Hellboy: The Board Game - Regolamento

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Benvenuti nel B.P.R.D ragazzi! Il B.P.R.D è l’ufficio per la ricerca e difesa del paranormale, se vogliamo dirlo in modo elegante. Sai che c’è? la tua vita sta per diventare un po’ più strana…

CONTENUTO Componenti

3

Principi di base

6

• Carte • Inneschi e marcatori reazione • Priorità di bersaglio • Schede degli agenti • Danno • Effettuare i test • Il tabellone di gioco

6 7 8 9 10 11 12

Giocare una partita

14

• Fase dei nemici • Comportamento degli scagnozzi • Fase degli agenti • Azioni • Fase di riposo • Prendere tempo • Fase destino • Fase finale

14 15 16 16 19 19 20 20

Hellboy: il gioco da tavolo ti permetterà di immedesimarti nei panni di una squadra tattica del B.P.R.D. Gli agenti governativi hanno il compito di investigare e affrontare minacce soprannaturali, andrai a caccia di mostri, alla scoperta di antiche cripte e fermerai rituali catastrofici nel momento opportuno. Hellboy: il gioco da tavolo può essere giocato da solo o fino a 4 giocatori.

Regole aggiuntive

22

• Carte richiesta e di partenza • Armi • Effetti degli attacchi • Agenti di supporto • Altri segnalini • Elementi scenici

22 22 22 23 24 25

Lo scontro

26

Casi

28

•Preparazione del gioco

CONTENUTO DELLA SCATOLA

28

Nelle pagine seguenti verrà elencato il contenuto che troverai all’interno di questa scatola base.

Riferimenti veloci

32

MINIATURE

Ognuno dei giocatori prenderà il controllo di uno dei preparatissimi agenti B.P.R.D. Ogni agente possiede dei punti di forza e di debolezza, e solo collaborando insieme potrete avere qualche possibilità di risolvere la vostra indagine e di riuscire a tornare alla base. Cosa state aspettano? Sfodera la tua pistola, richiedi una sacra reliquia e mettiamoci in marcia…

STOP!

Prima di leggere questo regolamento vi raccomandiamo di giocare il tutorial che potete trovare nel libretto di 8 pagine. È molto più semplice imparare il gioco dopo aver giocato un paio di turni.

In Hellboy: il gioco da tavolo, gli eroi, i cattivi e i mostri sono rappresentati da miniature di plastica. Esistono tre differenti tipi di miniature: gli agenti della squadra tattica B.P.R.D (indicati nelle regole come Agenti), gli scagnozzi e i Boss. Il termine nemico viene utilizzato in riferimento a uno scagnozzo o a un Boss. Il termine personaggio, invece, è utilizzato per indicare un agente, uno scagnozzo o un Boss (in altre parole, qualsiasi miniatura). Se una regola dice “questo effetto colpisce tutti i nemici nella stanza”, vuol dire che ha effetto su tutti gli scagnozzi e i Boss all’interno della stanza. Se invece dice “questo effetto colpisce tutti i personaggi nella stanza” vuol dire che ha effetto su tutti gli agenti, gli scagnozzi e i Boss presenti nella stanza. Agenti del B.P.R.D

Hellboy

Mostro rana infuriato x3

Abe Sapien

Mostro rana velenoso x3

Boss nemici

Liz Sherman Johann Kraus

Mostro rana armato x3

Mostro rana mutante x3

Rasputin

Mostro rana gigante

Sciami di rane

I tentacoli di Sadu Hem


Carte di partenza x8

Carte richiesta x20

Tessera stanza (1 area) x1

Schede agente x4 Porte x12

Tessera stanza (2 aree) x6

Carte agente di supporto x4

Tessera stanza (4 aree) x5

Basette colorate x4 Segnalini punto di interesse x3

Elementi scenici x9

Marcatore destino imminente x1

Segnalini indizio x10

Marcatori innesco (rossi) x6 Marcatori reazione (neri) x6

Dado effetto x1

Segnalini agente di supporto x4

Marcatori cubo x12

Marcatori danno x27 Cubi azione x12

Marcatore informazioni raccolte x1

Marcatori priorità di bersaglio x4

Segnalino area di partenza x1

Marcatori intuizione x8

Segnalini inferno x9

Dadi test x12 Marcatori danno nemico x18

Segnalini distruzione x6 Carte mazzo destino x27

Carte mazzo dossier B.P.R.D x6 Tabellone quartier generale (HQ) / Tabellone scontro

Carte Boss x4

Carte nemico x4

Carte incontro x42

Carte comportamento del Boss x16


IL MAZZO INCONTRI IL MAZZO DEI DOSSIER PANORAMICA

Lo scontro può essere innescato anche se gli agenti scovano il Boss prima che riesca a mettere in atto il suo piano… o se gli agenti vengono messi KO nello stesso momento. Maggiori dettagli in seguito.

Una partita di Hellboy: il gioco da tavolo è generalmente divisa in due parti: 1. Una fase di indagine, durante la quale gli agenti girano per la location, affrontano scagnozzi ed esaminano indizi. 2. Uno scontro finale dove si troveranno faccia a faccia contro il Boss al centro del caso. Durante l’indagine, il marcatore destino imminente sul tabellone HQ viene utilizzato come un timer e avanza gradualmente durante ogni round, attraverso l'indicatore, fino a quando non raggiunge un certo spazio ed innesca lo scontro.

Prima che lo scontro inizi, gli agenti dovrebbero fare del loro meglio per avanzare il marcatore attraverso il percorso delle informazioni raccolte sul tabellone HQ. Questo avviene generalmente quando si esaminano i segnalini indizio che possono essere trovati esplorando le varie stanze. Più avanzeranno sull'indicatore e maggiori saranno i vantaggi che potranno ottenere durante lo scontro finale.

Area “in gioco”

Mazzo incontro

Indicatore e marcatore informazioni raccolte

La scatola del gioco contiene sei mazzi dossier sigillati. Durante la preparazione (pag. 28) i giocatori dovranno scegliere uno di questi mazzi e posizionarlo sul tabellone HQ senza mescolarlo, senza guardarlo e senza cambiare l’ordine delle carte. Tutte le carte del mazzo dossier hanno due lati, e il lato visibile della carta in cima al mazzo è sempre quello considerato in gioco. Lo stesso discorso vale anche per le altre carte presenti sul tabellone HQ. Se ai giocatori viene indicato di girare la carta in cima al mazzo dei dossier, questi dovranno mostrare l’altro lato della carta senza leggere o risolvere l’effetto dell’altra carta sottostante. La carta va lasciata in cima al mazzo. Il nuovo lato visibile della carta mostrata dovrebbe essere letto e risolto immediatamente.

IL TABELLONE HQ Indicatore e marcatore destino imminente

Questo è il motore che alimenta le storie del gioco, presentando colpi di scena e sorprese, e reagendo alle azioni dei giocatori.

Spazio carte incontri scartate

Se ai giocatori viene indicato di scartare la prima carta in cima al mazzo dei dossier, la carta dovrà essere spostata nello spazio delle carte dossier scartate. Questa azione rivela una nuova carta in cima al mazzo dossier che dovrebbe essere letta e risolta immediatamente.

IL MAZZO DESTINO

Mazzo dossier

Mazzo destino

Spazio carte dossier scartate

Spazio carte destino scartate

Coda priorità di bersaglio

Spazi scagnozzo

CARTE

CARTE IN GIOCO

Durante una partita, sul tabellone HQ sono presenti tre tipi di mazzi: il mazzo dei dossier, il mazzo destino e il mazzo degli incontri. Il mazzo delle richieste invece non viene utilizzato all’inizio del caso, ma deve essere tenuto comunque vicino al tabellone HQ qualora risulti necessario. Ognuno di questi mazzi, come vedremo nelle prossime pagine, funziona in maniera differente.

Quando una carta è in gioco le sue regole sono attive. Le carte in gioco vengono posizionate, di solito, nell’area in alto del tabellone HQ in modo che tutti i giocatori possano ricordarsi dei loro effetti. È una buona abitudine tenere controllata quest’area per verificare quali sono gli effetti che influiscono sugli eventi in corso. Queste carte ti indicheranno in che modo i loro effetti influiranno sulla partita in corsa e quando dovranno essere scartate.

Le carte nel mazzo destino presentano elementi casuali per ogni caso, aggiungono effetti ambientali, fanno apparire scagnozzi o progredire il marcatore destino sul suo indicatore. Questo mazzo viene costruito durante la fase di preparazione in base alle indicazioni contenute nel mazzo dei dossier, questo significa che sarà diverso di partita in partita. Quando ai giocatori viene indicato di pescare una carta dal mazzo destino, questi dovranno girare la prima carta in cima al mazzo e leggerla a voce alta. Questa carta potrà avere un effetto immediato oppure dovrà essere messa in gioco. Quando una carta del mazzo destino viene scartata, la carta dovrà essere spostata nello spazio delle carte destino scartate.

Ogni volta che una stanza viene posizionata sul tavolo durante la partita, una carta del mazzo incontri viene posizionata a faccia in giù al suo interno. Quando gli agenti esplorano quella determinata stanza allora la carta verrà rivelata e indicherà cosa dovrà essere posizionato – scagnozzi, elementi scenici, indizi e alcune volte altre sorprese. Quando una carta incontro viene rivelata, questa dovrà essere risolta come indicato a pag. 18; dopodiché, se ha una regola speciale, viene messa in gioco di fianco alla sua stanza. Altrimenti, la carta, verrà scartata e spostata nello spazio delle carte incontro scartate.

IL MAZZO RICHIESTE

Gli agenti guardano le carte di questo mazzo durante la fase di preparazione (pag. 28) per scegliere degli equipaggiamenti aggiuntivi per la missione. Qualsiasi carta che non viene utilizzata dovrà essere spostata a lato del tabellone HQ. Diversamente dagli altri mazzi, i giocatori pescano le carte partendo dal fondo del mazzo delle carte richieste. Questo perché le carte hanno un doppio lato e in questo modo sarà sempre possibile osservare cosa c’è in cima al mazzo. Quando le carte richieste vengono scartate, queste vengono mischiate nuovamente all’interno del mazzo.

MARCATORI INNESCHI E REAZIONE

Alcune volte, quando una carta viene messa in gioco, le sue regole richiederanno di utilizzare un marcatore innesco e reazione. Un marcatore reazione deve essere posizionato in un certo spazio dell'indicatore informazioni raccolte, o destino imminente, mentre il marcatore reazione deve essere posizionato sulla carta in gioco. Se il marcatore informazioni raccolte, o destino imminente, raggiunge quel determinato spazio sull'indicatore, questo innescherà un effetto della carta con il relativo marcatore reazione. Dopodiché entrambi i marcatori (innesco e reazione) vengono scartati. Se il marcatore innesco dovrebbe essere posizionato in uno spazio già raggiunto sull'indicatore, l’effetto viene risolto immediatamente e nessun’altro marcatore deve essere posizionato. I marcatori innesco (da soli) possono anche essere posizionati per ricordare ai giocatori quali effetti di carte sono in gioco. Per esempio, se una carta dossier indica che dovrebbe essere girata la prossima volta che un punto di interesse viene posizionato, i giocatori possono posizionare un marcatore innesco insieme al punto di interesse in modo da utilizzarlo come promemoria. Questo è opzionale ma molto utile!


PRIORITÀ DI BERSAGLIO

La coda delle priorità di bersaglio, sul tabellone HQ viene utilizzata ogni volta che durante il gioco bisogna decidere tra due agenti – per esempio, quando un nemico attacca e ha più bersagli a disposizione. All’inizio di ogni caso, un marcatore priorità di bersaglio viene posizionato sulla coda per ogni agente presente, come descritto nella sezione preparazione a pag. 28. L’ordine di partenza della coda dipende dal livello minaccia degli agenti (pag. 9). Ogni volta che le regole fanno riferimento all’uso della priorità di bersaglio per selezionare un agente, l’agente al primo posto della coda (lo spazio contenente il simbolo del mirino) viene selezionato fino a quando sarà selezionabile. Se non lo è, viene selezionato l’agente al secondo posto della coda, e così via. Quando un agente viene selezionato utilizzando la priorità di bersaglio, il suo marcatore viene spostato alla fine della coda e gli altri marcatori avanzano, di conseguenza, di una posizione.

L'AGENTE AL COMANDO L’agente al primo posto della coda priorità di bersaglio viene identificato come l’agente al comando – questo fa riferimento anche ai suoi giocatori. Qualora le regole di gioco risultino ambigue (per esempio quando ci possono essere più opzioni disponibili per muovere i nemici durante la fase dei nemici), l’agente al comando avrà il potere di decidere come interpretare quella determinata regola o situazione.

SPAZI DEGLI SCAGNOZZI Nello spazio inferiore del tabellone HQ sono presenti quattro spazi scagnozzi numerati dalla A alla D. Le carte nemico dovranno essere posizionate sotto ognuno di questi spazi durante un caso, come indicato dal mazzo dossier. Ogni tipo di scagnozzo che possiede una carta nello spazio scagnozzo è attivo, questo significa che potrà arrivare in qualsiasi momento sul tabellone di gioco. Quando le regole indicano ai giocatori di generare uno scagnozzo significa che dovranno posizionarne uno sul tabellone di gioco. Le indicazioni sono scritte solitamente in questo modo: “genera uno scagnozzo C”, che significa, posiziona uno scagnozzo del tipo indicato dalla carta nello slot C. Se non ci sono carte nemico in quello spazio, muoviti di uno spazio verso sinistra finché non raggiungi una carta nemico. Se tutti gli spazi disponibili possiedono una carta nemico e ai giocatori è richiesto di posizionare un’altra, posizionala a destra della carta presente nello slot D. Non c’è un limite al numero di tipi di scagnozzo che possono essere attivati per volta, ma, solitamente, soltanto i primi quattro possono essere generati dalle carte incontro.

INDICATORI Il gioco prevede l’utilizzo di molti indicatori, per esempio la carta di partenza di Liz Sherman “Fiamma viva” e la carta di partenza di Johann Kraus “solidità ectoplasmica”. Un indicatore è composto da molteplici spazi, uno di questi è contrassegnato da una X. Inoltre sono accompagnati da una freccia, vedi esempio a lato. All’inizio di ogni caso, un marcatore cubo dovrebbe essere posizionato nello spazio contrassegnato dalla X. Se ti verrà richiesto di resettare l'ndicatore, rimetti il marcatore sulla X. Se una regola provoca l’avanzamento del marcatore, il marcatore cubo deve essere spostato di uno spazio nella direzione indicata dalla freccia. Se una regola provoca la retrocessione di uno spazio del marcatore, il marcatore cubo deve essere spostato nella direzione opposta di uno spazio. Ogni indicatore ha le proprie regole indicate sulla carta. Alcune di queste hanno effetti differenti in base alla posizione dell’indicatore cubo; altre possiedono degli effetti in base all’avanzamento o alla retrocessione del marcatore cubo attraverso i limiti dell'indicatore. Tieni presente che l'indicatore destino imminente e informazioni raccolte, sul tabellone HQ, procedono (e meno frequentemente retrocedono) nello stesso modo anche se non hanno una freccia direzionale e uno spazio di partenza contrassegnato.

SCHEDE DEGLI AGENTI

Ogni agente ha la propria scheda di riferimento che mostra le seguenti caratteristiche:

ICONE LIVELLO ABILITÀ (1-4) AZIONI UNICHE (6) Le quattro icone nell’angolo in alto a sinistra rappresentano le quattro abilità dell’agente: Combattimento (1) sparo (2) esplorazione (3) e difesa (4) . Ogni abilità ha un’ulteriore classificazione (mediocre), (esperto) o (sovrumano). Queste corrispondono ai colori dei dadi test che vengono lanciati quando quell’abilità viene testata (vedi pag. 11).

Mentre tutti gli agenti possono effettuare le stesse azioni di base e quelle gratis, ognuno di loro ha accesso a una serie di azioni uniche che solo lui può effettuare. Queste azioni sono elencate qui. Ricorda che il numero di icone cubo vicino al nome indica il costo di attivazione di quell’azione. Vedi pag. 16 per maggiori dettagli.

REGOLE SPECIALI (5)

INDICATORE VITA (7)

Ogni eroe piega o rompe le regole di gioco in modi diversi e le sue abilità lo rendono unico e diverso da un altro agente. Queste abilità sono elencate qui. Queste regole sono sempre attive.

CUBI AZIONE

Ogni giocatore ha un set di tre cubi azione che possono essere spesi durante ogni turno. I cubi azione che non vengono spesi vengono tenuti sulla scheda dell’agente, rimuovili quando vengono spesi, e recuperali durante la fase finale (alla fine di ogni turno). Il modo più comune per spendere cubi azione è quello di utilizzarli per effettuare azioni durante la fase degli agenti, questa operazione è descritta a pag. 16. Inoltre possono essere spesi per potenziare il tuo agente o per aiutarne un altro, come indicato a pag. 11.

I marcatori vengono posizionati qui per tenere il conto di qualsiasi danno subito dall’agente (pag. 10). Più spazi ci sono sull'indicatore vita dell’agente e più tempo ci vorrà per metterlo fuori combattimento.

LIVELLO DI MINACCIA (8) Il livello minaccia dell’agente viene utilizzato nella preparazione della coda priorità di bersaglio (vedi pag. 8).

CARTE DI PARTENZA (9) Ogni agente ha un paio di carte di partenza che rappresentano oggetti personali o regole speciali aggiuntive. Queste carte sono elencate qui (ogni carta mostra anche l’icona dell’agente).


DANNO

KO

Il danno può essere inflitto sia dagli agenti che dai nemici, ma ogni personaggio lo subisce in maniera differente.

Quando tutti gli spazi sull'indicatore vita dell’agente contengono una lesione, il prossimo danno che subirà lo manderà KO. Rimuovi la sua miniatura dal tabellone di gioco e rimuovi il suo marcatore dalla coda priorità di bersaglio (rimescola gli altri segnalini davanti se necessario). Gli agenti KO vengono messi temporaneamente fuori gioco, ma saranno in grado di ritornare quando il gruppo prenderà tempo (vedi pag. 19).

MARCATORI DANNO

Gli agenti utilizzano i marcatori danno per annotare il danno che hanno subito. I marcatori danno hanno due lati – un lato nero ferita, che è lo stesso su ogni marcatore, e un lato rosso lesione, con varie opzioni. All’inizio della partita, tutti i marcatori danno dovrebbero essere posizionati in un mucchio con il loro lato nero ferita in evidenza. Questo mucchio è la riserva danni. Ogni volta che un marcatore danno viene prelevato dalla riserva, questo dovrebbe essere prelevato a caso senza guardare il suo lato rosso lesione. Ogni volta che un marcatore danno viene rimesso nella riserva, questo dovrebbe essere rimescolato al suo interno.

DANNO AGENTE

Per ogni danno subito da un agente, prendi un marcatore danno dalla riserva danni e posizionalo nel primo spazio vuoto sull'indicatore della vita mostrando il lato ferita. Questa è una ferita e rappresenta un danno minore – tagli e lividi, niente più. Se tutti gli spazi sull'indicatore vita sono stati riempiti con delle ferite, il primo marcatore a sinistra sull'indicatore vita viene girato sul lato lesione (come indicato nell’immagine). La ferita è diventata ora una lesione più seria, e causerà un handicap alle abilità dell’agente fino a quando non verrà curata.

EFFETTI DELLE LESIONI Ogni lesione mostra un’icona abilità o un’icona cubo azione. Quando un agente testa una delle sue abilità (pag. 11), declassa un dado per ogni lesione presente sul suo indicatore vita che rappresenta l’icona abilità corrispondente. Nell’esempio sopra, questo agente declasserà un dado quando testerà la sua abilità di difesa . Quando un agente resetta i suoi cubi azione durante la fase finale (vedi pag. 20), riceve un cubo azione in meno per ogni lesione sul suo indicatore vita che riporta un’icona azione.

CURARSI

Alcune regole permettono a un agente di curare i danni. Questo gli permette di girare l’ultima (la più a destra) lesione sul suo indicatore vita. Facendo questo diventerà una ferita. Se non possiede alcuna lesione, rimuovi invece l’ultima ferita sul suo percorso vita. Per esempio: Hellboy ha tre lesioni, che gli declassano i suoi test di difesa e di esplorazione e riducono i suoi cubi azione. Si cura di un danno girando la lesione più a destra e rimuovendo così la penalità relativa all’esplorazione. Dopodiché, nella restante fase, si cura di tre danni girando le due lesioni e rimuovendo la ferita più a destra.

DANNO NEMICO I nemici subiscono danni in modo simile agli agenti ma in maniera più facile. Per ogni danno che un nemico subisce, posiziona un marcatore danno di fianco al suo modello sul tabellone di gioco (o sulla base del modello). Questi marcatori verranno spostati insieme al nemico. Se un nemico recupera vita, rimuovi un determinato numero di marcatori vicino a lui. Non appena il numero di marcatori danno è uguale o superiore alla sua vita, allora quel nemico sarà sconfitto e rimosso dal tabellone di gioco.

VITA

6

,

EFFETTUARE I TEST

IL DADO EFFETTO

Spesso, a un giocatore verrà richiesto di testare una delle sue abilità (per esempio un test ). Per effettuare un test:

Il risultato del dado effetto influisce sul tiro prima che il suo risultato del test venga calcolato:

• Prendi il set di tre dadi test che corrisponde al tuo livello abilità agente, e un dado effetto blu

Catastrofe: scarta il dado test con il risultato più alto

• Applica qualsiasi miglioramento o declassamento (vedi sotto)

Più uno: aggiungi uno al risultato del test

• Tira i dadi, applica il dado effetto (vedi a destra) e somma il numero totale di punti per ottenere il risultato del test • Risolvi l’esito del test basato sul risultato del test

MIGLIORAMENTI E DECLASSAMENTI Molti effetti di gioco possono applicare miglioramenti o declassamenti a un test. Per ogni miglioramento, un dado nel test verrà migliorato; per ogni declassamento, un dado nel test verrà peggiorato. Per esempio, l’arancio migliora in rosso e peggiora in giallo . I miglioramenti e i declassamenti si annullano a vicenda, se un test possiede due miglioramenti e un peggioramento, solo un miglioramento verrà applicato.ogni personaggio lo subisce in maniera differente. MIGLIORAMENTO

Più due: aggiungi due al risultato del test Rilancio: ritira un numero qualsiasi di dadi test. Devi decidere quali dadi rilanciare prima di rilanciare qualsiasi dado. Il nuovo risultato rimpiazzerà quello vecchio anche se sarà peggiore del primo Doppio: raddoppia il dado test con il risultato più alto B.P.R.D.: questo effetto è un jolly – ti permette di prendere un qualsiasi altro effetto di questa lista e applicarlo. Alcune regole invece ti permettono di spendere un’icona B.P.R.D. quando effettui un lancio – se lo fai, non potrai usarlo anche come jolly.

Potenziare e aiutare PEGGIORAMENTO

Il dado nero può solamente essere ottenuto migliorando un dado rosso . Se un dado giallo viene declassato questo verrà scartato e non verrà lanciato. Se un test che inizia con un dado giallo subisce tre o più declassamenti, verrà lanciato solo il dado effetto. Ci sono numerose regole di gioco che possono applicare miglioramenti o declassamenti, ma indipendentemente da quante di queste regole vengono applicate, un singolo dado non potrà mai essere migliorato o peggiorato più di una volta per lancio.

QUESTO È IL PEGGIOR POSTO SULLA TERRA.

Quando un agente effettua un test, può spendere cubi azione per aumentare le sue possibilità di successo. Ogni cubo azione speso gli conferisce un miglioramento, come spiegato sulla sinistra. In aggiunta, quando un agente effettua un test, altri agenti nella stessa area possono spendere un cubo azione ciascuno per aiutarlo. Ogni cubo azione speso farà guadagnare all’agente soccorso un miglioramento.


STANZE INESPLORATE

IL TABELLONE DI GIOCO Hellboy: il gioco da tavolo utilizza una serie di tessere modulari, di differenti misure, per formare l’area di gioco. Ogni singola tessera viene chiamata stanza. Le stanze sono solitamente divise in due o più aree – queste appaiono sulla tessera come degli ampi quadrati che possono contenere molte miniature. I bordi di una stanza vengono chiamati muri – i personaggi, di solito, non possono muoversi, vedere o attaccare attraverso un muro. Ogni area può contenere un massimo di sei personaggi (compresi gli agenti di supporto descritti a pag. 23). Se un’area è piena i personaggi non possono entrarci. Qualsiasi elemento scenico (pag.25) all’interno di un’area riduce il numero di personaggi che questa può contenere. Un personaggio può essere in una sola area alla volta. L’esatta posizione della sua miniatura all’interno dell’area non è importante

PORTE Le stanze adiacenti possono essere collegate tramite delle porte (come mostrato nell’esempio sottostante) Le porte devono essere sempre posizionate tra due aree adiacenti, e possibilmente in una posizione centrale. Una porta crea un buco nel muro in ogni stanza che viene collegata tramite essa. Fino a quando una stanza dall’altra parte è stata esplorata (vedi pag.18), i personaggi possono muoversi, vedere e attaccare attraverso la porta, ignorando il muro sotto di essa. La sezione di muro sotto alla porta viene ignorata – la porta crea un buco nel muro attraverso cui i personaggi possono muoversi, vedere e attaccare. Aree adiacenti

AREE ADIACENTI Due zone qualsiasi che si toccano sono considerate adiacenti – questa regola include aree che si toccano in diagonale ma non quelle separate da un muro. Due aree che si toccano attraverso una porta sono adiacenti, anche se la porta non si estende per tutta la lunghezza dell’area, questo non conta in diagonale. Nell’esempio, tutte le aree contrassegnate con la lettera B sono adiacenti alle aree contrassegnate con la lettera A perché si toccano. L’area C è anch’essa adiacente all’area A perché collegata attraverso una porta. L’area D invece non è adiacente all’area A perché c’è un muro tra le due, nonostante le due aree si tocchino diagonalmente. Area

Muro

Stanza

Porta

Le stanze solitamente iniziano la partita con all’interno una carta incontro a faccia in giù per indicare che non sono ancora state esplorate. Questo significa che gli agenti non sanno quello che troveranno dentro alla stanza. Le stanze inesplorate sono off-limits, quindi i personaggi non possono muoversi dentro, guardare dentro, attaccare o interagire in nessun modo con loro a meno che una regola non consenta loro di farlo. Le porte che conducono a un’area inesplorata possono essere utilizzate solamente per effettuare azioni di esplorazione (Vedi pag.18).

VISIBILITÀ Alcune regole richiedono all’area bersaglio di essere visibile dal personaggio. Traccia una linea immaginaria dal centro dell’area bersaglio al centro dell’area del personaggio. Se questa linea non attraversa muri, all’ora l’area è visibile. Se la linea immaginaria attraversa qualsiasi area (oltre all’area bersaglio e quella in cui si trova il personaggio) con all’interno dei modelli, l’area è visibile e anche oscurata. Nell’esempio a destra, Liz Sherman vuole effettuare un’azione di sparo, che gli permette di scegliere come bersaglio un nemico visibile. I mostri rana A e C sono chiaramente visibili perché non c’è niente che ostacoli la linea visiva (ricorda che le porte rimuovono la sezione di muro). Il mostro rana D è visibile ma oscurato, visto che Hellboy e il mostro rana C sono nell’area intermedia. I mostri rana B ed E invece non sono visibili perché la linea tracciata dal centro della tessera di Liz Sherman al centro delle tessere dei mostri attraversa un muro.

NB: la posizione dei personaggi all’interno della tessera non è importante. Una linea può essere tracciata da Liz Sherman al mostro rana E ma questo non conta – la visibilità è sempre calcolata tracciando una linea dal centro di un’area al centro di un’altra area.


IL CICLO DEL TURNO Una partita è suddivisa in un ciclo di turni. I turni sono suddivisi a loro volta in cinque fasi che devono essere eseguite in un ordine prefissato. Non appena un turno finisce ne inizia subito un altro. Le cinque fasi sono:

1. FASE DEI NEMICI In questa fase ogni nemico sul tabellone viene attivato una volta, ed effettuerà, solitamente, una serie di combinazioni di movimento o di attacco. Gli scagnozzi vengono attivati in gruppo a secondo del loro tipo. Ogni tipo di scagnozzo ha una carta nemico sotto il tabellone HQ, in uno degli spazi scagnozzo. Tutti gli scagnozzi della carta posizionata nello spazio A vengono attivati per primi, dopodiché vengono attivati quelli dello spazio B e così via. L’agente al comando (pagina 8) decide l’ordine specifico attraverso cui gli scagnozzi di ogni tipo devono essere attivati. Se un Boss è sul tabellone deve essere attivato prima che vengano attivati gli scagnozzi. Vedi pag 27.

ATTIVARE GLI SCAGNOZZI Se uno scagnozzo è nella stessa area di un agente al momento dell’attivazione, lo scagnozzo effettuerà un attacco corpo a corpo. Altrimenti, il suo comportamento dipenderà dal suo tag. Le regole per ogni tipo di comportamento sono elencate a pag. 15.

Attaccabrighe Uno scagnozzo con il tag Attaccabrighe si muoverà verso l’area più vicina che contiene un agente. Il suo esatto tragitto verrà scelto dall’agente al comando, e se ci sono due o più aree equidistanti con all’interno un agente, la priorità di bersaglio verrà utilizzata per decidere quale selezionare. Se lo scagnozzo si muove all’interno di un’area contenente un agente, si fermerà ed effettuerà un attacco corpo a corpo.

Per esempio, un mostro rana velenoso sta effettuando un attacco a distanza contro Abe Sapien. Il risultato del test difensivo di Abe è 2 e il valore di attacco a distanza del mostro rana velenoso è 5. Abe subisce 3 danno e viene colpito.

MOVIMENTO I nemici si muovono di un numero di aree in base al valore di movimento. 2 Per esempio, con un valore 2 di movimento un nemico può muovere fino a un massimo di due aree. Per muovere un nemico in un’area, prendi e sposta la sua miniatura in un’area adiacente (pag. 12) rispetto a quella in cui si trova. Ricordati che un personaggio non può muoversi attraverso i muri, non può muoversi in diagonale attraverso le porte e non può muoversi in un’area che è già piena (pag. 12).

Nemici che attaccano nemici

Movimento

1. FASE DEI NEMICI 2. FASE DEGLI AGENTI 3. FASE DI RIPOSO 4. FASE DESTINO 5. FASE FINALE

A distanza Uno scagnozzo con il tag a distanza effettuerà un attacco a distanza contro un agente visibile e all’interno del proprio valore di GITTATA gittata. Per esempio, se un nemico ha gittata 2, può attaccare un agente posizionato fino a due aree di distanza. Se non ci sono agenti visibili o in gittata, lo scagnozzo si muoverà all’interno dell’area più vicino che contiene un agente. Il suo esatto tragitto verrà scelto dall’agente al comando, e se ci sono due o più aree equidistanti con all’interno un agente, la priorità di bersaglio verrà utilizzata per decidere quale selezionare. Se si muove e così facendo un agente diventa sia visibile che in gittata, allora si fermerà ed effettuerà un attacco a distanza.

2

TAG DEI NEMICI Ogni carta nemico mostra molteplici tag sotto al tipo di scagnozzo nemico (come mostrato a destra). Questi tag identificano se il SCAGNOZZO, RANA nemico è un Boss A DISTANZA o uno scagnozzo, e possono includere anche altre parole che descrivono il nemico. I tag possono far riferimento a una serie di altre regole. I tag attaccabrighe, a distanza e codardo determineranno in modo particolare il comportamento degli scagnozzi quando vengono attivati.

COMPORTAMENTO DEGLI SCAGNOZZI

Codardo Uno scagnozzo con il tag codardo si muoverà il più lontano possibile da un’area qualsiasi con all’interno degli agenti. Il suo esatto tragitto verrà scelto dall’agente al comando, ma non si muoverà in un’area contenente un agente, e se è già abbastanza lontano da un qualsiasi agente allora non si muoverà. Lo scagnozzo non può entrare all’interno di una qualsiasi area non ancora esplorata.

ATTIVARE I BOSS I Boss non vengono attivati nello stesso modo degli scagnozzi – non hanno comportamenti prestabiliti in base al loro tag. Quando un Boss viene attivato, viene pescata la prima carta in cima al suo mazzo comportamento. La carta viene poi attivata e quindi scartata. Il mazzo comportamento è spiegato nello specifico nella sezione scontro a pag. 27

Attacco corpo a corpo Quando un nemico effettua un attacco corpo a corpo bersaglia un singolo agente che si trova nella sua stessa area (utilizza la priorità di bersaglio se necessario). L’agente bersaglio deve effettuare un test di difesa (pag. 11) con i seguenti modificatori: • Declassa un dado per ogni nemico (a parte quello che sta attaccando) nell’area dell’agente bersaglio.

ATTACCO CORPO A CORPO

5

L’agente subisce un danno (pag. 10) pari al valore di attacco corpo a corpo del nemico che attacca meno il risultato del test. Se viene inflitto almeno un danno, l’agente viene colpito. Questo non ha effetto su sé stesso, ma può essere richiesto per innescare altre regole. Per esempio, un mostro rana sta effettuando un attacco corpo a corpo contro Hellboy. Il risultato del test difensivo di Hellboy è 3 e il valore di attacco corpo a corpo del mostro rana è 5. Hellboy subisce 2 danni e viene colpito.

Attacchi a distanza

ATTACCO

A DISTANZA

5 Quando un nemico effettua un attacco a distanza, bersaglia un singolo agente all’interno della sua gittata (utilizza la priorità di bersaglio se necessario). L’agente bersaglio deve effettuare un test di difesa (pag. 11) con i seguenti modificatori: • Migliora un dado per ogni altro personaggio presente nell’area dell’agente bersaglio.

• Migliora un dado per ogni personaggio in un’area che si trova sulla linea di tiro e facendolo diventare oscurato (pag. 13) L’agente subisce danno (pag. 10) pari al valore di attacco a distanza del nemico meno il risultato del test. Se viene inflitto almeno un danno, l’agente viene colpito. Questo non ha effetto su sé stesso, ma può essere richiesto per innescare altre regole.

Qualche volta un nemico attaccherà un altro nemico – per esempio quando Johann Kraus utilizza la sua azione unica possessione. Quando questo accade non devi lanciare nessun dado. Invece, il nemico bersaglio subisce un danno pari al valore di attacco del nemico che lo attacca (corpo a corpo se si trova nella sua stessa area o altrimenti a distanza) meno la resistenza del RESISTENZA bersaglio. Questo meccanismo è simile a quello degli agenti 2 quando attaccano i nemici – vedi pagina 16.


AZIONI BASE: SPARARE 2. FASE DEGLI AGENTI In questa fase i giocatori possono spendere i loro cubi azione per effettuare delle azioni con i loro agenti. Non c’è un ordine preciso da rispettare – i giocatori sono liberi di discutere le proprie opzioni e di agire in un ordine di loro scelta. Per esempio, Hellboy può effettuare un’azione di movimento, Liz Sherman può effettuare due azioni di sparo, dopodiché Johan Kraus può effettuare un’azione per esaminare un indizio e ancora Hellboy un’azione di attacco. In alternativa, Hellboy può iniziare questa fase effettuando tre azioni di attacco consecutive. La fase finisce quando tutti i cubi azione sono stati spesi. Se un giocatore non vuole spendere tutti i suoi cubi azione, tutti i cubi azione inutilizzati vengono scartati. Ci sono sei azioni di base. Queste azioni costano un cubo azione e possono essere eseguite da un qualsiasi agente. Queste azioni sono: • Muovere • Attaccare • Sparare • Esaminare • Ripulire • Interagire Ogni eroe ha inoltre un numero di azioni uniche che solamente lui può effettuare. Ognuna di queste consuma un numero di cubi azione indicato di fianco al relativo nome sulla sua scheda agente. L’immagine a destra mostra che l’abilità provocazione di Hellboy costa un cubo azione mentre grande gancio destro e scaraventare mobilia costano due cubi azione. Ci sono inoltre azioni gratis (vedi pag. 18) che un agente può effettuare durante la fase degli agenti senza dover spendere nessun cubo azione.

AZIONI BASE: MUOVERE L’agente si muove fino a un numero massimo di due aree di distanza. Per muovere l’agente di un’area, prendi la sua miniatura e posizionala in un’area adiacente rispetto a quella in cui si trova. Ricorda che i personaggi non possono muoversi attraverso i muri, non possono muoversi in diagonale attraverso le porte e non possono muoversi in aree già interamente occupate (vedi pag. 12).

Eludere i nemici Ogni volta che un agente abbandona un’area contenente un qualsiasi nemico deve decidere se eludere ogni nemico. • Per ogni nemico eluso, l’agente subisce un danno (pag. 10) • Ogni nemico non eluso viene invece preso e spostato insieme all’Agente nell’area adiacente Un agente in un’area con più nemici può scegliere di eluderne solo alcuni. Decidi per ognuno di essi a turno. Se l’area in cui si sta per spostare l’agente non ha abbastanza spazio per accogliere uno o tutti i nemici insieme a lui, l’agente deve eludere tutti i nemici che non riescono a spostarsi nella nuova area prima di muoversi. Un altro agente posizionato nell’area che si sta lasciando può spendere un cubo azione per distrarre uno dei nemici, in questo modo il nemico ignorerà l’agente che sta lasciando l’area.

AZIONI BASE: ATTACCARE Seleziona un nemico nella stessa area dell’agente come bersaglio. Se l’agente ha una qualsiasi arma da combattimento corpo a corpo (pagina 22) può sceglierne una prima di lanciare i dadi. Dopodiché l’agente effettua un test di combattimento (pag. 11) con i seguenti modificatori: • Declassa un dado per ogni nemico (oltre a quello bersaglio) posizionato nella stessa area dell’agente che attacca Il bersaglio subisce danno (pag. 10) pari al risultato del RESISTENZA test meno il suo valore di resistenza. Se questo infligge 2 almeno un danno, il nemico è stato colpito. Questo non ha effetto su sé stesso, ma può essere richiesto per innescare altre regole. Per esempio, Hellboy sta effettuando un’azione di attacco contro un mostro rana. Il risultato del test di Hellboy è 6 e il valore di resistenza del mostro rana è 2. Il mostro rana subisce 4 danni.

Quest’azione è disponibile solamente se non ci sono nemici nell’area dell’agente, e l’agente possiede un’arma da distanza (pagina 22). Se possiede più di un’arma a distanza, deve sceglierne una prima di lanciare i dadi. Seleziona un nemico in un’area visibile (pag. 13) come bersaglio. Dopodiché l’agente effettua un test di sparo (pagina 11) con i seguenti modificatori: • Declassa un dado per ogni altro personaggio nell’area del bersaglio • Declassa un dado per ogni personaggio in un’area che si trova sulla linea di tiro e facendolo diventare oscurato (pagina 13) Il bersaglio subisce danno (pagina 10) pari al risultato del test meno il suo valore di resistenza. Se questo infligge almeno un danno, il nemico è stato colpito. Questo non ha effetto su sé stesso, ma può essere richiesto per innescare altre regole. Per esempio, Abe Sapien sta effettuando un’azione di sparo contro un mostro rana. Il risultato del test di Abe Sapien è 7 e il valore di resistenza del mostro rana è 2. Il mostro rana subisce 5 danni.

AZIONI BASE: ESAMINARE Quest’azione è disponibile solamente se è presente un segnalino indizio nella stessa area dell’agente. Il test esamina dell’agente utilizza le regole dei test viste a pagina 11. Utilizza i seguenti modificatori: • Declassa un dado per ogni nemico nella stessa stanza dell’agente • Declassa un dado aggiuntivo per ogni nemico nella stessa area dell’agente

Con un risultato da 0-2, nessun effetto. Con un risultato da 3-5 il segnalino indizio viene scartato ed il marcatore informazione raccolte avanza. Con un risultato di 6 o più, il segnalino viene scartato ed il marcatore avanza due volte. Per esempio, Johan Kraus sta esaminando un indizio mentre ci sono due mostri rana nella stanza – uno nella sua area e uno in un’altra area. Johan declassa tre dadi (uno per ogni nemico nella stanza e uno aggiuntivo per il nemico nella sua area) e ottiene un 5. Il segnalino indizio viene scartato ed il marcatore avanza di uno spazio.Con un risultato da 0-2, nessun effetto. Con un risultato da 3-5 il segnalino indizio viene scartato ed il marcatore informazione raccolte avanza. Con un risultato di 6 o più, il segnalino viene scartato ed il marcatore avanza due volte.

AZIONI BASE: RIPULIRE Quest’azione è disponibile solamente se non ci sono nemici nell’area dell’agente. Rimuovi uno sciame di rame (pagina 24) o un inferno (pagina 24) dall’area dell’agente.

AZIONI BASE: INTERAGIRE Quest’azione è disponibile solamente se non ci sono nemici nell’area dell’agente. L’agente interagisce con un punto di interesse o con un elemento speciale di scenario nella sua area. Quando un agente interagisce con un punto di interesse, una delle carte che sono attualmente in gioco (sia che si trovi sul tabellone HQ o che si trovi in cima al mazzo dei dossier) gli fornirà indicazioni su cosa fare. Se la carta non gli fornirà indicazioni, non potrà interagire con quel determinato punto di interesse. Le regole per gli elementi scenici speciali sono elencante nella sezione elementi scenici a pagina 25.


3. FASE DI RIPOSO AZIONI GRATIS Le azioni gratis possono essere effettuate durante la fase degli agenti (come le azioni di base) e non costano nessun cubo azione. Altre regole e carte possono fornire azioni aggiuntive gratis che non sono contenute in questo elenco. Quest’azione è disponibile solo se non ci sono nemici nell’area dell’agente. Prendi una carta di partenza o una carta richiesta con un un’icona posseduta dall’agente e scambiala con un altro agente posizionato nella sua stessa area. Se la carta è stata girata, continua a rimanere girata. L’agente che riceve l’equipaggiamento lo posiziona di fianco alla sua scheda agente, dopodiché la gira di lato per indicare che non può essere utilizzata durante questa fase. Nella fase finale gira nuovamente la carta verso l’alto per indicare che da quel momento in poi può essere utilizzata.

Azione gratis: Esplorare Quest’azione è disponibile solamente se un’agente si trova in un’area con una porta che conduce a una stanza inesplorata. Gira la carta incontro nella stanza inesplorata. La carta mostra il contenuto per ogni area della nuova stanza. In una stanza con 4 aree, disponi il contenuto della prima riga della carta nell’area più vicina all’agente che ha effettuato l’azione di esplorazione. Dopodiché disponi il contenuto delle altre righe procedendo in senso orario attraverso la stanza. In una stanza con 2 aree, disponi il contenuto della prima e della seconda riga della carta nell’area più vicina all’agente che ha effettuato l’azione di esplorazione. Dopodiché disponi il contenuto della terza e della quarta riga nell’altra area. Se la carta incontro possiede una regola (indicata sotto alle varie righe) allora la carta viene posizionata di fianco alla stanza. Altrimenti viene scartata. Ogni area ha solitamente una combinazione di scagnozzi, segnalini indizio e elementi scenici. Quando prepari uno scenario, se la carta richiede l’utilizzo di “elementi scenici”, posiziona elementi scenici generici (vedi pagina 25) di una dimensione uguale al valore indicato tra parentesi – l’elemento esatto non è importante. Gli elementi scenici speciali (pagina 25) vengono posizionati solamente se vengono menzionati con il loro nome appropriato.

Nella fase di riposo gli agenti hanno l’opzione di raccogliere le proprie idee e di recuperare – a un costo.

Scarta un qualsiasi segnalino indizio in un’area esplorata e avanza il marcatore informazioni raccolte di due spazi.

Importante: se c’è un qualsiasi nemico sul tabellone, gli agenti non hanno la possibilità di riposarsi e questa fase viene saltata.

Recupero

Altrimenti, all’inizio della fase i giocatori decidono se prendere tempo oppure no. La maggior parte dei giocatori deve essere d’accordo nel farlo. Se c’è un pareggio, l’agente al comando esprime il voto decisivo. Se gli agenti scelgono di non prendere tempo, il resto di questa fase viene saltata.

Azione gratis: Scambiare

Se un qualsiasi agente è KO (vedi pag. 10) e non ci sono nemici sul tabellone, gli agenti devono prendere tempo. Un qualsiasi agente KO viene riportato sul tabellone e il suo marcatore priorità di bersaglio viene rimesso in coda. I suoi marcatori danno rimangono sulla sua scheda.

Prendere tempo Per esempio, Hellboy esplora una stanza e rivela la carta incontro indicata sulla destra. Sopra puoi notare come disporre il contenuto in una stanza di 2 o 4 aree. Quando la stanza viene rivelata, la regola “Imboscata”, mostrata sulla carta, deve essere risolta immediatamente.

Investigare

Se gli agenti prendono tempo, eseguite i seguenti passaggi: a) Azioni di riposo b) Preparazione degli agenti c) Avanza il destino imminente

a) Azioni di riposo Quando gli agenti prendono tempo possono svolgere una delle seguenti azioni di riposo:

Lancia due dadi rossi e cura i tuoi danni in base al risultato ottenuto (pagina 10)

Metti in sicurezza Seleziona una singola stanza esplorata sul tabellone e rimuovi tutti gli sciami di rane e inferni da essa.

b) Preparazione degli agenti

Una volta che una qualsiasi azione di riposo è stata completata, gli agenti si preparano a muoversi. In questo punto, gli agenti possono liberamente scambiarsi qualsiasi carta richiesta con l’icona tra di loro. Le carte di partenza ritornano ai loro agenti se sono state precedentemente scambiate. Dopodiché ogni agente può muoversi in una qualsiasi area esplorata sul tabellone, a patto che non passi attraverso una qualsiasi area non ancora esplorata. Finalmente la coda delle priorità di bersaglio viene resettata. Il marcatore che appartiene all’agente con il livello minaccia più alto viene posizionato in testa alla coda. Gli altri agenti vengono posizionati dietro di lui in ordine decrescente in base al livello minaccia.

c) Avanza il destino imminente

Prendere tempo è costoso… avanza il marcatore destino imminente di uno spazio. SIGNORE?


4. FASE DESTINO In questa fase, la carta in cima al mazzo destino viene pescata e risolta. Per esempio, se viene pescata la carta resti interessanti, l’indicatore destino imminente dovrebbe essere avanzato, dopodiché la carta dovrebbe essere messa in gioco fino a quando la sua regola non viene risolta (nell’esempio fino a quando un seguace non viene sconfitto).

5. FASE FINALE La fase finale è composta da quattro fasi che devono essere completate nel seguente ordine: a) Resetta i cubi azione b) Risolvi gli inferni c) Risolvi gli sciami di rane d) Altri effetti

A) RESETTA I CUBI AZIONE Ogni giocatore rimette i suoi tre cubi azione sulla sua scheda agente. Se un agente ha una qualsiasi lesione (pagina 10) con un’icona cubo azione, resetta un cubo azione in meno per ogni lesione con quell’icona. Indipendentemente da questo o da una qualsiasi altra modifica, gli agenti possono resettare sempre almeno un cubo azione.

C) RISOLVI GLI SCIAMI DI RANE Ogni sciame di rane (pagina 24), che si trova nella stessa area di un agente, si muove in un’area esplorata adiacente scelta dall’agente al comando. Quest’area non può contenere un qualsiasi agente – se non è possibile, lo sciame di rame non si muove. Dopodiché, per ogni due sciami di rane sul tabellone (arrotonda per difetto), avanza l’indicatore destino imminente di uno.

B) RISOLVI GLI INFERNI In ogni area con un inferno (Pagina 24) rimuovi un indizio, uno sciame di rane, e qualsiasi elemento scenico nell’area. Dopodiché lancia un dado rosso per ogni inferno. Con un risultato di 0, l’inferno viene rimosso. Con un risultato di 1, 2 o 3, ogni personaggio in quell’area riceve danno da fuoco. In aggiunta con un risultato di 3, posiziona un altro inferno in ciascuna delle aree adiacenti ed esplorate che non ne contengono già uno. Questo nuovo inferno non viene risolto in questa fase.

D) ALTRI EFFETTI Se un qualsiasi altro effetto di gioco indica che deve essere risolto durante la fase finale allora risolvilo. Per esempio, le carte equipaggiamento che gli agenti si sono scambiati vengono ruotate in modo da renderle pronte all’uso. Se ci sono molteplici altri effetti, l’agente al comando stabilisce l’ordine nel quale devono essere risolti.


SUPPORTO DIRETTO AGENTI DI SUPPORTO CARTE RICHIESTA E DI PARTENZA All’inizio di ogni caso, ogni agente riceve due carte di partenza, come mostrato sulla sua scheda agente. Sono solitamente equipaggiamenti (come l’arpione di Abe Sapien o la pistola di Hellboy) ma possono essere anche abilità ad uso limitato (la tasca profonda di Hellboy) o un’abilità speciale che utilizza un indicatore (Fiamma viva di Liz Sherman). In aggiunta, i giocatori hanno la possibilità di acquistare le carte richiesta prima di ogni caso. Queste sono identiche alle carte di partenza ma possono essere tenute da qualsiasi agente. Alcune carte richiesta e di partenza hanno un doppio lato mentre altre ne hanno solo uno, in entrambi i casi le carte dovrebbero iniziare con il lato frontale visibile. Il lato frontale è quello che riporta in alto la scritta carta di partenza o carta richiesta.

ARMI Gli agenti hanno accesso a molte armi – solitamente le carte richiesta (come la spada antica) o le carte di partenza (pistola di Hellboy). Quando un agente effettua un’azione di combattimento può utilizzare un’arma da combattimento corpo a corpo, e quando effettua un’azione di sparo deve utilizzare un’arma da distanza. Alcune azioni uniche (come l’abilità esplosione di fuoco di Liz Sherman) vengono considerate come delle armi. Salvo diverse indicazioni, una singola azione non può utilizzare più di un’arma.

EFFETTI DEGLI ATTACCHI Alcuni attacchi hanno degli effetti speciali. Indipendentemente che questi attacchi siano sferrati da agenti o da nemici, gli effetti vengono applicati in aggiunta a un qualsiasi danno.

Così come le carte richiesta, gli agenti saranno in grado di comprare, prima di ogni caso, carte agente di supporto (che rappresentano altri agenti del B.P.R.D.) per supportare la squadra.

LANCIO

Alcune regole (come l’azione unica grande gancio destro di Hellboy) possono lanciare via il bersaglio. Questo effetto sposta il bersaglio in un’area adiacente ed esplorata scelta dall’agente che lo ha attaccato (o dall’agente al comando se l’attacco è stato effettuato da un nemico). Ogni personaggio che viene lanciato in un’altra area subisce un danno pari al lancio di un dado arancione. Se è presente un elemento scenico nell’area in cui viene lanciato un personaggio, l’elemento viene distrutto ed il personaggio subisce un danno pari alla dimensione dell’elemento distrutto (vedi pag. 25).

STORDIMENTO

Le carte agente di supporto hanno un doppio lato, come mostrato sopra. Il lato frontale indica le regole di quando l’agente di supporto fornisce supporto remoto (assunto per lavorare da vicino su un altro ramo dell’indagine) mentre il retro indica le regole per il supporto diretto (quando si trova in una location con altri agenti).

Alcune regole (come la carta richiesta granata stordente) possono stordire il bersaglio. Un personaggio stordito viene sdraiato su un fianco nell’area in cui viene colpito. • Quando un agente attacca un nemico stordito, questo guadagna un miglioramento • Quando un agente stordito si difende da un attacco, questo ottiene un declassamento Quando un nemico stordito viene attivato durante la fase dei nemici, questo si rialza e non compie nessun’altra azione. Un agente stordito non può effettuare alcuna azione. Può solo rialzarsi spendendo due cubi azione durante la fase degli agenti. Gli agenti di supporto storditi devono usare i loro cubi azione pe rialzarsi e non possono effettuare nessun’altra azione durante questo turno.

FUOCO Alcune regole – come l’azione unica esplosione di fuoco di Liz Sherman – causano danni da fuoco. Alcuni personaggi hanno debolezze o resistenze speciali ai danni da fuoco; Liz, per esempio, non subisce danni da fuoco. Debolezze e resistenze sono indicate sulle carte dei personaggi. Indipendentemente dalle debolezze e dalle resistenze, un inferno (pagina 24) viene sempre posizionato nell’area bersaglio dopo che un attacco che causa danni da fuoco viene risolto. Se l’attacco bersaglia più aree, metti un inferno in ognuna delle aree coinvolte. Quando effettui un attacco di fuoco a distanza – gli agenti possono bersagliare aree vuote non occupate – non infliggono danno ma un inferno viene comunque posizionato.

Le carte agente di supporto sono collegate a un agente, così come le carte richiesta, e vengono posizionate vicino alla scheda dell’agente nello stesso modo. Quello sarà l’agente che aiuterà. Quando prepari il gioco, i giocatori possono decidere se i loro agenti di supporto inizieranno la partita fornendo supporto remoto o diretto, e gireranno poi la carta sul lato appropriato.

SUPPORTO REMOTO Quando gli agenti prendono tempo, qualsiasi agente di supporto fornisce supporto remoto. Questi li rappresentano mettendosi in contatto per condividere quello che hanno appreso durante la loro fase di investigazione. La sua carta indicherà quali test devono essere eseguiti. Se ottieni quando effettui un test per un agente di supporto che fornisce supporto remoto, lui fallirà il rapporto. Il test conta come un risultato di 0 e la carta agente di supporto viene scartata.

Chiamata di supporto Dopo aver effettuato questo test, un giocatore può chiamare un agente di supporto. Gira la sua carta, e posiziona il suo segnalino agente di supporto nella stessa area dell’agente che sta aiutando.

Un agente di supporto che fornisce supporto diretto è rappresentato sul tabellone di gioco da un segnalino agente di supporto. Questo segnalino è un personaggio a tutti gli effetti – occupa lo spazio di un personaggio in quell’area (pagina 12) e può oscurare (pagina 13) un’azione di sparo o un attacco a distanza di un nemico. Gli agenti di supporto che forniscono supporto diretto ricevono un cubo azione la prima volta che vengono posizionati e in ogni fase finale (usa un marcatore cubo per rappresentare questo). Possono solamente muovere, combattere, sparare, esaminare o pulire (e possiedono sempre un’arma a distanza). Per qualsiasi test utilizzano dadi gialli a meno che non ci sia un’icona livello abilità sulla loro carta che mostra un differente dado test, nei casi in cui quel tipo di dado venga utilizzato per quei tipi di test. Una volta per turno, come azione gratis, un agente di supporto può muovere nella stessa area dell’agente che supporta. Gli agenti di supporto possono utilizzare i loro cubi azione per fornire assistenza (e può ricevere assistenza dagli altri agenti). Non possono trasportare carte richiesta o di partenza. Possono essere bersagli di attacchi nemici, ma non possono essere scelti quando utilizzi la priorità di bersaglio. Se un agente di supporto è nella stessa area dell’agente che supporta, ogni danno subito da quell’agente può essere invece applicato all’agente di supporto (il giocatore che lo controlla decide). Gli agenti di supporto subiscono danno nello stesso modo dei nemici (utilizza i marcatori danno e posizionali sulla loro carta). Quando il danno raggiunge il valore della loro vita vengono sconfitti. Rimuovili dal tabellone e scarta la loro carta. Quando gli agenti prendono tempo, un giocatore può mandare via uno qualsiasi dei suoi agenti di supporto che gli forniscono supporto diretto. Gira la sua carta sul lato supporto remoto e rimuovi il suo segnalino dal tabellone. La loro regola di supporto remoto non può essere utilizzata in questa fase. Quando un agente di supporto viene mandato via, guarisce di tutto il danno ricevuto. Se un agente di supporto non viene mandato via quando un agente prende tempo, guarisce di un danno pari al risultato di un lancio di un dado rosso .


ELEMENTI SCENICI ALTRI SEGNALINI E COMPONENTI INFERNI Gli inferni evidenziano un’area che va a fuoco. Un’area non può avere più di un inferno. Quando un agente lascia un’area contenente un inferno, quell’agente subisce due danni da fuoco (i nemici non subiscono questo tipo di danno). Quando si trovano nella stessa area di un inferno, un agente subisce un declassamento aggiuntivo su un qualsiasi test che effettua. Gli inferni possono inoltre diffondersi, causare danno o essere rimossi nella fase finale (pagina 20). Gli agenti possono utilizzare l’azione ripulire per rimuovere gli inferni.

SCIAMI DI RANE Gli sciami di rane possono spesso infestare le aree di un tabellone, come un segnale inquietante e un promemoria della minaccia sempre presente di Ogdru-Jahad. Importante: quando un agente effettua un test, questo riceve un declassamento per ogni sciame di rane nella sua area. Gli agenti possono utilizzare l’azione ripulire per rimuovere gli sciami di rane, e dovrebbero farlo – se agli sciami di rane è permesso di accumularsi, causeranno un avanzamento del marcatore destino imminente nella fase finale (vedi pagina 20).

MARCATORI INTUIZIONE Come i marcatori intuizione vengono utilizzati dipende da caso a caso, ma generalmente vengono accumulati dagli agenti attraverso gli indizi analizzati e esplorando il tabellone. Importante: se un agente effettua un’azione che muove il marcatore informazioni raccolte in una posizione che contiene un marcatore intuizione, dovrebbe prendere il marcatore intuizione e posizionarlo di fianco alla sua scheda agente. Questo non ha un effetto immediato sul gioco a meno che il mazzo dossier non indichi diversamente – ma solitamente forniscono agli agenti un vantaggio nello scontro.

SEGNALINI DISTRUZIONE I segnalini distruzione vengono utilizzati per identificare aree che sono state ridotte in macerie e che verranno messi in gioco dalle carte dossier o dai nemici. Se un segnalino distruzione viene posizionato in un’area, qualsiasi sciame di rane, segnalino indizio, e elemento scenico nell’area, viene rimosso dal gioco. Un’area non può contenere più di un segnalino distruzione e non può essere ripulita. Un agente che si muove in un’area contenente un segnalino distruzione può spendere un cubo azione oppure subire un danno (questo non conta se viene lanciato dentro l’area). Un nemico che si muove dentro a un’area con un segnalino distruzione finisce immediatamente il suo movimento.

TERMINARE I COMPONENTI DI GIOCO In base allo svolgimento casuale di un caso, i giocatori possono occasionalmente venire informati di posizionare qualcosa sul tabellone che non risulta però più disponibile perché magari tutte le copie sono già in gioco. Questa sezione spiega come risolvere la questione con qualche piccola scappatoia.

Inferni, sciami di rane, e segnalini distruzione

Alcune aree del tabellone contengono degli elementi scenici rappresentati da una carta segnalino. Questa carta mostra inoltre la dimensione dell’elemento. Alcuni elementi sono generici o speciali (evidenziati con un numero luminoso giallo o un numero nero in base alla loro dimensione). La dimensione di un elemento scenico mostra lo spazio che occupa in una zona, riducendo il numero di personaggi che possono esserci nell’area. Per esempio, un’area che contiene un elemento scenico di dimensione 2 potrà contenere solo altri 4 personaggi. I personaggi possono utilizzare gli elementi scenici per evitare di prendere danno dagli attacchi a distanza. Se un agente è nella stessa area di un elemento scenico quando viene bersagliato da un attacco a distanza, qualsiasi danno che dovrebbe ricevere viene applicato prima all’elemento scenico.

ELEMENTI SCENICI SPECIALI

Ci sono cinque tipi di elementi scenici speciali, ognuno con le relative regole. Gli agenti possono utilizzare queste regole effettuando un’azione di interazione (pagina 17) mentre si trovano nella stessa area dell’elemento scenico. Volume dimenticato

Planetario

Se un segnalino indizio, o un elemento scenico, non è disponibile non viene posizionato.

Scagnozzi Posiziona uno scagnozzo del prossimo tipo. Per esempio, se uno scagnozzo B deve essere posizionato e non ce ne sono più disponibili, posiziona al suo posto uno scagnozzo C. Se non ci sono carte nel prossimo slot, torna indietro allo slot A. Se tutti gli scagnozzi attivi hanno le loro miniature in gioco sul tabellone, allora nessuno scagnozzo verrà posizionato.

Quando un agente interagisce con questo elemento, tira un dado effetto. Con un risultato di o avanza il marcatore informazioni raccolte di quel risultato. Con un risultato di avanza il marcatore destino imminente. Altri eventuali risultati non hanno effetto. Quando un agente interagisce con questo elemento, tira un dado effetto. Con un risultato di o puoi guardare un numero di carte dal mazzo carte destino, senza cambiarne l’ordine, pari al risultato ottenuto. Con un risultato di l’agente viene stordito. Altri eventuali risultati non hanno effetto.

Scrittoio

Quando questo elemento viene posizionato, posiziona due marcatori cubo sopra di esso. Quando un agente interagisce con questo elemento, rimuovi un marcatore cubo e avanza il marcatore informazioni raccolte di 1. Se l’elemento viene distrutto, qualsiasi marcatore cubo rimasto sopra di esso viene rimosso. Una volta che entrambi i marcatori cubo sono stati rimossi non potrai più interagire con quell’elemento scenico.

Libreria

Quando questo elemento viene posizionato, posiziona due segnalini indizio sopra di esso. Gli agenti possono esaminare questi segnalini indizio normalmente – non è richiesta nessuna azione di interazione. Se l’elemento scenico viene distrutto, qualsiasi segnalino indizio rimasto viene distrutto.

Armadio

Quando questo elemento viene posizionato, posiziona due marcatori cubo sopra di esso. Quando un agente interagisce con questo elemento, rimuovi un marcatore cubo e cura due danni (in totale) da quell’agente o da un altro agente nella stessa area. Una volta che entrambi i marcatori cubo sono stati rimossi, non potrai più interagire con quell’elemento scenico.

Invece di posizionare un nuovo pezzo, l’agente al comando ne sposta uno da una qualsiasi altra zona della mappa.

Segnalini indizio e elementi scenici

In modo analogo, se un agente bersaglia un nemico con un attacco a distanza mentre il nemico è nella stessa area di un elemento scenico, qualsiasi danno viene applicato prima all’elemento scenico. Tieni il conto della somma di danno che un elemento scenico subisce utilizzando dei marcatori danno sopra di esso; una volta che un elemento scenico possiede un numero di marcatori danno uguale alla sua dimensione, l’elemento viene distrutto e rimosso dal gioco. Se un attacco ha ancora del danno rimanente da applicare questo viene applicato al bersaglio.


AFFRONTARE LO SCONTRO Alla fine di ogni caso c’è lo scontro finale, la resa dei conti tra gli agenti e uno dei Boss. Il mazzo dei dossier ti indicherà chiaramente quando questo inizierà lo scontro.

PREPARARE LO SCONTRO All’inizio dello scontro, i giocatori verranno istruiti su come organizzare il tabellone dello scontro. Per far questo, segui le seguenti fasi: 1. Pulisci e gira il tabellone HQ

3. Prepara il Boss

2. Imposta le priorità di bersaglio

4. Altre istruzioni

Indicatore vita del Boss

Area “in gioco” Marcatore vita del Boss Area marcatori intuizione Spazio carte comportamento del Boss

Carte Boss

Spazio carte comportamento del Boss scartate

Coda priorità di bersaglio

1. PULISCI E GIRA IL TABELLONE HQ Esegui le seguenti fasi: a) Sposta il mazzo delle carte dossier (senza includere qualsiasi carta scartata) nell’area “in gioco”. b) Posiziona il marcatore destino imminente e i marcatori priorità di bersaglio su un lato. c) Le carte nemico e ogni qualsiasi altra carta nell’area “in gioco” rimangono nella stessa posizione. d) Pulisci qualsiasi altra cosa (inclusa qualsiasi altra carta scartata) dal tabellone HQ – verrà rimossa dal gioco e non potrà più essere utilizzata e) Gira il tabellone HQ per rivelare il tabellone dello scontro. Dovrebbe essere allineato in modo che tutte le carte nemico rimangano nei loro slot sotto di esso, e tutte le carte nell’area “in gioco” rimangano ancora in gioco nello spazio sopra di esso.

2. IMPOSTA PRIORITÀ DI BERSAGLIO Il tabellone dello scontro ha una coda priorità di bersaglio come sul tabellone HQ, e la priorità

Spazi scagnozzo

di bersaglio viene resettata per lo scontro. Il marcatore priorità di bersaglio appartenente all’agente con il livello minaccia più alto viene posizionato in testa alla coda, con gli altri marcatori in ordine decrescente, sempre in base al livello minaccia, dietro di lui.

3. PREPARA IL BOSS Trova la carta boss nemico appropriata (come indicato dal mazzo carte dossier) e posizionala a faccia in su nello spazio carta del boss sul tabellone dello scontro. Dopodiché costruisci il mazzo comportamento mescolando insieme le carte comportamento con l’icona mostrata sulla carta del boss, e posizionalo nello spazio carte comportamento sul tabellone dello scontro.

Tenere il conto della vita del boss I boss hanno molta più vita degli scagnozzi. Per tenerla monitorata sul tabellone, posiziona il marcatore destino imminente sull'indicatore dello scontro (l'indicatore contrassegnato dai numeri sul tabellone dello scontro) al posto di utilizzare i marcatori danno. La sua vita di partenza è indicata sopra la sua carta Boss.

4.ALTRE ISTRUZIONI

Ora segui qualsiasi altra istruzione presente sulle carte dossier.

Una volta che lo scontro inizia, giocalo come il resto della partita ma con i seguenti cambiamenti:

NESSUNA FASE DI RIPOSO O DI DESTINO Le fasi di riposo e di destino vengono saltate durante lo scontro.

COMPORTAMENTO DEL BOSS Il boss viene attivato prima di un qualsiasi altro scagnozzo presente sul tabellone. Al posto che seguire le normali regole per l’attivazione degli scagnozzi, pesca la prima carta del mazzo comportamento e risolvila, dopodiché scartala. Se il mazzo comportamento si esaurisce, rimischia le carte scartate e forma un nuovo mazzo comportamento.

ULTIMO DISPERATO RECUPERO Fino a quando non c’è una fase di riposo, gli agenti finiti KO non tornano in gioco automaticamente. Invece, quando un agente viene messo KO, il suo giocatore posiziona uno dei suoi cubi azione nell’area in cui si trova. All’inizio di ogni fase degli agenti, ogni giocatore con un agente KO lancia tre dadi arancioni. Se un qualsiasi dado presenta una faccia vuota,

l’agente rimane KO. Altrimenti, se non ci sono facce vuote, riporta l’agente nell’area in cui si trova il suo cubo azione e rimuovi il cubo azione dal tabellone. Posiziona il suo marcatore priorità di bersaglio alla fine della coda priorità di bersaglio. L’agente resetta immediatamente i suoi cubi azione come se si trattasse della fase finale (riportane tre sulla sua scheda personaggio meno uno per ogni lesione che riporta l’icona di un cubo azione) e può agire normalmente durante questa fase.

TERMINARE LO SCONTRO

A meno che la carta scontro non dica diversamente, lo scontro - e la partita – possono finire in due modi. Se tutti i nemici sono stati sconfitti dagli agenti, gli agenti hanno completato il caso e possono rientrare al quartier generale (HQ) per un meritato riposo. Rock n’ roll! Ben fatto! Se tutti gli agenti sono stati messi KO nello stesso momento, la missione è fallita. Un team di supporto deve essere chiamato per recuperare gli agenti prima che le cose si mettano veramente male. Sarai più fortunato la prossima volta… MA CHE..?!


2. SPENDERE IL BUDGET

I CASI Ogni partita ad Hellboy: il gioco da tavolo è chiamata caso, e prevede che una squadra di agenti B.P.R.D. venga mandata in missione per affrontare una seria minaccia sovrannaturale. Ogni caso ha il proprio mazzo carte dossier – ce ne sono sei nella scatola (le espansioni disponibili forniscono altre carte dossier). Il mazzo delle carte dossier è impacchettato singolarmente all’interno della scatola di gioco. Per una migliore esperienza di gioco, vi raccomandiamo di tenere sigillate queste carte fino a quando i giocatori non affronteranno quel determinato caso per la prima volta – dopo tutto, gli agenti non sanno che cosa andranno ad affrontare, perché dovresti saperlo tu?

PREPARAZIONE DEL GIOCO Preparazione del gioco Queste fasi devono essere eseguite nel seguente ordine quando prepari la partita 1. Seleziona un caso 2. Spendi il tuo budget 3. Preparazione iniziale

1. SELEZIONA UN CASO I giocatori guardano e scelgono uno dei casi disponibili da giocare. La prima carta dei mazzi dossier fornisce una breve descrizione introduttiva del caso e fornisce alcuni indizi agli agenti su quello che andranno ad affrontare. Indica anche un livello difficoltà di sfida e una durata approssimativa. Una volta che il caso viene selezionato, uno dei giocatori dovrebbe leggere il briefing di missione, del caso selezionato, a voce alta, in questo modo tutti sapranno a cosa si stanno preparando. Dopodiché ogni giocatore seleziona un agente da utilizzare tra quelli disponibili (questa scatola base contiene Hellboy, Liz Sherman, Abe Sapien e Johan Kraus. Altri agenti sono disponibili separatamente) e prende la sua miniatura e la sua scheda agente. Ogni giocatore seleziona anche un set di tre cubi azione, un marcatore priorità di bersaglio e una basetta colorata dello stesso colore da attaccare alla miniatura del suo agente.

RIGIOCABILITÀ

Sarebbe facile supporre che, visto che le buste dei casi sono sigillate, tu possa giocare un caso solo una volta. Non è del tutto vero. Infatti, tu vuoi sicuramente rigiocare quel caso! Ci sono abbastanza elementi casuali in ogni caso per rendere le partite sempre nuove ed interessanti, e non sono facili – vorrai sicuramente infatti tornare indietro e rigiocare un determinato caso per migliorare la tua performance. Inoltre, la modularità del gioco consente di cambiare i nemici incontrati o addirittura il boss in alcuni determinati casi. Una volta che hai mischiato e accoppiato tutte le carte di gioco, le espansioni B.P.R.D ti faranno esplorare ulteriormente il gioco. Troverai una serie di modi per continuare a cambiare le cose e per evitare di giocare la stessa partita due volte!

A questo punto, gli agenti ricevono una somma di crediti richiesta in base a quanti sono gli agenti coinvolti nel caso. • Se ci sono 2 agenti riceverete un totale di 8 crediti • Se ci sono 3 agenti riceverete un totale di 7 crediti • Se ci sono 4 agenti riceverete un totale di 6 crediti Utilizza i marcatori cubo azione per tenere il conto di quanti crediti i giocatori hanno a disposizione da spendere. Condividi i crediti il più possibile con gli altri giocatori mettendo al centro del tavolo di gioco i crediti inutilizzati. I giocatori possono spendere i loro crediti per acquistare carte richiesta e carte agente di supporto, le quali hanno un costo in crediti (vedi sotto).

GIOCARE DA SOLO

Vuoi giocare Hellboy: il gioco da tavolo da solo? Ottima notizia: il gioco in solitaria è perfettamente supportato. Se sei l’unico giocatore, prendi il controllo di due agenti invece che di uno. È più facile di quanto tu possa credere.

MALEDIZIONE...

Qualsiasi credito che non viene utilizzato per acquistare delle carte viene perso – non avrete nessun beneficio nel risparmiarli. Incoraggiamo i giocatori a discutere con i propri compagni di squadra le dotazioni da acquistare prima di iniziare la partita. I giocatori sono liberi di condividere i loro crediti, e di spendere quelli messi al centro del tavolo di gioco se lo desiderano. Per esempio, in una partita a 3 giocatori, ogni giocatore ottiene 2 crediti con 1 credito posizionato al centro del tavolo di gioco. Il giocatore uno decide che vuole assolutamente acquistare la carta esplosione di fuoco che costa 3 crediti. Ne parla con i suoi compagni di squadra e dopo una breve discussione concordano che potrebbe essere una buona idea (hanno letto il briefing di missione e sanno che durante lo scontro si scontreranno con qualcosa di grosso e noioso), così spende i suoi 2 crediti più quello condiviso sul tavolo di gioco. Il giocatore due è la prima volta che gioca al gioco di Hellboy e decide di stare sul semplice spendendo 1 credito per acquistare un set di vestiti da campo e dona l’altro suo credito al giocatore tre. Il giocatore tre decide così di reclutare Kate Corrigan.

DISACCORDI?

Durante la fase di preparazione potrebbero esserci dei momenti in cui i giocatori non concordino sulle scelte da prendere. Quale caso scegliere, chi giocherà con quel determinato agente, come dovrebbe essere speso il budget, ecc. Ricorda che Hellboy: il gioco da tavolo è un gioco completamente cooperativo. Per tanto, raccomandiamo ai giocatori di operare per il bene del gruppo, risolvendo le eventuali dispute in modo amichevole. Se questo non è possibile, vi consigliamo di lanciare tre dadi arancione. Il risultato più alto avrà la precedenza. Ricordatevi che avrete maggiori possibilità di successo cooperando tra di voi…


3. PREPARAZIONE INIZIALE Ogni agente posiziona la propria scheda agente di fronte a lui e mette tre cubi azione sopra di essa. Le carte di partenza più le eventuali carte richiesta, e gli eventuali agenti di supporto acquistati, vengono posizionate di fianco alla scheda (come mostrato sulla destra). Il tabellone HQ viene preparato su un lato dell’area di gioco. Posiziona il marcatore destino imminente sul primo spazio dell'indicatore destino imminente, e il marcatore informazioni raccolte sul primo spazio dell'indicatore informazioni raccolte. Posiziona le eventuali carte richiesta inutilizzate, e le carte nemico, vicino al tabellone HQ.

PREPARA IL MAZZO CARTE DOSSIER

Posiziona il mazzo carte dossier nello spazio carte mazzo dossier sul tabellone HQ con la prima carta (che mostra la descrizione del briefing) visibile in cima al mazzo. Non mischiare le carte del mazzo e non sbirciarle. Gira a faccia in giù la prima carta in cima al mazzo dossier lasciandola lì. Il retro che sarà ora visibile ti mostrerà tre cose: • Preparazione del mazzo carte destino • Preparazione del mazzo incontri • Layout iniziale della mappa di gioco

Il marcatore priorità di bersaglio appartiene all’agente con il livello minaccia più alto e deve essere posizionato al primo posto della coda priorità di bersaglio con gli altri marcatori posizionati dietro di lui in ordine decrescente (sempre in base al livello minaccia). Se due agenti hanno lo stesso livello minaccia, possono scegliere quale dei due posizionare in testa alla coda.

PREPARA IL MAZZO CARTE DESTINO Tutte le carte del mazzo destino hanno un’icona nell’angolo (vedi l’immagine a fianco per alcuni esempi). Scorri il mazzo e seleziona le carte che hanno la stessa icona indicata nella sezione: preparazione del mazzo carte destino sulla carta del mazzo carte dossier. Le icone che mostrano un agente vengono prese solamente se quell’agente fa parte della squadra che sta indagando sul caso. Le carte selezionate vengono quindi mischiate tra di loro in modo da formare il mazzo carte destino. Posiziona il mazzo carte destino a faccia in giù nello spazio carte mazzo destino sul tabellone HQ. Tutte le altre carte inutilizzate puoi rimetterle nella scatola.

Preparazione del mazzo incontri

Una volta che il mazzo incontri è stato completato, posizionalo nello spazio carte mazzo incontri sul tabellone HQ.

Come per le carte del mazzo destino, tutte le carte incontro hanno un’icona in un angolo (vedi l’immagine a fianco per alcuni esempi). La sezione: preparazione del mazzo incontri sulla carta del mazzo dei dossier indica come costruire il mazzo incontri in base agli agenti in gioco. Prima cosa, il mazzo viene costruito prendendo le carte indicate. Per esempio, usando la carta mazzo dossier e prendendo in considerazione una partita a 3 giocatori, i giocatori dovranno prendere 1 carta con un’icona e 2 carte con un’icona . Queste carte dovrebbero essere scelte casualmente senza essere guardate, dopodiché mischiale insieme e mettile a faccia in giù. Alcuni dossier potrebbero fornirti informazioni aggiuntive – potresti essere informato di dividere il mazzo in un certo modo, per esempio, mescolando al suo interno carte aggiuntive in certe situazioni.

Preparare la mappa di gioco

RESETTARE LA PARTITA

Posiziona le stanze e le porte al centro dell’area di gioco e ricomponi la mappa di gioco come indicato dalla sezione: layout iniziale della mappa di gioco sulla carta mazzo dossier. Un’area dovrebbe essere contrassegnata come l’area di partenza – posiziona il segnalino area di partenza qui insieme alle miniature degli agenti. Posiziona una carta del mazzo incontri a faccia in giù in ognuna delle stanze posizionate fatta eccezione per l’area di partenza.

Completare la preparazione Posiziona qualsiasi componente restante (miniature degli scagnozzi, dadi, marcatori danno, ecc.) vicino all’area di gioco, alla portata di tutti i giocatori. Dopodiché scarta la prima carta del mazzo carte dossier e risolvi la nuova carta che verrà mostrata. Questa operazione darà inizio al primo turno della partita.

Dopo aver completato il caso, il mazzo delle carte destino e il mazzo delle carte incontro dovrebbero essere riuniti con le carte che non sono state utilizzate nel gioco. Le carte dossier dovrebbero essere rimesse nel giusto ordine in base al numero indicato nell’angolo in basso a destra di ogni carta. Assicurati che tutte le carte mostrino il loro lato frontale.


SOMMARIO DEL TURNO

• Mettere in sicurezza: rimuovi tutti gli sciami di rane e gli inferni da una stanza qualsiasi

1. Fase dei nemici 2. Fase degli agenti 3. Fase di riposo 4. Fase destino 5. Fase finale

• Gli agenti possono scambiarsi gli oggetti gratuitamente (le carte di partenza devono ritornare ai loro proprietari) e muoversi in una qualsiasi area esplorata.

AZIONI DI BASE

• Resettare le priorità di bersaglio

• Movimento: muovi fino a due aree (incluso diagonalmente). Per ogni nemico nell’area che lasci, puoi ricevere 1 danno oppure muovere quel nemico insieme a te.

FASE FINALE

• Combattimento: bersaglia un nemico nella tua area ed esegui un test combattimento. Declassa 1 dado per ogni altro nemico nella tua area. Il bersaglio subisce danno in base al risultato del test meno la sua resistenza. • Sparo: bersaglia un nemico visibile in un’altra area ed esegui un test di sparo. Declassa 1 dado per ogni altro personaggio nell’area del bersaglio o sulla sua traiettoria. Il bersaglio subisce danno in base al risultato del test meno la sua resistenza. • Esaminare: (solo se presente un segnalino indizio nella tua area): effettua un test esamina. Declassa 1 dado per ogni nemico nella tua stanza e 1 dado per ogni nemico nella tua area (è cumulativo). Con un risultato da 3-5, scarta il segnalino indizio e avanza il marcatore informazioni raccolte. Con un risultato di 6+, scarta il segnalino indizio e avanza il marcatore informazioni raccolte di due spazi. • Interagire: (solo se non sono presenti nemici nella tua area): interagisci con un punto di interesse o un elemento scenico speciale nella tua area. • Ripulire: (solo se non sono presenti nemici nella tua area): rimuovi uno sciame di rane o un inferno dalla tua area.

AZIONI GRATIS • Scambio (solo se non sono presenti nemici nella tua area): dai una carta di partenza o una carta richiesta con il simbolo a un altro agente nella tua area. • Esplora (solo quando sei in un’area con una porta che porta a una zona inesplorata): esplora un’area adiacente (vedi regole)

• Avanzare il marcatore destino imminente a. Resetta i cubi azione b. Risolvi gli inferni c. Risolvi gli sciami di rane d. Altri effetti

INFERNI E SCIAMI DI RANE Declassa 1 dado in tutti i test per ogni inferno o sciame di rane presente nell’area. Un agente che abbandona un’area con un inferno subisce 2 danni da fuoco.

COMPORTAMENTO DEGLI SCAGNOZZI Gli scagnozzi nella stessa area di un agente effettuano un attacco corpo a corpo. Altrimenti: - Gli scagnozzi attaccabrighe muovono verso l’area più vicina contenente un agente, dopodiché effettuano un attacco corpo a corpo. - Gli scagnozzi che attaccano a distanza effettuano un attacco a distanza se hanno un nemico visibile in gittata. Se non ne hanno uno si muovono verso l’agente più vicino, fermandosi se un agente visibile entra in gittata – se questo accade effettuano un attacco a distanza. - Gli Scagnozzi codardi si muovono il più lontano possibile da una qualsiasi area contenente un agente.

LIVELLI DADI TEST Dal peggiore Giallo Arancione

Rosso

al migliore Nero

DADO EFFETTO Catastrofe: scarta il dado con il risultato più alto Più uno: aggiungi uno al risultato del test Più due: aggiungi due al risultato del test Rilancio: rilancia un qualsiasi numero di dadi test

FASE DI RIPOSO – PRENDERE TEMPO

Doppio: raddoppia il dado con il risultato più alto

Solo se non ci sono nemici sul tabellone

B.P.R.D.: jolly – utilizza uno qualsiasi degli altri risultati dado effetto (o spendilo per un effetto speciale)

Ogni agente effettua un’azione di riposo: • Investigare: scarta un segnalino indizio sul tabellone e avanza il marcatore informazioni raccolte di due spazi. • Recupero: tira due dadi rossi al risultato ottenuto.

e curati in base