Batman Miniature Game - Regole di base (v2.0)

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GIOCO DI MINIATURE

REGOLE DI BASE “All DC characters and elements” © et TM DC Comics. WB SHIELD: TM & © WBEI (S17)


Published by Knight Models Versione 1.2 Copyright © 2017 DC Comics. All characters, their distinctive likenesses and related elements featured in this publication are trademarks of DC Comics. Their stories, characters and incidents featured in this publication are entirely fictional. Copyright © Knight Models. All right reserved. Published by Knight Models under license from DC Comics. Any inquires should be addressed to DC Comics c/o Knight Models. All rights reserved. No part of this publication may be reproduced, distributed, or transmitted in any form or by any means, including photocopyng, recording, or other electronic or mechanical methods, without the prior written permission of the publisher, except in the case of brief quotations embodied in critical reviews and certain other noncommercial uses permitted by copyright law. You can find more of our products in: www.knightmodels.com Follow us on : www.facebook.com/knightmodels @knightmodels


GIOCO DI MINIATURE

contenuto benvenuto a gotham

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di cosa hai bisogno

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iniziamo!

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la scheda del personaggio

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sequenza di gioco

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un esempio di partita

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regole base

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azioni di movimento

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azioni di attacco

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il danno

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regola opzionale: la forza di velocità

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assemblare la tua crew

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scenari

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GIOCO DI MINIATURE

Benvenuto a gotham Gotham City: oscura e pericolosa, ricca di pericoli e di criminali, un incubo di pietra e acciaio. Casa dei criminali più brutali e pazzi del mondo; uomini e donne che vogliono portare l'anarchia e il caos nelle strade e la paura e la morte al potere. Ma le guglie gotiche e i vicoli tortuosi di Gotham non sono ancora sotto il comando di questi criminali. No, non ancora! Quando cala la notte, il protettore di Gotham si aggira per le strade: Batman! L'unico uomo che si frappone tra la città e un'oscurità senza fine. Il manuale che tieni tra le mani contiene tutte le regole di base per giocare al gioco di miniature di Batman. Ma è molto di più di un semplice manuale di regole, questa è la tua unica via d'uscita da Gotma City. Con questo libro puoi ricreare le più grandi battaglie del Cavaliere Oscuro e tessere le tue storie di eroismo e malvagità che hanno come ambientazione Gotham City. In questo gioco puoi prendere le parti di Batman, della polizia di Gotham (GCPD), di Joker, della lega degli assassini (League of Shadows) o un qualsiasi altro lunatico padrone del crimine che si aggira liberamente a Gotham City.

Questa edizione digitale, del manuale del gioco di miniature di Batman, contiene tutte le regole di base di cui hai bisogno per iniziare a giocare. In aggiunta potrai scaricare gratuitamente, dal nostro sito, la raccolta di tutte le regole speciali e dei tratti distintivi dei vari personaggi che ti serviranno per portare il gioco a un livello superiore. cos'è un gioco di miniature? Come i veterani del gioco da tavolo potranno notare, questo manuale comprende le regole per un gioco di schermaglie (skirmish-game). I principianti però non devono avere paura. Le regole contenute in questo manuale sono scritte in modo che tutti possano apprenderle. Sia i veterani, che i principianti, troveranno in questo manuale tutte le informazioni che gli serviranno per collezzionare le miniature e iniziare a giocare.

Questo manuale, inoltre, rappresenta una vera e propria rampa di lancio per un intero hobby. Nel gioco di miniature di Batman, tu e i tuoi amici potrete collezionare numerosi set, di bellissime miniature, raffiguranti gli eroi e i cattivi della DC. Riportale in vita dipingendole e usale come pedine per un entusiasmante gioco tattico tridimensionale e multisfaccettato. Usando le informazioni che trovi in questo libro, tu e i tuoi amici potrete creare le vostre storie che saranno all'altezza delle più belle storie a fumetti del Cavaliere Oscuro. Che tu sia un veterano dei giochi da tavolo oppure semplicemente un novellino, sarai in grado al più presto di controllare e mettere insieme una tua crew e partire all'attacco per le strade di Gotham.

Il gioco di miniature di Batman è pensato per due o più giocatori, i quali prenderanno il controllo di molte miniature, dettagliate nei minimi particolari, rappresentanti le varie crew e le varie fazioni del mondo di Batman e della DC. Le miniature sono in sostanza delle pedine, tipo quelle che puoi trovare in un qualsiasi altro gioco da tavolo, ma, a differenza di quelle, queste non saranno accompagnate da un tabellone da gioco preimpostato. Nel gioco di miniature di Batman, i giocatori saranno parte attiva nella creazione del proprio scenario di gioco, proprio come negli altri giochi in cui si ha a che fare con edifici da assemblare o elementi scenici da distribuire nella zona di gioco. Le regole del gioco di miniature di Batman sono molto più sofisticate rispetto a quelle di altri giochi da tavolo. In questo gioco ci saranno da attivare

Entra nel mondo ombroso e gotico del Cavaliere Oscuro... se ne hai il coraggio!

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abilità specili, abilità a distanza, e altri tipi di caratteristiche che renderanno questo gioco tatticamente entusiasmante e imprevedibile.

I giochi di miniature sono un hobby molto diffuso e attraggono una gran varietà di persone al loro seguito. Questo hobby consiste nel collezionare, nell'assemblare (qualche volta anche nel modificare e personalizzare) dipingere e infinire giocare con le miniature. Danno anche la possibilità di divertirsi a costruire e personalizzare vari elementi scenici come costruzioni, rottami, pontili, cantieri navali e altri edifici. Molti hobbisty si divertono ad approfondire questi aspetti mentre altri, anche magari per il poco tempo a disposizione, non dipingono neanche le miniature per tuffarsi subito nell'esperienza di gioco. Noi della Knight Models siamo entusiasti per ogni aspetto di questo hobby: adoriamo ammirare le miniature finemente decorate ma adoriamo anche vederle vincere!. Sappiamo che ci vuole molto tempo per raggiungere discreti livelli in questo hobby, ma sappiamo anche che la soddisfazione nel riuscirci è alta. Ci auguriamo che anche voi vi divertiate con questo hobby così come lo facciamo noi.!

Le regole del gioco lasciano una discreta libertà di azione ma anche nel mettere insieme e gestire la propria crew. Anche se due giocatori hanno scelto di usare la stessa fazione, possono schierare una varietà di personaggi differenti, grazie alla vasta gamma di miniature disponibili, e mettere in risalto così le caratteristiche di gioco diverse dei due giocatori. Come menzionato prima, il gioco di miniature di batman è un gioco di schermaglie. Questo vuoldire che non c'è bisogno di una grande varietà di personaggi per giocare e per iniziare a giocare. Vi basta scegliere la vostra crew preferita e buttarvi nella mischia.

Perchè sei cosi serio? Non importa quanto ti piaccia il gioco di miniature di Batman o quanto competitivamente giochi le tue partite. Ricordati che è soltanto un gioco e l'unico obbiettivo di un gioco è quello di divertirsi. Naturalmente vogliamo tutti vincere, ma non vale la pena stressarsi o litigare soprattutto se si sta giocando con un amico. Se voi o un vostro amico, mentre giocate, arrivate ad arrabbiarvi o a diventare nervosi, rilassatevi! prendete una boccata d'aria e andate avanti. I problemi del gioco devono rimanere nel gioco e non devono mai essere considerati dei problemi veri e seri. Alla fine è solo un gioco e le miniature sono solo dei pezzi di plastica, di resina o di metallo! Ora, c'è bisogno di impazzire per tutto questo? Inoltre è impossibile che un manuale delle regole venga incontro a ogni possibile situazione che si può verificare durante il gioco. Eventuali dispute, dovute a queste problemi, dovrebbero essere sempre affrontate, e discusse, con lo spirito della cooperazione e dello spirito sportivo. Se un accordo non viene raggiunto potete tirare un D6. Con un risultato di 4+ avrà ragione un giocatore mentre con un risultato di 1, 2 o 3 avrà ragione l'altro. Risolvere le divergenze in maniera amichevole è la regola più importante del gioco! Ricorda sempre che lo spirito del gioco è quello di affrontare ogni sfida in maniera amichevolmente competitiva. Questo vuoldire che anche il tuo avversario ha il diritto di divertirsi.

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GIOCO DI MINIATURE

di cosa hai bisogno Prima di settare e giocare la tua prima partita al gioco di miniature di Batman, ci sono alcune cose di cui tu e il tuo avversario avete bisogno: • Un tavolo di gioco con molti scenari che serviranno ad ambientare le partite. • Alcuni dadi a 6 facce. Più ne avete e meglio è! Uno dei dadi di ciascun giocatore deve essere di colore diverso. • Pedine, segnalini e template. • Un righello o un qualsiasi altro strumento per misurare. La misura deve essere in pollici ( " ) • La cosa più importante di tutte: un kit di una crew della Knight Models e le rispettive carte personaggio. Le miniature della Knight Models rappresentano in modo accurato e dettagliato ognuno dei personaggi del gioco. La Knight Models lavora sempre constantemente per aggiungere modelli sempre più belli al gioco di miniature di Batman.

l' area di gioco Per preparare una buona area di gioco, devi avere a disposizione un tavolo, o uno spazio, con un'area minima di 36" x 36" (un quadrato di circa 90cm x 90cm) e piazzare gli elementi dello scenario (edifici, alberi, macchine, ecc...) sopra di esso. Non c'è un modo prestabilito nel farlo, puoi usare qualsiasi elemento della tua collezione per ricreare strade, angoli di città di Gotham o perfino l'Arkham Asylum. Per distribuire gli elementi in una maniera più equilibrata, puoi fornire i giocatori con la stessa quantità di elementi e farli distribuire a turno. Edifici e altri elementi scenici possono essere costruiti da zero oppure comprati come kit. La Knight Models produce una vasta gamma di elementi scenici dai veicoli ai cartelloni pubblicitari, alla magnifica Arkham Asylum. Il nostro consiglio è quello di mettere le mani su vari elementi scenici in modo da poter permettere ai vostri personaggi di: scalare, nascondersi, saltare giù, ecc. Più elementi scenici avrete sul tavolo di gioco e più vi divertirete. Date un'occhiata alle immagini su questo manuale, o sulla nostra pagina Facebook, se siete in cerca di ispirazione.

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dadi

righelli

Avrai bisogno di alcuni dadi a 6 facce (D6) per giocare al gioco di miniature di batman. Più dadi avete a disposizione e meglio è. Cercate di avere un dado di colore differente, in modo da distinguerlo dagli altri, per usarlo in alcuni tiri importanti.

Il movimento dei personaggi nell'area di gioco o della distanza di tiro deve essere misurata con appositi righelli. I righelli devono avere le misure in pollici ( " ). Un metro a nastro potrebbe essere utile per misurare ampie distanze mentre un righello per situazioni più comuni.

segnalini

le miniature

I segnalini vengono usati per tenere il conto delle azioni che restano da fare al personaggio e per altre cose. Il diverso uso dei segnalini è ben spiegato più avanti nelle pagine di questo manuale. Potete usare come segnalini qualsiasi cosa, come ad esempio: perline, fiches da poker, pezzi di carta colorata o anche dadi (ricordatevi però che, in questo caso, i dadi dovranno essere ben distringuibili da quelli che tirerete). Avere dadi di diverso colore può risultare molto utile. Ricordatevi che qualsiasi cosa sceglierete di usare dovrà essere posizionata, in modo da riempire gli spazi, sulla scheda del personaggio. Normalmente ci sarà bisogno di 4 o 8 segnalini per personaggio. In aggiunta vi potrebbe servire una piccola borsa (come ad esempio un porta dadi) per contenere i segnalini. Questa vi servirà quando ci sarà da estrarre a sorte il giocatore che inizierà a giocare per primo.

L'elemento più importante però è ovviamente la miniatura. La Knight Models offre una vasta varietà di miniature proveniente dal mondo di Batman. Tutte le miniature vengono fornite con le apposite schede del personaggio. Su queste schede potrete trovare tutte le informazioni di cui avrete bisogno per giocare.

Segnalini effetto Durante il gioco, un personaggio potrebbe essere colpito a vari effetti (danno, veleno, K.O, ecc.) ed è molto importante ricordarsene. Potete acquistare alcuni segnalini speciali anche dal nostro sito della Knight Models: segnalini stordimento e segnalini danno elevato. I segnalini effetto, diversamente dagli altri segnalini visti prima, dovranno essere posizionati tassativamente sul tavolo da gioco. All'occorrenza i segnalini effetto dovranno essere posizionati sulla scheda del relativo personaggio per ricordarsi quali danni, o effetti speciali, ha subito. In aggiunta, come verrà spiegato più avanti in questo manuale, saranno presenti alcuni elementi (lampioni, fogne, ecc.) che avranno bisogno del relativo segnalino. Questi segnalini potranno essere comprati sul sito della Knight Models. Un personaggio non può essere posizionato sopra a questo tipo di segnalini ma può passarci tranquillamente sopra. Un segnalino non deve essere mai sovrapposto a un altro segnalino o a un personaggio.

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GIOCO DI MINIATURE

iniziamo! Prima di entrare nell'approfondimento vero e proprio delle regole, è giusto spendere due parole per spiegare alcuni principi base del gioco. Prenditi un momento per familiarizzare con questi principi per capire poi al meglio le regole di gioco.

le regole di gioco

Miniature e scale

La sezione delle regole potrebbe scoraggiarti un po' inizialmente, soprattutto se non sei pratico di questo tipo di giochi da tavolo. Comunque sia non c'è niente di cui preoccuparsi. Le regole sono organizzate secondo un ordine logico. La prima sezione contiene gli elementi che ti permetteranno di apprendere i principi di base del gioco. Più avanti, invece, verranno spiegate regole relative a situazioni di gioco avanzate e alcune regole speciali relative a armi, effetti e quant'altro.

Nelle regole che seguono, le miniature usate nel gioco di miniature di Batman vengono definiti "personaggi". Il numero di personaggi sotto il tuo controllo rappresenta la tua crew. Questi personaggi, come verrà spiegato più avanti. dovrà appartenere a una stessa fazione. La maggiorparte delle miniature rappresenta umani, o personaggi a grandezza umana, e condividono la stessa altezza. Ci possono essere comunque piccole differenze tra di loro e per questo motivo usiamo il "volume" per standardizzarle tra di loro.

gli scenari

il volume

Ogni partita che giochi rappresenta un conflitto tra due diverse fazioni. Le due fazioni per vincere devono portare a termine, di solito, una serie di obbiettivi. Per questa ragione, il gioco di miniature di Batman è strutturato intorno agli scenari che forniscono una serie di set-up, condizioni di vittoria e altri tipi di informazioni per ottenere una sfida fresca e avvincente. Puoi trovare una grande varietà di scenari nelle espansioni del gioco di miniature di Batman (come nel manuale dedicato alla campagne di Arkham Asylum) oppure sul sito: www.Knightmodels.com.

Il volume del personaggio è determinato dalla circonferenza della sua base. Questo fa si che il personaggi occupi uno spazio cilindrico che parte dalla base e prosegue verticalmente fino alla sua testa. Alcuni elementi che si estendono oltre la base, come ad esempio una parte di mantello, vengono ignorati nel calcolo del volume. Se il personaggio è posizionato sopra a un cavallo, o in piedi su qualcosa, considera sempre la circonferenza della sua base per capire a quale classe di volume appartiene. Ai fini del gioco, un personaggio con una base di 30mm ha un'altezza di 1,5". Un personaggio

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con una base di 40mm ha un'altezza di 2,5" e infine un personaggio con una base di 60mm ha un'altezza di 3". Questo indipendentemente se il personaggio è in sella a un cavallo, se è accovacciato o se è in piedi su un oggetto molto alto. L'altezza del volume cilindrico è sempre uguale all'altezza del personaggio. Il volume di un veicolo segue le stesse regole del volume di un personaggio. Se un modello è finito K.O, per una qualsiasi ragione, perde il suo volume iniziale e il suo volume sarà uguale allo spazio fisico che occupa la sua base fino a quando non sarà in grado di rialzarsi. Ai fini del gioco, il volume di un personaggio è considerato parte della miniatura. Elementi che si estendono oltre il volume invece no.

misurare Per giocare al gioco di miniature di Batman avrai bisogno di un metro. Questo metro ti servirà per: misurare la distanza che un personaggio può muovere; misurare la distanza di un personaggio da un altro tipo di elemento. Durante il gioco, qualsiasi giocatore può misurare una qualsiasi distanza. Questi tipi di distanze vengono misurate a partire dal punto più esterno della base del personaggio al volume intero che la base occupa alla fine del movimento. (vedi immagine per capire meglio).

NB: E’ un errore comune misurare il movimento dal punto più esterno della base e posizionare poi il personaggio, a movimento finito, a partire dalla misura di arrivo. Come potete vedere in questa immagine, il volume della basetta deve rientrare nella misura totale della distanza percorsa.

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tirare i dadi

modificare il risultato dei dadi

Nel gioco di miniature di Batman, ti troverai spesso a dover tirare i dadi per vedere se le azioni dei tuoi personaggi andranno o meno a buon fine. Il tiro dei dadi ti permetterà di verificare ad esempio: quanto lo sparo del tuo personaggio sarà preciso, quanto danno i tuoi personaggi arrecheranno in combattimento all'avversario e un altra serie di cose. Per fare questo dovrai tirare dei dadi a 6 facce che chiameremo D6. (se nelle regole troverai scritto 2D6, vorrà dire che dovrai tirare due dadi a 6 facce). Occasionalmente dovrai tirare un D3. In questo caso puoi dividere un D6 in tre fasce di risultato: 1-2 (1), 3-4 (2), 5-6 (3).

Qualche volta ti capiterà di dover modificare il tiro di un dado o di apportargli una modifica. Questo è solitamente indicato nelle regole con diciture tipo: +1, +2, ecc. Tira il dado e aggiungi o sottrai al risultato il valore indicato dal modificatore per ottenere il risultato finale. Esempio: se devi tirare un D6+1 potrai ottenere un risultato che può variare tra 2 e 7. I modificatori che puoi trovare sono i seguenti: • modificatori che raddoppiano il risultato • modificatori che dimezzano il risultato • modificatori che aggiungono (+X) • modificatori che tolgono (-X)

Leggendo le regole potrai notare alcune espressioni come: 4+, 5+, ecc. Questa è una abbreviazione comune per indicare il risultato che dovrai ottenere con un lancio di dado per avere successo. Esempio: se un personaggio dove ottenere un risultato di 4 o più, troverai semplicemente scritto 4+

Rilanciare In alcune situazioni, le regole ti permetteranno di rilanciare un dado. Questo funziona esattamente come suona: prendi il tuo dado, o i tuoi dadi, e rilancialo/i. Il secondo risultato sarà sempre quello valido anche se sarà negativo rispetto al primo. Non puoi rilanciare il dado, o i dadi, più di una volta. Se devi rilanciare 2D6, 3D6, ecc., devi rilanciare tutti quanti i dadi insieme. Non è consentito rilanciare solo uno dei dadi con il quale hai ottenuto un risultato non soddisfacente.

Ricorda che, salvo eventuali indicazioni specifiche, il risultato di più lanci di dado non dovrà mai essere sommato. Esempio: se devi ottenere un risultato di 4+ e hai la possibilità di lanciare più dadi basta che uno solo di questi vada a buon fine. Se ottieni diversi risultati inferiori al 4 non potrai sommarli tra di loro per raggiungere il valore di cui hai bisogno.

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frazioni e arrotondamenti

" a caso "

In alcune situazioni le regole ti diranno di dividere un numero, solitamente della metà. In questi casi ricordati di arrotondare il risultato sempre per difetto. Esempio: devi dividere della metà un risultato di 5. La metà esatta sarebbe 2,5 ma, applicando il metodo scritto sopra, il risultato finale sarà di 2.

Qualche volta ti capiterà di dover scegliere a caso tra alcuni personaggi, obbiettivi, oggetti, ecc. Se devi scegliere a caso tra due diversi oggetti puoi semplicemente tirare una moneta e scegliere testa o croce. Oppure puoi tirare un D6 e assegnare ogni oggetto a un numero o a più numeri. Se devi scegliere a caso tra tre oggetti puoi tirare un D3. Se devi scegliere tra quattro oggetti puoi tirare un D6 e assegnare ogni oggetto a un numero compreso tra 1 e 4 e rilanciare il dado in caso di risultato di 5 o 6.

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scheda del personaggio Tutti i modelli del gioco di miniature di Batman hanno la loro rispettiva scheda del personaggio. Questa scheda ha due funzioni: mostrare il profilo e le abilità e tenere controllate le azioni del personaggio durante il gioco.

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nome del personaggio

Determina il ruolo del personaggio all'interno della crew. I personaggi possono avere differenti gradi: Leader, Spalla, Free Agent, Veicolo e Seguace. Il grado è una caratteristica importante da tenere conto durante l'assemblamento della propria crew. Se un personaggio possiede più di un grado puoi scegliere quella più appropriata quando vai a comporre la tua crew. L'unica eccezione è rappresentata dal grado "Leggenda".

Il vero nome del personaggio. Non puoi mettere nella stessa crew più di un personaggio con lo stesso bene N.B: Puoi includere quanti personaggi vuoi che riportano le diciture "unknown" o "classified. Questi personaggi devono però avere Alias diferrenti. 2

grado

alias

Alias del personaggio ovvero il suo nome in codice. Esempio: Batman per Bruce Wayne

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affiliazione

Alcuni personaggi sono dotati di potenti armi ed equipaggiamenti che costano un premio alla tua squadra. Misuriamo il costo di questo equipaggiamento in dollari ($). Questo valore viene sottratto, al valore totale dei fondi a disposizione per la tua squadra, quando decidi di scegliere un determinato personaggio. La regola dei fondi è spiegata più avanti nelle pagine di questo regolamento.

I personaggi con la stessa affiliazione possono essere inseriti all'interno della stessa crew. Tutti i membri della crew devono avere la stessa affiliazione del loro leader 5

rivali

Alcuni personaggi odiano i membri di altre crew. Se il simbolo di una crew appare nello spazio "rivale" del nostro personaggio, il nostro personaggio non potrà essere inserito nella stessa crew del personaggio con quel simbolo. 6

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Reputazione

La reputazione è un valore numerico che si usa per comporre la crew. Il valore della crew si stabilisce a inizio partita prima di comporre la crew. La somma del valore della reputazione dei singoli personaggi non deve superare il limite stabilito a inizio partita dai giocatori.

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fondo ($)

Abilità e caratteristiche

In questo spazio sono elencate le abilità speciali dei personaggi e i loro equipaggiamenti.

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abilità di base Tutte le miniature del gioco di Batman possiedono le proprie abilità personali. Ogni abilità ha un valore numerico. Questo valore è la chiave del successo durante il gioco. Alcune situazioni possono causare l'aumento o la diminuzione di questo valore. Le skill di base non possono diminuire al di sotto del valore: 1 9

10 forza Questo valore rappresenta la potenza fisica di un personaggio. La forza non può essere aumentata dai segnalini azione ma è stabilità dal risultato del lancio di un dado. Quando sferri un colpo, contro un personaggio in combattimento, il risultato del dado deve essere uguale o superiore al valore della forza presente sulla scheda del personaggio.

forza di volontà

La forza di volontà è una delle caratteristiche più importanti. Rappresenta la capacità di azione di un personaggio durante il round. Più è alto il valore Forza di Volontà del personaggio e più cose sarà in grado di compiere quando verrà attivato. Un valore elevato di Forza di Volontà significa che può muovere, attaccare, difendersi o compiere azioni speciali più volte rispetto a chi lo circonda.

N.B: ci sono alcune regole speciali, come la "Titan Dose", che possono modificare il valore della forza. Ricorda che un aumento del valore della forza diminuisce il valore della forza stessa. Tale diminuzione comporta una maggiore facilità nel colpire il nemico. Esempio: un modello con forza 4+, con un +1 di modifica alla forza, avrà successivamente una forza di 3+

Ogni personaggio, durante ogni turno, genera un numero di segnalini azione equivalente al valore della sua forza di volontà. Questi segnalini devono essere distribuiti nelle 4 skill di base: movimento, attacco, difesa e special. Il valore numero di queste skill indica quanti segnalini puoi distribuire a ognuna di esse.

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11 movimento

14 resistenza

Questo abilità rappresenta la mobilità del personaggio (abilità di corsa, presa, schivata, ecc...). Il movimento di base di tutti i modelli è di 4". Muoversi più lontano o più velocemente dipende dal numero dei segnalini azione presenti su questa casella. Più segnalini assegni e più il tuo personaggio avrà maggiore capacità di movimento, di salto, ecc.

Questa abilità rappresenta la capacità del personaggio di assorbire un colpo e continuare il combattimento. Il suo valore rappresenta il danno massimo che il personaggio può sostenere prima di finire K.O. I segnalini danno vengono messi in questo spazio per tenere il conto del danno subito. La resistenza non può essere aumentata con i segnalini azione.

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Questa abilità rappresenta la capacità offensiva del personaggio. Più il suo valore è alto e più il personaggio può colpire durante il combattimento. Il suo valore inoltre rappresenta il risultato minimo che l'avversario deve ottenere per bloccare un attacco. I segnalini azione che metti in questo spazio servono per permettere al tuo personaggio di attaccarne un altro.

Questo spazio ti permette di mettere quanti segnalini azione vuoi in base a quanto è il valore indicato. Questi segnalini sono usati in combinazione con gli altri posizionati sulle skill di base per compiere delle azioni speciali. Per esempio, Batman può usare i suoi "Batclaw" spendendo 1 segnalino special (1 SC) più 1 segnalino di attacco (1 MC).

13 difesa Il valore di questa abilità rappresenta quanto bene il tuo personaggio si difenderà dagli attacchi nemici. Il giocatore che attacca deve ottenere un risultato uguale o maggiore del valore di difesa per sferrare un colpo o per colpire con un missile/ proiettile. I segnalini azione che metti in questo spazio rappresentano il numero di opportunità che il personaggio ha di bloccare un colpo.

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sequenza di gioco Combatti nelle tortuose strade di Gotham, nelle vie diroccate di Arkham City o vicino ai folli confini dell'Arkham Asylum. Per attenuare la brutalità del combattimento urbano, abbiamo strutturato il gioco in una serie di "round", in cui ogni giocatore si alterna nel muovere, attivare e combattere con ogni personaggio della sua crew. Durante ogni turno, i giocatori devono eseguire queste fasi in ordine consecutivo e in questo preciso ordine. Quando tutti i giocatori hanno portato a termine questa sequenza, un nuovo turno ha inizio. I turni proseguono fino a quando tutti gli obbiettivi dello scenario sono stati raggiunti oppure quando si raggiunge il numero massimo di turni previsto dallo scenario.

sequenza di gioco Ogni round è composto da 4 fasi che vanno giocate in questo preciso ordine: 1. Prendere il comando: I giocatori decidono l'ordine di gioco del turno. Questa fase aggiunge un briciolo di imprevedibilità al gioco, potresti essere infatti il primo a giocare nel primo turno ma magari l'ultimo nel prossimo. 2. Organizzare il piano di attacco: I giocatori utilizzano le loro schede personaggio per capire quali dei loro personaggi, della crew, decidono di utilizzare. Distribuisci i segnalini azione nella maniera opportuna. Ogni giocatore, a turno, assegna tutti i suoi segnalini azione ai vari personaggi della crew. 3. Esecuzione del piano: Ogni turno i giocatori attivano i loro personaggi eseguendo tutte le azioni predisposte durante la fase 2 (organizzare il piano di attacco): muovere, combattere, sparare e eseguire azioni speciali. Giocate e attivate tutti personaggi alternandovi sempre con un altro giocatore. Il primo giocatore attiva un suo personaggio dopodichè il secondo giocatore fa lo stesso con uno dei suoi. E cosi via. 4. Cura/Recupero: In questa fase i personaggi feriti provano a curarsi e i personaggi finiti K.O provano a svegliarsi/rialzarsi. Questa è anche la fase in cui bisogna riordinare i segnalini. I segnalini azione vengono rimossi e gli obbiettivi dello scenario vengono controllati.

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prendere il comando

organizzare il piano di attacco

Prima di iniziare a giocare, i giocatori prendono un numero di segnalini (o dadi) pari alla metà dei turni che sono indicati sullo scenario che si andrà a giocare. I giocatori mettono i segnalini all'interno di un'unica borsa o un altro tipo di contenitore.

Ora è giunto il momento di decidere cosa i tuoi personaggi faranno durante il turno. Si parte ovviamente dal primo giocatore che partirà con la pianificazione del piano di attacco. Il giocatore inizierà a distribuire i punti azione sui suoi personaggi in base al valore della forza di volontà del singolo personaggio. In base a dove vengono posizionati i segnalini, quindi nei vari slot di attacco, difesa, movimento e special, essi si trasformeranno in segnalini di attacco (AC), di difesa (DC), di movimento (MC) e speciali (SC).Una volta che il primo giocatore ha finito di distribuire i suoi segnalini toccherà al secondo giocatore.

Esempio: in uno scenario da 8 turni i giocatori metteranno 4 segnalini all'interno della borsa. I segnalini di ogni giocatore devono avere colori diversi e grossomodo la stessa grandezza, peso ecc. Una volta messi all'interno della borsa se ne estrae uno per stabilire chi va per primo. Ogni giocatore deve iniziare la partita con lo stesso numero di segnalini o dadi all'interno della borsa.

distribuzione dei segnalini Alcune restrizioni per la distribuzione dei segnalini azione:

NB: se nello scenario non sono specificati i numeri di turni da giocare, i giocatori dovranno mettersi d'accordo su quanti turni si andranno a giocare e di conseguenza mettere il relativo numero di segnalini all'interno della borsa.

• Movimento: i giocatori possono assegnare segnalini azione nello slot di movimento. Il massimo dei segnalini azione che puoi mettere su questo slot è indicato dal valore indicato sulla scheda del personaggio. Un segnalino su questo slot aumenterà la capacità di movimento.Quando un segnalino viene messo su questa casella si trasformerà in un segnalino di movimento (MC).

All'inizio di ogni turno, un giocatore estrae un segnalino dalla borsa e lo mostra all'avversario. Il possessore del segnalino estratto prende il comando durante il turno corrente. Il segnalino viene successivamente messo da parte e non più dentro la borsa. Il giocatore che prende il comando sceglie poi l'ordine con cui gli altri giocatori porteranno a termine il loro turno. L'ordine rimane inalterato fino all'inizio del prossimo turno. I giocatori devono estrarre ad ogni turno il segnalino dalla borsa finchè non si saranno esauriti. Un giocatore non può estrarre un segnalino due volte di fila. Se ci sono due giocatori ci si alterna. Se ci sono più di tre giocatori si segue un senso orario. Se per qualche ragione non puoi più pescare segnalini dalla borsa il gioco termina. In aggiunta il gioco non può durare oltre i turni stabiliti dai giocatori o da quanto è indicato sulle regole dello scenario, anche se ci sono ancora segnalini nella borsa. (questo fa riferimento a delle regole speciali nell'aggiunta di segnalini nella borsa).

• Attacco: i giocatori possono assegnare segnalini azione nello slot di attacco. Il massimo dei segnalini azione che puoi mettere su questo slot è indicato dal valore indicato sulla scheda del personaggio. Questi segnalini permettano al personaggio di compiere un numero di azioni di attacco pari al numeri di segnalini presenti sullo slot (combattimento ravvicinato e a distanza) Quando un segnalino viene messo su questa casella si trasformerà in un segnalino di attacco (AC). • Difesa: i giocatori possono assegnare segnalini azione nello slot di difesa. Il massimo dei segnalini azione che puoi mettere su questo slot è indicato dal valore indicato sulla scheda del personaggio. Questa è un'abilità passiva e può essere usata anche quando il personaggio non è attivo (ovvero durante il turno di un giocatore avversario). Ogni segnalino può essere utilizzato per bloccare un attacco avversario durante un combattimento ravvicinato. Quando un segnalino viene messo su questa casella si trasformerà in un segnalino di difesa (DC).

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• Abilità speciale: i giocatori possono assegnare segnalini azione nello slot dell'abilità speciale. Il massimo dei segnalini azione che puoi mettere su questo slot è indicato dal valore indicato sulla scheda del personaggio. Ognuno di questi segnalini può essere usato per attivare un'abilità speciale o per curarsi da un danno alla fine di un turno. Quando un segnalino viene messo su questa casella si trasformerà in un segnalino di abilità speciale (SC). NB: Il valore abilità, che determina il numero di segnalini azione che puoi assegnare a ogni singolo slot di abilità, non può essere mai superato, tranne quando una regola speciale viene attivata.

attivare un personaggio Il giocatore, che sta mettendo in atto il proprio piano di attacco, decide quale dei suoi personaggi attivare. Una volta che il personaggio diventa "attivo" questo può attaccare, muovere o usare un'abilità speciale. Questo vuoldire che un personaggio può muovere e poi attaccare, oppure, attaccare e poi muovere, solamente attaccare o solamente muovere. Ciononostante, le azioni di attacco o il movimento base possono essere eseguiti una sola volta per attivazione. Diversamente invece, qualsiasi combinazione è possibile purchè il personaggio sia dotato di abbastanza segnalini azioni da poter spendere. Una volta che i personaggi hanno usato tutti i loro segnalini azione, oppure se il giocatore decide di non volerne spendere più, il turno del giocatore è finito e si passa al prossimo giocatore che a sua volta deciderà quale personaggio attivare. NB: il giocatore non è costretto a usare tutti i segnalini azione di un determinato personaggio. abilità passive

usare i propri segnalini Durante il gioco, ogni volta che il personaggio utilizza una propria abilità, consuma un segnalino azione. Rimuovi dalla scheda del personaggio i segnalini azione spesi per attivare un'abilità. Se un'abilità richiede più segnalini azione, di quanti ne possiede il personaggio sulla propria scheda, quell'abilità non può essere attivata. Alla fine del turno, salvo eventuali condizioni specifiche, rimuovi tutti i segnalini inutilizzati dalla scheda del personaggio. Non puoi conservare i segnalini inutilizzati per poterli usare nel prossimo turno. Quando tutti i segnalini azione sono stati spesi, il personaggio deve aspettare il prossimo turno prima di ricaricarsi i segnalini. Quando tutti i giocatori hanno distribuito i loro segnalini azione si può passare alla fase successiva. Esegui il piano di attacco Ora è giunto il momento di muovere e attivare i nostri personaggi. I giocatori si alternano a muovere i propri personaggi. Il primo giocatore a muovere è il primo che ha organizzato il piano di attacco. Ogni personaggio può essere attivato una sola volta per turno e, prima di attivare un altro personaggio, deve aver portato a termine tutte le sue azioni. Una volta che tutti i personaggi sono stati attivati, i giocatori possono passare alla fase finale.

Alcune azioni del gioco vengono considerate "passive", questo vuoldire che il giocatore non deve dichiararne l'attivazione. Queste azioni sono solitamente usate durante il turno di un avversario quando si subisce un attacco o quando si è bersagliati da un'abilità speciale. Le istruzioni su quando usare l'abilità e i suoi segnalini azione sono indicate sotto le rispettive abilità passive. passare la fase di attivazione Le crew con un maggior numero di personaggi sono in vantaggio rispetto a quelle meno numerose poichè quelle con meno personaggi sono costrette a rispondere agli attacchi più frequentemente. Per bilanciare questa cosa, il giocatore con la crew meno numerosa, guadagna un numero di "passo" da poter utilizzare. All'inizio della fase di esecuzione del piano i giocatori possono calcolare quanti "passo" otterranno i giocatori con la crew meno numerosa. I numeri di "passo" è uguale alla differenza tra i personaggi della crew più numerosa con quelli di quella meno numerosa. (i personaggi K.O e quelli finiti fuori dalla zona di gioco per qualche motivo non rientrano nel conteggio) I giocatori con meno personaggi nella propria

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crew possono decidere di "passare l'attivazione" durante il turno pari al numero di "passo" guadagnati.

conteggio dei punti vittoria

Ogni volta che un giocatore "passa" rinuncia all'attivazione di un pesonaggio e passa la mano al giocatore successivo. Questo vuoldire che un giocatore può attivare due personaggi consecutivamente fino a quando il suo avversario rinuncia al suo turno. Un giocatore non può "passare" più di due volte di fila nello stesso turno. Il giocatore che passa l'attivazione deve attivare tutti i suoi personaggi durante il turno. Tuttavia ha la possibilità di aspettare e vedere quello che fa il giocatore avversario.

1. Attiva qualsiasi abilità, che deve essere attivata all'inizio della fase di conteggio dei punti vittoria, iniziando dal primo giocatore e proseguendo successivamente in senso orario fino a quando le abilità dei personaggi degli altri giocatori non vengono attivate.

In questa fase le seguenti azioni vengono risolte nel seguente ordine dopodichè il turno termina.

2. Verifica quali giocatori controllano i diversi obbiettivi e assegna i punti vittoria corrispondenti. 3. Qualsiasi personaggio finito K.O o ferito può tentare di svegliarsi o di recuperare vita.

"Passare" pertanto è tatticamente conveniente per i giocatori in svantaggio, poichè permette loro di rispondere al meglio alle mosse dell'avversario e bilancia il gioco a favore delle crew con pochi personaggi.

4. Attiva qualsiasi abilità, che deve essere attivata alla fine della fase di conteggio dei punti vittoria, iniziando dal primo giocatore e proseguendo successivamente in senso orario fino a quando le abilità dei personaggi degli altri giocatori non vengono attivate. 5. Verifica le condizioni di vittoria dello scenario. Se un qualsiasi giocatore ha soddisfatto le condizioni di vittoria la partita termina e quel giocatore ha vinto. In caso contrario il turno attuale finisce e inizia un nuovo turno. Il turno rincomincia dalla fase 1: Prendi il comando!

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Un esempio di partita Com’è giocare al gioco di miniature di Batman? Se sei nuovo all’esperienza dei giochi da tavolo, questo esempio ti darà un’idea generale. Qui abbiamo un eccellente esempio di set-up dello scenario e alcune azioni tipiche di gioco.

In questa partita, le forze di polizia di Gotham City hanno rintracciato la crew del Joker nel suo noto Luna Park.

La polizia di Gotham City, assistita da Batman, Robin, Batgirl e Nightwing, inizia la partita nella zona esterna del Luna Park del Joker. Il Joker e la sua crew iniziano invece dentro al parco vicino ad alcune attrazioni.

Entrambi i giocatori hanno posizionato le loro schede personaggio, i dadi e i segnalini. Sono pronti per iniziare!

Batman usa il suo rampino per salire in cima alle rotaie della montagna russa e prendere di sorpresa il Joker. Il Joker viene catturato e Batman e la sua squadra vincono la partita.

I lampioni provvedono a illuminare le zone oscure e tetre di Arkham City.

Nightwing insegue Harley Quinn, ma riceve una brutta sorpresa quando Harley libera un Clown Titanico contro di lui.

I segnalini fogna indicano l'entrata delle labirintiche fogne di Arkham City! Fate attenzione a Killer Croc!

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Gli elementi urbani offrono il riparo perfetto o una posizione di vantaggio per i tuoi personaggi.


GIOCO DI MINIATURE

Regole Base Siamo finalmente pronti per entrare nel cuore delle regole del gioco. Le regole del movimento, del combattimento corpo a corpo e dell'attacco a distanza. Ma prima di entrare nel dettaglio su come muoversi nei dintorni di Gotham per spaccare qualche testa, diamo un'occhiata veloce a qualche regola base, e a qualche terminologia specifica, per comprendere al meglio tutte le regole che seguiranno. Linea visiva

area visiva

Il concetto di linea visiva è molto importante nei giochi da tavolo e ti permette di capire quali personaggi puoi vedere per poi colpirli. Nel gioco di miniature di Batman è sempre notte. Grazie alla continua oscurità presente a Gotham City la visibilità dei personaggi è limitata. Nessun modello è in grado di vedere oltre i 12" in qualsiasi direzione (i 12" vengono misurati prendendo in considerazione il bordo della basetta del personaggio). Solitamente se un bersaglio è oltre i 12" dal tuo personaggio esso non potrà essere visto e pertanto non potrà essere attaccato. Ci sono però alcune caratteristiche o equipaggiamenti dei personaggi che ti permetteranno di vedere più lontano o addirittura meno della distanza standard di 12". Per vedere un altro personaggio devi essere in grado di tracciare una linea immaginaria, che non incontri ostacoli, tra la base del tuo personaggio e quella del personaggio avversario. Per far si che l'altro personaggio risulti visibile ti basterà riuscire a vedere qualsiasi parte del suo volume.

Nel gioco di miniature di Batman ogni personaggio ha un'area visiva di 360°. Questo vuoldire che ogni personaggio può guardare tutto quello che lo circonda indipendentemente se sia girato verso quella direzione. La linea visiva potrà quindi essere tracciata a partire da qualsiasi punto della base del personaggio.

NB: i personaggi non devono bloccare la linea visiva.

luce Nel gioco potrai trovare lampioni, torcie elettriche e faretti/fari. Questi strumenti illuminano immediatamente la zona circostante al personaggio. La luce illumina una zona circolare di raggio 4". Se un modello è parzialmente nella zona illuminata, esso diventerà immediatamente visibile da qualsiasi altro personaggio. Si potrà quindi tracciare una linea visiva, verso il personaggio illuminato, indipendentemente dalla misura della distanza massima di 12". I giocatori devono tener presente che la luce non può passare attraverso elementi solidi, come i muri, e devono decidere quali aree vengono illuminate dai singoli lampioni. Non preoccupatevi dei piccoli oggetti ma piuttosto di: edifici, grandi cartelloni pubblicitari, enormi scatole da trasporto, ecc.

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contatto Un personaggio viene considerato "in contatto" con un altro personaggio quando una parte del suo volume, o una qualunque altra parte, interagisce in qualche modo con l'altro personaggio. Il contatto tra le due rispettive basi viene sempre considerato come contatto. Per essere considerato in contatto con un segnalino o un elemento scenico, il volume del personaggio, deve essere a contatto con esso. tiri abilità Per portare a termine numerose azioni, nel gioco di miniature di Batman, i personaggi devono passare attraverso un tiro abilità. Confronta il tiro con il valore dell'abilità di base del personaggio. I tiri abilità più comuni che puoi fare sono questi: • Tiro agilità: Questo tiro viene usato per evitare che il personaggio finisca K.O dopo una caduta o per schivare un attacco a distanza. Per aver successo il risultato del D6 deve essere uguale o minore al valore del movimento riportato sulla scheda del personaggio. Se il personaggio fallisce un tiro agilità durante la sua attivazione perderà il restante movimento di base. • Tiro resistenza: comunemente è usato per ristabilirsi da un K.O o per resistere a effetti speciali come il Veleno. Per aver successo la somma del risultato del lancio di 2 D6 deve essere uguale o inferiore al valore della resistenza riportato sulla scheda del personaggio. • Tiro forza: comunemente viene usato per liberarsi da una presa. Per aver successo il risultato del D6 deve essere uguale o maggiore al valore della forza riportato sulla scheda del personaggio. N.B: alcune regole speciali come "Titan Dose" modificano il valore dell'abilità forza. Ricorda che un aumento del valore di forza equivale a una diminuzione del valore che dovrai ottenere con il lancio del D6 per aver successo. • Tiro Forza di volontà: questo tiro è usato per ignorare effetti destabilizzanti o psicologici come l'ipnotismo. Per aver successo la somma del risultato del lancio di 2 D6 deve essere uguale o minore al valore della forza di volontà riportato sulla scheda del personaggio. NB: I personaggi che non sono in possesso di

Forza di volontà, come per esempio i veicoli, ignorano questo tiro. azioni di movimento Durante la fase di attivazione un personaggio può compiere qualsiasi dei seguenti movimenti base, come anche qualsiasi movimento speciale, purchè sia presente nella sua scheda personaggio nell'elenco delle mosse speciali. I movimenti di base sono i seguenti: • Movimento di base (1 per attivazione) • Accovacciarsi • Utilizzare un oggetto • Alzarsi in piedi NB: Un personaggio può compiere solo 1 movimento di base per attivazione. Questo non conta se il personaggio è soggetto a regole speciali o altri effetti di movimento che gli permettono di muovere più volte. movimento di base Tutti i personaggi del gioco di miniature di Batman hanno lo stesso movimento base di 4". Questo rappresenta una sicurezza e gli permette di muoversi in sicurezza nei dintorni. Questa distanza può essere modificata ad esempio da regole speciali come "Fast". Quando decidi di attivare un personaggio questo si muove di una distanza uguale al movimento di base (4") senza spendere nessun eventuale segnalino movimento (MC) posizionato sulla sua scheda. Se un personaggio ha degli MC da spendere può farlo e questi daranno, al movimento del personaggio, un ulteriore movimento di 2" per ogni segnalino presente sulla scheda. Esempio: Un personaggio muove e ha 2 MC sullo slot del movimento. Il personaggio muoverà di: 4" (movimento base) + 4" (2" x 2MC) = 8" Un personaggio che decide di non usare i suoi MC durante il movimento base non potrà più usarli per muovere successivamente nel turno ma potrà comunque usarli per altre azioni come: "Dodge" "Combat Flip" o "Arrest". Un personaggio non deve perforza muovere per tutta la distanza di movimento ma non deve superarla.

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Il movimento è sempre calcolato a partire dal bordo della base del personaggio.

effettivo sarà di 2".

I personaggi non possono spostarsi attraverso uno spazio occupato già da un altro personaggio. Questo vuoldire che se vuoi passare oltre a un personaggio devi aggirarlo. I personaggi possono saltare piccoli spazi purchè siano inferiori alla misura della loro base. In caso contrario devono trovare un altro modo per superarli: cercare un'altra strada nei dintorni, scalarli o saltarli. Alla fine del movimento il personaggio deve essere stabile e il suo volume deve essere posizionato pienamente nello spazio di arrivo. Ciò vuoldire che alla fine del movimento non deve rimanere in bilico su un ostacolo, su un terreno accidentato oppure incastrato sotto piccoli archi.

Alcune volte il personaggio dovrà saltare alcuni spazi (spazio tra due edifici, fossatti, buchi, ecc..) Il salto è sempre considerato come un movimento ridotto. Un personaggio può saltare in orizzontale o in verticale spendendo 1 MC ogni volta. Potrai quindi saltare ogni volta che vuoi, durante la tua fase di attivazione, spendendo 1 MC per ogni salto. Il salto è sempre calcolato dalla base del personaggio. Il totale della distanza da saltare è sempre sottratto dal restante movimento a disposizione. Il salto può essere utilizzato per scendere anche a un livello inferiore (dal tetto di un edifico a un balcone sottostante). Se durante il salto il personaggio esaurisce la sua distanza di movimento potrebbe cadere.

NB: un effetto di posizionamento è diverso da un effetto di movimento. L'effetto di posizionamento rappresenta solitamente il teletrasporto di un personaggio attraverso il tavolo da gioco. Quando una regola indica di posizionare un personaggio da un'altra parte significa che semplicemente devi prendere il personaggio e posizionarlo da un'altra parte considerando la misura dell'area dell'effetto di posizionamento (questo non viene considerato tecnicamente un movimento ma la base del personaggio deve riempire lo spazio in cui viene posizionato). Un modello riposizionato ignora gli altri modelli o terreni. Se l'effetto di un personaggio o di una regola impedisce il movimento di un personaggio questo/a ne impedisce anche il posizionamento.

movimento ridotto Durante il gioco è possibile che un personaggio si ritrovi a percorrere terreni accidentati oppure subire effetti di abilità speciali che ne riducano il movimento. Quando il personaggio è colpito dal movimento ridotto, il suo movimento si dimezzerà.

salto

Esempio: Un ufficiale di polizia di Gotham spende 2 MC per arrivare a percorrere una distanza di 8". Si muove di 2" e spende 1 MC per saltare 2" di spazio. Considerando il salto come movimento ridotto gli costerà 4" anziche 2". L'ufficiale di polizia effettua il salto ma gli rimarranno solamente 2" di movimento da percorrere successivamente. saltare giù Alcune volte un personaggio può saltare giù da un ostacolo per raggiungere più rapidamente un livello inferiore senza doversi aggrappare. Questo movimento segue le stesse meccaniche del salto e costa come il salto 1 MC, tranne che bisogna calcolare la distanza dalla base del personaggio al punto più vicino in cui si vuole arrivare. Il saltar giù non è considerato come un movimento ridotto ma piuttosto come una rapida discesa. Un personaggio può saltare giù quando il salto supera il restante movimento percorribile. Tuttavia il personaggio potrebbe cadere. NB: un personaggio non può saltare o saltare giù in un area dove non potrebbe essere posizionato (perchè magari non c'è spazio per posizionare la basetta oppure perchè è già presente un altro personaggio). In questo caso il personaggio deve essere posizionato nella zona più vicina all'area che decide di raggiungere. Se ci sono più zone dove il personaggio può essere posizionato, il giocatore attivo sceglie dove piazzare il modello. Questo verrà aggiunto al totale della distanza percorsa.

Esempio: se devi muovere di 4" il tuo movimento

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piccoli ostacoli Piccoli ostacoli con un altezza pari o inferiore a 1" (piccoli muri da giardino, scatole, cestini, piccoli oggetti domestici, ecc.)possono essere superati senza subire nessuna penalità e non occorre che vengano saltati. La larghezza dell'ostacolo deve comunque essere sottratta alla distanza di movimento.

dove dovrebbe cadere. Questo deve essere il punto più vicino dove può essere posizionato il personaggio. Nel caso ci fossero più punti disponibili, il giocatore sceglierà quello che più preferisce. Il personaggio che cade subisce un danno. Il danno dipende dalla distanza dalla base del personaggio a quella dell'altezza da dove è caduto. • se la distanza è superiore ai 2" il personaggio acquista un segnalino danno (★) • se la distanza è superiore ai 2" ma minore di 4" acquista un segnalino ( ) • se la distanza è superiore a 4" ma minore di 8" acquista tre segnalini ( ) • se la distanza supera gli 8" il personaggio muore e viene rimosso dal gioco.

scalare Gli ostacoli con un altezza superiore a 1" (muri alti, recinzioni metalliche, ecc.) possono essere scalati immediatamente. Per scalare un ostacolo bisogna misurare la distanza dalla base del personaggio e procedendo verso l'alto, verso il basso o anche orizzontalmente. La distanza da percorrere è considerata come movimento ridotto. Se un personaggio si appresta a scalare un ostacolo, la sua base deve essere posizionata in un'area idonea e che può riempire. Se il movimento del personaggio finisce parzialmente sopra all'ostacolo, in uno spazio dove non può stare, deve essere posizionato ai piedi dell'ostacolo e potrebbe cadere. terreno accidentato Aree come mucchi di rottami, fitta vegetazione e acque profonde sono considerate terreni accidentati. La distanza percorsa su questi terreni è considerata come movimento ridotto. cadere Alcune volte il personaggio può fallire il salto o il saltare giù perchè non ha abbastanza movimento rimanente per completare l'azione. Oppure potrebbe non essere in grado di terminare una scalata o un salto da un tetto o da un balcone verso un nemico. In queste situazioni il personaggio potrebbe cadere. Quando il personaggio cade, rimuovilo dalla sua posizione corrente e piazzalo a un livelo inferiore

In aggiunta, fino a quando il personaggio non supera il tiro agilità, verrà messo K.O al momento dell'atterraggio. Una volta che l'effetto della caduta viene risolto, il movimento del personaggio termina. alzarsi in piedi Se un personaggio è al tappeto può essere rialzato spendendo 1 segnalino azione qualsiasi all'inizio della sua attivazione. Una volta rialzato il personaggio può muovere normalmente. accovacciarsi Quando un personaggio termina il suo movimento vicino a un ostacolo di alteza superiore a 1/2", può accovacciarsi vicino per cercare riparo. Utilizza 1 SC e dichiara che il personaggio è accovacciato. Il personaggio rimarrà accovacciato finchè non si muoverà (per qualsiasi ragione anche volontaria o perchè verrà spinto), finirà K.O o fino all'inizio della sua prossima fase di attivazione. I personaggi accovacciati guadagnano un bonus difesa di +1 contro gli attacchi a distanza se gli ostacoli vicino a cui sono accovacciati gli garantiranno un tiro Ping! contro quell'attacco. NB: un personaggio non può iniziare il gioco accovacciato. usare un oggetto Un personaggio può spendere 1 MC per utilizzare un oggetto con cui è a contatto e qualsiasi effetto, regola speciale o altri effetti specifici legati a quell'oggetto sono immediatamente azionati. Un personaggio può utilizzare lo stesso oggetto

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una volta per turno. NB: usare segnalini MC per attivare l'azione di usare un oggetto non conta come movimento ai fini di ridurre il raggio di fuoco di un personaggio che utilizza un arma a distanza. azioni di attacco I personaggi possono effettuare due diversi tipi di attacco: combattimento corpo a corpo (con un arma o senza) e un combattimento a distanza (con un arma da distanza o un missile). Un personaggio può attaccare usando solo uno di questi due metodi per ogni attivazione. Non potrà effettuare un attacco a distanza e poi uno corpo a corpo a meno che una regola speciale non lo permetta. L'attacco può essere eseguito prima o dopo un azione di movimento, l'importante è che ci siano abbastanza segnalini azione per effettuare le diverse azioni. Puoi dichiarare solamente un attacco per attivazione e tutti i segnalini attacco devono essere usati nello stesso tempo. Un personaggio non può attaccare, muovere e poi attaccare ancora. Il giocatore dovrà distribuire i colpi (dadi per colpire) tra i suoi nemici. NB: Non puoi bersagliare un personaggio amico a meno che una regola non dica altrimenti. combattimento corpo a corpo Per attaccare un personaggio tramite combattimento corpo a corpo, i due personaggi devono avere le basi a contatto. Puoi spendere segnalini attacco (AC) in base al valore massimo indicato sulla scheda del personaggio. NB: Ci sono armi e alcune armi speciali da combattimento ravvicinato che permottono di effettuare attacchi corpo a corpo anche se i due personaggi non sono a contatto con le basi. In questo caso il personaggio deve rispettare le regole della linea visiva. colpire

vicino al nemico appropriato. Questi sono i tuoi dadi per colpire. dado per colpire Dopodichè lancia ciascun dado per colpire e confronta i risultati in base al valore di difesa dei nemici. Se il risultato è uguale o maggiore alla difesa del bersaglio, il tuo colpo è andato a buon fine e puoi lanciare il dado danno. Un risultato di dado pari a 1 equivale automaticamente a un fallimento mentre un risultato di 6 equivale a un successo garantito. Se un personaggio spende più di un AC per attaccare lo stesso modello, i dadi per colpire devono essere lanciati tutti insieme. Se un personaggio ha nella sua scheda del personaggio più di un'arma utilizzabile per un combattimento corpo a corpo, deve decidere prima di tirare i dadi quale utilizzare. Il personaggio deve però utilizzare la stessa arma per tutta la durata dell'attivazione. NB: Nelle prime edizioni del gioco l'impact roll corrispondeva all'attuale hit roll. armi corpo a corpo Alcuni personaggi del gioco hanno con se alcune armi come per esempio: "Switchblade", "Lead Pipe", o "Police Nightsick". Le armi danno al personaggio una maggiore possibilità di colpire o di infliggere un danno maggiore al bersaglio. Qualunque combinazione di armi usi il personaggio, entrambi i tipi di danno e le regole speciali, sono indicate sulla scheda del personaggio. Le armi corpo a corpo sono facilmente individuabili dalla mancanza di capacità di fuoco (RoF = rate of fire) e quantità di munizioni. In aggiunta puoi decidere di far attaccare il personaggio senza utilizzare un'arma oppure una regola speciale potrebbe evitarne l'utilizzo. Questo influisce sul tipo e sulla quantità di danno inflitto.

Ogni punto AC speso nel combattimento corpo a corpo si trasforma in un colpo contro l'avversario e ogni colpo ti permette di tirare un dado per colpire. Se ci sono più personaggi a contatto tra di loro puoi decidere come distribuire i dadi per colpire tra tutti i nemici con cui è in contatto. La distribuzione dei dadi deve essere decisa prima di tirare qualsiasi dado. Una volta che hai deciso chi attaccare, e per quante volte, posiziona un dado per ogni colpo

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modificatori combattimento Modifiche speciali per il combattimento corpo a corpo. superiorità numerica Se durante un combattimento il personaggio si ritrova ad affrontare due nemici, i quali non sono a contatto con altri nemici, la difesa dei personaggi in inferiorità numerica subisce una penalizzazione di -1 su ogni tiro per colpire. bloccare un attacco Se un personaggio viene attaccato durante un combattimento corpo a corpo e successivamente viene colpito, e ha punti DC sulla sua carta personaggio, può decidere di usarli per bloccare gli attacchi nemici. Il giocatore può decidere di bloccare il colpo dopo che l'attaccante ha tirato il dado per colpire ma prima che abbia tirato un dado danno. bloccare un attacco Per bloccare un attacco nemico tira 1 D6 per ogni segnalino DC presente sulla tua scheda personaggio. Se il risultato è uguale o maggiore al valore di attacco del personaggio avversario, il colpo nemico viene annullato e non deve tirare il dado danno. Un colpo viene cancellato per ogni risultato positivo del tiro per bloccare. Se tutti i colpi non vengono annullati, il giocatore può decidere quali annullare. Un risultato di dado pari a 1 equivale automaticamente a un fallimento mentre un risultato di 6 equivale a un successo garantito.

sono i punti AC assegnati. Se l'attacco del tuo personaggio è andato a buon fine e sei riuscito a fare del danno al tuo nemico, quel nemico viene bloccato. Posiziona quindi un segnalino di blocco sulla scheda di quel personaggio. Se un nemico è stato afferrato con successo da più nemici allo stesso tempo, subirà una condizione di -1 alla sua difesa per ogni nemico che lo ha afferrato, fino a un minimo di 1 come valore difensivo. Per annullare una presa e quindi rimuovere un segnalino di blocco dalla scheda del personaggio, il personaggio deve spendere 1 AC durante la sua fase di attivazione (questa non viene considerata come un azione di attacco) e provare un Tiro Forza. Se il risultato è uguale o superiore al valore della forza indicato nella scheda, il personaggio riesce a liberarsi e può terminare il proprio turno normalmente. La stessa cosa vale se viene bloccato da più nemici. Il giocatore dovrà tirare tante volte il dado quanti sono i blocchi che ha subito consumando 1 AC per ogni tiro. Nel caso non ci si riuscisse a liberare da tutti i nemici, il giocatore sceglierà da quali liberarsi. Se il nemico che ha afferrato il tuo personaggio decide di muoversi, attaccare un altro personaggio, va K.O o muore, esso si libera automaticamente dalla presa e il segnalino di blocco viene rimosso.

regole speciali Invece di colpire un nemico, un personaggio può decidere di compiere alcune mosse speciali durante un combattimento corpo a corpo. Ogni personaggio può scegliere se effettuare una "Presa" o una "Spinta". Alcuni modelli hanno ulteriori mosse speciali che sono riportate nella scheda del personaggio. Solitamente sono specificate come abilità o equipaggimaneti. presa corpo a corpo Oltre che colpire un nemico il giocatore può decidere di tentare di afferrarlo tramite una presa. Un personaggio può decidere di afferrarne un altro solo se il suo attacco iniziale è stato effettuato senza un'arma. Inizia scegliendo normalmente quanti AC utilizzare per un attacco ma in più utilizza anche 1 SC. Tira tanti dadi colpo quanti

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Un nemico bloccato non può muoversi o spendere MC, e il suo valore di attacco viene ridotto di -1 finchè lo status non viene cancellato. Nessun segnalino AC assegnato verrà rimosso, diminuirà solamente il valore di attacco di 1


spinta corpo a corpo Oltre che colpire un nemico il giocatore può decidere di spingerlo. Un personaggio può decidere di spingerne un altro solo se il suo attacco iniziale è stato effettuato senza un'arma. Inizia scegliendo normalmente quanti AC utilizzare per un attacco ma in più utilizza anche 1 SC. Tira tanti dadi colpo quanti sono gli AC utilizzati. Se l'attacco del personaggio va a buon fine, infliggi il danno al tuo bersaglio e in più spingilo. Questo attacco può causare una caduta al tuo bersaglio.

Il bersaglio viene spinto via dal personaggio che lo ha attaccato di un numero di " ,pari alla metà del risultato del tiro del danno collaterale, fino a un minimo di 1". Se un personaggio non può essere spinto, perchè un elemento dello scenario o un altro modello è su quella traiettoria, subirà immediatamente un colpo di forza pari a 4+ e un danno (★). Se un personaggio viene spinto da un bordo, ad esempio il bordo di un edifico, e può essere solamente posizionato a un livello inferiore, quel personaggio cade. Un veicolo può essere spinto solamente da un personaggo "Large" o "Huge". Un personaggio "Large" può essere spinto solamente da un personaggio "Huge". Un personaggio "Huge" può essere spinto solamente da un altro personaggio "Huge". Un personaggio non può essere spinto oltre il bordo del campo da gioco. Tratta il bordo del campo da gioco come un muro invalicabile.

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attacco a distanza (sparare) Se un personaggio ha con se un'arma da distanza, come una pistola, un fucile, un arco o un'arma da lancio (qualsiasi arma con un RoF = capacità di fuoco), può utilizzarla per un attacco a distanza. L'importante è che vengano soddisfati i sequenti requisiti: • Il personaggio che attacca deve avere almeno 2 AC sulla scheda personaggio. • L'arma deve avere ancora 1 munizione • Il bersaglio deve essere sulla giusta linea visiva • Il personaggio che attacca non deve essere a contatto con un nemico che non è K.O Segnalini attacco (AC) Un personaggio può effettuare solamente un attacco a distanza per attivazione. Un attacco a distanza consuma 2 AC. Il personaggio può tirare tanti dadi pari a quanto è il valore del RoF (capacità di fuoco)

1

Questo valore identifica il numero di dadi che puoi tirare per effettuare un attacco. Il numero di dadi può essere distribuito tra tutti i bersagli validi. Se un personaggio si muove, prima di effettuare uno sparo, la sua capacità di fuoco scende a 1 ignorando la sua capacità originale di fuoco. 2

1

munizioni

Questo numero rappresenta il numero massimo di volte che un personaggio può sparare durante il gioco con un'arma da distanza. Ogni volta che un personaggio spara consuma una munizione. Una munizione vale per un'intera azione di attacco non per il singolo sparo. Se tutte le munizioni sono state usate, l'arma non potrà più essere utilizzata a meno che il giocatore non trovi altre munizioni durante la partita. Un personaggio non può avere più munizioni di quanto è indicato sulla scheda personaggio. E' consigliabile usare dei segnalini, sulla scheda del personaggio, per tenere il conto delle munzioni. 3

3

capacità di fuoco (RoF)

danno

Questa caratteristica indica il tipo di danno che l'arma infligge dopo che il tiro per attaccare è andato a buon fine. Indica inoltre il numero di segnalini danno che l'arma infligge. Se un'arma non ha alcun valore di danno, nessun tiro danno verrà effettuato e di conseguenza nessun danno verrà inflitto.

2

portata

tiro per colpire

Tutte le armi da distanza hanno una portata illimitata (a meno che non abbiamo regole speciali che ne limitano la portata di sparo o di tiro). Tuttavia subiscono le regole di restrizione legate alla linea di visibilità e della luce.

Una volta che hai determinato il numero di dadi attacco che il personaggio riceve tira un dado per colpire per ognuno di essi. Se al bersaglio sono destinati più tiri, lancia i dadi tutti insieme e applica le eventuali modifiche sul tiro. Ogni risultato uguale o superiore alla difesa del bersaglio andrà a buon fine. Per ogni tiro andato a buon fine tira un dado per il danno. Un risultato di dado pari a 1 equivale automaticamente a un fallimento mentre un risultato di 6 equivale a un successo garantito.

armi da distanza Queste armi possono essere utilizzate solamente per degli attacchi a distanza. Se un giocatore trasporta più di un'arma da distanza, il giocatore sceglie quale utilizzare e sarà l'unica che potrà usare per il resto dell'attivazione. Tutte le armi da distanza possiedono caratteristiche speciali che definiscono il loro uso e la loro potenza.

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ping!

schivare un attacco a distanza

Un tiro Ping! rappresenta la difficoltà di colpire un bersaglio in un ambiente urbano dove sono presenti numerosi ostacoli per i proiettili.

Alcune regole speciali e caratteristiche (come "Acrobat" o "Dodge") permettono ai personaggi di provare a schivare i colpi spostandosi dalla linea di tiro dei tiratori.

Quando effettui un attacco a distanza e la tua linea di tiro passa attraverso degli ostacoli (o se il bersaglio è accovacciato dietro a un riparo) il bersaglio otterrà un tiro Ping! per colpo. Se il tiratore è a contatto con la base con un ostacolo, o con un altro personaggio amico, può sparare da lì sopra, o da lì intorno, e questo non garantirà al bersaglio un tiro Ping! (il personaggio deve essere abbastanza grande per guardare intorno all'ostacolo)

Il personaggio può spendere un qualsiasi numero di MC, presenti sulla scheda del personaggio, per cercare di schivare i colpi a distanza prima che il tiratore effettui i tiri per il danno. Ogni MC utilizzato permette al personaggio di effettuare un tiro agilità. Ogni tiro agilità, andato a buon fine, gli permetterà di schivare un singolo colpo.

tiro ping! Se il colpo del tiratore è andato a buon fine il bersaglio può tirare per il Ping!. Il bersaglio tira 1 D6 per ogni colpo andato a buon fine da parte del tiratore. Ogni risultato di 4+ sarà un Ping! andato a buon fine. Se il tiro Ping! è andato a buon fine, il tiratore mancherà il bersaglio. Viceversa per ogni tiro Ping! andato male si procederà al tiro per il danno.

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danno Ogni volta che un personaggio porta a buon fine un attacco contro un nemico, il giocatore dovrà tirare un dado danno, per ogni colpo andato a segno contro il bersaglio, per vedere la quantità di danno inflitto. Questo è chiamato tiro danno. In aggiunta quando si lancia un dado danno andrebbe tirato un ulteriore D6 (preferibilmente di un altro colore) per verificare i danni collaterali. il tiro danno Il tiro danno non è altro che un tiro di un D6 per ogni colpo andato a segno. Per ogni dado tirato il risultato deve essere uguale o maggiore al valore della forza del personaggio (per la maggior parte degli attacchi corpo a corpo) oppure uguale o maggiore al valore della regola dell'arma (per un attacco a distanza o per un'arma speciale corpo a corpo). Il giocatore ferito riceve un segnalino danno del tipo e del valore indicato dal danno presente sulla scheda del personaggio. La somma e il tipo di danno inflitto viene annotato, tramite segnalini danno, sulla scheda del personaggio. I danni possono causare effetti addizionali, solitamente indicati nelle caratteristiche, negli equipaggiamenti e nelle regole speciali del personaggio. Alcune armi da combattimento ravvicinato possono modificare (o riposizionare) la forza di chi possiede quell'arma. Questo influisce sul tiro danno. Esempio: Quando si usa un'"Heavy Weapon", con una forza bonus di +1, e la forza di chi possiede quell'arma è di 4+, dovrai applicare una modifica di +1 al tiro per il danno. Questo comporta una diminuzione della difficoltà di danneggiare il bersaglio di 1. Il personaggio in questo esempio danneggerà quindi il bersaglio con un tiro di 3+fino a quando impugnerà quell'arma.

segnalini danno Ogni volta che un danno viene inflitto a un personaggio, si metterrano dei segnalini danno sulla scheda del relativo personaggio colpito. Ci sono due diversi tipi di danno: • stordimento (★) • ferita ( ) Un tipo o l'altro (o a volte anche entrambi) verranno applicati in base al tipo di personaggio e/o al tipo di arma con la quale si è arreccato il danno. Esempio: Catwoman attacca uno scagnozzo del Pinguino con la sua frusta letale. La frusta causa (★ ) subito dopo il tiro di un dado danno andato a buon fine. Lei attacca 3 volte e riesce a ottenere 2 tiri danno contro lo scagnozzo. Lo scagnozzo aggiunge immediatamente alla sua scheda i seguenti segnalini (★★ ). Un segnalino viene aggiunto per ogni tiro danno andato a buon segno. Quando un personaggio riceve entrambi i tipi di danno, il segnalino ferita viene assegnato per primo e il segnalino stordimento dopo. Entrambi i tipi di danno sono accumulabili. Se un personaggio è affetto da più segnalini danno (ferita + stordimento) di quanto è il valore della sua resistenza, i segnalini danno in eccesso vengono scartati. Visto che i segnalini ferita vengono posizionati prima di quelli stordimento, i conseguenti attacchi che causano ferite andranno a sostituire i segnalini stordimento.

Indipendentemente dai vari modificatori di danno, un risultato di dado pari a 1 equivale automaticamente a un fallimento mentre un risultato di 6 equivale a un successo garantito.

Danno senza arma Se un personaggio non possiede armi può usare pugni, morsi, calci ecc. Il danno causato da questo tipo di attacchi infligge un singolo segnalino stordimento (★) per ogni tiro danno andato a buon fine. solo un graffio! (just a scratch!) Ogni volta che fallisci un tiro danno, effettuando un attacco a distanza, 1 segnalino stordimento (★) verrà comunque inflitto al bersaglio.

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accumulo dei danni Per ogni 2 segnalini danno, di qualsiasi tipo, accumulati sulla scheda del personaggio, 1 segnalino azione verrà immediatamente rimosso dalla scheda di quel personaggio. I giocatori possono scegliere da quale abilità togliere il segnalino. Durante la prossima fase di organizzazione del piano, un personaggio che avrà accumulato 2 segnalini danno genererà 1 segnalino in meno per ogni 2 segnalini danno sulla scheda di quel personaggio. Alla fine di ogni turno tutti i personaggi possono provare a rimuovere i segnalini stordimento portando a termine con successo 1 tiro di guarigione. K.O Quando un personaggio accumula un numero di segnalini danno (di qualsiasi tipo) pari al valore della sua resistenza va immediatamente K.O. In aggiunta a questo il personaggio viene messo immediatamente per terra ("Knocked Down"). Quando un personaggio va K.O perde i restanti segnalini azione spendibili in quel turno. Quando un personaggio viene messo K.O piazza un segnalino K.O sulla scheda personaggio per differenziarlo da un personaggio finito al tappeto. Il personaggio rimarrà K.O fino a quando non riuscirà a curarsi. • un personaggio finito K.O non genera punti azione durante la fase di organizzazione del piano di attacco e non può essere attivato. Tuttavia ha una chance di curarsi alla fine di ogni turno. • a un personaggio finito K.O non viene assegnato nessun tiro Ping! Fino a quando il personaggio è K.O il suo volume è pari alla sua area per l'altezza della sua base. • un peronsaggio finito K.O non può contendere o controllare un obiettivo • un personaggio finito K.O non può essere attraversato in quanto continua a occupare un volume che è pari a quello della sua base. Quando un personaggio viene messo K.O, qualsiasi danno causato da un attacco nemico viene applicato se si tratta solamente di una ferita ( ) .Eventuali segnalini stordimento vengono ignorati ma atri effetti come il fuoco o il veleno continuano a fare effetto. I nuovi segnalini ferita devono rimpiazzare nel caso gli eventuali

segnalini stordimento. Questo potrebbe causare al personaggio di diventare una vittima. colpo di grazia (coup de grace) Quando tiri un dado per danneggiare un personaggio K.O puoi scambiare un segnalino stordimento (★) con un segnalino ferita ( ) per ogni risultato del dado danno andato a buon fine. L'uso di questa regola è opzionale. vittima Se un personaggio ha accumulato un numero di segnalini ferita ( ) pari al valore della sua resistenza questo personaggio muore e viene rimosso immediatamente dal gioco. danno collaterale Quando lancia un tiro per il danno, il giocatore dovrebbe lanciare anche un altro dado, di colore diverso, che rappresenta il danno collaterale. Anche se si colpisce più volte viene lanciato soltanto un dado danno collaterale. Il risultato del danno collaterale non provoca un danno normale ma determina se il bersaglio finisce al tappeto o se subisce un danno critico o un danno speciale da parte di chi lo attacca. Se devi lanciare un tiro per il danno contro più giocatori avversari nello stesso turno, lancia un tiro danno collaterale per ogni giocatore avversario, non per ogni singolo colpo. Se il risultato del tiro per il danno collaterale è uguale a qualunque risultato del tiro per il danno il bersaglio viene messo al tappeto. L'unica eccezione la si ha se si ottiene un risultato di 1. Questo risultato rappresenta un tiro danno sbagliato e non manda il bersaglio al tappeto. danno critico Infine, se il giocatore che attacca riesce a ottenere un successo con il tiro danno e con il danno collateriale riesce a ottenere un 6, il bersaglio riceve un segnalino stordimento supplementare in aggiunta al danno normale. Inoltre il bersaglio finisce anche al tappeto ("Knocked Down"). critico speciale (crt) Alcune armi e alcuni attacchi possono causare effetti speciali. Armi o attacchi che possono fare questo riportano la sigla CRT. (vedi "Joker's Poisoned Knife"). Gli effetti CRT sono effetti unici e sono descritti nella scheda del personaggio. Il danno CRT va a sostituire, se ne hai la possibilità, il danno extra

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da stordimento quando un danno critico viene inflitto. Esempio: descrizione di un CRT: puoi scegliere se infliggere un danno critico normale o un effetto: "Freeze" riassunto Sequenza di attacco 1- seleziona un bersaglio 2- tira per colpire 3- rilancia per ogni tiro sbagliato se ne hai la possibilità 4- tiro Ping! solo se stai usando un'arma a distanza 5- regola del bodyguard o simili 6- schiva o para 7- abilità o equipaggimaneti difensivi che cancellano i tiri andati a buon fine (tipo la batarmatura) 8- tira un dado per il danno 9- rilancia per un eventuale danno fallito o per sferrare un danno collaterale 10- applica il danno e scopri se è un KO o una morte NB: il tiro fortuna può essere usato prima di uno qualsiasi di questi punti.

cura Alla fine di ogni turno, durante la fase di cura, tutti i modelli che hanno accumulato segnalini stordimento o che sono attualmente K.O, possono cercare di rimuovere un segnalino stordimento o di curarsi da un K.O effettuando un tiro di cura. I segnalini ferita non possono essere rimossi in questo modo. Esistono due tipi di tiro di cura: Cura da stordimento I personaggi che non sono K.O ma che hanno accumulato segnalini stordimento, possono cercare di rimuoverli. Per guarire da un danno da stordimento devi tirare 1 D6 per ogni personaggio con almeno 1 segnalino stordimento sulla sua carta personaggio. Se il risultato del dado è 4+ puoi rimuovere un segnalino stordimento dalla sua carta. Se alla fine del turno il tuo personaggio ha dei punti SC non spesi puoi rilanciare il dado per togliere altri eventuali segnalini stordimento. Puoi tirare tanti dadi quanti sono i punti SC rimossi dalla scheda del personaggio alla fine del turno. Rimuovi un segnalino (★) per ogni tiro andato a buon fine. cura da un K.O Per recuperare da un K.O il personaggio deve effettuare un tiro resistenza. Se il tiro va a buon fine il personaggio recupera dal K.O e rimuove 1 segnalino (★) ma rimane comunque al tappeto fino a quando sarà in grado di rialzarsi. Se il tiro fallisce il personaggio rimane K.O.

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GIOCO DI MINIATURE

regola opzionale: la forza di velocità Le seguenti regole entrano in gioco quando uno dei tuoi personaggi contiene la dicitura "Speedster". Uno di questi personaggi è Flash.

La forza di velocità è un'energia extra dimensionale che fuoriesce da un altro piano della realtà e dal quale tutti i velocisti traggono i loro poteri. Dalla fusione con questa energia, i velocisti diventano capaci di muoversi a grandi velocità. Gli Speedster hanno accesso all'incredibile potere della "Forza di Velocità". Questi personaggi hanno la caratteristica di "SpeedsterX". Il valore X riflette la capacità del personaggio di manipolare la forza di velocità, più alto è il suo valore e più il velocista sarà potente. Il valore della X determina il numero massimo di segnalini che il personaggio può prendere dalla riserva nella fase di velocità. Quando un personaggio con la caratteristica della forza di velocità è in gioco, la sequenza di gioco normale cambia (vedi la tabella qui sotto).

sequenza velocista

di

gioco

di

1. Prendi il comando 2. Fase velocità: 2a accumulo della forza di velocità 2b rilascio della forza di velocità 3. organizza il piano di attaco

un

la riserva La riserva della forza di velocità è un contenitore pieno di segnalini velocità. Il personaggio con la caratteristica della forza di velocità può pescare da lì il suo potere. I personaggi con questa caratteristica possono "rubare" dalla riserva i segnalini velocità che gli servono per attivare i suoi poteri. All'inizio di ogni turno, la riserva dei segnalini "forza di velocità" viene rifornita con 10 segnalini. La riserva non può avere al suoi interno più di 10 segnalini. la scorta I personaggi con la caratteristica della "forza di velocità" hanno la loro scorta di segnalini forza di velocità. Il numero massimo di segnalini "forza di velocità" è indicato vicino alla caratteristica "forza di velocità" nella scheda del personaggio. Esempio: Speedster 3 Questo significa che uno Speedster potrà avere, sulla sua scheda, e quindi utilizzare, un massimo di 3 segnalini velocità ogni volta. Gli Speedster non iniziano il turno con i punti velocità assegnati ma devono prenderli dalla riserva. La loro scorta parte vuota (0 segnalini). I segnalini velocità che non sono stati usati durante il turno corrente possono essere utilizzati in quello seguente poichè rimangono disponibili.

4. esegui il piano di attacco 5. cura/recupero

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la fase di velocità La fase di velocità ha due sottofasi: a) accumulo della forza di velocità b) rilascio della forza di velocità a) accumulo della forza

b) rilascio della forza

Se un personaggio ha la dicitura "Speedster" nelle sue caratteristiche può prendere dei segnalini velocità dall'apposita riserva. Partendo dal primo giocatore, ogni giocatore sceglie tra i suoi personaggi quello con la caratterstica "speedster" e piazza su di esso un numero di segnalini "forza di velocità", presi dalla riserva, che la sua scorta gli può consentire di tenere. Un personaggio può attingere dalla riserva solamente una volta per turno. Dopodichè tocca al secondo giocatore fare la stessa cosa. Si procede cosi fino a quando tutti i giocatori avranno riempito la loro scorta o fino a quando saranno presenti segnalini forza all'interno della riserva

Partendo dal primo giocatore, ogni giocatore sceglie ora tra i suoi personaggi, che ora hanno accumulato dei segnalini velocità, quale abilità attivare. Il personaggio può attivare una delle seguenti abilità riportate nella tabella sottostante. Un personaggio non può utilizzare la stessa abilità più di una volta per turno. L'effetto dell'abilità viene attivato immediatamente. Nelle descrizioni qui sotto sono indicate le condizioni e le durate delle varie abilità (se applicabili). I personaggi possono attivare queste abilità solo una volta per turno. Perciò se il primo giocatore ne ha attivata una che il secondo giocatore avrebbe voluto attivare, quest'ultimo perde questa possibilità. Quando un personaggio ha speso tutti i suoi segnalini forza di velocità che voleva spendere tocca al secondo giocatore ripetere questo procedimento. E cosi via finchè tutti i personaggi dei vari giocatori si saranno alternati nella scelta. Un personaggio finito K.O non può attivare queste abilità.

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Lista delle abilità costo

Descrizione

effetti indesiderati

1

Muscle Growth: fino alla fine del turno i personaggi guadagno +1 sui tiri danno e sulle prove di forza

no

1

Fast Combo: per ogni segnalino AC speso nel combattimento corpo a corpo in questo turno, questo personaggio può colpire due volte

no

1

Super Speed Lvl.1: muovi il personaggio fino a 4"

no

2

Super Speed Lvl.2: muovi il personaggio fino a 6"

no

2

Metabolize Wounds: rimuovi 1 segnalino danno (di qualsiasi tipo) dal personaggio

no

3

Super Speed Lvl.3: muovi il personaggio fino a 15"

5+

3

Matter Control: fino alla fine del turno il personaggio guadagna "Kevlar Vest" e l'abilità: "Elusive", oppure può rimuovere tutti i segnalini effetto: "Poison"

6+

3

Molecular Control: fino alla fine del turno il personaggio può attraversare altri personaggi, edifici, o altri elementi scenici ma non può terminare il proprio movimento all'interno di uno di essi

6+

4

Rapid Disarm: scegli un personaggio posizionato a una distanza massima di 4". Il bersaglio non può utilizzare armi a distanza con le regole "Firearm", "Beam" e "Mechanical" per la durata di questo turno

6+

5

Hyper Fast Combo: per ogni segnalino AC speso nel combattimento corpo a corpo in questo turno, questo personaggio può colpire tre volte

5+

6

Hyper Speed: rimuovi lo Speedster dal gioco e riposizionalo immediatamente in qualsiasi punto dello scenario. Il personaggio deve rispettare i corretti criteri di posizionamento

5+

NB: alcuni personaggi speedster hanno altre abilità addizionali che sono riportare sulla loro scheda personaggio.

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Tiro "Paradox"

affaticamento Quando uno speedster rimane senza segnalini forza di velocità subisce una penalità di -1 al movimento e alle abilità difensive di base.

Usando le diverse abilità della forza di velocità puoi incappare in alcuni effetti indesiderati. Nella tabella che segue sono contenuti questi effetti.

Lista degli effetti Paradox risultato 2D6

effetti Paradox

2

Switch Timelines: rimuovi il personaggio come vittima

3

Wh...What Happened?! Il tuo avversario piazza il tuo personaggio in una zona qualunque dello scenario. Il personaggio deve rispettare i corretti criteri di posizionamento

4

Disorientated: il personaggio non può essere attivato in questo turno

5

Exhausted: il personaggio non può usare segnalini MC in questo turno

6-8

Too Tired: il personaggio viene messo "Knocked Down" e riceve due segnalini effetto stordimento (★★)

9

Surprised: il personaggio subisce una penalità di -2 alla sua difesa fino alla fine del turno

10

Too Fast...: il tuo avversario muove questo personaggio fino a una distanza massima di 12". Il personaggio non può essere forzato a cadere o a consumare segnalini AC durante il suo movimento

11

Huh.. yesterday again?: il tuo avversario posiziona il tuo personaggio a contatto con un angolo/bordo. Il personaggio deve rispettare i corretti criteri di posizionamento. Il personaggio non può essere attivato in questo turno

12

Black Flash appears!: il tuo avversario posiziona il personaggio di Black Flash a contantto con un angolo/bordo dello scenario che desidera. Black Flash è sotto il suo controllo per il resto della partita. Se Black Flash è già in gioco, ritira i dadi. Può perseguitare solamente uno speedster alla volta

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Quando un personaggio utilizza un' abilità velocità ,che prevede un possibile effetto "Paradox", deve tirare 1 D6. Se il risultato del dado è uguale o maggiore al valore presente sulla tabella, il giocatore deve tirare immediatamente 2D6 e applicare l'effetto indesiderato uscito. Una volta che l'effetto "Paradox" si è risolto, presumendo che lo speedster continui a giocare, devi rimuovere tutti i segnalini velocità usati per pagare l'abilità e passare la mano allo Speedster successivo.

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GIOCO DI MINIATURE

assemblare la crew limite di reputazione I giocatori a inizio partita scelgono il limite di punti reputazione per mettere insieme la crew. Solitamente il limite standard per la maggiorparte degli scenari è di 350. Questo valore ti permette di effettuare una partita bilanciata dalla durata di circa 2 ore. Per le partite veloci una reputazione di 150 è più che indicata. Per partite molto lunghe con molti personaggi prova un limite di 450. Stabilito il limite potete iniziare ad assemblare la crew ricordando che la somma dei vari personaggi non deve superare la soglia stabilita. leader e affiliazioni Ogni giocatore deve scegliere quale sarà il leader della propria crew. Potete scegliere un qualunque personaggi che riporti la dicitura di Leader o Sidecick.

ma non puoi averne più di uno con lo stesso nome • per reclutare 1 leggenda devi spendere 1 punto leggenda per ogni personaggio che riporta la dicitura leggenda. Ogni giocatore ha 1 punto leggenda ogni 350 punti reputazione. Il grado di leggenda appare spesso accompagnato ad altri gradi nella scheda del personaggio come per esempio quello dei veicoli. I personaggi leggenda e un altro grado guadagno PV leggenda ma devono usare le abilità speciali di entrambi i gradi. • puoi includere 1 veicolo ogni 150 punti reputazione. Quando un personaggio ha più di un grado il giocatore deve scegliere uno dei due in base a dove può metterlo nella crew.

Dopodichè i restanti personaggi devono avere la stessa affiliazione del leader oppure la scritta "Unknown". gradi I gradi dei modelli sono i seguenti • Leader • Sidekick/spalla • Free Agent • Henchman/seguace • Legend/leggenda • Vehicle/veicolo Questi gradi determinano come deve essere composta la tua crew: • puoi avere un solo leader nella crew. Se scegli un personaggio "Leader" deve perforza essere il Boss • puoi includere 1 solo sidekick nella crew a meno che in precedenza hai scelto un sidekick come leader. In quel caso avrai due sidekick nella crew • puoi scegliere solamente 1 free agent per ogni 150 punti reputazione • puoi includere un qualsiasi numero di enchman

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abilità speciali di grado leader I personaggi con il grado di Leader (ma non le spalle che interpretano il ruolo di Boss/ Leader) acquistano diverse regole speciali. I seguaci amici a 4" di distanza da questo personaggio possono usare l'abilità "Let's Go!" senza consumare punti SC. I leader inoltre guadagnano l'abilità "Inspire". Infine possono ritirare qualsiasi tiro "Forza di volontà" ma devono comunque accettare il secondo risultato se non sono soddisfatti del primo. Spalla I seguaci amici fino a 8" di distanza da questo personaggio possono ritirare se falliscono il tiro abilità "Let's Go!" seguace Tutti i seguaci guadagnao il tiro abilità "Let's Go!"


valida solo una volta. Un personaggio non può avere la stessa abilità due volte.

equipagimaneti e fondi ($) Per ogni 150 punti reputazione, o meno, ogni giocatore riceve 500$ di budget. Questo budget può essere speso per acquistare equipaggiamenti per la tua crew.

equipaggiamenti upgrade

speciali

e

Alcuni equipaggiamenti speciali, cosi come alcuni upgrade speciali, possono essere acquistati da una crew solamente se riportano lo stesso nome del personaggio.

Se un personaggio nella tua crew ha un valore espresso in $, questo valore deve essere sottratto dalla somma del budget che hai a disposizone a inizio partita.

In aggiunta questi upgrade possono essere acquistati anche da un personaggio che non appartiene al grado di seguace.

Esempio: se un seguace ha indicato sulla scheda personaggio un valore di 150$ e si sta giocando una partita da 150 punti si avrà un budget totale da spendere di: 350$ (150 punti reputazione = 500$; 500$ - 150$ del seguace = 350$) Una volta scelti i personaggi per la tua crew e calcolato il budget che si ha a disposizione per i seguaci si può passare a comprare gli equipaggiamenti. boss e fondi ($) Quando si recluta un leader o una spalla come boss della crew, il valore del fondo del personaggio è ridotto a 0 $. Questa regola viene aggiunta alle regole dell'affiliazione. equipaggiamenti I seguaci possono essere dotati di una grande varietà di equipaggiamenti e armi in base a quale sia la loro affiliazione. I seguaci possono scegliere solamente gli equipaggiamenti presenti in una determinata lista di affiliazione. Un seguace non può scegliere lo stesso tipo di equipaggiamento due volte. Il costo in $ vicino a ogni oggetto della lista equivale al prezzo per oggetto. (se compri 2 "Flares" per la crew del joker questi costeranno 300$ ognuno e non 300 $ per paio) Una volta acquistati questi seguono le regole normale di equipaggiamento. Sarebbe meglio annotarsi sulla scheda del personaggio gli oggetti comprati dal negozio. Infine, vicino al nome dell'oggetto è indicato un range di 0-2. Questo indica il numero massimo, per tipo di oggetto, che la tua crew può acquistare. NB: se un oggetto equipaggiato a un personaggio gli conferisce un'abilità distintiva, questa sarà

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GIOCO DI MINIATURE

equipaggiamenti the brave and the bold •0-2 Magazine (200$): +1 alle munizioni per un'arma •0-2 Flashlight (100$): il personaggio guadagna l'abilità: "Lantern" •0-2 Handcuffs (200$): il personaggio guadagna l'abilità: "Arrest" •0-2 Whistle (200$): il personaggio guadagna l'abilità: "Halt/Stop" •0-1 Street Patrol (50$): il personaggio guadagna l'abilità: "Street Guy" •0-1 Intensive training (100$): il personaggio guadagna l'abilità: "Teamwork/1" (tutte le abilità) •0-2 Radio (100$): il personaggio può rilanciare un tiro Let's Go! andato male •0-1 Antidote (100$): il personaggio è immune all'effetto: "Poison" •0-1 Grapple-gun (200$): il personaggio guadagna l'abilità: "Batclaw/Grapple-gun" •Helmet (300$): il personaggio guadagna l'abilità: "Hardened" •0-1 Patrol training (150$): il personaggio guadagna l'abilità: "Undercover" •0-1 Gas Mask (100$): il personaggio guadagna l'abilità: "Gas Mask" •0-2 Riot Gear (150$): il personaggio guadagna l'abilità: "Football Gear" •0-1 Medic (150$): il personaggio guadagna l'abilità: "Medic" •0-2 SWAT Special training (100$): se il personaggio ha nella sua descrizione: Elite (SWAT), puoi scegliere una di queste due opzioni: - il personaggio guadagna l'abilità: "Tracking" - il personaggio guadagna l'abilità: "Precise aim" I seguenti equipaggiamenti possono essere comprati solo se Bruce Wayne è nella crew: •0-1 Upgraded Batsuit (100$) (può essere acquistata solo da Bruce Wayne): il personaggio guadagna +1 di resistenza •0-1 Kevlar Cowl (250$) (può essere acquistata solo da Bruce Wayne): il personaggio guadagna l'immunità al CRT (danno critico)

•0-1 EMP (100$): il personaggio guadagna l'abilità: EMP •0-1 Batman Inc. (400$ + 3 punti reputazione) (può essere acquistato solo da un Sidekick (Spalla) o da un Free Agent): il personaggio guadagna l'abilità: "Bat-Armor MKII". Un personaggio non può avere più di una abilità "Bat-Armor" •0-1 Martial Arts Training (100$ + 2 punti reputazione) (può essere acquistato solo da un Sidekick (Spalla) o da un Free Agent): il personaggio guadagna l'abilità: "Martial Artist" •0-1 Mentor (200$ + 3 punti reputazione) (può essere acquistato solo da un Sidekick (Spalla) o da un Free Agent): il personaggio guadagna l'abilità: "Hidden Boss" •0-1 Hidden Magazine (300$) (può essere acquistato solo da un Sidekick (Spalla) o dai Leader): +1 alle munizioni per un'arma •0-1 AK Batmobile Synchronizer (0$) * (può essere acquistato solo da Batman: Arkham Knight): se Batman "Arkham Knight" sta guidando la Batmobile AK, la Batmobile AK guadagna: "Transport" (2,0) e non perde il RoF (capacità di fuoco) quando si muove •0-1 Morality (50$) (può essere acquistato solo da Batman): il personaggio guadagna le abilità: "Moral Compass" e "Demotivate" *questi equipaggiamenti non sono soggetti all'abilità: equipaggiamento distrutto I seguenti equipaggiamenti possono essere comprati solo se Dick Grayson è nella crew: •0-1 Circus Training (300$ + 5 punti reputazione): il personaggio guadagna l'abilità: "Acrobat" •0-1 Runner (100$): il personaggio guadagna l'abilità: "Tireless" I seguenti equipaggiamenti possono essere comprati solo se Oliver Queen è nella crew: •0-1 Command Center Support (250$): il personaggio guadagna l'abilità: "Scheming" (2 abilità a scelta)

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•0-1 Tactical Gloves (50$) (può essere acquistato solo da Oliver Queen): il personaggio guadagna l'abilità: "Reinforced Gloves" I seguenti equipaggiamenti possono essere comprati solo se Roy Harper è nella crew: •0-1 Hi-Tech Ammo (150$ + 2 punti reputazione): una delle armi a distanza del personaggio guadagna CRT (danno critico) di ( ) I seguenti equipaggiamenti possono essere comprati solo se Kathy Kane è nella crew: •0-1 Officer Training (100$ + 2 punti reputazione): il personaggio guadagna l'abilità: "Follow Me!" I seguenti equipaggiamenti possono essere comprati solo se Tim Drake è nella crew: •0-1 Inspiring Presence (250$) (può essere acquistato solo da Tim Drake): il personaggio guadagna l'abilità: "Leadership" I seguenti equipaggiamenti possono essere comprati solo se Barbara Gordon è nella crew: •0-1 Oracle (200$) (può essere acquistato solo da Batgirl): il personaggio guadagna l'abilità: "Exhaustive Planner" I seguenti equipaggiamenti possono essere comprati solo se personaggi con alias: Red Hood (Arkham Knight) sono nella crew: •0-1 Deadly Weapons (150$ + 2 punti reputazione) (possono essere acquistate solo da Red Hood (Arkham Knight): le armi guadagnano l'abilità: "Silencer" I seguenti equipaggiamenti possono essere comprati solo se James Gordon è nella crew: •0-1 Heliport (150$) (può essere acquistato solo da James Gordon): quando usi l'abilità: "Air Support", seleziona un bersaglio. Il bersaglio riceve un attacco a distanza con RoF 1, regola delle armi "Firearm" e due danni ( ) Il bersaglio non può provare il tiro Ping!

I seguenti equipaggiamenti possono essere comprati solo se Selina Kyle è nella crew: •0-1 Feline Stalk (200$): il personaggio guadagna l'abilità: "Tracking" I seguenti equipaggiamenti possono essere comprati solo se Gillian B. Loeb è nella crew: •0-1 Bribe (150$): il personaggio guadagna l'abilità: "Informer"* *questi equipaggiamenti non sono soggetti all'abilità: "Broken Equipment

crew del joker •0-2 Magazine (200$): +1 alle munizioni per un'arma •0-2 Grapple-gun (300$): il personaggio guadagna l'abilità: "Batclaw/Grapple-gun" •0-2 Clown Paint (150$): il personaggio guadagna l'abilità: "Distract" •0-2 Flare (300$): il personaggio guadagna l'abilità: "Flare" •0-1 Neurotoxic Drugs (250$): il personaggio guadagna l'abilità: "Fast" e "Dodge" •0-1Improvised Armor (150$): il personaggio guadagna l'abilità: "Hockey Gear" •0-1 Gas Mask (100$): il personaggio guadagna l'abilità: "Gas Mask" • 0-1 Antidote (100$): il personaggio è immune all'effetto: "Poison" I seguenti equipaggiamenti possono essere comprati solo se un personaggio con alias: Joker è nella crew: •0-1 Nerve Gas (200$ + 3 punti reputazione): il personaggio guadagna l'abilità: "Sturdy" I seguenti equipaggiamenti possono essere comprati solo se un personaggio Harleen Quinzel è nella crew: •0-1 Sexy Costume (300$ + 5 di reputazione): il personaggio guadagna l'abilità: "Disarray" •0-1 Pole dancer (100$): il personaggio guadagna l'abilità: "Escape Artist"

•0-2 Sergeant Training (50$): il personaggio guadagna l'abilità: "Order"

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I seguenti equipaggiamenti possono essere comprati solo se un personaggio Duela Den è nella crew: •0-1 Rusty Tools (200$ + 2 punti reputazione): il personaggio guadagna l'abilità: "Cruel" I seguenti equipaggiamenti possono essere comprati solo se un personaggio Mr. Hammer è nella crew: •0-1 Brutal Training (150$): il personaggio guadagna l'abilità: "Savage Fighter"

crew del pinguino •0-2 Magazine (200$): +1 alle munizioni per un'arma •0-2 Grapple-gun (300$): il personaggio guadagna l'abilità: "Batclaw/Grapple-gun" •0-2 Laser Sight (150$): il personaggio guadagna l'abilità: "Laser Sight" •0-2 Camo Vest (300$): il personaggio guadagna l'abilità: "Stealth" •0-2 Radio (100$): il personaggio può rilanciare un tiro Let's Go! andato male •0-1 Backpack (100$): il personaggio guadagna l'abilità: "Backpack" •0-3 Improvised Armor (100$): il personaggio guadagna l'abilità: "Hockey Gear" •0-1 Helmet (300$): il personaggio guadagna l'abilità: "Hardened" I seguenti equipaggiamenti possono essere comprati solo se un personaggio Oswald C. Cobblepott è nella crew: •0-1 Ostentatious Clothes (200$ + 2 di reputazione): il personaggio guadagna l'abilità: "Goad" I seguenti equipaggiamenti possono essere comprati solo se un personaggio con alias: Penguin (Arkham Knight) è nella crew: •0-1 Grow in the Street (150$): il personaggio guadagna l'abilità: "Plead"

guadagna l'abilità: "Savage Fighter"

crew di bane •0-2 Magazine (200$): +1 alle munizioni per un'arma •0-2 Grapple-gun (300$): il personaggio guadagna l'abilità: "Batclaw/Grapple-gun" •0-1 Titan Dose (150$): il personaggio guadagna: 1 "Titan Dose" •0-2 Night Vision Goggles (200$): il personaggio guadagna l'abilità: "Night Vision" •0-1 Antidote (200$): il personaggio è immune all'effetto: "Poison" •0-2 Venom Dose (100$): il personaggio guadagna: 1 "Venom Dose" •0-1 Backpack (100$): il personaggio guadagna l'abilità: "Backpack" •0-1 Gas Mask (150$): il personaggio guadagna l'abilità: "Gas Mask" I seguenti equipaggiamenti possono essere comprati solo se un personaggio Bane è nella crew: •0-1 Venom Laboratory (100$ + 5 punti reputazione) (può essere acquistato solo da un Sidekick (Spalla) o da un Free Agent): tutti i personaggi della tua crew possono usare più di una dose di Titano per partita. Questo bonus continua a rimanere attivo anche se un personaggio viene rimosso dal gioco o lascia lo scenario. Inoltre, il costo della dose di Venom, presente nella lista degli equipaggiamenti, è ridotto a 50$ •0-2 Venom Applicator (100$ + 2 punti reputazione): questo personaggio può usare la dose di Titano o di Venom su un personaggio amico vicino. I seguenti equipaggiamenti possono essere comprati solo se un personaggio Bird è nella crew: •0-2 Military Progress (150$): il personaggio guadagna l'abilità: "Veteran"

I seguenti equipaggiamenti possono essere comprati solo se un personaggio Sickle è nella crew: •0-1 Brutal Training (100$): il personaggio

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La corte dei gufi •0-2 Magazine (200$): +1 alle munizioni per un'arma •0-2 Climbing Claws (200$): il personaggio guadagna l'abilità: "Climbing Claws" •0-1 Antidote (200$): il personaggio è immune all'effetto: "Poison" •0-2 Camo Vest (100$): il personaggio guadagna l'abilità: "Stealth" •0-1 C4 (300$): il personaggio guadagna l'abilità: "Explosive Gel" •0-1 Gas Mask (150$): il personaggio guadagna l'abilità: "Gas Mask" •0-2 Grapple-gun (400$): il personaggio guadagna l'abilità: "Batclaw/Grapple-gun •0-1 Ancient Weapon (200$): le armi da combattimento corpo a corpo del personaggio guadagnano CRT: "Bleed:1" •0-3 Genetic Alteration (100$): il personaggio guadagna l'abilità: "Fast" •0-2 Hunter Training (200$): il personaggio guadagna l'abilità: "Tracking" •0-2 Ancient Training (150$): il personaggio guadagna l'abilità: "Master Fighter" •0-1 Mixed Martial Arts (150$): il personaggio guadagna l'abilità: "Combat Flip"

•0-1 Shock Droid (50$): il personaggio guadagna il CRT: "Stunned" •0-1 Improved Chassis MK (50$): il personaggio guadagna l'abilità: "Tireless" I seguenti equipaggiamenti possono essere comprati solo se un personaggio con alias: The Riddler (Arkham Knight) o The Riddler's Mech (Arkham Knight) è nella crew: •0-1 Improved Armor (250$ + 2 punti reputazione) (può essere acquistata solo dall'Enigmista): i Bot della tua crew guadagnano la caratteristica: "Light Armor" •0-1 B.U.C. (Bots Upgraded CPU) (100$)* può essere acquistata solo dall'Enigmista): l'abilità: "Can you solve this?:X", ti permette di posizionare 8 segnalini indizio al posto di 5 •0-1 Enhanced Servo-engines (150$)* può essere acquistata solo dall'Enigmista): i Riddler's Mech guadagnano +1 al movimento e la combo: "Mechanic Claw" *questi equipaggiamenti non sono soggetti all'abilità: "Broken Equipment"

crew dell 'Enigmista

crew di mr. freeze

•0-2 Magazine (200$): +1 alle munizioni per un'arma •0-2 Grapple-gun (300$): il personaggio guadagna l'abilità: "Batclaw/Grapple-gun" •0-2 Flare (300$): il personaggio guadagna l'abilità: "Flare" •0-2 Enigma Data-Pack (150$): il personaggio guadagna l'abilità: "Distract" •0-1 Broken Equipment (250$): prima della fase A della sequenza di pre-gioco, scegli un equipaggiamento acquistato da un giocatore avversario prima che il gioco cominci. Quell'equipaggiamento non può essere utilizzato durante la partita •0-1 Gas Mask (200$): il personaggio guadagna l'abilità: "Gas Mask"

•0-2 Magazine (200$): +1 alle munizioni per un'arma •0-1 Grapple-gun (150$): il personaggio guadagna l'abilità: "Batclaw/Grapple-gun" •0-2 Bulletproof Vest (150$): il personaggio guadagna l'abilità: "Bulletproof Vest" •0-1 Med-Pack (300$) (costa 2 SC per usarlo): una volta a partita puoi rimuovere 2 segnalini danno da un personaggio in contatto con questo personaggio •0-1 Scope (300$): una delle armi a distanza di un personaggio guadagna l'abilità: "Scope" •0-1 Gas Mask (200$): il personaggio guadagna l'abilità: "Gas Mask" •0-1 Cool Generator (300$): il personaggio guadagna l'abilità: "Stop!" •0-1 Improvised Armor (150$): il personaggio guadagna l'abilità: "Hockey Gear"

I seguenti equipaggiamenti possono essere comprati solo se un personaggio è un Bot: •0-1 Battle Bot (250$ + 3 punti reputazione): il personaggio guadagna l'abilità: "Claws"

I seguenti equipaggiamenti possono essere comprati solo se un personaggio Victor Fries è nella crew: •0-1 Freeze Generator (150$): il personaggio guadagna l'abilità: "Shockwave"

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•0-2 Engineer Training (100$): il personaggio guadagna l'abilità: "Handyman" •0-1 Cryo-Blast (50$): il personaggio guadagna l'abilità: "Bluff" *questi equipaggiamenti non sono soggetti all'abilità: "Broken Equipment"

la milizia •0-2 Magazine (200$): +1 alle munizioni per un'arma •0-2 Antidote (150$): il personaggio è immune all'effetto: "Poison" •0-1 Titan Dose (100$): il personaggio guadagna una "Titan Dose" •0-1 Neurotoxic Drugs (250$): il personaggio guadagna l'abilità: "Fast" e "Dodge" •0-2 Camo Vest (300$): il personaggio guadagna l'abilità: "Stealth" •0-1 Gas Mask (150$): il personaggio guadagna l'abilità: "Gas Mask" •0-1 Grapple-gun (300$): il personaggio guadagna l'abilità: "Batclaw/Grapple-gun"

•0-1 Cybernetic Arms (50$) (possono essere acquistate solo da Jason Todd): il personaggio guadagna l'abilità: "Reinforced Gloves" •Arkham Knight Secret Armoury (100$): l'arma a distanza di un personaggio guadagna: "Acid" •0-1 Hook Pistol (400$) (può essere acquistata solo da Jason Todd e solo se questo è il Boss della squadra): il personaggio guadagna "Batclaw/Grapple-gun" e la seguente arma a distanza:

I seguenti equipaggiamenti possono essere comprati solo se un personaggio Slade Wilson è nella crew: •0-1 Martial Training (150$): il personaggio guadagna l'abilità: "Martial Artist" e "Master Fighter" *questi equipaggiamenti non sono soggetti all'abilità: "Broken Equipment"

I seguenti equipaggiamenti possono essere comprati solo se un personaggio con alias: Scarecrow (Arkham Knight) è nella crew: •0-1Fear Gas Dispenser (250$): il personaggio guadagna l'abilità: "Inspire Fear" •0-1 Secret Laboratory (100$ + 2 punti reputazione) (può essere acquistato solo da Scarecrow): Scarecrow guadagna: "Scientific". All'inizio della partita puoi selezionare fino a 2 seguaci della tua crew. Questi personaggi possono usare l'abilità di Scarecrow: "Inspire Fear" anche se Scarecrow non è posizionato al loro fianco. Il Tiro Forza di Volontà causato da ogni "Inspire Fear" ottiene una penalità di +2 al lancio. (non viene addizionato ad eventuali penalità di "Discourage") I segnalini persi a causa dell'abilità "Inspire Fear" vengono scelti dal proprietario di Scarecrow I seguenti equipaggiamenti possono essere comprati solo se un personaggio Jason Todd è nella crew: •0-2 Radio (50$): il personaggio può rilanciare un tiro Let's Go! andato male •0-1 Hidden Magazines (200$) (può essere acquistato solo da Jason Todd): +1 alle munizioni per un'arma

criminali di central city •0-2 Broken Equipment (400$): prima della fase A della sequenza di pre-gioco, scegli un equipaggiamento acquistato da un giocatore avversario prima che il gioco cominci. Quell'equipaggiamento non può essere utilizzato durante la partita •0-2 Ancient Weapon (200$): le armi da combattimento corpo a corpo del personaggio guadagnano CRT: "Bleed:1" •0-1 Antidote (100$): il personaggio è immune all'effetto: "Poison" •0-1 Grapple-gun (300$): il personaggio guadagna l'abilità: "Batclaw/Grapple-gun" •0-1 Hunter Training (200$): il personaggio guadagna l'abilità: "Tracking" •0-1 Passage (200$): il personaggio guadagna l'abilità: "Undercover" •0-1 Primal (150$): il personaggio guadagna l'abilità: "Feral" •0-1 Neutotoxic Drugs (250$): il personaggio guadagna l'abilità: "Fast" e "Dodge"

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lega degli assassini •0-2 Magazine (200$): +1 alle munizioni per un'arma •0-1 Loyalty Tattoo (200$): il personaggio guadagna l'abilità: "Bodyguard" •0-1 Climbing Claws (100$): il personaggio guadagna l'abilità: "Climbing Claws" •0-1 Trained in the Shadows (300$): il personaggio guadagna l'abilità: "Hidden" •0-1 Gas Mask (150$): il personaggio guadagna l'abilità: "Gas Mask" •0-1 Grapple-gun (400$): il personaggio guadagna l'abilità: "Batclaw/Grapple-gun" •0-2 Combat Bracers (150$): le armi da combattimento corpo a corpo e gli attacchi da disarmato del personaggio guadagnano l'abilità: "Defensive weapon" •0-1 Venom Dose (100$): il personaggio guadagna una "Venom Dose" •0-1 Precise Orders (150$): il personaggio guadagna: "Chain of Command" I seguenti equipaggiamenti possono essere comprati solo se un personaggio Ra's Al Ghul è nella crew: •0-2 Ancient Weapon (150$ + 1 punto reputazione): le armi da combattimento corpo a corpo del personaggio guadagnano CRT: "Bleed:1" I seguenti equipaggiamenti possono essere comprati solo se un personaggio Talia Al Ghul è nella crew: •0-1 Shadow Training (200$): il personaggio guadagna l'abilità: "Undercover" I seguenti equipaggiamenti possono essere comprati solo se un personaggio Nyssa Al Ghul è nella crew: •0-1 Bow Training (100$): il personaggio guadagna l'abilità: "Shooter" •Traditional Way (0$)* (può essere scelta solo se Nyssa Al Ghul Arkham Knight è il Boss): questa crew non può reclutare personaggi con le abilità: "Firearm" o "Beam". La crew può però reclutare seguaci che possono acquistare questi equipaggiamenti:

•0-2 Bow (150$): il personaggio può acquistare quest'arma:

•0-2 Katana (100$ + 5 punti reputazione): il personaggio può acquistare quest'arma:

I seguenti equipaggiamenti possono essere comprati solo se un personaggio con alias: Lady Shiva è nella crew: •0-1 Unarmed Combat Training (150$): il personaggio guadagna l'abilità: "Close Combat Master" I seguenti equipaggiamenti possono essere comprati solo se un personaggio con alias: Cheshire è nella crew: •0-1 Poison Training (50$): il personaggio guadagna l'abilità: "Poison Master" *questi equipaggiamenti non sono soggetti all'abilità: "Broken Equipment" le sirene di gotham city •0-2 Titanic Mutation1 (150$): il personaggio guadagna una "Titan Dose" •0-1 Sense Mutation1 (100$): il personaggio guadagna l'abilità: "Night Vision" •0-2 Extra Spores1 (200$): +1 alle munizioni per un'arma •0-2 Spikes Mutation1 (200$): il personaggio guadagna l'abilità: "Claws" •0-1 Luminescent Mutation1 (100$): il personaggio guadagna l'abilità: "Lantern" •0-1 Large Roots1 (200$): il personaggio si muove all'interno di un raggio di 4". Questa pianta impedisce il movimento ridotto. •0-1 Grapple-gun2 (300$): il personaggio guadagna l'abilità: "Batclaw/Grapple-gun" •0-1 Camo Vest2 (300$): il personaggio guadagna l'abilità: "Stealth" •0-1 Mutation Serum2 (200$ + 3 punti reputazione): il personaggio guadagna le abilità: "Tough Skin" e "Desensitized"

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•0-2 Mutant Alterations2 (150$ + 2 punti reputazione): il personaggio guadagna l'abilità: "Adaptable" •0-3 Corrosive Blood (50$): quando questo personaggio diventa una vittima, tutti i personaggi ,a contatto con lui, devono vincere un tiro resistenza oppure ricevere un segnalino danno ( ) I seguenti equipaggiamenti possono essere comprati solo se un personaggio Dr. Pamela Lillian Isley è nella crew: •0-1 Modified Pheromones2 (150$ + 5 punti reputazione) (può essere acquistato solo da un Sidekick (Spalla) o da un Free Agent): tutti i personaggi della crew con l'abilità: "Control Pheromones" possono scegliere fino a 2 personaggi nemici al posto di 1 quando usano l'abilità: "Control Pheromones" (NB: Se questo personaggio viene rimosso dal gioco, i tuoi personaggi perdono questo bonus) •0-1 Ancient Plants1, 3 (200$ + 4 punti di reputazione): i personaggi diventano "Large": +1 alle abilità di base tranne che per la resistenza; +4 di resistenza, "Tough Skin" e la seguente abilità: -"Millenia-old Root": l'area di azione aumenta fino a 6" I seguenti equipaggiamenti possono essere comprati solo se un personaggio Alec Holland è nella crew: •0-1 Passage (200$): il personaggio guadagna l'abilità: "Undercover" solo le "Plants" possono comprare questi equipaggiamenti 2 le "Plants" non possono comprare questi equipaggiamenti 3 questi equipaggiamenti non sono soggetti all'abilità: "Broken Equipment" 1

crimine organizzato •0-3 Magazine (150$): +1 alle munizioni per un'arma •0-1 Bribe (100$): il personaggia guadagna l'abilità: "Informer" •0-1 Kevlar Vest (300$): il personaggio guadagna l'abilità: "Kevlar Vest" •0-2 Grapple-gun (250$): il personaggio guadagna l'abilità: "Batclaw/Grapple-gun" •0-1 C4 (250$): il personaggio guadagna l'abilità: "Explosive Gel" •0-1 Gas Mask (150$): il personaggio guadagna l'abilità: "Gas Mask" •0-1 Silencer (200$): una delle armi a distanza del personaggio guadagna l'abilità: "Silencer" •Mechanic (100$): il personaggio guadagna l'abilità: "Repairman" •0-2 Brass Knuckles (200$): il personaggio guadagna l'abilità: "Reinforced Gloves" •0-1 Lock Picks (100$): il personaggio guadagna l'abilità: "Runaway" •0-2 Backpack (100$): il personaggio guadagna l'abilità: "Backpack" •0-2 Morphine (150$): il personaggio guadagna l'abilità: "Sturdy" •0-1 Rusty Tools (300$ + 3 punti reputazione): il personaggio guadagna l'abilità: "Cruel" I seguenti equipaggiamenti possono essere comprati solo se un personaggio Roman Sionis è nella crew: •0-1 Psychotic (150$) (può essere acquistato solo da Black Mask): il personaggio guadagna l'abilità: "Protect Me!" I seguenti equipaggiamenti possono essere comprati solo se un personaggio Carmine Falcone è nella crew: •0-1 High Confidence (200$): il personaggio guadagna le abilità: "Sturdy" e "Mobster" I seguenti equipaggiamenti possono essere comprati solo se un personaggio Salvatore Maroni è nella crew: •0-2 Mafia (100$): il personaggio guadagna l'abilità: "Criminal"

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I seguenti equipaggiamenti possono essere comprati solo dai personaggi Elite Gangster (gangster elite) •0-1 Old-School Training (50$): il personaggio guadagna l'abilità: "Veteran" •0-1 Loyalty Tattoo (100$): il personaggio guadagna l'abilità: "Bodyguard" I seguenti equipaggiamenti possono essere comprati solo se un personaggio Harvey Dent è nella crew: •0-1 Banner: Vote Harvey Dent! (350$ + 5 punti reputazione): l'abilità: "Inspire", del tuo Leader, ha un raggio di 8" anzichè 4" •0-1 Gunslinger (150$): il personaggio acquista l'abilità: "Dirty Fighter" I seguenti equipaggiamenti possono essere comprati solo se un personaggio Dr. Jervys Tetch è nella crew: •0-1 Broken Equipment (250$): prima della fase A della sequenza di pre-gioco, scegli un equipaggiamento acquistato da un giocatore avversario prima che il gioco cominci. Quell'equipaggiamento non può essere utilizzato durante la partita •0-2 Weird Device (200$): il personaggio guadagna l'abilità: "Goad" •Trained Mind (100$): il personaggio guadagna l'abilità: "Desensitized" •0-1 Rhyme with Me (200$): il personaggio guadagna l'abilità: "Disarray" •0-3 Masks of Wonderland (200$): quando scegli questo equipaggiamento puoi scegliere solo uno dei seguenti effetti: 0-1 Queen of Hearts Mask: il personaggio guadagna: "Assassin:1" e "Order" 0-1 White Rabbit Mask: il personaggio guadagna le abilità: "Fast" e "Tireless" 0-1 Cheshire Cat Mask: il personaggio guadagna le abilità: "Stealth" e "Climbing Claws" I seguenti equipaggiamenti possono essere comprati solo se un personaggio Alexander Joseph è nella crew: •0-1 Advanced Weaponry (200$): una delle armi a distanza del personaggio guadagna l'abilità: "Accurate"

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GIOCO DI MINIATURE

gli scenari Quando hai finito di impostare la tua crew, comprando tutti i vari equipaggiamenti e armi, sei pronto per preparare lo scenario del gioco di miniature di Batman. Lo scenario è una meraviglia per il gioco, di seguito ti forniamo le informazioni essenziali che ti permettono di creare il tuo scenario personalizzato, di schierare la tua crew e di raggiungere gli obiettivi essenziali per la raggiungere la vittoria. Per iniziare ogni giocatore deve tirare 1 D6 fino a quando un giocatore ottiene un risultato superiore rispetto agli altri giocatori. Il giocatore che ha ottenuto il risultato più alto sarà il primo a procede attraverso questa sequenza di preparazione al gioco. Vedi dettagli sotto. sequenza di preparazione

sequenza dettagliata

a) selezione dello scenario

a) selezione dello scenario

A1) Dichiara tutte le strategie da usare in gioco A2) Usa qualunque strategia relativa a questa fase A3) Decidi o scegli in modo casuale lo scenario

Una volta deciso lo scenario, i giocatori devono essere d'accordo su dove piazzare tutti gli elementi terreno a disposizione, prestate attenzione nel decidere poichè qualsiasi elemento può essere utilizzato (porte, finestre, computer...) e deve essere coerente con le regole dello scenario. Inoltre è importante che i giocatori siano d'accordo su dove piazzare i vari elementi poichè nessuno dei giocatori deve ritrovarsi in una posizione di svantaggio.

b) elementi urbani B1) Usa qualunque strategia relativa a questa fase B2) Genera e piazza le fognature B3) Genera e piazza i pali della luce

c) crew C1) Usa qualunque strategia relativa a questa fase C2) Decidi casualmente chi schiererà prima la propria crew C3) Il primo giocatore schiera metà della sua crew C4) Il secondo giocatore schiera metà della sua crew C5) Il primo giocatore schiera la restante parte di crew C6) Il secondo giocatore schiera la restante parte di crew

D) obbiettivi D1) Usa qualunque strategia relativa a questa fase D2) Alternatevi nel piazzare gli Obbiettivi. D3) Posiziona i personaggi segreti D4) Posiziona i personaggi nascosti D5) Posiziona i segnalini seme

e) inizia a giocare!

B) elementi urbani In questa fase i giocatori devono posizionare i vari elementi urbani sullo scenario. Questi elementi risulteranno importanti in chiave strategica. segnalini fogna I segnalini fogna sono segnalini circolari montati su una base di 30mm. All'inizio del gioco, prima che qualsiasi personaggio venga posizionato, ogni giocatore deve prendere, e posizionare a turno, 3 segnalini fogna a testa sullo scenario. I segnalini fogna possono essere schierati ovunque, basta che la loro base stia per intero nella zona dove si andranno a posizionare. I segnalini fogna devono essere posizionati a non meno di 4" di distanza da un altro segnalino fogna oppure da una distanza minima di 2" dal bordo dello scenario.

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3". Un segnalino lampione può essere bersagliato da un attacco e ha una difesa di valore 2. Se un segnalino lampione viene danneggiato viene rimosso dal gioco.

entrata/uscita da una fogna Per entrare in una fogna un personaggio deve spendere 1SC + 1 MC. Un personaggio può entrare quante volte vuole nella fogna, l'importante è che la base del personaggio e la base del segnalino fogna siano in contatto durante la fase di attivazione del personaggio. Inoltre il personaggio deve pagare i punti azione necessari per fare questo. Una volta entrato, il personaggio deve uscire e deve essere posizionato vicino a un altro segnalino fogna (la sua base, come sempre, deve starci per intero nella zona dove si andrà a posizionare). Dopodichè la fase di attivazione di quel personaggio fnisce.

NB: I lampioni possono essere danneggiati anche dall'abilità "just a scratch". c) crew I giocatori devono dividere le loro crew in due gruppi ciascuno (i gruppi devono essere pressochè uguali). Tira un dado o una moneta per decidere quale dei due giocatori deve iniziare a posizionare il suo primo gruppo di personaggi per primo. Una volta deciso il primo giocatore posiziona un gruppo di personaggi in una delle due zone di schieramento. Dopodichè il secondo giocatore posiziona il suo gruppo di personaggi nell'area opposta. Successivamente il primo giocatore posiziona il secondo gruppo di personaggi e infine il secondo giocatore fa lo stesso. Alcuni scenari possono variare questo ordine oppure possono avere più aree di schieramento tra cui scegliere. Questa caratterstica è indicata nelle regole specifiche dello scenario. I personaggi dovrebbero essere posizionati interamente all'interno della zona di schieramento. In alcuni casi devono essere invece posizionati vicino a dei punti di schieramento specifici (come ad esempio personaggi segreti o sotto copertura). Questo tipo di personaggi non va contato quando si divide la propria crew in due gruppi.

Si può far entrare nelle fogne solamente un personaggio (per crew) per turno. Un personaggio non può entrare o uscire da una fogna se è presente un altro personaggio, a contatto con il relativo segnalino fogna, con una base più grande della sua. Se un personaggio, con una base "Large" o "Huge", vuole passare dalle fogne, il giocatore avversario può impedirlo posizionando però due personaggi con una base "Large" o "Huge" a contatto con il relativo segnalino fogna. NB: un personaggio K.O non può bloccare un segnalino fogna, neanche se questo è un personaggio grande o enorme. NB: i condotti d'aria seguono lo stesso utilizzo dei segnalini fogna.

d) obbiettivi Gli obbiettivi si presentano in varie forme. Alcuni di essi sono descritti qui. Salvo indicazioni specifiche, sono segnalini specifici o piccoli oggetti montati su una base di 30mm. In questa fase i giocatori scelgono 3 segnalini obbiettivo. Attenzione: non può essere scelto più di un segnalino dello stesso tipo. Il giocatore che ha iniziato a posizionare la propria crew per primo inizia a posizionare per primo anche i segnalini obbiettivo. Dopodichè toccherà al secondo giocatore e così via fino a quando tutti i segnalini vengono posizionati. I segnalini vengono solitamente posizionati nella zona di schieramento avversaria (salvo eventuali regole specifiche dello scenario o dell'obbiettivo stesso. Vedi descrizione sotto). Gli obbiettvi devono essere posizionati a una distanza minima di 2", dal bordo dell'area di gioco, o da un altro segnalino/segnalino obbiettivo.

lampioni I lampioni sono elementi scenici montati su una base di 30mm. All'inizio del gioco, prima che qualsiasi personaggio venga posizionato, ogni giocatore deve prendere, e posizionare a turno, 3 lampioni a testa sullo scenario. I lampioni possono essere posizionati ovunque sullo scenario. L'importante è che tra un lampione e un altro ci sia una distanza minima di 8" e una distanza minima di 2" dal bordo. I lampioni illuminano un'area di raggio 4" misurata a partire dal centro della base. Puoi comprare un set di template per visualizzare il raggio di luce dei lampioni. I lampioni sono considerati ostacoli e offrono un tiro Ping!. Un segnalino lampione ha un'altezza di

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Un giocatore non può posizionare un segnalino obbiettivo a una distanza minore di 4" dalla propria zona di schieramento. Quando posizioni gli obbiettivi sequi questa sequenza: 1. Se nei dettagli dello scenario è indicato dove piazzare gli obbiettivi, segui quelle indicazioni. Questo ha la priorità sulle regole di posizionamento speciale degli obbiettivi. 2. Se non è specificato (e lo scenario indica che puoi usare le solite regole) posiziona gli obbiettivi secondo le loro regole speciali. 3. Se gli obbiettivi non hanno regole speciali, posizionali secondo le normali regole di posizionamento viste prima.

Il segnalino del bottino viene posizionato fino a 8" di distanza da una qualsiasi zona di schieramento nemico in un territorio neutrale. Il bottino può essere trasportato da qualsiasi personaggio. Un personaggio che trasporta il bottino ne detiene anche il controllo. Per prendere il bottino, il personaggio deve spendere 1 MC per poterlo utilizzare. Se un personaggio vuole spostarsi, trasportando il bottino, deve consumare 1 MC supplementare prima di muovere. Un personaggio può trasportare solo un bottino per volta. I personaggi possono lasciare il bottino in un qualsiasi momento e il bottino può essere rubato, come un'arma con le proprie regole speciali.

Un giocatore non può posizionare un segnalinio obbiettivo sopra un elemento dello scenario, a meno che questo non rientra nelle regole speciali specifiche di quell'obbiettivo.

Se un personaggio, che trasporta il bottino, finisce K.O o muore, posiziona il bottino a contatto con la sua basetta (nel caso venga rimosso come vittima, posiziona il bottino a contatto con la base del personaggio. Successivamente rimuovi il personaggio)

I segnalini obbiettivo non possono essere rimossi dall'area di gioco, a meno che le regole dello scenario o dell'obbiettivo non dicano diveramente, ma possono essere trasportati. Gli obbiettivi non possono essere trasportati o posizionati nelle fogne. Se un giocatore vuole trasportare un obbiettivo attraverso le fogne, l'obbiettivo viene posizionato all'uscita vicino al segnalino delle fogne. controllo degli obbiettivi Controlli un obbiettivo se uno dei tuoi personaggi della crew è a contatto base a base con lui. Se un personaggio nemico è a contatto con il tuo stesso obbiettivo o con il tuo personaggio, che tiene controllato l'obbiettivo, non lo controlli (esempio: se hai due personaggi in contatto con un obbiettivo, e un personaggio nemico muovendosi entra in contatto con uno dei tuoi personaggi, ma non con entrambi i tuoi personaggi, il secondo dei tuoi personaggi continuerà a controllare l'obbiettivo. Il controllo degli obbiettivi viene conteggiato, alla fine di ogni turno, durante la fase di cura. I personaggi che sono K.O non possono controllare o contendersi un obbiettivo. I personaggi devono controllare gli obbiettivi nemici per ottenere dei Punti vittoria (PV). Ogni obbiettivo fornisce determinati punti PV e può essere conquistato o utilizzato solo da determinati personaggi (dove indicato). • Bottino: 1 PV al giocatore che lo controlla

• Scatola di munizioni: 3PV al suo proprietario quando la controlla La scatola di munizioni viene considerata come un ostacolo con un'altezza di 1/2" e offre un tiro Ping!. Un personaggio, a contatto con una scatola di munizioni, riceve immediatamente un caricatore di munizioni dopo averla utilizzata (1 MC per utilizzare l'oggetto). Un personaggio può utilizzare la scatola di munizioni una sola volta per turno. • Contenitore di Titano: 2PV al suo proprietario quando lo controlla Il contenitore di Titano viene considerato come un ostacolo con un'altezza di 1/2" e offre un tiro Ping!. Un personaggio, a contatto con il contenitore di Titano, riceve immediatamente una "Titan Dose" dopo averlo utilizzato (1 MC per utilizzare l'oggetto). Un personaggio può utilizzare un contenitore di Titano una sola volta per turno. • Provviste mediche: 3PV al suo proprietario quando le controlla Le provviste mediche vengono considerate come un ostacolo con un'altezza di 1/2" e offrono un tiro Ping!. Un personaggio, a contatto con le provviste mediche, riceve immediatamente una "Narcotics Dose" dopo averle utilizzate (1 MC per utilizzare l'oggetto). Un personaggio può

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utilizzare le provviste mediche una sola volta per turno. • Tecnologie Hi-tech dell'industria Wayne: 2 PV al giocatore che le controlla Il segnalino delle tecnologie Wayne viene posizionato fino a 8" di distanza da una qualsiasi zona di schieramento nemico in un territorio neutrale. Le tecnologie Wayne vengono considerate come un ostacolo con un'altezza di 1/2" e offrono un tiro Ping!. Un personaggio, a contatto con le tecnologie Wayne, riceve immediatamente un "Hi-tech Gadget" dopo averle utilizzate (1 MC per utilizzare l'oggetto). Un personaggio può utilizzare le tecnologie Wayne una sola volta per turno. gadget hi-tech Un personaggio può utilizzare un gadget HiTech all'inizio della sua fase di organizzazione del piano di attacco. Un gadget hi-tech è considerato distrutto dopo che viene usato. Prendi 1 D6 e lancialo (i personaggi con il grado di scienziato possono rilanciare una volta il dado). Il personaggio guadagna uno di questi 3 gadget in base al risultato del dado:

"Fire/1" durante il suo prossimo attacco corpo a corpo. Un barile di fuoco illumina una zona di raggio 2" (calcolata dal centro della basetta). • Contrabbando: PV variabili al giocatore che lo controlla I segnalini di contrabbando vengono posizionati fino a 8" di distanza da una qualsiasi zona di schieramento nemico in un territorio neutrale. I segnalini di contrabbando vengono considerati come degli ostacoli con un'altezza di 1/2" e offrono un tiro Ping!. Un personaggio, a contatto con i segnalini di contrabbando, può ricevere uno dei seguenti effetti durante la fase di cura.

1

Risultati del D6 Trappola! Tutti i personaggi a contatto con il segnalino contrabbando guadagnano un segnalino ferita ( )

2

Niente di buono! non succede niente

3

Brilla qualcosa! Il giocatore che controlla il segnalino guadagna 1 PV

4

1-2 "Power armor" 3-4 "Distruptor" 5-6 "Grapple-gun" • Campioni chimici: 1 PV al suo proprietario quando li controlla I campioni chimici sono sempre presi in coppia. Se un giocatore sceglie di utilizzarli come obbiettivo deve piazzarne due all'interno dello scenario di gioco. I segnalini dei campioni chimici vengono posizionati fino a 8" di distanza da una qualsiasi zona di schieramento nemico in un territorio neutrale. I campioni chimici vengono considerati come degli ostacoli con un'altezza di 1/2" e offrono un tiro Ping!. Un personaggio, a contatto con i campioni chimici, dopo averli utilizzati, riceve un effetto veleno per il suo prossimo attacco corpo a corpo. • Barile di fuoco: 2 PV al giocatore che lo controlla I segnalini del barile di fuoco vengono posizionati fino a 8" di distanza da una qualsiasi zona di schieramento nemico in un territorio neutrale. I barili di fuoco vengono considerati come degli ostacoli con un'altezza di 1/2" e offrono un tiro Ping!. Un personaggio, a contatto con il barile di fuoco, dopo averlo utilizzato, riceve un effetto:

5

6

Guarda che arma! Il giocatore che controlla il segnalino guadagna 2 PV. Durante il prossimo turno, un personaggio che è a contatto con il segnalino guadagna un +1 sui tiri per colpire e sui tiri danno Giorno di paga! Il giocatore che controlla il segnalino guadagna 2 PV. Durante il prossimo turno, tutti i personaggi che sono a contatto con il segnalino guadagnano un +1 di Forza di Volontà Sono ricco! Il giocatore che controlla il segnalino guadagna 3 PV

NB: Puoi tentare di rilanciare il dado solo se un personaggio, a contatto con il segnalino, ha l'abilità: "Pickpocket" o "Handyman" • Cassette di sicurezza: 1 PV al giocatore che le controlla Le cassette di sicurezza sono sempre prese in coppia. Se un giocatore sceglie di utilizzarle come obbiettivo piazzane due all'interno dello scenario di gioco. I segnalini delle cassette di sicurezza vengono posizionati fino a 8" di distanza da una qualsiasi zona di schieramento nemico in un territorio neutrale. Le cassette di sicurezza vengono considerate come degli ostacoli con un'altezza di 1/2" e offrono un tiro Ping!.

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• Bat-segnale: PV variabili Soltanto le crew "Brave and the Bold" possono scegliere questo obbiettivo. Il segnalino del Batsegnale può essere posizionato in un qualsiasi punto della zona di schieramanto avversaria inclusa nello scenario. Se non ci sono zone di schieramento, l'avversario può posizionare il batsegnale in un qualsiasi punto dello scenario. Il Bat-segnale viene considerato come un ostacolo di altezza 1" e offre un tiro Ping!. Il Bat-segnale a inizio partita è "Spento". Un personaggio, a contatto con il Bat-segnale, può decidere di "Accenderlo" o "Spegnerlo". Alla fine del turno se il Bat-segnale è acceso il proprietario guadagna 3 PV, se invece è spento, ognuno degli avversari guadagna 1 PV. Questo obbiettivo non subisce strategie. • Contenitore del gas del Joker: 1 PV al suo proprietario quando lo controlla Soltanto la crew del Joker (Joker's crew) può scegliere questo obbiettivo. Il segnalino del contenitore del gas del Joker viene sempre preso in coppia. Il contenitore del gas del Joker viene considerato come un ostacolo di altezza 1" e offre un tiro Ping!. Quando un personaggio viene attivato a una distanza massima di 2", dal contenitore, guadagna un tiro Forza di Volontà. Se il personaggio fallisce il tiro guadagna 1 segnalino ferita ( ). Questo obbiettivo non subisce strategie.

• Indovinello: PV variabili al giocatore che risolve l'indovinello. Il segnalino dell'indovinello dell'Enigmista viene sempre preso in coppia nel caso in cui un giocatore scelga questo obbiettivo. Anche se solo uno dei due giocatori lo sceglie bisogna comunque piazzare due segnalini indovinello. I segnalini dell'indovinello vengono posizionati fino a 8" di distanza da una qualsiasi zona di schieramento nemico in un territorio neutrale. Un personaggio può tentare di risolvere l'indovinello una sola volta per turno. Per cercare di risolverlo il personaggio deve essere in contatto, base a base, con il segnalino e inseguito utilizzare 1 MC. Quando stai cercando di risolvere un indovinello nemico, i tuoi personaggi subiscono una penalità, sui tiri indicati in tabella, di -1. Indipendentemente che l'indovinello venga o no risolto, il segnalino viene rimosso dal gioco. Un personaggio non può provare a risolvere più di 1 indovinello per turno. Risultati del D6 Confuso! Il personaggio viene sconfitto 0-1 dall'indovinello dell'Enigmista. Il personaggio guadagna 1 punto ferita ( ) Fallimento! Il personaggio si arrende. Non 2-3 succede niente Risolto! Il personaggio lavora alla soluzione. 4-5 Il proprietario del personaggio guadagna 2 PV Soluzione brillante! Il personaggio trova la soluzione e assesta un duro colpo ai 6 piani dell'Enigmista. Il proprietario del personaggio guadagna 4 PV

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e) inizia a giocare

vittime e primo K.O

Inizia la partita con la fase 1: Prendi il comando. Segui poi le varie fasi come descritto in precedenza. fine del gioco

Quando un personaggio finisce K.O per la prima volta, o viene rimosso come vittima, vengono assegnati PV al giocatore avversario. Se un giocatore viene rimosso come vittima senza essere prima messo K.O, il giocatore guadagna il totale dei punti a disposizione.

Il gioco termina terminato l'ultimo turno di gioco indicato nelle regole dello scenario oppure se la crew è scappata via. scappare via (Run AWAY) Alla fine di ogni turno conta il totale del valore dei punti reputazione dei tuoi personaggi finiti K.O e di quelli morti. Se il valore della reputazione di quei personaggi è uguale o superiore al 70% del valore di partenza della tua crew, il giocatore deve scegliere uno dei suoi personaggi, che è ancora in piedi, e effettuare un tiro Forza di Volontà per quel personaggio. Se il tiro fallisce l'intera crew abbandona il campo di battaglia e la partita finisce. Quando l'altra crew abbandona il campo di battaglia, l'altro giocatore guadagna 4 PV per ogni round che andava ancora giocato. Se entrambe le crew abbandonano il campo di battaglia, durante la fine di uno stesso turno, la partita finisce in pareggio.

Il numero di PV è determinato dal grado del personaggio eliminato o finito K.O. vittoria del gioco e PV Quando il gioco finisce, il giocatore con più PV viene dichiarato vincitore. Alla fine di ogni turno i giocatori devono conteggiare i propri PV in base agli obbiettivi raggiunti o ai personaggi eliminati o messi K.O. Il giocatore che avrà ottenuto la somma più alta di PV vince il gioco.

Esempio: Batman ha aiutato la polizia di Gotham City a mettere al tappeto gli scagnozzi del Joker. La crew del Joker ha perso più di 210 punti reputazione, che è più del 70% del valore iniziale di inizio partita (300). Alla fine del turno è rimasta solo la figlia del Joker a tirare per il tiro Forza di Volontà. Questo tiro le permette di verificare se può o meno rimanere in gioco. Tirando i dadi ottiene un valore di 11 che non le permette di restare in gioco. Essendo al turno 5, e mancando ancora 1 turno prima che la partita finisca (lo scenario prevedeva 6 turni di gioco), la crew di batman guadagna 4 PV extra.

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Rank Morte Leggenda 4 PV Leader 2 PV Veicolo 2 PV Spalla 2 PV Free Agent 1 PV Seguace 1 PV

K.O 6 PV 4 PV 4 PV 2 PV 3 PV 1 PV

totale 10 PV 6 PV 6 PV 4 PV 4 PV 2 PV


GIOCO DI MINIATURE

affiliazioni NOMI DELLE CREW THE BRAVE AND THE BOLD

crew del joker

sirene di gotham city

crew di bane

unknown

crew di mr. freeze

corte dei gufi

crew dell ‘enigmista

la milizia

criminali di central city

lega degli assassini

crew del pinguino

crimine organizzato

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LOGO


GIOCO DI MINIATURE

scenari

SCENARIO 1: L’ARRIVO!

Le due crew si contendono l’arrivo delle merci provenienti dal mercato nero. Durata del gioco: 6 turni Obbiettivi

Bonus punti vittoria

Tutti gli obbiettivi devono essere posizionati Veloce! Prendi tutto!: 3 PV al primo giocatore all'interno della zona centrale. L'area della zona che riesce a controllare uno dei suoi obbiettivi. di schieramento ha una misura di 12"x12". Se entrambi i giocatori controllano un obbiettivo a testa durante lo stesso turno, assegna 1 PV a testa. Primo colpo: 1 PV al primo giocatore che manda K.O un personaggio o che lo elimina.

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SCENARIO 2: SACCHEGGIARE!

Le due crew conoscono la location di una consegna di rifornimenti di inestimabile valore e devono sbrigarsi se vogliono metterci le mani sopra prima dell’arrivo dei nemici. Durata del gioco: 6 turni Obbiettivi

Bonus punti vittoria

Tutti gli obbiettivi devono essere posizionati Più ce né, meglio è!: 4 PV al primo giocatore che all'interno delle due zone centrali. (vedi la mappa) riesce a controllare due dei suoi obbiettivi allo stesso tempo. Se entrambi i giocatori arrivano a controllare due obbiettivi a testa durante lo stesso turno, nessun PV verrà assegnato. E' mio!: 1 PV durante l'ultimo turno del gioco se controlli un tuo obbiettivo.

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SCENARIO 3: PATTUGLIARE!

Le due crew lavorano duro per proteggere i rispettivi territori. Quando sono pronti effettuano un raid verso il territorio avversario per dimostrare al rivale chi è che comanda. Durata del gioco: 6 turni Obbiettivi

Bonus punti vittoria

Tutti gli obbiettivi devono essere posizionati Diversivo!: 3 PV a qualsiasi giocatore che, secondo le regole base. alla fine dell'ultimo turno di gioco, possiede tre personaggi all'interno del territorio avversario. Questo personaggio non deve essere il leader e non deve essere K.O. Disturbo!: 1 PV al primo giocatore che colpisce un personaggio nemico.

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SCENARIO 4: SCHERMAGLIA!

Il tempo degli insulti è finito! Due crew hanno deciso di provare chi è il più forte nelle strade di città. Nessuno sa il caos che potrebbe uscirne. Durata del gioco: 6 turni Obbiettivi

Bonus punti vittoria

Tutti gli obbiettivi devono essere posizionati Portatemi la sua testa!: 3 PV a qualsiasi giocatore secondo le regole base. ,che alla fine dell'ultimo turno della partita, ha mandato K.O o ha ucciso il leader dell'altra squadra. Dategli una lezione!: 2 PV a qualsiasi giocatore, che alla fine dell'ultimo turno della partita, ha ottenuto un valore di reputazione, con i morti dell'altra squadra, pari o maggiore al 50% della sua reputazione iniziale.

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SCENARIO 5: ZONA SICURA!

Una crew ha deciso di espandere il proprio territorio per ottenere un punto strategico della città. L’altra crew deve cercare di fermarli a tutti i costi e prendere il territorio per se. Durata del gioco: 6 turni Obbiettivi

Bonus punti vittoria

Ogni giocatore deve piazzare un obbiettivo nella zona centrale e uno nella zona di rifornimenti avversaria. Tutti gli obbiettivi restanti devono essere posizionati secondo le regole base.

Presto, prendeteli!: 3 PV al primo giocatore che riesce a controllare uno dei suoi obbiettivi. Se entrambi i giocatori controllano un obbiettivo a testa durante lo stesso turno, assegna 1 PV a testa. Dategli una lezione!: 2 PV a qualsiasi giocatore, che alla fine dell'ultimo turno della partita, ha ottenuto un valore di reputazione, con i morti dell'altra squadra, pari o maggiore al 50% della sua reputazione iniziale.

Rifornimenti speciali: ognuno dei due giocatori divide la sua crew in due gruppi (come secondo le regole). Tuttavia, i due giocatori, giocano i due gruppi da due zone di rifornimento distinte e in maniera alternata.

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SCENARIO 6: IMBOSCATA!

Sembra il solito pattugliamento di routine in città ma successivamente una crew si ritrova circondata da un manipolo di nemici. Devono combattere per la loro vita Durata del gioco: 6 turni Obbiettivi

Bonus punti vittoria

La crew B deve piazzare un obbiettivo in ognuna delle due zone di rifornimento avversarie. Tutti gli altri obbiettivi sono posizionati seguendo le regole base.

Portatemi la sua testa!: 3 PV a qualsiasi giocatore ,che alla fine dell'ultimo turno della partita, ha mandato K.O o ha ucciso il leader dell'altra squadra. Primo colpo: 1 PV al primo giocatore che manda K.O un personaggio o che lo elimina.

Rifornimenti speciali: le due crew devono essere nominate Attaccante (crew A) e difensore (crew B) La crew A deve essere sempre quella con il maggior numero di personaggi. Se entrambe le crew hanno lo stesso numero di personaggi, tira una moneta, o un dado, per decidere chi è l’attaccante e chi invece il difensore. L’attaccante divide la sua crew in due gruppi, di ugual misura, e ne schiera ognuno nelle due diverse zone di schieramento. Il difensore invece piazza tutti i suoi personaggi nella zona centrale.

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Il gioco di miniature di Batman è un gioco da tavolo, a schermaglie, con i più forti eroi e cattivi dell’universo DC Ti unirai al Cavaliere Oscuro per combattere contro i criminali che terrorizzano Gotham City? O ti unirai ai suoi nemici per portare il caos nelle strade e riprenderti la città?

“All DC characters and elements” © et TM DC Comics. WB SHIELD: TM & © WBEI (S17)