Hellboy: The Board Game - Carte

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Azioni uniche PROVOCAZIONE

Regole speciali GI� VISTO UNA VOLTA PER TURNO, QUANDO HELLBOY SPENDE UN CUBO AZIONE PER UN UPGRADE SU UN DADO DURANTE UN TEST ESAMINA PER SÉ STESSO O PER UN ALTRO AGENTE, FAI L’UPGRADE DI DUE DADI INVECE CHE DI UNO.

RESISTENZA AL FUOCO HELLBOY NON SUBISCE PIÙ DI UN DANNO DA FUOCO DA UN ATTACCO SINGOLO O DA EFFETTI.

LEVARSELO DI DOSSO

MUOVI IL MARCATORE DI HELLBOY IN TESTA ALLA CODA DI PRIORITÀ DI BERSAGLIO

GRANDE GANCIO DESTRO EFFETTUA UN’AZIONE DI COMBATTIMENTO. SE COLPISCI, IL BERSAGLIO SUBISCE 3 DANNI AGGIUNTIVI E VIENE STORDITO E LANCIATO.

LANCIO DI MOBILIA RIMUOVI UN ELEMENTO SCENICO NELL’AREA DI HELLBOY E SELEZIONA UN NEMICO VISIBILE ENTRO DUE AREE DI DISTANZA. QUEL NEMICO VIENE STORDITO E SUBISCE UN DANNO PARI ALLA DIMENSIONE DELL’ELEMENTO SCENICO PIÙ IL RISULTATO DI UN DADO

QUANDO EFFETTUI UN TEST DI COMBATTIMENTO , SPENDI IL RISULTATO DI UN PER CURARE DUE DANNI.

CARTE DI PARTENZA PISTOLA DI HELLBOY TASCHE PROFONDE

Azioni uniche ALIMENTARE IL FUOCO

Regole speciali VOLATILITÀ AVANZA L’INDICATORE FIAMMA VIVA QUANDO LIZ SUBISCE UN DANNO QUALSIASI DA UN ATTACCO O DA UN’ALTRA FONTE. SE AVANZA SU UNO SPAZIO ROSSO, AVANZALO UNA SECONDA VOLTA.

IGNIFUGO LIZ NON SUBISCE DANNO DA FUOCO E IGNORA GLI EFFETTI DEGLI INFERNI.

CONCENTRAZIONE QUANDO UTILIZZA ESPLOSIONE DI FUOCO, SPENDI IL RISULTATO DI UN PER MUOVERE IL MARCATORE CUBO FIAMMA VIVA IN UN QUALSIASI SPAZIO PRIMA DI RISOLVERE L’ATTACCO.

AVANZA L’INDICATORE FIAMMA VIVA DI 1 O 2 SPAZI.

ESPLOSIONE DI FUOCO ARMA A DISTANZA. QUESTO ATTACCO INFLIGGE DANNI DA FUOCO, E AGGIUNGE IL LIVELLO DI FIAMMA VIVA AL RISULTATO DEL TEST. DOPO L’ATTACCO, RIDUCI L’INDICATORE FIAMMA VIVA DI 1.

IMMOLARE POSIZIONA UN INFERNO NELL’AREA DI LIZ E IN OGNUNA DELLE AREE ADIACENTI A LEI, DOPODICHÉ LANCIA . OGNI ALTRO PERSONAGGIO NELL’AREA DI LIZ SUBISCE UN DANNO DI FUOCO PARI AL RISULTATO DEL TEST PIÙ IL LIVELLO DI FIAMMA VIVA. OGNI PERSONAGGIO IN UNA DELLE AREE ADIACENTI SUBISCE, INVECE, SOLTANTO UN DANNO DI FUOCO PARI AL RISULTATO DEL TEST. DOPO L’ATTACCO RIDUCI L’INDICATORE FIAMMA VIVA DI 2.

CARTE DI PARTENZA PISTOLA DI LIZ FIAMMA VIVA


Azioni uniche STABILIZZARSI

Regole speciali UOMO MORTO CHE CAMMINA JOHANN NON SUBISCE LESIONI; INVECE, PER OGNI DANNO CHE SUBISCE FINCHÉ HA SPAZI LIBERI NEL SUO INDICATORE VITA, RIDUCE L’INDICATORE STABILITÀ ECTOPLASMICA DI 1.

TUTA DI CONTENIMENTO OGNI VOLTA CHE GLI AGENTI PRENDONO TEMPO, RESETTA L’INDICATORE STABILITÀ ECTOPLASMICA.

RAGIONAMENTO DEDUTTIVO QUANDO EFFETTUI UN TEST , SPENDI IL RISULTATO DI UN PER AVANZARE L’INDICATORE INFORMAZIONI RACCOLTE IN AGGIUNTA A UN QUALSIASI ALTRO EFFETTO.

AVANZA L’INDICATORE STABILITÀ ECTOPLASMICA DI 1.

PROIEZIONE RIDUCI L’INDICATORE STABILITÀ ECTOPLASMICA DI 2 E POSIZIONA UN CUBO AZIONE IN UNA QUALSIASI AREA ESPLORATA. FINO ALLA FINE DEL TURNO, JOHANN PUÒ EFFETTUARE UN TEST ESAMINA E L’AZIONE ESPLORA COME SE FOSSE IN QUELL’AREA.

POSSESSIONE UTILIZZA QUESTA AZIONE QUANDO UNO SCAGNOZZO VIENE SCONFITTO. RIDUCI L’INDICATORE STABILITÀ ECTOPLASMICA DI 3, DOPODICHÉ MUOVI LO SCAGNOZZO SCONFITTO FINO A DUE AREE DI DISTANZA ED EFFETTUA, CON LO SCAGNOZZO, UN ATTACCO CORPO A CORPO O A DISTANZA PRIMA DI RIMUOVERLO DAL GIOCO.

CARTE DI PARTENZA

PISTOLA DI JOHANN STABILITÀ ECTOPLASMICA

Azioni uniche BRACCIO FORTE

Regole speciali AGILITÀ

QUANDO ABE EFFETTUA UN’AZIONE DI MOVIMENTO PUÒ MUOVERE FINO A 3 AREE DI DISTANZA, E NON SUBISCE DANNO QUANDO ELUDE I NEMICI.

CURA RAPIDA OGNI VOLTA CHE GLI AGENTI PRENDONO TEMPO, ABE CURA 2 DANNI.

RIFLESSI RAPIDI QUANDO EFFETTUI UN TEST DI COMBATTIMENTO O DI SPARO , SPENDI IL RISULTATO DI UN PER FAR TORNARE UN CUBO AZIONE SULLA SCHEDA AGENTE DI ABE.

LANCIA UN NEMICO NELL’AREA DI ABE.

TIRO PRECISO EFFETTUA UN’AZIONE DI SPARO, IGNORA TUTTI GLI ELEMENTI SCENICI, E OGNI ALTRO PERSONAGGIO, ESCLUSO IL BERSAGLIO.

SCIVOLARE VIA RIMUOVI ABE DAL TABELLONE. POSIZIONA UNO DEI CUBI AZIONI, UTILIZZATI PER EFFETTUARE QUESTA AZIONE, NELL’AREA IN CUI SI TROVAVA ABE. IL CUBO AZIONE NON VIENE RIPRISTINATO NELLA PROSSIMA FASE FINALE. ALL’INIZIO DELLA PROSSIMA FASE DEGLI AGENTI, RIMUOVI IL CUBO E FAI TORNARE ABE IN QUELL’AREA.

CARTE DI PARTENZA PISTOLA DI ABE ARPIONE


Agente di

supporto

ER

BUD WALL

pporto

Agente di su

BUD WALLER

i supporto

Agente d

LARK

SCOTT C

E NEI TEST Ò ASSISTER DAGLI WALLER PU EFFETTUATI CENTI DI DIFESA AREE ADIA E LL NE TI CUI SI AGEN QUELLA IN RISPETTO A TROVA LUI.

O REMOTO

SUPPORT

Agente di

supporto

EY LEACH

SIDN

SUPPORTO

DIRETTO

pporto

Agente di su

ACH SIDNEY LE

CON UN TEST EFFETTUA PRENI AGENTI ATO GL DO N QUA SULT N UN RI DADI TORE MPO. CO DONO TE AVANZA L’INDICA UN CON E. DA 3-5, LT O RACC I N LO DI IO AZ AVANZA INFORM E. O DI 6+, DUE VOLT RISULTAT

O REMOTO

SUPPORT

UN’AZIONE EFFETTUARE TROVA DI LEACH PUÒ ANDO SI OGRATIS QU ZA INESPL UNA STAN A CARTA FIANCO A ARDARE UN OTR RATA PER GU SI A CHE NE COPERT DICHÉ ESPLORAZIO ANZA, DOPO ST LA EL VA IN QU NTERNO DI CARTA ALL’I RIMETTI LA LA STANZA COPERTA. EL QU

SUPPORTO

DIRETTO

E ARK ASSIST QUANDO CL DE A , FAI L’UPGRA DI NE IO . ’AZ LO IN UN A UNO SO POSTO CHE DUE DADI AL

TO O REMO

RETTO SUPPORTO DI

SUPPORT

pporto

Agente di su

IGAN KATE CORR

VITA CON UN TEST TI EFFETTUA GLI AGEN QUANDO UN N CO DI DA MPO. TE O N ZA PRENDO 5, AVAN O DA 3NI RISULTAT RMAZIO RE INFO DI TO O CA AT DI LT L’IN RISU UN N E. CO E VOLTE. RACCOLT LO DI DU ZA AN 6+, AV

K

SCOTT CLAR

VITA

VITA GLI QUANDO UN TEST . CON UN EFFETTUA NO TEMPO DO ZA EN AN PR AV AGENTI O DA 3-5, RISULTAT INFORMAZIONI E OR DI AT O IC L’IND RISULTAT . CON UN LTE. RACCOLTE DI DUE VO LO ZA 6+, AVAN

pporto

Agente di su

rto

Agente di suppo

N KATE CORRIGA

VITA N UN TEST CO EFFETTUA I AGENTI QUANDO GL UN DADI N CO TEMPO. PRENDONO AZA L’INDIC DA 3-5, AVAN RACCOLTE. RISULTATO NI IO AZ RM LO ZA TORE INFO AN , AV LTATO DI 6+ E. CON UN RISU DI DUE VOLT

SUPPORTO

REMOTO

IN GAN ASSISTE QUANDO CORRI AMINA , FAI UN’AZIONE ES DI DA E L’UPGRADE A DU A UNO SOLO. AL POSTO CHE

TTO SUPPORTO DIRE


ATTACCO

A DISTAN ZA

AGENTI NELL’AREA DEL BOSS: SCARTA QUESTA CARTA E PESCANE UN’ALTRA. ALTRIMENTI: IL BOSS EFFETTUA UN ATTACCO A DISTANZA CONTRO UN AGENTE VISIBILE ALL’INTERNO DELLA SUA GITTATA. SE NON CI SONO AGENTI VISIBILI IN GITTATA, PESCA UN’ALTRA CARTA.

SPARO R

APIDO

AGENTI NELL’AREA DEL BOSS: SCARTA QUESTA CARTA E PESCANE UN’ALTRA.

AGENTI NELL’AREA DEL BOSS: SCARTA QUESTA CARTA E PESCANE UN’ALTRA

ALTRIMENTI: IL BOSS EFFETTUA UN ATTACCO A DISTANZA CONTRO UN AGENTE VISIBILE ALL’INTERNO DELLA SUA GITTATA DOPODICHÉ EFFETTUA UN ALTRO ATTACCO A DISTANZA CONTRO UN AGENTE VISIBILE ALL’INTERNO DELLA SUA GITTATA. USA LA PRIORITÀ DI BERSAGLIO SEPARATAMENTE PER OGNI ATTACCO.

ALTRIMENTI: IL BOSS EFFETTUA UN ATTACCO A DISTANZA CONTRO UN’AREA VISIBILE CHE CONTIENE PIÙ AGENTI. L’ATTACCO A DISTANZA COLPISCE OGNI AGENTE ALL’INTERNO DELL’AREA.

SE NON CI SONO AGENTI VISIBILI ALL’INTERNO DELLA GITTATA, PESCA UN’ALTRA CARTA.

PRESAGI

ILLUSIONE

DI MORT

E

AGENTI NELL’AREA DEL BOSS: OGNI AGENTE NELL’AREA DEL BOSS VIENE STORDITO. DOPODICHÉ IL BOSS MUOVE IN MODO DA ENTRARE IN UN’AREA CHE CONTIENE PIÙ AGENTI POSSIBILI. L’AGENTE AL COMANDO SCEGLIE IL PERCORSO E L’AREA ESATTA IN CUI IL BOSS SI MUOVERÀ.

RIMUOVI IL BOSS DAL TABELLONE E RIMPIAZZALO CON UNO SCAGNOZZO A. METTI QUESTA CARTA IN GIOCO.

ALTRIMENTI: OGNI AGENTE A 2 AREE DI DISTANZA DAL BOSS VIENE STORDITO.

ATTACCO

FRENETIC

O

AGENTI NELL’AREA DEL BOSS: IL BOSS EFFETTUA UN ATTACCO CORPO A CORPO BERSAGLIANDO OGNI AGENTE NELLA SUA AREA. OGNI BERSAGLIO VIENE LANCIATO VIA. ALTRIMENTI: SCARTA QUESTA CARTA E PESCANE UN’ALTRA

ESPLOSIO NE

QUANDO IL BOSS VIENE ATTIVATO: PRIMA DI PESCARE UNA CARTA COMPORTAMENTO, RIMETTI IL BOSS SUL TABELLONE, IL PIÙ LONTANO POSSIBILE DA UN QUALSIASI AGENTE MA IN MODO CHE ALMENO UNO DEGLI AGENTI RISULTI VISIBILE E ALL’INTERNO DELLA SUA GITTATA. L’AGENTE AL COMANDO SCEGLIE L’AREA ESATTA.

BALZO L’AGENTE AL COMANDO ED ENTRO 2 AREE DAL BOSS: IL BOSS MUOVE ALL’INTERNO DELL’AREA DELL’AGENTE AL COMANDO. SE NON C’È ABBASTANZA SPAZIO, LANCIA VIA I PERSONAGGI, A PARTE L’AGENTE AL COMANDO, FINCHÉ NON C’È SPAZIO. L’AGENTE AL COMANDO PUÒ DECIDERE QUALI PERSONAGGI LANCIARE VIA. DOPODICHÉ IL BOSS EFFETTUA UN ATTACCO CORPO A CORPO BERSAGLIANDO L’AGENTE AL COMANDO. ALTRIMENTI: SCARTA QUESTA CARTA E PESCANE UN’ALTRA.

SE NON CI SONO AGENTI VISIBILI E ALL’INTERNO DELLA GITTATA, PESCA UN’ALTRA CARTA.

EVOCAZI ONI MA GI

CHE

AGENTI NELL’AREA DEL BOSS: GENERA UNO SCAGNOZZO A E B NELL’AREA DEL BOSS, O IL PIÙ VICINO POSSIBILE. ALTRIMENTI: GENERA UNO SCAGNOZZO A E B NELL’AREA PIÙ VICINA AL BOSS CHE CONTIENE UN QUALSIASI AGENTE. SE NON C’È SPAZIO, GENERALI IL PIÙ VICINO POSSIBILE A QUELL’AREA.


RIMESCO LA SCARTA QUESTA CARTA E RIMESCOLA LE CARTE COMPORTAMENTO DEL BOSS SCARTATE ALL'INTERNO DEL MAZZO DELLE CARTE COMPORTAMENTO DEL BOSS. DOPODICHÉ PESCA UNA CARTA.

EVOCA SC

AGNOZZI

GENERA UNO SCAGNOZZO A E UNO SCAGNOZZO B IN UN'AREA CHE È ABBASTANZA LONTANA DA EVENTUALI AGENTI, MA A NON PIÙ DI UNA STANZA DI DISTANZA DAL BOSS. L'AGENTE AL COMANDO SCEGLIE L'AREA ESATTA

ATTACCO AGENTI NELL’AREA DEL BOSS: IL BOSS EFFETTUA UN ATTACCO CORPO A CORPO CONTRO UN AGENTE NELLA SUA AREA (USA LA CODA PRIORITÀ DI BERSAGLIO SE NECESSARIO).

AGENTI NELL’AREA DEL BOSS: IL BOSS EFFETTUA UN ATTACCO CORPO A CORPO CONTRO UN AGENTE NELLA SUA AREA (USA LA CODA PRIORITÀ DI BERSAGLIO SE NECESSARIO).

ALTRIMENTI: IL BOSS SI MUOVE VERSO L'AREA PIÙ VICINA CONTENENTE UN AGENTE QUALSIASI.IL SUO PERCORSO VIENE SCELTO DALL'AGENTE AL COMANDO.

ALTRIMENTI: IL BOSS SI MUOVE VERSO L'AREA PIÙ VICINA CONTENENTE UN AGENTE QUALSIASI.IL SUO PERCORSO VIENE SCELTO DALL'AGENTE AL COMANDO.

SE SI MUOVE ALL'INTERNO DI UN'AREA CONTENENTE UN AGENTE, SI FERMA ED EFFETTUA UN ATTACCO CORPO A CORPO.

SE SI MUOVE ALL'INTERNO DI UN'AREA CONTENENTE UN AGENTE, SI FERMA ED EFFETTUA UN ATTACCO CORPO A CORPO.

LANCIA U

N AGENTE

AGENTI NELL’AREA DEL BOSS: IL BOSS LANCIA UN AGENTE NELLA SUA AREA (USA LA CODA PRIORITÀ DI BERSAGLIO SE NECESSARIO). IL BERSAGLIO DEVE ESSERE LANCIATO, SE POSSIBILE, IN UN'ALTRA AREA CONTENENTE UN AGENTE. L'AGENTE LANCIATO, E OGNI ALTRO AGENTE NELL'AREA, VIENE STORDITO. ALTRIMENTI: SCARTA QUESTA CARTA E PESCANE UN'ALTRA.

NASCOND

IGLIO

SE IL BOSS È SUL TABELLONE QUANDO QUESTA CARTA VIENE PESCATA: RIMUOVI IL BOSS DAL TABELLONE. SE NON ERA PRESENTE UN SEGNALINO DISTRUZIONE NELL'AREA DA CUI È STATO RIMOSSO ALLORA POSIZIONANE UNO. METTI QUESTA CARTA IN GIOCO. FINCHÈ QUESTA CARTA RIMANE IN GIOCO, LA PROSSIMA VOLTA CHE IL BOSS VORRÀ EFFETTUARE UN ATTACCO VERRÀ POSIZIONATO NELL'AREA DELL'AGENTE AL COMANDO PRIMA DI EFFETTUARE L'ATTACCO (DOPODICHÈ SCARTA QUESTA CARTA). ALTRIMENTI: SCARTA QUESTA CARTA E PESCANE UN'ALTRA.

ATTACCO

ARRIVO E

SPLOSIVO

SE IL BOSS È SUL TABELLONE QUANDO QUESTA CARTA VIENE PESCATA: SCARTA QUESTA CARTA E PESCANE UN’ALTRA. ALTRIMENTI: SE LA CARTA "NASCONDIGLIO" È IN GIOCO, SCARTALA. POSIZIONA IL BOSS NELL'AREA IN CUI CI SONO PIÙ AGENTI, (USA LA CODA PRIORITÀ DI BERSAGLIO SE NECESSARIO). TUTTI GLI ALTRI PERSONAGGI NELL'AREA VENGONO LANCIATI E UN SEGNALINO DISTRUZIONE VIENE POSIZIONATO IN QUELL'AREA. OGNI PERSONAGGIO CHE VIENE LANCIATO SUBISCE 5 DANNI, MENO LA SUA RESISTENZA (PER I NEMICI) O IL RISULTATO DI UN TEST (PER GLI AGENTI).

AGENTE S

EQUESTR

ATO

AGENTI NELL’AREA DEL BOSS: IL BOSS EFFETTUA UN ATTACCO CORPO A CORPO CONTRO UN AGENTE NELLA SUA AREA (USA LA CODA PRIORITÀ DI BERSAGLIO SE NECESSARIO). POSIZIONA QUESTA CARTA IN GIOCO VICINO ALLA SCHEDA PERSONAGGIO DI QUELL'AGENTE. FINCHÈ QUESTA CARTA RIMANE LÌ, L'AGENTE POTRÀ EFFETTUARE SOLAMENTE AZIONI DI ATTACCO CONTRO IL BOSS. SE IL BOSS SUBISCE 3 O PIÙ DANNI DA UN SINGOLO ATTACCO, SCARTA QUESTA CARTA. ALTRIMENTI: SCARTA QUESTA CARTA E PESCANE UN'ALTRA.


CATT TEMPERAIVO MENTO

METTI Q UESTA CA RTA IN GI ALLA SCH OCO DI FI EDA PERS ANCO ONAGGIO OGNI RO DI HELLB UND, UNA OY. DELLE AZ PUÒ ESSE IO RE N AZIONI DI SPESA SOLTANTO I DI HELLBOY PER EFFE COMBATT TTUARE SPESA IN IMENTO. NESSUN NON PUÒ ALTRO M ESSERE SCARTA Q ODO. UESTA CA RTA QUAN SUBISCE UNA LESI DO HELLB ONE OPPU OY AGENTI PR RE QUAN ENDONO DO GLI TEMPO.

PERSEGUI DA UN PA TATO S MISTERIOSATO SO

METTI Q UES DI FIANCO TA CARTA IN GIO CO ALLA SCH EDA PERS ONAGGIO ABE RICE DI ABE. VE UN CU BO AZIO DURANTE NE IN MEN LA FASE O DI RESET FINALE. IN OGNI FASE SCARTA Q UESTA CA RTA SE AB O QUANDO E SUBISC GLI AGEN E DA TI PRENDO NO TEMPO NNO .

PERDITA D I TEMPO

AVANZA L’ INDICATO RE DESTINO IMMINEN TE.

FUOCO CR

ESCENTE

METTI Q UES DI FIANCO TA CARTA IN GIO CO ALLA SCH EDA PERS ONAGGIO SE L’INDI DI LIZ. CATORE FI AMMA VI MENTRE QU VA AVAN ZA DI UNO SP ESTA CARTA È IN GIOCO, AV AZIO AG GIUNTIVO ANZALO . LIZ PUÒ SPENDERE 3 CUBI AZ SCARTARE IO QUESTA CARTA. SC NE PER CAMENTE ARTA AU Q TOMATIPRENDON UESTA CARTA QU ANDO GL O TEMPO I AGENTI .

ATTACCO IMPROVVIS O

AVANZA L’I NDICATORE DESTINO IMMINENTE .

GENERA UN SCAGNOZZ O B NELLA AREA DELL STESSA ’AGE PRIMO POST NTE CHE SI TROVA AL O DELLA CO DA PRIORI BERSAGLIO TÀ DI .

DALL’OM

BRA

AVANZA L’INDICA TORE DE IMMINE STINO NTE. UTILIZZ A LA PRIO RITÀ DI PER SCEG BERSAGLI LIERE UN O GENERA AGENTE , DOPOD UNO SCA ICHÉ G NOZZO A QUELL’A GENTE. NELL’ARE A DI

CURIOSIT OSSESSIV Á A

METTI Q UESTA CA RTA IN GI ALLA SCH OCO DI FI EDA PERS AN ONAGGIO DI JOHAN CO SE C’È UN N. QUALSIAS TABELLO NE, JOHAN I SEGNALINO INDI ZIO SUL N RICEVE SU TUTT I I SUOI U N DOWNGR TEST FATT TEST ADE A ECCEZI . ONE PER I SCARTA Q UESTA CA RTA QUAN OTTIENE UN RISU DO JOHAN LT TEST ATO DI 6+ N OPPURE Q UANDO GL DURANTE UN PRENDON I AGENTI O TEMPO .

VISIONI DEL FUTU RO

AVANZA L’INDICA TORE DES IMMINEN TIN TE.

O GUARDA LE PRIME 3 CARTE DESTINO DEL M .M FACCIA IN ISCHIALE E RIMET AZZO TILE A GIÙ SULL A CIMA D EL MAZZ O.

LA SPENSI PROVOCA ERATEZZA INCIDENTI

AVANZA L’INDICA TORE DEST INO IMM UTILIZZ INENTE. A LA PRIO RITÀ DI SCEGLIER BERSAGLI E UN AGEN O PER NELL’ARE TE. POSIZI A DI QUEL L’AGENTE ONA UN INFERNO CONTENGO . SE NO GIÀ U L’AGENTE N INFERN QUELLE AREE SELEZIO O, NATO SU DANNO. BISCE IN VECE 1


L’APOCAL IS CHIAMA SE

RUMORI PI AVANTI ú

AVANZA L’INDICA TO METTI Q UESTA CA RE DESTINO IMM INENTE E RTA IN GI OCO. LA PROSS IMA VOLT A CHE UN ESPLORA A STANZA TA, VIENE SCAGNOZZ GENERA UNO O VICINO AL C AGGIUNTIVO N ELL’AREA LA PORTA. PIÙ DOPODICH É SCARTA QUESTA CARTA.

AVANZA L’INDICA TORE DES IMMINEN TINO TE DUE V OLTE.

RINFORZI

AVANZA L’INDICA TORE DES IMMINEN TIN TE.

O

GENERA U NO SCAG NOZZO A SCAGNOZ E UNO ZO B NEL L’AREA D SE L’AREA I PARTEN DI PARTEN ZA. SUL TABE ZA NON È LLO PIÙ VERRÀ GEN NE, NESSUNO S CAGNOZZ ERATO. O

NEBB ULTRATE IA RRENA

METTI Q UESTA CA RTA IN GI OCO. DURANTE LA PROSS IMA FASE GLI AGEN DEGLI AG TI HANN O UNA VI ENTI, ALLE AREE SIBILITÀ AD ESSI LIMITAT ADIACEN SONO CO A TI LPITI DA . I NEMIC QUESTO I NON DELLA FA EFFETTO SE DEGLI . ALLA FI AGENTI, CARTA AL NE MES L’INTERN O DEL MAZ COLA QUESTA ZO DEST INO.

ATTIVIT POLTERG Á EIST

METTI Q UESTA CA RTA IN GI OCO. OGNI VO LTA CHE UN AGEN CONTENEN TE ENTRA TE UN EL IN UN’ARE EMENTO DADO A SCENICO ,CON UN , TIRA UN RISULTAT L’ELEMEN O DI 2+, TO SCEN SCARTA ICO – L’A DANNO IN GE NTE SUBI BASE ALLA SCE SUA DIM ENSIONE. SCARTA Q UESTA CA RT PRENDON A QUANDO O TEMPO GLI AGEN . TI

RIMBOM SOTTO AI BO PIEDI

METTI QUE STA CART A IN GIOCO DURANTE . LA PROSS IMA FASE GLI AGEN DE TI POSSO NO MUOVE GLI AGENTI, SOLA AREA RSI FINO DI DISTAN A UNA ZIONE DI ZA COME MOVIMEN PARTE DI UN’ATO, ANCH UNA REGO E SE POSSIE LA CHE GL I CONSEN DONO NORMALM TONO DI ENTE ANCH MUOVERE E DI PIÙ (V SPECIALE AGILITÀ DI ED ABE SAPIEN I LA REGOLA ALLA FIN S). E DELLA FA SE MESCOLA DEGLI AG QUANTA ENTI CARTA AL MAZZO DE L’INTERN STINO. O DEL

OCCHI LU CCICANT I

AVANZA L’INDIC ATORE D IMMINE ESTINO NTE. UTILIZZ A LA PRIO PER SCE RITÀ DI GLIERE BERSAG UN A LIO DOPODIC HÉ POSIZ GENTE, RANE N IONA U ELL’ARE NO SCIA A DI QU ME DI ELL’AGE NTE.

QUALCOS A DI UTILE

METTI QU ESTA CART A IN GIOCO LA PROSS . IMA VOLT A CHE UN ESAMINA AGENTE CON SUCC ESSO UN INDIZIO, SEGNALIN PES O FONDO DEL CA ANCHE UNA CA RTA DAL MAZZO RI CHIESTE. DOPODICH É SCARTA QUESTA CA RTA.


DISTRATT UNA VISI O DA ONE

UTILIZZ A LA PRIO RITÀ DI SELEZIO BERSAGLI NARE UN O PE AG QUESTA CARTA VI ENTE E POSIZION R CINO ALLA A AGENTE. SUA SCH EDA LA PROSS IMA VOLT A EFFETTU A UN TEST CHE QUELL’AGEN TE , SCARTA APPLICA TRE DOW QUESTA CARTA E NGRADE AL TEST.

PIOGGIA D

I RANE

METTI QU ESTA CART A IN GIOCO NELLA FA . SE D DI O GNI FASE GENERA U FINALE, NO SCIAM E DI RANE AREA CHE IN OGNI CO ALMENO U NTIENE N AGENTE . QUANDO GLI AGEN TI PREND SCARTA Q ONO TEM UESTA CA PO, RTA.

REST INTERESSI ANTI

AVANZA L’INDICA TORE DESTINO IMMINEN TE E METTI IN GIOCO QUESTA CARTA. LA PROSS IM SCAGNOZZ A VOLTA CHE UNO O VIENE SCONFITT POSIZIO NA UN SE GNALINO O, NELL’ARE INDIZIO A IN CUI È STATO DOPODICH RIMOSSO É SCARTA . QUESTA CARTA.

AUMENT DI POTERO E MISTICO

EVOCA DALLO SC TI IAME

OGNI SCA GNOZZO SUL TABE DUE DAN LLONE CU NI. RA SE NON CI SONO SCA TABELLO G N OZZI NE, O SE NESSUNO SUL HA SUBIT SCAGNOZ O DEI DA ZO NNI, AVA L’INDICA NZA TORE DES TINO IM MINENTE.

ANTIC MALEDIZ A IONE

UTILIZZ A LA PRIO RITÀ DI SCEGLIER BERSAGLI E UN’AGE O PER NTE IN GIOCO VICINO AL . METTI QUESTA CART DI QUELL’A LA SCHED A GENTE. PERSONAG A GIO LA PROSS IMA VOLT A CHE OTT DURANTE IENI UN UN TEST PER QUEL CONSIDE L’AGENTE RA , DOPODICH QUEL RISULTATO COME UN É SCARTA QUESTA , CARTA.

TRAPPOLA

!

AVANZA L’INDICA TORE DESTINO IMMINEN TE. L’AGENTE AL COMAN NELLA SU DO, E OGN A AREA, I ALTRO AGENTE DEVONO SUBIRE DU E DANNI STORDIT OPPURE VE I. RRANNO

RIMPIAZ ZA LO SCI AME DI GIOCATO RANE PI RE AL CO Ù VICIN M C. SE NO O AL N CI SON ANDO CON UNO S O SCIAM LONE, PO I DI RAN CAGNOZZO SIZIONA E SUL TA NE UNO DELL’AGE BELNELL’ARE NTE AL CO A MANDO. NESSUN O DI QU ESTI IN DELLA CO FLUISCE DA PRIO SULL’ORD RITÀ DI INE BERSAGL IO.

AIU DAGLI SC TO HELETRI

METTI Q UESTA CA RTA IN GI OCO. QUALSIA SI AGEN TE PUÒ S AZIONE, PENDERE O UNA S DUE CUBI IN PER SCART GO ARE QUES LA AZIONE DI UNA QU RECUPERO TA CART ALSIASI , A , PER GUA CARTA IN (RIMETTE RDARE CONTRO NDOLA S COPERTA UCCESSIV ALL’INTE RNO DEL LA STAN AMENTE COPERT LE PRIME A ZA) D DESTINO UE CARTE IN CIM O PER GUARDARE A AL MA (RIMETTE ZZO COPERTE NDOLE S NELL’ORD U INE IN CU CCESSIVAMENTE I ERANO ).


SCENICO 2

SCIAME DI RANE

SCAGNOZZO B

SCIAME DI RANE SCIAME DI RANE

INDIZIO

SCAGNOZZO C

INDIZIO

INDIZIO

SCIAME DI RANE

SCAGNOZZO A

INFERNO SCAGNOZZO D

SCAGNOZZO D

SCAGNOZZO B

INDIZIO

INDIZIO

SCIAME DI RANE

SCAGNOZZO A

INDIZIO

SCAGNOZZO C

SCIAME DI RANE SCENICO 2

INDIZIO

SCAGNOZZO B

SCAGNOZZO D

SCAGNOZZO B

SCENICO 4

SCENICO 1

INDIZIO

SCAGNOZZO A INDIZIO

SCAGNOZZO A

SCIAME DI RANE

SCENICO 1

TEMPESTA SOVRANNATURALE

IMBOSCATA!

SENTINELLA SE LO SCAGNOZZO CHE È STATO POSIZIONATO IN QUESTA STANZA È ANCORA SUL TABELLONE ALLA FINE DI QUESTO TURNO, AVANZA L’INDICATORE DESTINO IMMINENTE

OGNI AZIONE DI SPARO CHE BERSAGLIA DELLE AREE IN QUESTA STANZA, O DI UNA ADIACENTE, SUBISCE 3 DOWNGRADE

SCENICO 2

SCIAME DI RANE SCENICO 1

SCAGNOZZO C

SCAGNOZZO C

SCAGNOZZO B

INDIZIO SCIAME DI RANE

INDIZIO

LO SCAGNOZZO IN QUESTA STANZA VIENE IMMEDIATAMENTE ATTIVATO COME SE FOSSE LA FASE NEMICA

SCAGNOZZO B

INDIZIO

SCENICO 2 SCAGNOZZO A

CORO DI RANE

PROBLEMI DI UMIDIT�

COLTI DI SORPRESA

NELLA FASE FINALE, CONTA UN QUALSIASI SCIAME DI RANE IN QUESTA STANZA DUE VOLTE

NON PUOI POSIZIONARE INFERNI IN QUESTA STANZA

GLI SCAGNOZZI IN QUESTA STANZA SONO STORDITI

INDIZIO

SCENICO 4

SCENICO 1

SCAGNOZZO A

SCAGNOZZO A

SCAGNOZZO B

INDIZIO

SCIAME DI RANE

SCAGNOZZO A

INDIZIO

SCAGNOZZO B

SCENICO 2

SCAGNOZZO A

SCAGNOZZO B INDIZIO


INFERNO

SCAGNOZZO D SCAGNOZZO A

SCAGNOZZO B

SCAGNOZZO B SCAGNOZZO A

INFERNO INDIZIO

SCIAME DI RANE

LIBRERIA

INDIZIO

INFERNO

SCIAME DI RANE

SCAGNOZZO D

SCAGNOZZO C

INFERNO INDIZIO

INDIZIO

INDIZIO

SCIAME DI RANE

É UNA TRAPPOLA! OGNI SCAGNOZZO IN QUESTA STANZA VIENE ATTIVATO COME SE FOSSE LA FASE NEMICA

SCAGNOZZO C

SCIAME DI RANE

SCAGNOZZO D

INDIZIO

SCAGNOZZO C INDIZIO

INDIZIO

SCENICO 4

SCAGNOZZO B INDIZIO

SCAGNOZZO B SCENICO 1

SCAGNOZZO A SCIAME DI RANE

SCAGNOZZO D

SCAGNOZZO C INDIZIO

LUOGO DEL POTERE

SENSAZIONE DI PAURA

OGNI SCAGNOZZO IN QUESTA STANZA CURA 2 DANNI DURANTE OGNI FASE FINALE

OGNI TEST EFFETTUATO IN QUESTA STANZA HA UN DOWNGRADE AGGIUNTIVO

SCENICO 2 SCIAME DI RANE

SCAGNOZZO C

SCAGNOZZO B

SCENICO 2

SCAGNOZZO B

SCAGNOZZO D

SCAGNOZZO A

LIBRO PERDUTO

SCRITTOIO

LIBRERIA

SCAGNOZZO B

SCENICO 1

SCENICO 2

SCAGNOZZO D

PLANETARIO SCIAME DI RANE

SCAGNOZZO C

SCIAME DI RANE

ARMADIO

PUNTO DI INTERESSE (2)

SCIAME DI RANE

SCIAME DI RANE SCAGNOZZO A

SCAGNOZZO C

SCIAME DI RANE

SCIAME DI RANE SCAGNOZZO C

PUNTO DI INTERESSE (1)

SCIAME DI RANE

SCAGNOZZO B SCIAME DI RANE

SCIAME DI RANE SCAGNOZZO A

SCIAME DI RANE

SCENICO 1 SCAGNOZZO A

SCIAME DI RANE

PUNTO DI INTERESSE (3)

SCIAME DI RANE SCAGNOZZO A

LUOGO DI GENERAZIONE

LUOGO DI GENERAZIONE

LUOGO DI GENERAZIONE

IN OGNI FASE FINALE, POSIZIONA UNO SCIAME DI RANE IN UN’AREA CONTENENTE UN PUNTO DI INTERESSE. SE UN AGENTE INTERAGISCE CON IL PUNTO DI INTERESSE, QUESTO VIENE RIMOSSO.

IN OGNI FASE FINALE, POSIZIONA UNO SCIAME DI RANE IN UN’AREA CONTENENTE UN PUNTO DI INTERESSE. SE UN AGENTE INTERAGISCE CON IL PUNTO DI INTERESSE, QUESTO VIENE RIMOSSO.

IN OGNI FASE FINALE, POSIZIONA UNO SCIAME DI RANE IN UN’AREA CONTENENTE UN PUNTO DI INTERESSE. SE UN AGENTE INTERAGISCE CON IL PUNTO DI INTERESSE, QUESTO VIENE RIMOSSO.

SCIAME DI RANE


SCAGNOZZO C

INDIZIO

SCENICO 1

SCAGNOZZO A

LIBRERIA

SCAGNOZZO B

SCIAME DI RANE INDIZIO

SCAGNOZZO B

SCENICO 1

INDIZIO

SCENICO 1 PUNTO DI INTERESSE (1)

SCAGNOZZO A

SCIAME DI RANE

PUNTO DI INTERESSE (1) SCIAME DI RANE

SCAGNOZZO B

SCENICO 2 PUNTO DI INTERESSE (1)

L’ACCOLITO

CADUTA DI MATTONI

SCOSSA

POSIZIONA UN MARCATORE CUBO SULLA BASE DI QUESTO SCAGNOZZO – LUI È L’ACCOLITO. EFFETTUA IL DOWNGRADE DI 2 DADI QUANDO TI DIFENDI DAI SUOI ATTACCHI. QUANDO VIENE SCONFITTO, RIMPIAZZALO CON UN INDIZIO.

OGNI AGENTE VIENE IMMEDIATAMENTE STORDITO E BERSAGLIATO CON UN ATTACCO CORPO A CORPO CON UN VALORE ATTACCO DI 4.

OGNI AGENTE VIENE IMMEDIATAMENTE BERSAGLIATO DA UN ATTACCO CORPO A CORPO CON UN VALORE ATTACCO DI 5

SCAGNOZZO C

SCAGNOZZO A

SCIAME DI RANE SCENICO 2

SCAGNOZZO A

SCIAME DI RANE

PUNTO DI INTERESSE (1)

SCAGNOZZO B

INFERNO

LIBRERIA PUNTO DI INTERESSE (2)

SCIAME DI RANE

PUNTO DI INTERESSE (2)

SCAGNOZZO D

SCAGNOZZO A

SCAGNOZZO B SCENICO 1

SCAGNOZZO C

PUNTO DI INTERESSE (3) SCENICO 4

LUOGO DEL RITUALE

LUOGO DEL RITUALE

LUOGO DEL RITUALE

AGGIUNGI 1 AL VALORE DI ATTACCO CORPO A CORPO DI UN QUALSIASI SCAGNOZZO PRESENTE IN QUESTA STANZA.

AGGIUNGI 1 AL VALORE DI ATTACCO CORPO A CORPO DI UN QUALSIASI SCAGNOZZO PRESENTE IN QUESTA STANZA.

AGGIUNGI 1 AL VALORE DI ATTACCO CORPO A CORPO DI UN QUALSIASI SCAGNOZZO PRESENTE IN QUESTA STANZA.

SCAGNOZZO B

SCAGNOZZO C

SCIAME DI RANE SCAGNOZZO C

ARMADIO INDIZIO

SCIAME DI RANE

PUNTO DI INTERESSE (1) SCAGNOZZO A

PUNTO DI INTERESSE (2)

SCIAME DI RANE


RASPUTIN BOSS, ARCANO MOVIMENTO

3

VITA

12

ATTACCO

A DISTANZA

8

RESISTENZA

3

RANGE

MOSTRO RANA VELENOSO SCAGNOZZO, RANA, A DISTANZA MOVIMENTO

6

2

ATTACCO

VITA

CORPO A CORPO

5

6

ATTACCO

A DISTANZA

VOLONTÀ DI FERRO: RASPUTIN NON PUÒ ESSERE STORDITO SOFFIO DI FUOCO: L’ATTACCO CORPO A CORPO DI RASPUTIN BERSAGLIA TUTTI GLI AGENTI NELLA SUA AREA. ARTI MAGICHE: SE RASPUTIN SUBISCE UN QUALSIASI DANNO DA UN ATTACCO, DIVENTA IMMUNE AL DANNO PER IL RESTO DEL TURNO (DOPO CHE L’ATTACCO VIENE RISOLTO)

5

RESISTENZA

2

RANGE

2

ATTACCO

CORPO A CORPO

5

LINGUA PARALIZZANTE: SE OTTIENI UN QUANDO PROVI A DIFENDERTI CON UN TEST DI DIFESA DAGLI ATTACCHI DI QUESTO NEMICO, L’AGENTE BERSAGLIO SCARTA UN CUBO AZIONE (IN AGGIUNTA AI VARI EFFETTI PER AVER OTTENUTO UN )

MOSTRO RANA INFURIATO

MOSTRO RANA ARMATO

MOVIMENTO

RESISTENZA

MOVIMENTO

RESISTENZA

VITA

RANGE

VITA

RANGE

SCAGNOZZO, RANA, COMBATTENTE

2 6

ATTACCO

A DISTANZA

0

2 0

ATTACCO

CORPO A CORPO

5

SCAGNOZZO, RANA, COMBATTENTE

2 6

ATTACCO

A DISTANZA

0

2 0

ATTACCO

CORPO A CORPO

7

LINGUA PARALIZZANTE: SE OTTIENI UN QUANDO PROVI A DIFENDERTI CON UN TEST DI DIFESA DAGLI ATTACCHI DI QUESTO NEMICO, L’AGENTE BERSAGLIO SCARTA UN CUBO AZIONE (IN AGGIUNTA AI VARI EFFETTI PER AVER OTTENUTO UN )

CONTRATTACCO: SE OTTIENI UN QUANDO EFFETTUI UN TEST DI ATTACCO CORPO A CORPO CONTRO QUESTO NEMICO, L’AGENTE CHE EFFETTUA IL TEST SUBISCE 2 DANNI (IN AGGIUNTA AI VARI EFFETTI PER AVER OTTENUTO UN )

MOSTRO RANA GIGANTE

I TENTACOLI DI SADU-HEM

MOVIMENTO

RESISTENZA

MOVIMENTO

RESISTENZA

VITA

RANGE

VITA

RANGE

BOSS, RANA

2

20

ATTACCO

A DISTANZA

6

4 1

ATTACCO

CORPO A CORPO

8

TIPO GROSSO: QUESTO NEMICO OCCUPA 3 SPAZI NELLA SUA AREA. NON PUÒ ESSERE STORDITO. DURO COLPITORE: SE UN AGENTE SUBISCE 4 O PIÙ DANNI DALL’ATTACCO CORPO A CORPO DI QUESTO NEMICO, VIENE ANCHE STORDITO. LETALE: OGNI AGENTE CHE ELUDE QUESTO NEMICO SUBISCE 2 DANNI AL POSTO DI 1.

BOSS, OGDRU-HEM

3

25

ATTACCO

A DISTANZA

7

5 1

ATTACCO

CORPO A CORPO

10

COLOSSO: QUESTO NEMICO OCCUPA 4 SPAZI NELLA SUA AREA. NON PUÒ ESSERE STORDITO O LANCIATO. PUNTO DEBOLE: QUESTO NEMICO HA RESISTENZA 2 CONTRO ATTACCHI CHE CAUSANO DANNI DA FUOCO. DEVASTAZIONE: SE QUESTO NEMICO SI MUOVE, POSIZIONA UN SEGNALINO DISTRUZIONE NELL’AREA IN CUI È PARTITO.

IL FANTASMA DI RASPUTIN BOSS, SPETTRO MOVIMENTO

RESISTENZA

VITA

RANGE

4

X

ATTACCO

A DISTANZA

10

X 6

ATTACCO

CORPO A CORPO

6

ETEREO: QUESTO NEMICO NON PUÒ SUBISCE DANNO, NON PUÒ ESSERE LANCIATO O STORDITO ILLUSIONI E INGANNI: FINCHÉ IL FANTASMA DI RASPUTIN È SUL TABELLONE, GLI AGENTI HANNO UN DOWNGRADE AGGIUNTIVO SU UN QUALSIASI TEST CHE EFFETTUANO, E GENERANO UN CUBO AZIONE IN MENO IN OGNI FASE DI RESET.

MOSTRO RANA MUTANTE

SCAGNOZZO, RANA, CODARDO MOVIMENTO

RESISTENZA

VITA

RANGE

2 4

ATTACCO

A DISTANZA

0

1 0

ATTACCO

CORPO A CORPO

4

METAMORFOSI: QUANDO QUESTO NEMICO VIENE ATTIVATO, TIRA UN DADO . CON UN RISULTATO DI 1 VIENE RIMOSSO E RIMPIAZZATO CON UN MOSTRO RANA INFURIATO CHE DEVE ESSERE ATTIVATO IMMEDIATAMENTE. SE NON CI SONO MOSTRI RANA DISPONIBILI, NON LANCIARE IL DADO.


sta

ie Carta rich

A ANTICA

SPAD

RPO

RPO A CO

ARMA CO

IZZANO CHE UTIL ONO UN I TEST A OTTENG RM ’A ST QUE UPGRADE. QUANDO I UN OPPIA SE OTTIEN UEST’ARMA, RADD Q DI ZI IZ O DEI DA UTIL UN DI O AT A UN IL RISULT AGGIUNTA IN ST O. DEL TE EFFETT SI ALTRO QUALSIA

iesta

Carta rich

GRANATAE NT DIROMPE

STANZA ARMA A DI SSI DADI RO O 3 IA NC LA TE DAL TU , ENTEMEN SPARO INDIPEND DI ILITÀ NI AB OG O A LL ATO LIVE LT SU RI IL LIO. E APPLICA A BERSAG NELL’ARE A DOPO NEMICO STA CART UE Q TA . SCAR ILIZZATA AVERLA UT

iesta

Carta rich

sta

GRANATAE T STORDEN

Carta richie

ANO TALISM O DIFENSIV

EFFETQUANDO I UN SE OTTIEN , RILANCIA IL DADO ST OVO TUI UN TE ERA IL NU E CONSID EFFETTO OVO O. SE IL NU AT UN LT TE SU RI AMEN O È NUOV QUESTA RISULTAT , SCARTA SIMBOLO CARTA.

STANZA ARMA A DI TEST DI TTUARE UN NI PERSONAGFE EF N NO OG , CE VE IN . VIENE SPARO RSAGLIO RTA ’AREA BE UESTA CA GIO NELL Q TA AR . SC . STORDITO ILIZZATA UT LA ER DOPO AV

iesta

Carta rich

TICO

TESTO AN

QUANDO , I UN INA SE OTTIEN ST ESAM TE UN E EFFETTUI NDICATOR TE L’I ZA OL AVAN IONI RACC SI INFORMAZ TA A UN QUALSIA UN (IN AGGI . TTO) FE EF O ALTR

iesta

Carta rich

MENTO COLLEGA B.P.R.D IL CON

iesta

Carta rich

RTUNA PORTAFO

iesta

Carta rich

BENDE

-FERRO

E UN’AZION EFFETTUI IGAZIONE, QUANDO INVEST DI SO DI RIPO ORE L’INDICAT OLTE DI TRE AVANZA IONI RACC INFORMAZ CE DI DUE. VE RTA VOLTE IN UESTA CA É GIRA Q DOPODICH

RARE A PER IGNO STA CART DAL TUO GIRA QUE I SUBITI NN CCO DA TA I TUTTI NGOLO AT DA UN SI AGENTE O. TT FE EF O DA UN

sta

Carta richie

FORTUNA FINITA

ta Carta richies

RSO

SEGNALE PE

RARE NE PER CU NNI UN’AZIO DI DUE DA SPENDI LE TA TO UN FINO A UN AGENTE E/O DA ESSA O ST LA TUA DA UN TU ENTE NEL STA ALTRO AG DICHÉ GIRA QUE PO AREA. DO CARTA.

ta

Carta richies

BENDE ESAURITE

-FERRO

GLI VOLTA CHE LA PROSSIMA NO TEMPO, DO AGENTI PREN TA CARTA. GIRA QUES PUÒ ENTO NON IL COLLEGAM LLA STESSA IZZATO NE ESSERE UTIL RI QUESTA CARTA. I GI FASE IN CU

ENDONO I AGENTI PR . QUANDO GL GIALLO RA UN DADO TI O, MP TE UNA FACCIA DI O AT LT CON IL RISU TA CARTA. ARTA QUES VUOTA, SC . TI GIRALA EN IM TR AL

RARE IONE PER CU O SPENDI UN’AZ TUO AGENTE UN DA O NN UN DA LLA TUA O AGENTE NE DA UN ALTR . STESSA AREA ESTA SCARTA QU DOPODICHÉ CARTA.


iesta

Carta rich

IVO DI DISPOSITAZIONE Z IZ LOCAL

DARE PER GUAR ’AZIONE NTRO SPENDI UN IASI CARTA INCO LS UA Q E UNA LLON BE TA L SU SUA COPERTA A NELLA TA). LA COPERT (RIMETTI PO AVERLA GUARDA DO CARTA. STANZA QUESTA RA GI É DOPODICH

a

ta richiest

Car ILE PROIETTRIO IA D N E INC

iesta

Carta rich

ISTICO

SIGILLO M

TEST, UATO UN ER EFFETT PER GIRARE DOPO AV A RT CA STA A GIRA QUE SI SU UN QUALSIA UN DADO DESIDERI E CH E IA O CH UN FACC DO EFFETT (SIA IL DA ). ST DADO TE

PER AZIONE UN CUBO RTA E PER POSISPENDI A CA ST UE Q RMA CON GIRARE O A UN’A LA SOTT IL TUO AGENTE ZIONAR E CH A UN’ICON DO. PORTAN AZIONE STA TRAS QUESTA AZIONE FETTUARE EF I O PU UN CUBO RE DE EN SENZA SP CARICHI L’ARMA. RI QUANDO

ta

Carta richies

IL RICARICARE O DISPOSITIV

ANDO TA CARTA QU O. GIRA QUES DONO TEMP EN PR TI EN GLI AG

sta rta richie

Ca

A

SPLOSIV CARICA E

RE PER GIRA ’AZIONE A METTERL SPENDI UN RTA E PER CA IL TUO A A ST OV TR QUE SI I CU A IN NELL’ARE AGENTE.

ta

Carta richies

LOSIVA CARICA ESPIONATA IZ S O P

A QUESTA E POSIZION L’AGENTE CH CUBO SPENDERE UN DI Ò PU A RT CA DA LANCIARE 3 AZIONE PER . ROSSI AGGIO IN OGNI PERSON NNO IN SUBISCE DA QUELL’AREA LTATO. SU RI AL BASE ESTA SCARTA QU DOPODICHÉ CARTA.

a

ta Carta richies

NITA

MAGIA SVA

UN TEST, EFFETTUATO DOPO AVER CARTA PER TA ES QU SCARTA ALSIASI UN DADO QU RILANCIARE RILANCIARE OI (PU RI CHE DESIDE E UN EFFETTO CH SIA IL DADO ). ST TE DO DA

Carta richiest

PROIETTILE CARICATO IO INCENDIAR

O DA CAUSA DANN QUEST’ARMA UNGE 1 AL GI AG E O OC FU I TEST DI RISULTATO DE . SPARO L’ARMA TA CARTA SE SCARTA QUES MUNIZIONI. ESAURISCE LE

iesta

Carta rich

DI PISTOLA VA RISER

iesta

Carta rich

E PROIETTILTE N A PERFOR

IONE PER CUBO AZ SPENDI UN STA CARTA E PER UE ’ARMA Q RE RA GI TTO A UN ARLA SO O POSIZION CHE IL TU A ON . PUOI ’IC DO CON UN PORTAN STA TRAS NE TE IO EN AZ AG STA UE Q RE IONE EFFETTUA DERE UN CUBO AZ EN SENZA SP CARICHI L’ARMA. RI QUANDO

ta

Carta richies

PROIETTILE CARICATO PERFORANTE

EFFETTUATI ARO CONO I TEST DI SP A DIMINUIS RM T’A ES CON QU ENZA. RE DI RESIST LO VA IL RMA 2 L’A DI SE ESTA CARTA SCARTA QU I. MUNIZION LE E SC RI ESAU

ARMA A

DISTANZA

MENTRE NI UN SE OTTIE UEST’ARMA, GIRA AL Q TA ZI UTILIZ N AGGIUN OTTECARTA (I PER AVER QUESTA O TT FE E EF NORMAL ). NUTO UN

ta

Carta richies

SENZA TTILI! IE O R P

EST’ARMA RICARICA QU SPENDENDO TA CARTA) (GIRA QUES RE GRATIS IONE, OPPU DUE CUBI AZ TI PRENDONO EN AG I GL QUANDO TEMPO.


i Agente d enza rt pa i d Carta

rtenza

Carta di pa

A FIAMM VIVA

A DI PISTOLM AN R E H S IZ

L

CARTA È QUESTA TORE. IL CA UN INDI INDICATO NUMERO AL MARCO DI FIAN CUBO È CATORE O DI IL LIVELL VA. VI FIAMMA SE IL RE CUBO MARCATO OLTRE LA AVANZA SELLA PRIMA CA TRACTO DI QUES CIATO, ESTA GIRA QU CARTA.

ZA

DISTAN ARMA DA

QUANDO I UN SE OTTIEN UEST’ARMA, GIRA Q TA AL ZI IZ UTIL N AGGIUN CARTA (I AVER QUESTA TTO PER FE EF E NORMAL ). OTTENUTO

enza Carta di part

IZIONI!

SENZA MUN

EST’ARMA RICARICA QU SPENDENDO TA CARTA) (GIRA QUES ATIS IONE, O GR DUE CUBI AZ ENDONO I AGENTI PR QUANDO GL O. TEMP

Agente di

rtenza

Carta di pa

DI PISTOLA OY B L L E H

enza

Carta di part

DELLA RILASCIO VIVA A M M IA F

E . LIZ SUBISC DI LANCIA 3 DA RISULTATO AL RI PA O UN DANN TA. SE ENE STORDI TOTALE E VI NDA FETTO LA MA A QUESTO EF O AGGI NELL ON RS PE NI KO, OG QUELLE AREA, O IN O NN SUA STESSA DA SUBISCE UN E UN ADIACENTI, ATO TOTALE LT SU RI AL PARI ONATO ENE POSIZI INFERNO VI AREE. DI QUESTE IN OGNUNA SETTA RE E A CART TA ES QU GIRA E. L’INDICATOR

za

rta di parten

Agente di Ca

TASCHE PROFONDE

Agente di

ARMA DA A CORPO.

rtenza

Carta di pa

ARPIONE

IMENTO

COMBATT

DISTANZA

ITO ENE COLP AGLIO VI UNTIVI. SE IL BERS NNI AGGI DA 5 E SC SUBI A DOPO STA CART GIRA QUE ATA. AVERLA US

enza

Carta di part

IZIONI!

SENZA MUN

EST’ARMA RICARICA QU TA CARTA) (GIRA QUES IONE, UN CUBO AZ ENTI SPENDENDO ANDO GLI AG QU IS AT O GR TEMPO. PRENDONO

LA DURANTE TA CARTA E GIRA QUES PER PESCAR I AGENTI GL DE L SE FA NDO DE FO L DA A A UNA CART STA FINO RTE RICHIE A CARTA MAZZO CA N TROVI UN QUANDO NO QUESTI CON UNO DI O E SIMBOLI: TTI LE ALTR LA E RIME DEL CONSERVA L’INTERNO AL E AT SC CARTE PE STA. RTE RICHIE MAZZO CA

enza

Carta di part

UALCOSA CERCARE QP DI IÙ UTILE

DURANTE ESTA CARTA E SCARTA QU PER PESCAR GLI AGENTI ZZO LA FASE DE NDO AL MA FO IN A VA RT LA CA A. CONSER E RICHIEST O DI DELLE CART POSSIEDE UN LA CARTA SE O I; OL MB SI TI QUES NEL RIMETTILA ALTRIMENTI MAZZO.

ARMA DA

enza

ARPIONE SMARRITO

TA CARTA GIRA QUES ENDONO I AGENTI PR QUANDO GL TEMPO.

Agente di partenza di a rt Ca

STABILITÁ MICA P ECTO LAS

DISTANZA

QUANDO I UN SE OTTIEN UEST’ARMA, GIRA Q TA AL ZI IZ IL UT N AGGIUN CARTA (I R AVER QUESTA FETTO PE EF E AL NORM ). OTTENUTO

Carta di part

RTA QUESTA CA RE. INDICATO

ARMA DA

CORPO

OGNI DADO IN I RADE DI UN TO IN CU FAI L’UPG EN IM TT MBA RA TEST DI CO ’ARMA. GI ST UE Q COME UTILIZZI R USARLA UNCARTA PE PER AGGI QUESTA E ZA AN DIST TEST. ARMA DA ATO DEL LT SU RI GERE 4 AL

rtenza

Carta di pa

DI PISTOLPAIEN A S E AB

Agente di

a

Carta di partenz

NI! NZA MUNIZIO

SE

T’ARMA RICARICA QUES ENDO CARTA) SPEND (GIRA QUESTA , O GRATIS NE IO DUE CUBI AZ O ON ND ENTI PRE QUANDO GLI AG TEMPO.

rtenza

Carta di pa

DI PISTOLAAUS R K JOHANN

Agente di

È UN

BO ATORE CU SE IL MARC ATO AL DI VIENE PORT LL’ULTIMA SOTTO DE TOLL’INDICA . CASELLA DE FINISCE KO RE, JOHANN ARMA DA

DISTANZA

QUANDO I UN SE OTTIEN UEST’ARMA, GIRA Q TA AL ZI IZ UTIL N AGGIUN CARTA (I AVER QUESTA TTO PER FE EF E NORMAL ). OTTENUTO

CARTA DI PARTENZA

enza

Carta di part

NI! ZA MUNIZIO

SEN

EST’ARMA RICARICA QU SPENDENDO TA CARTA) (GIRA QUES ATIS IONE, O GR DUE CUBI AZ ENDONO I AGENTI PR QUANDO GL O. TEMP


DOSSIER B.P.R.D. HEY, TU! LEGGI QUI! Questi mazzi di carte sono file dossier (dovresti averne sei in questa scatola). Questi sono dossier riservati del B.P.R.D. - quindi non aprirli ancora! Ogni caso è uno scenario diverso che puoi giocare, e la prima volta che lo giochi dovrebbe essere una sorpresa. Quindi non aprire i mazzi per rovinarti la sorpresa! Questo file dossier è il più semplice e rappresenta una specie di tutorial. Ti raccomandiamo di mettere gli altri mazzi nella scatola. Dimenticati della loro esistenza per il momento.

Preparazione del mazzo destino:

DOSSIER B.P.R.D.

Il mazzo carte destino è composto da tutte le carte con le seguenti icone: in base agli agenti utilizzati

#126779

"Avviso di sfratto" Le rane, così come i serpenti, gli scorpioni, i corvi e i gatti neri sono considerati da sempre portatori di sventura. Questo deriva da alcune storie popolari come quella proveniente dall’Africa, che vede alcuni uomini in preghiera per il raggiungimento della vita eterna essere interrotti da una rana che prevede un futuro nero per la specie umana. Non è una coincidenza se il capo degli scagnozzi di Ogdru-Jahad è il “mostro rana”. Questi ibridi anfibi sono capaci di mutare forma, prendere le sembianze di un uomo per realizzare la loro infinita missione di mettere fine al mondo per come lo conosciamo ora. Uno dei nostri team ha trovato una grande quantità di queste creature in una cripta sotterranea. Gli agenti sono stati inviati per effettuare un riscontro sulla situazione e per porre fine a questa minaccia prima che inizi a diffondersi. Difficoltà della sfida: facile Durata: corta 1 di 5

Preparazione del mazzo incontri: Il mazzo carte destino è composto da tutte le carte con le seguenti icone: 2 agenti: 1

,2

3 agenti: 1

,2

4 agenti: 1

,2

Mappa dello scenario: AREA DI PARTENZA

Scarta questa carta dopo aver posizionato le carte incontro.


Leggi queste righe se il marcatore innesco viene raggiunto.

DOSSIER B.P.R.D. #126779 Posiziona un marcatore intuizione negli spazi 2, 4 e 8 del percorso informazioni raccolte. Posiziona un marcatore reazione su questa carta e il suo marcatore innesco corrispondente nei seguenti spazi del percorso informazioni raccolte (in base al numero di agenti in gioco) 4 agenti: spazio V 3 agenti: spazio VI 2 agenti: spazio VII Se il marcatore informazioni raccolte raggiunge il marcatore innesco, o se tutti gli agenti vengono messi KO nello stesso momento, passa alla fase finale. Gira questa carta alla fine di questa fase. Posiziona questa carta nell'area "in gioco". Scartala se lo scontro ha inzio.

CON UN TERRIBILE RUGGITO LA TUA PREDA SALTA FUORI DALL'OSCURITÀ, SPAVENTANDOTI A MORTE. Ogni agente viene stordito. Posiziona il mostro rana gigante nell'area dell'agente al comando. Scarta questa carta, dopodichè scarta tutte le altre carte del mazzo dossier (senza risolverle) finchè non raggiungi l'ultima carta.

Leggi queste righe solo se tutti gli agenti sono KO. CADI A TERRA E TI GIRA LA TESTA. LA PROSSIMA COSA CHE VEDI È LA TUA PREDA FUORIUSCIRE DALL'OSCURITÀ, DIFFONDENDO I SUOI SCAGNOZZI. TI RIMETTI IN PIEDI DECIDENDOTI DI NON ARRENDERTI PRIMA DI COMBATTERE. L'ultimo agente finito KO viene riportato nell'area in cui si trovava, e ogni altro agente viene riportato nella stessa area. Ogni agente lancia un dado rosso per ogni sua carta con il simbolo - con il risultato di una faccia vuota, la carta viene scartata. Posiziona il mostro rana gigante nell'area dell'agente al comando. Scarta questa carta, dopodiché scarta tutte le altre carte del mazzo dossier (senza risolverle) finché non raggiungi l'ultima carta.

2 di 5

DOSSIER B.P.R.D. #126779

DOSSIER B.P.R.D. #126779

Sposta questa carta nell'area "in gioco". Se gli agenti prendono tempo, gira immediatamente questa carta dopo aver avanzato il marcatore informazioni raccolte.

HAI FINALMENTE L'OPPORTUNITÀ DI RIPRENDERE FIATO. NON APPENA TI SENTI IN GRADO DI RIPRENDERE IL CAMMINO, SENTI DIETRO DI TE DEI SUONI DI PASSI BAGNATI PROVENIRE IN DIREZIONE DELL'ENTRATA. OH OH...RINFORZI. Genera degli scagnozzi nell'area di partenza a seconda di quanti sono gli agenti in gioco: 2 agenti: Scagnozzo A, scagnozzo C 3 agenti: Scagnozzo B, scagnozzo C 4 agenti: Scagnozzo A, scagnozzo C e scagnozzo C Dopodiché scarta questa carta.

3 di 5


DOSSIER B.P.R.D.

DOSSIER B.P.R.D.

#126779

#126779

SCENDI SOTTOTERRA, DOVE PUOI OSSERVARE I SEGNI DI UNA TERRIBILE INFESTAZIONE DI MOSTRI RANA. SI, IL TUO BERSAGLIO DEVE TROVARSI DA QUALCHE PARTE QUI INTORNO. UCCIDI I SUOI SCAGNOZZI! QUESTO LO FARÀ SICURAMENTE USCIRE DAL SUO NASCONDIGLIO. Prepara gli spazi degli scagnozzi nel modo seguente: Scagnozzo Scagnozzo Scagnozzo Scagnozzo

A: mostro rana infuriato B: mostro rana velenoso C: mostro rana armato D: mostro rana mutante

Se tutte le stanze sono state esplorate e non ci sono scagnozzi sul tabellone di gioco durante la fase finale, gira questa carta. Inizia il primo round.

SEMBRA CHE TU ABBIA RIPULITO LA ZONA INTORNO A TE. TI PRENDI UN ATTIMO PER PREPARARTI A QUELLO CHE AFFRONTERAI DOPO. TI CONCENTRI SU OGNI TIPO DI RUMORE CHE PUÒ DETERMINARE LA POSIZIONE DELLA TUA PREDA. Scarta qualsiasi carta dossier che si trova in gioco. Dopodiché gli agenti prendono tempo come se si trattasse di una normale fase di riposo - il marcatore destino imminente tuttavia non avanza. LO VEDI! IN ALTO SOPRA A UN MURO RANNICCHIATO IN UN'ALCOVA - È UN MOSTRO RANA, MOLTO PIÙ GRANDE RISPETTO AGLI ALTRI CON CUI TI SEI GIÀ SCONTRATO. PRIMA CHE POSSA COMPIERE UNA MOSSA SEI GIÀ PRONTO AD APRIRE IL FUOCO. L'agente al comando posiziona il mostro rana gigante in un'area qualsiasi e che risulti visibile ad almeno un agente. Dopodiché scarta questa carta.

4 di 5

DOSSIER B.P.R.D.

DOSSIER

#126779

INIZIA LO SCONTRO! Prepara lo scontro seguendo le regole che trovi a pagina 26 del regolamento. Posiziona x2 scagnozzi B il più vicino possibile al boss. Il boss di questo scontro è il mostro rana gigante. Qualsiasi marcatore intuizione che gli agenti hanno collezionato rappresenta delle scoperte intorno al nido che possono essere utilizzate per sfruttare le debolezze del mostro rana gigante. Quando un agente effettua un attacco, corpo a corpo o a distanza, per bersagliare il boss, effettua l'upgrade di un dado per ogni marcatore intuizione sul tabellone dello scontro.

5 di 5

STOP! Questo è il retro del mazzo carte dossier. Per evitare spoiler, giralo e guarda solamente il lato frontale della prima carta.


Preparazione del mazzo destino:

DOSSIER B.P.R.D.

Il mazzo carte destino è composto da tutte le carte con le seguenti icone: in base agli agenti utilizzati

#125414

"I pericoli del lavoro" Nessuno ha mai detto che sarebbe stata facile la vita di un agente del B.P.R.D. Se sarai fortunato passerai la tua vita alla caccia di uomini morti e a interrogare persone fuori di testa... e se non lo sarai, finirai nel seguire tracce di un qualche antico e tremendo orrore che non vorrà altro che la sola fine del mondo. é tutto contenuto nella descrizione del lavoro. Sembra prorio uno di questi casi. Abbiamo ricevuto un SOS confuso da parte di un nostro collega. La cosa strana è che non era un caso che gli era stato assegnato, quindi non abbiamo molte informazioni a riguardo se non la location. Non sappiamo se è stato semplicemente sfortunato a finire nel posto sbagliato nel momento sbagliato, o se aveva scoperto qualcosa che non doveva essere rivelato. In ogni caso, trovalo, affronta qualsiasi cosa abbia trovato e riportalo indietro per un interrogatorio. Difficoltà della sfida: media Durata: corta

1 di 7

Preparazione del mazzo incontri: 2 agenti: 1

,1

,3

3 agenti: 1

,2

,2

4 agenti: 1

,1

,3

Prima di prepararlo, posiziona una carta coperte con l'icona in ogni stanza indicata dalla X.

Mappa dello scenario: AREA DI PARTENZA

Scarta questa carta dopo aver posizionato le carte incontro.

Leggi queste righe se il marcatore innesco viene raggiunto.

DOSSIER B.P.R.D. #125414 Posiziona un marcatore reazione su questa carta ed associalo a un marcatore innesco, posizionato sul percorso informazioni raccolte, in base al numero di agenti in gioco: 4 agenti: spazio VI 3 agenti: spazio VII 2 agenti: spazio VIII Se il marcatore informazioni raccolte raggiunge il marcatore innesco, o se tutti gli agenti vengono messi KO nello stesso momento, passa alla fase finale. Gira questa carta alla fine di questa fase. Posiziona questa carta nell'area "in gioco" insieme alla carta sotto di essa (non guardare la carta, tienila sotto questa carta). Scarta entrambe le carte se lo scontro ha inzio.

2 di 7

UNA FIGURA FAMILIARE, PROVENIENTE DALL'OSCURITÀ, SI DIRIGRE INCESPICANDO VERSO DI TE PER POI CADERE AI TUOI PIEDI... COME SE AVESSI SENTITO DEI RUMORI DIETRO DI TE VICINO ALL'INGRESSO. Se il punto di interesse (3) non è ancora posizionato sul tabellone, posizionalo nell'area di partenza degli agenti. Posiziona uno Scagnozzo C nell'area di partenza per ogni agente che partecipa alla partita. Dopodiché scarta questa carta e risolvi quella sottostante.

Leggi queste righe solo se tutti gli agenti sono KO. TI RISVEGLI REALIZZANDO CHE NON SEI NEL POSTO DI PRIMA. LA COSA POSITIVA È CHE HAI TROVATO L'AGENTE SCOMPARSO. LA COSA NEGATIVA È CHE NON SEI IN GRADO DI AIUTARLO. Posiziona gli agenti nell'area indicata dalla lettera A. Se quella stanza non è ancora stata esplorata, scarta la sua carta inconto senza risolverla. Se il punto di interesse (3) non è sul tabellone, posizionalo nella stessa area degli agenti. Dopodichè scarta questa carta e risolvi quella sottostante.


DOSSIER B.P.R.D. #125414 L'AGENTE SCOMPARSO NON È IN BUONE CONDIZIONI - I SUOI OCCHI SONO SPALANCATI, TERRORIZZATI, MA NON SI MUOVONO. SEMBRA CADUTO IN UNO STATO DI TRANCE, O QUALCOSA DI PEGGIO. PRIMA CHE TU RIESCA AD AIUTARLO, LA STANZA VIENE CIRCONDATA DALL'OSCURITÀ. QUANDO TORNA LA LUCE TI ACCORGI DI NON ESSERE SOLO...

DOSSIER B.P.R.D. #125414

INIZIA LO SCONTRO! Scarta qualsiasi carta dossier che si trova ancora sul tabellone e senza risolverla. Dopodiché prepara lo scontro seguendo le regole che trovi a pagina 26 del regolamento. Il boss di questo scontro è il fantasma di Rasputin. Per costruire il suo mazzo comportamento, mescola insieme le carte con le seguenti icone:

Posiziona il fantasma di Rasputin nell'area dell'agente al comando. Posiziona uno scagnozzo D in ogni area degli altri agenti.

Quando il fantasma di Rasputin agisce, pesca due carte comportamento, una dopo l'altra, risolvi la prima e pesca successivamente la seconda.

Dopodichè gira questa carta.

Se un agente è nella stessa area dell'agente scomparso (punto di interesse (3)), può spendere un cubo azione per muoversi in un'area adiacente, portando l'agente scomparso con sé.

3 di 7

Questo caso non può essere vinto sconfiggendo i nemici - inoltre, il fantasma di Rasputin non può essere sconfitto. Invece, se l'agente scomparso si trova nell'area di partenza, e non ci sono scagnozzi sul tabellone, il caso è completo.

DOSSIER B.P.R.D.

DOSSIER B.P.R.D.

#125414 Posiziona un marcatore reazione su questa carta e il suo marcatore innesco corrispondente sullo spazio III del percorso informazioni raccolte. Dopodiché sposta questa carta nell'area "in gioco".

#125414 LO STREGONE FANTASMA SEMBRA ESSERE IMMUNE AL DANNO, MA PER LE POCHE INFORMAZIONI CHE HAI RACCOLTO, GIROVAGANDO PER QUESTO POSTO, HAI SCOPERTO CHE PUOI DISTRUGGERE TEMPORANEAMENTE LA SUA FORMA SPETTRALE.

Una volta che il marcatore informazioni raccolte raggiunge il marcatore innesco, posiziona un marcatore intuizione su questa carta per ogni spazio aggiuntivo raggiunto dal marcatore (effettua questa azione fino a quando questa carta resta in gioco). Puoi posizionare un massimo di 8 marcatori intuizione su questa carta. Quando lo scontro inizia, sposta i marcatori intuizione sul tabellone dello scontro, dopodiché gira questa carta.

4 di 7

Mentre questa carta è in gioco il fantasma di Rasputin ha 3 di resistenza e 6 di vita. Quando un agente effettua un attacco corpo o a corpo o a distanza contro il fantasma di Rasputin, può scarta un marcatore intuizione prima di tirare i dadi. Se lo fa, può infliggergli danni (come farebbe normalmente). Il fantasma di Rasputin non può essere sconfitto. Se la sua vita viene azzerata viene invece stordito. Dopodiché, nella fase finale seguente, la sua vita viene reimpostata a 6.


DOSSIER B.P.R.D.

DOSSIER B.P.R.D.

#125414

#125414 C'È QUALCOSA DI SINISTRO NELL'ARREDAMENTO DI QUESTO POSTO... E NON CI VUOLE UN GENIO PER CAPIRE CHE C'È UNA LEVA NASCOSTA. LA TIRI SENZA ESITARE.

HAI INDIVIDUATO LA SORGENTE DEL SEGNALE SOS IN UNA CASA SIGNORILE CHE SEMBRA ESSERE LI DA GENERAZIONI. SEMBRA ESSERE POSIZIONATA AI CONFINI DEL MONDO, L'AGENTE SCOMPARSO SEMBRA ESSERE FINITO LI PER CASO. UNA CHIAMATA VELOCE AL QUARTIER GENERALE NON TI FORNISCE NESSUNA INFORMAZIONE PARTICOLARE, QUINDI FORSE NON C'È NIENTE DI STRANO? PUÒ ESSERE CHE SIA RIMASTO BLOCCATO LI PER CASO E CHE ABBIA BISOGNO DI UNA MANO, GIUSTO?

UN RUMORE IMPROVVISO. I MURI INIZIANO A MUOVERSI... Aggiungi una nuova stanza e le porte come indicato:

NON SO COME... MA DUBITO. CON UNA SENSAZIONE INQUIETANTE CHE TI CRESCE NELLO STOMACO, CONTROLLI LE TUE ARMI E VAI AVANTI.

Prepara gli spazi degli scagnozzi nel modo seguente: Scagnozzo Scagnozzo Scagnozzo Scagnozzo

A: mostro rana infuriato B: mostro rana mutante C: mostro rana velenoso D: mostro rana armato

Se un agente interagisce con un punto di interesse, gira questa carta.

HAI SCOPERTO QUELLA CHE SEMBRA ESSERE UNA STANZA RITUALE, ALLESTITA PER LA CELEBRAZIONE DI QUALCHE RITUALE OCCULTO. Scarta questa carta.

5 di 7

DOSSIER B.P.R.D. #125414 LA NUOVA STANZA RIVELATA È PARZIALMENTE ILLUMINATA DALLA LUCE DI ALCUNI CANDELABRI, MA NELL'OSCURITÀ RIESCI A PERCEPIRE DUE FIGURE CHINATE SOPRA A UNA TERZA FIGURA... E SEI ABBASTANZA SICURO DI CONOSCERLA. Imposta il contenuto della stanza come indicato: SCENICO 1 INDIZIO

DOSSIER B.P.R.D. #125414 SEI ABBASTANZA SICURO DI AVER TROVATO L'AGENTE SCOMPARSO. SEMBRA ESSERE STATO MALMENATO, MA NON ABBASTANZA DA CAPIRE COME. APPARENTEMENTE È VENUTO QUI STANNO QUASI PER DIRTI QUALCOSA IN PIÙ QUANDO ALL'IMPROVVISO LA STANZA PIOMBA MOMENTANEAMENTE NELL'OSCURITÀ. QUANDO LE LUCI SI RIACCENDONO, REALIZZI CHE NON SEI SOLO. Il punto di interesse (3) rappresenta l'agente scomparso. Posiziona due marcatori intuizione sulla carta dossier numero 4 (nell'area in gioco) per rappresentare le informazioni che hai ricevuto.

SCAGNOZZO C SCAGNOZZO A PUNTO DI INTERESSE (3)

TETRO GLI AGENTI DECLASSANO UN DADO QUANDO BERSAGLIANO I NEMICI ALL’INTERNO DI QUESTA STANZA, CON UN’AZIONE DI SPARO, A MENO CHE NON SIA PRESENTE UN SEGNALINO INFERNO ALL’INTERNO DELLA STANZA.

Gira questa carta se un agente interagisce con il punto di interesse e non ci sono altri nemici nella stanza. 6 di 7

Dopodichè posiziona il fantasma di Rasputin nell'area dell'agente al comando, e uno scagnozzo A in ogni altra area contenente degli agenti. Passa alla fase finale. Alla fine della fase, scarta questa carta.


DOSSIER B.P.R.D.

DOSSIER

#125414

INIZIA LO SCONTRO! Prepara lo scontro seguendo le regole che trovi a pagina 26 del regolamento. Il boss di questo scontro è il fantasma di Rasputin. Se un agente è nella stessa area dell'agente scomparso (punto di interesse 3), può spendere un cubo azione per muoversi in un'area adiacente, se lo fa porta con se l'agente scomparso. Questo caso non può essere vinto sconfiggendo i nemici - inoltre, il fantasma di Rasputin non può essere sconfitto. Invece, se l'agente scomparso viene spostato nell'area di partenza, e non ci sono scagnozzi sul tabellone, il caso viene completato.

7 di 7

STOP! Questo è il retro del mazzo carte dossier. Per evitare spoiler, giralo e guarda solamente il lato frontale della prima carta.


Preparazione del mazzo destino:

DOSSIER B.P.R.D.

Il mazzo carte destino è composto da tutte le carte con le seguenti icone: in base agli agenti utilizzati

#194420

"Battuta di caccia" Nonostante tutti i nostri sforzi, i mostri rana continuano a essere una spina nel fianco. Per ogni covo che distruggiamo ne salta fuori subito un altro. Stiamo lavorando a una soluzione a lungo termine ma fino a quando non la troviamo dobbiamo trovare un modo di contrastarli. Non è difficile indovinare la missione di oggi. Un team avanzato crede di aver scoperto i segni di un covo in un vecchio deposito, niente di nuovo - vai li fuori, e ripulisci la zona. Abbiamo prove evidenti di un grosso esemplare di mostro rana all'interno di questo posto, perciò assicurati di trovarlo e di ucciderlo. Non ci aspettiamo che sia facile da trovare, ma la missione non verrà completata fino a quando non l'avrai fatto.

Preparazione del mazzo incontri: 2 agenti: 1

,2

,3

3 agenti: 2

,2

,2

4 agenti: 4

,2

Pesca una di queste carte (coperta) e mischiala insieme con un'altra carta per formare il fondo del mazzo incontri. Pesca altre tre carte e mischiale insieme a un'altra carta per formare la cima del mazzo incontri. Mescola le restanti due carte con l'ultima carta e posizionale normalmente nelle stanze.

Mappa dello scenario:

AREA DI PARTENZA

Difficoltà della sfida: difficile Durata: media 1 di 8

Scarta questa carta dopo aver posizionato le carte incontro.

Leggi queste righe se il marcatore innesco viene raggiunto.

DOSSIER B.P.R.D. #194420 Metti i marcatori intuizione negli spazi 3, 6, 8, 10 e 12 del percorso informazioni raccolte. Posiziona un marcatore reazione su questa carta ed associalo a un marcatore innesco, posizionato sul percorso informazioni raccolte, in base al numero di agenti in gioco: 4 agenti: spazio VII 3 agenti: spazio VIII 2 agenti: spazio IX Se il marcatore informazioni raccolte raggiunge il marcatore innesco, o se tutti gli agenti vengono messi KO nello stesso momento, passa alla fase finale. Gira questa carta alla fine di questa fase. Posiziona questa carta nell'area "in gioco" Scartala se lo scontro ha inzio.

2 di 8

UN GRACIDIO INQUIETANTE SI DIFFONDE INTORNO A TE... CHI PUÒ DIRE CHE COSA APPARIRÀ? L'agente al comando, e ogni altro agente nella sua area, viene stordito e lanciato via. Posiziona il mostro rana gigante nello spazio in cui si trovano e genera uno sciame di rane in ogni area di quella stanza. Scarta questa carta, Dopodiché scarta tutte le carte mazzo dossier (senza risolverle) finché non rimani con l'ultima carta del mazzo.

Leggi queste righe solo se tutti gli agenti sono KO. TI STAI AGGIRANDO IN UNA STANZA POCO ILLUMINATA E PIENA D'ACQUA. LE RANE SONO OVUNQUE... E LA TUA PREDA SI TROVA DIFRONTE A TE E IN UNA POSA DI SFIDA. Ripulisci il tabellone di gioco e prepara la tessera stanza con uno sciame di rane in ogni sua area. Posiziona ogni agente nella nuova area di partenza, e il mostro rana gigante nello spazio indicato dalla X. AREA DI PARTENZA

Scarta questa carta, dopodiché scarta tutte le carte mazzo dossier (senza risolverle) finché non rimani con l'ultima carta del mazzo.


DOSSIER B.P.R.D.

DOSSIER B.P.R.D.

#194420 IL MAGAZZINO È UMIDO E AMMUFFITO, E APPENA LA PORTA SI CHIUDE DIETRO DI TE RIESCI A SENTIRE IL SUONO DI DOZZINE - CENTINAIA? - DI RANE CHE FUORIESCONO DALL'OSCURITÀ. NON CI SONO DUBBI, SEI NEL POSTO GIUSTO. ORA, È GIUNTO IL MOMENTO DI AFFRONTARE QUESTA GRANDE SFIDA E DI SUPERARLA.

#194420 LA PORTA SI SPALANCA, RIVELANDO...

Prepara gli spazi scagnozzo nel modo seguente:

...UH, OK. FORSE È PIÙ FACILE DI QUANTO TI ASPETTASSI.

Scagnozzo Scagnozzo Scagnozzo Scagnozzo

NON È ANCORA FINITA MA ALMENO PUOI SALTARE SUBITO ALLA PARTE PIÙ DIVERTENTE

A: mostro rana mutante B: mostro rana infuriato C: mostro rana velenoso D: mostro rana armato

Inizia il primo round. Quando un punto di interesse viene posizionato sul tabellone, gira questa carta.

Genera il mostro rana gigante nello stesso spazio del punto di interesse. Posiziona la sua carta nemico nell'area "in gioco". Per il momento, il mazzo comportamento del boss conterrà solamente le carte con l'icona . Questo dovrà essere posizionato, ovviamente, nell'area "in gioco".

Pesca e risolvi immediatamente la prima carta del mazzo comportamento prima di continuare con la fase degli agenti. In ogni fase nemica, dopo che tutti gli scagnozzi hanno agito, pesca e risolvi una carta comportamento. Il danno subito dal mostro rana gigante viene segnato con i marcatori danno, come per un qualsiasi altro nemico. Dopo che ha subito 8 danni, scarta questa carta.

3 di 8

DOSSIER B.P.R.D. #194420 URLANDO IN MODO DOLOROSO E FRUSTRANTE, LA BESTIA PARTE ALLA CARICA SFONDANDO IL MURO PIÙ VICINO COME FOSSE DI CARTA. NON LASCIARLO SFUGGIRE! L'agente al comando aggiunge queste nuove stanze al tabellone, con la porta indicata dalla X posizionata il più vicino possibile all'area del mostro rana gigante. Posiziona una carta incontro in ogni stanza.

DOSSIER B.P.R.D. #194420

MOSTRO RANA GIGANTE: DANNO PROLUNGATO Sposta questa carta nell'area "in gioco" e posiziona 6 marcatori danno sopra di essa. In ogni fase finale, rimuovi due marcatori danno da questa carta. Se gli agenti prendono tempo, rimuovi tutti i marcatori danno da questa carta. Se il mostro rana gigante viene posizionato mentre questa carta è in gioco, sposta tutti i marcatori danno da questa carta sul boss - infatti, subisce tutto questo danno. Scarta questa carta quando lo scontro ha inizio.

Rimuovi il mostro rana gigante dal tabellone di gioco, ma lascia la sua carta nemico e il mazzo comportamento nell'area in gioco. Dopodiché gira questa carta.

4 di 8


DOSSIER B.P.R.D. #194420 Quando un punto di interesse viene posizionato sul tabellone, gira questa carta.

DOSSIER B.P.R.D. #194420 ECCOLO LÌ! Genera il mostro rana gigante nella stessa area del punto di interesse. Cerca le carte comportamento con l'icona e mischiale nel mazzo comportamento nell'area "in gioco" (mescola nel mazzo anche le eventuali carte scartate precedentemente). SEMBRA CHE HAI MESSO ALL'ANGOLO L'ENORME CREATURA - O FORSE TI HA CONDOTTO IN UN'IMBOSCATA. IN OGNI CASO... FA DIFFERENZA? Pesca e risolvi immediatamente la prima carta del mazzo comportamento prima di continuare con la fase degli agenti. In ogni fase nemica, dopo che tutti gli scagnozzi hanno agito, pesca e risolvi una carta comportamento. Il danno subito dal mostro rana gigante viene segnato con i marcatori danno, come per un qualsiasi altro nemico. Dopo che ha subito 12 danni, scarta questa carta.

5 di 8

DOSSIER B.P.R.D.

DOSSIER B.P.R.D.

#194420 PRIMA CHE TU POSSA SFERRARE UN COLPO LETALE, IL MOSTRO RANA STRAMAZZA AL SUOLO, ROMPENDO LE PIASTRELLE DEL PAVIMENTO E FINENDO IN UN SEMINTERRATO. CHI HA COSTRUITO QUESTO POSTO? CHI DIAVOLO PUÒ TIRARLO FUORI DI LÌ? DIMENTICA IL B.P.R.D, FORSE È GIUNTO IL MOMENTO DI USCIRE DA LÌ E CHIAMARE OSHA...

#194420 IMPIEGHI UN ATTIMO PER CAPIRE SE VA TUTTO BENE, TI SEI CALATO GIÙ ATTRAVERSO IL BUCO NEL PAVIMENTO PER INSEGUIRE LA TUA PREDA. É UNA BUONA IDEA... VERO? Pulisci l'attuale tabellone di gioco e imposta le seguenti tessere stanza. Posiziona ogni agente nella nuova area di partenza, e posiziona una carta incontro in ogni altra stanza.

Posiziona 8 marcatori danno sul mostro rana gigante: danno prolungato (nell'area in gioco). Rimuovi il mostro rana gigante dal tabellone, ma lascia la sua carta nemico e il mazzo comportamento nell'area in gioco. Posiziona un segnalino distruzione nell'area che ha lasciato. Gli agenti possono calarsi per inseguire il mostro rana gigante se sono tutti insieme nella stessa area, del segnalino distruzione, durante la fase agenti di un turno qualsiasi - ma non sembra esserci un modo di tornare indietro. Quando lo fanno, gira questa carta.

6 di 8

AREA DI PARTENZA

Scarta questa carta.


DOSSIER B.P.R.D. #194420 Quando l'ultima carta viene esplorata, gira questa carta.

DOSSIER B.P.R.D. #194420 L'INTERO SEMINTERRATO È BAGNATO, MA QUESTA STANZA LE BATTE TUTTE. É PER METÀ SOMMERSA, SEMBRA PIÙ UNA PALUDE CHE UN SEMINTERRATO. LE RANE SONO APPOLLAIATE SU OGNI SUPERFICIE, I LORO OCCHI TONDI TI FISSANO E L'ACQUA BRULICHA DI FORME VITALI. NEL BEL MEZZO DELLA STANZA SI ERGE LA CREATURA CHE STAVI CERCANDO. É FERITA, MA NON SEMBRA INTENZIONATA AD ANDARE GIÙ SENZA PRIMA COMBATTERE. Posiziona il mostro rana gigante nell'area 3 della stanza. La fase degli agenti termina immediatamente. Passa alla fase finale, dopodiché scarta questa carta.

7 di 8

6 di 8

DOSSIER B.P.R.D.

DOSSIER

#194420

INIZIA LO SCONTRO! Prepara lo scontro seguendo le regole che trovi a pagina 26 del regolamento. Per ogni marcatore intuizione rimosso dal percorso informazioni raccolte, posiziona uno scagnozzo A nell'area del mostro rana gigante (o il più vicino possibile a lui se non ci sono stanza). Il boss di questo scontro è il mostro rana gigante. Il mostro utilizzerà l'intero mazzo comportamento (mescola insieme le eventuali carte scartate precedentemente). Se il mostro rana gigante ha subito un qualsiasi danno, annotalo sul percorso dello scontro e rimuovi gli eventuali marcatori danno vicino al boss. In ogni fase finale, ogni nemico del tipo "rana" guarisce 1 danno per ogni sciame di rane presente sul tabellone.

8 di 8

STOP! Questo è il retro del mazzo carte dossier. Per evitare spoiler, giralo e guarda solamente il lato frontale della prima carta.


Preparazione del mazzo destino:

DOSSIER B.P.R.D.

Il mazzo carte destino è composto da tutte le carte con le seguenti icone: in base agli agenti utilizzati

#252019

"Persone scomparse" Acre Falls appare precisamente come nelle registrazione del bureau, la città che ha dato i natali a Polina Rourke, condannata per stregoneria nel 1693 (Vedi file #4188). A parte questo, sembra completamente insignificate in materia di occulto solamente un'altra piccola città. Ora, tuttavia, è arrivata alla nostra attenzione, dopo che negli ultimi tre mesi, sette persone sono date per disperse all'interno, e nei dintorni, della città. Le date e i tempi delle loro scomparse si allinenano precisamente ai sequestri del culto Vanderhorn avvenuto un centinaio di anni fa. Coincidenze? speriamo. Avventurati là fuori e vedi quello che riesci a scoprire. Non abbiamo mai scoperto nulla a riguardo del culto Vanderhorn... speriamo che tu riesca a risolvere questo caso in tempo. Difficoltà della sfida: media Durata: lunga 1 di 6

Preparazione del mazzo incontri: 2 agenti: 1

,1

3 agenti: 2

,1

4 agenti: 1

,1

,1 ,1

Prendi una carta, e mescolala insieme con una carta per formare il fondo del mazzo incontri. Mescola insieme le carte rimanenti con le altre due carte e mettile in cima al mazzo incontri per completarlo.

Mappa dello scenario:

AREA DI PARTENZA

Scarta questa carta dopo aver posizionato le carte incontro.

Leggi queste righe se il marcatore innesco viene raggiunto.

DOSSIER B.P.R.D. #252019 Posiziona un marcatore reazione su questa carta ed associalo a un marcatore innesco, posizionato sul percorso informazioni raccolte, in base al numero di agenti in gioco: 4 agenti: spazio V 3 agenti: spazio VI 2 agenti: spazio VII Se il marcatore informazioni raccolte raggiunge il marcatore innesco, o se tutti gli agenti vengono messi KO nello stesso momento, passa alla fase finale. Gira questa carta alla fine di questa fase. Posiziona questa carta nell'area "in gioco". Scarta questa carta se lo scontro ha inizio.

2 di 6

IL SUONO DI UN CANTO SI DIFFONDE NELLE STANZE INTORNO A TE, E IL PAVIMENTO INIZIA A TREMARE SOTTO AI TUOI PIEDI. TI LANCI IN SALVO MENTRE IL SUOLO VIENE LACERATO DA UNA MASSA DI ENORMI E CONTORTI TENTACOLI. LE COSE SI STANNO METTENDO VERAMENTE MALE. Rivela immediatamente e prepara tutte le carte incontro coperte. Non posizionare nessun punto di interesse. Ogni agente subisce 2 danni e viene stordito. Dopodiché scarta questa carta e tutte le carte mazzo dossier finché non resti con l'ultima carta.

Leggi queste righe solo se tutti gli agenti sono KO. NON SAI DA QUANTO TEMPO SEI QUI FUORI, MA SEI STATO SVEGLIATO DAL SUONO DEL PAVIMENTO CHE SI MUOVE SOTTO AI TUOI PIEDI. HAI PENSATO DI LANCIARTI DA UN LATO PRIMA CHE I TENTACOLI TI AFFERRINO. SCROLLATI DI DOSSO LE RAGNATELE - DEVI MUOVERTI! Rimuovi tutti i nemici dal tabellone. L'ultimo agente ad essere stato messo KO viene rimesso nell'area in cui era, e tutti gli altri agenti vengono rimessi nella stessa area. Ogni agente tira un dado arancione per ogni loro carta . Con il risultato di una faccia vuota, scarta questa carta. Scarta questa carta e tutte le carte del mazzo dossier finché non resti con l'ultima carta.


DOSSIER B.P.R.D.

DOSSIER B.P.R.D.

#252019

#252019

LA FATTORIA NON È DIFFICILE DA TROVARE, E TI INFONDE SUBITO SENSAZIONI NEGATIVE NON APPENA LA VEDI. GIUNTO SUL LUOGO RIESCI A SENTIRE UN CANTO PROVENIRE DA DENTRO LA FATTORIA. VEDENDO CHE NON C'È NESSUNO NEI PARAGGI DECIDI DI SFONDARE LA PORTA.

TROVI UN MUCCHIO DI TESCHI ALL'INTERNO DI UN CERCHIO COMPOSTO DA CANDELE. LA SISTEMAZIONE RECITA "ANTICO RITUALE" MA I TESCHI NON SEMBRANO COSÌ ANTICHI... NON È UN BUON SEGNO AVER TROVATO QUESTI RESTI.

TI TROVI DIFRONTE A UN TRIO DI FIGURE INCAPPUCCIATE - TI SEMBRA UN CLICHÉ? SOTTO AL CAPPUCCIO RIESCI A INTRAVEDERE CHIARAMENTE DELLE FIGURE DAI TRATTI ANFIBI. OH, FANTASTICO!

Genera tre mostri rana mutanti nella stanza di partenza - uno in ogni area della stanza (esclusa quella di partenza). Prepara gli slot degli scagnozzi nel seguento modo: Scagnozzo Scagnozzo Scagnozzo Scagnozzo

A: mostro rana mutante B: mostro rana infuriato C: mostro rana armato D: mostro rana velenoso

Inizia il primo turno. Se un agente si muove in un'area con all'interno un punto di interesse, gira questa carta. 3 di 6

DOSSIER B.P.R.D. #252019 Se tutte le aree sul tabellone sono state esplorate, gira questa carta. Se lo scontro ha inzio, scarta questa carta.

Sposta questa carta nell'area "in gioco". Durante questo caso, i punti di interesse rappresentano dei siti rituali. Un agente può spendere un azione mentre si trova in un'area di un sito rituale per distruggerlo. Rimuovi il punto di interesse e retrocedi il marcatore informazioni raccolte di 1 casella. Quando gli agenti prendono tempo, un agente può investigare un punto di interesse sul tabellone come azione di riposo. Se lo fa, può prendere un qualsiasi marcatore intuizione dal percorso informazioni raccolte (posizionalo poi sulla scheda dell'agente). Ogni punto di interesse può essere investigato una volta durante la fase di riposo. Scarta questa carta quando lo scontro ha inizio.

DOSSIER B.P.R.D. #252019 HAI CERCATO IN TUTTO L'EDIFICIO MA FORSE TI È SFUGGITO QUALCOSA. DOPO TI RICORDI - FUORI HAI VISTO UNA BOTOLA NEL TERRENO.. UNO SCANTINATO?

Posiziona una nuova parte della mappa di gioco, come indicato qui sotto, separata dall'attuale mappa di gioco. Posiziona due carte incontro nelle stanza indicate sulla mappa. ACCESSO

CARTE INCONTRO

La stanza indicata dalla scritta "entrata" viene considerata come già esplorata. Un agente può spostarsi tra l'area di partenza e l'area indicata dalla scritta "entrata", spendendo due cubi azione. Gli agenti possono inoltre muoversi tra le due parti del tabellone di gioco durante la fase di preparazione degli agenti nella fase di riposo. 4 di 6

Sposta questa carta nell'area "in gioco".


DOSSIER B.P.R.D.

DOSSIER B.P.R.D.

#252019

#252019 DOPO CHE HAI POTUTO ANALIZZARE L'ULTIMO DEI SITI DELLA RELIQUIA, IL TERRENO DÀ UNA FORTE SCOSSA E UN URLO ULTRATERRENO RIEMPIE L'ARIA. INDIETREGGI NON APPENA IL TERRENO INIZIA A TREMARE, I TENTACOLI INIZIANO A FUORIUSCIRE VERSO L'ALTO CONTORCENDOSI FINO A RIEMPIRE LA STANZA.

OK VA BENE, HAI VISTO ABBASTANZA! NON TROVERAI MAI QUESTI ABITANTI SCOMPARSI - SONO STATI TRASFORMATI IN MOSTRI RANA O SONO STATI UTILIZZATI COME SACRIFICIO PER QUESTI RITUALI. FANCULO ALLA MISSIONE! - ORA È SOLO UNA QUESTIONE DI VENDETTA. Se tutti e tre i siti rituali sono stati distrutti, gira questa carta. Se lo scontro ha inzio, scarta questa carta.

WOW, QUALCUNO SI È SICURAMENTE SVEGLIATO ARRABBIATO. Salta alla fase finale. Alla fine della fase, scarta questa carta.

5 di 6

DOSSIER B.P.R.D.

DOSSIER

#252019

INIZIA LO SCONTRO! Prepara lo scontro seguendo le regole che trovi a pagina 26 del regolamento. Il boss di questo scontro sono i tentacoli di Sadu-Hem. Prima di costruire il mazzo comportamento, cerca la carta "arrivo esplosivo" e mettila da una parte. Dopodiché risolvi la carta "arrivo esplosivo". La resistenza del boss diminuisce di 1 per ogni marcatore intuizione presente sul tabellone.Ogni volta che la diminuisci, aggiungi 1 al risultato di ogni attacco che bersaglia il boss.

6 di 6

STOP! Questo è il retro del mazzo carte dossier. Per evitare spoiler, giralo e guarda solamente il lato frontale della prima carta.


Preparazione del mazzo destino:

DOSSIER B.P.R.D.

Il mazzo carte destino è composto da tutte le carte con le seguenti icone: in base agli agenti utilizzati

#165481

"Spirale discendente" Ok, abbiamo una cosa strana per te. Da un paio di decadi abbiamo tenuto sotto osservazione una particolare foresta in Romania che in molti cercavano da anni. Fin'ora non rappresentava una priorità per noi. Sembra però che le cose si stiano facendo sempre più strane negli ultimi due anni. Gli abitanti del luogo hanno raccontato strane storie di voci negli alberi, la gravità non funziona come dovrebbe, gli uccelli volano all'indietro... questi sono alcuni dei fenomeni paranormali che sono stati riscontrati. Abbiamo stilato un profilo, e tutto sembra ricondurre a un tunnel sotterraneo in disuso. Il tunnel conduce in un luogo in mezzo alla foresta.

Preparazione del mazzo incontri: 2 agenti: 3

,3

,2

,2

,1

3 agenti: 3

,2

,1

,3

,2

4 agenti: 3

,2

,2

,4

Mappa dello scenario:

AREA DI PARTENZA

Fa attenziona la fuori e tieniti pronto a fronteggiare qualsiasi cosa. Con un concentrato di stranezze simili come queste, nessuno potrà dire verso cosa andrai incontro. Difficoltà della sfida: difficile Durata: media 1 di 7

Scarta questa carta dopo aver posizionato le carte incontro.

Leggi queste righe se il marcatore innesco viene raggiunto.

DOSSIER B.P.R.D.

LA TERRA SOTTO AI TUOI PIEDI SI MUOVE IMPROVVISAMENTE E CADI PER TERRA. LE LASTRE DI PIETRA SI SCAGLIANO IN ARIA RIVELANDO UN GROVIGLIO DI TENTACOLI.

#165481 Posiziona i marcatori intuizione nel seguente modo in base al numero di agenti:

Ogni agente viene stordito. Scarta questa carta, dopodiché scarta le carte del mazzo Dossier (senza risolverle) finché non raggiungi l'ultima carta.

2 agenti: uno in ogni scheda personaggio e negli spazi 2, 4, 6, 8, 10, 12 del percorso informazioni raccolte

Leggi queste righe solo se tutti gli agenti sono KO.

3 agenti: uno sulla scheda del personaggio al comando e negli spazi 2, 4, 6, 8, 10, 12 e 14 del percorso informazioni raccolte 4 agenti: negli spazi 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14 e 15 del percorso informazioni raccolte Posiziona il marcatore reazione su questa carta e il suo innesco nello spazio VIII del percorso informazioni raccolte. Se il marcatore informazioni raccolte raggiunge il marcatore innesco, o se tutti gli agenti vengono messi KO nello stesso momento, passa alla fase finale. Gira questa carta alla fine di questa fase. Sposta questa carta nell'area "in gioco". Scarta questa carta se lo scontro inizia.

2 di 7

VIENI CIRCONDATO DA UNA STRANA SENSAZIONE... ASPETTA, SEI SU UN MATERASSO AD ACQUA O QUALCOSA DEL GENERE? NO, ASPETTA. CHIUDI GLI OCCHI E PROVI A CONCENTRARTI, POI INDIETREGGI SPAVENTATO. SE DISTESSO AL CENTRO DI UNA MASSA DI TENTACOLI TREMOLANTI. EFFETTUI UN BALZO, ESTRAI LA TUA ARMA E INIZI A COMBATTERE.

L'ultimo agente finito KO viene rimesso nell'area in cui si trovava, e gli altri agenti vengono riportati nelle relative aree. Scarta questa carta, dopodiché scarta le carte del mazzo Dossier (senza risolverle) finché non raggiungi l'ultima carta.


DOSSIER B.P.R.D.

DOSSIER B.P.R.D.

#165481

#165481 I MURI E IL SOFFITTO DEL TUNNEL SONO RICOPERTI QUÀ E LÀ DA SCARABOCCHI, UN MISTO DI LINGUAGGI ANTICHI E RUNE. CHIUNQUE ABBIA FATTO QUESTO DEVE ESSERE TOTALMENTE PAZZO O... NO, AL DIAVOLO L'ALTERNATIVA. SEI TOTALMENTE SICURO CHE SONO TOTALMENTE PAZZI.

NON APPENA MUOVI I TUOI PRIMI PASSI ALL'INTERNO DEL TUNNEL CAPISCI PERCHÈ GLI ABITANTI DEL LUOGO RACCONTANO STORIE SU QUESTO POSTO. L'INTERO LUOGO EMANA DELLE VIBRAZIONI SINISTRE... PUOI TOCCARE QUALSIASI COSA CON LE TUE MANI PER CAPIRE QUANTO SIA MALVAGIO. GETTANDO UNO SGUARDO SUL TUO OROLOGIO PUOI OSSERVARE LE LANCETTE GIRARE IN DIREZIONE OPPOSTA; MENO PAROLE SPENDIAMO SULLA TUA BUSSOLA E MEGLIO È. ANCHE IL PAVIMENTO È SCORAGGIANTE, MENTRE AVANZI SI ANGOLA SEMPRE DI PIÙ VERSO IL BASSO. DOVRAI FARE DEL TUO MEGLIO...

Prepara gli spazi scagnozzo nel modo seguente: Scagnozzo Scagnozzo Scagnozzo Scagnozzo

A: mostro rana infuriato B: mostro rana mutante C: mostro rana armato D: mostro velenoso

Inizia il primo round. Quando un punto di interesse viene posizionato sul tabellone, gira questa carta. 3 di 7

DOSSIER B.P.R.D. #165481 Se c'è un qualsiasi punto di interesse sul tabellone, gira questa carta immediatamente. Altrimenti, gira questa carta non appena un punto di interesse viene posizionato sul tabellone. Scarta questa carta quando lo scontro ha inizio.

QUI, HAI TROVATO ANCHE UNO STRANO TOTEM. POTRESTI DISTRUGGERLO, NELLA SPERANZA DI RALLENTARE QUALSIASI RITUALE STIA AVVENENDO IN QUESTO POSTO OPPURE TENERTELO STRETTO. DOPOTUTTO POTREBBE TORNARE UTILE PIÙ TARDI. Durante la fase degli agenti, gli agenti possono spendere un cubo azione per scartare un marcatore intuizione dalla loro scheda e indietreggiare il marcatore informazioni raccolte indietro di 1 spazio. Scarta questa carta quando lo scontro ha inizio.

DOSSIER B.P.R.D. #165481 UNA PRESSIONE ESASPERANTE INZIA A CRESCERE NELLA TUA TESTA, E GIURI DI SENTIRE DELLE VOCI CHE TI SUSSURRANO STRANE COSE. QUESTO POSTO FA SCHIFO. Sposta questa carta nell'area "in gioco". Posiziona il marcatore reazione su di essa e il suo marcatore innesco sul punto di interesse più vicino all'area di partenza. Tutti gli agenti che sono più lontani dall'area di partenza rispetto al punto di interesse, effettua il downgrade di un dado aggiuntivo su un qualsiasi test che effettuano.

4 di 7


DOSSIER B.P.R.D. #165481

DOSSIER B.P.R.D. #165481

Gira questa carta non appena ci sono due punti di interesse sul tabellone. Se lo scontro ha inzio, scarta questa carta.

LA TERRA TREMA SOTTO AI TUOI PIEDI. PER PRIMA COSA TI DOMANDI SE SI TRATTA DI VERTIGINI, CAUSATE DALLE STRANEZZE CHE TI CIRCONDANO... MA NO, LA TERRA TREMA. LO ASCOLTI ANCORA PRIMA DI SENTIRLO. ANCHE I CATTIVI RAGAZZI SI SPAVENTANO... E LO SANNO COSA STA PER SUCCEDERE.

Sposta questa carta nell'area "in gioco". Nella fase nemica, gli scagnozzi disingaggiati non si comportano secondo le loro caratteristiche. Invece, si muovono il più vicino possibile all'area di partenza, evitando aree contenenti degli agenti dove possibile (il giocatore al comando sceglie il loro tragitto). Se uno scagnozzo deve muoversi in un'area contenente un agente lo farà, dopodiché si fermerà ed effettuerà un attacco corpo a corpo. Se uno scagnozzo muovendosi non risulta più visibile da un qualsiasi agente, allora viene rimosso. Scarta questa carta quando lo scontro ha inizio. 5 di 7

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Se tutte le stanze sono state esplorate, o se c'è un totale di sei, o più, marcatori intuizione sulle schede degli agenti, gira questa carta.

LA PRESSIONE DELL'ARIA DIMINUISCE PERCETTIBILMENTE E SENTI UN RUMORE SIMILE A UNO STRAPPO DI SETA MESCOLATO CON UN RUMORE DI UN ALBERO CADUTO IN MEZZO A UNA TEMPESTA. LE LASTRE DI PIETRA SOTTO AI TUOI PIEDI INIZIANO A ROMPERSI, E I TENTACOLI CERCANO DI FARSI STRADA ATTRAVERSO IL PAVIMENTO. UHM.. LA SITUAZIONE SI STA FACENDO SERIA.

Sposta questa carta nell'area "in gioco". Durante lo scontro, gli agenti possono fare una qualsiasi di queste azioni: Scarta un marcatore intuizione per dare a una tua azione di sparo, o di attacco corpo a corpo, un danno da fuoco. Scarta un marcatore intuizione e spendi un cubo azione per posizionare un inferno nella tua area. Scarta un marcatore intuizione per rilanciare un qualsiasi dado per un'azione di attacco corpo a corpo o di sparo.

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DOSSIER

#252019

INIZIA LO SCONTRO! Prepara lo scontro seguendo le regole che trovi a pagina 26 del regolamento. Il boss di questo scontro sono i tentacoli di Sadu-Hem. Prima di costruire il mazzo comportamento, cerca la carta "arrivo esplosivo" e mettila da una parte. Dopodiché risolvi la carta "arrivo esplosivo". Esistono due modi per completare questo caso: Se gli agenti sconfiggono tutti i nemici sul tabellone, completano il caso normalmente. Se almeno un agente è nell'area di partenza durante la fase finale, possono chiamare dei rinforzi e tecnicamente completare il caso... ma il quartier generale (HQ) non deve essere in un qualsiasi posto vicino come indicato.

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STOP! Questo è il retro del mazzo carte dossier. Per evitare spoiler, giralo e guarda solamente il lato frontale della prima carta.


Preparazione del mazzo destino:

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Il mazzo carte destino è composto da tutte le carte con le seguenti icone: in base agli agenti utilizzati

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"Porta numero uno" Una delle responsabilità del B.P.R.D è quella di catalogare e monitorare luoghi famosi per attività soprannaturali. I nostri dati risalgono a secoli fa, ma sono ben lontani dall’essere completi. Non capita spesso, ma quando un nuovo sito salta fuori – uno di quelli che è in giro da un po’, ma che non abbiamo precedentemente scoperto – è nostra preoccupazione perlustrarlo e investigarlo il più presto possibile. Dopotutto un sito del genere non viene alla luce così per caso; solitamente significa che qualcuno vuole utilizzarlo per un suo scopo. Per nostra esperienza è raramente una buona cosa. Una fonte si è fatta avanti, dicendoci che potrebbe trattarsi di un tempio antico sotterraneo nascosto in una caverna di montagna. Perlustralo e non abbassare la guardia – nessuno può sapere cosa si celi al suo interno.

Preparazione del mazzo incontri: 2 agenti: 3

,2

,2

,1

3 agenti: 2

,1

,4

,1

4 agenti: 1

,1

,4

,2

Posiziona una carta a faccia in giù in ognuna delle stanze indicate dalla X, dopodiché mescola le carte rimanenti con le due carte e posizionale a faccia in giù in ognuna delle stanze rimanenti (esclusa la stanza indicata dalla lettera y).

Mappa dello scenario: AREA DI PARTENZA

Difficoltà della sfida: media Durata: lunga 1 di 8

Scarta questa carta dopo aver posizionato le carte incontro.

Leggi queste righe se il marcatore innesco viene raggiunto.

DOSSIER B.P.R.D. #177891 Metti i marcatori intuizione negli spazi 3, 6, 9, 12 e 15 del percorso informazioni raccolte. Posiziona un marcatore reazione su questa carta ed associalo a un marcatore innesco, posizionato sul percorso informazioni raccolte, in base al numero di agenti in gioco: 4 agenti: spazio X 3 agenti: spazio XI 2 agenti: spazio XII

IL MONDO INTORNO A TE ESPLODE IN UN TUMULTO DI LUCI E SUONI. UH... PROBABILMENTE NON È UNA BUONA COSA. MEGLIO DARE UNO SGUARDO A QUELLA PORTA.

In ogni fase finale, muovi il marcatore innesco più a destra del percorso informazioni raccolte, nell'area "in gioco". Se gli agenti prendono tempo, muovi tutti i marcatori intuizione rimanenti nell'area "in gioco". Non appena un agente muove nell'area di partenza, passa direttamente alla fase finale. Alla fine della fase, scarta questa carte e risolvi la carta sottostante.

Leggi queste righe solo se tutti gli agenti sono KO.

Se il marcatore informazioni raccolte raggiunge il marcatore innesco, o se tutti gli agenti vengono messi KO nello stesso momento, passa alla fase finale. Gira questa carta alla fine di questa fase. Posiziona questa carta nell'area "in gioco" insieme alla carta sotto di essa (non guardare la carta, tienila sotto questa carta). Scarta entrambe le carte se lo scontro ha inzio.

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SEI STATO COLPITO DA QUELLI CHE SEMBRANO ESSERE DEI SUONI ANGELICI PROVENIENTE DA UN CORO DI VOCI UBRIACHE E DISORDINATE. IMMAGINA CHE LA PORTA SI APRA... PER QUANTO TEMPO RIUSCIRAI A RESISTERE LÌ FUORI?

Posiziona una porta tra l'area di partenza e la stanza sigillata, e posiziona ogni agente nell'area di partenza. Sposta tutti i marcatori intuito dal percorso informazioni raccolte nell'area "in gioco". Dopodiché scarta questa carta e risolvi quella sottostante.


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LA GRANDE PORTA DI PIETRA È LÌ APERTA DAVANTI A NOI, UNA LUCE ACCECANTE FUORIESCE DA FUORI VERSO L’INTERNO. UNA LUCE ACCECANTE E… OMBRE. UNA MASSA DI FORME CONTORTE INVADE LA STANZA. TRA DI LORO, C’È UNA FIGURA BARBUTA CON LA TESTA ALL’INDIETRO CHE RIDE FOLLEMENTE. OH, MERDA! Posiziona una porta tra l’area di partenza e la stanza (precedentemente) sigillata, Posiziona Rasputin nell’area A e i tentacoli di Sadu-Hem nell’area indicata con la B.

INIZIA LO SCONTRO! Imposta il tabellone di gioco come indicato a pagina 26 del regolamento. Il boss di questo scontro è Rasputin – ma sono presenti anche i tentacoli di Sadu-Hem (metti la carta nemico in gioco). Cerca la carta comportamento “attacco” e mettila in gioco vicino alla carta nemico “tentacoli di SaduHem”. Per costruire il mazzo di carta comportamento di Rasputin, mescola insieme le carte comportamento che riportano i seguenti simboli: Per ogni marcatore intuizione nell’area di gioco, effettua il downgrade di un dado quando un agente viene bersagliato da un attacco corpo a corpo, o a distanza, di Rasputin. I tentacoli di Sadu-Hem agiscono dopo Rasputin, ed eseguono sempre l’attacco presente sulla carta comportamento “attacco”.

Dopodiché gira questa carta.

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DOSSIER B.P.R.D. #177891

#177891 BUONE NOTIZIE – LA TUA FONTE SEMBRA ESSERE CONFERMATA. TROVARE LA PARTE ESTERNA DELLA PORTA È INCREDIBILMENTE FACILE E TI FAI STRADA IN QUELLO CHE SEMBRA ESSERE UN TEMPIO. DA QUANTO TEMPO SI TROVI QUI NON NE HAI IDEA. SULLA TUA SINISTRA È POSIZIONATA UNA GRANDE PORTA DI PIETRA, SIGILLATA IN MODO DA NON POTERLA APPARENTEMENTE APRIRE. HAI GIURATO DI AVER SENTITO UN CANTO MINACCIOSO DIETRO DI TE. UN'ALTRA PICCOLA PORTA SI TROVA DALLA PARTE OPPOSTA E SI APRE FACILMENTE. MEGLIO MUOVERSI. Prepara gli spazi degli scagnozzi in questo modo: Scagnozzo Scagnozzo Scagnozzo Scagnozzo

Per completare il caso, gli agenti devono sconfiggere sia Rasputin che i tentacoli di SaduHem (così come ogni altro nemico presente sul tabellone di gioco). Ah già... buona fortuna.

A: mostro rana infuriato B: mostro rana mutante C: mostro rana velenoso D: mostro rana armato

Gira questa carta. 4 di 8

Inizia il primo round. Se un agente interagisce con un punto di interesse, scarta questa carta.


DOSSIER B.P.R.D.

Rimuovi tutte le porte dal tabellone di gioco. Dopodiché lascia tutti i personaggi, i segnalini e le carte incontro dove sono e, senza girare nessuna stanza, muovile intorno in modo da ricreare il layout indicato nell’immagine qui sotto.

#177891 QUI, SU UN PICCOLO PLINTO, È AFFISSA UNA TARGA CON UN’INCISIONE – OSSERVALA ATTENTAMENTE, RICONOSCI LA FORMA. C’È UNA FORMA SIMILE SU ENTRAMBI I LATI DELLA PORTA DI PIETRA. FORTUNATAMENTE HAI TROVATO UNA LINEA D’AZIONE OVVIA E DECIDI DI STRAPPARE LA TARGA… VIENI RICOMPENSATO CON UN LIEVE BRONTOLIO. LE PORTE SI CHIUDONO E L’INTERA STANZA INIZIA A TREMARE. QUESTO NON È UN BUON SEGNO. L’agente che ha interagito con il punto di interesse si muove sulla sua scheda agente. Dopodiché gira questa carta.

Metti questa carta in gioco. Se un agente sta trasportando un punto di interesse, all’ora si trova nell’area di partenza, e può spendere un cubo azione per introdurre la targa con l’incisione in uno degli spazi sui lati della porta. Se lo fa, posiziona un punto di interesse sulla stanza sigillata. Scarta questa carta se un agente interagisce con un altro punto di interesse.

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DOSSIER B.P.R.D.

Rimuovi tutte le porte dal tabellone di gioco. Dopodiché lascia tutti i personaggi, i segnalini e le carte incontro dove sono e, senza girare nessuna stanza, muovile intorno in modo da ricreare il layout indicato nell’immagine qui sotto.

#177891 CHE DIAVOLO DI POSTO È QUESTO? UNA SPECIE DI LABIRINTO IN MOVIMENTO? È AFFASCINANTE, MA NON C’È TEMPO DA PERDERE NELL’AMMIRARE TUTTO QUESTO. HAI UN LAVORO DA SVOLGERE. PER PRIMA COSA DEVI TROVARE L’ALTRA TARGA ANCHE SE CIÒ POTREBBE COMPORTARE IL POSSIBILE INNESCO DI QUESTO FOLLE MARCHINGEGNO ANCORA UNA VOLTA. Se un agente interagisce con un punto di interesse, muovilo sulla sua scheda agente. Dopodiché gira questa carta (ricordati inoltre di scartare l’altra carta dossier che è in gioco). Metti questa carta in gioco. Se un agente sta trasportando un punto di interesse, all’ora si trova nell’area di partenza, e può spendere un cubo azione per introdurre la targa con l’incisione nello spazio restante di fianco alla porta di pietra. Se lo fa, posiziona un punto di interesse sulla stanza sigillata. Scarta questa carta se ci sono due punti di interesse sulla stanza sigillata. 6 di 8


DOSSIER B.P.R.D. #177891 Se ci sono due punti di interesse sulla stanza sigillata, gira questa carta

FINALMENTE, PER TUO GRANDE SOLLIEVO, LE PORTE DI PIETRA SI SPALANCANO. UNA LUCE ABBAGLIANTE FUORIESCE DALLE PORTE E, ATTRAVERSO DI ESSE, RIESCI A INTRAVEDERE DELLE FORME CONTORTE E AL CENTRO UNA SOLITARIA FIGURA BARBUTA. LE SUE BRACCIA SONO ALZATE COME SE STESSE CONDUCENDO UN’ORCHESTRA INVISIBILE. ALL’IMPROVVISO, APPENA LE PORTE SI SONO COMPLETAMENTE APERTE, SENTI UN FORTE RUMORE E L’ARIA SEMBRA RAREFARSI. LE FORME SEMBRANO ARRICCIARSI IN POCO PIÙ CHE UNA NUBE DI NEBBIA. SEMBRA CHE TU ABBIA INTERROTTO QUESTO RITUALE APPENA IN TEMPO.

Posiziona Rasputin nell’area indicata dalla X, e un mostro rana armato in ogni altra area di quella stanza. Posiziona una porta come indicato, dopodiché scarta questa carta.

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#177891

INIZIA LO SCONTRO! Imposta il tabellone di gioco come indicato a pagina 26 del regolamento. Qualsiasi marcatore intuizione che è stato rimosso dal percorso informazioni raccolte viene posizionato momentaneamente su un lato, e spostato sulla carta di Rasputin quando viene posizionata. Il boss di questo scontro finale è Rasputin. Per ogni marcatore intuizione sulla carta di Rasputin, effettua il downgrade di un dado quando un agente viene bersagliato da un suo attacco corpo a corpo o a distanza.

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STOP! Questo è il retro del mazzo carte dossier. Per evitare spoiler, giralo e guarda solamente il lato frontale della prima carta.