Aliens: Another Glorious Day In The Corps - Regolamento

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Un Survival Game Cooperativo

REGOLAMENTO


PANORAMICA DI GIOCO Marines, ascoltate! La situazione è la seguente. Abbiamo perso i contatti con la colonia di terraformazione Hadley’s Hope, su Exomoon LV-46. La corporazione Weyland-Yutani, in collaborazione con i Marines Coloniali, vi sta mandando sul sistema binario Zeta Reticuli per scoprire cos’è successo... In questo gioco i giocatori vestono i panni dell’equipaggio della USS Sulaco e devono lavorare insieme per sopravvivere e sconfiggere gli alieni xenomorfi, in modo da poter completare le loro missioni ad Hadley’s Hope. Ciascuna missione di gioco può essere giocata singolarmente o collegata insieme ad altre missioni in modo da formare una campagna continuativa che tenga conto dei progressi di ogni giocatore mentre avanza nella storia.

COMPONENTI

MAPPE DI GIOCO x4

CARTE RESISTENZA x60

CARTE LOCALIZZATORE DI MOVIMENTO x42

PORTA CARTE CONTA TURNI x1

CARTA RIMESCOLAMENTO

Questi dadi a 10 facce (D10) sono i Dadi Marine. La faccia del numero 1 è rappresentata da un simbolo

DADI MARINE x2

Questo dado a 6 facce (D6) è il Dado Alien.

CARTE MISSIONE x9

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DADO ALIEN


SEGNALINI PUNTO DI GENERAZIONE x4

SEGNALINI BLIP x21

SEGNALINI BLIP DI MISSIONE x4

SEGNALINO SCATOLA x8

SEGNALINI COMPUTER x2

SEGNALINI BARRICATE x 12

SEGNALINI FACEHUGGER x2

SEGNALINI ALIEN x21

CARTE PERSONAGGIO x7

Caporale Dwayne Hicks

SEGNALINI TUNNEL x4

SEGNALINI SENTINELLA MITRAGLIATRICE x 2

SEGNALINI USCITA x2 QUADRANTE SENTINELLA MITRAGLIATRICE

CARTE RIFERIMENTI VELOCI x6

SEGNALINO ATTIVAZIONE

Soldato William Tenente Soldato Jenette Soldato Ricco L. Hudson Scott Gorman Vasquez “Frosty” Frost

QUADRANTE MIRA x6

Ellen Ripley

Newt

MODELLI DEI PERSONAGGI x7

MODELLI DEGLI ALIEN x16

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PREPARAZIONE DEL GIOCO Organizza le mappe di gioco come indicato dalla Carta Missione che hai scelto e posiziona il Porta Carte nelle vicinanze. Ogni giocatore sceglie un Personaggio e posiziona la relativa Carta Personaggio davanti a sè e con il lato “Eroe” rivolto verso l’alto. Posiziona le restanti Carte Personaggio nelle vicinanze e con il lato “Recluta” rivolto verso l’alto. I giocatori equipaggiano i loro “Eroi” e le loro “Reclute” con le Carte Armi ed Equipaggiamento del Mazzo Carte Resistenza. Crea il Mazzo Resistenza mescolando le restanti Carte Armi ed Equipaggiamento con il resto delle Carte Resistenza. Dopodichè posiziona il mazzo nell’apposito spazio del Porta Carte. Posiziona la Carta Rimescolamento sotto al Mazzo Resistenza.

SETTAGGIO DELL’AREA DI GIOCO

Dai a ogni Personaggio un Quadrante Mira e impostalo in base al Numero Mira riportato sulla Carta del Personaggio. Segui le istruzioni riportate sulla Carta Missione per creare il Mazzo Localizzatore di Movimento. Dopodichè posiziona il mazzo nell’apposito spazio del Porta Carte. Segui le istruzioni della Carta Missione per posizionare sulla Mappa: i Segnalini Punto di Generazione, i Segnalini Blip e i Segnalini restanti. Organizza a lato dell’area di gioco una riserva di segnalini Blip, mischiando e girando a faccia in giù i segnalini Blip inutilizzati. Posiziona tutte le Miniature Alien e tutti i Segnalini Alien vicino alla riserva dei Segnalini Blip. Posiziona i Personaggi nei loro spazi di partenza. Se la Missione richiede l’utilizzo del Contatore Turni, impostalo sull’ “1” e posizionalo vicino all’area di gioco. Segui le istruzioni riportate sulla Carta Missione per posizionare il Segnalino Uscita. Posiziona il Segnalino Attivazione vicino al Personaggio “Eroe” con il Grado più alto.

RECLUTE

Scegli una missione da giocare dalle carte missione. Se stai giocando una campagna, questa dovrà essere “Missione 1: Newt”.

GIOCATORE 2

GIOCATORE 3

GIOCATORE 4

GIOCATORE 1

4


CARTE MISSIONE Le carte Missione vengono utilizzate per organizzare l’Area di Gioco e indicano le condizioni di vittoria nella sezione: “Game Over, amico! Queste carte forniscono tutto il necessario per giocare la missione, comprese le varie regole speciali di cui potresti aver bisogno.

L’AREA DI GIOCO All’interno della scatola di gioco troverai quattro Mappe di Gioco bifacciali che andranno a comporre l’Area di Gioco. Da un lato ricreano una parte di Hadley’s Hope, e dall’altro lato la base di elaborazione dell’atmosfera, alimentata a fusione, e infestata dagli Alien. Le indicazioni riportate su ogni Carta Missione ti diranno come impostare l’Area di Gioco.

HADLEY’S HOPE

IMPORTANTE!

Le missioni ti spiegheranno cosa fare per vincere la partita perciò fai attenzione alle condizioni di vittoria.

PROCESSORE DELL’ATMOSFERA

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CARTE PERSONAGGIO All’interno del gioco i giocatori assumono il ruolo di un personaggio. Tutte le informazioni che ti servono per giocare il personaggio sono riportate sulla sua carta personaggio. Ogni carta personaggio ha due lati: il lato “Eroe” e il lato “Recluta”. Utilizza il lato “Eroe” per ogni personaggio dei giocatori. Utilizza invece il lato “Recluta” per qualsiasi personaggio che non viene utilizzato dai giocatori.

RECLUTE Le reclute sono personaggi che non sono stati assegnati a nessun giocatore e vengono attivati dal gruppo. Le reclute possono essere attivate dagli Eroi (pg. 19). Se l’Eroe di un giocatore muore o viene catturato, quel giocatore può scegliere di rimpiazzare il suo Eroe con una Recluta (pg. 21)

LATO EROE

LATO RECLUTA Ci sono due tipi di carte personaggio: i Marine e i Civili

NOTA: Le reclute non devono mai avere carte in mano. Se un qualsiasi effetto di gioco andrebbe ad aggiungere una carta nella mano di una recluta, metti invece quella carta sul fondo della pila delle carte esaurite.

NEWT

MARINE

CIVILI

EROI Ogni giocatore controlla un personaggio Eroe. Gli Eroi hanno statistiche migliori rispetto alle loro versioni “Recluta”. Hanno inoltre accesso a regole e abilità speciali per aiutarli nelle loro missioni. Gli Eroi Marine possiedono inoltre un grado, per determinare l’ordine di gioco, e per permettergli di controllare un certo numero di personaggi recluta durante il turno.

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Newt non sarà disponibile fino a quando non avrai completato la prima missione. Se un giocatore Eroe è Ripley, allora quel giocatore potrà utilizzare anche Newt come un Eroe. Se Ripley è una recluta, allora anche Newt sarà una recluta. Ripley e Newt condividono la stessa mano di carte ma hanno attivazioni separate. Newt non può essere equipaggiato con carte arma.


EQUIPAGGIARE I PERSONAGGI All’inizio di una Missione Campagna, i giocatori possono prendere gratuitamente qualsiasi carta arma o equipaggiamento, dalla pila delle carte Resistenza, ed equipaggiarla ai personaggi Eroe o Recluta che verranno utilizzati nella missione. Un personaggio può essere equipaggiato con un massimo di due carta Arma. La prima arma viene posizionata a sinistra sulla carta personaggio. La seconda arma viene invece posizionata sulla destra e deve riportare la parola “Backup” (pg. 27). Un personaggio inoltre può essere equipaggiato con un massimo di due carte equipaggiamento. NOME

TIPO

COSTO

ASSEMBLARE IL MAZZO RESISTENZA

Il mazzo Resistenza è la risorsa che i giocatori utilizzeranno nel corso del gioco per monitorare le munizioni, le risorse e la resistenza del gruppo. Durante la partita, le carte verranno spostate dal mazzo Resistenza al mazzo delle carte Esaurite e viceversa. All’inizio della partita, mescola inisieme tutte le carte resistenza inutilizzate in modo da formare il mazzo Resistenza e posizionalo nello spazio a sinistra del portacarte lasciando spazio sulla destra per il mazzo delle carte esaurite e per il mazzo degli scarti.

TESTO

Per esempio, Hicks possiede un Fucile a impulso M4A1 come arma principale e un fucile Ithaca 37 come arma secondaria. Come carte equipaggiamento possiede: un elmetto M4 e un Giubbotto antiproiettile.

PILA DELLE CARTE ESAURITE MAZZO RESISTENZA

PILA DEGLI SCARTI

IMPORTANTE!

Se in qualsiasi momento della partita non ci sono carte nel mazzo Resistenza o nel mazzo delle carte Esaurite, i giocatori perdono immediatamente la partita. Gesitre il mazzo Resistenza è fondamentale per la vostra sopravvivenza!

NOTA: nella missione “Caccia agli Insetti”, i giocatori sono equipaggiati solamente con una pistola HK VP70 e nessun’altra carta arma o equipaggiamento.

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MAZZO INDICATORE DI MOVIMENTO Il mazzo indicatore di movimento genera nuovi Alien e gli fornisce abilità speciali. TIPO

ZONA

TIPI DI CARTA INDICATORE DI MOVIMENTO CARTA TUNNEL: queste carte posizionano i segnalini Tunnel sulla mappa di gioco.

BLIP

TESTO

Il numero di Blip indica quanti segnalini Blip genera questa carta quando viene giocata. 1 BLIP 2 BLIP La zona indica dove posizionare i segnalini Blip generati da questa carta. Dopo aver posizionato i segnalini Blip, leggi il testo sulla carta e segui le istruzioni.

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LIVELLO DI MINACCIA 3

NOTA: il numero sul quadrante mira di un personaggio non può scendere al di sotto dell’1 o andare oltre al 10.

LIVELLO DI MINACCIA 2

Ogni personaggio utilizza un Quadrante Mira per sapere con quanta precisione sparerà durante il turno. Di solito, all’inizio del turno, il numero sul quadrante mira corrisponde al valore di mira del personaggio. Per colpire il bersaglio quando spari, devi ottenere un numero uguale o minore rispetto al numero indicato sul quadrante. Dopo aver lanciato il dado, ruota il quadrante verso il prossimo numero.

Puoi avvertire un senso di pericolo imminente guardando il retro delle carte indicatore di movimento. Esistono tre differenti livelli di minaccia riportati sul retro di queste carte. Questi livelli indicano il livello di difficolta della carta.

LIVELLO DI MINACCIA 1

QUADRANTE MIRA

CARTA MINACCIA NASCOSTA: questa carta ottiene un bonus se il suo segnalino Blip non è posizionato sulla linea di vista del giocatore. CARTA MINACCIA ATTIVA: questa carta ottiene un bonus se il suo segnalino Blip è posizionato sulla linea di vista del giocatore. CARTA DRONE: questa carta possiede vari effetti.


PUNTI DI GENERAZIONE E SEGNALINI BLIP I segnalini punto di generazione vengono posizionati sul tabellone di gioco in base alle istruzioni riportate sulla carta missione. Questi segnalini indicano le zone in cui verranno generati gli Alien. I segnalini Blip! rappresentano i contatti non confermati. Questi segnalini hanno due lati: il lato Blip e un lato riportante un numero. All’inizio della partita posiziona tutti i segnalini Blip con il lato Blip rivolto verso l’alto, tenendo nascosto il valore numerico sull’altro lato, in modo da formare una riserva di segnalini da cui attingere durante la partita.

MODELLI E SEGNALINI ALIEN Quando viene individuato un segnalino Blip, questo diventa un modello Alien il cui unico obiettivo è quello di distruggere i personaggi dei giocatori. Alcuni Blip potrebbero generare uno sciame contenente più modelli Alien. Lo sciame viene rappresentato tramite una singola miniatura Alien posta al di sopra di diversi segnalini Alien. Questi segnalini sono dei punti ferita aggiuntivi per l’Alien posizionato sopra alla pila di segnalini.

POSIZIONE DI PARTENZA DEI MODELLI DEI PERSONAGGI

I giocatori possono posizionare i loro personaggi in un qualsiasi punto della zona indicata dalla carta missione.

INDICATORE TURNO Alcune missioni presentano degli eventi a tempo. L’indicatore del turno ti servirà per tenere traccia dello scorrere dei turni in modo da non perdere eventi importanti.

L’AREA DI GIOCO I segnalini uscita vengono posizionati ai bordi dell’area di gioco in base alle istruzioni riportate sulla carta missione. I giocatori dovranno muoversi verso, e sopra, questi segnalini uscita per poter lasciare l’area di gioco e completare la missione. Alcuni missioni hanno due segnalini uscita e potrai usare l’uscita-A o l’uscita-B.

SEGNALINO ATTIVAZIONE Il segnalino attivazione indica il giocatore attivo. All’inizio della fase Marine, il giocatore con il grado più alto sceglie un qualsiasi giocatore e gli consegna il segnalino attivazione. Quel giocatore sarà il primo ad essere attivato durante questa fase. Quando il primo giocatore avrà terminato la sua attivazione, passerà il segnalino al giocatore alla sua sinistra. E cosi via fino a quando tutti i giocatori non avranno effettuato il loro turno.

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IL MAZZO RESISTENZA Il mazzo Resistenza è la risorsa che i giocatori utilizzeranno nel corso del gioco per monitorare le munizioni, le risorse e la resistenza del gruppo. Durante la partita, le carte verranno spostate dal mazzo Resistenza al mazzo delle carte Esaurite e viceversa. Il mazzo resistenza sarà il mazzo che utilizzerai quando dovrai pescare, esaurire o rivelare una carta. Non potrai pescare una carta se il mazzo resistenza è vuoto.

IMPORTANTE!

Se in qualsiasi momento della partita non ci sono carte nel mazzo Resistenza o nel mazzo delle carte Esaurite, i giocatori perdono immediatamente la partita. Gesitre il mazzo Resistenza è fondamentale per la vostra sopravvivenza!

Il mazzo resistenza è composto da quattro differenti tipologie di carta: arma, equipaggiamento, evento e pericolo.

TIPI DI CARTE RESISTENZA

CARTE ARMA

CARTE EVENTO

Le carte arma forniscono ai personaggi l’abilità di difendersi dagli attacchi degli Alien. Alcune armi sono semplici da utilizzare, altre invece lo sono meno.

Le carte evento possono essere giocate in un qualsiasi momento (anche durante il turno di un altro giocatore o nel turno degli Alien). Segui le istruzioni sulla carta, dopodichè, posizionala a faccia in giù in cima al mazzo delle carte esaurite.

Le carte arma vengono indicate con questa icona:

Le carte evento vengono indicate con questa icona:

CARTE EQUIPAGGIAMENTO

CARTE PERICOLO

Le carte equipaggiamento forniscono ai personaggi alcune abilità per affrontare le missioni o protezione dagli attacchi degli Alien.

Le carte pericolo devono essere giocate quando vengono pescate o rivelate da un giocatore. Non devi giocare queste carte se vengono rivelate da una carta indicatore di movimento. Devi seguire le istruzioni riportate sulla carta.

Le carte equipaggiamento vengono indicate con questa icona:

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Le carte pericolo vengono indicate con questa icona:


CARTA RIMESCOLAMENTO All’inizio della partita questa carta si trova sotto al mazzo Resistenza. Ogni volta che vengono riciclate o rivelate delle carte, queste devono essere posizionate al di sotto della carta rimescolamento. Quando la carta rimescolamento ha raggiunto la cima del mazzo Resistenza, prendi tutte le carte che si trovano sotto la carta rimescolamento e, dopo averle mischiate tra di loro, posizionale sopra la carta rimescolamento in modo da formare un nuovo mazzo Resistenza.

RIVELARE LE CARTE Alcune carte dovranno essere rivelate per innescare alcuni effetti. Per rivelare una carta, gira la prima carta del mazzo Resistenza e controllane il tipo. ABBINAMENTO: se il tipo di carta che hai rivelato corrisponde al tipo di carta che stavi cercando, risolvi tutti gli effetti di gioco che corrispondono al tipo di carta girata. NESSUN ABBINAMENTO: se il tipo di carta che hai rivelato non corrisponde al tipo di carta che stavi cercando, non succede niente.

Per esempio, Vasquez possiede un’abilità che deve utilizzare quando lei viene attivata. La sua abilità richiede di rivelare una carta. Guardi la prima carta in cima al mazzo resistenza e riveli una carta arma. L’abilità di Vasquez viene quindi attivata e le consente di effettuare gratuitamente un’azione di mira. Posiziona la carta rivelata in questo modo sul fondo del mazzo Resistenza.

PERICOLO: se il tipo di carta rivelata è una carta pericolo, dopo aver risolto gli effetti innescati dall’aver girato la carta, risolvi il pericolo. Dopo che l’effetto di gioco è stato risolto, posiziona la carta rivelata sul fondo del mazzo Resistenza al di sotto della carta rimescolamento. NOTA: se non è rimasta nessuna carta nel mazzo Resistenza, utilizza la pila delle carte esaurite quando devi rivelare una carta. Rimetti poi la carta rivelata in questo modo sul fondo della pila delle carte esaurite.

PILA DELLE CARTE ESAURITE MAZZO RESISTENZA

PILA DEGLI SCARTI

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PILA DELLE CARTE ESAURITE

Per esempio, per sparare con una pistola intelligente devi esaurire tre carte. Per farlo, sposta le prime tre carte dalla cima del mazzo Resistenza e posizionale a faccia in giù sulla cime della pila delle carte esaurite Esaurisci tre carte per effettuare un attacco con quest’arma

COSTO

CARTE ESAURITE Per esaurire una carta, spostala, senza guardarla, dalla cima del mazzo Resistenza alla cima della pila delle carte esaurite.

PAGARE IL COSTO Quando giochi una carta devi pagarne il costo esaurendo il numero di carte indicato. Il costo per giocare o equipaggiare quella carta è indicato sulla destra.

TIPO

Durante una partita alcune carte ti richiederanno di esaurire delle carte dal mazzo Resistenza, sia per pagare il costo di una carta o come risoluzione di una carta abilità. Quando esaurisci le carte, posizionale a faccia in giù nella pila delle carte esaurite. La pila delle carte esaurite si trova tra il Mazzo Resistenza e la pila degli scarti. All’inizio di una partita non è presente nessuna carta all’interno della pila delle carte esaurite.

RICICLARE LE CARTE Ogni volta che una carta o un’azione ti permette di riciclare una carta, sposta la prima carta in cima alla pila degli scarti sul fondo del mazzo Resistenza. Alcuni effetti di gioco ti permettono di riciclare carte dalla tua mano. Per farlo, sposta le carte dalla tua mano, a faccià in giù, sotto al mazzo Resistenza.

Per esempio, effettui un’azione di riposo e scegli di riciclare tre carte. Puoi scegliere di riciclare carte dalla tua mano o dalla pila delle carte esaurite. In questo caso scegli di riciclare due carte dalla pila delle carte esaurite e una carta dalla tua mano e le posizioni a faccia in giù sul fondo del mazzo Resistenza. Una carta dalla tua mano e...

MAZZO RESISTENZA

PILA DELLE CARTE ESAURITE

Due carte a faccia in giù dalla pila delle carte esaurite.

PILA DEGLI SCARTI

NESSUNA RESISTENZA RIMASTA Se un effetto di gioco richiede di esaurire delle carte, devi prima esaurire quante più carte possibili dal mazzo Resistenza. Se in un qualsiasi momento non è rimasta nessuna carta nel mazzo Resistenza, dovrai invece scartare il restante numero di carte dalla pila delle carte esaurite in quella degli scarti.

NESSUNA CARTA RIMASTA Se in un qualsiasi momento di gioco non è rimasta nessuna carta nel Mazzo Resistenza e nella pila delle carte esaurite, tutti i giocatori falliscono la missione e la partita finisce.

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MAZZO RESISTENZA

PILA DELLE CARTE ESAURITE

PILA DEGLI SCARTI


PILA DEGLI SCARTI La pila degli scarti è posizionata alla destra della pila delle carte esaurite. Quando scarti una carta posizionala a faccia in sù nella pila degli scarti. Puoi controllare la pila degli scarti in un qualsiasi momento della partita. All’inizio della partita non ci sono carte all’interno del mazzo degli scarti.

Per esempio: se una carta ti dice di scartare una carta, prendi la prima carta del mazzo Resistenza e mettila a faccia in sù nella pila degli scarti.

SCARTARE LE CARTE Alcuni effetti di gioco ti chiederanno di scartare delle carte. Per farlo, prendi il numero di carte richieste dalla tua mano o dal mazzo Resistenza e posizionale a faccia in sù nella pila degli scarti. Se così facendo scarti una carta pericolo, risolvine immediatamente l’effetto. Alcuni effetti di gioco ti chieredanno di scartate delle carte dall mano. In questo caso dovrai scartare solamente le carte dalla tua mano. Se l’effetto di una carta dice di scartare una carta e non ne sono rimaste ne nel mazzo Resistenza e ne nella tua mano, allora dovrai scartarla dalla pila delle carte esaurite. MAZZO RESISTENZA

PILA DELLE CARTE ESAURITE

PILA DEGLI SCARTI

ELEMENTI DELL’AREA DI GIOCO SPAZI

PORTE

Gli spazi in cui i modelli si muovo sulla mappa di gioco sono di forma quadrati e delimitati da sottili righe bianche. Alcuni spazi potrebbero avere dei bordi irregolari ma vengono considerati comunque come degli spazi e i modelli possono quindi utilizzarli.

Le porte sono posizionate tra due spazi. Le porte sulla mappa vengono indicate come mostrato negli esempi sottostanti. Le porte quando sono chiuse vengono considerate come dei muri. Mentre quando sono aperte non bloccano la linea di vista e nemmeno il movimento. Le porte si aprono automaticamente quando un qualsiasi modello, o segnalino Blip, si trova in uno spazio vicino alla porta. Viceversa, si chiudono automaticamente quando un qualsiasi modello, o segnalino Blip, non si trova in uno spazio adiacente ad esse.

Le aree delimitate da una riga bianca più spessa non bloccano la linea di vista ma risultano invalicabili e quindi non ci si può passare attraverso.

MURI

PORTE BARRICATE

I muri bloccano la linea di vista e i modelli non possono attraversali. I muri non hanno una griglia sopra di loro e sono indicati da una linea nera spessa come mostrato negli esempi sottostanti. Personaggi e Alien non possono interagire con qualcosa che si trova al di là del muro.

Le porte barricate sono porte chiuse definitivamente e vengono considerate come dei muri. I modelli non possono muoversi o vedere attraverso di esse. (ma possono provare a sfondarle). Le porte barricate sono contrassegnate dal segnalino barricata.

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TURNI DI GIOCO Ogni turno di gioco è suddiviso in tre fasi principali: fase dei Marine, fase degli Alien, fase Finale. Durante la fase dei Marine, i giocatori, a turno, attivano i loro personaggi fino a quando non li avranno attivati tutti. Durante la fase degli Alien, tutti gli Alien si muovono e attaccano, dopodichè vengono generati nuovi segnalini Blip. Nella fase finale, i giocatori controllano le condizioni di vittoria o di sconfitta. Dopo che tutte le fasi sono state completate, ha inizio un nuovo turno di gioco.

SEQUENZA DEL TURNO FASE DEI MARINE ORDINE DI ATTIVAZIONE ATTIVAZIONE DEI PERSONAGGI

FASE DEGLI ALIEN

FASE FINALE

FASE DEI MARINE Durante la fase dei Marine i giocatori a turno attivano i loro personaggi. Ogni personaggio viene attivato una sola volta. Dopo che tutti i personaggi sono stati attivati si passa alla fase degli Alien.

ORDINE DI ATTIVAZIONE Il giocatore che controlla il personaggio con il grado più alto sceglie chi dovrà essere il primo giocatore e gli consegnerà il segnalino attivazione. Quando il primo giocatore avrà terminato la sua attivazione dovrà passare il segnalino attivazione al giocatore alla sua sinistra.

ATTIVAZIONE DEI PERSONAGGI Quando un giocatore riceve il segnalino attivazione deve attivare il suo personaggio Eroe. Ci sono sette step da seguire durante l’attivazione di ogni personaggio.

STEP DI ATTIVAZIONE: 1° step: resettare il quadrante mira 2° step: risolvi tutte le abilità “all’attivazione” 3° step: equipaggia carta resistenza 4° step: effettua fino a due azioni 5° step: risolti tutte le abilità di fine attivazione 6° step: usa il grado per attivare le reclute 7° step: passa il segnalino attivazione

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3° STEP: EQUIPAGGIARE CARTE RESISTENZA Durante questo step puoi effettuare, in un qualsiasi ordine, tutte o alcune delle seguenti cose: EQUIPAGGIARE CARTE: puoi equipaggiare il tuo personaggio con una qualsiasi carta arma o equipaggiamento. Per farlo, paga il costo della carta e spostala dalla tua mano su uno degli spazi liberi della carta del personaggio (pg.12) LEVARE CARTE EQUIPAGGIAMENTO: puoi riprendere in mano qualsiasi carta arma o equipaggiamento dalla tua carta del personaggio.

All’inizio della fase di attivazione, ruota il quadrante mira fino al valore mira riportato sulla scheda del tuo personaggio. Per esempio, il quadrante mira di Hicks è rimasto sul numero 4 dal precedente turno e la sua carta personaggia indica che ha un valore di mira pari a 7. Il giocatore che controlla Hicks, all’inizio della sua attivazione, dovrà ruotare il quadrante mira sul numero 7.

TIPO

1° STEP: RESETTA IL QUADRANTE MIRA

COSTO

EQUIPAGGIARE ALTRI PERSONAGGI: puoi equipaggiare, con carte arma o equipaggiamento che hai in mano, un personaggio che si trova a un massimo di due spazi di distanza dal tuo. Paga come sempre il costo di queste carte.

NOTA: Puoi equipaggiare un personaggio con un massimo di due carte arma. La seconda arma deve riportare sulla carta la parola “Backup” pg.7

Per esempio, Hicks possiede un Fucile a impulso M4A1 come arma principale e un fucile Ithaca 37 come arma secondaria. Come carte equipaggiamento possiede: un elmetto M4 e un Giubbotto antiproiettile.

2° STEP: RISOLVI TUTTE LE ABILITÁ “ALL’ATTIVAZIONE” Alcune carte hanno delle abilità indicate con “all’attivazione”. Quando un personaggio con una di queste carte viene attivato, risolvi immediatamente l’effetto di queste carte prima di passare al prossimo step. Se un personaggio ha più carte con questa dicitura potrà decidere l’ordine in cui risolverle.

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4° STEP: ESEGUI FINO A DUE AZIONI

TEST TECNOLOGIA

Ogni personaggio può effettuare fino a due azioni durante ogni turno. Queste azioni possono essere diverse oppure due volta la stessa azione.

Alcune azioni richiedono di superare un test di tecnologia per essere effettuate. Per farlo, verifica il valore tecnologia del tuo personaggio e tira un dado marine. Se il risultato è pari o inferiore al suo valore di tecnologia, il test è superato. In caso contrario, il test è fallito e potrai riprovarci nuovamente durante un’altra azione.

Le azioni che puoi effettuare con il tuo personaggio sono le seguenti:

AZIONI DEL PERSONAGGIO: MOVIMENTO muoviti in base alla velocità del personaggio ATTACCO attacca i modelli Alien con le tue armi BARRICARE provare a barricare o sbarri care una porta, un punto di generazione o un tunnel MIRA aumenta il valore del tuo quadrante mira di +1 INTERAGIRE interagire con un elemento del tabellone di gioco AZIONE CARTA effettua l’azione speciale di una carta RIPOSO pesca carte e/o ricicla carte esaurite

NOTA: gli effetti di alcune carte possono darti un’azione extra. Queste carte non contano ai fini del raggiungimento delle due azioni che puoi effettuare durante ogni turno.

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AZIONE: MOVIMENTO I personaggi che effettuano un’azione di movimento possono muoversi, sul tabellone di gioco, di un numero di spazi pari al loro valore di velocità. I personaggi possono muoversi in qualsiasi direzione, anche diagonalmente. Un personaggio non può muoversi attraverso muri, porte barricate, terreni invalicabili, modelli Alien e nemmeno terminare il movimento in uno spazio occupato da un modello di un altro personaggio. Un personaggio deve immediatamente interrompere la sua azione di movimento se entra in uno spazio adiacente a un modello Alien o a un segnalino Blip. Per esempio, Gorman effettua la sua azione di movimento e si sposta di quattro spazi


LINEA DI VISTA Un modello ha una linea di vista su un altro modello, segnalino, od oggetto sul tabellone di gioco, se riesce a tracciare una linea retta che parta da un punto qualsiasi del suo spazio verso un altro punto qualsiasi dello spazio occupato dal bersaglio. La linea di vista tracciata in questo modo non deve oltrepassare un personaggio, un muro o una porta chiusa. Per esempio, Vasquez può tracciare una linea di vista verso ogni spazio evidenziato di rosso.

AZIONE: ATTACCO

La linea tratteggiata mostra gli estremi della sua linea di vista, dagli angoli del suo spazio verso gli spazi nella stanza opposta. Non può vedere gli spazi oscurati dai muri.

Un personaggio che effettua un’azione di attacco può attaccare un qualsiasi modello Alien, o segnalino, e che si trovi sulla sua linea di vista, con una delle carte arma che ha equipaggiato. Puoi sparare attraverso gli Alien ma non attraverso altri personaggi. Per effettuare un attacco con un’arma, lancia un dado Marine e confronta il risultato con il valore del quadrante mira del personaggio. Se il risultato è pari o inferiore a quel numero, hai ucciso il modello Alien. Rimuovi il modello Alien bersaglio dal gioco o un segnalino Alien se il modello Alien ha un qualsiasi segnalino sotto di lui. Se lanciando il dado ottieni un risultato più alto del valore numerico del quadrante mira allora l’attacco non andrà a buon fine. Ogni volta che effettui un tiro di attacco, indipendentemente se colpisci o no il bersaglio, diminuisci il numero del tuo quadrante mira di uno. Per esempio, Hudson esaurisce una carta per sparare contro un modello Alien con il suo fucile a impulso. Il quadrante mira di Hudson è settato sul 6. Hudson lancia un dado Marine e ottiene un 4. L’Alien viene ucciso e rimosso dal tabellone di gioco. Hudson diminuisce il numero del suo quadrante mira portandolo da 6 a 5

MODALITÁ AUTOMATICA alcune armi riportano la parola “Full Auto”. Dopo che hai colpito con successo utilizzando un’arma automatica, puoi esaurire una carta per effettuare un’altro attacco contro un Alien. Puoi continuare ad effettuare attacchi fino a quando non mancherai il tuo bersaglio o non deciderai di fermarti.

Può sparare all’Alien che si trova nella sua stessa stanza e all’Alien nella stanza adiacente perchè quell’Alien tiene aperta la porta trovandosi in uno spazio adiacente ad essa. Non può sparare invece all’Alien posizionato nella stanza più lontana perchè la porta è chiusa

Per esempio, Il fucile a impulso di Hudson ha l’abilità “Full Auto”, in questo modo può continuare a sparare fino a quando non mancherà il bersaglio. Sceglie di bersagliare un altro Alien sulla sua linea di vista, esaurisce una carta e tira nuovamente il dado. Questa volta avrà bisogno di ottenere un 5 o meno. Ottiene un 2 e colpisce il secondo Alien. Dopodichè diminuisce il numero del quadrante mira portandolo da 5 a 4. Spara a un terzo Alien esaurendo un’altra carta. Questa volta ottiene un 8 e manca il bersaglio. Diminuisce il numero del quadrante mira portandolo da 4 a 3. Avendo mancato il bersaglio la sua azione di attacco termina

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AZIONE: BARRICARE UNA PORTA

AZIONE: MIRA

I personaggi possono utilizzare questa azione per costruire o rimuovere barricate da porte, tunnel e punti di generazione. Per farlo, il personaggio deve superare un test tecnologia mentre si trova in uno spazio vicino alla cosa che vuole barricare o sbarricare. Se lo supera, posiziona un segnalino barricata sopra alla porta, al segnalino tunnel, al punto di generazione oppure rimuovi un segnalino barricata se l’elemente scelto ne possiede già uno.

Un personaggio che utilizza questa azione aumenta il numero sul suo quadrante mira di uno. Questa azione può portare al superamento del valore mira riportato sulla sua carta personaggio.

PORTA BARRICATA

TUNNEL BARRICATO

Per esempio, Hudson utilizza l’azione mira. Hudson ruota il suo quadrante mira portandone il valore da 6 a 7

PUNTO DI GENERAZIONE BARRICATO

Per esempio, Hicks vuole barricare una porta per provare a fermare l’avvicinamento di un Alien. Effettua quindi un test tecnologia e ottiene un 4. Avendo un valore tecnologia pari a 5, Hicks riesce a barricare con successo la porta

NOTA: il valore mira di un personaggio non può diminuire al di sotto di 1 o aumentare oltre al 10.

AZIONE: INTERAGIRE Alcune missioni hanno degli oggetti o degli spazi sul tabellone di gioco con i quali è possibile interagire. Per farlo, un personaggio che si trova in uno spazio vicino all’oggetto deve effettuare un’azione di interazione. Quello che succede dopo aver effettuato questa azione è descritto sulla carta missione, insieme a qualsiasi altro effetto di gioco.

AZIONE: RIPOSO Un personaggio Eroe che sta effettuando un’azione di riposo può pescare due carte dal mazzo Resistenza e successivamente può riciclare fino a tre carte dalla pila delle carte esaurite o dalla sua mano (pg.12).

ROMPERE UNA PORTA BARRICATA I modelli Alien e i segnalini Blip che vogliono oltrepassare una porta barricata, per raggiungere un personaggio, dovranno fermarsi in uno spazio vicino alla barricata per provare a tirarla giù. Tira il dado Alien. Con un risultato di 4+, rimuovi il segnalino barricata. Ottenendo un qualsiasi altro risultato, l’Alien o il segnalino Blip falliscono il tentativo e il loro turno termina immediatamente.

ROMPERE UNA PORTA BARRICATA O UN SEGNALINO PUNTO DI GENERAZIONE Se un segnalino Blip vorrebbe entrare in gioco da un tunnel o da un segnalino punto di generazione barricato, tira un dado Alien. Con un risultato di 4+, rimuovi il segnalino barricata e posiziona il segnalino Blip. Con un qualsiasi altro risultato, scarta il segnalino Blip.

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Una recluta che sta effettuando un’azione di riposo ricicla tre carte dalla pila delle carte esaurite ma non pesca carte.


5° STEP: RISOLVI TUTTE LE ABILITÁ “A FINE ATTIVAZIONE”

6° STEP: UTILIZZA IL GRADO PER ATTIVARE LE RECLUTE

Alcune carte hanno delle abilità che si attivano alla fine dell’attivazione. Risolvi immediatamente quell’abilità prima di passare allo Step successivo.

Dopo che un personaggio Eroe viene attivato, può attivare i personaggi “recluta”. Il numero di personaggi Recluta che può attivare è determinato dal suo grado. Il grado è indicato in alto a sinistra sul lato Eroe della carta personaggio.

Se hai più carte con questa abilità puoi deciderne l’ordine di risoluzione.

1° GRADO il personaggio Eroe può attivare una recluta 2° GRADO il personaggio Eroe può fino a due reclute 3° GRADO il personaggio Eroe può fino a tre reclute

7° STEP: PASSARE IL SEGNALINO ATTIVAZIONE Se il giocatore alla tua sinistra non ha ancora effettuato l’attivazione durante questo turno, passagli il segnalino attivazione. Se il giocatore ha già effettuato l’attivazione durante questo turno, consegna invece il segnalino attivazione al personaggio con il grado più alto. Quel giocatore può quindi attivare una qualsiasi recluta rimasta inutilizzata. Dopodichè termina la fase dei Marine.

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FASE DEGLI ALIEN Dopo che tutti i personaggi hanno effettuato il loro turno, gli Alien possono agire. Gli Alien e i segnalini Blip muovono e attaccano, dopodichè, prima di terminare questa fase, i giocatori pescano carte localizzatore di movimento. La fase degli Alien è suddivisa in 3 step:

STEP DI ATTIVAZIONE: 1° step: attivazione degli Alien 2° step: attivazione dei segnalini Blip 3° step: pesca carte localizzatore di movimento

MOVIMENTO DI UN ALIEN Se un modello Alien non si trova in uno spazio vicino a un personaggio, si muoverà. Altrimenti salterà il movimento e attaccherà. Tutti gli Alien hanno una velocità di 6. Gli Alien devono muoversi verso il personaggio più vicino percorrendo il tragitto più breve possibile. Un Alien terminerà il suo movimento quando: • avrà terminato la sua velocità. • si sarà mosso in uno spazio vicino a un personaggio. • fallirà lo sfondamento di una porta barricata. I modelli Alien non possono spostarsi attraverso uno spazio occupato da un altro Alien o da un segnalino Blip.

Per esempio, il personaggio più vicino ai tre Alien è Hudson. Gli Alien si sposteranno tutti e tre vicino a lui percorrendo il tragitto più breve. Un Alien si trova già vicino ad Hudson e quindi non si sposterà. Un secondo Alien si sposterà di 2 spazi fermandosi non appena sarà vicino ad Hudson. Il terzo Alien utilizzerà tutta la sua velocità di movimento per raggiungere Hudson

1° STEP: ATTIVARE GLI ALIEN Tutti i modelli Alien si attivano uno alla volta, iniziando dall’Alien più vicino ai Marines e procedendo verso l’esterno. Se due o più Alien si trovano alla stessa distanza da un personaggio, il giocatore con il grado più alto sceglie quale Alien attivare per primo. Quando attivato, un Alien si muoverà e attaccherà sempre, se sarà in grado di farlo. Completa l’attivazione degli Alien prima di procedere allo step successivo.

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FUOCO DIFENSIVO Quando un modello Alien si sposta in uno spazio vicino a un personaggio, e prima l’Alien attacchi, tutti i personaggi posizionati fino a quattro spazi di distanza dall’Alien, e che hanno una linea di vista su di lui, possono sparargli.

Hudson effettua un fuoco difensivo e uccide due Alien.

Iniziando dal personaggio più vicino all’Alien, i giocatori a turno effettuano un’azione di attacco (pg.17) contro l’Alien. Ricordati di esaurire eventuali carte richieste e di diminuire il valore del quadrante mira.

ATTACCARE Se un modello Alien sopravvive al fuoco difensivo, il personaggio bersaglio deve difendersi immediatamente dall’attacco dell’Alien. TIRO DI DIFESA: il giocatore lancia un dado Marine e confronta il risultato con il valore di difesa del personaggio. Se il risultato è uguale o inferiore al valore di difesa, il personaggio schiva l’attacco e sopravvive all’attacco. Aggiungi +1 al tiro in base ai segnalini posseduti dall’Alien. CONTROATTACCO: se il risultato del tiro di difesa è uguale o inferiore al valore di combattimento del personaggio, l’Alien muore. Se l’Alien ha sotto di se uno o più segnalini Alien, rimuovi invece uno di quei segnalini. DIFESA FALLITA: se il personaggio fallisce il tiro di difesa finisce KO. Se il personaggio ottiene un 10 + come risultato del tiro di difesa muore e viene rimosso dal gioco.

Gli Alien rimanenti attaccano. Hudson effettua un tiro di difesa e ottiene un 2. Poichè il suo valore di difesa è 6, il tiro viene superato. Il valore di attacco di Hudson è 2 e riesce anche ad uccidere l’Alien con un contrattacco.

KO Quando un personaggio finisce KO, posiziona il suo modello di lato. Un personaggio KO deve saltare tutte le sue azioni. Un personaggio si rialza automaticamente all’inizio del turno di un Alien se non c’è nessun modello Alien vicino a lui.

CATTURATO Un personaggio KO che inizia il turno di un Alien vicino ad almeno un modello Alien viene catturato e rimosso dal gioco. Insieme al personaggio rimuovi anche un modello Alien ed evenutali segnalini Alien che l’Alien possiede. I personaggi catturati possono essere soccorsi giocando una missione di salvataggio.

PERDE UN EROE Quando un personaggio Eroe viene ucciso o catturato, quel giocatore scarta tutte le carte che ha in mano e tutte le carte equipaggiate al personaggio perso. Dopodichè può scegliere un personaggio recluta e girare la carta del personaggio scelto per poterlo utilizzare come Eroe. Se non è rimasto nessun personaggio recluta, quel giocatore viene eliminato. Il quadrante mira del personaggio rimane sul numero indicato. Resetta il quadrante mira all’inizio dell’attivazione del personaggio.

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2° STEP: ATTIVARE I SEGNALINI BLIP

INDIVIDUARE UN SEGNALINO BLIP

Dopo che tutti i modelli Alien sono stati attivati, scegli un tabellone di gioco e attiva tutti i segnalini Blip sopra di esso, dopodichè fai la stessa cosa per tutti i tabelloni di gioco rimasti. Attiva i segnalini Blip uno alla volta, iniziando da quello più vicino al giocatore e procedendo verso l’esterno. Se due o più segnalini si trovano alla stessa distanza da un personaggio, il giocatore con il grado più alto sceglie quale segnalino Blip attivare per primo.

Un segnalino Blip viene individuato non appena entra nella linea di vista di un personaggio.

Quando attivato, un segnalino Blip si muoverà e attaccherà sempre, se sarà in grado di farlo. Completa l’attivazione di tutti i segnalini Blip prima di passare allo step successivo.

Se il numero rivelato è maggiore di uno, genera uno sciame di Alien. Posiziona un modello Alien al posto di quel segnalino e sotto al modello Alien un numero di segnalini pari al raggiungimento del numero rivelato.

MOVIMENTO DI UN SEGNALINO BLIP

Dopo aver posizionato il modello Alien e un qualsiasi altro segnalino Alien, rimescola il segnalino Blip nella riserva.

Dopo aver scelto il tabellone di gioco, lancia un dado Alien. Per quel turno, tutti i segnalini Blip di quel tabellone hanno un valore di velocità pari al risultato del dado. Come per i modelli Alien, i segnalini Blip devono muoversi verso il personaggio più vicino, percorrendo il tragitto più breve possibile. Un segnalino Blip terminerà il suo movimento quando:

Quando un segnalino Blip viene identificato, giralo a faccia in sù e rivela il numero di Alien che verrà generato da quel segnalino. Se il numero rivelato è pari a uno, sostituisci quel segnalino Blip con il modello di un Alien.

Per esempio, il segnalino Blip che è entrato nella linea di vista del personaggio ha rivelato un 3. Sostituisci il segnalino Blip con un modello Alien e aggiungi sotto al modello due segnalini Alien. Il segnalino Blip ha generato uno sciame di Alien.

• avrà terminato la sua velocità. • si sarà mosso in uno spazio vicino a un personaggio. • fallirà lo sfondamento di una porta barricata. Un segnalino Blip non può spostarsi attraverso uno spazio occupato da un Alien o da un altro segnalino Blip.

INTERROMPERE IL MOVIMENTO Individuare un segnalino Blip potrebbe interrompere brevemente il movimento di un altro personaggio o il movimento del segnalino stesso. Non appena viene individuato, il movimento interrotto viene sospeso fino a quando l’individuazione non viene risolta. Dopodichè il movimento del modello che è stato interrotto viene completato. Per esempio, il movimento dei segnalini Blip su questo tabellone è pari a 6. Entrambi i segnalini Blip di questo tabellone si spostano verso Hicks percorrendo il tragitto più breve. Il movimento di un segnalino Blip viene interrotto non appena la porta si apre e il segnalino entra nella linea di vista di Hicks. Quel segnalino si è spostato di quattro spazi e ha ancora due spazi di movimento rimasti

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Il movimento può ora proseguire. Lo sciame di Alien si sposta verso Hicks percorrendo i due spazi rimanenti


ATTACCARE Dopo che un segnalino Blip è stato svelato e risolto, il modello Alien potrà completare il suo movimento e il suo attacco, se sarà in grado di farlo, proprio come nello step degli Alien (pg.21)

SCIAME DI ALIEN Quando un segnalino Blip genera più di un Alien, questo diventa uno sciame di Alien. MOVIMENTO: lo sciame di Alien si muove esattamente come un modello Alien. ATTACCARE: quando attacca, lo sciame di Alien aggiunge un +1 al tiro di difesa del personaggio bersaglio per ogni segnalino Alien sotto la base del modello.

3° STEP: PESCARE CARTE LOCALIZZATORE DI MOVIMENTO Dopo che tutti gli Alien e i segnalini Blip sono stati attivati e risolti, ogni giocatore, a turno, pesca e risolve una carta localizzatore di movimento. In una partita a uno o due giocatori, ogni giocatore pesca due carte localizzatore di movimento. Ogni carta localizzatore di movimento riporta delle indicazioni riguardanti: la generazione di nuovi segnalini Blip, dove questi segnalini verranno generati, e, a volte, degli effetti speciali. Scarta le carte localizzatore di movimento dopo averle utilizzate.

DIFENDERE: quando lo sciame di Alien è colpito da un’arma o da un attacco corpo a corpo, rimuovi un segnalino Alien al posto del modello. Se tutti i segnalini Alien vengono rimossi, lo sciame diventa un modello Alien normale. Per esempio, uno sciame di Alien con due segnalini Alien attacca Hicks. Hicks ottiene un 5, aggiunge poi +2, per i due segnalini Alien, e ottiene un risultato totale di 7. Essendo il suo valore di difesa pari a 6, Hicks fallisce il tiro difensivo

+2

MAZZO LOCALIZZATORE DI MOVIMENTO

PILA DEGLI SCARTI LOCALIZZATORE DI MOOVIMENTO

GENERARE SEGNALINI BLIP

Ogni carta localizzatore di movimento riporta un numero di segnalini Blip e una zona. Il numero di segnalini Blip identifica la quantità di segnalini Blip che dovranno essere messi in gioco. La zona identifica il punto di generazione in cui dovranno essere posizionati i segnalini Blip. GENERARE SEGNALINI BLIP: pesca casualmente dalla riserva segnalini Blip un numero di segnalini, in base al numero riportato sulla carta localizzatore di movimento, e posizionali nel punto di generazione indicato o in uno degli spazi il più vicino possibile. Ogni spazio può contenere un solo segnalino Blip, non puoi posizionare più segnalini uno sopra l’altro. Se è possibile effettuare una scelta di posizionamento, il giocatore con il grado più alto sceglie dove posizionare i segnalini. EFFETTI DI GIOCO: quando stai risolvendo una carta localizzatore di movimento, assicurati di leggere e seguire il testo della carta con attenzione. TIPO

ZONA

BLIP

TESTO

IDENTIFICARE UN SEGNALINO BLIP APPENA GENERATO Un segnalino Blip a volte può essere identificato non appena viene generato. In questo caso, risolvi immediatamente questa operazione seguendo la normale procedura.

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FASE FINALE Dopo che tutti i giocatori hanno pescato e risolto le carte localizzatore di movimento, il gioco prosegue verso la fase finale. La fase finale è composta da tre step da completare nel seguente ordine:

STEP DI ATTIVAZIONE: 1° step: risolvi un qualsiasi effetto “Fase Finale” 2° step: verifica le condizioni di vittoria o di sconfitta 3° step: pulire

1° STEP: RISOLVI QUALSIASI EFFETTO “FASE FINALE”

2° STEP: VERIFICA LE CONDIZIONI DI VITTORIA O DI SCONFITTA Hai soddisfatto tutte le richieste indicate dalla carta missione? I Marines hanno vinto! Tutti i personaggi sono stati uccisi, messi KO o catturati? Se sì, gli Alien vincono immediatamente la partita. Game Over, amico! Game over! Se la risposta ad entrambe le domane è no, allora la missione non è stata ancora completata!

3° STEP: PULIRE Se per questa missione stai utilizzando un indicatore del turno, ruotalo sul numero successivo e inizia un nuovo turno di gioco partendo dalla fase dei Marine.

Alcune carte hanno delle abilità che devono essere risolte durante questo step. Risolvi immediatamente queste abilità prima di passare allo step successivo. Se più carte devono essere risolte in questo momento puoi sceglierne l’ordine.

REGOLE DELLE MISSIONI MODALITÁ CAMPAGNA

Normalmente giocherai le missioni seguendo questa sequenza:

Anche se le missioni possono essere giocate individualmente, prova a giocarle in sequenza come una campagna. Tu e i tuoi compagni dovrete collaborare per assicurarvi di completare tutte le missioni e uscirne vivi in modo da poterlo raccontare!

MISSIONE 1: NEWT

Durante una campagna, i giocatori affrontano le missioni in sequenza, tenendo conto dei personaggi persi e delle carte resistenza scartate di partita in partita. Dopo una campagna, i giocatori determinano un risultato finale in base a quanto hanno fatto bene.

MISSIONE 3: SOPRAVVIVENZA

MISSIONE 2: FUGA

Potrai inoltre giocare la missione di salvataggio e quella di rifornimento, tra una missione e l’altra, per provare a salvare personaggi catturati o per rifornire il tuo mazzo Resistenza.

GIOCARE LE MISSIONI

PERDERE UNA MISSIONE

In una campagna, giocherai e imposterai ogni missioni seguendo le solite indicazioni. Tuttavia, dopo ogni partita avrai meno risorse da gestire. Perderai carte dal mazzo resistenza e i personaggi potrebbero venire uccisi o catturati. Tieni a mente questa cosa mentre giochi le tue partite!

Se fallisci nel vincere una missione la partita finisce! Non è rimasto nessuno in grado di portare avanti la campagna quindi dovrai riorganizzare un’altra spedizione e riprovare.

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MISSIONI EXTRA MISSIONE DI SOCCORSO Durante una campagna, alcuni dei tuoi personaggi potrebbero finire KO o essere catturati. Questi personaggi verrano portati via per diventare ospiti di un Alien o dei Facehugger. Tra una missione di campagna e un’altra, potrai tentare una missione di soccorso per cercare di recuperarli. Se avrete successo, i personaggi recuperati rientreranno in gioco. Fino a quando avrai dei personaggi da salvare potrai organizzare questa missione quante volte desideri. Tuttavia, ricordati che spenderai delle risorse durante ogni tentativo e che queste risorse non ti verranno ridate indietro.

MISSIONE DI RIFORNIMENTO PERDERE CARTE RESISTENZA Dopo che completi una missione segui i seguenti step: 1.

ogni giocatore cerca una carta nella pila degli scarti e la aggiunge al mazzo resistenza.

2.

rimetti tutte le carte pericolo che si trovano nella pila degli scarti all’interno del mazzo resistenza

3.

rimescola la pila degli scarti e rimuovi metà di queste carte dal gioco (arrotonda per eccesso). Queste carte non verranno utilizzate per il resto della campagna.

4.

rimetti tutte le restanti carte che si trovano nella pila degli scarti all’interno del mazzo resistenza.

PERSONAGGI UCCISI I personaggi che sono stati uccisi in una missione della campagna vengono rimossi dal gioco e non potranno essere utilizzati per il resto della campagna.

PUNTEGGIO FINALE DELLA CAMPAGNA

Durante una campagna, potresti perdere dell’equipaggiamento e delle risorse di cui potresti aver bisogno. Se questo è il caso, potresti provare a giocare una missione di rifornimento per cercare di rimettere nel mazzo resistenza queste carte. Puoi affrontare una missione di rifornimento solamente una volta per campagna.

MISSIONI DI CACCIA AGLI INSETTI La caccia agli insetti è una missione a se stante in cui Marine e Alien si affronteranno fino alla morte. I tuoi Marine dovranno sopravvivere fino a quando tutte le carte localizzatore di movimento non saranno esaurite e fino a quando tutti i modelli Alien e i segnalini Blip non saranno stati eliminati. I Marine vincono la partita se almeno uno dei personaggi riesce a sopravvivere. Se tutti i personaggi vengono uccisi, o se esaurisci tutte le carte resistenza, tutti i giocatori perdono la partita. In “Caccia agli Insetti”, i personaggi iniziano la missione equipaggiati solamente con una pistola HK VP70. Non utilizzare Newt in questa missione.

Dopo la missione finale della campagna sarà tempo di verificare quanto avete fatto bene. Segui le istruzioni seguenti per scoprire il punteggio finale della campagna: 1.

metti le carte esaurite e le carte nella mano dei giocatori sulla cima del mazzo resistenza.

2.

scarta 5 carte dal mazzo resistenza per ogni personaggio (tranne che per Newt) che è stato ucciso (incluse le vittime dei Facehugger), o che è rimasto catturato, alla fine della campagna.

3.

scarta 10 carte se Newt è stato ucciso durante la campagna, oppure rimetti 10 carte all’interno del mazzo resistenza se è riuscito a sopravvivere. rimuova dal gioco la pila degli scarti.

4. 5.

il vostro risultato finale è uguale al numero di carte rimaste nel mazzo resistenza.

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SEGNALINI DI MISSIONE COMPUTER E SCATOLE Alcune missioni utilizzano segnalini computer e scatole. Per capire il funzionamento di questi segnalini fai riferimento alla carta missione.

Non girare un segnalino Blip colpito da una sentinella in questo modo; il numero esatto di Alien all’interno del segnalino rimane ignoto. All’inizio della partita imposta il quadrante della sentinella mitragliatrice su 450. Ogni volta che una sentinella mitragliatrice apre il fuoco, diminuisci di uno il numero sul quadrante. Una volta raggiunto lo zero, la sentinella avrà terminato le munizioni e non sarà più in grado di sparare.

SENTINELLA MITRAGLIATRICE Le sentinelle mitragliatrici vengono utilizzare durante la missione 3: sopravvivenza, e durante tutte le missioni “Caccia agli Insetti” Durante il settaggio, i giocatori posizionano i segnalini sentinella mitragliatrice in qualsiasi punto della mappa di gioco e puntandole in qualsiasi direzione. Le sentinelle mitragliatri possono sparare solamente ai bersagli che si trovano davanti al loro segnalino. Non hanno una linea di vista contro i bersagli posizionati dietro e sui lati. Quando una sentinella mitragliatrice apre il fuoco, il giocatore con il grado più alto lancia due dadi Marine scartando il risultato più alto. Se il risultato è di 7 o meno, ogni cosa nello spazio bersaglio viene ucciso.

FACEHUGGER I Facehugger agiscono nello stesso modo di un Alien. Tuttavia, quando un personaggio fallisce il suo tiro difensivo contro l’attacco di un Facehugger non viene ucciso. Posiziona invece il segnalino del Facehugger sulla carta di quel personaggio. La sentinella fa fuoco ogni volta che un modello Alien, o un segnalino Blip, entra nella sua linea di vista. Se la sentinella manca il bersaglio e il bersaglio continua a muoversi, la sentinella sparerà ancora per ogni spazio percorso dal bersaglio e fino a quando quest’ultimo non uscirà dalla linea di vista della sentinella.

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Se il personaggio sopravvive alla missione, viene comunque considerato come ucciso al termine di questa campagna.


ELEMENTI DELL’AREA DI GIOCO SCELTA DEI GIOCATORI

RILANCI

Alcune volte si verificano delle situazioni di gioco in cui gli Alien hanno più opzioni di scelta, come quando si trovano a dover scegliere come bersaglio di un attacco due personaggi che si trovano alla stessa distanza da loro. In questi casi, il giocatore con il grado più alto deciderà come agiranno gli Alien. Se esiste un parimerito di gradi, i due giocatori dovranno mettersi d’accordo tra di loro.

Esistono alcune carte, e abilità, che permettono ai personaggi di rilanciare il risultato di un dado. Il nuovo risultato rimpiazzerà sempre il risultato originale e conterà sempre come un lancio (per esempio: il rilancio di un’azione di attacco diminuirà il quadrante mira di uno e non di due) Il risultato di un rilancio non può essere rilanciato nuovamente.

GLOSSARIO DEI TERMINI CHIAVE PAROLE CHIAVE DEL PERSONAGGIO

ALL’ATTIVAZIONE: questa abilità si innesca all’inizio dell’attivazione del personaggio. DURANTE L’ATTIVAZIONE: questa abilità può essere utilizzata in un qualsiasi momento durante l’attivazione del personaggio. ALLA FINE DELL’ATTIVAZIONE: questa abilità si innesca alla fine dell’attivazione del personaggio. PASSIVA: questa abilità è sempre attiva e può essere utilizzata in qualsiasi momento.

PAROLE CHIAVE DEGLI EVENTI

AZIONE: questa carta utilizza una delle azioni del personaggio per poter essere giocata. AZIONE GRATIS: questa carta non utilizza una delle azioni del personaggio per poter essere giocata.

PAROLE CHIAVE DELLE ARMI

BACKUP: quest’arma può essere lasciata al posto dell’arma principale. Puoi avere equipaggiata solamente un’arma con la caratteristica “Backup”. INGOMBRANTE: quando hai equipaggiato un’arma con questa caratteristica non puoi equipaggiare un’arma con la caratteristica “Backup”. PESANTE: quest’arma non può essere utilizzata per effettuare un fuoco difensivo durante la fase degli Alien. COMPLETAMENTE AUTOMATICA: dopo aver effettuato con successo un colpo con quest’arma, puoi esaurire una carta dal mazzo resistenza per effettuare un’altro attacco. Puoi continuare a sparare fino a quando non mancherai il bersaglio o se non deciderai di fermarti. GRANATA: questa parola fa riferimento ad altre carte, come il fucile a impulso M41A. CHIUSO: alcune armi sono l’ideale per i combattimenti ravvicinati. I dettagli per utilizzare queste armi sono riportate sulla carta dell’arma.

CREDITI GAME DESIGN

ANDREW HAUGHT ASSISTANT GAME DESIGN

MIKE HAUGHT PHIL YATES GRAPHIC DESIGN

VICTOR PESCH

PRODUCERS

PROOFREADERS DAVID ADLAM, TOM CULPEPPER, ALAN GRAHAM, RYAN JEFFARES, CARSTEN MACLEAN, MICHAEL MCSWINEY, LUKE PARSONAGE, WAYNE TURNER

PROJECT MANAGEMENT

PLAYTESTERS SAM COGGAN, KAREN DRANSFIELD, STEVE EYLES, DAVE GABRIEL, SEAN GOODISON, ASHLEIGH HEELAM, ASHLEY HEELAM, MAREN KATELAAN, PETER KATELAAN, LEONARD LANDREY, STUART LAPWOOD, DANIEL LINDER, GREG LOCKTON, STUART MITCHELL, DARREN MORGAN, CHRIS PALMER, PHIL PETRY, GAVIN VAN ROSSUM, ASHLEY RYAN, ROB SADLER, DECLAN SALMON, JOHN SHACKLE, CHRIS TOWNLEY, DEAN WEBB, JOSHUA WELLINGTON, OLIVIA WINN

PETER SIMUNOVICH JOHN-PAUL BRISIGOTTI GORDON DAVIDSON CHRIS TOWNLEY SCULPTING

GINO CRUZ ARCHON STUDIO

Game Design © Gale Force Nine 2020. Aliens™ & © 2020 Twentieth Century Fox Film Corporation. All rights reserved. Gale Force Nine is a Battlefront Group Company.

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RIFERIMENTI VELOCI FASE DEI MARINE

FASE DEGLI ALIEN

1° STEP: RESETTARE IL QUADRANTE MIRA (15)

1° STEP: ATTIVARE GLI ALIEN (20)

All’inizio della tua attivazione, ruota il quadrante mira in base al valore mira riportato sulla tua carta personaggio.

Durante questa fase devi effettuare queste azioni nel seguente ordine:

2° STEP: RISOLVI TUTTE LE ABILITÀ

• MUOVI GLI ALIEN: gli Alien hanno una velocità di 6

“ALL’ATTIVAZIONE” (15) Risolvi immediatamente qualsiasi abilità con la dicitura “all’attivazione” prima di passare al prossimo step.

3° STEP: EQUIPAGGIARE CARTE RESISTENZA (15) Durante questo step puoi effettuare una qualsiasi, o tutte, le sequenti cose nell’ordine che preferisci: • EQUIPAGGIARE CARTE: equipaggia carte arma o equipaggiamento. • DISEQUIPAGGIARE CARTE: rimuovi le carte equipaggiamento che non desideri più. • EQUIPAGGIA ALTRI PERSONAGGI: puoi equipaggiare dei personaggi che si trovano fino a due spazi di distanza dal tuo personaggio.

4° STEP: EFFETTUA FINO A DUE AZIONI (16)

• FUOCO DIFENSIVO: i personaggi attaccano gli Alien • ATTACCO DEGLI ALIEN: i personaggi effettuano un tiro di difesa

2° STEP: ATTIVA I SEGNALINI BLIP (22) Durante questa fase devi effettuare queste azioni nel seguente ordine: • MUOVI I SEGNALINI BLIP: scegli un tabellone di gioco e lancia un dado Alien. Tutti i segnalini Blip su quel tabellone di gioco hanno una velocità pari al risultato del dado. • IDENTIFICARE I BLIP: un segnalino Blip viene identi ficato quando entra nella linea di vista di un personag gio. Rimpiazza il segnalino Blip con un Alien (e segnalini Alien se necessario). Gli Alien finiscono il loro movimento e attaccano.

Ogni personaggio può effettuare due azioni durante ogni turno. Le azioni che puoi effettuare con un personaggio sono le seguenti:

• FUOCO DIFENSIVO: i personaggi attaccano gli Alien

MOVIMENTO: muoviti in base alla velocità del personaggio

3° STEP: PESCA CARTE LOCALIZZATORE

ATTACCO: attacca i modelli Alien BARRICATE: provare a barricare o sbarricare un’apertura MIRA: aumenta di +1 il tuo quadrante mira INTERAZIONE: interagisci con qualcosa AZIONE CARTA: effettua l’azione speciale di una carta RIPOSO: pesca e/o ricicla carte

5° STEP: RISOLVI TUTTE LE ABILITÀ

“ALLA FINE DELL’ATTIVAZIONE” (19) Risolvi immediatamente qualsiasi abilità con la dicitura “alla fine dell’attivazione” prima di passare al prossimo step.

6° STEP: USA IL GRADO PER ATTIVARE

LE RECLUTE (19) Il numero di reclute che puoi attivare dipende dal grado del tuo personaggio Eroe GRADO 1: attiva una recluta Marine GRADO 2: attiva fino a due reclute Marine GRADO 3: attiva fino a tre reclute Marine

7° STEP: PASSA IL SEGNALINO ATTIVAZIONE

(19) Passa il segnalino attivazione al giocatore alla tua sinistra Se quel giocatore ha già attivato durante questo turno, allora passa il segnalino attivazione al personaggio con il grado più alto. Quel personaggio può decidere di attivare qualsiasi recluta che non è stata ancora attivata.

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• ATTACCO DEGLI ALIEN: i personaggi effettuano un tiro di difesa DI MOVIMENTO (23) A turno, ogni giocatore pesca e risolve una carta localizzatore di movimento. In una partita a uno o due giocatori, ogni giocatore pesca due carte localizzatore di movimento

FASE FINALE

1° STEP: RISOLVI QUALSIASI EFFETTO

“FASE FINALE” (24) Alcune carte hanno delle abilità che si attivano durante questo step. Risolvi immediatamente queste abilità prima di passare al prossimo step.

2° STEP: CONTROLLA LE CONDIZIONI DI

VITTORIA O DI SCONFITTA (24) Hai soddisfatto tutte le richieste indicate dalla carta missione? I Marines hanno vinto! Tutti i personaggi sono stati uccisi, messi KO o catturati? Se sì, gli Alien vincono immediatamente la partita. Game Over, amico! Game over! Se la risposta ad entrambe le domane è no, allora la missione non è stata ancora completata!

3° STEP: PULISCI (24) Durante questa fase devi effettuare queste azioni nel seguente ordine: • Fai avanzare il quadrante turno sul numero successivo (se lo stai usando in questa missione) • Inizia il prossimo turno con la fase dei Marine