AVP: The Hunt Begins - Regolamento

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REGOLAMENTO

CONTENUTO

Introduzione 3

Contenuto della scatola 4 Assemblaggio 6

Definizione delle miniature 6

Introduzione alle regole 6

Nascosto nell’oscurità, Ping! Tokens 6 Concetti generali di gioco 7

Statistiche dei modelli 8 Valore statistico delle armi 9 Carte 9

Tabellone di gioco 11 Sequenza del turno 17

Come giocare 18

Iniziare una partita 18 Linea di vista (LOS) 19 Regole di occupazione delle tessera 21 Azioni 22

Azioni generali di base 23 Azioni generali estese 24

Movimento 25

Trasportare un segnalino obbiettivo 25

Combattimento 25

Armatura 25 Ferite 26

Combattimento a distanza 26 Combattimento corpo a corpo 27

Azioni speciali di combattimento 28 Ingaggiare “spostando fuori” 31

Azioni di attacco a distanza e corpo a corpo 33

Le skill 35

Lista delle skill della fazione Marine 35

Lista delle skill della fazione Alien 35

Lista delle skill della fazione Predator 36

Reference 37

Statistiche e armi della fazione Marine 37

Statistiche e armi della fazione Alien 39

Statistiche e armi della fazione Predator 40

Missioni della campagna 42

Regole speciali di missione 53 Livello di esperienza 54

Regole di gioco avanzato 56

Liste delle Forze 56

Condizioni di vittoria personalizzate 58

Modalità “Last Stand” (regole di gioco cooperativo) 59

1. Introduzione

Alien vs Predator: The Hunt Begins (AvP: THB) è un gioco da tavolo dinamico e tattico, per uno o più giocatori, che ti permette di prendere il controllo di una di queste tre Forze: Alien Xenomorphs, Predator o Human Colonial Marines!

Il gioco da tavolo AvP: THB rappresenta un conflitto tra tre Forze, o fino a tre Forze, che ha luogo su un’astronave abbandonata chiamata USCSS Theseus.

Dagli Alien Xenomorphs appostati nell’ombra, che aspettano un momento di debolezza per attaccare e catturare nuovi ospiti per la nidiata, agli addestratissimi Colonial Marines, equipaggiati con attrezzature all’avanguardia, fino a una misteriosa razza di brutali cacciatori extraterrestri che gli umani chiamano Predators.

Ogni Forza offre un esclusivo set di skill per assicurare la propria diversità al gameplay del gioco da tavolo di AvP: THB. Dipende se preferisci prendere il controllo di un inquietante sciame di Alien, che inonda oscuri corridoi in grande quantità, oppure comandare coraggiosi Colonial Marines, e combattere i terrori dell’oscurità, o lanciarti in una caccia al trofeo guidando un piccolo e potente gruppo di Predators. Trascorrerai molte ore di puro divertimento con il gioco da tavolo di AvP: THB.

Una sensazione di suspense e tensione è valorizzata dalla meccanica dei Ping! Tokens; questi tokens nascondono l’identità di ogni modello fino a quando non vengono individuati da un modello avversario. Ogni Forza utilizza i Ping! Tokens in modo leggermente diverso dopo che vengono individuati. AvP: THB fornisce un gioco equilibrato, unico e asimmetrico.

AvP: THB offre molte modalità di gioco stimolanti che possono essere giocati da uno o più giocatori. La campagna principale è composta da 10 missioni, unite insieme da una Storyline, e descrive una serie di eventi che si svolgono a bordo della USCSS Theseus. Ogni missione può comunque essere giocata separatamente. Un’altra modalità di gioco a disposizione è AvP: The Last Stand Mode, che pone un gruppo di sopravvissuti contro un’orda di nemici. Questo tipo di gioco può essere giocato come missione singola o come mini campagna multi round in cui sia l’orda che i sopravvissuti avranno una chance di guadagnare esperienza e migliorarsi di round in round. Ci sono inoltre singole missioni predefinite che ti permetteranno di testare le tue forze da solo, o contro un amico, per vedere chi dei due ha un senso tattico migliore e può portare la propria squadra alla vittoria.

Il gioco da tavolo AvP: THB è rivolto a differenti tipologie di giocatori e offre due set di regole: base e avanzate. Le regole base sono un modo veloce per iniziare ad immergersi subito nel gioco. Queste regole rendono il gioco più breve e più semplice omettendo tutte le altre regole più complesse per assicurarsi che anche i giocatori principianti, o occasionali, abbiano la sensazione di giocare a un gioco coinvolgente e gratificante tralasciando il settaggio oscuro e terrificante di AvP: THB. Le regole avanzate offrono una vasta gamma di possibilità tattiche per aspirare al titolo di miglior comandante. Queste regole sono state create pensando ai giocatori più esperti in modo che possano influenzare ogni aspetto del loro gioco. Queste regole prevedono: un’organizzazione avanzata delle unità militari, una moltitudine di nuove carte e nuove regole speciali. Questo set di regole aumenta la complessità del gioco ma alla fine ne intensifica l’esperienza. Oltre a due differenti tipi di regole, il gioco offre una grande varietà di missioni iniziando da missioni di sopravvivenza in solitaria passando per missioni predefinite o casuali e arrivando, infine, a massicce campagne multi-battaglia incentrate su una storia.

1.1 CONTENUTO DELLA SCATOLA

AvP: THB include:

per
ogni fazione

1.2

Assemblaggio

Prima di iniziare a giocare devi assemblare i modelli. Le istruzioni di montaggio si trovano all’interno dei box delle miniature. Le miniature possono essere assemblate usando colla, strumenti da modellismo e con l’assistenza di un adulto (colla e strumenti da modellismo non sono inclusi).

Per le regole aggiornate e altri file legati al gioco AvP: THB visita la sezione download del nostro sito: http://avp.prodosgames.com/downloads

1.2 Definizione delle miniature

Forza (Force)

Una Forza è un insieme di modelli, di una determinata Fazione, che formano un esercito per dare battaglia ad altri giocatori che combattono contro altri giocatori. È un insieme di truppe ben organizzate, di supporto, e membri del quartier generale che vengono usati per combattere le missioni di AvP: THB.

Fazione (Faction)

In AvP: THB ci sono tre fazioni principali tra cui poter scegliere. Gli intrepidi Umani, i terrificanti Xenomorphy delle specie XX121, o i clan di Yautja (Predator). Ogni Fazione lavora attivamente per raggiungere i propri obbiettivi e per sopravvivere alle altre che considerano una minaccia.

Unità/Squadra (Unit/Squad)

Questi termini sono usati per identificare piccoli gruppi di modelli che vengono messi insieme per formare un gruppo coeso e per combattere le altre fazioni nei corridoi dell’USCSS Theseus. La dimensione di un’Unità può variare da un singolo modello a un gruppo di più modelli che combattono come un singolo team. La dimensione di un’Unità, o il conteggio di un modello, è specificato nelle descrizioni indicate nella sezione delle regole avanzate del regolamento di AvP: THB.

Modello (Model)

I Modelli sono singoli personaggi che rappresentano un membro particolare di una fazione. Prima di essere rivelato, quel modello è rappresentato da un Ping! Tokens. Un modello, al momento, può appartenere a una di queste tre tipi di classificazioni:

• Truppa (Troop) - Questo è il soldato, o il soldato semplice, di una Forza. Qui è dove ha origine la maggior parte delle forze di un giocatore.

• Supporto (Support) - Questi sono i modelli specializzati di ogni fazione. Normalmente sono in grado di compiere, o svolgere, compiti speciali meglio delle truppe normali.

• Quartier generale (HQ) - Questi sono i leader eroici/Signori Supremi/vecchi veterani della Forza di un giocatore. Sono i più duri e i più skillati guerrieri che ogni fazione può offrire.

Basi (Bases)

Le regole di AvP: THB sono scritte con il presupposto che i modelli forniti vengano montati sulle basi con cui sono forniti. Le dimensioni delle basi dei modelli hanno una varietà di applicazioni nelle regole del gioco.

Sono usati tre tipi di dimensioni di basi:

• Basi piccole di 30mm di diametro

• Basi medie di 40mm di diametro usate per: Marine Powerloader, Predator Warriors, Alien Royal Guards, e altri. Alcuni modelli hanno basi pittoresche di varie dimensioni (tra i 31mm e i 49mm); questi vengono considerati, secondo le regole di gioco, come modelli montati su una base di 40mm, salvo diverse indicazioni.

• Basi grandi di 50mm di diametro, o più, usate per modelli grandi e veicoli leggeri. Anche se alcuni mostri hanno spesso una base speciale, oppure non ce l’hanno proprio (come l’Alien Crusher), vengono considerati, secondo le regole di gioco, come modelli montati su una base grande di 50mm, salvo diverse indicazioni.

2 Introduzione alle regole

Il gioco da tavolo AvP: THB prevede due differenti set di regole che possono essere utilizzate insieme ai modelli e alle tessere fornite.

Le regole base e le statistiche vengono applicate a tutti i modelli del gioco, salvo diverse indicazioni. Includono le regole del movimento, di tiro e del combattimento corpo a corpo; sono tutto ciò di cui hai bisogno per poter giocare. Le regole base sono state pensate per un gioco veloce e dinamico.

Le regole avanzate introducono l’abilità di creare una propria Forza personalizzata, che, a sua volta, migliora notevolmente la profondità tattica che il gioco offre.

2.1 Nascosto nell’oscurità - Ping! Tokens

Un aspetto essenziale del gioco da tavolo AvP: THB è quello che nessuno può essere sicuro di cosa si nasconde dietro l’angolo; tuttavia, ogni fazione è equipaggiata con device, o abilità naturali, per rilevare forme di vita. Questi device, o skill, gli forniscono inoltre qualche idea del layout dell’astronave e gli permettono di rilevare anche la più piccola vibrazione nell’aria. Tuttavia, anche le skill più avanzate e gli equipaggiamenti più sofisticati non sono in grado di definire la grandezza, o il tipo esatto, di un oggetto in movimento. Per rappresentare questo, ogni modello in AvP: THB inizia il gioco schierato come un Ping! Token.

Ping! Tokens:

I giocatori posizionano e muovono i Ping! Tokens in giro sul tabellone a faccia in giù fino a quando non vogliono rimpiazzare il Ping! Tokens con un modello, oppure immediatamente quando un Ping! Tokens e un modello avversario, o un Ping! Tokens avversario, si trovano sulla stessa linea visiva (LOS)

Ogni regola in AvP: THB, salvo diverse indicazioni, fa riferimento ai modelli e ai Ping! Tokens dei modelli.

I giocatori possono guardare sotto ai propri Ping! Token in qualsiasi momento durante il gioco per rinfrescarsi la posizione dei modelli non ancora individuati. Non devi memorizzare la posizione delle tue Forze!

2.2 Concetti generali di gioco

In questa sezione vengono introdotti alcuni concetti generali usati in AvP: THB. La breve descrizione, che puoi trovare affianco a ogni concetto, ti spiegherà come questi siano relazionati con il resto del gioco e ti servirà per familiarizzare con i concetti base e per capire più facilmente le regole.

D20 - In AvP: THB userai dadi da 20 facce indicati nelle regole come D20. Se c’è un numero prima di un D20, quello sarà il numero di D20 che dovrai lanciare (esempio: 2 D20 = tira due D20). Tutti i Test, lanci (roll) e rilanci (re-roll) del gioco vengono effettuati usando dei D20.

Re-roll - Un giocatore può rilanciare un dado solo una volta (i rilanci non possono essere rilanciati). Se il giocatore è in grado di rilanciare, e decide di farlo, deve tenere per buono il secondo risultato ottenuto anche se questo è peggiore del primo.

Off the table! - I lanci dei D20 valgono solo se finiscono sul tavolo da gioco. Se un D20 finisce fuori dal tavolo di gioco dovrai ritirarlo. Il risultato conta solamente se il D20 atterra sul tavolo da gioco. (questa è l’unica eccezione alla regola del non rilancio di un rilancio, esempio: se un rilancio finisce fuori dal tavolo dovrai rilanciarlo nuovamente).

Power shot - I lanci dei dadi che comportano un risultato naturale (esempio: senza subire modifiche) di 1 saranno sempre un successo. I tiri Heal (Heal roll) o Armour (Armour roll) non possono essere effettuati se sull’Hit roll risulta un 1 naturale.

Fumble - Ottenere un 20 naturale è sempre un fallimento. Ogni modello che ottiene un 20 naturale, per qualsiasi Skill Test, non può spendere altri Action Point nel turno di gioco. Inoltre, un giocatore non può usare il livello di esperienza di un suo modello (Models Experience Level) per rilanciare il tiro di un D20.

Esempio: un Colonial Marines usa il suo primo Action Point per sparare. L’arma da distanza del Marine ha un rate di attacco (Rate of Attack = RoA) di 2. Il giocatore associa tutto il RoA a un modello nemico, quindi lancerà contro di esso 2 D20. Con uno dei lanci ottiene un 20. Questo vuol dire che il Marine perde il suo secondo Action Point ma può ancora terminare l’azione iniziata che ha avuto come risultato un tiro andato a buon fine e uno fallito.

Activated/Unactivated - Un modello che è stato attivato può spendere Action Point per completare azioni di base, o estese, e usare le sue Active Special Skills. Dopo che il modello termina la sua attivazione riceve un Activation token e non può usare altre azioni durante questo turno di gioco. Tale modello viene considerato come un modello che è stato attivato. All’interno del regolamento, e sulle carte, i modelli attivati (Activated Models) vengono anche indicati come deattivati (Deactivated). Tutti i modelli che non sono ancora stati attivati, o che non hanno ricevuto, per qualunque ragione, un Activation token, sono considerati disattivati (Unactivated).

Autohit - Se un attacco a distanza (RS) o un attacco corpo a corpo (CC) è descritto come un “Autohit” vuol dire che i Test, RS o CC, saranno sempre un successo. Dal momento che questo attacco sarà sempre un successo non verrà mai lanciato nessun dado. Inoltre un Autohit non potrà mai causare Power shot o Fumble.

Action Point - I punti azione (Action Point) permettono ai modelli di compiere azioni differenti. Ogni modello inizia la sua attivazione con 2 punti azione. Le azioni base (Basic Actions) costano 1 punto azione mentre le azioni estese (Extendend Actions) costano 2 punti azione.

Vedi pagina 22

Ranged Attack - Qualsiasi tipo di azione che richiede a un modello di effettuare un Test RS è considerato un attacco a distanza.

Vedi pagina 26

Close Combat Attack - Qualsiasi tipo di azione che richiede a un modello di effettuare un Test CC è considerato un attacco corpo a corpo.

Vedi pagina 27

Discard Pile - Una pila di carte usate/scartate di un certo tipo. Per esempio: pila delle carte strategiche scartate (Strategy Card Discard Pile).

Deck - Un deck di carte di un certo tipo.

LVL - Una abbreviazione di livello (Level).

To Hit/Hit - Qualsiasi Test per un attacco a distanza, o corpo a corpo, viene anche definito “per colpire” (To Hit). Ogni attacco a distanza, o corpo a corpo, andato a buon fine viene anche definito “colpito” (Hit).

Displaced - Un modello viene spostato (Displaced) quando due o più modelli scambiano le loro rispettive posizioni in modo tale che mantengono le tessere ingaggio occupate tutte legalmente. Maggiori informazioni riguardo allo spostamento sono inserite nella sezione 6.6 del regolamento.

Vedi pagina 31

Token - Marcatori di cartone che possono rappresentare diverse cose come oggetti, unità, skill, effetti, obbiettivi di missione o altre cose in base alla situazione. Ad esempio: danno acido (Acid Damage token), ferita da Predator (Predator Wound token), sentinella (Sentry token) e Ping! Tokens.

Skill Test - Per superare uno Skill Test, devi ottenere, con un D20, un risultato uguale, o inferiore, al valore del test della relativa Skill del modello.

Per esempio: un modello con una Ranged Skill di 12 (RS 12) ha bisogno di un risultato di 12 o meno, tramite il lancio di un D20, per passare con successo un RS test (Ranged Skill Test).

Test Value - Il numero che hai bisogno di ottenere, uguale o minore, tramite il lancio di un D20, per passare con successo un test.

Modifier - Un numero da aggiungere o sottrarre, al valore del test, prima di lanciare il dado.

Active Skill or (A) - (A) Vicino al nome di una Skill significa che è una Skill attiva (Active Skill). Una Skill attiva richiede almeno 1 punto azione per poter essere attivata.

Passive Skill or (P) - (P) Vicino al nome di una Skill significa che è una Skill passiva (Passive Skill). Una Skill passiva è sempre in funzione salvo diverse indicazioni. Questa spesso modifica o influenza altre (Active) Skill.

Engaged Tile - Qualsiasi tessera di gioco (game Tile) è considerata ingaggiata se si verifica una di queste due condizioni:

• la tessera è occupata da almeno due modelli di fazioni opposte.

• la tessera è adiacente a una tessera completamente occupata da modelli di almeno due fazioni.

Fully Occupied Tile - Tessera rimasta senza punti di occupazione (Occupation Points).

2.3 Statistiche dei modelli

In AvP: THB ogni miniatura ha un set di statistiche che rappresenta le sue diverse abilità. Il valore di queste statistiche è compreso tra 1 e 20, dove 1 mostra che la creatura è a malapena in grado del compito affidatogli e 20 rappresenta un professionista ben addestrato o l’apice di un aggiustamento evolutivo.

Ogni Skill può essere temporaneamente o permanentemente influenzata dai progressi di gioco. Molte sono usate come punto di partenza per calcolare il valore del test che hai bisogno di ottenere con il lancio di un D20:

M

Movement - Determina la velocità di movimento di un modello. Questo numero mostra quante tessere può percorrere il modello dopo aver speso 1 punto azione per un’azione di movimento.

CC

Close Combat - Più è alto il valore di questa Skill e migliore sarà il modello in combattimento. Questa Skill rappresenta l’efficacia di un modello nel combattimento corpo a corpo così come la familiarità con le situazioni di combattimento corpo a corpo e l’abilità di compiere altre azioni una volta ingaggiato in combattimento. Questo è il numero che hai bisogno di ottenere, uguale o minore, tramite il lancio di un D20, per superare con successo un test CC (Close Combat Skill Test).

RS

Ranged Skill - Questa Skill rappresenta quanto bravo è il tuo modello a sparare. Valori alti di questa Skill si ottengono con un allenamento intenso, con l’assistenza di tecnologie avanzate o con aggiustamenti evolutivi nell’arco di generazioni. Questo è il numero che hai bisogno di ottenere, uguale o minore, tramite il lancio di un D20, per superare con successo un test RS (Range Skill Test).

St

Strenght - Questa Skill rappresenta quanto è forte, muscoloso o potente il modello. La forza (Strenght) può essere utilizzata per testare l’esplosione di forza di un modello (Model’s burst of Strenght). La forza di un modello è uno dei fattori che contribuisce alla potenza delle sue armi da combattimento corpo a corpo. Questo è il numero che hai bisogno di ottenere, uguale o minore, tramite il lancio di un D20, per superare con successo un test St (Strenght Skill Test).

Con

Condition - Questa Skill rappresenta quanto è tosto e resistente il tuo modello. Può essere utilizzata per testare la performance di un modello in condizioni avverse o la sua resistenza a fattori esterni. Questo è il numero che hai bisogno di ottenere, uguale o minore, tramite il lancio di un D20, per superare con successo un test Con (Condition Skill Test).

W

Wounds - Questo è il modo di tenere il conto di quanto danno può ricevere un modello prima di soccombere alle sue ferite. Tutti i modelli comuni di taglia umana, o più piccoli, hanno solitamente solo una ferita. Se le ferite di un modello (Model’s Wounds) vengono ridotte a zero, il modello muore e viene rimosso dal tavolo di gioco come vittima (casualty).

A

Armor Value - Questo è il valore numerico che descrive l’abilità naturale di un modello di ignorare il danno. Può essere ottenuto tramite un’avanzata armatura personale, una resistente pelle inumana o da più livelli di esoscheletro. Più è alto il valore e migliore sarà la protezione del modello contro varie fonti di danno. Il Test Value richiede di ottenere, tramite il lancio di un D20, un risultato uguale o minore a un test armatura (Armour Test) per ignorare un colpo. Occasionalmente, un valore armatura (Armor Value) può includere un secondo valore tra parentesi. Esempio: A 18(12). Questo è il valore dell’armatura impenetrabile (Impenetrable Armour Value). L’armatura non può essere ridotta, in alcun modo, al di sotto del valore indicato tra parentesi.

Ogni modello del gioco ha due punti azione (salvo diverse indicazioni). Per semplicità questo valore non è incluso sulle linee delle statistiche (Stat Lines). Una volta che un modello ha speso tutti i suoi punti azione viene deattivato per il resto del turno di gioco.

Queste carte contengono tutte le informazioni di cui hai bisogno per usare ogni unità, o modello, del gioco. Sul lato frontale sono riportati i valori numerici per ognuna delle statistiche riportate dal modello, le armi che utilizza, e le Skill speciali che ha a disposizione. Il retro della carta contiene le descrizioni delle Skill speciali (Special Skill) e delle regole speciali (Special Rules) del modello. Le carte statistiche forniscono un veloce e rapido accesso alle caratteristiche del modello senza aver bisogno di annotarsi niente o di andare a controllarle sul regolamento. Le carte statistiche di ogni modello, sotto il controllo del giocatore, vengono posizionate sulla sua parte di tavolo, prima che il gioco inizi, in modo da consentirgli una rapida consultazione.

Logo delle armi corpo a corpo

2.4

Valore statistico delle armi

St - Strenght. La forza dell’arma di un modello modificherà il valore dell’armatura del suo bersaglio. Nota che queste armi corpo a corpo non modificano la forza del modello. RoA - Rate of attack. Il numero totale di Skill test che possono essere effettuati per un combattimento a distanza o un combattimento corpo a corpo.

AVV - Anti Vehicle Value. Questo valore modificherà l’armatura del veicolo (Vehicle Armour = VA) bersaglio con i punti struttura (Structure Points = SA) (le regole dei veicoli non sono ancora state rilasciate).

2.5 Carte

Nel gioco AvP: THB vengono utilizzate fino a quattro differenti tipi di carte:

Questo tipo di carte simulano eventi random che hanno luogo sul ponte della USCSS Theseus. Le carte ambiente, salvo diverse indicazioni, colpiscono la nave e tutte le persone a bordo. All’inizio di ogni turno di gioco, il giocatore che ha vinto l’iniziativa, pesca una carta ambiente dall’apposito deck e la gioca. Può esserci in gioco, in qualsiasi momento, solo una carta ambiente alla volta.

PUNTI AZIONE
Esempio di una carta statistica di un Colonial Marine Logo delle armi a distanza

Le carte strategia sono specifiche carte Fazione che forniscono benefici tattici, o manovre speciali, a ogni Forza. Prima che il gioco inizi, ogni giocatore pesca cinque carte strategia dal suo mazzo. Prima che il primo turno di gioco inizi, ogni giocatore può decidere di scartare la sua intera mano iniziale, nella pila degli scarti, e pescare cinque nuove carte. Devono obbligatoriamente mantenere la seconda mano di carte pescate. Le carte in mano a ogni giocatore devono essere tenute segrete. Alla fine di ogni turno di gioco puoi scartare fino ad avere una sola carta strategia in mano.

All’inizio di ogni turno di gioco, ogni giocatore pesca un numero di carte strategia in modo da averne massimo cinque in mano. In ogni turno di gioco, ogni giocatore può giocare fino a due carte strategia. In qualunque momento di gioco, ogni giocatore non può avere più di cinque carte strategia in mano. Se ne ha più di cinque, deve immediatamente scartarle in modo da tornare ad averne subito cinque in mano.

Le carte strategia si dividono in due categorie: attive (active) e condizionali (conditional). Tutte le carte attive vengono giocate immediatamente all’inizio del turno di un giocatore e/o dopo che un modello ha completato un’azione. Le carte condizionali sono carte che interrompono l’azione di un modello e vengono giocate quando le condizioni specifiche, indicate sulle carte, vengono soddisfatte. Salvo diverse indicazioni, le carte strategia vengono rimosse immediatamente dal gioco, dopo che l’effetto della carta si è risolto, e vengono aggiunte alla pila degli scarti del giocatore.

Quando un giocatore decide di giocare una carta, deve prima annunciare la decisione di farlo. Dopodiché, gli altri giocatori devono dichiarare se vogliono usare, o no (e quindi passare), una carta in quel momento particolare. Se più di un giocatore annuncia di voler utilizzare una carta, segui l’ordine di iniziativa. Dopo che tutti i giocatori hanno giocato una carta, o hanno passato, ha inizio una seconda “finestra di gioco” per poter giocare una carta. Tuttavia, i giocatori che hanno passato, durante la prima “finestra di gioco”, hanno passato tutte le opportunità di poter giocare una carta solo per quella “finestra di gioco”.

Le carte missione forniscono al gioco un aspetto interessante e casuale. Assicurati che non vengano giocate più di due carte missione nello stesso modo. Le carte missione contengono una moltitudine di obbiettivi differenti e iniettano una boccata di aria fresca in quelle vecchie e monotone mappe familiari. Questo tipo di carte permette ai giocatori di creare eccitanti mappe completamente nuove e customizzate con condizioni di vittoria casuali. Le carte missione possono essere utilizzate anche nelle mappe create dai giocatori per offrire molte ore di grande divertimento e innumerevoli sfide. Ogni carta missione contiene un set di tre condizioni di vittoria (Victory Conditions) - una per ogni Fazione - ma solo quella della corrispondente Fazione del giocatore deve essere completata, le rimanenti devono essere ignorate. Prima che il gioco inizi, il giocatore con l’iniziativa pesca una carta, legge il suo obbiettivo agli altri giocatori e prepara i suoi obbiettivi di missione seguendo le regole descritte nella sezione delle regole avanzate di gioco di questo regolamento. Questa carta missione viene poi

rimescolata nel mazzo delle carte missione e il prossimo giocatore procede allo stesso modo pescando una nuova carta. Una volta che tutti gli obbiettivi dei giocatori sono stati determinati il gioco può avere inizio.

2.6 Tabellone di gioco

Il gioco si svolge a bordo di una nave scientifica e di trasporto, la USCSS Theseus. Il tabellone di gioco di AvP: THB è variabile e può essere organizzato in modi differenti per rappresentare i vari livelli dell’astronave. Ogni missione prevista in AvP: THB ha un differente layout di mappa creato con le tessere incluse nel gioco. Un’illimitata varietà di mappe differenti, ideate da te, può essere creata usando le regole avanzate di gioco che sono incluse nel gioco AvP: THB. L’unico limite è la tua immaginazione!

2.6.1 Tessere pavimento

I pezzi individuali che compongono la mappa sono chiamati tessere. I loro bordi sono tagliati in modo che si possano unire con altre tessere, come i pezzi di un puzzle, e questo fa sì che non si scompongano durante lo svolgimento del gioco. Le varie tessere hanno diverse funzioni:

Qualsiasi modello che effettua un’azione di sparo, o un attacco corpo a corpo, bersagliando un modello appartenente alla fazione USCM, e posizionato all’interno di un corridoio normale, riceve un modificatore di -2 alla sua statistica pertinente (RS o CC) a causa dell’intensivo allenamento dei Marines che gli permette di utilizzare scatole, angoli o nicchie per conquistare un vantaggio tattico.

Nota del designer: nella versione precedente delle tessere rettilineo era inclusa una tessera “metà-infestata” (Half-Infested) che è stata poi rimossa per semplificare questa tipologia di tessere. Se sei in possesso della prima versione del gioco puoi giocarla come una tessera corridoio infestato (Infested Corridor). O in alternativa, puoi inventarti una regola tua. Gioco tuo, regole tue!

Qualsiasi modello che effettua un’azione di sparo bersagliando un modello appartenente alla Fazione degli Alien, e posizionato all’interno di un corridoio infestato, riceve un modificatore di -4 alla sua RS a causa dell’abilità naturale dello Xenomorpho di confondersi nella sua zona infestata.

Il condotto di ventilazione viene utilizzato come una qualsiasi altra tessera corridoio ma prevede due eccezioni: solo i modelli con delle basi piccole possono muoversi attraverso questa tessera; le tessere del condotto di ventilazione non possono essere usate per disegnare LOS su e attraverso di esse. Le tessere del condotto di ventilazione sono considerate tessere normali attraverso le quali puoi muoverti. Solo i modelli con la Skill speciale “piccolo” (Tiny Special Skill) possono terminare la loro fase di attivazione all’interno del condotto di ventilazione. Fino a quando un modello con la Skill speciale “piccolo” rimane all’interno del condotto, un modello nemico non può muoversi attraverso quel condotto di ventilazione. Un modello deve muoversi di almeno due spazi se vuole attraversare un condotto di ventilazione. Ad esempio:

1.

2. Dopo aver usato l’azione “corsa” (Run Action), muove di due spazi. Il suo movimento termina all’interno del condotto di ventilazione. Questo non è permesso…

4. Nella sua prossima attivazione, il Marine usa nuovamente l’azione “corsa” e può così arrivare facilmente dall’altro lato del condotto di ventilazione.

Inoltre, i modelli della Fazione Marine, che si trovano in piedi su uno spazio adiacente a un condotto di ventilazione, possono usare la Skill Special Ping! per bersagliare un condotto di ventilazione usando l’azione speciale “inferno di fuoco” (Burning Inferno) o la carta strategia “Granata!” (Grenade!). In aggiunta, i modelli della Fazione Predator, che si trovano in piedi su uno spazio adiacente a un condotto di ventilazione, possono usare l’azione “lancio del disco intelligente” (Smart Disc Throw) per bersagliare solo i modelli all’interno del condotto di ventilazione.

Il Marine è pronto a strisciare attraverso il condotto di ventilazione 3. …così il Marine torna indietro verso l’ultimo spazio che può legalmente occupare.

Predator pod agganciato. Punto di entrata della Fazione Predator.

Ping! Tokens inclusi nella scatola:

Salvo diverse indicazioni, le tessere Stanza (Room Tiles) non hanno regole speciali.

Porte

Le porte rappresentano i portelli stagni e le paratie dell’USCSS Theseus. Lastre di metallo pesante, a motore idraulico, separano le sezioni della nave e possono essere spesso le uniche cose che mantengono la morte a distanza. Paratie molto resistenti sono fatte per resistere a un’improvvisa mancanza di pressione, a una granata, a esplosioni e ad altre piccole armi da fuoco. I meccanismi che controllano le porte sono piuttosto semplici e facili da utilizzare per i Marine e i Predator mentre gli Xenomorphy possono contare solo sulle loro unghie affilate e sulla forza bruta per superarle.

Un Marine e un Predator possono spendere un punto azione per attivare una porta; per fare questo, il modello deve essere sulla tessera adiacente alle porte che il modello vorrebbe attivare.

Seal the Bulkhead (A) (Azione esclusiva per la fazione dei Marine)

Ogni Marine può spendere due punti azione per creare una porta bloccata. Per fare questo, il modello deve spendere due punti azione e superare un test CC. Se il test viene superato, una nuova porta può essere posizionata sul bordo a incastro della tessera occupata dal modello attivo, che ha effettuato l’azione estesa “Seal the Bulkhead”, o su ogni tessera corridoio, o stanza, adiacente. Se il test fallisce, il modello perde le sue azioni rimanenti e viene deattivato immediatamente. Puoi creare, in questo modo, fino a tre porte a partita. L’azione “Seal the Bulkhead” non può essere effettuata sulle tessere ingaggiate.

Nota del designer: “Seal the Bulkhead” al momento giusto può garantire abbastanza tempo ai Marine per ripiegare sui modelli nemici che avanzano e riorganizzarsi per preparare una nuova linea difensiva.

1. Il modello non può provare ad attivare le porte dalla sua attuale posizione perché le porte non si trovano su un incrocio della tessera che occupa attualmente il modello.

1. Un Marine solitario è nel range di movimento di un Alien, ma possiede ancora due punti azione. I suoi due compagni di squadra si sono già mossi in questo turno di gioco. Se il gruppo di Alien è composto da eventuali Alien Stalker i suoi compagni di squadra sono in pericolo perché potrebbero essere ingaggiati in questo turno.

2. Le porte sono adiacenti a una tessera occupata dal Marine. Il Marine può utilizzarle entrambe.

Una volta che la porta viene attivata, e quindi aperta, viene rimossa permanentemente dal gioco.

In base alla fazione, i modelli possono interagire con le porte nei seguenti modi:

2. Il Marine solitario decide di utilizzare entrambi i suoi punti azione per lanciare un D20. Il Marine supera il test CC e riesce a bloccare con successo le due porte dietro di lui, lasciando gli Alien al di fuori, e proteggendo così i suoi compagni di squadra per questo turno di gioco.

2.6.2

Force the Door open (A) (Skill esclusiva per la fazione Alien e per gli Hellhound)

Qualsiasi modello della fazione degli Alien, o un Predator Hellhound, può provare a forzare l’apertura di una porta spendendo un’azione di combattimento corpo a corpo. Ha successo se, tirando un D20, il risultato del dado è uguale o inferiore ai seguenti valori:

2. Ora, con l’aiuto di più membri della famiglia, le sue chance di successo aumentano considerevolmente. Nell’immagine precedente, ogni Alien, che vorrà utilizzare un attacco corpo a corpo, riceverà una modifica di +3 al valore del test richiesto per avere successo.

Assisting in Force the Doors open (A) (Regola esclusiva per le fazioni Alien e Hellhound)

Ogni modello Alien, con l’eccezione dei modelli con la Skill speciale “Piccolo” (P) (Tiny Special Skill), che sta occupando una tessera adiacente a una porta, sebbene sia stata forzata, conta come aiutante anche se è stato attivato in questo turno di gioco. I modelli amici posizionati su entrambi i lati delle porte contano come aiutanti. Il modello che sta provando a tirare giù una porta riceve una modifica di +1, al valore del test richiesto, per ogni modello che lo sta aiutando. Ai fini di “Assisting in Force the Doors open”, conta anche qualsiasi modello ingaggiato sulle tessere adiacenti alla porta. Allo stesso modo, quando un Hellhound sta provando a forzare l’apertura di una porta riceve una modifica di +1, al valore del test richiesto, per ogni modello Hellhound che lo sta aiutando.

3. I modelli, su entrambi i lati delle porte, contribuiscono e supportano lo sforzo insieme. In questa situazione, ogni Alien, che sta provando ad oltrepassare le porte, riceve una modifica di +6 al valore del test richiesto. La porta si romperà così con un risultato compreso tra 1 e 11.

1. In questa situazione la porta è l’unica barriera tra il Marine e lo Xenomorpho. Il giocatore che controlla gli Alien, essendo l’Alien Infant Warrior un modello di base piccola, ha bisogno di ottenere, con un D20, un numero tra 1 e 5 per effettuare con successo Force the Door open (A).

4. Anche i modelli ingaggiati su una tessera possono aiutare a forzare l’apertura di una porta. Tutti i tiri per Force the Door open (A), la quale porta separa i due gruppi di Alien, ricevono una modifica di +5 al valore del test richiesto per Force the Door open (A).

In questo capitolo verranno descritte, nel dettaglio, tutte le fasi che costituiscono il turno di gioco.

AvP: THB può essere giocato da uno o più giocatori su un tabellone costituito da tessere di cartone. Non tutte le fazioni hanno bisogno di essere rappresentate e giocate durante la partita. I giocatori prendono il controllo di una fazione che desiderano e provano a condurla alla vittoria annientando tutti i nemici o completando gli obbiettivi di missione. Completare la tua missione e, allo stesso tempo, prevenire che i tuoi avversari completino la loro, richiederà l’abilità di predictare i movimenti avversari, pianificare piani a lungo termine e una dose di fortuna.

Durante ogni turno di gioco, i giocatori procedono ad attivare i loro modelli in base all’ordine di iniziativa. Si attiva un modello alla volta. I giocatori possono utilizzare i loro punti azione per:

• muovere i loro modelli

• combattere un modello avversario

• aprire una porta

• usare Skill speciali

In aggiunta a questo, i giocatori possono usare le loro carte strategia per aggiungere complessità al gioco e sorprendere gli avversari quando meno se lo aspettano.

Le carte ambiente (Environmental cards) sono giocate ogni turno e influenzano il tavolo da gioco. Queste carte non vengono giocate da un giocatore singolo e influiscono sulle condizioni della nave, impegnando così ogni giocatore a correggere la propria. Il gioco termina una volta che le condizioni di vittoria per una fazione vengono raggiunte. La vittoria può essere raggiunta in modi differenti, eliminando o superando in astuzia gli altri giocatori.

Una volta che tutti i modelli sul tavolo da gioco vengono attivati, inizia il secondo turno di gioco.

In questa sezione del libro troverai tutte le informazioni per organizzare il tavolo di gioco e giocare una partita di AvP: THB.

3.1 Iniziare una partita

AvP: THB può essere giocato in due diversi modi. La tua prima scelta, quando giochi ad AvP: THB, è decidere se giocare una partita base o avanzata usando le espansioni di AvP: THB.

Una partita base utilizza tutti i modelli forniti nella scatola base del gioco. Le partite base sono bilanciate attorno a un certo numero, e tipologia, di modelli che, partecipando a missioni prestabilite, mettono da parte tutti gli aspetti di creazione e personalizzazione della Forza. Partite di questo tipo tendono a essere più brevi e sono la scelta migliore per i giocatori che vogliono familiarizzare con le regole dei modelli più comuni prima di passare al gioco avanzato.

La modalità di gioco avanzato è per quei giocatori che hanno ampliato il roster della loro Forza con i modelli addizionali forniti dalle espansioni di AvP: THB. Le regole avanzate rendono maggiormente intensa, e lunga, l’esperienza di gioco garantendo un differente approccio tattico. I modelli disponibili in questa modalità offrono nuove skill uniche. Indipendentemente dalla tua scelta, il flusso di gioco e la sequenza dei turni principali, dopo che il tavolo di gioco è stato organizzato, è la stessa per entrambe le modalità di gioco.

3.1.1 Preparazione del gioco base

Per giocare una partita di base, le seguenti azioni devono essere completate:

1 - Seleziona la Fazione che vuoi controllare

2 - Scegli una missione. Qualsiasi giocatore può scegliere, o lanciare un D 20, per selezionare la mappa da usare nel gioco. Le missioni della Campagna, se giocate nell’ordine previsto, sveleranno gli eventi che avranno luogo sul ponte della USCSS Theseus.

3 - Organizza le tessere, le porte e i segnalini missione secondo la descrizione della missione.

4 - Posiziona tutti i Ping! Tokens sulle tessere secondo la descrizione della missione.

5 - Ogni giocatore pesca cinque carte strategia dall’apposito mazzo della fazione.

3. Come giocare

3.1.2

Preparazione del gioco avanzato

1 - Stabilisci con l’avversario il numero massimo di punti per il gioco. Ogni giocatore costruisce la sua armata usando i modelli delle espansioni AvP: THB e/o gli altri modelli forniti dal gioco da tavolo di AvP: THB in base al limite dei punti stabilito.

2 - Organizza il tavolo di gioco. Tira un D20/2, copia il layout della mappa dalla missione appropriata (come descritto nella sezione “Missioni”) e usa le relative tessere per organizzare il tavolo di gioco. In alternativa, se entrambi i giocatori sono d’accordo, posiziona le tessere di gioco come desideri. Ogni giocatore, poi, pesca una carta missione e posiziona i segnalini missione in accordo con le regole di posizionamento dei segnalini missione. Posiziona tutti i Ping! Tokens sulle tessere secondo la descrizione della missione.

3 - Ogni giocatore pesca cinque carte strategia dall’apposito mazzo della fazione.

3.1.3 Sequenza del turno di gioco

AvP: THB è giocato a turni, i quali sono divisi in fasi di attivazione. Salvo diverse indicazioni nella descrizione della missione, ogni turno di gioco inizia con un lancio iniziativa.

1. Fase di iniziativa 2. Fase di refresh delle carte e dei segnalini 3. Fase di attivazione del modello 4. Fase di controllo delle condizioni di vittoria

5. Fase della fine del turno di gioco

Ogni sequenza del turno di gioco è composta da queste 5 fasi. Continua a seguire le istruzioni per ogni fase fino a quando uno dei giocatori non raggiunge le condizioni di vittoria o fino a quando tutti i modelli di un giocatore vengono rimossi dal gioco come vittime.

FASE DI INIZIATIVA

Ogni giocatore tira un D20. Quando tutti i giocatori hanno tirato il dado, il giocatore che ha ottenuto il risultato più alto sarà il primo a giocare. Poi toccherà al secondo giocatore con il risultato più alto e così via. In caso di pareggio, rilancia fino a quando uno dei giocatori non vince il tiro. Il vincitore può scegliere di cedere l’iniziativa a un avversario. Nel caso di 3 o più giocatori se il vincitore cede l’iniziativa a un suo avversario può prendere, dopo, l’iniziativa di quel giocatore come propria.

FASE DI REFRESH DELLE CARTE E DEI SEGNALINI

Il giocatore con l’iniziativa pesca una carta ambiente (Environmental card) dal deck, la rivela e la mette in gioco. Tutti i giocatori pescano abbastanza carte dai loro rispettivi deck strategia fino ad avere cinque carte in mano. In aggiunta, rimuovi tutti i segnalini attivazione (Activation Tokens) dal tavolo di gioco e posizionali da parte.

FASE DI ATTIVAZIONE DEL MODELLO

Il giocatore con l’iniziativa può iniziare la fase di attivazione per primo in un determinato turno di gioco. Il giocatore attivo deve nominare un modello da attivare in ognuna delle sue fasi di attivazione. Il modello scelto deve utilizzare almeno un punto azione per attivazione. Una volta che è stato attivato, e ha utilizzato i punti azione consentiti, il gioco passa al prossimo giocatore che sceglierà di attivare il modello che vuole allo stesso modo. Una volta che il modello ha finito la sua attivazione, posiziona un segnalino attivazione vicino a lui per indicare che è già stato attivato in questo turno di gioco.

Activation Tokens (Segnalini attivazione): Marine, Predator, Alien

I giocatori continuano questo processo fino a quando tutti i loro modelli sono stati attivati una volta nel turno di gioco. Se un giocatore ha più modelli rispetto a un avversario, deve attivare i modelli extra, in un qualsiasi ordine, alla fine della fase di attivazione del turno di gioco. L’ultimo modello attivato, nel precedente turno di gioco di ogni giocatore, non può essere attivato per primo nel nuovo turno di gioco. Ignora questa regola se al giocatore è rimasto un solo modello. Ogni giocatore può utilizzare fino a due carte strategia, in un qualsiasi momento, durante ogni turno di gioco. Vedi pagina 10. Una volta che non ci sono più modelli attivabili su entrambi i lati, i giocatori possono scegliere di utilizzare tutti i segnalini sentinella rimasti in gioco. I giocatori procedono a turno, in base all’iniziativa, e usano i Sentry tokens (segnalini sentinella) sui loro modelli per valide azioni. Una volta che tutti i segnalini sentinella sono stati rimossi dal gioco, o se i giocatori hanno scelto di non utilizzarli, il turno di gioco termina.

FASE DI CONTROLLO DELLE CONDIZIONI DI VITTORIA

Una volta che la fase di attivazione è finita, tutti i modelli sono stati disattivati e tutti i segnalini sentinella sono stati rimossi. I giocatori dovrebbero quindi verificare se hanno raggiunto le condizioni di vittoria dell’attuale missione. Se è così, per un qualsiasi giocatore, il gioco termina immediatamente e il giocatore che ha completato la missione richiesta è il vincitore.

FASE DELLA FINE DEL TURNO DI GIOCO

Una volta che tutti i modelli sono stati deattivati, e tutti i segnalini sentinella sono stati rimossi, ha inizio un nuovo turno di gioco. Il nuovo turno di gioco ha inizio con la fase di iniziativa.

3.2 Linea di vista (LOS)

Un Ping! Token, o un modello, ha una linea visiva (LOS) su un alto Ping! Token, o modello avversario, se qualsiasi giocatore può tracciare una linea, non bloccata, tra il cento di due tessere ognuna delle quali è occupata da almeno un Ping! Token o un modello. Nel cuore della battaglia l’esatta posizione di un modello, su una tessera, è irrilevante partendo dal presupposto che i modelli schivano e scansano muovendosi sulla tessera come meglio credono mentre cercano di sorprendere alle spalle, o combattono, i loro nemici.

Le tessere del condotto di ventilazione non possono essere usate per disegnare una LOS.

Conversione di un Ping! Token in un modello:

Ci sono due modi per convertire un Ping! Token nel rispettivo modello:

• Volontario - Il giocatore che controlla un Ping! Token può decidere, in un qualsiasi momento del gioco, di sostituire il Ping! Token, con il rispettivo modello, seguendo le regole di conversione del modello che puoi trovare sotto.

• Obbligatorio - Entrambi i giocatori rivelano i loro Ping! Token dopo che almeno due Ping! Token nemici sono entrati in LOS. I nuovi modelli posizionati mantengono il loro status di attivazione (Attivato/Disattivato)

3. I Ping! Token degli Xenomorphy sulla LOS dei Marine devono essere immediatamente girati e rimpiazzati con i rispettivi modelli.

Ogni fazione in AvP: THB ha le proprie regole speciali per convertire i Ping! Token nei rispettivi modelli:

Aliens

1.

-

Una volta che un token viene rivelato deve essere rimpiazzato con il modello Alien indicato sul token. Tuttavia, se il Ping! Token non è ancora stato attivato, ed è situato su una tessera infestata (Infested Tile), il giocatore che sta usando la fazione Alien può decidere di posizionare “nascosti” (in Hide) un qualsiasi numero di modelli sulla LOS di altri modelli avversari sacrificando la sua attivazione nel turno in cui sono stati identificati. Per ogni modello che decide di mettere nascosto, posiziona un segnalino nascosto (Hide Token) e un segnalino attivazione sopra il rispettivo Ping! Token. Ognuno di questi è come se fosse stato attivato durante il turno di gioco e riceve un segnalino attivazione e un segnalino nascosto. Quando un Alien Ping! Token nascosto viene identificato, non viene rivelato a differenza di tutti i token nemici che invece vengono rivelati normalmente. Comunque, quando i modelli nascosti sono bersagliati da un attacco corpo a corpo, o da un attacco a distanza, il giocatore che sta utilizzando la fazione degli Alien dovrebbe rivelare il Ping! Token bersagliato e usare la relativa carta statistica, per statistiche e abilità, mantenendo lo stato di nascosto e il token.

Colonial Marines

Team Tactics (P) - In virtù del loro addestramento di combattimento tattico, una volta che il Ping! Token di un Colonial Marine viene rivelato, deve essere rimpiazzato con un qualsiasi modello di Colonial Marine, non rivelato, con l’ingresso di un’unità che deve essere scelta dal giocatore che controlla la fazione dei Colonial Marine. In aggiunta, quando un qualsiasi modello di Truppa Marine (Marine Troop) perde una ferita, questa può essere presa da un qualsiasi altro tipo di modello Truppa Marine che occupa la stessa tessera di quell’unità.

2. Un Marine viene attivato e mosso su una tessera angolo. Ora, una linea retta può essere disegnata connettendo la tessera occupata dal Marin con le tessere occupate dagli Xenomorphy. Gli Alien sono stati identificati.

Nota del designer: Team Tactics (P) - Questa skill è disponibile per tutti i Colonial Marines.

Predators Seasoned Hunter (P) - I Predators sono cacciatori esperti che utilizzano un set di skill perfettamente sincronizzato e un equipaggiamento Hi-Tech durante la loro caccia. Quando un Ping! Token, con la Skill speciale Seasoned Hunter viene rivelato, il rispettivo modello di Predator può essere posizionato ovunque a una distanza massima di una tessera dal punto di rivelazione. Tuttavia, il modello non può essere posizionato su una qualsiasi tessera localizzata in direzione di un qualsiasi modello nemico in LOS con il Predator.

I modelli sono rappresentati dai Ping! Token fino a quan do non c’è una LOS diretta tra due modelli di fazioni opposte.

-

-

4.

qualsiasi tes-

dal punto in cui il modello è stato identificato, fatta eccezione per la tessera che conduce verso i nemici che lo hanno identificato. Grazie a questa particolarità, il Predator lascia i Marine nel dubbio di aver visto qualcosa o se l’oscurità abbia giocato un brutto scherzo ai loro occhi.

3.3 Regole di occupazione della tessera

Ogni tessera nel gioco ha una determinata capacità di punti occupazione (Occupation Point) a disposizione: le stanze hanno 12 punti, i vicoli ciechi 4 punti e ogni altro tipo di tessera ha 8 punti occupazione. Le tessere Predator (vendute separatamente) hanno gli stessi punti occupazione delle loro controparti, ad eccezione delle stanze Predator che hanno solo 8 punti a causa del limitato spazio interno. Ogni tessera del gioco ha una capacità di 8 punti di occupazione. In base alla grandezza della base, ogni modello riduce il numero di punti occupazione, di una tessera, di un certo numero di punti. Una volta che i punti occupazione di una tessera vengono ridotti a zero, nessun’altro modello può oltrepassare, o essere posizionato, su quella tessera.

In base alle dimensioni della base del modello, o del Ping! Token, i punti occupazione sono i seguenti:

Vocal Mimicry (P) - I Predators usano la loro avanzata tecnologia per ingannare e stanare i nemici nell’esatta posizione che vogliono loro. Per rappresentare questo, la Forza Predator include un numero di Vocal Mimicry Ping! Token come è descritto nella Missione Campagna 9.0 o nelle Regole di Gioco Avanzate 10.0. Le uniche azioni di sponibili per questi Ping! Token sono il movimento, la cor sa e il passo. Quando un qualsiasi Ping! Token concesso dalla Vocal Mimicry (P) viene rivelato, o forzato a prendere un punto danno da una qualsiasi provenienza, rimuovilo immediatamente dal gioco. I Vocal Mimicry Ping! Token non rivelano Ping! Token nemici. 3. Essendo nella LOS dei Marine, il Ping! token viene girato ed il tipo di modello Predator viene rivelato Vocal Mimicry Ping! Token dei Predators 1. I Marines si stanno preparando all’arrivo di un Predator assumendo una formazione difensiva 2. Il Predator Ping! Token muove nella LOS dei Marine Usando le regole di conversione del Ping! Token del Predator, al giocatore della fazione dei Predator è consentito posizionare il recente modello rivelato su una sera adiacente vicina, distante massimo una tessera,

2. Dopo che il giocatore, che sta comandando la Fazione degli Alien, ha mosso due dei suoi modelli, usando un’azione di corsa per raggiungere la tessera occupata dai Marines, non ci sono più stanze libere per accogliere l’ultimo Alien rimanente. Tutti gli 8 punti occupazione di quella tessera sono stati utilizzati.

ACID DAMAGE

Acid Damage Token/ Acido Blood - Questo segnalino rappresenta il danno strutturale alle costruzioni del ponte della nave. Quando un modello con la Skill speciale “Acidic Blood” (P) perde una ferita, tira un D20. Con un risultato da 1 a 6, l’ultima ferita è accompagnata da un getto estremamente pericoloso di acido molecolare. Se sei in grado, posiziona un Acid Damage Token (segnalino danno acido) sulla tessera occupata dal modello che ha perso la ferita. In aggiunta, un modello della fazione dei Predator o dei Marine su questa tessera, e scelto dal giocatore che ha perso il modello Alien dopo che è stato rimosso dal gioco, riceve un Autohit di St 10. I punti di occupazione della tessera sono ridotti di un punto per ogni segnalino danno acido presente su di essa. Salvo diverse indicazioni, si possono posizionare fino a due segnalini danno acido su ogni tessera. I segnalini danno acido non possono essere posizionati su una tessera completamente occupata, ma il danno a un modello avversario viene comunque inflitto.

Nota del designer: I segnalini danno acido consumano un punto occupazione e ti impediscono di muoverti attraverso. Presta attenzione quando pianifichi il movimento di modelli con una base media o larga.

4. AZIONI

Ogni modello del gioco ha due punti azione (salvo diverse indicazioni). Per compiere un’azione, il modello ha bisogno di spendere uno o più punti azione a seconda dell’azione. Per semplicità il valore dei punti azione non è incluso nella linea statistiche o nelle carte statistiche. Una volta che il modello ha consumato tutti i suoi punti azione, viene considerato deattivato per il resto del turno di gioco.

Le azioni sono divise in due gruppi: base o estese. Salvo diverse indicazioni, ogni azione può essere usata solo una volta per turno dal modello.

4.1 Azioni generali di base (1 punto azione)

Richiedendo solo una piccola quantità di punti azione, le azioni di base sono le più comuni in AvP: THB.

Move Action (A) - I modelli possono effettuare un movimento, sulle tessere, in base al loro valore di movimento. Il valore di movimento non deve essere superato.

Shooting Action (A) - Un modello può spendere un punto azione per effettuare un attacco a distanza contro un bersaglio. Quando spara, il modello deve effettuare un numero di test RS uguale al RoA dell’arma con la quale sta sparando.

Close Combat Action (A) - Un modello può spendere un punto azione per effettuare un attacco corpo a corpo. Quando effettua questo tipo di attacco, il modello deve effettuare un numero di test CC in base al RoA della sua arma. Il bersaglio viene considerato ingaggiato dal modello che sta effettuando l’attacco corpo a corpo.

Pass Action (A) - Il modello può spendere un punto azione per terminare la sua fase di attivazione.

Interact Action (A) - Il modello può spendere un punto azione per interagire con obbiettivi, o porte, o per usare un skill speciale descritta sulla carta statistica del modello (quest’ultima salvo diverse indicazioni). Non puoi interagire sulle tessere ingaggiate.

4.1.1 Azioni di base esclusive per la fazione dei Marine

Aim (A) - Un modello può spendere un punto azione per ottenere una modifica di +4 RS. Il modificatore viene aggiunto solamente al suo primo attacco a distanza se l’arma del modello ha un RoA superiore a uno.

1. I Marines stanno cercando di difendersi contro un singolo Alien mentre altri Alien stanno raggiungendo la zona di combattimento (le tessere occupata dai Marines e dall’Alien consumano 6 punti occupazione). Acid Damage token (Segnalino danno acido)

Burning Inferno (A) (richiede un modello della fazione dei Marine con un Flamethrower o un Powerloader) - Scegli una tessera bersaglio a una o due tessere di distanza. Ogni modello sulla tessera bersaglio riceve un Autohit per ogni RoA dell’arma con St e/o AVV uguale all’St, o AVV, dell’arma. Un Marine armato di Flamethrower può usare l’attacco a distanza per bersagliare una tessera situata in un condotto di ventilazione adiacente, o dietro a un angolo, senza il bisogno di una LOS se la tessera bersaglio si trova entro tre tessere da un modello Marine con la skill speciale Ping! (Vedi pagina 35). Burning Inferno (A) è considerato un attacco a distanza.

Shotgun! (A) (richiede un modello della fazione dei Marine con uno Shotgun) - Scegli una tessera bersaglio all’interno della LOS, e all’interno di un range di due tessere, del Marine che sta usando la skill speciale Shotgun! (A). Effettua un test RS per un massimo di quattro modelli nemici sulla tessera bersaglio e fino a quattro modelli nemici posizionati sulla tessera tra la tessera bersaglio e la tessera occupata dal modello che sta usando l’azione speciale Shotgun! Ogni tiro effettuato con successo, provoca al bersaglio un colpo di St 8. Shotgun! (A) è considerato un attacco a distanza. Shotgun (A) non può essere usato nello stesso turno di gioco di Point Blank Shot (A).

Point Blank Shot (A) (richiede un modello della fazione dei Marine con uno Shotgun) - Un modello armato di Shotgun può effettuare l’azione speciale Point Blank Shot (A). Nomina fino a tre modelli nemici ingaggiati con il modello che sta effettuando un Point Blank Shot (A) e effettua un test di combattimento corpo a corpo per ogni modello bersaglio. Ogni modello, colpito con successo, riceve un colpo con St e AVV uguale all’St e all’AVV dell’arma. Point Blank Shot (A) è considerato un attacco corpo a corpo. Point Blank Shot (A) non può essere usato nello stesso turno di gioco di Shotgun (A).

4.1.2 Azioni di base esclusive per la fazione Alien

Hide (A) (richiede: tessere infestate) - Qualsiasi modello Alien, posizionato su una tessera infestata non ingaggiata, può spendere un punto azione per nascondersi. Il modello viene immediatamente rimpiazzato da un Ping! Token e un Hide token (segnalino nascosto) viene posizionato sopra al Ping! Token del modello per indicarne il suo status. Tuttavia, il modello può essere bersagliato con un attacco a distanza con un modificatore di -10 RS. Altre ulteriori azioni iniziate dal modello, o se il modello viene ingaggiato, rimuovono il suo status di nascosto e il Ping! Token viene immediatamente rimpiazzato con il modello appropriato. Il modificatore -10 RS annulla il modificatore di -4 per sparare a un modello della fazione Alien posizionato su una tessera infestata. Skulking Advance (A) e Pass (A) sono le uniche azioni che un modello può compiere senza perdere il suo status di nascosto.

Hide Token (Segnalino nascosto)

4.2 Azioni generali estese (2 punti azione)

Effettuare sfide complesse o impegnative richiede, alcune volte, più tempo, maggiore preparazione e assistenza per avere successo. Alcune azioni richiedono maggiore concentrazione, o una maggiore durata, per essere completate e, di conseguenza, richiedono al modello di spendere più di un punto azione. Guadagnare tempo sul campo di

battaglia può essere l’unico modo per garantire che una missione venga effettuata correttamente e con effetti significati e duraturi.

Run Action (A) (corsa) - I modelli possono effettuare un movimento, sulle tessere, in base al loro valore di movimento +1. Il valore di movimento non deve essere superato.

Sentry Action (A) - Posiziona un Sentry token (segnalino sentinella) vicino al modello e termina la sua attivazione. Immediatamente dopo che il modello ha completato un’azione di base, o estesa, puoi scegliere di usare il Sentry token che hai posizionato precedentemente sul modello. Scarta un Sentry token, da uno dei tuoi modelli, per permettere al modello di utilizzare una delle seguenti azioni: movimento, attacco a distanza, combattimento corpo a corpo e pass. Se più di un modello decide di spendere il suo Sentry token, i giocatori fanno a turno, in base all’iniziativa, spendendo il segnalino di un modello alla volta. Dopo che i modelli scelti hanno utilizzato i loro Sentry token, il modello che ha interrotto la sua attivazione può continuare normalmente.

Sentry token (segnalino sentinella)

4.2.1 Azioni estese ed esclusive per la fazione dei Marine

Tactical Move (A) - Qualsiasi modello Marine può spendere due punti azione per effettuare Tactical Move (A). Quando il modello completa l’azione Tactical Move (A), per prima cosa posiziona un Sentry token sulla sua base, dopodiché muovi il modello di una tessera. Il modello attivo può utilizzare istantaneamente il Sentry token dopo essersi mosso ma prima che ogni altro modello, che vuole rispondere a una Tactical Move (A) con il proprio Sentry token.

Weld It Shut! (A) - Qualsiasi modello Marine può spendere due punti azione per rimuovere una tessera condotto di ventilazione in modo permanente dal gioco. La tessera del condotto di ventilazione deve essere adiacente alla tessera occupata dal modello che sta effettuando questa azione. Weld It Shut! (A) non può essere effettuata sulle tessere ingaggiate. I modelli con la skill speciale Tiny (P), posizionati sulla tessera del condotto di ventilazione rimossa, vengono rimossi dal gioco come vittime. Puoi rimuovere, in questo modo, fino a quattro tessere condotto di ventilazione.

Grenade Launcher (A) - I modelli equipaggiati con un fucile a impulso M41A possono spendere due punti azione per sparare con l’M40 dotato di lanciagranate piuttosto che con il fucile a impulso M41A. Per questo attacco utilizza la linea di statistiche dell’M40. Se una ferita viene inflitta tramite l’azione speciale Grenade Launcher (A), il modello bersaglio riceve due punti ferita al posto di una. Grenade Launcher (A) è considerato un attacco a distanza.

Rapid Fire (A) (richiede un modello della fazione dei Marine con un Pulse Rifle o una Smartgun) - Un modello che effettua l’azione Rapid Fire (A) ottiene un modificatore di +1 al RoA delle sue armi a distanza e un modificatore di -4 al suo RS, per questa azione. Rapid Fire (A) è considerato un attacco a distanza.

Skulking Advance (A) - Qualsiasi modello della fazione degli Alien può effettuare Skulking Advance (A) spendendo due punti azione. Il modello viene rimpiazzato con il suo Ping! Token e guadagna lo status nascosto, nello stesso modo in cui il modello utilizza la skill speciale Hide (A), e il segnalino viene posizionato su una tessera infestata adiacente non ingaggiata. Il modello non perde il suo status nascosto durante Skulking Advance. Skulking Advance (A) e Pass (A) sono le uniche azioni che un modello può compiere senza perdere il suo status di nascosto.

4.2.2 Azioni estese ed esclusive per la fazione Predator

Field Wound Treatment (A) - Un modello Predator può utilizzare due punti azione per tirare un D20. Con un risultato da 1 a 10, il modello riacquista una ferita persa precedentemente nel gioco. Con un risultato da 11 a 20, la ferita non viene riacquistata e il punto azione viene perso. Field Wound Treatment non può essere effettuato su una tessera ingaggiata. Ogni modello Predator può riacquistare, con questa azione, soltanto una ferita a partita.

5. Movimento

Movimento e posizione sono fattori importanti che spesso garantiscono il successo nel gioco AvP: THB. L’abilità di predictare le mosse dell’avversario, di posizionare trappole e creare scontri, in posizioni vantaggiose, identificano un bravo comandante. Tenere le tue unità un passo dentro, o fuori, dalla portata dei nemici è il miglior modo con il quale puoi assicurarti la vittoria. Il movimento delle unità sul ponte della USCSS Theseus è identificato dal movimento dei modelli sulle tessere del pavimento.

Nel gioco un giocatore può scegliere tra due azioni di movimento:

Azione base - Move (A) (movimento)

Un modello può percorrere un numero di tessere pari, o fino, al suo valore di movimento. Il modello può essere posizionato ovunque all’interno della forma della tessera.

Un modello, salvo diverse indicazioni, non può passare attraverso una tessera completamente occupata (nessun punto di occupazione disponibile) da modelli amici o nemici. Inoltre, un modello non può passare attraverso una tessera occupata da uno o più modelli nemici (deve per forza terminare il suo movimento su quella tessera).

Ogni modello, salvo diverse indicazioni, può effettuare solo un’azione di movimento (inclusa la corsa) per turno di gioco.

1.

2. Dato che c’è ancora un punto occupazione disponibile sulla tessera occupata dagli Alien Infant Warriors, l’Alien Stalker può essere posizionato sopra la tessera visto che consuma esattamente un punto occupazione.

L’Alien Stalker attivo vorrebbe passare attraverso il gruppo di Alien Infant Warrior 3. L’Alien Stalker riesce a oltrepassare il gruppo di Alien Infant Warrior

1. Un’Alien Royal Guard non può muoversi sopra la tessera occupata dai suoi alleati più piccoli perché non ci sono abbastanza punti occupazione disponibili per accoglierlo. La tessera è occupata da sei piccoli modelli di Alien, che consumano ciascuno un punto occupazione, e anche da un Acid Damage Token, che consuma, a sua volta, un punto occupazione. Sommati insieme consumano sette punti occupazione e la tessera ha un massimo di otto punti occupazione disponibili. L’Alien Royal Guard, che ha una base grande, e che quindi consuma due punti occupazione, deve aspettare che i suoi soldati gli facciano spazio per poter passare.

Azione estesa - Run (A) (corsa)

Run (A) segue le stesse regole dell’azione base Move (A) ma con un modificatore di +1 sul numero massimo di tessere percorribili da un modello.

Una volta che il modello ha terminato la sua corsa o il suo movimento, questo non potrà più spostarsi tra le tessere se non con un’altra azione di movimento, o di corsa, effettuata durante il prossimo turno di gioco, o dopo essere stato spostato per l’ingaggio di un modello o dall’effetto di una carta strategia.

5.1 Trasportare un segnalino obbiettivo

Soddisfare un obbiettivo di missione spesso vuol dire trasportare un oggetto, sia questo un Marine ferito, un uovo di Alien o un dispositivo nucleare. Questi oggetti sono sempre ingombranti e richiedono uno sforzo per poter essere mossi attraverso gli stretti corridoi. Per evidenziare questa particolarità, ogni modello che vuole o che sta trasportando un segnalino deve seguire queste regole:

Carrying a token (trasportare un obbiettivo) - qualsiasi modello può raccogliere un segnalino appropriato usando Interact (A) mentre occupa la stessa tessera del segnalino. Posiziona il segnalino sulla base del modello che ha effettuato l’azione di interazione. Il segnalino si muove con il modello che lo sta trasportando. Se il modello che sta trasportando il segnalino viene rimosso dal gioco, lascia il segnalino sulla tessera in cui è stato rimosso il modello. I segnalini possono essere lasciati in qualsiasi momento dal modello che li trasporta effettuando nuovamente Interact (A). Posiziona il segnalino sulla tessera occupata dal modello che lo ha lasciato. Ogni segnalino può essere raccolto solo una volta per turno.

Un modello che sta trasportando un qualsiasi tipo di segnalino dovrà sopportare il carico pesante e non potrà percorrere più di due tessere in ognuna delle sue attivazioni. Il numero di tessere percorse non può essere modificato in alcun modo.

6. Combattimento

Ogni volta che tre gruppi di creature, che rappresentano una formidabile Forza combattente, si ritrovano bloccati insieme sul ponte della stessa nave spaziale, il conflitto è inevitabile e tutti gli attori di questo gioco di guerra sono pronti a prendere il centro del palcoscenico.

I Marines, armati con armi all’avanguardia e allenati in avanzate tattiche di squadra, sono disposti a sacrificare loro stessi per un compagno di squadra se questo significa permettergli di completare con successo la loro missione.

Il parassitario Xenomorpho è fatto della sostanza di cui sono fatti gli incubi; si è evoluto nel nero e freddo spazio dell’oscurità ed è diventato la macchina mortale più terrificante della galassia. Macchine da guerra viventi armate di un’incredibile velocità, affilatissimi artigli e code avvelenate. Sono pronti a catturare qualsiasi creatura distratta per portarla nell’alveare per creare altre specie come loro.

Gli spaventosi cacciatori Yautja conosciuti come Predators, che superano in altezza perfino gli umani più alti, sono supportati da avanzate tecnologie che usano come armi e oggetti per la caccia. Fisicamente molto forti e resistenti, seguono il codice d’onore della caccia, che li porta a combattere per trofei e a migliorare la loro reputazione all’interno del clan e per dimostrare le loro skill di cacciatori.

Conflitto significa combattimento inevitabile e regole di una guerra simulata tra i migliori guerrieri della galassia. Tutte le regole sono descritte in questo regolamento.

6.1 Armatura

Una volta che un modello viene colpito, in seguito al superamento di un test CC o RS, o di un Autohit, deve superare un test armatura (Armour test) per vedere se l’armatura del modello è abbastanza resistente per evitare il danno. Il valore armatura rappresenta l’efficacia dell’armatura indossata e l’abilità di ignorare il danno. Più è alto il valore armatura e migliore sarà l’armatura. Alcuni valori armatura hanno un secondo numero indicato tra parentesi che rappresenta il numero minimo che un valore armatura può subire, come modifica, da parte della forza di un’arma. Questo tipo di valore viene identificato come armatura impenetrabile. Il valore armatura viene modificato dalla forza dell’attacco, come mostrato nella tabella sottostante.

Forza dell’arma e relativo modificatore del valore del test armatura:

Esempio: il valore armatura del Predator è 18(14), significa che se il Predator ha bisogno di effettuare un test armatura, non modificato, avrà bisogno di un 18 o meno con il tiro di un D20. Se ci sono dei modificatori, allora il loro valore cumulativo non può ridurre l’armatura del Predator al di sotto di 14. Inoltre, nota che il valore della forza dell’arma corpo a corpo è calcolato applicando il relativo modificatore dell’arma alla statistica di forza del modello.

Salvo diverse indicazioni, se un attacco stabilisce che un test armatura non può essere effettuato, il modello non può effettuare nessun test armatura, indipendentemente dal fatto che abbia un’armatura impenetrabile o no.

6.2 Ferite

Quando il modello fallisce un test armatura, perde una ferita (salvo diverse indicazioni). Quando il modello viene portato a zero ferite viene rimosso immediatamente dal gioco.

Salvo diverse indicazioni, ogni modello richiede un’arma a distanza e una LOS sul bersaglio per poter effettuare un attacco a distanza.

Il range dell’arma a distanza di un modello, salvo diverse indicazioni, è illimitato.

L’attacco a distanza può essere descritto in cinque fasi:

1. Il modello attivato deve spendere un punto azione per poter effettuare un attacco a distanza.

2. Bersaglia un modello nemico. Il modello bersaglio deve essere sulla LOS del modello che sta effettuando un attacco a distanza (salvo diverse indicazioni).

3. Per colpire il bersaglio, il modello che sta sparando deve superare un test RS, con i relativi modificatori, oppure deve avere un’arma con Autohit che colpisca automaticamente il bersaglio.

4. Se il test RS non viene superato, il colpo non va a segno. Se il modello attivo supera il test RS, allora il modello bersaglio deve superare un test armatura, con i relativi modificatori, oppure perdere una ferita.

5. Se l’arma del modello attivo ha un RoA più alto di uno, ripeti le fasi dal punto 2 fino a quando tutti i dadi del RoA del modello vengono esauriti.

Alcune missioni richiedono ai giocatori Alien e Predator di collezionare trofei (Trophy). Nelle missioni dove il collezionare trofei è una delle condizioni di vittoria, non rimuovere i modelli con zero ferite dal gioco; mettili invece vicino, o a parte, alla tessera sulla quale sono morti. Questo indica che i trofei possono essere collezionati da questa tessera dai modelli appropriati.

6.3 Combattimento a distanza

Qualsiasi tipo di combattimento che permette al modello di attaccarne un altro, attraverso la distanza di un paio di tessere, è chiamato attacco a distanza e richiede di superare con successo un test RS. Più è alto il valore RS e meglio sparerà il modello. Il valore RS può essere modificato da molti diversi fattori come: il tipo di tessera sulla quale è posizionato il bersaglio, skill attive o passive usate per attaccare o difendere un modello, e dalle carte ambiente e strategia.

1. Un Marine armato di Pulse Rifle ha quattro modelli Alien sulla sua LOS. Il giocatore che sta usando il Marine decide di sparare al gruppo di Alien. Il RoA del Pulse Rifle è uno, così il giocatore sceglie di sparare a un solo modello Alien e lancia un D20. Il risultato è 8, che comparato con il valore RS del Marine di 14, significa che lo sparo colpisce il modello Alien Infant Warrior.

2. Dopo essere stato colpito dal Marine, l’Alien Infant Warrior effettua un test armatura. La forza del Pulse Rifle del Marine è 12 e riduce così l’armatura dell’Alien di 2. Il valore

Predator Wound Token (Segnalino ferita Predator)

dell’armatura di un Alien Infant Warrior è 13 ma essendo stata ridotta di 2 punti, dalla forza del Pulse Rifle del Marine, il valore del test armatura da superare sarà 11. Il giocatore della fazione degli Alien tira un D20 e ottiene un risultato di 14. Essendo il risultato più alto, rispetto al valore del test armatura, l’Alien perde un punto ferita e viene rimosso dal gioco.

Effettuare un attacco a distanza ai modelli ingaggiati

Un modello può bersagliare un modello nemico ingaggiato in un combattimento corpo a corpo. Se lo fa, riceve un modificatore di -10 al suo test RS.

Sparare attraverso delle tessere ingaggiate

Mentre stai effettuando un attacco a distanza, l’aggressore riceve un modificatore di -2 al test RS per ogni tessera ingaggiata, occupata da almeno un modello nemico, tra il modello che spara e la tessera bersaglio. Se un attacco a distanza viene effettuato da una tessera ingaggiata verso un’altra tessera, conta come se stesse sparando attraverso una tessera ingaggiata.

6.4 Combattimento corpo a corpo

Qualsiasi tipo di combattimento che permette ai modelli ingaggiati di combattere e di attaccarne un altro è chiamato combattimento corpo a corpo e richiede di superare con successo un test CC. Più è alto il valore CC e meglio combatterà il modello. Il valore CC può essere modificato da diversi fattori come: il tipo di tessera sulla quale è posizionato, skill attive o passive usate per attaccare o difendere un modello, e dalle carte ambiente e strategia. Per effettuare con successo un attacco corpo a corpo, il modello attivo e il suo bersaglio devono essere ingaggiati.

Engaged Model (Modello ingaggiato) - Il modello conta come ingaggiato se occupa una tessera ingaggiata

Engaged Tile (Tessera ingaggiata) - Qualsiasi tessera di gioco è considerata ingaggiata se una delle due seguenti condizioni viene raggiunta.

• una tessera è ingaggiata se è occupata da almeno due modelli di opposte fazioni

• una tessera è ingaggiata se è adiacente a una tessera ingaggiata e completamente occupata da modelli di almeno due fazioni

• i modelli senza una base ingaggiano automaticamente le tessere occupate e tutte quelle circostanti

In partite più grandi, i giocatori si troveranno spesso in situazioni dove i modelli di un giocatore occuperanno totalmente una tessera. Ai fini di risolvere combattimenti corpo a corpo normali e speciali, i modelli nemici, sulle tessere adiacenti, considerano lo spazio, totalmente occupato su una tessera, come ingaggiato.

Il procedimento di combattimento corpo a corpo:

1. Il modello attivato deve spendere un punto azione per poter effettuare un attacco corpo a corpo

2. Il modello nemico, che hai scelto come bersaglio, deve essere ingaggiato con il modello che sta effettuando l’attacco corpo a corpo

3. Per colpire il bersaglio, il modello che attacca deve superare un test CC, con i relativi modificatori, oppure deve avere un’arma con Autohit che colpisca automaticamente il bersaglio.

4. Se il test CC non viene superato, l’attacco non va a segno. Se il modello attivo supera il test CC, allora il modello bersaglio deve superare un test armatura, con i relativi modificatori, oppure perdere una ferita.

5. Se l’arma del modello attivo ha un RoA più alto di uno, ripeti le fasi dal punto 2 fino a quando tutti i dadi del RoA, dell’arma del modello vengono esauriti.

Non è sempre necessario destinare il RoA di un modello uno alla volta. Puoi scegliere di destinare tutto il RoA di un modello a un qualunque numero di modelli ingaggiati e tirare tutti i dadi simultaneamente come mostrato nell’esempio seguente.

1. Un guerriero Predator è braccato da un gruppo di Alien. Il Predator, armato con un Combi-Stick letale, decide prima di attaccare e poi di provare ad allontanarsi dai nemici. Il RoA di un Combi-Stick è 4, questo significa che il Predator può lanciare quattro dadi quando attacca in corpo a corpo. Il valore CC del Predator è 17. Il giocatore della fazione Predator lancia un dado, attaccando ogni modello una volta, e ottiene 4, 12, 15 e 18. Il Predator colpisce tre volte.

2. Il giocatore della fazione Alien procede effettuando i test armatura richiesti. La forza di un Combi-Stick è 14, e riduce così l’armatura degli Alien Infant Warrior di 4. Il valore dell’armatura di un Alien Infant Warrior è 13 ma essendo stata ridotta di 4 punti, dalla forza del Combi-Stick del Predator, il valore del test armatura da superare sarà 9. Il giocatore della fazione degli Alien tira un D20 e ottiene 13 e 10. L’esoscheletro sottosviluppato non è abbastanza duro per proteggere gli Alien dagli attacchi massicci del Predator e entrambi gli Alien Infant Warrior perdono un punto ferita.

Il giocatore effettua un test per un Acid Splash e ottiene un 7 e un 19. Il tentativo di generare un qualsiasi Acid Damage Token fallisce. L’ultimo modello Alien ingaggiato (l’Alien Stalker) riceve un colpo dal Predator allo stesso modo. Dopo aver fallito il suo Dodge Save Test la sua armatura ha un valore finale di 6 (10 - 4 = +6). L’Alien Stalker tira un D20 e ottiene un 16. Il test non viene superato e l’Alien Stalker diventa un ammasso di gelatina acida.

6.5 Azioni speciali di combattimento

Alcune armi specializzate hanno delle proprie regole uniche di combattimento. Come regola generale, le regole indicate vicino all’arma hanno la precedenza sulle regole generali. Flamethrower, Shotgun, Smart-Disc dei Predator, l’abbraccio mortale dei Facehugger, tutte queste armi sono uniche nel loro modo di portare distruzione tra i nemici e hanno, inoltre, le proprie regole speciali per il combattimento. Ogni azione, salvo diverse indicazioni, costano al modello un punto azione per poter essere utilizzate.

Flamethrower

I Flamethrower sono armi altamente distruttive che sparano una miscela di carburante bruciante su tutto ciò che si trova davanti ai loro erogatori entro un corto raggio. I Flamethrower non sono armi di precisione; non hanno bisogno di esserlo. Tutto quello di cui hanno bisogno è puntare i loro erogatori nella direzione del bersaglio e premere il grilletto per ricoprire lui, e tutto quello che gli sta intorno, con un mare di fuoco. Quando effettui un attacco a distanza, il Flamethrower può lasciare una grande porzione di corridoio in fiamme e colpire più bersagli alla volta in un’unica azione.

2. Ogni Alien Infant Warrior ha bisogno di ottenere un 11 o meno (13 - 2 = 11) per evitare una ferita, e, ogni Alien Stalker, a sua volta, ha bisogno di un 8 o meno per evitare il danno. I dadi vengono lanciati e un Alien Infant Warrior e un Alien Stalker muoiono. Due Acid Splash Test sono stati effettuati ma non hanno ottenuto un risultato compreso tra 1 e 6.

Burning Inferno (A) (richiede un modello della fazione dei Marine con un Flamethrower o un Powerloader) Ogni modello, su una tessera bersaglio e posizionato fino a due tessere di distanza, riceve un Autohit per ogni RoA dell’arma, senza nessuna possibilità di schivata, con St e/o AVV uguali all’St e/o AVV dell’arma. Un Marine, armato di Flamethrower, può usare il suo attacco a distanza per bersagliare una tessera, posizionata al di là di un angolo, senza aver bisogno di una LOS se un bersaglio è posizionato fino a tre tessere di distanza dal Marine con una skill speciale Ping! Burning Inferno (A) è considerato un attacco a distanza.

Nota del designer: il concetto di fuoco amico non esiste in questo gioco ed è rappresentato da una penalità RS per tessere ingaggiate, in modo che i modelli di una stessa fazione siano sicuri di non auto colpirsi. Quindi quando un modello armato di Flamethrower spara verso una tessera bersaglio, qualsiasi tessera intermedia tra chi spara e il bersaglio non viene colpita dalle fiamme. Immagina che il modello amico risponda a un grido d’avvertimento e si sposti dal cono di fiamme. Soltanto dove le fiamme colpiscono a piena forza i modelli (amici o nemici) non c’è modo di reagire o scappare via.

Burning Inferno (A) e interazione con un Ping! 1. Un Marine armato di Flamethrower ha davanti a sé una buona opportunità di ricoprire con il fuoco un gruppo di nemici. Il Marine sceglie di bersagliare una tessera occupata dagli Alien. Ogni modello, sulla tessera bersaglio, riceve un Autohit di forza 12. 1. Un Marine armato di Flamethrower (in giallo) non ha una LOS su un gruppo di Alien nascosti dietro a un angolo e, di conseguenza, non può bersagliarli con la skill speciale Burning Inferno.

Shotgun

Un’arma usata da secoli dai Marines anche se non così versatile come il loro esclusivo Pulse Rifle. L’utilità di quest’arma è la sua abilità nel fermare gruppi di nemici sul suo percorso. I differenti ambienti dove combattono gli USCMC richiedono armi differenti. Gli Shotgun risplendono come nessun’altra arma quando le azioni militari si svolgono in un’area urbana. Nuvole di proiettili, con il potenziale di ricoprire l’intera larghezza di un corridoio, vengono sparate con ogni pressione del grilletto dando allo shotgun un’autentica capacità distruttiva sulle brevi distanze di combattimento. Veramente letale sul breve, la sua efficacia diminuisce velocemente con la distanza. Scambiare la precisione dei fucili d’assalto con una pura forza distruttiva condensata è un qualcosa che i numerosi Colonial Marine preferiscono quando devono intraprendere missioni che si svolgono nei ponti circoscritti delle navi spaziali o nei claustrofobici impianti a terra.

Shotgun! (A) (richiede un modello della fazione dei Marine con uno Shotgun) Scegli una tessera bersaglio all’interno della LOS, e entro un range di due tessere, del Marine che sta usando la skill speciale Shotgun! (A). Effettua un test RS per un massimo di quattro modelli, sulla tessera bersaglio, e fino a un massimo di quattro modelli posizionati tra la tessera bersaglio e la tessera occupata dal Marine che sta usando l’azione speciale Shotgun! Ogni tiro effettuato andato a buon fine causa al modello un colpo di St 8. Shotgun! (A) è considerata un attacco a distanza. Shotgun (A) non può essere usato nello stesso turno di gioco di Point Blank Shot (A).

1.

2. Il giocatore della fazione dei Marine, effettua un test RS (valore del test RS del Sergente Marine = 16), per ogni modello su queste due tessere, riuscendo a colpire tutti gli Alien ma solamente un Alien Infant Warrior, e un Alien Stalker, falliscono il test armatura e vengono rimossi dal gioco.

Point Blank Shot (A) (richiede un modello della fazione dei Marine con uno Shotgun) Un modello armato di shotgun può effettuare l’azione speciale Point Blank Shot (A). Nomina fino a un massimo di tre modelli nemici, ingaggiati con il modello che sta usando Point Blank Shot (A), e effettua un test CC per ogni modello bersaglio. Ogni modello colpito con successo riceve un colpo di St e AVV uguale al valore St e AVV dell’arma. Point Blank Shot (A) è considerata un attacco corpo a corpo. Point Blank Shot (A) non può essere usato nello stesso turno di gioco in cui usi Shotgun! (A).

Smart-disc

Lo Smart-disc dei Predator è un dispositivo di forma circolare, ed estremamente affilato, che viene spesso lanciato come un disco e che ritorna in mano al suo proprietario come un boomerang. È inoltre dotato di un’impugnatura per poter essere usato come un’arma da taglio durante un combattimento corpo a corpo. I giroscopi, controllati dal computer, garantiscono, quando viene lanciato, il ritorno dello Smart-disc al suo proprietario e forniscono all’arma un margine di auto-guida permettendogli di modificare la sua traiettoria a mezz’aria per seguire un bersaglio in movimento, se necessario. È inoltre capace, quando viene lanciato, di rintracciare bersagli multipli ottenendo la capacità di far fronte a un largo gruppo di nemici che molte altre armi Yautja non hanno. I suoi devastanti bordi affilati sono capaci di tagliare molti materiali con estrema facilità.

2. Quando il suo compagno di squadra (in blu), equipaggiato con un Motion Tracker, si muove per aiutarlo, il gruppo di Alien è all’interno del range della skill speciale Ping! e conta come se fosse all’interno della LOS per usare l’azione speciale Burning Inferno e la carta strategia Grenade! Il Sergente Marine, sulla sinistra, spara con lo shotgun mirando alla tessera con il Predator e alla tessera compresa tra la tessera del Marine e quella del Predator. Ogni modello nemico su queste due tessere è colpito dallo shotgun.

Uno Smart-disc è stato visto affettare, con pochissimo sforzo e in rapida successione, una mezza dozzina di carcasse bovine e un uomo

Smart-Disc Throw (A) (richiede un modello della fazione Predator armato di Smart-disc)

Seleziona una tessera bersaglio posizionata fino a due tessere di distanza (nei condotti di ventilazione è consentito, ma non attraverso) (non è richiesta una LOS). Effettua un attacco a distanza con un RoA di 2 su quella tessera. Se tra la tessera bersaglio, e la tessera dove è posizionato il tuo modello, è presente una tessera intermedia, puoi effettuare un attacco a distanza, con un RoA di 2, contro i modelli presenti su quella tessera intermedia. Un modello può ricevere un massimo di una ferita come risultato di ogni azione speciale Smart-disc Throw (A). Smart-disc Throw (A) è considerata un attacco a distanza.

Facehugger

I Facehugger sono le forme parassitoidi schiuse dalle uova degli Xenomorphy XX121. È il secondo stage del ciclo vitale di uno Xenomorpho e esiste solamente per impiantare un embrione di Chestburster all’interno di una creatura ospitante passando attraverso la bocca. Di conseguenza, non avendo una reale capacità offensiva, devono fare affidamento sulla loro capacità di muoversi furtivamente, o sull’aiuto di un altro Xenomorpho, per sorprendere le loro vittime ed effettuare l’innesto. Una volta che la vittima è stata afferrata con successo, solo una sua reazione, o un aiuto esterno, possono lasciarle qualche chance di liberarsi dalla creatura prima che porti a termine l’inseminazione.

Facehug (P)

I modelli colpiti in un combattimento corpo a corpo devono passare un test Con al posto di un test armatura, oppure perdere una ferita. Per ogni modello rimosso dal gioco dalla skill speciale Facehug (P), il giocatore Alien può posizionare istantaneamente uno dei suoi modelli, della fazione Alien, fino a quando il modello appropriato sarà disponibile. I modelli posizionati in questo modo vengono posizionati su una qualsiasi tessera infestata, non ingaggiata, e vengono considerati come già stati attivati per questo turno di gioco. Dopo aver rimosso con successo un qualsiasi modello tramite Facehug (P), rimuovi il Facehugger come vittima.

1. Vedendo così tanti bersagli, il Predator decide di lanciare il suo letale Smart-disc, scegliendo una tessera occupata da due Alien. Lo Smart-disc, sulla sua strada, incontra anche una tessera occupata da due Marine, e può causare un potenziale danno ad entrambe le Forze Alien e Umane.

2. Il giocatore della fazione Predator effettua un attacco a distanza, per ogni tessera occupata, sulle quali transita lo Smart-disc. Il giocatore Predator decide di assegnare un attacco a un Marine e uno all’Alien Infant Warrior, tirando i dadi separatamente. Nonostante il modificatore negativo, il Predator riesce a ottenere un 1 naturale, contro il Marine, e un 2 contro l’Alien Infant Warrior riuscendo a colpire entrambi i bersagli. Il giocatore dei Marine rimuove il modello a causa del Power Shot. Il giocatore Alien fallisce il suo salvataggio e rimuove l’Alien Infant Warrior bersaglio. Il giocatore Predator ottiene poi, per la seconda tessera, un 8 e un 13 riuscendo a portare a segno soltanto un colpo contro l’Alien Infant Warrior posizionato sulla seconda tessera.

1. Un Facehugger trova un Marine solitario e, senza indugiare, si fionda contro di lui. Il giocatore Alien effettua un tiro per colpire per il Facehugger. Il suo valore CC è 10, ma subisce una modifica di -2 (per aver attaccato un modello della fazione Marine in una normale tessera corridoio) e viene ridotto a 8. Il giocatore Alien lancia un dado e ottiene un 4. Il Facehugger si è aggrappato con successo sullo sfortunato Marine.

Invece di unirsi a un combattimento impari con tre Marine, un Alien Warrior sceglie di sputare acido sulla loro tessera.

2. Ora, il Marine, per proteggersi da una terribile fine, deve effettuare un test Con. Il suo valore Con è 9 e corrisponde di conseguenza al valore del test. Il giocatore Marine lancia un dado e fallisce. Il modello Marine viene rimosso dal gioco come una vittima e il giocatore Alien ha il diritto di posizionare un nuovo modello Alien su una qualsiasi tessera corridoio infestato. Dopo aver fatto questa operazione il Facehugger viene rimosso dal gioco.

Acid Split

Il sangue acido dello Xenomorpho è principalmente un meccanismo di difesa passivo fino a quando non costituisce direttamente una minaccia. Uccidere o danneggiare, con un qualsiasi attacco perforante, la pelle di un Alien può provocare la fuoriuscita dell’acido che danneggia l’aggressore o, nel caso di un’astronave, lo scafo del veicolo. Indipendentemente dalla sua natura passiva, certe caste di Xenomorphy devono evolversi per poter usare il loro sangue acido in una maniera più offensiva. I Drone, ad esempio, hanno sviluppato un flusso sanguigno altamente pressurizzato che può permettergli di esplodere in un qualsiasi momento, se sufficientemente danneggiato, ricoprendo la zona circostante di acido. Gli Alien Warrior hanno la possibilità di sputare acido, in piccole dosi, contro i loro bersagli. Di conseguenza l’attacco dei Warrior è normalmente usato per ferire e debilitare un bersaglio anziché ucciderlo.

Acid Split (A)

Quando usi Acid Split (A) scegli una tessera bersaglio adiacente alla tessera del modello che sta effettuando l’attacco. Per ogni modello nemico sulla tessera bersaglio, effettua un test RS. Se ha successo, il modello bersaglio riceve un colpo di St 12 e AVV 0. Acid Split (A) è considerata un attacco a distanza.

2. L’RS di un Alien Warrior è 10. Il giocatore Alien lancia 3 D20 (uno per ogni potenziale bersaglio). Ogni tiro di 10 o meno (10 perché è il valore RS dell’Alien Warrior), colpisce il modello Marine. Il modello Marine dovrà poi effettuare e superare un test armatura oppure perderà una ferita. Il giocatore Aliene ottiene 3, 7 e 12 portando a segno due colpi di St 12 contro l’armatura dei Marine che è di 13. Il valore finale del test armatura è di 11 (13 - 2). Il giocatore Marine tirando i dadi ottiene 14 e 17 fallendo così il test armatura e perdendo due dei suoi modelli.

Paroxysm

Quando un obbligo della Regina arriva con urgenza, gli Xenomorphy cercano di colpire i loro avversari, con una raffica di colpi, usando le loro code flessibili come armi.

Paroxysm (A)

I modelli con la skill speciale Paroxysm possono spendere due punti azione per usare la skill Paroxysm (A). Il modello attacca i modelli ingaggiati usando tutto il RoA delle sue armi: Claws e Tail Strike. Paroxysm (A) è considerata un attacco corpo a corpo.

6.6 Ingaggiare spostando fuori

Se un giocatore muove un modello su una base media, larga, o senza base, per ingaggiare una tessera (o verso una tessera già ingaggiata) con almeno un punto di occupazione libero, ma non sono rimasti abbastanza punti occupazione per muovere regolarmente il modello su di essa, calcola tutti i valori occupazione dei modelli sulla tessera (incluso il modello che sta effettuando la mossa). Il proprietario del modello che sta ingaggiando sposta fuori (displaces) un numero di modelli in modo che la tessera venga completamente occupata. Il giocatore che sta ingaggiando, sceglie, iniziando dai suoi modelli, e se i modelli restanti continuano a superare il limite di occupazione della tessera, il giocatore che sta ingaggiando sceglie un altro giocatore per continuare a selezionare e spostare fuori, partendo dai propri modelli, finché la tessera non diventa completamente occupata. Se “ingaggiando e spostando fuori” i tuoi modelli non riesci a creare una tessera completamente occupata, allora quel modello può immediatamente effettuare un’azione di combattimento, normale o speciale, come se fosse ingaggiato con la tessera bersaglio. I modelli che vengono spostati fuori devono essere messi su una tessera vuota adiacente o su una tessera adiacente che contiene solamente modelli amici. Se non è possibile devono essere spostati su un’altra qualsiasi tessera vuota adiacente.

1.

In una situazione dove il potenziale movimento di un personaggio, in una tessera, comporterebbe un illegale spostamento fuori o causerebbe, alla tessera bersaglio, di non poter essere più ingaggiata, quel modello può immediatamente compiere un’azione di combattimento, normale o speciale, come se fosse ingaggiato con la tessera bersaglio.

3. L’Alien può scegliere di spostare fuori le forze Marine. Il giocatore della fazione Marine sceglie di spostare fuori un colonial Marine. La principale tessera attaccata continua a essere considerata ingaggiata perché è completamente occupata e può essere ingaggiata da tutte le tessere adiacenti. Di conseguenza, tutti i modelli coinvolti possono continuare a partecipare nei combattimenti corpo a corpo. Una tessera completamente occupata deve rimanere completamente occupata dopo essere stata ingaggiata dai modelli spostati fuori.

1. La tessera occupata da un Marine e da un Predator non è completamente occupata (tre punti per i Marines, due per il Predator e due per il Power Loader. Sette punti totali), pertanto la tessera adiacente non conta come tessera ingaggiata. Allo stesso modo, non ci sono abbastanza punti occupazione liberi per posizionare la Royal Guard (la Royal Guard consuma due punti occupazione e c’è un solo punto occupazione a disposizione). Per farlo combattere alcuni modelli devono essere spostati fuori.

4. Un esempio di mossa illegale. Il giocatore della fazione dei Marine vorrebbe spostare fuori il Power Loader. I punti occupazione della tessera, sulla quale l’Alien Guard si è mosso, scenderebbero a sette (due per i Marine, due per i Predator, uno per l’Hellhound e due per la Royal Guard) e la tessera non può essere più considerata una tessera ingaggiata. Con questa mossa, il Power Loader non può essere più in grado di partecipare a un attacco corpo a corpo. Il giocatore della fazione dei Marine deve piuttosto muovere uno dei suoi Colonial Marine.

6.6.1 Disingaggiarsi da un ingaggio

Un modello può provare a disingaggiarsi da un combattimento e per fare questo deve spendere un punto azione e superare un test CC. Se il test va a buon fine, il modello può essere spostato via dal nemico e messo su una tessera adiacente a patto che non sia occupata da un modello nemico. Se il test fallisce, il modello perde la sua azione e deve continuare il combattimento. Il disingaggio è considerato un’azione di movimento.

2. La Royal Guard può spostarsi sulla tessera spostando fuori il modello del giocatore Predator. Questo scambia l’Alien Royal Guard con il modello Hellhound. Ora, la tessera occupata dai Marine è totalmente occupata e, pertanto, può essere ingaggiato dalle tessere adiacenti. Di conseguenza, ognuno dei modelli coinvolti, incluso Hellhound, risulta ingaggiato e può partecipare nei combattimenti corpo a corpo.

7. Le skill

Ogni modello disponibile in AvP: THB è dotato di un set unico di skill e abilità da utilizzare. Queste skill differenziano un modello da un altro modello e rappresentano un’azione speciale che un modello può compiere grazie all’allenamento specializzato, alle avanzate tecnologie o a miglioramenti evolutivi.

Le skill possono essere divise in due categorie

Skill attiva (Active Skill) o (A) - (A) Vicino al nome di una skill indica che quella è una skill attiva. Salvo diverse indicazioni, le skill attive richiedono di consumare almeno un punto azione per attivare la skill.

Nota del designer: la descrizione della skill ha la precedenza su questa regola

Skill passiva (Passive Skill) o (P) - (P) Vicino al nome di una skill indica che quella è una skill passiva. Le skill passive sono sempre attive, salvo diverse indicazioni indicate nella descrizione della skill, e spesso modificate, o influenzate, dalle skill attive o da azioni.

7.1 Lista delle skill della fazione Marine

Auto-Sentry (P) - Un modello con Auto-Sentry riceve un Sentry Token e un Activation Token all’inizio di ogni turno di gioco e conta come se fosse stato attivato durante quel turno.

Dodge (P) - Dopo che un modello con Dodge (P) viene colpito da un attacco, tira un D20. Con un risultato da 1 a 5, il modello schiva e l’attacco non ha effetto. Con un risultato da 6 a 20, la schivata fallisce. Il modello deve quindi continuare come quando viene colpito normalmente. Il tiro schivata non può essere utilizzato per proteggersi da un attacco Flamethrower.

Burning Inferno (A) - vedi pagina 28

Shotgun! (A) - vedi pagina 29

Seal the Bulkhead - vedi pagina 14

Point Blank Shot (A) - vedi pagina 29

Guided Fire (P) - Permette al modello di rilanciare un qualsiasi test RS fallito

Gun Emplacement (P) - I modelli con la skill Gun Emplacement (P) non contano mai per qualsiasi obbiettivo di missione e non beneficiano delle regole speciali Heal e Medic. Inoltre passano in automatico tutti i controlli “St” e “Con” che sono richiesti a causa di un effetto di una carta o di gioco, e non beneficiano di una qualsiasi abilità fazione (come ad esempio Clear Corridor).

Heal (X) (P) - Quando un modello con la skill speciale Heal (X) (P) perde una ferita, effettua un test Heal (X) dove x è il valore del test. Se il test viene superato, ignora la ferita. I tiri ferita non possono essere effettuati contro ferite subite da un Power Shot.

Infiltration (P) - Prima del primo round, ma dopo che tutti i giocatori hanno distribuito i loro segnalini, scegli una qualsiasi delle tue tessere schieramento (Deployment Tiles) che si trova fuori dalla linea visiva di un qualsiasi segnalino avversario. Fino a una Sentry Gun, della tua forza, può iniziare la partita schierata su quella tessera. Puoi schierare, in questo modo, massimo una Sentry Gun per squadra. Per ogni Sentry Gun non schierata in questo modo, posiziona un Sentry Gun Token sulla tua carta Sentry Gun.

Medic! (P) - Un modello con la skill speciale Medic! (P) garantisce Heal (4) a ogni modello amico sulla stessa tessera o su una adiacente.

Perimeter Secured! (P) - Per ogni porta aperta con successo, da un qualsiasi modello appartenente alla fazione Alien o Predator, mentre almeno un modello con Perimeter Secured! (P) rimane vivo in una forza amica del gioco, tira un D20. Con un risultato da 1 a 5, tutti i modelli posizionati sulle tessere adiacenti alle porte ricevono un Autohit di St 8 e AVV 2.

Ping! (P) - Fornisce una LOS su tutte le tessere entro un range massimo di tre caselle per la skill speciale Burning Inferno (A) e la carta strategia Grenade!

Sentry Gun Set-up (A) - Qualsiasi modello della fazione dei Marine può spendere due punti azione per posizionare un modello Sentry Gun dalla tua Forza sulla stessa tessere che occupa. Spendi due punti azione per rimuovere un Sentry Gun Token dalla tua carta Sentry Gun e posiziona un modello Sentry Gun sulla stessa tessera del modello che ha usato l’azione di Set-up (il Power Loader ha l’opzione di rimuovere uno dei Sentry Gun Token dalla carta Power Loader al posto che dalla carta Sentry Gun) Posiziona un Activation Token vicino a quella Sentry Gun, e considerala come se fosse stata attivata durante questo turno di gioco. Questa azione può essere usata solo se il limite di occupazione, per quella tessera, permette di posizionare regolarmente il modello.

Un Power Loader può effettuare un’azione Interact per prendere una Sentry Gun dalla stessa tessera. Rimuovi la Sentry Gun (e ogni qualsiasi Sentry Token o Activation Token che ha) dal gioco e posiziona un Sentry Gun Token a faccia in giù sulla carta statistica Power Loader. Se un Power Loader viene rimosso dal gioco come vittima, rimuovi tutti i Sentry Token dalla carta Power Loader e considerali come se li avessi distrutti.

7.1 Lista delle skill della fazione Alien

Climbing Claws (P) - Un modello con la skill speciale Climbing Claws (P) può muoversi attraverso tessere completamente occupate. Il modello non può finire il suo movimento su una tessera completamente occupata.

Dodge (P) - Dopo che un modello con Dodge (P) viene colpito da un attacco, tira un D20. Con un risultato da 1 a 5, il modello schiva e l’attacco non ha effetto. Con un risultato da 6 a 20, la schivata fallisce. Il modello deve quindi continuare come quando viene colpito normalmente. Il tiro schivata non può essere utilizzato per proteggersi da un attacco Flamethrower.

Egg Injection (P) - I modelli rimossi dal gioco tramite un attacco corpo a corpo devono effettuare un test Con. Per ogni test Con fallito da un modello, il giocatore della fazione Alien, può posizionare istantaneamente uno dei suoi modelli appartenenti alla fazione Alien, se il modello appropriato è disponibile. I modelli posizionati in questo modo possono essere posizionati su una qualunque tessera infesta, non ingaggiata, ed è considerato come se fosse stato già attivato durante questo turno di gioco.

Facehug (P) - vedi pagina 30

Acid Spit (A) - vedi pagina 31

Acidic Blood (P) - vedi pagina 22, DANNO ACIDO

Paroxysm (A) - vedi pagina 31

7.2 Lista delle skill della fazione Predator

Charge! (P) - I modelli che in questo turno effettuano un attacco corpo a corpo, dopo aver compiuto un’azione di movimento di almeno una tessera, ricevono un modificatore di +2 al valore della loro skill di combattimento corpo a corpo per tutti i loro test di combattimento corpo a corpo.

Hide (A) - vedi pagina 23

Hive Bloodhounds (A) - I modelli con questa skill speciale ricevono un +1 al loro valore di movimento quando utilizzano l’azione corsa.

Improved Dodge (P) - Dopo che un modello con Improved Dodge (P) è stato colpito da un attacco, tira un D20. Con un risultato compreso tra 1 e 10, il modello schiva l’attacco e l’attacco non ha effetto. Con un risultato compreso tra 11 e 20 la schivata fallisce e il modello deve continuare come se fosse stato colpito normalmente. I tiri schivata non possono essere effettuati per schivare attacchi effettuati con un Flamethrower.

Improved HIde (P) - I modelli con questa skill speciale, posizionati su una tessera infestata all’inizio del turno, vengono posizionati nascosti, come per la skill speciale Hide (A), prima che la prima attivazione venga effettuata. I modelli con la skill speciale Improved Hide (P) non hanno bisogno di consumare un punto azione per poter essere messi nascosti e possono essere attivati normalmente.

Resilient (P) - I modelli con la skill speciale Resilient (P) non possono ricevere più di una ferita per ogni test armatura o test Con fallito.

Royal Pheromones (P) - Tutti gli altri modelli Alien amici, entro un range di due tessere da un modello con la skill speciale Royal Pheromones (P), ricevono un modificatore di +2 al loro valore di combattimento corpo a corpo. Questo effetto non è cumulativo.

Skulking Advance (A) - vedi pagina 24

Tiny (P) - I modelli con la skill speciale Tiny (P) non possono aiutare in un test Force the Doors open (A). I modelli con la skill speciale Tiny (P) possono finire la loro attivazione su una tessera del condotto di ventilazione. I modelli con la skill speciale Tiny (P) non contano mai per obbiettivi di missione o nella conta dei modelli eliminati da un altro giocatore. I modelli con la skill speciale Tiny (P) non possono trasportare obbiettivi di missione.

Unstoppable (P) - I modelli con la skill speciale Unstoppable (P) passano sempre il test Force the Doors open (A).

Force the Doors Open (A) - vedi pagina 15

Dodge (P) - Dopo che un modello con Dodge (P) viene colpito da un attacco, tira un D20. Con un risultato da 1 a 5, il modello schiva e l’attacco non ha effetto. Con un risultato da 6 a 20, la schivata fallisce. Il modello deve quindi continuare come quando viene colpito normalmente. Il tiro schivata non può essere utilizzato per proteggersi da un attacco Flamethrower.

Field Wound Treatment (A) - vedi pagina 24

Hot Plasma (P) - Un test armatura superato con successo, contro un colpo provocato da un’arma con la skill speciale Hot Plasma (P), deve essere ritirato.

Pack Hunt (P) - I modelli con la skill speciale Pack Hunt (P) ricevono un modificatore di +1, ai loro test di attacco corpo a corpo e a distanza, per ogni altro modello, con la skill speciale Pack Hunt (P), posizionato nel range di una tessera. Inoltre, quando riveli un Ping! token con la skill speciale Pack Hunt (P), questo può essere riposizionato con un altro modello, con la skill Pack Hunt (P), non ancora rivelato, e scelto dal giocatore Predator.

Rage! (A) - Un modello, all’inizio della sua fase di attivazione, può usare la skill speciale Rage! (A) prima che ogni altro punto azione venga speso. Un modello che usa la skill speciale Rage! (A) può rilanciare un qualsiasi test CC nel turno di gioco e riceve un modificatore di +2 al valore St della sua arma di combattimento corpo a corpo. Alla fine della sua fase di attivazione il modello perde una ferita. Non è consentito effettuare un test armatura.

Self-Destruct Device (A) - Quando un modello, armato di Self-Destruct Device, perde la sua ultima ferita, tira un D20. Con un risultato da 1 a 5, ogni modello (amico o nemico), sulla stessa tessera, riceve un Autohit con S15 e AVV10. Ogni modello (amico o nemico), su ogni tessera adiacente, riceve un Autohit con S11 e AVV3.

Seasoned Hunter (P) - vedi pagina 20

Smart-disc Throw (A) - vedi pagina 30

Spiked Nightmare (P) - Un modello con questa skill passa automaticamente un qualsiasi tiro di disingaggio richiesto.

Force the Doors Open (A) - vedi pagina 15

Reference 8.1 Statistiche dei Marine

8.

8.1.1 Armi Marine

Il Combat Knife è l’arma standard da combattimento ravvicinato fornita agli USCM.

Hydraulic Grappler

L’Hydraulic Grappler è lo strumento di lavoro principale del Power Loader. Questo enorme artiglio meccanico è abbastanza agile per poter essere utilizzato per caricare sia merce normale che delicati armamenti. La sua presa, alimentata a motore, è abbastanza forte per distruggere con facilità scatole di munizioni rinforzate o pesanti esoscheletri.

La dotazione standard, fornita agli USCM, è il Pulse Rifle con l’aggiunta del lanciagranate M40 sotto la canna. Quest’arma, grazie alla sua affidabilità, è comunemente usata in tutti i teatri di guerra. Il lanciagranate M40 aumenta la sua utilità, e la sua potenza distruttiva, ogni volta che una situazione lo richiede. L’M41AE2 HPR è sprovvisto di lanciagranate e la sua canna è stata modificata per garantire una maggiore potenza di fuoco.

Il Flamethrower è una dotazione standard di supporto fornita agli USCM. Capace di sparare un gel di fuoco bruciante, fino a una distanza di 30 metri, è uno dei più formidabili strumenti di guerra a disposizione dei Marines.

M37A2 Pump Action Shotgun

L’M37A2 è un’altra arma standard in dotazione agli USCM. Questo fucile a pompa è comunemente usato come arma secondaria dai sergenti USCM e, grazie alle sue dimensioni ridotte, è spesso preferito all’M41A1 nei combattimenti ravvicinati.

Smartgun

Lo Smartgun è la prima arma di supporto pesante dei Colonial Marines. Grazie al suo avanzato sistema di puntamento automatico, è un’instancabile dispensatore di proiettili che non manca praticamente mai il suo bersaglio.

Autocannon

L’autocannon è l’arma principale montata su una Sentry Gun. Queste postazioni fisse posizionabili sono lo strumento principale usato dagli USCM per mettere in sicurezza un perimetro o per controllare una zona strategica.

Armi combattimento corpo a corpo Combat Knife Armi da distanza Pulse Rifle/Grenade Launcher/HPR Flamethrower

8.2.1 Armi Alien

Armi combattimento corpo a corpo Claws

Embryon Implantation

L’arma primaria della forma finale dello Xenomorpho. Situati su mani e piedi, sono strumenti incredibilmente adatti per fare a pezzi o ridurre a brandelli. Alcuni tipi di Xenomorpho hanno la capacità di aprire con estrema facilità anche i veicoli corazzati dei Colonial Marine.

Tail

Una delle caratteristiche comuni di tutti gli Xenomorphy è la lunga coda. Dopo essere fuoriuscito dall’ospite, e dopo che la pelle più morbida sia caduta, la coda si trasforma in un’arma letale. Sulla parte finale della coda cresce un aculeo pungente che l’Alien usa per impalare la sua preda oppure come frusta. Ogni classe di Xenomorpho ha una coda che si evolve per rispondere al meglio all’esigenza della sua forma finale.

Gli unici modi che lo Xenomorpho ha di riprodursi sono il Facehug o il metodo di Egg Injection. Se i meccanismi di partenza si differenziano leggermente il risultato finale invece è lo stesso. Questi terrificanti sistemi garantiscono che l’ospite muoia per dare alla luce una nuova forma di Xenomorpho.

Nota: Egg Injection è una skill passiva menzionata a pagina 33

Armi da distanza

Acid Spit

Alcune classi di Xenomorpho sviluppano l’abilità di sputare un getto d’acido addosso al nemico. Non è ancora chiaro se si tratti di un’arma puramente offensiva, di un modo per tenere sotto contro i nemici rendendoli vulnerabili, o di un modo per debilitare, a distanza, un potenziale ospitante senza ucciderlo. Detto questo, è comprovato il fatto che sia un’arma estremamente efficace nell’arsenale di uno Xenomorpho.

8.2 Statistiche degli Alien
8.3 Statistiche dei Predator

8.3.1 Armi Predator

Armi da distanza

Gatling Plasma Caster

Una versione leggermente modificata del Plasma Caster che utilizza un meccanismo rotante per sparare multipli proiettili al plasma. È un’arma simile al Gatling Gun.

Wrist Dart

Smart Disc (Close Combat)

Combi-Stick

Plasma Caster

Una versione Predator, e più spaventosa, della lancia. È fabbricato con una lega sconosciuta, resistente al sangue acido di un Alien e capace di perforare, con facilità, l’acciaio più solido.

Hellhound bite

Gli Hellhound dei Predator sono conosciuti principalmente per le loro dimensioni, per la loro aggressività e per essere dei formidabili avversari. Le loro grandi bocche, e le ossa appuntite, prodotte dai loro corpi, li rendono delle creature estremamente letali. Vengono utilizzati dai Predator come cani da caccia.

In grado di colpire bersagli distanti con proiettili al plasma, capaci di perforare le armature, il Plasma Caster è senza dubbio l’arma più potente, e tecnologicamente avanzata, che i Predator dispongono. I proiettili sparati dall’arma esplodono in un impulso di schegge di plasma che causano gravi ferite anche ai bersagli vicini al punto di impatto.

Plasma Cannon

Una versione manuale e più potente del Plasma Caster. Il Plasma Cannon spara cariche di plasma più distruttive al costo di una minore cadenza di fuoco.

Smart Disc (Ranged)

Lo

Una pistola a dardi montata sul polso, e a corto raggio, capace di perforare con estrema facilità l’armatura di un Marine o di un teschio di uno Xenomorpho. Smart-disc di un Predator è una formidabile arma di combattimento corpo a corpo a medio raggio. Lo Smart-disc di un Predator è una formidabile arma di combattimento corpo a corpo a medio raggio. Le Wrist Blade sono le armi principali di combattimento corpo a corpo di un Predator a partire dalla loro gioventù. Armi combattimento corpo a corpo Wrist Blade

9. Missioni della campagna

Di seguito sono presentate 10 missioni che rappresentano alcuni eventi che hanno luogo a bordo della USCSS Theseus. Quando vengono giocate andando in ordine, vedono come protagonisti tre gruppi di creature che lottano per sopravvivere e distruggere i loro nemici. Le missioni possono essere giocate in un qualsiasi ordine ma tieni a mente che le missioni crescono in dimensioni e complessità in base agli obbiettivi richiesti per poter essere completate. Le ultime missioni perciò saranno più complicate. Ti consigliamo di iniziare dalla missione 1, specialmente se hai appena iniziato la tua avventura in AvP: THB.

Fino a quando non hai assimilato bene le regole di gioco, e prima di espandere la tua collezione, ti consigliamo di giocare le tue prime partite utilizzando le Forze che trovi in questa scatola di gioco, usando le seguenti opzioni:

Marines - utilizza tutti i 5 modelli disponibili

Aliens - inizia con 5 Stalker e 9 Infant Warrior oppure con 3 Stalker e 10 Infant Warrior

Predators - scegli una di queste tre combinazioni disponibili:

• 1 Warrior con Smart-disc, 1 Hunter e 1 Vocal Mimicry Token

• 1 Warrior con Smart-disc, 1 Warrior con Combi-Stick e 2 Vocal Mimicry Token

• 1 Warrior with con Combi-Stick, 1 Hunter e 2 Vocal Mimicry Token

Puoi trovare tutte le regole per le missioni a pagina 51.

Nota del designer: sentiti libero di cambiare, modificare e prendere ispirazione dalle mappe Campagna per le tue partite personalizzate.

L’infestazione di uno Xenomorpho ha causato del danno alla USCSS Theseus svegliando una squadra di Marine dal loro Hypersonno. Appena iniziano a investigare, un allarme di intrusione a bordo inizia a suonare mettendo la nave in isolamento. I Predator sono saliti a bordo della USCSS Theseus in cerca di “carne tosta” (Xenomorpho) da cacciare.

Briefing:

Marine: Marine! È ora di alzarsi! Sembra che il carico si sia allentato e abbia iniziato a causare del danno alla nave. Inoltre, abbiamo preso degli intrusi a bordo! Piove sempre sul bagnato! Andate là fuori e vedete cosa sta succedendo.

Alien: I deboli che abbiamo distrutto per costruire il nostro alveare hanno danneggiato la nave allertando gli ospiti. Dobbiamo affrettarci per limitare le loro possibilità di resisterci e permetterci di crescere di numero. Dobbiamo sfamarci!

Predator: Abbiamo trovato una nave danneggiata alla deriva con prove di buone prede a bordo. Assaltate la struttura e date inizio alla caccia!

Condizioni di vittoria:

Marines:

• muovi verso il BRIDGE e proteggi i codici di comando, per prendere il controllo della nave, spendendo un Interact Action

• rallenta l’avanzata delle specie nemiche rimuovendo il condotto di ventilazione vicino all’HIBERNATION ROOM usando Weld it shut!

• perlustra le zone spendendo un Interact Action su una tessera adiacente al PREDATOR POD.

Aliens:

• distruggi l’accesso umano alle armi distruggendo l’ARMOURY. Usa le regole speciali di missione DAMAGING A ROOM.

• infetta i dormienti nell’HIBERNATION ROOM spendendo tre Interact Action una volta all’interno.

• uccidi 5 modelli.

Predators:

• muovi verso l’ENGINE ROOM e disattivala distruggendo i componenti vitali. Usa le regole speciali di missione DAMAGING A ROOM.

• porta gloria al tuo clan ottenendo 4 trofei in battaglia. Usa le regole speciali di missione TROPHY COLLECTION.

• opzionale - impedisci la fuga espellendo l’ESCAPE POD. Spendi un Interact Action sulla tessera adiacente all’ESCAPE POD.

Missione 1

I Marine stanno cercando di riprendere il controllo della situazione a bordo della USCSS Theseus. Alcuni organismi si sono liberati nei livelli inferiori della nave e si stanno diffondendo come una malattia. Una nuova Fazione sembra essere arrivata alla loro ricerca ma vogliono combattere anche contro i Marine.

Briefing:

Marine: Non sono sicuro di cosa stia succedendo qui, ma dobbiamo porre fine a questa situazione al più presto! Qualsiasi cosa si sia liberata di sotto ora ha libero accesso alla nave e questi nuovi giocatori sembrano sapere cosa stia succedendo, ma non sono molto amichevoli. Credo che dovremmo liberarci di entrambi!

Alien: Gli ospiti stanno resistendo. Se l’alveare deve crescere dobbiamo aumentare il nostro numero. La nostra regina ha dato ordine di trovare luoghi adeguati per espandere l’alveare e posizionare gli ospiti dormienti.

Predator: Le prede stanno provando a raggrupparsi! Prede preparate sono prede migliori. Vogliamo lasciargli una chance per preparare la nostra caccia, le trappole e scuoiare i loro corpi! Forse tra di loro c’è un guerriero meritevole che ci impegnerà in una sfida!

Condizioni di vittoria:

Marines:

• muovi verso l’ARMOURY. Prendi abbastanza munizioni per gli uomini spendendo quattro Interact Actions una volta dentro l’armeria.

• prova a far ripartire il reattore della nave spendendo due Interact Actions una volta dentro l’ENGINE ROOM.

• investiga sulla diffusione degli Alien entrando in una tessera infestata e spendendo un Interact Action.

• uccidi 5 modelli.

Aliens:

• entra con successo all’interno dell’ENGINE ROOM, dell’ARMOURY e dell’HIBERNATION ROOM e spendi, dentro di esse, un Interact Action per investigare.

• Infetta gli umani dormienti all’interno dell’HIBERNATION ROOM spendendo tre Interact Actions.

Predators:

• dirigiti all’ESCAPE POD e azzera le possibilità umane di fuga. Usa le regole speciali di missione DAMAGING A ROOM.

• uccidi e colleziona 5 trofei di qualsiasi modello (Usa le regole speciali di missione TROPHY COLLECTION)

Missione 2

Scansionando la grande stanza oscura, i Predator rivolgono la loro visione termica sui grandi serbatoi che tengono gli umani in uno stato di morte apparente. Tutti loro sono già stati infestati e sono diventati i contenitori per i nuovi mostri. “Eccellente, nuove prede da cacciare!”, pensarono i Predator, quando sentirono gli spari delle armi umane, in qualche corridoio lontano, seguiti dalle urla degli Xenomorphy. Sorridendo sotto le loro maschere, pensarono: “è tempo di collezionare teschi!”

Briefing:

Marine: Queste CREATURE ci uccideranno tutti! Hanno distrutto il sistema di controllo di refrigeramento del reattore e ora si sta sciogliendo. Se non lo fermiamo, siamo tutti morti! Dirigetevi lì e collegate i cavi del sistema remoto al ponte così potremo controllarlo di nuovo.

Alien: Dobbiamo azzerare le possibilità degli ospiti di resisterci. Andate, distruggete i punti deboli della loro nave per tenerli impegnati mentre portiamo avanti la gestazione. Al momento sono in grado di riparare il danno alla loro nave, il nostro numero dovrà aumentare in modo da poter fermare la loro minaccia verso il nostro alveare.

Predator: Gli Xenomorphy hanno infestato le criocelle degli umani. Dozzine di nuove crisalidi sono pronte a fuoriuscire dai loro ospitanti. Il tuo obbiettivo è quello di creare un diversivo, dietro le ignare linee nemiche, in modo da procedere verso l’HIBERNATION ROOM e iniziare la procedura di scongelamento hackerando i controlli. Porta nuovi trofei per increscere la gloria del clan.

Condizioni di vittoria:

Marines:

• prima che il gioco inizi, posiziona un Mission Objective Token sul BRIDGE. Trasporta il modulo Remote Command Relay (Mission Objective Token) dal BRIDGE all’ENGINE ROOM (usa le regole speciali Carrying a token) per riparare il reattore.

• utilizza un Interact Action per posizionare il Remote Command Relay (Mission Objective Token) all’interno dell’ENGINE ROOM.

• sigilla la porta dell’ENGINE ROOM effettuando con successo l’azione speciale Seal the Bulkhead.

Aliens:

• porta scompiglio in ognuna delle seguenti stanze: ARMOURY, ENGINE ROOM, e BRIDGE (usa le regole speciali DAMAGING A ROOM). Una volta che tutti i token sono stati posizionati, la missione è completata.

Predators:

• scongela gli umani infetti, che stanno dormendo nell’HIBERNATION ROOM, spendendo un Interact Action dopo essere entrato nella stanza.

• uccidi e colleziona 5 trofei di qualsiasi modello (Usa le regole speciali di missione TROPHY COLLECTION)

Missione 3

Un predator si risvegliò legato, in una zona oscura, senza maschera e con il collo indolenzito. L’ultima cosa che si ricorda è che stava cacciando una preda difficile nelle viscere di questa nave. Sapeva fin troppo bene cosa sarebbe successo dopo. La cosa migliore che poteva fare era quella di avvisare i suoi compagni. Con un grande impeto di forza si ruppe il braccio e mandò un messaggio che era infetto. Ma prima avrebbe finito di tagliare la coda di uno Xenomorpho, che attraversava il suo braccio sinistro e la sua mano destra, recidendo entrambi. L’ultima cosa che vide prima di morire furono le sue braccia all’interno dell’alveare.

Briefing:

Marine: Il sistema di monitoraggio medico delle celle criogeniche ha indicato che gli umani al loro interno stanno incubando queste creature Alien. Si stanno diffondendo velocemente! Dobbiamo impedire che altri esseri nascano e guadagnare tempo per sapere se altri Marine possono essere salvati. Per il momento dobbiamo distruggere questi Pod!

Alien: La nostra Regina desidera nuovi genotipi! L’alveare ha bisogno di nuovi ospiti per creare nuovi guerrieri, da mettere a protezione dei suoi corridoi, e droni per trasformare la nave in un utero per le nuove generazioni. Il tuo obbiettivo è quello di catturare tre intrusi.

Predator: Il nostro fratello di Clan ci ha informato della sua infezione ma poi la comunicazione è saltata. Lo scanner da caccia del nostro Pod ci ha mostrato che è vivo ma dolorante. Merita molto di più che soccombere alla sua preda. Dobbiamo andare là e distruggere il suo corpo! Dobbiamo dargli una morte da guerriero e recuperare la sua maschera per ono-

rare il suo nome!

Condizioni di vittoria:

Marines:

• spara agli sfortunati Marines nella HIBERNATION ROOM mettendo così fine alle loro sofferenze (usa le regole speciali DAMAGING A ROOM)

• spendi un Interact Action per scansionare il PREDATOR POD una volta al suo interno.

Aliens:

• cattura tre modelli qualsiasi. Cattura i modelli seguendo le regole speciali TROPHY COLLECTION. Sposta tutti i Trophy Tokens nelle tessere del condotto di ventilazione (Usa le regole speciali CARRYING A TOKEN). Una volta che tutti e tre i Token sono stati spostati, nel condotto di ventilazione, la missione è completata. I Token intrappolati nelle tessere del condotto di ventilazione sono perse.

Predators: • localizza il Predator scomparso e dagli una morte onorevole. Recupera la sua maschera (Usa le regole speciali CARRYING A TOKEN) e riportala alla tessera PREDATOR POD.

Missione 4

“continuano ad arrivare!” - urlò il disperato Marine. “Stai zitto e fai il tuo lavoro!” - replicò lo Smartgunner. Un’esplosione di fuoco tagliò a meta due Xenomorphy. Un’ombra sembrò passare, in lontananza, attraverso il corridoio. Non uno di questi insetti giganti ma qualcos’altro. Aspetta! dove è andata? “Ok, siamo in posizione” - disse qualcuno riportando l’attenzione del soldato sullo scontro. “ripieghiamo verso la prossima location!” e la battaglia continuò.

Briefing:

Marines: Stiamo perdendo la nave. La situazione sta andando fuori controllo e, se non la fermiamo, l’unica cosa in cui possiamo sperare è una morte rapida. Se riusciremo a distruggere i punti chiave di questo ponte forse riusciremo a iniziare a capovolgere la situazione. Buona caccia Marines!

Aliens: Gli ospiti stanno provando a distruggere quest’area della nave. Questa zona è pericolosamente vicina alla camera delle uova. I giovani devono essere spostati in una zona più sicura per evitare che muoiano. Il tuo obbiettivo è quello di collezionare e trasportare tre uova su quattro su un ascensore localizzato all’interno dell’ENGINE ROOM.

Predators: Mentre tornava verso il Pod d’imbraco, un fratello del Clan è caduto in un’imboscata di un Facehugger. Non abbiamo i mezzi per estrarre la larva ma gli umani però si. Trasporta il Pod del fratello al LABORATORY e prova a estrarre, e contenere, il feto. Non lasciare che la sua morte sia stata vana!

Condizioni di vittoria:

Marines:

• qualsiasi modello Marine può spendere un Interact Action per mettere a terra un Mission Token (Explosive Charges) in una delle quattro tessere indicate sulla mappa. I Mission Tokens possono essere piazzati solo sulla tessera occupata dal Marine che sta effettuando l’Interact Action. Una volta che hai posizionato tre Token su quattro, sulle tessere designate, la missione è completa.

Aliens:

• localizza e trasporta i Token Egg (Usa le regole speciali CARRYING A TOKEN) nell’ENGINE ROOM. Una volta che tre Token su quattro sono nell’ENGINE ROOM la missione è completa.

Predators:

• scorta, utilizzando le regole speciali CARRYING A TOKEN, il Pod del fratello di Clan fino al LABORATORY per tentare l’estrazione del giovane Xenomorpho. Il Token deve raggiungere il LABORATORY e il modello che lo sta trasportando deve spendere un Interact Action per far capire che è pronto a iniziare la procedura di estrazione.

• una volte che il modello, che sta trasportando il Token, ha usato l’Interact Action, qualsiasi modello Predator, all’interno del LABORATORY, deve spendere un Interact Action per effettuare la procedura di contenimento. Una volta fatto, la missione è completa.

Missione 5

Il sistema di allarme Klaxon dell’USCSS Theseus suonò quando i Marines provarono a riparare il danno della detonazione. Il medico, dopo aver corso verso il pannello situato su un muro distante, digitò il codice per disattivare l’allarme e trovò qualcosa di spiacevole. “Oh no!” - disse rivolgendo un’occhiata alla sua squadra.

Briefing:

Marine: Sembra che la nostra nave, mentre andava alla deriva, sia stata catturata all’interno della gravità di un pianeta e si stia dirigendo verso di esso. Dobbiamo andare sul BRIDGE, dopo aver riattivato il reattore, e provare a correggere, tramite il computer, la rotta della nave prima di essere trasformati in un dardo gigante.

Aliens: Gli intrusi stanno minacciando l’alveare. Il loro numero deve essere ridotto se la nidiata vuole sopravvivere. Il tuo obbiettivo è quello di decimare la Forza nemica e prevenire la sua fuga.

Predators: Dopo aver messo in sicurezza la larva dello Xenomorpho, non possiamo permettere che l’infestazione sfugga al nostro controllo infestando il terreno di caccia. Il tuo obbiettivo è assicurarti che nessuno Xenomorpho lasci l’astronave impiantando ordigni in tre delle quattro camere delle uova.

Condizioni di vittoria:

Marines:

• finisci di riparare il reattore nell’ENGINE ROOM, spendendo un Interact Action, una volta all’interno.

• dopodiché muoviti il più velocemente possibile verso il BRIDGE e, una volta all’interno, utilizza i computer per svolgere la procedura di allineamento orbitale, spendendo un Interact Action.

Aliens:

• uccidi 5 modelli.

• muoviti verso il PREDATOR POD e l’ESCAPE POD e utilizza la regola speciale DAMAGING A ROOM per neutralizzare le possibilità di fuga nemiche.

Predators:

• qualsiasi modello Predator può spendere un Interact Action per mettere a terra un Mission Token (Traps) in una delle quattro tessere indicate sulla mappa. I Mission Tokens possono essere piazzati solo sulla tessera occupata dal Predator che sta effettuando l’Interact Action. Una volta che hai posizionato tre Token su quattro, sulle tessere designate, la missione è completa.

Missione 6

Missione 7

“Sergente! deve vedere una cosa!” - esclamò il soldato semplice indicando verso uno schermo video. Il sergente guardò il monitor e vide un paio di figure in una delle stanze di stoccaggio. Una era una donna, gravemente ferita, vestita con una divisa da detenuta. L’altra, a quanto pare, sembrava una dei Synthetic dell’astronave. Un liquido fuoriusciva dal mancante braccio sinistro e le ricopriva la tuta da lavoro. “Marines!” - disse, dando un colpo al suo sigaro, “impugnate le armi…”

Briefing:

Marine:

Da quando questo incubo è incominciato abbiamo finalmente l’opportunità di scoprire cosa sta succedendo. Il computer mostra tracce di vita umana dal profondo delle zone infestate della nave. Questi membri della crew, ammesso che siano ancora vivi, possono fornire informazioni preziose riguardo l’origine degli Xenomorphy sulla nave. Il tuo obbiettivo è localizzare e recuperare informazioni da due dei quattro membri della crew catturati dagli Xenomorphy e trasferirli al BRIDGE.

Alien: Gli umani stanno avanzando sempre più a fondo nelle profondità dell’alveare. Organizza un’imboscata che impedisca loro la fuga. Il tuo obbiettivo è uccidere cinque intrusi e danneggiare i corridoi che portano al punto di estrazione.

Predators: La tua preda è distratta dal combattimento. Questa è un’ot-

tima opportunità per scoprire come gli umani cacciano gli Xenomorphy. Uccidi ogni forma di resistenza troverai lì! Fai un buono uso del caos che si trova nelle loro linee e colleziona trofei per il Clan.

Condizioni di vittoria:

Marines:

• qualsiasi modello Marines può spendere un Interact Action, quando si trova su un’apposita tessera segnata sulla mappa, per recuperare informazioni da un membro della crew catturato sotto forma di Token. Usa le regole speciali CARRYING A TOKEN.

• riporta due Mission Objective Tokens qualsiasi sul BRIDGE.

Aliens:

• uccidi un totale di cinque modelli nemici di entrambe le Forze Marine e Predator.

• causa un danno irreparabile in due delle tre tessere segnate sulla mappa missione (utilizza le regole speciali DAMAGING A ROOM).

Predators:

• uccidi e colleziona cinque trofei di qualsiasi modello (usa le regole speciali TROPHY COLLECTION).

• vai sul BRIDGE alla ricerca di sopravvissuti, o informazioni, spendendo due Interact Action una volta all’interno.

Da quanto il terrore sulla USCSS è iniziato, tutti e tre gli schieramenti sono stati in grado di riorganizzarsi e rivalutare i loro piani. Se i Marine hanno avuto qualche speranza di difendere la loro nave ora devono virare su una fase offensiva e i Predator lo sanno. Gli Xenomorphy, ancora scossi per la distruzione sul ponte inferiore, sono ansiosi di restituire il dolore per la perdita degli “ospiti”. Le tre fazioni, coinvolte nello scontro, sono all’oscuro delle condizioni di deterioramento della nave…

Briefing:

Marines:

L’attività degli Xenomorphy sul ponte della nave ha raggiunto un livello terrificante. I loro attacchi stanno spingendo inesorabilmente contro il nostro perimetro. Abbiamo bisogno di spazzare via la maggior parte di loro prima che le nostre posizioni vengano invase dallo sciame di Xenomorphy. Marine! Andate là fuori e fateli a pezzi!

Alien:

I cacciatori stanno diventando un problema. L’alveare sta perdendo sempre più droni a causa del loro divertimento. Questo deve finire! Potranno anche essersi introdotti nella nostra casa ma purtroppo per loro non la lasceranno!

Predators: L’alveare sta iniziando a diventare irrequieto e gli umani si stanno insediando all’interno dei loro perimetri sicuri. Questa è la migliore sfida, per un cacciatore, che si è presentata fino ad ora. Crogiolati nel brivido della battaglia!

Condizioni

Marines:

di vittoria:

• uccidi un totale di cinque modelli nemici di entrambe le Forze Alien e Predators.

• in aggiunta, raggiungi l’ARMOURY con almeno due modelli Marine (se usi le regole avanzate raggiungi l’ARMOURY con almeno il 25% dei tuoi modelli. Le Sentry Guns non vengono conteggiate).

Aliens:

• uccidi un totale di cinque modelli nemici di entrambe le Marines e Predators.

• in aggiunta, causa abbastanza danno in ognuna delle tessere segnate sulla mappa (utilizza le regole speciali DAMAGING A ROOM).

Predators:

• sabota le difese Marines della nave posizionando un esplosivo sul BRIDGE usando la regola speciale CARRYING A TOKEN.

• uccidi un totale di cinque modelli nemici di entrambe le Marines e Aliens.

• in aggiunta, almeno un modello Predator deve ritornare al PREDATOR POD.

Missione
8

Missione 9

La distruzione sul ponte aveva reso la nave virtualmente incontrollabile, la maggior parte dei display, tranne uno, erano distrutti. Il monitor aveva segnalato un’imminente rottura nella parte superiore dell’atmosfera. L’unica speranza di mantenere la nave in aria era quella di dirigerla manualmente dalla sala motori. Nel frattempo, gli instancabili Xenomorphy continuavano la ricerca di altri ospiti. E poi c’erano i “cacciatori”. Sembravano orgogliosi della violenza che avevano causato. Sapevano almeno che la nave si stava dirigendo verso il pianeta? Si saranno almeno preoccupati?

Briefing:

Marines: Correggi la rotta della nave, controllandola dalla sala motori, e attiva i propulsori per tenere la nave in aria. Senza quell’aggiustamento, e nessun modo per lasciare la nave, bruceremo al rientro nell’atmosfera. Mettetevi al lavoro!

Aliens: Gli umani pensano di essere al sicuro invadendo le nostre case su livelli differenti. Elimina ogni loro possibilità di fuga. Il tuo obbiettivo è distruggere i corridoi che conducono al BRIDGE

Predators:

Gli umani stanno resistendo dal diventare prede. Ma pos-

sono resistere senza munizioni per le loro armi? Avranno il coraggio di affrontarci da guerrieri o scapperanno come codardi? Lo scopriremo!

Condizioni di vittoria:

Marines:

• localizza il pannello di controllo dal terminale personale nel corridoio e porta il Token all’ENGINE ROOM (usa le regole speciali CARRYING A TOKEN).

• utilizza due Interact Action per collegare il terminale di congiunzione ai sistemi della nave e correggere la rotta.

Aliens:

• uccidi un totale di cinque modelli nemici di entrambe le Fazioni Marines e Predators.

• In aggiunta, interrompi il cammino degli umani verso i loro obbiettivi distruggendo le tessere segnate sulla mappa missione (utilizza le regole speciali DAMAGING A ROOM).

Predators:

• distruggi la scorta di munizioni degli umani demolendo l’ARMOURY (utilizza le regole speciali DAMAGING A ROOM).

• in aggiunta, uccidi un totale di cinque modelli nemici di entrambe le Fazioni Marines e Aliens.

“Niente?” - chiese il Marine. “Niente” - replicò il suo compagno. “Dannazione! va beh, almeno ci abbiamo provato”. La squadra si guardò negli occhi quando i corridoi iniziarono a collassare intorno a loro. I Marines rimanenti iniziarono a correre alla ricerca di un Pod di salvataggio quando, improvvisamente, un inquietante luce rossa si accese davanti a loro rivelando un macchinario alieno. Il caporale fu il primo a commentare - “che razza di cosa è quella?” il sergente iniziò ad avanzare, con i marines, verso quella cosa. “Non lo so caporale, ma sono certo di una cosa: ce ne andiamo.

Briefing:

Marines: Nonostante ci siamo sforzati per evitarlo, la USCSS Theseus ha iniziato ad andare a pezzi. Decompressioni esplosive risuonano in tutta la nave e la nostra ultima speranza di salvezza è qui davanti a noi. Il Pod di un Predator. Porta i tuoi Marines su quella nave e abbandona questa trappola mortale.

Aliens: Uova! Le nostre preziose uova! Fiamme ed esplosioni! L’alveare sta collassando! Dobbiamo salvare almeno tre uova! I droni si sono presi cura dell’hangar umano, quindi la nostra unica via di salvezza è il Pod dei cacciatori.

Predators: La nave dei deboli umani non può più resistere! Sperano di lasciare la nave utilizzando le nostre navi. LASCIALI VENIRE! Lasciali venire e sfidali nella tua ultima opportunità di dimostrare il grande cacciatore che sei e diventare il leader del tuo Clan!

Condizioni di vittoria:

Marines:

• lancia il Pod (usando la regola speciale LAUNCHA POD) con almeno un modello Marine posizionato sulla tessera PREDATOR POD.

Aliens:

• lancia il Pod (usando la regola speciale LAUNCH A POD) con almeno un Egg Token posizionato sulla tessera PREDATOR POD.

Predators:

• uccidi e colleziona cinque trofei di qualsiasi modello (usa le regole speciali TROPHY COLLECTION).

Regole speciali di missione

Questa missione usa le regole speciali: LAUNCHING A POD, IMMINENT DESTRUCTION, COLLAPSING TILE.

Missione 10

DELIVER TO VENT - Il modello che sta trasportando uno o più Tokens deve essere su una tessera ingaggiata, vicino a un condotto di ventilazione, e utilizzare un Interact Action per posizionare un numero di tokens, che sta trasportando, all’interno di una tessera condotto di ventilazione adiacente. Questa Interact Action non rientra nella regola “utilizza ogni azione solo una volta per turno” (puoi usare un’altra Interact Action).

TROPHY COLLECTION - I trofei possono essere collezionati solo dai modelli uccisi in combattimento corpo a corpo. Invece di rimuovere il modello dal gioco, posizionalo vicino alla tessera in cui è morto. In uno qualsiasi dei turni seguenti, un modello può spendere un Interact Action per rimuovere uno dei modelli per la TROPHY COLLECTION che è attualmente sul suo lato del tavolo da gioco e prendere un Trophy Token. La TROPHY COLLECTION non può essere effettuata sulle tessere ingaggiate.

CARRYING A TOKEN - Qualsiasi modello può prendere un token appropriato, spendendo un Interact Action, quando si trova sulla stessa tessera del token. Posiziona il token sulla base del modello che ha effettuato questa azione. Il token si sposta con il modello che lo trasporta. Se il modello, che sta trasportando il token, viene rimosso dal gioco, posiziona il token sulla tessera in cui è morto il modello che lo stava trasportando. Il token può essere posizionato a terra, dal modello che lo sta trasportando, utilizzando un Interact Action. Posiziona il token sulla tessera occupata dal modello che ha effettuato questa azione. Qualsiasi altro modello può raccogliere il token spendendo un Interact Action. Ciascun token può essere raccolto SOLO UNA VOLTA per turno.

DAMAGING A ROOM - Qualsiasi modello (tranne il FACEHUGGER) può utilizzare un Interact Action per tirare un D20. Con un risultato da 1 a 10, metti un pertinente Mission Objective Token nella stanza del modello in cui ha effettuato l’azione DAMAGING A ROOM; quel Mission Objective Token non può essere raccolto in nessun modo. Con un risultato da 11 a 20, l’azione non va a buon fine. Questo obbiettivo di missione è raggiunto quando riesci a posizionare nella stanza due Mission Objective Token.

LAUNCHING A POD - Per lanciare un Pod, qualsiasi modello, posizionato sulla tessera PREDATOR POD, e fino a quando la tessera PREDATOR POD non risulta ingaggiata, deve spendere un Interact Action per premere un bottone e lanciare il Pod lontano dalla nave che sta esplodendo.

IMMINENT DESTRUCTION - Partendo dall’inizio del secondo turno, il giocatore che ha vinto l’iniziativa deve tirare un dado per ogni Collapsing tile. Con un risultato da 1 a 10, il giocatore rimuove questa tessera dal gioco; con un risultato da 11 a 20, non succede niente. Le tessere ESCAPE POD e LABORATORY sono considerate Collapsing tile fino a quando sono in gioco. Ogni tessera che non è completamente collegata su entrambi i lati è considerata una Collapsing tile.

COLLAPSING TILE - Qualsiasi tessera che non è completamente collegata, all’inizio del turno, su entrambi i lati è considerata una Collapsing tile. Quando una tessera collassa usando la regola speciale IMMINENT DESTRUCTION, tutti i modelli presenti vengono rimossi dal gioco e non guadagnano nessuna “frag”.

KIL MODELS/GAIN FRAGS - Ogni modello, rimosso dal gioco come vittima, fa guadagnare, al giocatore che lo ha eliminato, un numero di “frag” in base alla grandezza della sua base:

Piccola: 1 “frag” Media: 2 “frag” Grande: 3 “frag”

Il numero di modelli, che hai bisogno di rimuovere dal gioco per completare questo obbiettivo, si trova nella descrizione della missione. Se usi le Regole di gioco avanzato e Costruisci la tua Forza, il numero di uccisioni subisce le seguenti modifiche:

200 punti o meno: 5 uccisioni

Da 201 a 400 punti: 10 uccisioni

Da 401 punti in su: 15 uccisioni

9.1.1 Regole speciali
di missione

Se tu e i tuoi amici decidete di giocare il gioco in modo narrativo, dove la storia conta di più che vincere o perdere, allora una Campagna fa al caso vostro! In questo sistema di campagna puoi selezionare le tue unità e tenerle durante il suo corso. Mentre giochi le missioni (sia quelle presenti in questo regolamento che quelle di tua invenzione) le tue unità avanzeranno in termini di skill di combattimento e esperienza. Ogni squadra, nella campagna di gioco, inizia con un livello di esperienza (LVL) di 1, e può raggiungere un livello massimo di 4. Ogni squadra (o un indipendente modello HQ) guadagna esperienza nel corso della campagna.

Per ogni modello nemico rimosso dal gioco, un modello, o una squadra, guadagna un numero di “frags”. Tieni nota del numero di “frags”, guadagnate da ogni squadra, sul foglio di calcolo, e organizzazione, della tua Forza. Il numero di “frags”, guadagnate dalla squadra, dipende dalla base del modello rimosso dal gioco come vittima:

Per i modelli su base piccola (30mm), una frag x LVL del modello rimosso

Per i modelli su base media (40mm), due frag x LVL del modello rimosso

Per i modelli su base grande (50mm), cinque frag x LVL del modello rimosso

Esempio: un modello Marine attivo ha effettuato un attacco a distanza rimuovendo dal gioco un Facehugger di LVL 1. La squadra Marine guadagna immediatamente 1 “frags” (una frag x LVL del modello rimosso). Un altro Marine, della stessa squadra, ha effettuato un attacco a distanza e ha rimosso un Alin Warrior di (LVL 2). La sua squadra guadagna immediatamente altre 2 “frags”.

Salvo diverse indicazioni, tutte le “frags” vengono rimosse dopo aver applicato l’aumento di livello (se c’è stato) a fine missione.

Aumentare di livello significa che la squadra ha guadagnato abbastanza esperienza e la sua efficacia di combattimento è aumentata. I veterani combattono meglio e sono in grado di sopravvivere più a lungo.

Ogni razza guadagna esperienza in modi diversi come indicato di seguito: USCM

Quando i Marines guadagnano “frags”, il giocatore Marine deve prendere nota di quale squadra ha effettuato l’uccisione e aggiungere le “frags” appropriate a quella squadra. Alla fine della missione, ogni squadra, non completamente rimossa dal gioco, guadagna 2 “frags”. Dopodiché ogni squadra guadagna 1 LVL per ogni 10 “frags” guadagnate.

Quando una squadra acquista abbastanza “frags” per poter aumentare di livello, guadagna i relativi upgrade all’inizio della prossima missione. Questi upgrade sono cumulativi e vengono conservati durante la campagna. Il livello di squadra non può aumentare oltre al livello massimo consentito nelle relative regole di Fazione.

Esempio: un’unità Marine ha guadagnato 21 “frags” alla fine della partita. Quella squadra ha guadagnato 2 upgrade e il giocatore Marine attribuisce a quella unità i relativi upgrade, nessuno al roster della sua Forza. Le “frags” extra vengono perse.

Le “Sentry gun” non guadagnano, in nessun modo, “frags” e livelli.

ALIENS

Invece di essere divisi in unità, la nidiata guadagna esperienza in base alle dimensioni della base di ogni modello. Il giocatore Alien deve semplicemente prendere nota del numero di “frags” che la sua Forza acquisisce. Alla fine della missione, tutti i modelli Alien nella Forza guadagnano un livello se il seguente totale di “frags”, in relazione alla base dei modelli, è stato acquisito.

Piccola: 7 “frags”

Media: 10 “frags”

Grande (o senza base): 15 “frags”

La nidiata non può guadagnare più di un livello a missione. Indipendentemente dal numero di “frags”, se il giocatore Alien conquista la vittoria, completando il suo obbiettivo di missione, guadagna 15 “frags”.

Il Facehugger ottiene “frags” normalmente ma non guadagna nessun livello bonus.

Esempio: la nidiata riesce a ottenere 14 “frags” alla fine della partita. Tutti i modelli con una base piccola o media guadagnano un livello, perché il numero di “frags” richiesto è stato raggiunto. Il giocatore Alien distribuisce i vari upgrade, niente invece a quelli del roster della Forza. I modelli su una base grande, o senza base, non guadagnano nessun livello perché il numero di “frags” richiesto non è stato raggiunto. I modelli su base piccola potrebbero avanzare di due livelli perché sono state raccolte 14 “frags” ma i modelli Alien possono avanzare di un solo livello per volta. Le “frags” extra vengono quindi perse.

9.1.2
Livello di esperienza

PREDATORS

Gli Yautja usano la loro tecnologia avanzata per immagazzinare informazioni nel database della loro nave. Quando i Predators ottengono delle “frags”, il giocatore Predator deve prendere nota di quale squadra ha ucciso il determinato modello e aggiungere le “frags” appropriate alla squadra. Alla fine della missione, ogni squadra ottiene un livello ogni 10 “frags” che ha raccolto. Dopodiché il giocatore Predator scarta le “frags” usate per aumentare di livello la squadra. Le eventuali “frags” in eccesso rimangono alla squadra che potrà poi utilizzarle per la prossima missione.

Gli Hellhound non guadagnano, in nessun modo, “frags” e livelli.

Esempio: Un’unità Predator ha ottenuto 13 “frags” alla fine della partita. Quella squadra ha ottenuto 1 livello e il giocatore Predator deve distribuire relativi upgrade a quell’unità, nessuna invece a quelli del roster della Forza. Le 3 “frags” extra vengono tenute e aggiunte alle eventuali altre “frags”, in possesso di quella unità, per poter essere usante durante la prossima missione.

LIVELLI BONUS DI UPGRADE

Un livello porta al modello i seguenti benefici:

Level 2: +1 bonus a una delle sue skill RS o CC (scegline una)

Level3: 1 rilancio di un singolo dado per turno di gioco (utilizza uno Spare Token, o una moneta, sulla carta dell’unità per evidenziare il rilancio utilizzato)

Level4: L’unità è ora in grado di provare a ignorare con Heal una ferita causata da un non-Power Shot. A seconda della sua base:

Piccola: Heal (4)

Media: Heal (5)

Grande (o senza base): Heal (6)

I modelli che invece hanno già la skill Heal incrementano immediatamente la skill di un punto. A meno che il numero nella lista non sia migliore.

All’inizio della prossima missione si suppone che i rinforzi arrivino ben informati o che i tuoi modelli Heroic che sono stati rimossi come vittime durante la precedente missione siano solo feriti e pronti a combattere di nuovo.

10. Regole di gioco avanzato

La sezione delle regole avanzate spiega come costruire la tua Forza personalizzata per combattere i pericolosi nemici sul ponte della USCSS Theseus.

Il gioco avanzato permette ai giocatori di scegliere con cura le Forze per ogni missione. Sceglierai quali modelli vorrai utilizzare e se la situazione richiederà degli specialisti tipo un sergente, un eroe extra oppure semplicemente più squadre regolari. Usando la lista della Forza, porta il gioco a un nuovo livello di esperienza; le possibilità di modifiche sono tantissime. Puoi rifare ogni missione quante volte vuoi, provando ogni volta nuove combinazioni di armi o di squadra. Se sei stato sconfitto con una Forza, prova a sceglierne una differente e riprova!

Quando si pianifica di giocare una partita avanzata, i giocatori devono accordarsi sul valore di punti che vogliono utilizzare. Ogni modello ha un valore espresso in punti che dipende dalle capacità del modello stesso. Per le prime partite ti consigliamo di utilizzare 250 punti. Non c’è un valore massimo di punti che puoi utilizzare. In ogni caso i giocatori che desiderano utilizzare un plotone di Marine, o una nidiata di Alien al completo, dovrebbero fare riferimento al set di regole W.A.R che possono trovare sul sito prodosgames.com

Per essere sicuri di giocare una partita bilanciata di AvP: THB segui l’Organization chart. Ogni Fazione, come indicato di seguito, ha il proprio organigramma nella forma di slot di squadra.

10.1 Liste delle Forze

10.1.1

Lista della Forza Marine

Un giocatore Marine può organizzare la sua Forza seguendo le restrizioni minime e massime indicate nella tabella seguente:

Nota: puoi avere al massimo una di queste armi con l’asterisco (*) per modello e/o ufficiale nella tua Forza.

Opzioni delle truppe:

1. Colonial Marines Squad (113 punti) La squadra è composta da 1 Colonial Marine Medic armato con un flamer, 1 Colonial Marine armato con una smartgun, 1 Colonial Marine armato con un pulse rifle e grenade launcher e equipaggiato con motion tracker, e 2 Colonial Marines armati con un pulse rifle e un grenade launcher. Puoi includere fino a 3 extra Colonial Marines armati con pulse rifle e grenade launcher al costo di 19 punti ciascuno. La squadra consuma un Troop Slot. Ogni squadra di Colonial Marines può inoltre includere un Colonial Marines Sergeant, armato di shotgun, al costo di 38 punti. Il sergente conta come parte di quella squadra per ogni tipo di partita e può far parte di una squadra di 9 modelli (il sergente non conta nel limite massimo di 8 modelli per squadra).

Opzioni HQ:

1. Dutch (71 punti) Un giocatore Marine può selezionare Dutch per comandare la sua Forza. Dutch consuma uno slot HQ. Se la tua Forza include anche Lynn, Dutch e Lynn consumano insieme uno slot HQ.

2. Lynn (55 punti) Un giocatore Marine può selezionare Lynn per comandare la sua Forza. Lynn consuma uno slot HQ. Se la tua Forza include anche Lynn, Dutch e Lynn consumano insieme uno slot HQ.

3. Eroe personalizzato Un giocatore Marine può selezionare un qualsiasi ufficiale, dalla seguente lista, per comandare la sua forza. L’ufficiale consuma uno slot HQ. L’ufficiale deve scegliere un’arma da combattimento corpo a corpo e una da distanza dalla lista delle armi degli ufficiali Marine.

2. Squadra commando di Wayland-Yutani (168 punti) La squadra è composta da 1 Wayland-Yutani Commando medic armato con un flamer, 1 Wayland-Yutani Commando armato con una smartgun, Wayland-Yutani Commando armato con un pulse rifle e grenade launcher e equipaggiato con motion tracker, 2 Wayland-Yutani Commando armati con un pulse rifle e grenade launcher. Puoi includere fino a 3 Wayland-Yutani Commando scegliendo dalla seguente lista:

Wayland-Yutani Commando armato con pulse rifle e grenade launcher al costo di 30 punti ciascuno Wayland-Yutani Commando armato con una smartgun al costo di 36 punti ciascuno (massimo 2 extra).

Opzioni di supporto:

1. Power Loader (67 punti)

Massimo un Power Loader per Support slot

2. Sentry guns (9 punti)

Una squadra di Sentry guns consiste in una Sentry guns. Puoi prendere fino a un massimo di 2 Sentry gun al costo di 9 punti ciascuna. Puoi prendere al massimo 1 squadra di Sentry guns per ogni squadra di Colonial Marines nella tua Forza.

10.1.2 Lista della Forza Alien

Un giocatore Alien può organizzare la sua Forza seguendo le restrizioni minime e massime indicate nella tabella seguente:

10.1.3 Lista della Forza Predator

Un giocatore Predator può organizzare la sua Forza seguendo la lista seguente:

Opzioni HQ:

1. Alien Queen (97 punti) Un giocatore Alien può selezionare un Alien Queen per comandare la sua forza. Solo 1 Alien Queen può essere inclusa in qualsiasi Forza Alien. L’Alien Queen consuma due slot HQ.

2. Alien Praetorian (73 punti) Se la tua Forza include un Alien Queen, puoi aggiungere un Praetorian per assisterla. Il Praetorian non consuma nessuno Slot di Organizzazione della Forza ma conta comunque come aver selezionato un modello HQ.

3. Alien Predalien (70 punti) Un giocatore Alien può selezionare un Predalien per comandare la sua forza. Un Predalien consuma uno slot HQ.

4. Evolved Alien Warriors (42 punti) Un giocatore Alien può selezionare un Evolved Alien Warrior per comandare la sua forza. Puoi selezionare fino a due Evolved Warrior per ogni slot HQ.

Opzioni delle truppe:

Un giocatore Alien può scegliere un qualsiasi numero di modelli, dalla lista seguente, in base alle specifiche restrizioni di ogni unità:

1. Alien Infant Warriors (10 punti ognuno) Un minimo di

5 Infant Warriors può essere incluso nella tua Forza.

2. Alien Stalkers (6 punti ognuno) Puoi includere un numero di Stalkers fino alla metà del numero totale di modelli Infant Warrior e Warrior nella tua Forza. Arrotonda per eccesso.

3. Alien Facehuggers (4 punti ognuno) Puoi includere un numero di Facehuggers fino alla metà del numero totale di modelli Infant Warrior e Warrior nella tua Forza. Arrotonda per eccesso.

4. Alien Warriors (24 punti ognuno) Nessuna restrizione

Opzioni di supporto:

Puoi includere i modelli di questa lista, fino al tuo numero di punti consenti, per il supporto:

1. Alien Royal Guard (57 punti ognuno)

2. Alien Crusher (88 punti ognuno)

Salvo diverse indicazioni, un Pack consiste in un modello singolo e consuma uno slot:

Opzioni Elder:

1. Predator Warrior Elder (63 punti)

2. Predator Hunter Elder (63 punti)*

3. Predator Berseker Elder (82 punti) Un Berseker Elder è armato con Twin Feral Blades e deve selezionare un’arma da distanza al Plasma dalla seguente lista. Un Berseker Elder consuma due slot HQ.

Tutti gli Elder sono opzioni 0-1. Fino a un modello Elder nella Forza può prendere un Self-Destruct Device al costo di 15 punti. In aggiunta, ogni Elder deve essere armato con un’arma corpo a corpo e un’arma da distanza, o uno smart-disc, scegliendo dalla seguente lista:

Opzioni

Pack da caccia:

1. Predator Warrior I Warrior possono essere armati sia con Combi-Stick e con Wrist Dart per 56 punti o uno Smart-Disc per 63 punti.

2. Predator Hunter (61 punti)* L’Hunter è armato con Wrist Blade e Plasma Caster.

3. Predator Berseker (78 punti) Il Berseker è armato con Twin Feral Blades e un Gatling Plasma Caster. Un Berseker può selezionare due Pack slot.

4. Predator Youngblood Pack Un Youngblood pack è formato da 1 Youngblood armato di Wrist Blade e Wrist Dart al costo di 35 punti. Puoi aggiungere al pack Hunt ognuna delle seguenti cose (massimo 1x per ognuna):

a. Youngblood Wrist Blade and Wrist Dart (35 punti)

b. Youngblood con Combi-Stick e Wrist Dart (38 punti)

Il Predator pack Youngblood consuma un Hunt Pack slot

5. Hellhound Pack** Un Hellhound Hunt Pack è composto da un numero da 1 a 6 di Hellhound al costo di 9 punti ciascuno. Il pack Hellhound consuma un Hunt Pack slot.

*puoi includere fino a un Hunter o Hunter Elder per ogni Warrior o Warrior Elder nella tua forza. Puoi includere fino a un Hunter o Hunter Elder per ogni Warrior o Warrior Elder rispettivamente nella tua Forza. Questo significa che puoi includere solo un Hunter Elder se hai già incluso un Warrior Elder.

**puoi usare massimo 1 Hellhound Hunt Pack per ogni Hunter o Hunter Elder inclusi nella tua Forza.

In aggiunta, un giocatore Predator può includere nella sua Forza fino a un Vocal Mimicry Token per ogni modello Elder, Hunter Warriors, Berseker e Youngblood, incluso nella sua Forza (2 punti ognuno). Il Vocal Mimicry Token non consuma nessuno Hunt slot.

10.2 Condizioni di vittoria personalizzate

Imposta le condizioni di vittoria personalizzate, seguendo 3 semplici step, per assicurarti che due missioni non risultino identiche. Fai riferimento alle poche regole descritte nel dettaglio vicino a ogni tipo di condizione di vittoria.

Impostare le condizioni di vittoria personalizzate:

1. Imposta la mappa missione

2. Scegli una tessera di schieramento per ogni Fazione 3. Ogni giocatore pesca 1 carta missione dal Mission Deck, e annuncia la missione per la sua Fazione. Ogni giocatore segna i propri obbiettivi con un Objective Token quando è richiesto.

1. Imposta la mappa missione Sentiti libero di utilizzare qualsiasi mappa missione dal regolamento oppure, se tutti i giocatori sono d’accordo, createne una mettendo e collegando a turno le tessere (ogni giocatore tira un D20 e si seguono i turni in odine decrescente). Inizia sempre dalla sezione a croce (tessera a croce) in modo da consentire ai giocatori di posizionare una tessera in una delle quattro direzioni. Completa la mappa facendo attenzione che tutte le tessere siano collegate tra di loro. I giocatori devono stabilire un numero totale di turni per posizionare le tessere. Il numero di turni non potrà essere inferiore a cinque o al numero minimo di tessere richieste per posizionare regolarmente tutti i modelli della fazione Alien (a seconda di quale dei due è maggiore) e posizionare le tessere fino a quando il numero massimo di turni viene raggiunto. I giocatori devono stabilire un numero totale di turni condotti di ventilazione da giocare, e, allo stesso modo, devono seguire i turni di posizionamento per le tessere condotto di ventilazione facendo attenzione a non collegare le zone di partenza dei Marine e dei Predator. Il numero dei turni condotti di ventilazione non può essere inferiore a due. Infine, i giocatori devono stabilire un numero totale di turni extra porta per posizionare, allo stesso modo, le porte su qualsiasi tessera eccetto nelle zone di partenza dei Marine e dei Predator. Il numero dei turni extra porta non può essere inferiore a due.

2. Scegliere una zona di schieramento

Ogni fazione ha la propria regola di schieramento come spiegato di seguito:

2.1 Forza Marine

Prima di posizionare le tessere, il giocatore Marine prende come sua area di partenza una tessera stanza e delle tessere extra in base alla seguente lista:

Fino a 12 punti occupazione: 1 stanza e nessuna tessera extra

Fino a 20 punti occupazione: 1 stanza e una tessera rettilineo

Fino a 32 punti occupazione: 2 stanze e una tessera intersezione a “T”

Fino a 44 punti occupazione: 3 stanze e una tessera intersezione a croce

Il giocatore Marine collega le stanze e le tessere extra insieme e aggiunge una porta extra sul lato della tessera extra non collegato alla stanza. In qualsiasi momento, al posto di posizionare una tessera durante il turno di posizionamento delle tessere, può connettere le tessere, collegate alla sua area di partenza, a una qualunque altra tessera posizionata (basta che ci stiano). Nelle rare occasioni in cui l’area di partenza non ci stia, il giocatore Marine deve posizionare una tessera extra rettilineo in modo da riuscirci.

2.2

Forza Alien

Prima di posizionare le tessere, il giocatore Alien prende un numero di tessere infestate (fatta eccezione per le tessere “senza uscita” Dead-end Tiles) in base al numero di turni posizionamento tessere stabilito durante la fase 1. Il giocatore Alien può schierare solamente tessere infestate dalla sua riserva.

2.3 Forza Predator

Prima di posizionare le tessere, il giocatore Predator prende come sua area di partenza un numero di Predator Pod, o Predator Ship, con un totale di punti occupazione superiore rispetto al valore iniziale di punti occupazione della sua Forza (includendo i Mimicry Token) e le collega insieme. Se non possiedi abbastanza Predator Pod, o Predator Ship, il giocatore Predator può utilizzare in alternativa le tessere rettilineo. In qualsiasi momento, al posto di posizionare una tessera durante il turno di posizionamento delle tessere, può connettere le tessere, collegate alla sua area di partenza, a una qualunque altra tessera posizionata (basta che ci stiano). Se durante l’ultimo turno di posizionamento, il giocatore, non ha ancora posizionato la sua area di partenza, deve obbligatoriamente posizionare la sua area di partenza al posto di una tessera. Nelle rare occasioni in cui l’area di partenza non ci stia, il giocatore Predator deve posizionare una tessera extra rettilineo in modo da riuscirci.

*Puoi includere fino a un Hunter o Hunter Elder per ogni Warrior o Warrior Elder rispettivamente nella tua Forza. Questo significa che puoi includere solo un Hunter Elder se hai già incluso un Warrior Elder.

3. Pesca una carta missione dal deck missioni Leggi quale tipo di condizione di vittoria richiede di raggiungere la tua missione. Segui le descrizioni estese delle condizioni di vittoria e segna le tessere appropriate con i relativi Objective Token che ha bisogno la tua Fazione.

Tutte le regole speciali di missioni sono spiegate nel dettaglio a pagina 51. (9.1.1_Regole speciali di missione)

Carry back to the starting position - questo Objective Token deve essere recuperato e riportato indietro nella zona di schieramento della Fazione (utilizza la regola speciale CARRYING A TOKEN descritta nel capito 9.1.1_Regole speciali di missione)

Deliver - uno o più modelli amici del tipo Troop inizia/no il gioco in possesso di un Objective Token che deve essere consegnato sulla tessera designata. Soltanto i modelli del tipo Troop possono trasportare questo token. Una volta che il modello è entrato nella tessera designata, in possesso dell’Objective Token, l’Objective token è considerato completo e il token viene posizionato automaticamente sulla tessera senza dover utilizzare un’azione, e non può essere ripreso nuovamente. Quando tutti gli Objective Token sono stati posizionati sulle tessere designate questa condizione di vittoria è stata raggiunta.

Damage - per completare questa missione, devi posizionare due Objective Token extra sulle tessere designate (utilizza la regola speciale DAMAGING A ROOM descritta nel capito 9.1.1_Regole speciali di missione)

Evacuate - quando almeno il 50% (arrotonda per eccesso) dei modelli iniziali della Forza di un giocatore raggiungere la tessera bersaglio, e la tessera bersaglio non è occupata da un modello nemico, la condizione di vittoria è considerata soddisfatta. Se stai utilizzando le regole avanzate, e i modelli extra, puoi raggiungere la condizione di vittoria quando la tessera bersaglio diventa completamente occupata dai modelli della tua Forza. Nel caso in cui tu occupi completamente la tessera il 50% richiesto viene revocato.

Gain X “frags” (Ottieni X “frags”) - quando il totale X di trofei è stato collezionato dai modelli di una Fazione che ha pescato questa carta obbiettivo, la vittoria è considerata raggiunta. (utilizza la regola speciale TROPHY COLLECTION descritta nel capito 9.1.1_Regole speciali di missione)

Interact - al modello è richiesto di spendere un Interact Action una volta posizionato sulla tessera bersaglio. Tieni a mente che un’Interact Action non può essere effettuata su una tessera ingaggiata.

Target a room (Bersagliare una stanza) - scegliere una tessera stanza. Un avversario casuale seleziona una tessera stanza. Questa stanza diventa la tessera bersaglio. La stanza bersaglio non può essere posizionata entro cinque tessere di distanza dalla zona di schieramento della fazione che ha pescato la carta missione.

Target rooms (Bersagliare le stanze) - scegliere due tessere stanza. Un avversario casuale seleziona una tessera stanza. Questa stanza diventa una delle tessere bersaglio della missione. Una seconda tessera stanza bersaglio viene scelta dal giocatore che ha pescato la carta missione con in descrizione questo obbiettivo. Le stanze bersaglio non possono essere posizionate entro cinque tessere di distanza dalla zona di schieramento della fazione che ha pescato la carta missione.

Target a tile (Bersagliare una tessera) - scegliere una tessera corridoio. Un avversario casuale seleziona una tessera corridoio. Questo tessera diventa la tessera bersaglio. Una tessera corridoio bersaglio non può essere posizionata entro cinque tessere di distanza dalla zona di schieramento della fazione che ha pescato la carta missione.

Target tiles (Bersagliare le tessere) - scegliere due tessere corridoio. Un avversario casuale seleziona una tessera corridoio. Questa tessera diventa una delle tessere bersaglio della missione. Una seconda tessera corridoio bersaglio viene scelta dal giocatore che ha pescato la carta missione con in descrizione questo obbiettivo. Le tessere corridoio bersaglio non possono essere posizionate entro cinque tessere di distanza dalla zona di schieramento della fazione che ha pescato la carta missione.

Remove tile(s) (Rimuovere una tessera) - rimuovere una tessera condotto di ventilazione dal gioco usando la skill speciale “Weld it shut!”. In questo tipo di condizione di vittoria solo le tessere condotto di ventilazione possono essere scelte come bersaglio.

Nota del designer: se tutti i giocatori vogliono giocare una partita più lunga, e più strategica, specialmente usando modelli addizionali, è una buona idea pescare due carte missione per giocatore. Questo aumenterà la complessità del gioco.

10.3 AvP “The Last Stand”

Prendere il controllo di una delle tre forze e guidarla attraverso gli eventi che hanno luogo sulla USCSS Theseus è l’unico modo che hai per giocare e divertirti con AvP: THB. A parte le missioni preimpostate della campagna, dove le varie missioni sono unite in una storia che può essere rigiocata più volte, e ogni volta dal punto di vista di una fazione differente, il gioco offre un’altra modalità di gioco: l’ultima battaglia (The last stand). Questa tipologia di gioco può rappresentare una sfida per i migliori comandanti.

La modalità last stand può essere giocata come una singola missione, o come una campagna progressiva, da uno o più giocatori. In questa modalità cooperativa, i giocatori uniscono le loro Forze per sconfiggere le interminabili ondate di Alien controllate da un set automatico di regole chiamato “Hive Instinct”. Il gioco fornisce una qualsiasi configurazione di giocatore, e i giocatori decidono tra di loro come meglio dividere le loro Forze. La modalità last stand dà il suo meglio con le regole di gioco avanzate, lasciando ai giocatori la possibilità di customizzare le loro Forze, e provvede a differenziare illimitatamente ogni partita. Le Forze, dopo essere state bilanciate con i loro punti valore, ti permettono di ricreare molte epopee come quelle dei film finché un numero sconfinato di nemici ti si riverserà davanti. Vuoi dare una chance a un misero gruppo di Marine, supportati da un Power Loader, di affrontare un Alien Queen e la sua nidiata? Riusciranno tre Predator a sconfiggere un Alien Crusher? Riusciranno due Alien Royal Guard a proteggere la camera delle uova da un’invasione di Forze Wayland-Yutani? È ora di scoprirlo!

Nota del designer: sebbene questo gioco possa essere utilizzato usando solo il contenuto di questa scatola, ti consigliamo di aggiungere delle espansioni al gioco per aumentare il livello di intensità e per ricreare le stesse scene di terrore che trovi nei film.

10.3.1 Introduzione

The last stand - un team di sopravvissuti cerca di rimanere in vita, attraverso i turni di gioco, resistendo agli attacchi degli Alien e allo stesso tempo cercando di raggiungere i propri obbiettivi. Questa modalità di gioco permette ai grandi eroi di emergere, guadagnando livelli e skill mentre i loro nemici si sgretolano in una nuvola di polvere. Mentre giochi la modalità last stand prendi nota dei LVL e del numero di “frags”, collezionate da ogni squadra, durante la partita. I veterani saranno delle belle gatte da pelare per le terribili orde di nemici!

10.3.2 Impostare una partita in modalità Last Stand

1. Utilizza tutti i modelli non-Alien, inclusi nella scatola, per creare quella che chiameremo una “Combined Force” (Forza combinata). In aggiunta, puoi aggiungere, a questa forza, qualsiasi modello della tua collezione (tranne gli Alien)

2. I giocatori decidono quindi quali modelli ogni giocatore vuole controllare. Ogni giocatore deve controllare almeno 1 modello e possono controllare modelli di differenti Fazioni.

3. Crea un Alien Force usando tutti i modelli inclusi nella scatola. In aggiunta puoi aggiungere qualsiasi modello Alien della tua collezione.

4. Separa i token dei modelli Alien in base alla loro misura e crea un gruppo di Alien Ping! tokens a faccia in giù.

5. Scegli una missione da giocare o crea la tua missione personalizzata utilizzando le regole avanzate che puoi trovare nella sezione 10 di questo manuale di gioco. Nelle missioni personalizzate, devi aggiungere 4 Breach Location posizionando un Alien Mission Objective Token su ognuna delle quattro L-Shape e/o tessere stanza. Nota del designer: se pensi che la tua Forza sia la più tosta della Galassia, sentiti libero di aggiungere un’extra Breach Location. La tua Forza verrà ricordata come eroica.

6. I giocatori usano un Deck Strategia comune per ogni giocatore della Fazione. I giocatori che utilizzano i modelli di una sola Fazione pescano le carte strategia normalmente.

7. I giocatori che utilizzano modelli di più Fazioni, pescano 2 carte strategia da ogni Deck strategia corrispondente ai modelli della sua Fazione; ogni giocatore può tenere in mano massimo 2 carte per ogni Fazione. Tutte le relative regole legate all’utilizzo delle carte strategia vengono applicate normalmente.

8. Determina la difficoltà del gioco come descritto nella sezione 10.3.6. Buona partita!

10.3.3 Descrizione dei turni di gioco

Un turno di gioco viene completato se i seguenti step sono stati completati:

1. Fase di Spawn

A. Per ogni Breach Location tira un dado e consulta la tabella degli Spawn.

B. Posiziona i relativi Spawn, tramite gli appositi token, sulle relative Breach Location (possono essere attivati normalmente), usando le regole “Hive Spawn”.

2. Fase di iniziativa e di refresh

A. I giocatori decidono l’ordine di gioco oppure tirano un dado.

B. Il giocatore con l’iniziativa pesca una carta ambiente e la risolve

C. Tutti i giocatori pescano le carte strategia tenendo conto del massimo numero di carte che possono tenere in mano. 5 carte per i giocatori che utilizzano una singola fazione. 2 carte per i giocatori che utilizzano più di una fazione.

3. Fase di attivazione dei modelli

A. Il giocatore attivo sceglie normalmente un modello da attivare e completa la sua attivazione

B. Il giocatore attivo sceglie un modello Alien da attivare e lo attiva seguendo le regole “Hive Instinct”, indicate nella sezione 10.3.4, e ne completa la sua attivazione. In caso di più modelli attivabili, il giocatore attivo sceglie uno dei vari modelli legati

C. Il prossimo giocatore continua ripartendo dal punto 3.A finché tutti i modelli, sul tavolo da gioco, vengono attivati.

4. Guadagnare esperienza e controllo delle condizioni di vittoria

A. Invece che a fine della partita, nella modalità Last Stand puoi controllare l’esperienza guadagnata, da ogni squadra, alla fine di ogni turno di gioco. Ogni squadra che ha guadagnato abbastanza esperienza può spende i punti esperienza per aumentare di LVL e tenersi i restanti punti inutilizzati (l’esperienza non viene scartata). Le squadra USCM guadagnano i loro bonus fazione solamente una volta a partita. Gli Alien non guadagnano esperienza in questa modalità di gioco. Se i giocatori lo desiderano, possono iniziare qualsiasi partita seguente con la stessa Forza e la relativa esperienza guadagnata. Come nella campagna.

B. Controlla se una qualsiasi condizione di vittoria è stata raggiunta.

Hive Instinct è un semplice set di regole, che genera automaticamente azioni per la nidiata di Alien, e permette anche a un giocatore singolo di affrontare la modalità Last Stand. Segui la lista e controlla se le condizioni per ogni singola azione (attacco, movimento e interazione) sono applicabili. Se si, segui la descrizione per determinare gli attacchi del modello, il suo movimento (e in quale particolare direzione) o se può effettuare altre azioni particolari (esempio: interazioni con le tessere). Se non può fare niente scorri la lista fino a quando hai esaminato tutti i modelli e tutte le azioni appropriate sono state effettuate.

A. Hive Action

Questa sezione descrive l’ordine nel quale i modelli devono essere attivati.

I modelli devono essere attivati nel seguente ordine:

1. Modelli ingaggiati, inizia dal modello con il RoA più alto

2. Modelli vicino alle tessere ingaggiate, inizia con i modelli con il RoA più alto

3. Modelli che possono raggiungere una tessera con un movimento, inizia con i modelli più vicini ai sopravvissuti

4. Modelli che possono effettuare un attacco a distanza contro i sopravvissuti (che sono o che possono rientrare nel range)

5. Modelli che sono più distanti dai sopravvissuti e che non seguono nessuno dei criteri qui sopra

B. Hive Movement

Questa sezione descrive come i modelli decidono se e dove muoversi.

Il movimento dei modelli è descritto nelle seguenti regole:

1. I modelli muovono verso il modello del giocatore più vicino. Il più vicino è quello posizionato a meno tessere di distanza. Se due modelli sono equamente distanti, da due modelli sopravvissuti, allora il modello Alien si muoverà verso la tessera con il maggior numero di punti occupazione presi dai sopravvissuti. Se due tessere equidistanti sono occupate dallo stesso valore di punti dei sopravvissuti, allora la rotta di un Alien deve essere stabilita dal lancio di un D20. Le tessere dei condotti di ventilazione possono essere usate normalmente.

2. Se il modello viene attivato vicino a una porta che sta bloccando la via più corta verso i sopravvissuti, il modello può spendere un’azione per provare ad effettuare “Force the doors open” (A) al posto che effettuare un’azione di movimento o di corsa.

C. Hive Attacks

Questa sezione descrive quali tipi di azione useranno i modelli e quando possono ingaggiare e combattere un sopravvissuto.

Gli attacchi di un Alien sono descritti nelle seguenti regole:

1. I modelli ingaggiati con un sopravvissuto attaccheranno durante ogni attivazione, quando saranno in grado di farlo, e useranno Paroxysm. Se impossibilitati, useranno l’arma CC con il RoA più alto per eseguire un’azione di attacco CC oppure passeranno.

2. I modelli con capacità di attacco a distanza, e con un nemico alla portata, attaccheranno una volta, durante l’attivazione, se sono sulla LOS e se non hanno modificatori negativi di RS. Se il modello è fuori dalla portata, ma il nemico che può essere attaccato, senza modificatori negati di RS, può essere raggiunto, effettuando prima un’azione di movimento, allora l’Alien effettuerà prima un’azione di movimento e poi lo attaccherà con un attacco a distanza. Se non ci sono opportunità di poter effettuare un attacco a

distanza, senza modificatori negativi, allora il modello continuerà ad avvicinarsi per ingaggiarlo. Se un Alien effettua un attacco a distanza ma ha ancora azioni da poter utilizzare, potrà usarle per avvicinarsi, e tentare di ingaggiare

10.3.5 Hive Spawn

Lancia un dado e consulta la seguente tabella quando ti viene richiesto di posizionare una nuova ondata di Alien:

Il giocatore posiziona quindi i relativi Ping! token, della colonna “Normal”, prendendoli a caso dal corretto gruppo di token. Questi token vengono posizionati a faccia in giù e restano segreti per i giocatori. Qualsiasi abilità speciale ha immediatamente effetto quando il token viene convertito in un modello. Per esempio: un token inizia fuori dalla LOS e dichiara un’azione di corsa entrando nella LOS di un Marine. Il token viene rivelato e il modello è un Alien Stalker. Immediatamente viene attivata la sua abilità speciale “Hive Bloodhounds” per muovere di un’ulteriore tessera in avanti. Nel caso tu non abbia abbastanza Ping! tokens disponibili, nel gruppo dei token, come richiesto dalla colonna “Normal, puoi consultare la colonna “Alternate”. Se non hai ancora una volta Ping! token disponibili, per posizionare un nuovo modello, posiziona tutti i token rimasti di quella dimensione e tutti i modelli/token Alien, sul tabellone, muovono di una tessera addizionale quando effettuano un’azione di movimento o di corsa.

Se i Ping! Tokens dovrebbero essere posizionati su una Breach Location, dove non c’è abbastanza spazio, posiziona i modelli usando la regola “Engage by displacing” e tratta il token come se avesse ancora una azione disponibile per questo turno. Questo effetto non è cumulativo.

Dopo che un modello Alien viene rimosso dal gioco come vittima, rimetti il corrispondente Ping! token nel corrispondente gruppo di token.

Dopo che i giocatori hanno sbarrato la seconda Breach Location (vedi 10.3.6_Condizioni di vittoria), aggiungi un extra token, di base 30mm, al risultato di ogni cella del tavolo. Dopo che i giocatori hanno sbarrato la terza Breach Location, aggiungi un secondo extra token, di base 30mm, al risultato di ogni cella del tavolo.

10.3.4 Hive Instinct

La tabella sopra è stata ideata tenendo in considerazione il contenuto dei box e fino a un totale di 300 punti Forza combinati. Per ogni 150 punti Forza combinati, aggiungi un extra Ping! token, di base 30mm, al risultato di ogni cella del tavolo. Eccezione fatta per “Clear scanners”. Quindi, per esempio, in una lista combinata di 400 punti Forza, un risultato normale di “Multiple Signals” sarebbe di 3 token di 30mm, mentre con un risultato normale di “Game Over Man!” sarebbe di 1 token di 50mm e di 1 token di 30mm.

10.3.6 Condizioni di vittoria

Quando giochi la modalità Last Stand i giocatori ignorano qualsiasi regola speciale di missione e condizione di vittoria. La vittoria, in questo caso, viene raggiunta, dai modelli dei giocatori, quando effettuano con successo abbastanza barricate in ciascuna delle Breach Locations del tabellone di gioco contrassegnate da un Alien Mission Objective Token. Per barricare una Breach Location i giocatori devono rimuovere l’Alien Mission Objective Token, dalla Breach Location, utilizzando la regola “DAMAGING A ROOM”. Invece di posizionare un Acid Damage token, un tiro effettuato con successo per “DAMAGING A ROOM/TILE” rimuove un Alien Mission Objective Token.

La modalità Last Stand ha 3 livelli di difficoltà rappresentati nelle condizioni di vittoria che i giocatori sono portati a soddisfare per vincere la partita.

“I only need to know one thing”: i giocatori vincono la partita se sono riusciti a barricare tutte le Breach Location tranne due. Questa è una modalità di gioco casuale dove i giocatori troveranno meno difficoltà per raggiungere il loro obbiettivo.

“Every formation a parade”: i giocatori vincono la partita se sono riusciti a barricare tutte le Breach Location tranne una. Questa è la modalità di gioco normale pensata per giocatori esperti e che presenta un’adeguata sfida per i giocatori che vogliono cooperare insieme se vogliono raggiungere il loro obbiettivo.

“I died”: i giocatori vincono la partita se sono riusciti a barricare tutte le Breach Location. Hai sentito bene! Chi non risica non rosica!

I giocatori falliscono se tutti i loro modelli vengono eliminati dal gioco come vittime. Seguendo queste semplici regole ti garantiamo un’esperienza di gioco godibile dove gli Alien cacciano inesorabilmente i sopravvissuti. Gioca da solo, oppure prendi un amico, o due, e affronta, insieme le oscure e fredde sfide a bordo della USCSS Theseus!

Nota del designer: se non riesci a capire quale mossa l’Alien dovrebbe fare allora tira un dado o una moneta. Lascia che decida il fato!