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This doctoral thesis has been carried out

Esta tesis doctoral ha sido realizada en el

in the framework of the National Univer-

marco de becas y ayudas del Programa

sity Professors Training Programme (FPU)

Nacional de Formación de Profesorado

Research Fellowship awarded by the

Universitario (FPU) del Ministerio de Edu-

Spanish Ministry of Education. Fellowship

cación. Número de referencia de la beca:

reference number AP2006-1331.

AP2006-01331.

It has also had the support of the Re-

Ha contado también con la ayuda del

search Project New Trends and Hybridity

Proyecto de Investigación Nuevas Ten-

of Contemporary Audiovisual Discourses,

dencias e hibridaciones de los discursos

funded by the Spanish Ministry of Educa-

audiovisuales contemporáneos, financia-

tion National R&D Plan for 2008-2011, re-

do por la convocatoria del Plan Nacional

ference number CSO2008-00606/SOCI,

de I+D+i del Ministerio de Educación,

under the supervision of Dr. Javier Marzal

para el periodo 2008-2011, con código

Felici.

CSO2008-00606/SOCI, bajo la dirección del Dr. Javier Marzal Felici”.


Índice

Abstract - Español

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Abstract - English

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Planteamiento de la investigación

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Justificación e interés del tema de investigación Objeto de estudio Hipótesis de la investigación Objetivos de la investigación Metodología de la investigación Estructura de la tesis doctoral

22 25 27 27 28 30

Approach to the research

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Justification and interest of the research topic Object of study Research hypothesis Research aims Research methodology Structure of the dissertation

34 37 38 38 39 41

Bloque I Marco teórico: fundamentos de la investigación

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Capítulo 1 La animación infográfica como nuevo medio de producción audiovisual 1.1. Animación infográfica e infografía: una aproximación a los términos y a los conceptos 1.2. El desarrollo tecnológico del medio infográfico 1.2.1. El desarrollo inicial: entre los usos militares, la industria del entretenimiento y los artistas

45 46 50 51

9


1.2.2. Los principios de la animación por ordenador 1.2.3. El cine y los efectos visuales 1.2.4. Los videojuegos, el medio de expresión nativo de la animación infográfica 1.2.5. La situación actual 1.3. Imagen infográfica, imagen digital 1.3.1. Animación tradicional y animación infográfica: ¿evolución o revolución? 1.3.2. La construcción digital de las imágenes 1.3.3. Las implicaciones de la imagen digital 1.4. Conclusiones del capítulo 1 Capítulo 2 La animación infográfica desde la teoría de la remediación 2.1. Una aproximación a la teoría de la remediación 2.1.1. Inmediatez 2.1.2. Hipermediacidad 2.1.3. Remediación 2.2. La teoría de la remediación en el discurso publicitario 2.3. Una aproximación a la redefinición del término hiperimagen 2.4. La modelización de la realidad a través de la remediación: una propuesta de clasificación de la imagen infográfica 2.5. La imagen infográfica en la cultura postmoderna 2.6. Conclusiones del capítulo 2 Capítulo 3 La remediación de la animación infográfica: referencias visuales y audiovisuales 3.1. Pintura. El origen de la representación occidental: la perspectiva artificialis y la noción de encuadre 3.2. Fotografía. De la fotografía a la postfotografía: el debate en torno a la objetividad del medio 3.3. Cine 3.3.1. El M.R.I.: la construcción de un espacio habitable, la continuidad y la transparencia enunciativa 3.3.2. El cine como espectáculo de atracciones: el cine de acción contemporáneo y el cine digital 3.4. Animación tradicional 3.4.1. La tradición de los cartoons americanos: de las tiras cómicas a Hollywood 3.4.2. La animación hegemónica: el hiperrealismo disneyano 3.4.3. La animación de marionetas: la gestión del espacio tridimensional 3.5. Tipografía: letras que funcionan como imágenes 3.6. Usos de la animación infográfica en otros textos

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54 56 59 61 64 64 68 73 75

77 78 79 82 85 88 93 99 105 110

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3.6.1. La animación infográfica en los videojuegos: el reto de la interactividad 3.6.2. La animación infográfica en los gráficos informativos en la prensa online 3.6.3. La animación infográfica en los documentales: representando lo no representable 3.7. Conclusiones del capítulo 3 Capítulo 4 El discurso publicitario en los medios de comunicación audiovisuales 4.1. La televisión, principal medio del discurso publicitario audiovisual 4.1.1. El poder de la televisión como medio de comunicación social 4.1.2. Televisión y publicidad, un matrimonio de conveniencia 4.1.3. La televisión digital: la televisión para una nueva era 4.1.4. Los retos de la publicidad en la televisión digital 4.2. El espot publicitario en televisión 4.2.1. Características del espot publicitario 4.2.2. La aplicación de la tecnología digital en el espot contemporáneo 4.2.3. El espot publicitario desde una perspectiva semiótica 4.3. El espot publicitario en los nuevos medios de comunicación 4.3.1. Algunas consideraciones iniciales sobre los nuevos medios 4.3.2. El espot en Internet y la web 2.0 4.3.3. El espot en los dispositivos móviles 4.4. Conclusiones del capítulo 4

Bloque II Análisis del corpus

169 174 179 184

187 188 188 193 196 199 205 206 210 214 219 219 222 224 227

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Capítulo 5 Consideraciones previas al análisis del corpus 5.1. Estudio cuantitativo 5.1.1. Objetivos del estudio 5.1.2. Criterios de selección del corpus 5.1.3. Metodología de análisis 5.1.4. Principales resultados 5.2. Análisis semiótico 5.2.1. Objetivos del análisis 5.2.2. Criterios de selección del corpus 5.2.3. Metodología de análisis 5.3. Conclusiones del capítulo 5

231 231 231 232 233 234 235 235 236 237 240

Capítulo 6 Análisis de Happiness Factory - Coca-Cola 6.1. Introducción 6.1.1. Ficha técnica

243 243 243

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6.1.2. Sinopsis 6.1.3. El espot en imágenes 6.2. Análisis publicitario 6.2.1. Estrategia creativa 6.2.2. Tipo de relato publicitario 6.2.3. Género publicitario 6.3. Análisis de la remediación en la animación infográfica 6.3.1. Pintura 6.3.1.1. Perspectiva, profundidad y encuadre 6.3.2. Fotografía 6.3.2.1. La tonalidad de la luz 6.3.2.2. Las implicaciones de los elementos fotorreales 6.3.3. Cine 6.3.3.1. El movimiento en continuidad 6.3.3.2. La banda sonora 6.3.3.3. La estructura del relato, la diégesis, y el tiempo y espacio narrativos 6.3.3.4. La estrategia narrativa 6.3.4. Animación tradicional 6.3.4.1. El diseño de los personajes 6.3.4.2. La animación de los personajes y objetos 6.3.5. Tipografía 6.3.5.1. La identificación de marca 6.4. Conclusiones del capítulo 6 Capítulo 7 Análisis de Signatures - Amnistía Internacional 7.1. Introducción 7.1.1. Ficha técnica 7.1.2. Sinopsis 7.1.3. El espot en imágenes 7.2. Análisis publicitario 7.2.1. Estrategia creativa 7.2.2. Tipo de relato publicitario 7.2.3. Género publicitario 7.3. Análisis de la remediación en la animación infográfica 7.3.1. Pintura 7.3.1.1. La perspectiva, el encuadre y el valor de la línea 7.3.2. Fotografía 7.3.2.1. El contraste en la iluminación 7.3.2.2. El uso del blanco y negro 7.3.3. Cine 7.3.3.1. Los elementos expresivos del plano 7.3.3.2. La banda sonora 7.3.3.3. La estructura del relato, la diégesis, y el tiempo y espacio narrativos 7.3.3.4. La estrategia narrativa

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244 245 248 248 249 249 250 250 250 253 253 255 256 257 259 260 263 267 267 270 273 273 274

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7.3.4. Animación tradicional 7.3.4.1. El diseño y animación de personajes y escenarios 7.3.4.1. La metamorfosis de las firmas 7.3.5. Tipografía 7.4. Conclusiones del capítulo 7 Capítulo 8 Análisis de Shakespearean Gecko - Paneles de techo Shera 8.1. Introducción 8.1.1. Ficha técnica 8.1.2. Sinopsis 8.1.3. El espot en imágenes 8.2. Análisis publicitario 8.2.1. Estrategia creativa 8.2.2. Tipo de relato publicitario 8.2.3. Género publicitario 8.3. Análisis de la remediación en la animación infográfica 8.3.1. Pintura 8.3.1.1. Perspectiva, profundidad y encuadre 8.3.2. Fotografía 8.3.2.1. Una iluminación transparente 8.3.2.2. El diseño fotorrealista de las salamanquesas y la textura fotorrealista de la imagen 8.3.3. Cine 8.3.3.1. Componentes del plano 8.3.3.2. La banda sonora 8.3.3.3. La estructura del relato, la diégesis, y el tiempo y espacio narrativos 8.3.3.4. La estrategia narrativa 8.3.4. Animación tradicional 8.3.4.1. El comportamiento antropomórfico de las salamanquesas 8.3.5. Tipografía 8.4. Conclusiones del capítulo 8 Capítulo 9 Análisis de Videogame - Coca-Cola 9.1. Introducción 9.1.1. Ficha técnica 9.1.2. Sinopsis 9.1.3. El espot en imágenes 9.2. Análisis publicitario 9.2.1. Estrategia creativa 9.2.2. Tipo de relato publicitario 9.2.3. Género publicitario

301 301 304 305 305

309 309 310 310 311 313 313 315 315 316 316 316 318 318 318 321 321 323 324 326 329 329 331 331

337 337 338 338 339 341 341 342 343

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9.3. Análisis de la remediación en la animación infográfica 9.3.1. Pintura 9.3.1.1. Perspectiva, profundidad y encuadre 9.3.2. Fotografía 9.3.2.1. De una iluminación funcional a una iluminación expresiva 9.3.2.2. El fotorrealismo 9.3.3. Cine 9.3.3.1. Componentes del plano 9.3.3.2. La banda sonora 9.3.3.3. La estructura del relato, la diégesis, y el tiempo y espacio narrativos 9.3.3.4. La estrategia narrativa 9.3.4. Animación tradicional 9.3.5. Tipografía 9.4. Conclusiones del capítulo 9 Capítulo 10 Análisis de Plane Simple - Vodafone 10.1. Introducción 10.1.1. Ficha técnica 10.1.2. Sinopsis 10.1.3. El espot en imágenes 10.2. Análisis publicitario 10.2.1. Estrategia creativa 10.2.2. Tipo de relato publicitario 10.2.3. Género publicitario 10.3. Análisis de la remediación en la animación infográfica 10.3.1. Pintura 10.3.1.1. Perspectiva, profundidad y encuadre 10.3.2. Fotografía 10.3.2.1. Una iluminación funcional 10.3.2.2. La distancia del fotorrealismo 10.3.3. Cine 10.3.3.1. El movimiento en continuidad 10.3.3.2. La banda sonora 10.3.3.3. La estructura del relato, la diégesis, y el tiempo y espacio narrativos 10.3.3.4. La estrategia narrativa 10.3.4. Animación tradicional 10.3.4.1. La animación de los personajes y objetos 10.3.5. Tipografía 10.3.5.1. El diseño de personajes y escenarios 10.4. Conclusiones del capítulo 10

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343 343 343 346 346 347 349 350 351 352 355 357 358 358

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Capítulo 11 Análisis de Sounds of Summer (Mercedes-Benz) 11.1. Introducción 11.1.1. Ficha técnica 11.1.2. Sinopsis 11.1.3. El espot en imágenes 11.2. Análisis publicitario 11.2.1. Estrategia creativa 11.2.2. Tipo de relato publicitario 11.2.3. Género publicitario 11.3. Análisis de la remediación en la animación infográfica 11.3.1. Pintura 11.3.1.1. Perspectiva, profundidad y encuadre 11.3.2. Fotografía 11.3.3. Cine 11.3.3.1. El movimiento en un plano 11.3.3.2. La banda sonora 11.3.3.3. La estructura del relato, la diégesis, y el tiempo y espacio narrativos 11.3.3.4. La estrategia narrativa 11.3.4. Animación tradicional 11.3.4.1. La metamorfosis de las ondas sonoras 11.3.5. Tipografía 11.3.4.1. La identificación de marca 11.4. Conclusiones del capítulo 11

Conclusiones Verificación de la hipótesis Consecución de los objetivos planteados Líneas de investigación abiertas

Conclusions Verification of the hypothesis Achieving the aims Future research

Fuentes Bibliografía y artículos de carácter científico Artículos en prensa generalista, especializada e Internet Estudios e informes consultados Sitios web visitados

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Anexos Anexo 1 - Estudio cuantitativo A1.1. Fichas descriptivas A1.2. Tablas Anexo 2 - Découpage de Happiness Factory Anexo 3 - Découpage de Signatures Anexo 4 - Découpage de Shakespearean Gecko Anexo 5 - Découpage de Videogame Anexo 6 - Découpage de Plane Simple Anexo 7 - Découpage de Sounds of Summer

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435 435 435 441 443 453 461 467 471 475


Español

Abstract

La imagen generada digitalmente está adquiriendo cada vez más peso en la iconosfera contemporánea, deslumbrando a unos espectadores que se están habituando a su presencia en todos los medios y soportes audiovisuales con sus posibilidades técnicas y sus efectos espectaculares. La presente tesis doctoral pretende estudiar la animación infográfica —que se puede considerar el máximo exponente de la imagen generada digitalmente— en el espot publicitario en televisión —género que ofrece unas adecuadas características para su desarrollo—, con el objetivo de determinar la forma en la que genera sentido, convirtiéndose en un recurso creativo. La perspectiva que se adopta en la investigación no se centra exclusivamente en las innovaciones que, gracias a la tecnología, permiten estas imágenes, sino en la forma en la que toma lenguajes y códigos de tradiciones visuales y audiovisuales previas para remediarlas en una imagen híbrida que se erige, en sí misma, como una hiperimagen. La primera parte de la investigación, por tanto, está dedicada a establecer un marco teórico en el que se sitúa la imagen de animación infográfica como medio de representación (y no sólo como herramienta de producción); la forma en la que se transforma en una hiperimagen por el proceso de remediación; los rasgos que las otras tradiciones visuales y audiovisuales analógicas ofrecen a la imagen infográfica; y la situación del espot en televisión en el contexto de la digitalización del medio. En la segunda parte de la investigación se analizan seis espots publicitarios —que utilizan la animación infográfica de distinta forma— desde una perspectiva semiótica. El análisis muestra cómo la remediación de tradiciones previas en la imagen digital se convierte en un recurso creativo acorde con la estrategia creativa del anuncio.

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English

Abstract

Computer Generated Images (CGI) are gaining increasing importance in the contemporary iconosphere, dazzling spectators who get used to their presence in all audiovisual media with their technical capabilities and spectacular effects. This doctoral thesis aims to study computer generated animation —which can be considered the best example of CGI— in TV commercials —which offer a suitable ground for its development—, with the aim of determining the way it generates meaning, becoming a creative value. The approach of this research does not focus exclusively on innovations that rely on the technology, but on the way in which languages and codes from previous visual and audiovisual traditions remediate to build a hybrid image that stands by itself as a hyperimage. The first part of the dissertation, therefore, aims to establish a theoretical framework that explores computer generated animation as a medium of representation (and not just as production tool); the way it becomes a hyperimage through a process of remediation; the features offered by other visual traditions to the digital image; and the situation of the TV commercial in the context of digitalization. In the second part of the dissertation, six TV commercials that use computer generated animation in different ways are analysed from a semiotic perspective. The analysis show how the remediation of previous media in the digital image becomes a creative resource according to the advert’s creative strategy.

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Marta Martin Nunez - Tesis doctoral