Firefly Advetures - Regolamento

Page 1

Un gioco cooperativo di eroi elettrizzanti e di azioni scorrette senza vergogna

Firefly Adventures è un gioco cooperativo, basato sull’affrontare missioni, e con una componente skirmish, dove i giocatori hanno bisogno di usare insieme diverse skill e abilità per avere successo. Quando giochi a Firefly Adventures, dovrai seguire uno dei vari Job Briefings che determineranno cosa dovrà fare la tua crew per raggiungere il suo obbiettivo, come dovrà farlo e quanto tempo avrà a disposizione.

Alcuni lavori saranno più facili e veloci mentre altri saranno più lunghi e più coinvolgenti. Quale tipo di lavoro vorrai affrontare dipenderà da te. Potrai giocare un singolo lavoro oppure una storia con più lavori da portare a termine. In una storia, dovrai usare i crediti, acquisiti durante un lavoro, per equipaggiare la tua crew in modo da affrontare al meglio il prossimo lavoro.

Ogni lavoro evidenzierà il settaggio della mappa per quel lavoro, quanto lunga dovrà essere la Timeline e quanto verrai pagato per completare quel lavoro.

La forza trainante del gioco, ogni lavoro descrive cosa dovrà fare la crew della Serenity per raggiungere il risultato prefissato e le regole speciali di quel lavoro. Visita il sito internet del gioco Firefly Adventures per avere maggiori informazioni.

Firefly Adventures usa una Timeline per tenere il contro di quanto tempo ha a disposizione la crew per portare a termine un lavoro. Le diverse azioni consumano una quantità di tempo differente. Ogni personaggio sulla mappa possiede il proprio Time Marker (marcatore tempo), per tenere il conto di quanto tempo ha già utilizzato. Ogni volta che la tua crew muove, spara o prova a risolvere una sfida, dovrai muovere il suo marcatore sulla Timeline.

Quando un lavoro richiede a un eroe di intraprendere una sfida tecnologica, pesca una carta Tech Challenge per vedere esattamente cosa deve essere fatto.

I tasselli mappa fonte/retro dovranno essere posizionati in diverse configurazioni per creare differenti scenari di gioco.

Le diverse costruzioni tridimensionali forniscono allo scenario di gioco un aspetto più accattivante e permettono di determinare semplici linee visive. Sui muri di ogni costruzione è stampato un numero per consentirne un rapido posizionamento sulla mappa di gioco.

Ogni componente della crew ha la propria carta sulla quale sono indicate le varie azioni che è in grado di fare. Un eroe può agire in modo “Casual” o “Heroic”. A seconda di come agisce avrà un set di azioni differenti a disposizione.

Ogni personaggio della crew ha una miniatura grigia (Casual) e una verde (Heroic). Quando la crew agisce in modo “Casual” usa la miniatura grigia. Quando la crew agisce in modo “Heroic” usa la miniatura verde.

Se è una minaccia, una seduzione, una corruzione o un imbroglio in generale, oppure se un eroe ha bisogno di scappare da una certa situazione, devi pescare una carta Negotiation Challenge.

Firefly Adventures Brigands & Browncoats, contiene 10 differenti scagnozzi: 5 cowboy e 5 teppisti. Ogni personaggio è accompagnato da una carta personaggio unica. Ogni carta scagnozzo ha indicato le sue regole speciali.

I personaggi possono scegliere tra una grande varietà di armi, esplosivi e altri strumenti per portare a termine le loro missioni. Se stai giocando una serie di lavori, la Crew può conservare il proprio equipaggiamento per poterlo usare durante il prossimo lavoro.

Firefly Adventures utilizza una varietà di segnalini durante lo svolgimento di un lavoro. Non tutti i lavori utilizzano tutti i segnalini. Durante ogni Job Briefing vengono specificati i segnalini che occorrono.

Quando la crew sconfigge uno scagnozzo, la miniatura dello scagnozzo viene rimossa dal tabellone e viene rimpiazzata con un Body Token. I Body Token visibili possono allertare altri scagnozzi o ridurre le tue ricompense.

La merce e altri oggetti hanno bisogno di essere trasportati, protetti o liberati dai loro attuali proprietari. La crew può trovare crediti o equipaggiamenti all’interno delle casse di rifornimento. Il contenuto è indicato sul retro dei segnalini.

I lavori comportano numerosi ostacoli che la crew deve superare. I Challenge Tokens indicano il punto sulla mappa in cui si trova la sfida.

Brigands & Browncoats includono segnalini numerati da 1 a 10. Questi vengono usati per indicare le location, la difficoltà o altri eventi del lavoro.

Gli Objective Tokens sono usati, alcune volte, per indicare i punti di interesse sulla mappa, cose che andrebbero ispezionate, o altri eventi del lavoro.

Questi segnalini indicano sulla mappa dove iniziano la partita gli scagnozzi. Durante lo svolgimento di un lavoro, gli scagnozzi possono tornare nella loro posizione di partenza.

Le informazioni possono essere comprate, guadagnate o rubate... dipende dalla situazione. Alcune sfide ti offrono l’opportunità di guadagnare degli Intel Tokens. Gli Intel Tokens possono essere utilizzati in diversi modi, dipende dal lavoro.

Gli scagnozzi non se ne stanno sempre con le mani in mano a guardare girare l’universo. Alcune volte vanno in perlustrazione in cerca di guai. I Patrol Markers vengono posizionati sulla mappa per indicare la rotta di perlustrazione.

Il Cortex è il network che connette le piante lontane e le lune dell’universo. Trasferisce crediti, dà accesso ai registri, o si infiltra nei sistemi di sicurezza. Il terminale Cortex è probabilmente la tua prima sosta.

Non tutti nell’universo sono proprio affidabili. Alcune persone dipendono da un’arma carica per proteggere quello che è di loro proprietà, alcuni invece da una serratura robusta. Ti troverai di fronte porte chiuse in alcuni lavori. Sul retro dei Locked Tokens è indicato quello di cui hai bisogno per aprire una porta. Ogni porta sprovvista di un Locked Tokens al suo fianco viene sempre considerata aperta.

Se è caricato con della merce o se una crew sta effettuando una ritirata strategica, è un affidabile mezzo di trasporto da un misfatto all’altro. Il M.U.L.E. è spesso il punto di inizio o di fine di un lavoro. Il M.U.L.E. non ostacola la linea visiva.

Mentre stai portando avanti un lavoro, le ricompense per la tua crew possono aumentare o diminuire. Posiziona il Reward Marker sulla cima della pila dei crediti che guadagnerai se un lavoro verrà portato a termine con successo.

Crew e seguaci possono subire un certo numero di ferite prima di finire al tappeto.

Quando un membro della Crew finisce al tappeto, posiziona una carta Downed Action sopra la sua carta Crew. Queste sono le uniche azioni che un membro della Crew può effettuare una volta che finisce al tappeto.

Quando un seguace viene mandato al tappeto, rimuovi la sua miniatura e posiziona un Body Token al suo posto.

Il Tempo è la tua risorsa più preziosa in Firefly Adventures. La Timeline è un binario che tiene il conto di quanto tempo è già passato. La Timeline è suddivisa in momenti.

Alcune volte dovrai aspettare uno o due momenti. Durante il suo turno, un personaggio della crew, può scegliere di avanzare sulla Timeline (questa viene considerata come un’azione), senza fare nulla. Questo ti permette di posizionare il personaggio in una posizione di maggior vantaggio sulla Timeline. Mentre aspetti non puoi avanzare di uno spazio in avanti il personaggio che si trova attualmente più avanti sulla Timeline.

Ogni azione consuma un numero di momenti. Il quantitativo di tempo, che un’azione richiede, è indicato vicino all’azione. Quando un personaggio effettua un’azione, muovi il suo marcatore tempo, sulla Timeline, di un numero di spazi uguale al valore che l’azione richiede.

I personaggi, i cui marcatori tempo sono visibili sulla Timeline, sono disponibili. Alcune azioni richiedono che il personaggio sia disponibile per poter essere effettuate. Quando il marcatore tempo di un personaggio si trova coperto da un altro marcatore, il personaggio è considerato distratto. Qualcos’altro ha catturato la sua attenzione. I personaggi distratti non sono in grado di assistere altri personaggi o di usare Any Time Actions.

Qualsiasi personaggio (seguace o crew) che si trova più indietro sulla Timeline inizierà il prossimo turno. Un personaggio può compiere due azioni durante il suo turno. Possono compiere la stessa azione due volte. Le azioni sono indicate sulle carte della crew, equipaggiamento, carte sfida e Locked Tokens. Un giocatore può scegliere di effettuare solo un’azione. I seguaci devono effettuare sempre due azioni.

Una volta che i loro turni sono finiti, il personaggio che si trova più indietro sulla Timeline inizierà il prossimo turno.

Alcune azioni della crew devono essere effettuate quando non è il loro turno, come assistere un altro personaggio della crew. Queste azioni sono indicate con la dicitura “At Any Time” vicino all’azione. La Crew non può effettuare “Any Time Actions” quando è distratta. La Crew non può inoltre effettuare “Any Time Actions” quando si trova già in testa alla Timeline.

Nel momento in cui la Crew procede nei progressi del lavoro, gli scagnozzi, i quali cercano di ostacolare la Crew, vanno in allerta e si uniscono alla Timeline. I seguaci si mettono in allerta quando un Heroic Crew finisce il suo turno all’interno della linea visiva degli scagnozzi. Quando uno scagnozzo è in allerta, posiziona il suo marcatore tempo in cima all’ultimo marcatore tempo, in modo che inizierà il prossimo turno.

Il marcatore tempo di Zoë si trova più indietro sulla Timeline, quindi Zoë inizierà il prossimo turno. Durante il suo turno può decidere se effettuare una o due azioni.

Alcune volte il marcatore tempo di un personaggio può finire sopra al segnalino marcatore tempo di un altro personaggio. In questo caso, il marcatore che si trova sopra è considerato più indietro rispetto a quello sotto.

Nota: Alcune volte un personaggio, dopo aver effettuato le sue due azioni, può ritrovarsi ancora una volta più indietro sulla Timeline. Molto bene! Inizierà quindi un altro turno.

Nel momento iniziale di un lavoro, impila tutti i segnalini tempo della crew sul primo momento della Timeline. Puoi decidere l’ordine in cui i marcatori vengono impilati.

Alla fine del turno di Wash, lui si trova allo scoperto e può essere visto da Martial Artist. Martial Artist è in allerta: il suo marcatore tempo viene posizionato sopra all’ultimo marcatore. Così facendo, Martial Artist inizierà il prossimo turno.

Procedendo nelle sue avventure, la Crew dovrà fare affidamento sulle sue Skill per essere pagata. Esistono tre tipi di skill: Fight, Tech e Negotiate. Puoi trovare gli Skill Point sulle carte crew e sulle carte equipaggiamento. Gli skill Test appaiono sulle carte sfida. Alcuni lavori possono richiedere degli Skill Test per avanzare nel lavoro.

Non tutti sono onesti. Alcuni Negotiate Test riportano la dicitura “Bribery” sotto il loro numero. Prima di affrontare il test puoi scegliere di pagare delle tangenti. Per ogni 100$ che paghi alla banca, aggiungi un +1 al totale del tuo test.

La Fight Skill è utile per risolvere conflitti usando la violenza. Se c’è una rissa a mani nude o una sparatoria, ti basterà avere abbastanza Fight Skill.

L’universo è imprevedibile e spietato. Alcune volte dovrai gestirti per portare a termine un’impresa di cui non hai il diritto di farlo. Altre volte, potresti essere assistito dalla dea bendata.

La Skill Tech entra in gioco quando devi affrontare sfide che vanno dall’infiltrarsi in sistemi di sicurezza all’hackerare un computer per cracckare un caveau.

I dadi di Firefly Adventures hanno una Firefly nella posizione del numero 6. Quando ottieni una Firefly, verrai impegnato in qualcosa di eroico (Heroic). Per ogni Firefly ottenuta, puoi lanciare un ulteriore dado bonus e aggiungerlo al tuo risultato. Ogni Firefly ottenuta aggiunge un 6 al risultato del test.

Esempio 1: Mal sta provando a tirare un dado per un Fight Test, per sparare. Ha bisogno di ottenere un totale di 9. Con il lancio del dado ottiene una Firefly! Lancia il suo tiro bonus e ottiene un 4: con un totale di 10 riesce a colpire!

La Skill Negotiate ti aiuterà a tirarti fuori dai problemi o a ottenere maggiori profitti. Ingannare gli scagnozzi locali o trattare con arrabbiati soci in affari sono azioni che rientrano nella Skill Negotiate.

Gli Skill Test sono scritte con una Skill Icon, seguite da un numero di dadi e da un numero. L’icona ti indica quali Skill dovrai usare per il test, il numero di dadi indica quanti dadi dovrai lanciare e il numero di fianco al dado indica il numero da raggiungere (Skill Test Targe).

Per effettuare uno Skill Test devi lanciare il numero di dadi indicato aggiungendo gli Skill Point a tua disposizione, della tipologia appropriata, al totale dei tuoi dadi. Se il tiro dei dadi, più le tue Skill, è maggiore o uguale allo Skill Test Target, otterrai un successo. Se inferiore sarà un fallimento. Esempio: nel seguente test, dovrai tirare un singolo dado (D6) e aggiungere i tuoi punti Skill Tech per determinare il tuo totale. Se il risultato finale è 6 o meno avrai fallito il test. Con un totale di 7 o più avrai ottenuto un successo. Tutti i test vengono risolti in modo analogo indipendentemente dalla Skill su cui sono basati.

Come il Tech Test indicato sopra, alcuni Skill Test possono avere una tipologia precisa indicata sotto di esso. Alcuni equipaggiamenti ti forniranno dei bonus per determinati tipi di test.

Esempio 2: Zoë sta sparando, con un’arma che le consente di tirare 2 dadi. Ha bisogno di un 8 per colpire. Zoë ottiene un 3 e una Firefly. Con un totale di 9 è riuscita a colpire e decide di non lanciare un eventuale terzo dado.

La faccia opposta del dado ha l’icona di una faccia scontenta al posto del numero 1. Se ottieni più facce scontente rispetto a dadi Heroic, le cose vanno male e tu fallisci il test. Le facce scontente non vanno mai sommate al totale dei dadi.

Esempio 3: Mal spara ancora, a un bersaglio vicino. Questa volta ottiene una faccia scontenta: fallimento! Mal fallisce il tiro indipendentemente da quanti punti Fight Skill possiede.

Anche se hai già abbastanza Skill Point per poter passare un test senza lanciare nessun dado, devi comunque lanciarne uno. Puoi ottenere meno di quanto dovresti fare. Se ottieni un numero uguale di Heroic e facce scontente passi il Test.

Esempio 4: Zoë spara ancora e ottiene un dado Heroic e una faccia scontenta. Lancia il suo dado bonus e ottiene un 4. Ora ha: 1 faccia scontenta, 1 dado Heroic e un totale di 10. Visto che i dadi Heroic non sono superati in quantità dai dadi con la faccia scontenta, Zoë riesce a colpire ancora il suo bersaglio.

Ogni membro della Crew ha una personale carta Crew dove sono indicate le varie azioni disponibili che quel personaggio può svolgere durante il suo turno. Ogni carta Crew possiede un doppio lato: “Casual” ed “Heroic”. A seconda che stia agendo in maniera “Casual” o “Heroic” i personaggi hanno diverse azioni a disposizione.

La crew ha indicato il numero di ferite sul lato “Heroic” della carta. Una volta ferito, un personaggio deve agire in modo “Heroic”, fino a quando non verrà completamente curato. Non puoi sanguinare casualmente da tutte le parti!

Il numero di ferite indicato sulla carta rappresenta il numero massimo di ferite che il personaggio può sopportare prima di finire al tappeto.

Un personaggio può passare dall’agire in modo “Casual” a “Heroic” in qualsiasi momento, ma cambiare da “Heroic” a “Casual” è un’azione che richiede più momenti.

Alcune Crew sono in grado di compiere azioni in modo “Casual” mentre altre invece no. In maniera simile, esistono azioni che possono essere svolte solamente agendo in maniera “Heroic”.

Quando un personaggio della Crew viene ridotto a zero di vita finisce al tappeto. Posiziona una carta status “Downed” sopra le sue carte azione “Heroic”. Il personaggio avrà bisogno di curare alcune ferite prima di potersi rialzare in piedi.

Quando è steso a terra, le uniche azioni che può compiere sono indicate sulla carta “Downed”.

Alcune azioni sulle carte equipaggiamento, e sulle carte sfida, sono contrassegnate con le stelle e strisce dell’Indipendenza. Queste sono azioni “Heroic” e ogni Crew che effettua o assiste un’azione “Heroic” deve agire in modalità “Heroic”. Le azioni “Casual” possono essere adottate mentre si agisce in modalità “Casual” o “Heroic”.

Quando un personaggio della crew guarisce almeno una delle sue ferite, può poi provare l’azione di rialzarsi in piedi, rimuovendo la carta “Downed”. Dopo aver rimosso la carta status “Downed”, continuerà ad agire in modo “Heroic”. Gli scagnozzi non possono bersagliare, generalmente, una membro della Crew steso a terra.

Guarire un membro della Crew steso a terra conta come azione “Heroic”, se è stata eseguita davanti a uno scagnozzo.

Alcune azioni sulla carta personaggio sono contrassegnate con un simbolo “+”. Queste sono Action Boost, che migliorano altre azioni che si andranno a compiere, al costo di utilizzare più tempo. Il boost non conta come azione separata e può essere usato una sola volta per azione.

Questo boost di Kaylee aggiunge un dado a un Tech Test, e incrementa l’aumento di tempo, che il Tech Test richiede, di +2 momenti.

Anche se Zoë sta agendo in modo “Casual”, curare un personaggio steso a terra è un’azione “Heroic” quando lo fai di fronte a uno scagnozzo. Zoë avrà bisogno di agire in modo “Heroic” per curare Wash.

Dagli equipaggiamenti medici alle granate. C’è una sovrabbondanza di oggetti che aumenteranno le tue chance di completare un lavoro. Il giusto equipaggiamento può rimediare a una lacuna di un membro della Crew, oppure può migliorare un suo talento naturale.

Alcune attrezzature e azioni si riferiscono ad armi da fuoco o corpo a corpo. Qualsiasi pezzo di equipaggiamento che prevede un’azione di sparo sarà un’arma da fuoco. Qualsiasi pezzo di equipaggiamento che prevede un attacco in mischia sarà un’arma corpo a corpo. Entrambe le armi da fuoco e corpo a corpo sono considerate “armi”.

Alcuni pezzi di equipaggiamento possono avere delle Timed Actions segnate sulla carta. Queste azioni si aggiungono alle possibili azioni che un membro della tua Crew può svolgere durante il suo turno. Svolgere l’azione di una carta equipaggiamento conta come una delle due azioni che la Crew può svolgere durante il turno. Qualsiasi abilità equipaggiamento che non richiede di consumare del tempo non viene contata per il raggiungimento massimo delle due azioni per turno del personaggio.

Alcune attrezzature richiedono di “esaurire” le attrezzature per poterle usare. Per esaurire una carta, girala a faccia in giù. Le attrezzature esaurite non possono essere usate per il resto della partita, a meno che alcune azioni, o eventi, ti permettono di ripristinarli. Per ripristinare una carta, girala a faccia in su. Se stai giocando una serie di lavori, seguendo una Storyline, tutte le carte vengono rirpristanate tra la fine di un lavoro e l’inizio del prossimo. All’inizio di ogni lavoro, la Crew ha la possibilità di comprare nuovi equipaggiamenti. Spetta alla crew stabilire come dividere i loro crediti. Puoi scegliere di dividere equamente i crediti, o comprare degli equipaggiamenti che la crew ritiene più utili per affrontare il prossimo lavoro. Guardare le regole “working for a job” a pag. 15 per maggiori dettagli.

La crew può trasportare fino a quattro carte equipaggiamento. Queste carte possono essere un mix di armi, vestiti o altri aggeggi.

Durante il turno, una squadra, che sta vicino a un’altra squadra, può ricevere, o cedere, equipaggiamenti all’altra squadra. Fare questo comporta la perdita di 1 momento di tempo per ogni personaggio. Questa operazione non conta come una azione. Puoi dare al personaggio più di un equipaggiamento per volta.

Durante lo svolgimento del gioco, se un membro della Crew acquisisce più di quattro carte equipaggiamento, dovrà lasciarne una, o più di una, nel suo deposito, per essere usata successivamente, oppure darla a un altro membro della crew.

Ai membri di una Crew può essere richiesto di affrontare alcune sfide durante un lavoro. Nella descrizione del lavoro è indicato dove e quando avvengono queste sfide. Quando un membro di una Crew prova a tentare una sfida deve pescare una Chalenge Cards dall’apposito mazzo delle carte sfida (Challenge Deck).

Le Challenge Card hanno due diverse azioni, indicate nella parte alta della carta, tra cui poter scegliere e ognuna di esse richiede uno Skill Test per poter essere superata. La crew, che deciderà di provare ad affrontare una sfida, potrà scegliere uno dei due Skill Test. Questi test potranno variare tra “Casual” o “Heroic”, veloci o lunghi, o potranno essere anche differenti tipi di test.

Affrontare una sfida significherà sempre dover scegliere una delle azioni indicate sulla carta e consumare una delle due azioni a disposizione per il membro di una determinata Crew. Dopo aver scelto quale test affrontare, muovi il membro della Crew in avanti a seconda del numero di momenti indicato dopodiché tira i dadi per provare a vincere lo Skill Test.

Quando peschi una carta sfida devi affrontare una delle due azioni indicate sulla carta. Non puoi pescare una carta sfida se hai già consumato tutte le tue azioni a disposizione per il turno.

Ogni personaggio ha un’azione di movimento su entrambi i lati della sua carta che indica un numero di riquadri con delle freccie. I personaggi possono usare il movimento per muovere sé stessi oppure gli obbiettivi.

Un’azione di movimento permette al personaggio di muovere di un certo numero di spazi, come indicato sulla carta del personaggio. I personaggi possono muoversi in linea retta o in diagonale. I personaggi possono muoversi attraverso personaggi dello stesso tipo: i teppisti possono attraversare altri teppisti, i membri di una Crew attraverso membri di un’altra Crew, ecc.

La Crew può inoltre usare uno spazio di movimento per spostare oggetti pesanti che si trovano di fianco a loro. Nella lista degli oggetti pesanti rientrano anche i corpi (Body Tokens) e i personaggi stesi a terra. Gli scagnozzi non possono essere spostati (salvo indicazione contraria).

Fallendo una sfida darai agli scagnozzi la possibilità di muoversi sul tabellone, di iniziare un combattimento, nuovi scagnozzi verranno posizionati, il timer verrà avanzato, le ricompense verranno ridotte, ecc. Fallendo la sfida il membro di una Crew può muoversi di un ulteriore passo in avanti sulla Timeline (anche se si trova al comando o se il suo turno è finito ora).

Dopo aver fallito la sfida scarta la carta. Quella strategia ha fallito e hai bisogno di provare una nuova tattica. Se il lavoro richiede, o ti permette, di affrontare un’altra sfida, pesca una nuova carta sfida.

Aver successo in una sfida ti permette di ottenere dei bonus ulteriori in aggiunta a quelli indicati sulla carta: muovere gli scagnozzi, tornare ad agire in modo “Casual” o muovere indietro il marcatore sulla Timeline.

Con un movimento di una casella, un personaggio può muovere un oggetto pesante vicino a lui verso un altro spazio vicino a lui. Quest’azione è perfetta per nascondere eventuali corpi.

Quando muovi un oggetto pesante, lo devi muovere da uno spazio vicino a te verso un altro spazio vicino a te. Muovere un oggetto pesante consuma 1 casella di movimento della Crew (è come se si fosse mosso lui di 1 spazio).

Qualsiasi personaggio che si trova di fronte a una porta con un segnalino “Locked” può ispezionare la porta: gira il segnalino per vedere cosa occorre per aprire la porta. Alcune volte si aprirà subito mentre altre volte sarà bloccata e dovrai risolvere uno Skill Test e un’altra azione per aprire la porta. Non puoi investigare una porta se uno scagnozzo si trova di fronte a questa. Qualsiasi porta sprovvista di un segnalino è sempre considerata aperta.

I personaggi possono utilizzare un’azione per cercare di superare uno Skill Test per aprire una porta chiusa. Alcuni segnalini indicano azioni “Heroic” altri invece “Casual”. Se superi con successo lo Skill Test, la porta si apre: rimuovi il segnalino. Questo non richiede di consumare uno spazio di movimento per passare attraverso la porta.

In Firefly Adventures evitare una lotta è spesso il miglior modo per rimanere vivi. Altre volte i problemi ti troveranno lo stesso e dovrai essere preparato ad ogni genere di violenza.

Esistono due diversi tipi di combattimento: Shoot & Brawl. Quale strada scegliere per risolvere un problema dipenderà solo da te.

Qualche volta le cose si fanno un po’ affollate e qualche volta non vuoi sparare per svegliare ogni delinquente sulla tua linea di tiro. Puoi usare pugni, coltelli, o qualcosa di più sofisticato, altre volte invece una scazzottata alla “vecchia maniera” è la soluzione migliore.

Crew e scagnozzi venderanno cara la pelle in Firefly Adventures. Per sparare, un personaggio usa un’azione “Shoot”. Le azioni “Shoot” sono indicate sulle carte equipaggiamento. Hai bisogno di tenere in mano una pistola o un fucile per sparare!

Ogni azione “Shoot” ha indicato un numero di dadi vicino all’icona “Fight Skill”. Il numero da ottenere per vincere lo Skill Test è uguale alla distanza che c’è tra chi spara e il suo bersaglio.

Crew e scagnozzi con un’azione “Brawl” sulla loro carta personaggio, o equipaggiamento, possono colpire un personaggio che si trova di fianco a loro. Alcune Crew possono essere più veloci o più lenti nel colpire; muovi il personaggio che sta colpendo di un numero di spazi in avanti, sulla Timeline, pari al numero di momenti indicati vicino all’azione “Brawl”.

Tutti i personaggi e gli scagnozzi possono difendersi durante una rissa, che abbiano o meno l’azione “Brawl” sulla loro carta. Difendere te stesso in una rissa non fa procedere il tuo personaggio sulla Timeline.

In una rissa, entrambi i combattenti lanciano i dadi e aggiungo le loro Fight Skill presenti sulla carta personaggio. A seconda di chi sia il risultato più alto, il personaggio provocherà una ferita al suo avversario. Se il risultato è pari, entrambi i personaggi riceveranno una ferita. Se uno dei due personaggi otterrà una faccina scontenta (fallimento!), non causerà nessuna ferita (indipendentemente da quale sia il risultato). Se entrambi i personaggi ottengono una faccina scontenta, nessuno dei due riceverà una ferita.

Puoi aggiungere, al risultato del tuo “Brawl Roll”, le Fight Skill di due armi corpo a corpo che hai equipaggiate. Qualsiasi equipaggiamento con una “Brawl Action” è un’arma da corpo a corpo.

Quando spari, tira il numero di dadi indicato nell’azione “Shoot” e aggiungi, al risultato del dado, le Fight Skill del personaggio, più qualsiasi Fight Skill dell’arma che stai usando per sparare. Non aggiungere Fight Skill di altre armi. La pistola nella tua cintura non ti servirà a niente se stai sparando a un personaggio con un fucile da cecchino. Se il risultato dei dadi, con l’aggiunta delle varie Fight Skill, è uguale o maggiore alla distanza dal tuo bersaglio, avrai portato a termine con successo il tuo colpo e il tuo bersaglio riceverà una ferita.

Durante una rissa, con più di due personaggi, una crew con “Assist Action”, sulla sua carta, può assistere (come in ogni Skill Test). Se uno scagnozzo è vicino a più Crew, la Crew può scegliere quale delle Crew deve essere bersagliata.

Non puoi sparare a un bersaglio che si trova vicino a te. Se sei vicino a un tuo bersaglio l’unica tua soluzione è la rissa.

Non puoi sparare a un bersaglio che si trova vicino a un altro membro di una Crew. Puoi sparare oltre e attraverso membri vicini di una crew i quali non sono vicini a nessuno scagnozzo (colpisci il mazzo!).

Quando il membro di una Crew si trova vicino a uno scagnozzo non può allontanarsi senza prima farsi del male. Quando si trova vicino a uno scagnozzo, la Crew deve prima combattere con lo scagnozzo. Se la Crew vince il test “Brawl” con il risultato più alto, può scegliere di muovere di un numero di spazi, pari a quanto è rappresentato sullo spazio Azioni Movimento della sua carta, invece di infliggere una ferita. Questo movimento non conta come azione addizionale e non consuma nessun tempo ulteriore, oltre al tempo speso per effettuare l’azione “brawl”. Qualsiasi crew può scegliere di muoversi, al posto di infliggere un ulteriore ferita, quando vince una “Brawl” difensiva. Le crew che si trovano vicino alla rissa possono assistere, così come nella rissa normale.

Mal è lontano 6 spazi dal Cowboy, il suo test “fight” avrà quindi bisogno di un 6 per colpire.

Oltre ad affrontare sfide, muovere, sparare e fare a pugni, la Crew ha una varietà di altre abilità che, anche se vengono usate poco, possono essere determinanti nel superamento di un lavoro.

Alcuni personaggi possiedono l’abilità di saper curare le ferite. Per curare una ferita devi essere vicino al personaggio ferito. Puoi curare più volte un personaggio durante il turno.

Curare conta come un’azione “Heroic” quando lo fai di fronte a uno scagnozzo.

Un membro della Crew a terra deve essere curato prima che possa subire altre azioni a parte “Waiting” e curare sé stesso.

Tutte le Crew hanno “Act casual” come azione “Heroic”. Devi essere fuori dalla portata visiva di tutti i seguaci e essere incolume per ritornare ad agire in modo “Casual”. Per agire in modo “Casual”, gira la carta del personaggio e cambia la miniatura della tua Crew con quella “Casual”.

Alcuni Test sono tosti e possono risultare difficili, o impossibili, se un personaggio vuole risolverli da solo. Una Crew, vicino a un personaggio, può cercare di assisterlo durante uno Skill Test se ha l’azione “Assist” riportata sulla sua carta personaggio ed è disponibile sulla Timeline. I personaggi possono assistere anche nei “Fight” Test.

Un personaggio deve decidere se vuole aiutare o meno, ad assistere un Test, prima che il tiro dei dadi, per lo Skill Test, venga effettuato, e prima che il giocatore attivo muova sulla Timeline.

Quando un membro della Crew assiste aggiunge i suoi Skill Point al risultato. Questo può trasformare un fallimento in un successo.

Alcune Crew ed equipaggiamenti ti permettono di rilanciare un Test o un dado come azione aggiuntiva. A meno che non sia indicato diversamente, il rilancio deve essere usato solamente dal personaggio che sta provando il rilancio. Questa azione può essere effettuata solamente una volta se si sta tentando di rilanciare per un Test.

Puoi rilanciare lo stesso dado, o un Test, più volte, solo se hai azioni multiple, o equipaggiamenti, che riportano la dicitura “Reroll”. Questa può essere un’opzione nel caso tu abbia un’azione per rilanciare un Test e anche una sorta di equipaggiamento che ti permette di effettuare un rilancio, oppure se un altro personaggio ha una qualsiasi “Time Action” che gli consenta di effettuare un rilancio.

Se un’abilità ti permette di effettuare un rilancio di un “Test”, devi rilanciare tutti i dadi del Test. Se un’abilità ti permette di rilanciare un dado (a “die”), devi rilanciare un singolo dado di un multiplo lancio di dadi effettuato per un Test.

Alcune azioni consentono alla Crew di aggiungere un dado o una Skill a un tiro di dadi. Questo va fatto prima di effettuare un lancio per il Test. Non puoi aggiungere un dado al Test dopo aver lanciato i dadi. Questa è sempre un’azione aggiuntiva che provoca un incremento di tempo rispetto a quello richiesto dallo Skill Test.

Esempio: Kaylee sta provando a superare un Tech Test e ha un Action Boost che gli permette di aggiungere un dado per il Test, al costo di +2 Momenti di tempo. Il Tech Test non modificato consuma +3 Momenti di tempo, in questo modo, il Test, causerà a Kaylee un avanzamento di 5 spazi in avanti sulla Timeline (perché il +2 dell’Action Boost va sommato al Tempo del Test che è di +3 Momenti. Questa non è un’azione separata). Se Kaylee decide di effettuare un altro Tech Test, con la seconda azione che ha a disposizione, può usare l’abilità dell’Action Boost un’altra volta.

Kaylee sta provando a superare un Tech Test per riuscire ad aprire una porta chiusa. Wash può assisterla perché è vicino a Kaylee e perché è disponibile sulla Timeline.

Esempio: nella figura sopra, Wash sta assistendo Kaylee nel superamento di un Tech Test che gli permetterà di sbloccare una porta chiusa. Wash è disponibile sulla Timeline. Prima che Kaylee provi a superare il Test, Wash deve spendere 1 Momento per poterla assistere. Wash ha 1 punto di Tech Skill sulla sua carta personaggio, più 1 su una carta equipaggiamento. Se assiste, Kaylee dovrà aggiungere un +2 al risultato del suo lancio di dadi per il Tech Test.

Assistere un Test “Heroic” conta come azione “Heroic”. Per assistere il membro di una crew in un Test “Heroic” devi agire in modo “Heroic”. I membri di una Crew possono passare dall’agire in modo “Casual” a quello “Heroic” in qualsiasi momento.

Gli scagnozzi sono i tuoi avversari e faranno di tutto per rovinare i tuoi piani. Ci sono due diversi tipi di scagnozzi in Brigands & Browncoats: teppisti e cowboy. I teppisti sono delle specie di bestioni che puoi trovare di guardia alle porte di servizio. Sono armati con manganello o con altri armi da combattimento ravvicinato. I cowboy sono armati con una varietà di armi da fuoco e preferiscono risolvere le loro divergenze con uno scambio di proiettili.

Le azioni dei cowboy sono un po’ più elaborate. Se un cowboy si trova a più di 6 caselle di distanza dal suo primo avversario si muoverà. Il suo movimento sarà tale da consentirgli di essere posizionato in una posizione favorevole per poter sparare, se possibile.

Se un cowboy riesce a vedere il suo bersaglio gli dovrà poi sparare utilizzando la sua seconda azione, indipendentemente dalla distanza.

Come la Crew, gli scagnozzi hanno le loro carte personaggio con indicate le loro regole e azioni. La carta personaggio di uno scagnozzo si divide in due parti: una carta azione e una carta individuale. Ogni tipo di scagnozzo ha una sua carta azione. Sulle carte azione sono indicate le azioni che ogni tipo di scagnozzo può compiere durante il suo turno. Come la Crew, gli scagnozzi possono compiere due azioni per turno. Per ognuna delle loro azioni, gli scagnozzi cercheranno di eseguire la prima azione presente sulla loro carta azione. Se non è possibile proveranno a eseguire la seconda azione, e così via.

Un cowboy che si trova entro 6 caselle dal suo bersaglio, ma non vicino ad esso, gli dovrà sparare utilizzando la prima e la seconda azione.

I cowboy possono fare a pugni solo se si trovano di fianco a un membro della Crew.

I teppisti agiscono in una maniera più semplice. Se possibile, possono spendere 2 Momenti per fare a pugni con un avversario come loro prima e seconda azione. Se invece non è possibile, i criminali possono spendere 3 Momenti per effettuare un’azione di movimento. Le regole per sapere esattamente dove e come muovono i criminali sono spiegate nella pagina seguente.

Il cowboy si trova a una distanza sufficiente da Mal e non dovrà effettuare nessun movimento. Il cowboy sparerà a Mal con la sua prima azione e successivamente con la seconda. Il cowboy che si trova invece più lontano dovrà muoversi di 3 spazi, con la sua prima azione, e successivamente sparare con la sua seconda azione. Dovrà sparargli anche se si trova a 7 caselle di distanza dal bersaglio, un tiro difficile!

Ci sono inoltre delle carte scagnozzo individuali che ti forniranno delle regole speciali per ogni differente scagnozzo.

Su ogni carta è rappresentata un’unica miniatura di un teppista o di un cowboy. Ogni carta scagnozzo individuale darà a ciascuno scagnozzo una regola speciale, un differente quantitativo di Fight Skill e di punti ferita. Alcuni scagnozzi sono meglio di altri come combattenti, altri si muovono più velocemente o arrecano un danno maggiore.

I criminali più lontani devono usare entrambe le azioni per muovere verso Mal. Il criminale più vicino a Mal muoverà usando la sua prima azione così poi, con la sua seconda azione, sarà in grado di iniziare una rissa.

Regola opzionale di partenza: durante le tue prime partite ti consigliamo di non utilizzare questo tipo di carte. Tratta gli scagnozzi allo stesso modo dandogli 1 punto di Fight Skill e 2 ferite.

Il più delle volte gli scagnozzi iniziano la partita da qualche parte sulla mappa, ma restano in attesa. Restano nei pareggi a girarsi i pollici pronti per mettersi nei guai. Prestano molta attenzione all’area intorno a loro ma non fanno niente. Prima di venire allertati, il marcatore Tempo degli scagnozzi non deve essere posizionato sulla Timeline. Inoltre non possono compiere azioni. Posiziona i loro marcatori Tempo sulle loro carte individuali.

Una volta che un personaggio sospetto entra nella loro zona di competenza, pronto a seminare zizzagna, gli scagnozzi vanno in allerta. Se le cose andranno bene non si allerteranno e non si attiveranno.

Alla fine del turno di ogni membro della Crew, qualsiasi scagnozzo, in fase di attesa, che può vedere una crew “Heroic”, o un Body Token, entrerà in uno status di allerta. Quando uno scagnozzo in fase di attesa viene allertato, posiziona il suo marcatore Tempo sulla Timeline. In questo modo, lo scagnozzo appena allertato, avrà modo di partecipare durante il prossimo turno. Questo scagnozzo è ora attivo, e continuerà il suo turno quando il suo marcatore Tempo si troverà ultimo sulla Timeline.

Quando più scagnozzi vengono allertati allo stesso tempo, dagli stessi membri di una Crew, azioni, o eventi, posiziona i loro marcatori Tempo in modo che lo scagnozzo più vicino all’evento, o al personaggio, che lo ha allertato, giocherà per primo. Ogni nuovo scagnozzo che appare a metà-lavoro verrà allertato.

Gli scagnozzi si muovono sempre verso il membro di una crew “Heroic” che riescono a vedere. Quando muovi gli scagnozzi, muovili usando la via più diretta.

Quando uno scagnozzo prende abbastanza ferite per essere messo fuori gioco, prendi la miniatura dello scagnozzo, rimuovila dal gioco e posiziona un Body Token. I Body Token possono essere spostati come degli oggetti e allertano gli scagnozzi che riescono a vederli. Puoi spostarti passando sopra a un corpo ma non puoi finire il movimento sopra ad esso.

Il Cowboy muove verso Wash, il membro “Heroic” della Crew più vicino che riesce a vedere. Kaylee è più vicina, ma fuori dalla sua linea visiva poiché dentro l’edificio.

Se uno scagnozzo non riesce a vedere un membro “Heroic” di una Crew, si muoverà verso il membro “Heroic” della Crew più vicino sulla mappa.

Wash spara e uccide uno scagnozzo, lasciando il corpo alle spalle. Anche se il Cowboy dietro l’angolo non riesce a vedere Wash, entra comunque in uno status di allerta perché riesce a vedere il corpo.

Qualche volta uno scagnozzo che sta aspettando, pensando ai fatti suoi, viene colpito da qualcuno che ha avuto il coraggio di sparargli o di fargli del male. Qualsiasi scagnozzo, in fase di attesa, che riceve delle ferite entra subito in uno status di allerta.

Wash si trova ora dietro all’angolo dell’edificio, il Cowboy così non riesce a vedere nessun membro “Heroic” di una Crew. Muove così verso il membro “Heroic” più vicino sulla mappa. I cowboy hanno l’orecchio fino.

Se non ci sono membri “Heroic” di una Crew sulla mappa, gli scagnozzi si muoveranno verso la posizione libera di partenza più vicina di uno scagnozzo. Queste zone sono evidenziate su ogni mappa di gioco.

Se non ci sono membri “Heroic” sul tabellone, uno scagnozzo che inizia il suo turno in una posizione di partenza di uno scagnozzo, tornerà in fase di attesa. Rimuovi il suo marcatore dalla Timeline, cura tutte le sue ferite e finisci il suo turno.

Uno scagnozzo sparerà al membro “Heroic” di una Crew più vicino che riesce a vedere. Questo può anche non essere il bersaglio più facile da colpire.

Quando svolgi un lavoro, prova a far compire agli scagnozzi le loro azioni in maniera da farli sentire intelligenti. Per esempio, se un cowboy ha bisogno di allontanarsi per sparare, cerchiamo di fargli trovare un riparo, se possibile. Se un teppista si trova alla stessa distanza da due membri della crew, muovilo verso quello con meno punti ferita rimanenti.

Il cowboy ha mosso verso Wash e gli ha sparato perché è il membro “Heroic” della crew più vicino che può vedere.

Gli scagnozzi fanno a pugni come la Crew. Hanno inoltre bisogno di essere vicini ai loro bersagli. Il membro di una Crew che si sta difendendo contro un’azione in mischia di uno scagnozzo non si muoverà in avanti sulla Timeline.

Quando è possibile, muovi gli scagnozzi in una posizione favorevole. Qui, lo scagnozzo ha terminato il suo movimento al riparo da Jayne.

L’obbiettivo del gioco è riuscire ad avere successo quando si viene sfidati. Muovere gli scagnozzi in maniera da facilitare la Crew non è nello spirito del gioco. Se avete dei dubbi su come uno scagnozzo dovrebbe giocare le sue azioni, la persona che sta giocando i membri della Crew, e che si trova in testa sulla Timeline, prenderà la decisione definitiva.

Mal è in pericolo! Entrambi gli scagnozzi sono in una posizione tale da poterlo colpire durante il loro prossimo turno.

Gli scagnozzi non possono assistere altri scagnozzi in una rissa o in una sparatoria.

Gli scagnozzi sono inoltre in grado di sparare durante una rissa. Se uno scagnozzo spara, durante una rissa, e fallisce perché ottiene una faccia scontenta, manca il suo bersaglio e colpisce il personaggio vicino al suo bersaglio. Se c’è più di un personaggio vicino al suo bersaglio, scegli casualmente quale altro personaggio colpire.

Sia Mal che Jayne si trovano alla stessa distanza dal Cowboy. Il cowboy dovrebbe scegliere di sparare al bersaglio più facile da colpire, oppure a quello che costituisce un maggior pericolo.

Ogni lavoro include una mappa dell’area nella quale avrà luogo il lavoro. La mappa di gioco ti indicherà come distribuire gli edifici e come orientare le loro porte.

Sparare è l’azione più comune che richiede una linea visiva, ma ce ne sono altre come: allertare gli scagnozzi, e muovere gli scagnozzi verso il membro “Heroic” della crew più vicino. Gli edifici tridimensionali, e i terreni, bloccano la linea visiva di un personaggio. I dettagli stampati sulle tessere della mappa non ostruiscono la linea visiva.

Le mappe di gioco di Firefly Adventures sono caratterizzate da una griglia quadrata. Ogni quadrato misura 1”. Ogni elemento presente in uno degli 8 quadrati, intorno al personaggio, viene considerato “vicino” (next to). Azioni come fare a pugni, o scambiare un equipaggiamento, hanno bisogno che il personaggio sia vicino a un bersaglio.

Kaylee è vicino a tutti i quadrati verdi.

Un personaggio ha la linea visiva libera verso una casella, se, dopo aver tracciato una linea, non incontra nessun ostacolo o edificio. Se puoi disegnare solamente una linea da un angolo a un altro angolo, questo non è sufficiente. Vedi sotto.

Jayne non può tracciare una linea di vista verso le caselle rosse senza dover attraversare l’angolo di un edificio.

Muovi girando intorno all’angolo dell’edificio come indicato. I personaggi non possono muoversi in diagonale attraverso gli angoli dell’edificio.

Quando muovi o spari, i personaggi devono spostarsi perpendicolarmente o in diagonale. Non puoi muoverti in diagonale attraverso l’angolo di un edificio o attraverso una porta. Quando muovi attraverso una porta, devi muoverti dritto per attraversarla.

Quando misuri le distanze, usa possibilmente la traiettoria più corta. Muovendoti spesso in diagonale accorcerai di qualche spazio la tua strada.

Mal è a 8 caselle di distanza dal Cowboy.

Jayne ha la linea di vista libera verso tutte le caselle verdi e gialle. I personaggi nelle zone gialle però sono considerati al riparo (guarda la prossima pagina).

Se un personaggio non può disegnare una linea senza ostacoli da un punto della sua casella verso un altro punto in un’altra casella, allora la sua linea di vista è bloccata e non può vedere niente di quello che si trova in quella casella.

Il fallimento di alcune sfide colpisce tutti i personaggi “sulla linea visiva” (in line of sight). Questo influisce su tutti i personaggi che i membri della Crew, cercando di superare la sfida, riescono a vedere.

Wash fallisce, e il fallimento comporta che tutti i membri della Crew, visibili da Wash, agiscano in modo “Heroic”. Wash può vedere sé stesso e Jayne, in questo modo, entrambi, devono agire in modo “Heroic”. Wash non può vedere Kaylee. In questo modo Kaylee continuerà ad agire in modo “Casual”.

Firefly Adventure: Brigands & Browncoats include 10 edifici, preassemblati, e di varie dimensioni. In base al lavoro, le costruzioni possono essere usate come nascondiglio, caveau, negozi o altre strutture. In aggiunta, il fondo della scatola può essere usato come un edificio di 10x10.

Gli angoli degli edifici, le porte ed altri piccoli ostacoli possono fornirti un riparo dal fuoco nemico. Aggiungi +3 allo Shooting Test del bersaglio quando il bersaglio è in copertura. Il bonus di copertura non si applica in un attacco in mischia.

Un personaggio risulta visibile da un altro personaggio se riesci a tracciare una linea, tra i due quadrati, che non attraversa un edificio.

I muri degli edifici bloccano la linea visiva e non possono essere attraversati. I personaggi che si trovano all’interno di un edificio non possono vedere i personaggi che si trovano all’esterno.

Ogni edificio ha una o più porte. I personaggi che si trovano in piedi, in entrambi i quadrati immediatamente perpendicolari (non in diagonale) a una porta aperta sono considerati sulla soglia. I personaggi che si trovano sulla soglia possono vedere attraverso la porta e possono vedere dall’altra parte. Un personaggio che si trova in piedi vicino a una porta aperta può fare a pugni con un personaggio che si trova dall’altra parte della porta.

Se riesci a tracciare una linea, da qualsiasi posizione, della casella in cui si trova il personaggio che spara alla casella del suo bersaglio e se questa linea attraversa un edificio, o un ostacolo, e il bersaglio si trova vicino all’elemento che gli sta fornendo il riparo allora il bersaglio risulterà essere al riparo.

Questo cowboy è al riparo perché anche se la linea di tiro può essere tracciata dal riquadro del cowboy al riquadro in cui si trova Mal, questa linea attraversa l’angolo dell’edificio vicino al Cowboy.

Il criminale nell’edificio è protetto dalla porta d’ingresso.

Questo Cowboy non è al riparo perché non è vicino a nessun edificio.

Nella figura sopra Mal ha a disposizione più scelte. Due scagnozzi sono al riparo (linee rosse) e dovrà affrontare un tiro con una difficoltà +3. Uno degli scagnozzi (linea verde) non è vicino a nessuna fonte di riparo e può sparargli senza nessuna penalità.

Mal si muove all’interno dell’edificio. Ora può vedere qualsiasi punto all’interno dell’edificio più il Cowboy sulla soglia.

Le porte sono un’altra eccezione al muoversi in diagonale. I personaggi non possono muoversi in diagonale attraverso le porte. Devi passarci muovendoti in linea retta.

Stare sulla soglia, inoltre, permette di proteggersi da qualsiasi altra cosa si trovi al di là della porta. Guarda le regole per la protezione di seguito.

Quando ti muovi attraverso una porta devi farlo seguendo una linea retta.

Jayne può guardare fuori, dalla porta dell’edificio, rimanendo comunque in una posizione di riparo nel caso in cui il Cowboy decidesse di spararle.

Quando la linea visiva di un personaggio è parzialmente ostruita, ma il bersaglio non tocca l’elemento che la ostruisce, non c’è nessuna penalità per colpire. Non puoi assicurarti il bonus riparo se non sei a vicino a un elemento che può offrirti protezione.

Ogni lavoro ha i suoi traguardi e le sue ricompense. Avrai bisogno di rubare un pezzo importante di tecnologia, salvare un ostaggio, contrabbandare merci attraverso un checkpoint dell’alleanza, ecc. Ci sono un numero di step per completare ogni lavoro e sono indicati sul lavoro.

In ogni caso le regole nella descrizione di un lavoro hanno la precedenza sulle regole del manuale di gioco.

Sparpagliate sulla mappa di un lavoro sono presenti varie casse o casseforti che possono contenere crediti, equipaggiamenti o altre ricompense.

Le casse non sono chiuse a chiave. Per aprire una cassa il personaggio deve essergli vicino. Gira il segnalino per vedere cosa contiene la cassa.

Se la cassa contiene dei crediti prendili dalla banca. Questi crediti possono essere usati subito per corrompere o per altri eventi. Posiziona i segnalini cassa, insieme al resto della ricompensa del lavoro, e aggiungi il valore delle casse quando misuri il successo del lavoro.

Puoi giocare uno dei lavori di Firefly Adventures come partita singola o come parte di una Storyline. Quando giochi un lavoro come partita singola dai alla Crew un budget di 3000$ per comprare gli equipaggiamenti.

Ogni lavoro indicherà un tempo entro il quale dovrà essere portato a termine da un numero determinato di membri della Crew (solitamente 5). Se stai giocando un lavoro con meno Crew, rispetto a quelli raccomandati, aggiungi un segmento di Timeline per ogni Crew mancante.

Se il retro di un segnalino cassa raffigura il seguente simbolo equipaggiamento puoi prendere, gratis, la prima carta del mazzo degli equipaggiamenti.

Le casseforti sono chiuse a chiave e hanno un segnalino “Locked” vicino dove è spiegato come poterle aprire (come per le porte chiuse a chiave). Come le casse, anche i segnalini casseforti possono essere girati, per vedere quello che contengono, dopo averle aperte.

Ogni lavoro descrive come organizzare la mappa di gioco, posizionare gli edifici, dove posizionare gli scagnozzi e qualsiasi altro elemento. Posiziona le ricompense, in modo opportuno, sotto il marcatore ricompensa.

Dopo aver scelto quale lavoro eseguire, prima che il gioco inizi, estrai cinque carte equipaggiamento. Questi equipaggiamenti sono quelli che potrai comprare. Quando compri una carta equipaggiamento rimpiazzala successivamente con una nuova carta.

Se il lavoro non viene portato a termine entro il limite massimo di tempo, è un fallimento. Non puoi venire pagato se il lavoro fallisce… non puoi inoltre ricevere le tue ricompense. Se sei riuscito a trovare qualche equipaggiamento, o qualche credito, durante il lavoro potrai tenerlo.

Ogni lavoro ha differenti criteri di successo. Se riesci a portare a termine con successo il lavoro, la Crew verrà ripagata con le ricompense previste dal lavoro. Alcune ricompense del lavoro aumenteranno se questo verrà portato a termine velocemente. Alcuni lavori, invece, hanno delle penalità se mancherai alcuni step.

Puoi pagare 200$ per scartare tutte e cinque le carte equipaggiamento e per estrarne nuovamente cinque. In aggiunta, la Crew può vendere gli equipaggiamenti che ha, alla metà del prezzo a cui le ha acquistate, arrotondando per eccesso ai 100$.

Dopo aver acquistato le cose di cui la Crew ha bisogno (o che vuole), è tempo di iniziare il lavoro. Dividi i restanti crediti tra le Crew che partecipano alla missione, o come preferisci. Le crew hanno bisogno di portare con loro i restanti crediti per poterli usare nelle sfide o per eventuali tentativi di corruzione

Dopo aver terminato il lavoro, e dopo aver preso le tue ricompense, consulta la misura del successo per vedere quanto ne hai accumulato: sei strisciato via come un insetto? Hai ottenuto un grande risultato? Quando giochi una serie di lavori collegati tra loro come una Storia, puoi usare le ricompense di un lavoro per finanziare la tua prossima avventura.

C’è un numero di differenti regole speciali in cui potrai imbatterti durante i vari lavori. Queste sono incluse in ogni lavoro. Queste sono una serie di regole che ricorrono spesso in molti lavori e sono spiegate più nel dettaglio qui sotto.

Come per “Patrol” anche “Alarm” ha un marcatore tempo. Nei lavori, dove la Crew avrà a che fare con un allarme di qualsiasi genere, il lavoro ti chiederà di posizionare un marcatore “Alarm” sulla Timeline. A un certo punto del lavoro, il marcatore tempo “Alarm” dovrà essere spostato in avanti o indietro sulla Timeline.

Quando il membro di una Crew termina il suo turno sopra, o davanti, un marcatore tempo “Alarm”, l’allarme viene innescato. Controlla il briefing del lavoro per vedere cosa succede dopo.

Alcune volta gli scagnozzi perlustrano un’area piuttosto che stare fermi in una determinata zona. La mappa di settaggio del gioco descriverà come impostare le rotte di perlustrazione, solitamente usando i marcatori di perlustrazione. I marcatori di perlustrazione hanno un punto segnato su un lato che ti porterà al prossimo punto della rotta di perlustrazione.

Quando giochi una partita, usando le regole di perlustrazione, posiziona il marcatore tempo “Patrol” sulla Timeline, come specificato dal lavoro. Quando l’indicatore “Patrol” sarà all’ultimo posto sulla Timeline, tutti gli scagnozzi, attualmente in perlustrazione, effettueranno due azioni di movimento fino al prossimo marcatore della rotta di perlustrazione. Dopo aver mosso gli scagnozzi in perlustrazione, muovi il marcatore “Patrol”, in avanti, in base al numero di Momenti che ha impiegato il determinato scagnozzo per effettuare le sue due azioni di movimento. (6 per gli scagnozzi, 4 per i cowboy).

Gli scagnozzi che sono stati allertati, e che hanno il proprio marcatore Tempo sulla Timeline, non sono più in perlustrazione e non beneficiano del movimento perlustrazione.

Quando le cose vanno male, gli scagnozzi possono chiamare, qualche volta, dei rinforzi per aiutarli a risolvere i problemi. Quando un lavoro, o una sfida, richiede di posizionare un nuovo scagnozzo, posiziona il nuovo scagnozzo in una casella a bordo mappa, in una zona vicina all’evento o al personaggio che ha causato l’arrivo dei rinforzi.

Scegli i rinforzi dagli scagnozzi inutilizzati il cui tipo sia uguale a uno già in gioco. Se il lavoro necessita di rinforzi, e tutti gli scagnozzi sono già in gioco, allerta immediatamente lo scagnozzo in fase di attesa più vicino.

Durante lo svolgimento di un lavoro, la Crew può trovare, o imbattersi, in pezzi chiave di informazioni, intelligence o consigli che possono aumentare le chance di portare a termine con successo un lavoro.

Nella maggior parte dei lavori è specificato come vengono ricevuti i segnalini Intel e come vanno usati. Ogni segnalino Intel che la Crew possiede, alla fine di un lavoro, può essere trasportato e usato nel prossimo lavoro che affronterà.

L’universo non è sempre prevedibile. Qualche volte le cose fuori dal tuo controllo cospirano per mettersi in mezzo ai tuoi obbiettivi.

Ogni sezione della Timeline ha una stella ogni dieci caselle.

Per ogni stella, la prima volta che un membro della Crew termina il suo movimento sopra, o vicino, alla stella, tira un dado e confronta gli eventi del lavoro per vedere cosa è successo.

Questi eventi random possono essere buoni, cattivi o pessimi. Qualsiasi cosa succede la tua Crew dovrà essere preparata.

La maggior parte delle persone non lascia le sue cose incustodite all’aperto pronte per essere rubate. I sistemi di sicurezza sono solo uno degli ostacoli con cui la Crew dovrà fare i conti durante lo svolgimento di un lavoro.

Quando giochi una Storyline, dovrai collegare più lavori insieme. Il tuo obbiettivo sarà quello di guadagnare abbastanza crediti per tenere il tuo nome fuori dal fango e vivere come una persona rispettabile.

L’obbiettivo, quando giochi una Storyline, è quello di raggiungere i 10.000$ durante il corso di 3 lavori. Come Crew dovrai lavorare a una serie di lavori finché non avrai raggiunto l’obbiettivo oppure avrai fallito.

Ci sono un sacco di persone che vivono sull’orlo del precipizio nella speranza di farsi strada. I lavori illegali non vengono semplicemente postati sul notiziario del comitato locale. Avrai bisogno di informazioni sul prossimo lavoro da una fonte affidabile, ma le buone informazioni non sono a buon mercato.

Prima di iniziare ogni lavoro, dopo il tuo primo lavoro, avrai bisogno di spendere 500$, o un Intel Token, per essere in grado di continuare.

Quando giochi una Storyline, dai alla Crew 2000$ prima che la Storyline inizi. Dopodiché gli altri crediti di cui avrai bisogno dovrai guadagnarteli.

Se non hai 500$, o un Intel Token dopo aver terminato un lavoro, la Crew ha fallito perché non è riuscita ad accumulare abbastanza soldi e sta continuando a volare. Avrai bisogno di ricominciare da capo e riprovarci un altro giorno.

In base al successo del lavoro, tu e la tua Crew guadagnerete delle combinazioni di crediti e Intel. I crediti possono essere salvati per raggiungere il tuo obbiettivo finale oppure possono essere spesi per migliorare i tuoi equipaggiamenti in vista del prossimo lavoro.

Come Crew, tutti i giocatori devono essere d’accordo su come suddividere i crediti, quanti crediti spendere e quanti salvarne.

Mentre giochi i tuoi lavori più volte prendi nota delle precedenti ricompense che ha ottenuto la tua Crew. Ogni volta che giochi un lavoro puoi controllare così se puoi battere i tuoi record precedenti.

Visita il sito GF9games.com per ulteriori lavori!

Dopo aver terminato un lavoro, ripristina tutte le carte usate e cura tutte le ferite della Crew. Decidi quali delle 5 Crew affronteranno il prossimo lavoro se hai più di 5 Crew a disposizione.

Le Crew possono mantenere i precedenti equipaggiamenti acquistati in modo da poterli utilizzare nel prossimo lavoro. Ricorda: ogni membro della Crew può trasportare solo 4 pezzi di equipaggiamento alla volta durante un lavoro. Le Crew possono scambiarsi gli equipaggiamenti tra la fine e l’inizio di un nuovo lavoro.

Qualsiasi personaggio che ha finito il lavoro precedente al tappeto dovrà rimanere fuori dal prossimo lavoro per guarire le sue ferite.

Quando giochi con cinque giocatori, ogni giocatore controlla una delle Crew.

Quando giochi con meno di cinque giocatori ci sono un paio di modi per gestire la cosa. Ricordati di aggiustare la Timeline in base al numero di Crew che partecipano al lavoro.

In ogni lavoro un giocatore può anche giocare il ruolo di Boss degli scagnozzi. Questo rappresenta un aumento di sfida per i membri della Crew perché gli scagnozzi non agiranno secondo le normali regole di gioco.

Facile! Decidi con quante Crew vuoi provare a giocare un lavoro e usale tutte quante.

Quando una persona gioca come Boss, gli scagnozzi agiscono in maniera differente.

I lavori impostati per cinque Crew possono essere difficili da completare con solamente due membri della Crew. Con due giocatori, è meglio solitamente avere due giocatori che controllano due Crew a testa e aumentare di un segmento la Timeline.

Con tre giocatori, puoi provare ad affrontare un lavoro con tre Crew e aumentare la Timeline di due segmenti oppure avere dei giocatori che controllano più Crew. Per esempio: se sai che stai provando ad affrontare un lavoro dove non sono necessarie molte conoscenze tecniche, puoi avere un giocatore che gioca sia Kaylee che un’altra Crew.

Tutti gli scagnozzi usati nel lavoro iniziano il gioco in stato di allerta.

Posiziona tutti i marcatori tempo scagnozzo sulla casella 5 della Timeline.

Giocare un lavoro con quattro Crew e aumentare la Timeline di un segmento è una buona opzione per quattro persone, dando ad ognuno di loro un quantitativo di tempo di gioco uguale.

Quando è il turno di azione di uno scagnozzo, il Boss può fargli compiere due azioni qualsiasi presenti sulla sua carta scagnozzo. Le regole normali che riguardano l’ordine in cui le azioni devono essere svolte non sono applicate.

Quando giochi il turno di uno scagnozzo, il Boss può scegliere di muovere e sparare in qualsiasi direzione, non solo verso il membro della Crew più vicino. Gli scagnozzi non possono attaccare corpo a corpo o sparare casualmente a un personaggio di una Crew.

Quando il lavoro richiede di posizionare un nuovo scagnozzo sulla mappa, il Boss può decidere di piazzarlo in un qualsiasi posto purchè sia fuori dalla linea visiva di un qualsiasi membro della Crew, o dal bordo della mappa.

il personaggio che si trova all’ultimo posto della Timeline deve iniziare il prossimo turno.

durante il suo turno, un personaggio può com piere due delle azioni presenti sulla sua carta personaggio.

dopo aver eseguito un’azione, muovi il marcatore tempo del personaggio sulla Timeline di un numero di spazi in avanti pari al valore tempo indicato sulla sinistra dell’azione.

alla fine di ogni turno della Crew, controlla se un qualsiasi scagnozzo è stato allertato. Sia perché riceve ferite o perché ora può vedere un membro della Crew che agisce in modo “Heroic”.

Alcuni punti chiave da ricordare:

• durante il tuo turno puoi compiere la stessa azione due volte;

• le azioni elencate sulle carte equipaggiamento rientrano nel conteggio delle due azioni massime che puoi svolgere durante il turno;

• gli scagnozzi svolgono sempre due azioni;

• al posto di svolgere un’azione, puoi aspettare, avanzando il tuo marcatore tempo il più lontano possibile (basta che non procedi un Momento oltre rispetto al giocatore al comando della Timeline);

• i personaggi possono solamente assistere o usare abilità che richiedono Tempo e se sono a disposizione. I personaggi sono a disposizione quando il loro marcatore Tempo non è coperto.