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UNIVERSIDAD VERITAS

PROYECTO #3

PROF. CAROLINA VALENCIA

REDISEテ前 DE LINEA DE JUEGOS INFANTILES

CRITINA VALVERDE TRUQUE JUNIO 2012


BASE CREATIVA Cliente: jugueterías, tiendas universal, jugueton, Cemaco, TOYS, Aliss, Siman Producto: Kit de juegos antiguos Marca: Nuestros Juegos Empaque: maleta con kit de juegos infantiles

1.Descripción del trabajo: Crear un kit de juegos de los cuales 3 deben ser troquelados y 1 no troquelado, la ilustración del las piezas debe ser de una ilustrador escogido previamente, el empaque de los productos debe tener doble función, servir como exhibidor. 2.Antecedentes del mercado Toda competencia incluye juegos infantiles de papel, troquelados, simples, mas en el área de ferias 3.Características físicas y usos del producto El producto vende la imagen de la tradición de una manera nueva, para volver a incorporar los juegos infantiles que se usaban antes de todo lo relacionado con la tecnología. Contiene una rayuela tamaño real, unos muñecos de papel y un teléfono hecho a base de vasos. 4.Personalidad del producto: Juvenil, divertido, alegre, original, tradición, entretenido, unisex. 5.Posicionamiento: Se le quiere vender a la gente una idea de que los juegos tradicionales todavía se pueden jugar, incorporar los juegos al estilo de vida de los niños.

6.Competencia directa: juegos de mesa, Hasbro, 7.Competencia indirecta juegos didácticos. Que sean mas físicos, cualquier rayuela educativa, y objetos de manualidades.


8.Motivo de compra: La razón principal para comprar este producto por lo que simboliza, poder transmitirle a los niños la tradición de los juegos que se jugaban antes en nuestro país. 9.Núcleo de compra: universal, Yamuni, Siman, Librerias, Lhemna, Internacional, Cemaco, Pasamanerías 10.Objetivo de la comunicación: Re lanzamiento:

llamar la atención posicionamiento: sostenimiento, reposicionamiento, relanzamiento, promocional, expectativa.

Identificar qué se desea que el consumidor sienta con lo que vamos a expresar en la campaña. Señalar los medios publicitarios por emplear, la manera de uso (principal o de apoyo). 11.Publico objetivo (Target): Grupo Básico de Consumo. Grupo específico de personas al cual se dirige nuestro producto. Edad: depende del producto y cómo se va a enfocar (establecer un rango promedio). 5-11 añoss Clase socioeconómica: AM, AB, MA, MM, MB. BA, BM Sexo: femenino y masculino Hábitos de compra: comprador de juegos diferentes, didacticos, interesados en las enseñanzas que puede dejar Hábitos de consumo: cada mes Estilo de Vida: 12.Promesa Básica (Slogan): mi maleta de juegos tradicionales


educar de una manera divertida sobre la tradición

13.Sustentación lógica (Justificación) se identifica con el comprador o el usuario al ponerle la palabra “mi” lo vuelve más personal. 14.Promesas secundarias: Incorpora nuevamente los juegos que no son relacionados a la tecnología y hace que los niños razonen de otra manera. 15.Tratamiento de la comunicación: 50% sensorial 25% racional 25% emotivo

16. FODA: Fortaleza: es un producto original que mezcla la tradición con lo contemporáneo Debilidades: el publico puede ser muy reducido por su enfoque a la tradición Oportunidades: el empaque es una maleta, resulta Amenazas: no todo el mundo aprecia este tipo de diversión y más en la sociedad tan tecnológica en la q vivimos.


EJEMPLO DE OBJETOS TROQUELADOS:

Base Creativa  

Juegos Infantiles Tradicionales costarricenses

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