Aliens: Another Glorious Day In The Corps - Schede Missione

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MISSIONE 1: NEWT OBIETTIVO DI MISSIONE

MAZZO LOCALIZZATORE DI MOVIMENTO

Per vincere la missione, dovrai individuare, e salvare, Newt e successivamente riuscire a scappare cercando di tenerla in vita.

Mescola insieme cinque carte casuali Minaccia lv 1 e cinque carte casuali Minaccia lv 2. Posiziona poi queste dieci carte a lato dell’area di gioco. Mescola insieme le restanti carte localizzatore di movimento e posiziona le dieci carte di prima sulla cima del mazzo localizzatore di movimento.

Newt non fa parte della tua squadra in questa missione. Il suo segnalino insieme ad altri tre segnalini Blip devono essere rivolti a faccia in giù, mescolati, e posizionati sulla mappa nella zona indicata dalla carta missione.

ESTRAZIONE I modelli dovranno riuscire a recuperare Newt e lasciare la mappa di gioco tramite il punto di estrazione.

SEGNALINO COMPUTER Questo segnalino indica un computer posizionato sulla mappa di gioco con cui i personaggi possono interagire. Un personaggio posizionato in uno spazio vicino al segnalino computer può effettuare un’azione di interazione e tentare di superare un test tecnologia. Se lo supera, può guardare un qualsiasi segnalino Blip rivolto a faccia in giù.

GAME OVER, AMICO! La missione fallisce se Newt muore in un qualsiasi momento della partita. Dopo che Newt e tutti i personaggi sopravvissuti si sono spostati sull’uscita la missione finisce. La missione viene superata se Newt e due o più personaggi riescono a sopravvivere. In caso contrario, la missione fallisce.

PESCARE CARTE LOCALIZZATORE DI MOVIMENTO Non pescare carte localizzatore di movimento fino al Turno 3.

APPUNTI PER LA CAMPAGNA Se riuscirai a terminare con successo la missione potrai procedere con la prossima missione. In base a come andranno le cose in questa missione potresti ritrovarti con meno risorse a disposizione per affrontare la prossima missione. Segui le istruzioni sottostanti per prepararti al meglio per la prossima missione: 1: ogni giocatore sceglie una carta dalla pila degli scarti e la aggiunge al mazzo resistenza. 2: rimetti tutte le carte pericolo dalla pila degli scarti nel mazzo resistenza. 3: mescola e rimuovi dal gioco metà delle carte che com pongono la pila degli scarti (arrotonda per eccesso). Queste carte non potranno più essere utilizzate per il resto della campagna. 4: rimetti le restanti carte della pila degli scarti nel mazzo re sistenza in modo da poterle usare per la prossima missio ne.

NEWT Newt è nascosta in mezzo ai quattro segnalini Blip di missione. Questi segnalini possono essere individuati secondo la normale procedura ma non si muoveranno durante la fase degli Alien. Posiziona la miniatura di Newt dopo aver girato con successo il segnalino Blip dietro al quale si nasconde. Newt si aggiunge ora alla partita. Finchè non si calma, Newt si attiva ogni turno alla fine dell’attivazione di tutti gli altri personaggi. Durante ogni turno effettua due azioni di movimento e, percorrendo il tragitto più breve, deve terminare il suo movimento il più lontano possibile da un qualsiasi personaggio Marine (fatta eccezione per Ripley). Qualsiasi personaggio che si trova in linea di vista e fino a due caselle di distanza da Newt, potrà effettuare un’azione di interazione per cercare di calmarla. Per farlo, tira un dado Marine. Con un risultato di 4 o meno, Newt si calma e si aggiunge alla tua squadra. Se Ripley è uno degli eroi in gioco, aggiungi la carta di Newt come personaggio “Eroe”, viceverse aggiungila come “Recluta”.


MISSIONE 1: NEWT

SETTAGGIO DELL’AREA DI GIOCO Mescola i 4 segnalini Blip di missione (compreso quello di Newt) e posizionali in questi punti Posiziona i segnalini Blip in questi punti

Posiziona i punti di generazione in questi punti Posiziona il segnalino computer in questo punto

Posiziona il segnalino Uscita in questo punto

Spazi di partenza

Imposta il conta turni sul numero 1


MISSIONE 2: FUGA OBIETTIVO DI MISSIONE

MAZZO LOCALIZZATORE DI MOVIMENTO

Per vincere la missione dovrai riportare sull’APC i Marines intrappolati e lasciare la mappa di gioco tramite il punto di estrazione.

Mescola insieme tre carte casuali Minaccia lv 1 e tre carte casuali Minaccia lv 2. Posiziona poi queste sei carte a lato dell’area di gioco. Mescola insieme le restanti carte localizzatore di movimento e posiziona le dieci carte di prima sulla cima del mazzo localizzatore di movimento.

ESTRAZIONE I modelli possono lasciare in qualsiasi momento la mappa di gioco tramite il punto di estrazione.

SEGNALINO COMPUTER Questo segnalino indica un computer posizionato sulla mappa di gioco con cui i personaggi possono interagire. Un personaggio posizionato in uno spazio vicino al segnalino computer può effettuare un’azione di interazione e tentare di superare un test tecnologia. Se lo supera, può guardare un qualsiasi segnalino Blip rivolto a faccia in giù.

GAME OVER, AMICO! La missione fallisce se tutti i Marines intrappolati vengono uccisi o catturati. Dopo che tutti i personaggi sopravvissuti si sono spostati sull’uscita la missione finisce. La missione viene superata se almeno uno dei Marines intrappolati riesce ad uscire dalla mappa di gioco. In caso contrario, la missione fallisce.

PESCARE CARTE LOCALIZZATORE DI MOVIMENTO Non pescare carte localizzatore di movimento fino al Turno 2.

APPUNTI PER LA CAMPAGNA Se riuscirai a terminare con successo la missione potrai procedere con la prossima missione. In base a come andranno le cose in questa missione potresti ritrovarti con meno risorse a disposizione per affrontare la prossima missione. Segui le istruzioni sottostanti per prepararti al meglio per la prossima missione: 1: ogni giocatore sceglie una carta dalla pila degli scarti e la aggiunge al mazzo resistenza. 2: rimetti tutte le carte pericolo dalla pila degli scarti nel mazzo resistenza. 3: mescola e rimuovi dal gioco metà delle carte che com pongono la pila degli scarti (arrotonda per eccesso). Queste carte non potranno più essere utilizzate per il resto della campagna. 4: rimetti le restanti carte della pila degli scarti nel mazzo re sistenza in modo da poterle usare per la prossima missio ne.

SPINGERE Normalmente un personaggio deve interrompere immediatamente la sua azione di movimento quando entra in uno spazio adiacente a un modello Alien o a un segnalino Blip. In questa missione potrai invece superare i modelli Alien. Tira un dado Marine nel momento in cui un personaggio, dopo essere entrato in uno spazio vicino ad un modello Alien, desidera continuare il suo movimento. Con un risultato di 6 o meno, il personaggio può superare incolume il modello Alien e completare la sua azione di movimento. In caso contrario il personaggio si ferma e perde le restanti azioni che avrebbe potuto effettuare. Devi effettuare questo tiro solo una volta per ogni azione di movimento indipendentemente dal numero di Alien che riesci a oltrepassare durante l’azione.


MISSIONE 2: FUGA

SETTAGGIO DELL’AREA DI GIOCO Posiziona i segnalini Blip in questi punti

Posiziona i punti di generazione in questi punti Posiziona il segnalino computer in questo punto Posiziona il segnalino Uscita in questo punto Spazio di partenza di Ripley Spazio di partenza di Newt Spazio di partenza di Gorman I restanti personaggi Marines sono intrappolati e iniziano la partita in questo punto Imposta il conta turni sul numero 1


MISSIONE 3: SOPRAVVIVENZA OBIETTIVO DI MISSIONE Ripley e Newt sono rimaste intrappolate in una stanza con alcuni Facehugger. Nel frattempo i Marines si stanno preparando a mantenere la posizione mentre Bishop sta cercando di allineare il trasmettitore per riuscire a controllare da remoto una navetta in modo che tutti voi possiate abbandonare il pianeta. Per vincere la missione, almeno un personaggio deve sopravvivere e lasciare la mappa di gioco tramite il punto di estrazione.

GAME OVER, AMICO!

ESTRAZIONE: BISHOP

La missione fallisce se tutti i personaggi vengono uccisi o catturati.

Durante ogni turno a partire dal turno 4, tira un dado Marine. Se il risultato è pari o inferiore al numero riportato sul quadrante del turno, Bishop è riuscito a chiamare con successo la navicella per aprire un’uscita.

La missione finisce se tutti i personaggi sopravvissuti riescono a scappare tramite un segnalino uscita aperto.

Quando questo avviene, posiziona due segnalini Blip sopra ogni segnalino uscita. Dopodichè tira un dado Alien per scoprire quale delle uscite è aperta: con un risultato da 1-3, utilizza l’uscita A. Con ogni altro risultato, utilizza l’uscita B.

INTRAPPOLATI Newt e Ripley (se sono ancora vive nella campagna) sono intrappolate a causa delle porte barricate del laboratorio. Non possono effettuare delle azioni per togliere le barricate e non possono iniziare o equipaggiarsi con carte arma fino a quando Ripley non effettuerà un’azione di interazione con il segnalino scatola.

SENTINELLA MITRAGLIATRICE Prima che il gioco inizi, i giocatori posizionano due segnalini sentinella in un qualsiasi punto dell’area di gioco fatta eccezione per la stanza in cui è intrappolata Ripley.

SEGNALINO SCATOLA Ripley può effettuare un’azione di interazione con il segnalino scatola per equipaggiare gratuitamente un’arma dalla sua mano o dal mazzo resistenza (mischia successivamente il mazzo se prendi un’arma da lì). Dopodichè rimuovi dal gioco il segnalino scatola.

SEGNALINO COMPUTER Questo segnalino indica un computer posizionato sulla mappa di gioco con cui i personaggi possono interagire. Un personaggio posizionato in uno spazio vicino al segnalino computer può effettuare un’azione di interazione e tentare di superare un test tecnologia. Se lo supera, può guardare un qualsiasi segnalino Blip rivolto a faccia in giù.

MAZZO LOCALIZZATORE DI MOVIMENTO Mescola insieme tre carte casuali Minaccia lv 1 e tre carte casuali Minaccia lv 2. Posiziona poi queste sei carte a lato dell’area di gioco. Mescola insieme le restanti carte localizzatore di movimento e posiziona le dieci carte di prima sulla cima del mazzo localizzatore di movimento.

PESCARE CARTE LOCALIZZATORE DI MOVIMENTO Non pescare carte localizzatore di movimento fino al Turno 2.

APPUNTI PER LA CAMPAGNA Se riuscirai a terminare con successo la missione potrai procedere con la prossima missione. In base a come andranno le cose in questa missione potresti ritrovarti con meno risorse a disposizione per affrontare la prossima missione. Segui le istruzioni sottostanti per prepararti al meglio per la prossima missione:

1: ogni giocatore sceglie una carta dalla pila degli scarti e la aggiunge al mazzo resistenza.

2: rimetti tutte le carte pericolo dalla pila degli scarti nel mazzo resistenza.

3: mescola e rimuovi dal gioco metà delle carte che com

pongono la pila degli scarti (arrotonda per eccesso). Queste carte non potranno più essere utilizzate per il resto 1: della campagna.

4: rimetti le restanti carte della pila degli scarti nel mazzo re

sistenza in modo da poterle usare per la prossima missione.

FACEHUGGER I Facehugger agiscono nello stesso modo di un Alien. Tuttavia, quando un personaggio fallisce il suo tiro difensivo contro l’attacco di un Facehugger non viene ucciso. Posiziona invece il segnalino del Facehugger sulla carta di quel personaggio. Se il personaggio sopravvive alla missione, viene comunque considerato come ucciso al termine di questa campagna.


MISSIONE 3: SOPRAVVIVENZA

SETTAGGIO DELL’AREA DI GIOCO Posiziona i segnalini Blip in questi punti Posiziona i punti di generazione in questi punti Posiziona il segnalino computer in questo punto Posiziona i segnalini Uscita A e Uscita B in questi punti Spazio di partenza di Ripley Spazio di partenza di Newt Spazio di partenza dei Marines Posiziona i segnalini Facehugger in questi punti Posiziona un segnalino scatola in questo punto Posiziona un segnalino barricata in questo punto I giocatori possono posizionare due segnalini sentinella mitragliatrice sull’area di gioco Imposta il conta turni sul numero 1


MISSIONE DI SOCCORSO OBIETTIVO DI MISSIONE

MAZZO LOCALIZZATORE DI MOVIMENTO

Nessuno verrà abbandonato! Nelle profondità nel covo degli Alien, i comandanti catturati si stanno preparando a diventare dei corpi ospiti. La tua missione è di entrare, salvarli e uscire.

Mescola insieme cinque carte casuali Minaccia lv 1 e cinque carte casuali Minaccia lv 2. Posiziona poi queste dieci carte a lato dell’area di gioco. Mescola insieme le restanti carte localizzatore di movimento e posiziona le dieci carte di prima sulla cima del mazzo localizzatore di movimento.

ESTRAZIONE I modelli possono lasciare in qualsiasi momento la mappa di gioco tramite il punto di estrazione.

PESCARE CARTE LOCALIZZATORE DI MOVIMENTO Non pescare carte localizzatore di movimento fino al Turno 2.

SEGNALINO COMPUTER Questo segnalino indica un computer posizionato sulla mappa di gioco con cui i personaggi possono interagire. Un personaggio posizionato in uno spazio vicino al segnalino computer può effettuare un’azione di interazione e tentare di superare un test tecnologia. Se lo supera, può guardare un qualsiasi segnalino Blip rivolto a faccia in giù.

SEGNALINO SCATOLA Qualsiasi personaggio può effettuare un’azione di interazione con il segnalino scatola per selezionare una carta resistenza, rimossa dal gioco alla fine della missione precedente, e rimetterla nella pila delle carte esaurite. Rimuovi il segnalino scatola dopo aver effettuato questa azione.

GAME OVER, AMICO! La missione fallisce se tutti i personaggi vengono uccisi o catturati. La missione finisce se tutti i personaggi sopravvissuti riescono a raggiungere il segnalino uscita. La missione ha successo se almeno uno dei personaggi catturati riesce a lasciare l’area di gioco. In caso contrario, la missione fallisce.

APPUNTI PER LA CAMPAGNA Se riuscirai a terminare con successo la missione potrai procedere con la prossima missione. In base a come andranno le cose in questa missione potresti ritrovarti con meno risorse a disposizione per affrontare la prossima missione. Segui le istruzioni sottostanti per prepararti al meglio per la prossima missione: 1: ogni giocatore sceglie una carta dalla pila degli scarti e la aggiunge al mazzo resistenza. 2: rimetti tutte le carte pericolo dalla pila degli scarti nel mazzo resistenza. 3: mescola e rimuovi dal gioco metà delle carte che com pongono la pila degli scarti (arrotonda per eccesso). Queste carte non potranno più essere utilizzate per il resto della campagna. 4: rimetti le restanti carte della pila degli scarti nel mazzo re sistenza in modo da poterle usare per la prossima missio ne.

PERSONAGGI CATTURATI All’inizio della missione posiziona sull’area di gioco fino a quattro personaggi catturati. Questi personaggi non fanno parte della tua squadra fino a quando non vengono salvati. Qualsiasi personaggio posizionato in uno spazio adiacente a un personaggio catturato può effettuare un’azione di interazione. Se ha successo, quel personaggio viene rilascio e si aggiunge alla tua squadra come “Recluta”. Fino a quando non vengono liberati, i personaggi catturati non contano come personaggi in gioco. I personaggi catturati non possono essere attivati fino a quando non vengono liberati. I modelli Alien ignorano i personaggi catturati che non sono ancora stati liberati.


SETTAGGIO DELL’AREA DI GIOCO

MISSIONE DI SOCCORSO

Posiziona i segnalini Blip in questi punti

Posiziona il segnalino computer in questo punto

Spazio di partenza dei Marines

Posiziona i segnalini scatola in questi punti

Posiziona i punti di generazione in questi punti

Posiziona il segnalino uscita in questo punto

Posiziona i personaggi catturati in questi punti

Imposta il conta turni sul numero 1


MISSIONE DI RIFORNIMENTO

TROVARE I RIFORNIMENTI SEGNALINO COMPUTER

OBIETTIVO DI MISSIONE D’accordo soldati, le munizioni e i rifornimenti scarseggiano. Doppiamo effettuare una perlustrazione approfondita dell’area per cercare dei rifornimenti. Siate veloci e cercate di afferrare quante più cose potete ma cercate di non adoperare più risorse di quelle che recupererete.

ESTRAZIONE I modelli possono lasciare in qualsiasi momento la mappa di gioco tramite il punto di estrazione.

GAME OVER, AMICO! La missione fallisce se tutti i personaggi vengono uccisi o catturati. La missione finisce se tutti i personaggi sopravvissuti riescono a raggiungere il segnalino uscita. La missione ha successo se almeno uno dei personaggi riesce a uscire dall’area di gioco. In caso contrario, la missione fallisce.

MAZZO LOCALIZZATORE DI MOVIMENTO Mescola insieme tre carte casuali Minaccia lv 1 e tre carte casuali Minaccia lv 2. Posiziona poi queste sei carte a lato dell’area di gioco. Mescola insieme le restanti carte localizzatore di movimento e posiziona le dieci carte di prima sulla cima del mazzo localizzatore di movimento.

PESCARE CARTE LOCALIZZATORE DI MOVIMENTO Non pescare carte localizzatore di movimento fino al Turno 3.

APPUNTI PER LA CAMPAGNA Se riuscirai a terminare con successo la missione potrai procedere con la prossima missione. In base a come andranno le cose in questa missione potresti ritrovarti con meno risorse a disposizione per affrontare la prossima missione. Segui le istruzioni sottostanti per prepararti al meglio per la prossima missione: 1: ogni giocatore sceglie una carta dalla pila degli scarti e la aggiunge al mazzo resistenza. 2: rimetti tutte le carte pericolo dalla pila degli scarti nel mazzo resistenza. 3: mescola e rimuovi dal gioco metà delle carte che com pongono la pila degli scarti (arrotonda per eccesso). Queste carte non potranno più essere utilizzate per il resto della campagna. 4: rimetti le restanti carte della pila degli scarti nel mazzo re sistenza in modo da poterle usare per la prossima missio ne.

Questo segnalino indica un computer posizionato sulla mappa di gioco con cui i personaggi possono interagire. Un personaggio posizionato in uno spazio vicino al segnalino computer può effettuare un’azione di interazione e tentare di superare un test tecnologia. Se lo supera, lancia un dado Marine: :posiziona un segnalino scatola su un qualsiasi spazio scatola. 2-9 :posiziona un segnalino scatola sullo spazio scatola corrispondente al risultato del dado. 10 :ricicla fino a due carte.

SEGNALINO SCATOLA Qualsiasi personaggio può effettuare un’azione di interazione con il segnalino scatola per selezionare una carta resistenza, rimossa dal gioco alla fine della missione precedente, e rimetterla nella pila delle carte esaurite. Rimuovi il segnalino scatola dopo aver effettuato questa azione.


MISSIONE DI RIFORNIMENTO SETTAGGIO DELL’AREA DI GIOCO Posiziona i punti di generazione in questi punti Posiziona il segnalino computer in questo punto

Spazio di partenza dei Marines

Spazi scatola

Posiziona il segnalino uscita in questo punto

Imposta il conta turni sul numero 1


CACCIA AGLI INSETTI: DEPOSITO DI RIFORNIMENTI MODALITÁ SOPRAVVIVENZA

GAME OVER, AMICO!

Sei bloccato nel deposito di rifornimenti e devi sopravvivere il più a lungo possibile contro un assalto di Alien Xenomorphi.

In questa partita non ci sono punti di uscita. Tu e la tua squadra dovrete sopravvivere fino a quando tutte le carte localizzatore di movimento non sono esaurite e tutti i modelli Alien e segnalini Blip sono stari rimosso dall’area di gioco. Tutti i giocatori vincono la partita se almeno un personaggio riesce a sopravvivere. I giocatori perdono la partita se tutti i personaggi muoiono. Inoltre, perdi la partita se esaurisci tutte le carte resistenza.

Ogni personaggio inizia la partita equipaggiato solamente con una pistola HK VP70. Non utilizzare Newt in questa partita.

SEGNALINO COMPUTER Questo segnalino indica un computer posizionato sulla mappa di gioco con cui i personaggi possono interagire. Un personaggio posizionato in uno spazio vicino al segnalino computer può effettuare un’azione di interazione e tentare di superare un test tecnologia. Se lo supera, può guardare un qualsiasi segnalino Blip rivolto a faccia in giù.

SEGNALINO SCATOLA Un personaggio può effettuare un’azione di interazione con il segnalino scatola per equipaggiare gratuitamente un’arma dalla sua mano o dal mazzo resistenza (mischia successivamente il mazzo se prendi un’arma da lì). Dopodichè rimuovi dal gioco il segnalino scatola.

MAZZO LOCALIZZATORE DI MOVIMENTO Mescola insieme cinque carte casuali Minaccia lv 1 e cinque carte casuali Minaccia lv 2. Posiziona poi queste dieci carte a lato dell’area di gioco. Mescola insieme le restanti carte localizzatore di movimento e posiziona le dieci carte di prima sulla cima del mazzo localizzatore di movimento.

PESCARE CARTE LOCALIZZATORE DI MOVIMENTO I giocatori pescano carte localizzatore di movimento dal turno 1. Dall’inizio del turno 3 in poi, ogni giocatore pesca due carte localizzatore di movimento (o quattro carte localizzatore di movimento in una partita a uno o due giocatori).

CALCOLARE IL PUNTEGGIO Dopo che la partita finisce, indipendentemente che tu sopravviva o meno, è giunto il momento di verificare quanto avete fatto bene. Segui le istruzioni seguenti per scoprire il tuo punteggio finale: 1: rimuovi tutte le carte falso allarme dalla pila degli scarti localizzatore di movimento e posizionale a parte. 2: mescola la pila degli scarti localizzatore di movimento 3: rimuovi cinque carte dal mazzo resistenza per ogni personaggio che è stato ucciso o catturato. 4: ogni carta rimasta nella pila degli scarti localiz zatore di movimento vale i seguenti punti: Minaccia livello 1: 1 punto Minaccia livello 2: 2 punti Minaccia livello 3: 3 punti Prendi nota del risultato ottenuto per vedere se la prossima volta che giocherai questa missione riuscirai a superarlo.


CACCIA AGLI INSETTI: DEPOSITO DI RIFORNIMENTI

Posiziona il segnalino computer in questo punto

I giocatori possono posizionare due segnalini sentinella mitragliatrice sull’area di gioco

Posiziona i segnalini Blip in questi punti

Spazio di partenza dei Marines

Imposta il conta turni sul numero 1

Posiziona i punti di generazione in questi punti

Posiziona i segnalini scatola in questi punti

SETTAGGIO DELL’AREA DI GIOCO


CACCIA AGLI INSETTI: HADLEy’s hope MODALITÁ SOPRAVVIVENZA

GAME OVER, AMICO!

Sei bloccato ad Hadley’s Hope e devi sopravvivere il più a lungo possibile contro un assalto di Alien Xenomorphi.

In questa partita non ci sono punti di uscita. Tu e la tua squadra dovrete sopravvivere fino a quando tutte le carte localizzatore di movimento non sono esaurite e tutti i modelli Alien e segnalini Blip sono stari rimosso dall’area di gioco. Tutti i giocatori vincono la partita se almeno un personaggio riesce a sopravvivere. I giocatori perdono la partita se tutti i personaggi muoiono. Inoltre, perdi la partita se esaurisci tutte le carte resistenza.

Ogni personaggio inizia la partita equipaggiato solamente con una pistola HK VP70. Non utilizzare Newt in questa partita.

SEGNALINO COMPUTER Questo segnalino indica un computer posizionato sulla mappa di gioco con cui i personaggi possono interagire. Un personaggio posizionato in uno spazio vicino al segnalino computer può effettuare un’azione di interazione e tentare di superare un test tecnologia. Se lo supera, può guardare un qualsiasi segnalino Blip rivolto a faccia in giù.

SEGNALINO SCATOLA Un personaggio può effettuare un’azione di interazione con il segnalino scatola per equipaggiare gratuitamente un’arma dalla sua mano o dal mazzo resistenza (mischia successivamente il mazzo se prendi un’arma da lì). Dopodichè rimuovi dal gioco il segnalino scatola.

MAZZO LOCALIZZATORE DI MOVIMENTO Mescola insieme cinque carte casuali Minaccia lv 1 e cinque carte casuali Minaccia lv 2. Posiziona poi queste dieci carte a lato dell’area di gioco. Mescola insieme le restanti carte localizzatore di movimento e posiziona le dieci carte di prima sulla cima del mazzo localizzatore di movimento.

PESCARE CARTE LOCALIZZATORE DI MOVIMENTO I giocatori pescano carte localizzatore di movimento dal turno 1. Dall’inizio del turno 3 in poi, ogni giocatore pesca due carte localizzatore di movimento (o quattro carte localizzatore di movimento in una partita a uno o due giocatori).

CALCOLARE IL PUNTEGGIO Dopo che la partita finisce, indipendentemente che tu sopravviva o meno, è giunto il momento di verificare quanto avete fatto bene. Segui le istruzioni seguenti per scoprire il tuo punteggio finale: 1: rimuovi tutte le carte falso allarme dalla pila degli scarti localizzatore di movimento e posizionale a parte. 2: mescola la pila degli scarti localizzatore di movimento 3: rimuovi cinque carte dal mazzo resistenza per ogni personaggio che è stato ucciso o catturato. 4: ogni carta rimasta nella pila degli scarti localiz zatore di movimento vale i seguenti punti: Minaccia livello 1: 1 punto Minaccia livello 2: 2 punti Minaccia livello 3: 3 punti Prendi nota del risultato ottenuto per vedere se la prossima volta che giocherai questa missione riuscirai a superarlo.


CACCIA AGLI INSETTI: HADLEy’s hope

SETTAGGIO DELL’AREA DI GIOCO

Posiziona i segnalini Blip in questi punti Posiziona i punti di generazione in questi punti Posiziona il segnalino computer in questo punto

Spazio di partenza dei Marines

Posiziona i segnalini scatola in questo punto I giocatori possono posizionare due segnalini sentinella mitragliatrice sull’area di gioco Imposta il conta turni sul numero 1


CACCIA AGLI INSETTI: AVAMPOSTO ALPHA 116 MODALITÁ SOPRAVVIVENZA

GAME OVER, AMICO!

Sei bloccato nell’avamposto Alpha 116 e devi sopravvivere il più a lungo possibile contro un assalto di Alien Xenomorphi.

In questa partita non ci sono punti di uscita. Tu e la tua squadra dovrete sopravvivere fino a quando tutte le carte localizzatore di movimento non sono esaurite e tutti i modelli Alien e segnalini Blip sono stari rimosso dall’area di gioco. Tutti i giocatori vincono la partita se almeno un personaggio riesce a sopravvivere. I giocatori perdono la partita se tutti i personaggi muoiono. Inoltre, perdi la partita se esaurisci tutte le carte resistenza.

Ogni personaggio inizia la partita equipaggiato solamente con una pistola HK VP70. Non utilizzare Newt in questa partita.

SEGNALINO COMPUTER Questo segnalino indica un computer posizionato sulla mappa di gioco con cui i personaggi possono interagire. Un personaggio posizionato in uno spazio vicino al segnalino computer può effettuare un’azione di interazione e tentare di superare un test tecnologia. Se lo supera, può guardare un qualsiasi segnalino Blip rivolto a faccia in giù.

SEGNALINO SCATOLA Un personaggio può effettuare un’azione di interazione con il segnalino scatola per equipaggiare gratuitamente un’arma dalla sua mano o dal mazzo resistenza (mischia successivamente il mazzo se prendi un’arma da lì). Dopodichè rimuovi dal gioco il segnalino scatola.

MAZZO LOCALIZZATORE DI MOVIMENTO Mescola insieme cinque carte casuali Minaccia lv 1 e cinque carte casuali Minaccia lv 2. Posiziona poi queste dieci carte a lato dell’area di gioco. Mescola insieme le restanti carte localizzatore di movimento e posiziona le dieci carte di prima sulla cima del mazzo localizzatore di movimento.

PESCARE CARTE LOCALIZZATORE DI MOVIMENTO I giocatori pescano carte localizzatore di movimento dal turno 1. Dall’inizio del turno 3 in poi, ogni giocatore pesca due carte localizzatore di movimento (o quattro carte localizzatore di movimento in una partita a uno o due giocatori).

CALCOLARE IL PUNTEGGIO Dopo che la partita finisce, indipendentemente che tu sopravviva o meno, è giunto il momento di verificare quanto avete fatto bene. Segui le istruzioni seguenti per scoprire il tuo punteggio finale: 1: rimuovi tutte le carte falso allarme dalla pila degli scarti localizzatore di movimento e posizionale a parte. 2: mescola la pila degli scarti localizzatore di movimento 3: rimuovi cinque carte dal mazzo resistenza per ogni personaggio che è stato ucciso o catturato. 4: ogni carta rimasta nella pila degli scarti localiz zatore di movimento vale i seguenti punti: Minaccia livello 1: 1 punto Minaccia livello 2: 2 punti Minaccia livello 3: 3 punti Prendi nota del risultato ottenuto per vedere se la prossima volta che giocherai questa missione riuscirai a superarlo.


CACCIA AGLI INSETTI: AVAMPOSTO ALPHA 116

SETTAGGIO DELL’AREA DI GIOCO

Posiziona i segnalini Blip in questi punti Posiziona i punti di generazione in questi punti Posiziona il segnalino computer in questo punto

Spazio di partenza dei Marines

Posiziona i segnalini scatola in questo punto I giocatori possono posizionare due segnalini sentinella mitragliatrice sull’area di gioco Imposta il conta turni sul numero 1


CACCIA AGLI INSETTI: IMPIANTO DI TRATTAMENTO DELL’ATMOSFERA MODALITÁ SOPRAVVIVENZA

GAME OVER, AMICO!

Sei bloccato nell’avamposto Alpha 116 e devi sopravvivere il più a lungo possibile contro un assalto di Alien Xenomorphi.

In questa partita non ci sono punti di uscita. Tu e la tua squadra dovrete sopravvivere fino a quando tutte le carte localizzatore di movimento non sono esaurite e tutti i modelli Alien e segnalini Blip sono stari rimosso dall’area di gioco. Tutti i giocatori vincono la partita se almeno un personaggio riesce a sopravvivere. I giocatori perdono la partita se tutti i personaggi muoiono. Inoltre, perdi la partita se esaurisci tutte le carte resistenza.

Ogni personaggio inizia la partita equipaggiato solamente con una pistola HK VP70. Non utilizzare Newt in questa partita.

SEGNALINO COMPUTER Questo segnalino indica un computer posizionato sulla mappa di gioco con cui i personaggi possono interagire. Un personaggio posizionato in uno spazio vicino al segnalino computer può effettuare un’azione di interazione e tentare di superare un test tecnologia. Se lo supera, può guardare un qualsiasi segnalino Blip rivolto a faccia in giù.

SEGNALINO SCATOLA Un personaggio può effettuare un’azione di interazione con il segnalino scatola per equipaggiare gratuitamente un’arma dalla sua mano o dal mazzo resistenza (mischia successivamente il mazzo se prendi un’arma da lì). Dopodichè rimuovi dal gioco il segnalino scatola.

MAZZO LOCALIZZATORE DI MOVIMENTO Mescola insieme cinque carte casuali Minaccia lv 1 e cinque carte casuali Minaccia lv 2. Posiziona poi queste dieci carte a lato dell’area di gioco. Mescola insieme le restanti carte localizzatore di movimento e posiziona le dieci carte di prima sulla cima del mazzo localizzatore di movimento.

PESCARE CARTE LOCALIZZATORE DI MOVIMENTO I giocatori pescano carte localizzatore di movimento dal turno 1. Dall’inizio del turno 3 in poi, ogni giocatore pesca due carte localizzatore di movimento (o quattro carte localizzatore di movimento in una partita a uno o due giocatori).

CALCOLARE IL PUNTEGGIO Dopo che la partita finisce, indipendentemente che tu sopravviva o meno, è giunto il momento di verificare quanto avete fatto bene. Segui le istruzioni seguenti per scoprire il tuo punteggio finale: 1: rimuovi tutte le carte falso allarme dalla pila degli scarti localizzatore di movimento e posizionale a parte. 2: mescola la pila degli scarti localizzatore di movimento 3: rimuovi cinque carte dal mazzo resistenza per ogni personaggio che è stato ucciso o catturato. 4: ogni carta rimasta nella pila degli scarti localiz zatore di movimento vale i seguenti punti: Minaccia livello 1: 1 punto Minaccia livello 2: 2 punti Minaccia livello 3: 3 punti Prendi nota del risultato ottenuto per vedere se la prossima volta che giocherai questa missione riuscirai a superarlo.


CACCIA AGLI INSETTI: IMPIANTO DI TRATTAMENTO DELL’ATMOSFERA

SETTAGGIO DELL’AREA DI GIOCO

Posiziona i segnalini Blip in questi punti Posiziona i punti di generazione in questi punti Posiziona il segnalino computer in questo punto

Spazio di partenza dei Marines

Posiziona i segnalini scatola in questo punto I giocatori possono posizionare due segnalini sentinella mitragliatrice sull’area di gioco Imposta il conta turni sul numero 1