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智慧生活與創新設計 學生分組提案 學校 : 交通大學 系所 : 建築研究所 老師 : 侯君昊教授 1


教育部補助智慧生活整合創新跨校聯盟計畫 領域:文化導向生活科技

101 學年下學期(2013.02-06)

智慧生活與創新設計 學生分組提案 國立交通大學建築研究所 侯君昊 助理教授

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目 1. City  Lookout  

錄 1

1.1. 議題  

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1.2. 分析  

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1.3. 目的  

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1.4. 方案  

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1.5. 可行性評估  

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1.6. 情境模擬  

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2. Brain  War 交 清 腦 力 戰  

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2.1. 議題  

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2.2. 分析  

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2.3. 案例  

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2.4. 提案  

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2.5. 可行性評估  

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3. Meet  Me  

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3.1. 議題  

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3.2. 分析  

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3.3. 提案  

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3.4. 比較  

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3.5. 可行性評估  

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4. 霍 爾 前 傳  

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4.1. 議題脈絡  

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4.2. 分析  

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4.3. 發展方向  

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4.4. 構想  

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4.5. 詮釋與應用  

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5. 黑 暗 中 的 救 贖  

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5.1. 發現議題  

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5.2. 思考脈絡  

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5.3. 設計  

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5.4. 案例分析  

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5.5. 情境假設  

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5.6. 實作  

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5.7. 未來可能性  

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1. City Lookout

用你的角度看世界 第一組組員: 賴彥如(應藝碩二)、葉韋鉦(建築碩一)、石悅(建築碩一)、 鍾家涵(資工四)、陳彤(電工四)、劉冠宏(電物四)。

1.1. 議題 隨著手機的普及以及新世代智慧型手機的興起,傳統的公共電話亭漸漸成為城市 中被淡忘的歷史一角,但其重要性與功能性依舊存在。我們希望能透過簡單的改 造賦予公共電話亭在城市中的新印象,讓人們用不一樣的角度觀察城市。

1.2. 分析 古早時代,通訊設備剛剛興起,人們還以信件為主要訊息傳遞方式之時,公共電 話亭由國營的中華電信一手興建,成為人們唯一能直接用語言遠距離溝通的管道。 隨著科技的進步,手機與無線通訊的興起漸漸取代了公共電話亭的重要性,使得 公共電話亭的使用率大幅降低,但對少部分的人依然相當重要,有其存在的必要 1


性。 為了更有效的使用電話亭這項公共設施,提高它的使用率,我們首先觀察現今的 電話亭使用者,發現大多為行人,像是走在路上的外來旅客、少數沒有手機或手 機沒電的的人還有需要 WiFi 的人,並針對這點來做設計。 外來旅客通常沒有申請台灣的手機號碼及網路,多依靠地圖或旅遊書籍來獲得資 訊,但仍然不是很便利,需要花時間去理解那些平面化的資訊;沒有手機的人還 有需要 WiFi 的人當他們走進去的時候除了使用到電話之外還可以讓他們額外且 快速地得到一些有用的資訊,再加上電話亭本身的三個可利用的特性:遍佈各地, 有三面透明的玻璃隔間、有些電話亭又有建 WiFi 可以上網。 因此我們決定利用電話亭提供附近主要景點以及商圈的資訊,一來這是行人可以 容易到達的行動範圍,二來可以善用電話亭隔間和標籤做出 3D 的資訊觀景台, 讓使用者可以快速地得到訊息後馬上行動。

1.3. 目的 改善電話亭功能,增加電話亭使用率並提供行人便利資訊。

1.4. 方案 考量到方案的可行性問題與功能性,在這樣的想發中我們想到了三種方案。

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手機奴:利用在電話亭的小空間,安排一些或動作為交換免費打電話或著作 為提供手機充電的條件。例如:騎腳踏車,利用騎的時間或距離來轉換成充 電電力。

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l

電話亭 3600 旅遊地圖:在電話亭中,配合實景指示鄰近的旅遊地點與聯絡 電話,讓使用民眾可以及時得到周遭的好去處。

l

充電:因現代人普遍使用手機,而使用手機最怕莫過於手機沒電,因此假設 在電話亭提供充電功能,也許可增加人們使用電話亭的意願。

在經過多次討論與報告,發現其實初步的想法可行性都滿高,但其中部分的想法 對人的吸引力可能不太足夠,所以我們又討論出收斂後的加強方案。

l

不同角度不同世界:利用大人小孩身高上的差異,在電話亭中做出不同的視 野效果,使大人和小孩在電話亭中所看到的資訊有所差異。 3


l

透明面板:利用觸控的透明面板加上我們一開始的電話亭旅遊地圖功能,以 提供更完善的旅遊資訊。

l

擴增實境:加入擴增實境技術,改變我們提供訊息的方式。

雖然修改後的方案吸引力也許提高,但可行性卻變得難以達到以此我們做了最後 的改進。 l

Level One:利用卡點西德貼紙,貼在電話亭中。可結合實際景物提供四種 主要相關資訊:景點、交通、商圈、路名。

l

Level Two:利用電話亭提供的 WiFi 無線訊號,並提供我們的 App 載點, 然後在電話亭裡也提供 QR code,使用者利用我們的 App 掃描 QR code 就可以得到四種相關資訊的進階功能。如:掃描景點,可取得景點簡介、投 票評分、評語等。

遇到問題 Level One 欲提供的資訊內容的篩選與分類方法: l

對於商家的篩選機制欠缺公正性且許多景點的商家數量過多較難以決 定何者為所要標示出的商家。

l

可提供資訊的類別過多,且針對特定類別可提供的內容繁雜,若全數採 用張貼於電話亭中,會使電話亭過度混亂讓使用者難以得到需要的資 訊。

l

電話亭外觀上,從外側與內側觀看所看到的景象有所不同。

l

從電話亭中以不同視角觀看貼紙對應到的景象會有所差異,且電話亭中 華電信的 Logo 也會造成影響。 4


Level Two 以 app 提供更多詳細資訊的方式: l

我們欲提供的進階功能,現今已有很多 app 提供相近功能,引此難以 產生差異化功能。

l

所提供的評語及評分公平性問題。

解決方法 Level One l

大部分商家都貴類在商圈分類下,只有特定大眾知名商家分開介紹,以 確保公平性。

l

以使用者為出發點,開始思考所需要的功能,進而提出四大種類:景點、 交通、路名、商圈。

l

利用卡點西德可雙免有色的特性,在電話亭外側可看見貼紙形狀與顏色, 藉此可點綴電話亭外觀,而內側主要提供資訊用途。

l

將貼紙貼於指向要標出的目標方向,而不直接貼在看到的目標影像上, 這樣不同角度看上去,貼紙都是指向目標的,即可解決不同高度或不同 角度上的視線差異。

Level Two l

與現有的 app 進行合作,互相提供所需的資源。

1.5. 可行性評估 主要提供資訊

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交通(台鐵,捷運、公車、U-bike)

l

路名

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景點(古蹟,公園、著名建築物)

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商圈(餐飲為主、衣著生活用品為主)

分析 l

幫從電話亭內可以看到的景物標示名稱,以主要的街道,著名景點與大 5


型商圈為主。 l

與中華電信以及地方政府合作,以城市改造計劃之方式進行,現行的改 造方式需要一組人馬進行每個電話亭顯示資訊的篩選,製作標籤與張貼。 之後進行 APP 的建構之後可以增加標籤評論的功能,使用者能建立資 訊並互相分享,讓資訊更加完善。

l

透明顯示薄膜技術成熟時,可將 APP 所累積的資訊移到上面,達到科 幻電影中的資料顯示效果,並能夠存放更大量的資料。

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就可行性而言,本計劃初期並不需要太多的資金與設備,主要的困難點 在於政府單位以及中華電信是否支持。

功能細節簡介 A. Level One 實地標籤 交通:貼紙主要顏色為藍色,貼在欲標示的鐵路,捷 運或公車站上。

台鐵貼紙有中英文名,電話與地址。 台鐵 捷運貼紙有中英文名與出口標號。

公車站貼紙有公車中英文車號與此車號前往的方向。

捷運

公車 6


道路:貼紙主要顏色為黃色,此圖示可標示出在此路 名,而主要是給行人所看,因此會貼於可看到此路的 斑馬線上。

路名 景點:貼紙顏色為綠色可標示出各項景點,而特色景點 上除了有中英文名字,也附上該特色景點地址與電話。

景點 商圈:此貼紙主要顏色為紅色,可標出各種特色商家。

小吃 B.

Level Two 手機 App

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使用方式:利用手機 AR App 掃描貼紙上的 QR code 取得更加詳細的資訊,像是店家的評分與簡介。

1.6. 情境模擬 1. 石悅來到了新竹市旅遊,正在 尋找當地的公車站。

2. 剛好看見了 City Lookout 的電 話亭。

3. 走進電話亭裡面往外看,找到 了他想搭的公車的站牌位置,順利 搭上了公車。

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4. 在城隍廟附近下車尋找他的好 朋友韋鉦,但是城隍廟被郵局擋住 了找不到。

5. 進入 City Lookout 電話亭,確 認城隍廟的方向,並發現了附近有 廟口小吃,生活美學館,行程又更 加豐富了。

6. 開心地離開了電話亭,往城隍 廟走去。

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2. Brain War 交清腦力戰

第二組組員: 林怡秀(應藝碩二)、莊志維(建築碩二)、黃俐瑋(科管碩一)、 張晏甄(資工二)、謝子睿(電工三)

2.1. 議題 在數位科技的發展下,人與人與空間關係重新被定義,過去可能需要耗費幾小時 甚至幾天的距離,因為網路的關係,重新被解構並聯接起來,讓遙遠空間距離關 係的人們,只需要透過幾秒鐘的時間,就能夠溝通並產生連結。在我們的理性認 知下,認為數位科技的發展改善了人與人的溝通便利性,得到過去所沒有的奇特 經驗。 網路工具,成功似乎讓人與人產生了過往時代所沒有的超時空便捷性,但結果卻 沒有讓人與人的關係更為緊密,反倒造為一種隔閡。根據研究指出,越來越多依 賴使用數位通訊設備的人,因為溝通方便的關係,開始忽略真實空間中的人際關 係。或許你曾經和另一個人外出時,他卻不斷的和遠在他處的他人傳訊息,而忽 略了你。也曾經有一個廣告影片,也利用此議題,讓人思考我們是否該再某些時 刻放下這些通訊器材,關心身邊的家人朋友和同事。網路和數位科技是否使我們 10


淪陷於虛擬的世界中?這是否也失去了這些科技發展所要帶給我們的初衷? 想想,我們都曾經為了一場比賽或是一局團體的競爭遊戲而凝聚亢奮一起,一起 鼓譟。透過遊戲的方式,把分散四處的人們因著同樣的目標和渴望拉在一起。我 們能不能也透過遊戲的方式並利用數位的工具把大夥在找回來? 想到清交每年的梅竹賽,兩校為了爭得第一,互相較勁。但由於這兩年出現了問 題,使多年來維持的傳統開始改變甚至停辦。我們少了運動身體上的競爭,是否 能夠用其他的方式再次把這種凝聚力找回來?這是我們思考的議題。

2.2. 分析 使用者分析 我們的目標對象很明確,清大與交大的大學生和研究生。兩校的學生最具影響力 的交集就是一年一度的梅竹賽。但 102 年梅竹賽停賽後,雙方便鮮少聯繫。學 生的特性就是好奇,喜歡競爭性的比賽,易於塑造群眾效應。我們打算利用這一 點來激起雙方的挑戰心。 之所以選擇利用答題來喚醒雙方的競爭,原因在於答題遊戲一直都是激起群眾熱 情的萬用工具。從小時候的電視節目超級大富翁,到近年來的百萬小學堂,答題 遊戲早已深植在台灣人民的心中。另外,張晏甄曾在 2012 年梅竹賽停辦期間, 舉辦了瘋狂交清百萬富翁。學生反應相當熱烈,有超過 200 人到現場觀戰。活 動舉辦後也相當熱烈,許多人詢問是否會舉辦下一屆。因此我們選擇利用答題的 方式來作為喚醒清交學生之間凝聚力的工具。

2.3. 案例 l

案例一:可口可樂和平販賣機 可口可樂品牌的宗旨目標為「分享、散播快樂」,而什麼樣的廣告行銷方式 可以給人除了歡樂的感受以外,還能有令人感動的效果?可口可樂為我們提 供了一個經典示範: 巴基斯坦和印度一直是關係緊張的兩個國家,該如何才 能將快樂、友善、美好的氣氛營造、並散播於兩國的人民?

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可口可樂透過連線的自動販賣機,讓兩國的參與者可以透過鏡頭與螢幕面對 面看見彼此,進而進行一系列的互動遊戲與任務。這樣的互動設計除了保障 了安全性之外、也讓雙方在合作的過程中無形間卸除了對彼此的心防,拉近 了彼此的距離,也改善了對於彼此的觀感和態度。 我們在這麼行銷案例中除了很深刻的感受到可口可樂品牌所要傳達的”美好、 快樂”感受,也感佩其創意表現為社會解決了些問題,一個成功的行銷和品 牌的價值不僅僅是在宣揚產品本身而已,更重要的是其所做的活動為社會以 及大眾帶來的更深遠的影響。

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可口可樂行銷影片連結: Coca-Cola Small World Machines - Bringing India & Pakistan Together http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=ts_4vO UDImE l

案例二:How Far Will You Go For Fantastic Delites? 澳洲零食製造商 Fantastic 打造了一台互動式販賣機,用以宣傳其產品,一 款名為 「Fantastic Delites」的薯片,並且是免費送出!不要高興得太快, 正所謂「世界上沒有免費午餐」,如果你也想得到一包的話,你必須按販賣 機所說的去做,更甚的是販賣機隱藏了一台攝影機,觀察和測試人們為了這 樣一包的免費薯片,願意在眾目睽睽、大庭廣眾下做甚麼事,一如其標語: 「How Far Will You Go For Fantastic Delites?」

在一開始,那販賣機請你按下那紅色按鈕共 100 次,一位老太太上前完成 13


指示了,果然拿到一包薯片,從眾效應的吸引下,漸漸愈來愈多人接受挑戰。

後來按鈕次數增加到 5000 次,簡直是對耐心、毅力和金錢 (時間就是金錢) 的挑戰,但是,上圖的這位小姐竟然完成了! How far will you go for Fantastic Delites? 影片連結: https://www.youtube.com/watch?v=R8RIqJLUYSE&feature=player_em bedded

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2.4. 提案 我們準備製作兩台相同功能的機器,各自擺放在 清大與交大,他們具有連線功能,會同時連到中 央的伺服器。這兩台機器將具有競賽的功能,可 以讓相隔兩地的清交學生體驗到 Brain War 競賽 的樂趣。 兩地的機器各自具有自己的攝影機與顯示螢幕, 並且可以上網並顯示對方的畫面。透過觸控版, 雙方可以透過中央伺服器作互動。

A 特性 遊戲進行中將會包含以下: 1. 競爭: 含有合作意味的知識競爭 2. 積分: 榮譽心態,為自己的學校榮譽衝分數 3. 成就感: 讓每個人都有機會發揮自己專屬領域的才能,為本校榮譽而戰 4. 交流: 對於想認識的人,可以提出答題邀請/看到有才華的人,可以有共同話題, 而有進一步邀請。 15


B 機制 當兩台機器前面都有人,雙方可以同意開始比賽。 總共 20 題,以積分決勝負 (中午吃飯等餐時間也可以玩)。 若有人中斷比賽,對方校加分。 採用搶答機制 l

搶答成功+答對-積分 A

l

搶答成功+答錯-扣分,對方有免搶答答題機會一次(2 秒)

l

搶答不成功+對方答錯-換我方有免搶答答題機會一次(20 秒)

l

免搶答計分方式: n

答對-積分 A

n

答錯-兩校開始進行下一輪搶題

一輪結束後:是否繼續比賽? 是à則馬上繼續下一輪比賽。 否à則人群各自散去,等待下一組人馬出來。 C 硬體設備: 1. 機台-巨型遊戲機 2. 高度:等身大 3. 字體:站在三公尺外也可以看到 4. 按鈕:很大,可以豪邁的拍下去-使用 Makey Makey 做為延伸按鈕,投影按鈕 範圍設計彈性很大。為了讓投影不擋住投影光線,採用背後投影。 5. 投影材質:玻璃上霧面裱貼才值 6. 投影機:短焦式投影機(投影距離 1 公尺可投 254 公分高的投影) 7. 針孔攝影機:設於人視線高度往上 15 公分,使用魚眼鏡頭,讓拍攝範圍有臨場 感(等比大小)和足夠的視野範圍 8. 對校即時影像:可以打氣/累積觀看的人,炒熱氣氛) 9. 即時聲音:增加對方干擾,炒熱氣氛,我方為了不要讓對方知道答案,會想辦法 保護答案) D 軟體 1. 介面:簡單-易辨識 乾淨-無干擾 2. 題目設計:依照客群而訂--分三等級 *專業題:答題 60 秒,3 分 *普通題:答題 30 秒,2 分 16


*生活題:答題 10 秒,1 分 3. 題數:21 題,可於 10-15 分鐘內完成,並不會造成太多的時間占用,增加使用意 願。 4. 題目變化: *依照機台設定的位置所屬的客群出題 *由客群給對手互相出題 E 遊戲策略: 1. 出題 必須出得有難度讓對方無法太快搶答,但也不能太難讓本校的學生無法作答 2. 聲音干擾因為有麥克風收音,會形成加油/干擾團,對敵人進行聲音干擾,但也必須顧 及到本校學生是否也被干擾。 3. 搶答 "我回答不了,對方也休想回答"的戰術,有專業題等級題目(60 秒)出現,預估對 手並無法在 20 秒內作答完成/我方也無法搶答成功,故意給對手 20 秒搶答, 對方無法回答--本題 pass。 4. 題目念出聲:吸引旁人注意,聽到自己領域的題目會想過去看。 延伸: A 商家合作-商家以商品/作為比賽獎勵, 打廣告/增加形象 B 比賽時機-配合學校(或客群)的活動如梅竹賽期間裝設 賽事期間的競爭心態會加強參與度

2.5. 可行性評估 內容:我們使用梅竹賽為例子,在兩校架設裝置,裝置上面有 4 個選項可以選 擇,裝置上的螢幕會出現問題,兩校的問題會同時出現,並且同時結束,答對者, 加分,答錯者扣分。 硬體技術:硬體方面,我們裝置可以是兩台投影機,分別投射在清交的牆壁上, 投影機連結到主機上,主機在連結共同的 Server 端。透過 makey makey 這個電 路板,做出四個可以讓人 touch 的介面,利用此介面來回答問題。 軟體技術:軟體方面主要是問題介面的設計,這裡面的設計方式,我們可以用 Qt 寫 GUI,題目的來源是 Server 端的資料庫,這部份我們可以用 SQL 語法來 17


完成,確保資料存取到兩校的主機上。至於 GUI 後面的邏輯,比如說,答對就 加分,或者答錯扣分,最後成績統計,這些我們可以用簡單 C 語言即可完成。 結論:由以上的討論,我們可以發現這項專案的可行性相當高,因為所有的技 術,都算相當基礎的內容,並未涉及到現在無法突破的技術。

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3. Meet Me

本組提案目的是要讓會面流程變得更容易。Meet Me 結合 GPS 以及簡潔明瞭的 介面和提示訊息,讓每一個參與會面的人,都可以清楚得知道彼此的位置,以及 還需要多少時間才會到達會面點。 第三組組員: 朱學君(應藝碩二)、蘇育民(建築碩一)、楊邵鈞(科管碩一)、 石敏(資工四)、彭聖嚴(電工三)

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3.1. 議題 想像以下情景: 當你跟同學要去西門町看電影,彼此約在西門町的六號出口見面。 當你準時地出現在六號出口時,卻發現有非常多人在六號出口附近,你在茫茫人 海中完全不知道同學身在何方也不知道該從何尋找,究竟他也是在人群中尋找你, 抑或他因為有事遲到,還是在來的途中?所以你拿起手機想要打電話給他,但是 不知道是因為當地有太多人在使用手機,導致電話沒有撥通;或是他正在趕路中 沒有注意到手機發出的聲響,而沒有接到電話。於是一個原本很開心、期待觀賞 電影的好心情轉為等待同學的焦躁情緒,讓一個原本是愉快的活動有了不完美的 開頭。

3.2. 分析 會面有時候變得很困難與麻煩,通常發生的原因-來自於缺少明確的會面點與無 法了解各自的行蹤。會面的人無法精確地說明會面的位置,讓大家清楚地知道, 當只能說出一個大概的位置,而抵達時卻發現遇到大量的人潮,尋找人就會變成 一件很複雜的任務;無法知道彼此的行蹤也是一個很大的問題。先抵達的人會想 要打電話確認別人是否抵達,如果對方沒有接到可能會開始焦躁,而還沒到的人 趕路之餘還要接電話,無形中也會使心情急促起來。 甚麼是好的會面點? 會面點的功用-為了讓等待與被等待的人可以快速地找到 彼此。它將等待的人與往來的人潮區隔開來,讓等待的人可以不會被往來的人潮 干擾,方便尋找會面的同伴,也可以在會合之後馬上前往目的地。所以好的會面 點位置通常在交通幹道的旁邊一小塊區域。它也會需要一個高大醒目且好描述的 物件,可以與當地其他空間做區隔,例如很有特色的建築物或是公共藝術品。具 備以上條件我們稱之為好的會面點。

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成功的會面點:

日本名古屋車站外的噴水廣場

日本名古屋車站內的銀色時鐘

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國內不成功的案例:

西門町六號出口會面點 可能需要會面點的地方:

西門町六號出口外

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國內外會面點成功的案例不多,可能是因為會面點的設置本身存在一些問 題。 1. 由於會面的位置通常都是在離開交通工具的附近區域,例如:捷運出口、公車 站牌附近,也就是人潮的集散地。要在人潮洶湧的地方清開一個空間讓大家 可以當作會面的區域,是一件很困難的事情。 2. 會面點究竟要設在會面區域的那個位置,才能夠發揮最好的效果,也就是可 以讓大家都到達之後可以順利地前往下一個地點,而不會使人覺得會面點與 最終目的地不順路而放棄使用。 3. 當遇到假日,會面點也擠滿一堆等待會面的人時,此時這個會面點還能發揮 會面點的功能嗎? 4. 會面點無法解決了解各自的行蹤

3.3. 提案 為了解決以上的問題,我們開始思考虛擬會面點的可能性。我們想要藉由 GPS 定位來實現虛擬會面點並且讓會面變得更容易。虛擬會面點會具有幾個特性: 1. 獨特性:只為這一次會面而存在,也就是每一次的會面都會有一個全新的會面 點。 2. 機動性:不需要被當地環境侷限,也就是不用考慮當地是否具有高大醒目且好 描述的物件,因為在地圖上,虛擬會面點的標記就是最獨一無二的。而且可 以根據當時的情況改變會面的位置,例如原定的會面點人潮太多不適合會面, 那就將會面點移動到附近適合碰面的地方。 3. 零汙染:不需要浪費資源去建造一個實體會面點。 根據以上特性,我們想出一個 APP 來達到虛擬會面點的概念。 a.) 由 A 使用 APP 發起一個約會,設定約會的時間與地點,邀請 B、C、D 參加。 b.) 假設約會當天,A 是第一個到達會面點的人,此時 A 會利用 APP 通知 B、C、 D,表示他已經到達會面點。此時 B、C、D 三人的位置,都會被 GPS 定位 並傳到 A 的螢幕上。然後 A 根據現場的人潮以及環境來確定最終要在那邊碰 面,此時 A 的位置就是虛擬會面點的位置。如此一來 B、C、D 只要根據 GPS 的定位去跟 A 碰面即可。 我們最後設計出一款名叫「Meet Me」的 APP,以下為 Meet Me 的操作流程。

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圖一、Meet Me 首頁,包含了已經存

圖二、當約會發起人想要創立新的約

在的約會、創立新的約會、朋友清單(結 會,點選 New Event 會跳入此畫面。 合手機和 Facebook)以及個人設定。 可以設定約會的名稱、約會的時間、約 會的地點以及想要邀請的朋友。

圖三、設定約會地點,直接以地圖的方 圖四、邀請朋友參加約會。 式呈現,讓大家更清楚知道地點。

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圖五:接到邀請的朋友手機會出現此

圖六:約會當天,Meet Me 會提醒今天

圖,點選 Join!或 Cancel 來決定要參加 有約會,並且再度告知約會的時間地 或先不理會通知,接受邀請者會得到圖 點。 二設定的所有訊息。

圖七:當任何一個參與約會的人到達約

圖八:當第一個人按下 I’m Here 之後,

會地點的半徑 30 公尺內,Meet Me

所有參與者的螢幕就會顯現誰已經到

右上角有一個 I’m Here 的按鈕會從灰

達會面點或是誰還需要多少時間才會

色變成白色並且可以按下。按下以後, 到達畫面點。(I’m Here 的狀態分為綠 狀態將會變成 I’m Here。

色和紅色,綠色代表準時抵達,紅色代 表遲到)。

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圖九:當第一個到達會面點的人按下

圖十:當按下 I’m Here 之後,Meet Me

I’m Here 之後,其他尚未到達的人手

會判斷在會面點半徑 50 公尺內是否有

機會出現這樣一個訊息,接收者根據自 其他參與者,由 GPS 定位結合會面地 己現在的位置選擇還需要多少時間才

點一起顯示。第一個人可以根據會面地

會抵達會面點。

點附近的狀況,選擇一個附近比較適合 碰面的位置,此時第一個人的所在位置 就是虛擬會面點。其他的人只要根據 GPS 定位前往第一個人所在的位置即 可。

圖十一:當所有人抵達會面點後,Meet Me 就會顯示這次每個人到達會面點的 狀況,會面的人或許可以藉由這個統計資料來進行一些額外的活動。

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3.4. 比較 最近有一款新推出的 APP 名叫「I’m Here」,它跟「MeetMe」都是利用 GPS 定位然後可以將彼此的位置都顯示出來,不過兩者之間還是截然不同。 1. I’m Here 強調的是方便與即時,只要雙方同意就可以將兩人的位置顯現在彼 此的手機上,但我們認為現在所在位置是一個十分隱私的資訊,我們強調的是只 有人已經到達會面點附近,且時間符合的情況下,才開啟 GPS 定位。 2. I’m Here 配備了一個簡單的聊天室,但 MeetMe 沒有聊天室,只有簡單的狀 態表示已經抵達或是還需要幾分鐘。因為我們認為:如果搭配聊天室的話,訊息 會十分的混亂,所以只提供所需要的資訊。 3. 雖然 MeetMe 沒有提供聊天室,但是有提供三個服務:打電話、傳訊息、拍照, 分別設置在每個人狀態底下。當之後抵達者的 GPS 和第一個抵達的人重疊,卻 沒有看到對方時,可以直接使用打電話或傳訊息做進一步確認,或是透過拍照來 顯示目前的位置。

3.5. 可行性評估 MeetMe 因為需要上網以及 GPS 定位,非常適合台北市這種無線網路覆蓋率高 的城市。但對於沒有無線網路覆蓋的地方,使用者需要能夠 3G 上網的手機才可 以使用 Meet Me。

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室內熱點

戶外熱點 Taipei-Free 熱點分布情形

參考資料: http://www.wretch.cc/blog/larryd/24543862

名古屋の會面點

http://tinyurl.com/mymp3nw I’m Here

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4. 霍爾前傳

透過有趣生動垃圾桶,以好奇心吸引人們注意力,達成環保意識傳達,隨手分類! 並且讓更多人知道,原來,環保從自身做起,也可以很 fashion! 第四組組員: 黃建達(應藝碩二)、李凱寧(建築碩一)、吳柏勳(土木碩一)、 陳姵頤(資工四)、陳奕君(電工三)

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4.1. 議題脈絡 台北市的人行道上面,最常出現的垃圾桶形態是如下圖,不但沒有清楚分類,就 連綜合資源回收桶也沒有。顯示出台北 87 年後(距今已有 15-16 年)推動資源 回收等於自打嘴巴,相當令人懊惱。

所以我們對於這個城市,想要做到的部份就是在讓不只是民眾,而且讓管理者有 一種應該重新省思資源再利用的價值與回收的認知。 於是,我們期望將這件事情建立於人的好奇心上,讓這個設計能被民眾主動的、 一而再再而三的執行。

4.2. 分析 我們思考、分析與反省了很多公共垃圾桶的現況與問題,比如說,容易滿溢,沒 有回收選擇,貓狗問題,把摩托車與腳踏車籃子當垃圾桶,大型活動的垃圾善後, 設置點的思考,或是上班族與學生追垃圾車困難...等等發散的追朔這個議題。 案例:聲音垃圾桶—丟垃圾所提供的“回饋概念” 以不增加環境負荷為主,比如說,如果硬是需要用到電能, 那麼可以在人行步 道上面作一個壓電材料裝置(裝置電力的來源)來提供垃圾桶的電源。

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4.3. 發展方向 我們擬出了四個方向: 1. 販賣機形式 必須做出選擇才能丟垃圾的垃圾桶。 2. 以回收物的後利用與價值為出發點,比如說 紙類,紙飛機場域空間的設計。 3. 垃圾桶形式因地制宜的重新思考,例如咖啡杯或是飲料杯的杯型回收裝置。 4. 環保杯的重新啓

4.4. 構想 最後我們整合以上的觀點, 以霍爾的移動城堡為我們的靈感,組合五種分類資源, 用結合與堆疊的形式構成一個裝置行樂色桶,並且設計讓每個垃圾分類桶中給的 回饋都不一樣,回饋的時間點也可以不一樣,例如像是手動音樂盒的裝置,燈亮 的機制,輸送帶或是拉霸的形式等等。

4.5. 詮釋與應用 最後,我們對這個概念用了一種新的詮釋方式。

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利用可回收的材料組裝成垃圾桶,因應各個社區, 城市, 國家不同的情況,去組 建出不同條件的垃圾桶, 同時利用回收材做的垃圾桶,讓民眾看見回收資源能夠 繼續有價值與應用。 每個國家或是城市的民眾丟垃圾習慣與行為,與垃圾的組成都不同。利用這個概 念,在每個不同城市的“霍爾前傳垃圾桶”都能夠透過這些材質,顯現出這個城市 中人的生活樣貌與模式,認甚至是文化。

這次用來示範的裝置是寶特瓶的回收桶,結合了 Kinect,在對於有趣與好奇新的 動作下,把平常會省略的回收動作加入其中,讓裝置在互動之中達成效應。 積木般的組合型式,也可以利用現有的垃圾桶像是加裝外掛一般,自在的蓋出各 種組合成為一種吸引目光的城市風景。 32


垃圾,只要有人類活動足跡垃圾桶不管在哪個地區或是國家,文明或是原始,都 扮演著不可或缺的角色,但為什麼至今垃圾分類仍然是個很頭痛的問題,必須透 過法令的規定,讓每個人像是小孩子一樣,要有處罰才會不得不做的去分類垃圾。 所以我們從公共區域,從個人自身做起,帶到家庭,推廣致整個社區或是縣市, 乃至於全世界每個角落。 每個人每天都會製造垃圾,垃圾可能是有形或無形。比如當我們眼睛睜開,鼻子 過敏的我們就先抽了一張衛生紙,走進化妝室開始梳洗,使用的廢水,換了隱形 眼鏡....無一不是我們使用後的垃圾,而我們針對有形體的垃圾先來討論,如何 讓大家願意做倒垃圾分類。 我們在設計垃圾桶的過程中,不斷去猜想每個人丟垃圾的行為與想法,舉例來說, 有些人只是想要快速將手中的垃圾丟掉,不管是否需要分類。在討論這些過程中, 我們自己也相互分享,自己過去在丟垃圾,甚至面對到手中垃圾是否要分類時的 掙扎原因,發現其實大家只求方便。所以我們一路的討論到最後,都是以如何回 饋給每個願意分類的垃圾製造者(使用者),最後我們的構想出發以霍爾的移動 城堡為主體,分類出許多的垃圾桶,並將其所有分類垃圾桶組合成一個主體,互 動的回饋以 Kinect,透過互動過程中,達到分類目的。 設計初期,我們從許多國外的案例來探討與了解其可行性,發現到像是 e 垃圾桶, 把許多電子化資訊整合到垃圾桶上面還有需多有趣的事情與垃圾桶做結合,發現 到,原來不只台灣人再苦惱此方法該如何解決,各國都有同樣問題。於是乎,我 們討論出來此垃圾桶能夠與每個需要使用的人來”玩”,在互動過程中,透過自己 身體照著這些動作,加深腦海的記憶與行為模式,不自覺中,在自己要丟垃圾的 時候,會浮現出這個想法,此時會提升對於垃圾分類的行為!

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5. 黑暗中的救贖

第五組組員: 林韋廷(教育博二) 、黃晟書(生資碩一)、劉馥瑢(人社四)、 翁子婷(資工四)、曾柏諺(電工三)、呂映萱(文化廣告-旁聽)

5.1. 發現議題 根據我們的觀察,儘管道路上有斑馬線,也有行人號誌燈,為什麼行人出車禍的 情形還是屢見不鮮?都完全是開車駕駛的錯嗎?其實不然,所以針對幾個可能造 成車禍的情形,我們歸類了幾點看法。 1. 有可能是夜晚斑馬線的證明不夠清楚,晚上行走在斑馬線上的路人很難被駕 駛看見。 2. 也許是行人沒有好好走斑馬線,但是為什麼行人不走斑馬線?原因可能有 34


二: a. 過斑馬線時還要考慮右轉車子,行人覺得走斑馬線反而更危險。 →所以我們就要想如何讓斑馬線更安全。 b. 斑馬線在太過遙遠的地方,又加上附近車很少,就直接穿越安全島。 →是不是有其他方式讓行人穿越馬路更為安全?如何使人們願意多走一 點路來過斑馬線? 對於行人穿越馬路,我們考慮過用攝影機或是車禍致死的警醒以希望達 到遏止違規穿越馬路的行為。最後考量到這種設計會讓外來遊客對城市的人 有喜好穿越馬路的負面印象。因此,我們最後更著重於斑馬線的設計,讓遵 守交通規則的行人,安全能有更大的保障。

5.2. 思考脈絡 首先,針對駕駛的部份,我們考慮到主要發生車禍的原因有兩個,一個是在過馬 路右轉時沒小心;另一個是駕駛駕車過快。 所以對於駕駛駕車過快的探討,我們想過若以硬體方式(如減速丘、停車柵欄) 來強迫減速太過暴力,也會讓駕駛因此而覺得行駛過程不舒服,或許,使用「警 醒」的方式讓駕駛「主動減速」。而駕駛平常開車時要注意的事項已經夠多了, 要學習新的指示方式不太適合,所以像車用小綠人、或是安裝警語如「前有斑馬 線」 、 「剛剛有測速照相」等,對於駕駛來說,周遭過多的警示反而在視覺上一種 負擔。再來,如果安裝額外的燈(如行人過馬路,案個按鈕,會有發光的箭頭指 著斑馬線),駕駛仍然無法有效地看清行人,另外,如果要架設燈具,我們希望 能朝著行人和駕駛通用的設計來做思考。 第四種方式是一種「光之封鎖線」的概念,使用強雷射光來提醒駕駛前方應該要 停止了,但考慮到雷射會傷到駕駛眼睛的可能,若用一般燈具也無法有效呈現出 這麼明顯的光束。故最後我們著重在「會亮的斑馬線」上做設計。 至於為何不乾脆在斑馬線附近多加幾盞路燈呢?因為如果只是讓斑馬線被照亮, 還不足以讓駕駛人警覺斑馬線上有行人,我們希望做到的發光斑馬線,是行人走 上去會有變化(亮度增強或是燈光閃爍),比起常亮的路燈。突然的變化會讓駕 駛更容易警覺有東西,因而放慢減速。 最後,由於我們的目的是讓駕駛減速,能降低因開饋車而導致的車禍,所以斑馬 35


線發亮的專案除了能偵測來車時速外,還可對視野死角的行人做警示,提醒行人 有危險的存在。這樣斑馬線同時能對駕駛有警醒,因而減速;對行人也能有警示, 讓他們在過馬路時避開危險,主要是做提醒的動作,讓行人感覺有危險就不會過 馬路或是放慢速度。

5.3. 設計 將會針對「斑馬線上的行人安全」做設計。核心設計概念將會達到兩個目的: 1. 讓駕駛提早發覺斑馬線上的行人,然後逐漸減速。 2. 讓行人知道遠方有快車行駛過來,能有警覺而減少車禍的發生。 而情境是針對晚間的斑馬線設計,包括斑馬線怎麼發亮?用甚麼工具讓他發 亮?燈光要多亮?要怎麼亮?(亮度的變化),除此之外,有需要加裝偵測 車子速度的感應器嗎? 3. 斑馬線要怎麼發亮? a. 側邊投影

b. 側邊投影

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c. 上方投影

d. 地上發光

後來我們決定用「地上發亮」的方式比較容易實作且安全性較高,不會因為 天災造成設備損壞掉落而造成傷害。 4. 要用甚麼讓斑馬線發亮? 【斑馬線寬度 40 公分,長度是 300 到 800 公分】 我們參考一些國外案例以及去店面尋找,會參考價錢以及材料使用上的優缺 點。 材料

價錢

a. Led燈

30公分50~90元

顏色多樣,容

60公分90~170元

易實作各種

90公分130~210元

變化,但不耐

120公分170~280元

重壓

LES軟燈條

圖片

優缺點

價格參考:露天拍賣

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b. Led粉末

材料不易取 得,實做資訊

螢光粉+動態油

廣告招牌店家報價 c. 導光板

不耐壓

30*50公分5000元

(單面發光、戶 外使用)

廣告招牌店家報價

d. 燈箱

e. EL冷光片

厚度較厚

30*50公分2000元

15.8*3.5以下更小的

光線均勻不

尺寸約30~50元

會因此讓行

(露天拍賣)

人再通過的 時候覺得刺 眼,且厚度很 薄、耐壓

21*31公分1400元 10*15公分280元 (今華電子) 大尺寸、白色、亮度 更亮 (廠商)

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燈要多亮? 至少在 100M 外能看到變化(時速 120km/hr 的安全停車距離是 96.96m),而一 般汽車的最高時速大概都是 100 多(超跑 300 以上)

參考資料來源:http://0123456789.tw/?p=2448 5. 燈要怎麼亮?(亮度的變化) 希望能能達到亮到可以讓駕駛和行人注意,又不會因為量的方式太過有特色 而讓行人多停留在馬路上。 當行人走在斑馬線上時,斑馬線會閃爍白光;而當有來車通過的時候,來車 方向會閃紅光。 6. 安裝偵測來車的感應器:(如下示意圖)

a. 單次測速: 針對「同向」來車(藍色箭頭部分),假設駕駛不減速的情況下,給行人反 應時間為 5 秒鐘(乘以車速 m/s 以推得公尺外的限速)

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l

150m~超過 110km/hr→紅光閃爍頻率慢

l

100m~超過 70km/hr→紅光閃爍頻率中

l

50m~超過 40km/hr→紅光閃爍頻率快

而針對「對向」來車(橘色箭頭的部分)還需考慮路寬(綠色部分) ;而綠/ 紅燈一轉的部分(橘色箭頭)在此先不實做。 b. 持續測速(以下為參考資料) Sensys 超速警示安全系統: http://www.syntec.com.cn/product2.asp?BclassID=11# 常見的測速雷達: http://www.yaba.com.tw/radar/cupradar.htm

5.4. 案例分析 在開始做情境假設以及實作之前,我們有想過許多案例分析,並討論他們的可行 性。 a. 有倒數功能的斑馬線: 主要是給行人使用,以提醒剩下的時間不多,硬闖斑馬線會有危險,但交通事故 因行人在秒數不夠的情況下硬闖而發生的件數多嗎?比較多還是駕駛超速或是 沒看清版馬線的問題。 b. 新的指示方式(車用小綠人、”前有斑馬線”的指示、”剛剛有車速照相”的指 示): 多加更多的警示可能會造成駕駛的負擔,畢竟駕駛平常開車要注意的事項就已經 夠多了,要再去注意其他的指示只是徒增駕駛的麻煩。 c. 新增額外的燈具: 那如果馬路不夠亮的話,那就直接增加燈具就好了,這是很直覺得想法,但架在 上方的燈具往往無法全面性的照亮,且燈具往往只是給駕駛看清楚,並沒有其他 警示的功能提醒行人,所以我們還是希望提出的方案可以給駕駛和行人同時使 40


用。 d. 光之封鎖線: 光之封鎖線顧名思義就是發射一道紅色的雷射光,就像車子要過鐵道時會有一根 棍子擋著,而封鎖線只是將棍子變成一條強雷射光,因此在夜晚駕駛可以更清楚 的看到阻隔線,但是雷射光算是一種強光,會不會傷到駕駛或是行人的眼睛呢? 且雷射光會比一般燈具更消耗電能,維護上也困難,所以就不考慮此方案。最後, 以理論來說,一般光源需要空氣中有雜質,所以在市區環境中,很難有效打出顯 而易見的光束。

5.5. 情境假設 以「行人過馬路」以及「有車高速駛來」這兩種情境下做假設。 前者的假設是,當行人要過斑馬線時,斑馬線感應到行人,會開始閃爍,當駕駛 在遠方看見前方原本沒有亮斑馬線突然開始閃爍,意識到有東西變化,因而減速; 而後者針對有車高速駛來的情境則是,行人要過斑馬線時,感測器偵測到遠方有 車高速駛來,斑馬線在來車方向開始亮紅光,行人警覺而閃避。 情境圖示: 圖示 情境一

圖示

說明 車子往斑馬線行駛的時 候,從 150M 外感應器即 可開始感測車子接近斑 馬線的時速,此外還會閃 爍提醒路人車子即將接 近,車子越近閃爍速度越 快,具有警示的作用。

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情境二

除了測速警示燈外,斑馬 線本身也會閃爍光芒提 醒駕駛路上有行人要小 心。

5.6. 實作 以縮小的模型來實作。因為有材料價格的問題,我們做縮小的模型:一般斑馬線 的長寬是 40cm*300cm(或更長),雙線道大約有十條斑馬線左右,我們用 2.5cm*9cm 的冷光片,兩片組成一條斑馬線,然後做十條當作我們的模型。

影片 http://youtu.be/WxlSjSBkaGI

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5.7. 未來可能性 1. 可以和台灣或是大陸廠商洽談大尺寸(斑馬線大小 40cm*300cm)的冷光板, 來看亮度是否足夠,期望能達到 100m 外駕駛要能看到斑馬線的變化(如下 圖) 。

2. 研究測速系統: Sensys 超速警示安全系統: http://www.syntec.com.cn/product2.asp?BclassID=11# 常見的測速雷達:http://www.yaba.com.tw/radar/cupradar.htm 3. 考慮光源角度: 要考慮發光體的光源角度,除了要讓駕駛明顯看到變化之外,還要不會因為 太亮而傷到行人眼睛。 4. 台灣氣候考量: 夏天台灣天氣熱,柏油路的溫度很高,考慮有比較好的隔熱材料來保護電路, 要不然電線外的塑膠很容易就被熔掉了。

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交大 侯君昊 Document5 學生提案  
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