Eco arte Anuario Digital vol 1

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Revista ECOARTE

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POR UN PROYECTO EDITORIAL

QUE COMUNIQUE LO QUE HACEMOS Y PENSAMOS. Jhoan Sebastian Alzate Cardona - Diseño Gráfico Publicitario - 2012

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n los 54 años de trayectoria de la Academia Superior de Artes, las acciones formativas e investigativas van agudizando su mirada en torno a las problemáticas e impactos generados en los procesos de aceleración de la producción de la cultura material vigente para el hemisferio por parte de los sujetos y sus empresas ancladas en sus ideas de progreso y desarrollo. A partir de allí en el año 2008 para la institución, se fortalece la actividad proyectiva eco social en términos de la búsqueda y proposición de alternativas socioeducativas desde los escenarios de las artes y oficios, en programas técnicos y tecnológicos. Estas decisiones académicas nos colocaron de frente ante los procesos de sostenibilidad, como una manera de aportar a los énfasis de disminución del daño y reducción de los impactos negativos en el entorno. Desde la Academia Superior de Artes se viene profundizando sobre esa condición cultural de intervención en el ambiente. El proceso de concientización, el compromiso y la sensibilidad invocan nuestros fundamentos éticos y estéticos como sujetos que desde el ámbito educativo queremos

concretar la acción de cambio. En este sentido la ligazón entre lo sostenible y la creación artística se hace cada vez más pertinente. Para la Academia, las artes tienen el potencial comunicativo de alternativa y de diferencia en términos de formar para que se comprenda y se construya sentido al mundo de la vida, desde la gente y su cotidianidad en el interés del problema común de la transformación ambiental favorable a la vida en diversidad. Para tal fin, en la Academia Superior de Artes, por encargo misional ha sido explicito el compromiso con la formación ética, investigativa, en el diseño y las artes, por lo tanto, sus publicaciones estarán en condiciones de reflejar los procesos sistemáticos de apropiación, producción y transferencia de conocimiento, caracterizados por el trabajo en equipo, la rigurosidad metodológica, la validación por la comunidad académica, la creatividad, la innovación, la regulación ética y el compromiso con el desarrollo y el ejercicio pedagógico para llegar a cumplir el reto de ser una institución modelo en las áreas del diseño y el arte que orienta su producción académica a desarrollos sociales, empresariales e innovadores en contextos culturales diversos, al querer enfrentar el contexto de preocupaciones eco sociales. La política editorial de la Academia Superior de Artes espera así contribuir a la creación y consolidación de espacios dialógicos entre la comunidad académica y profesional, con la publicación de artículos inéditos de alta calidad, debidamente evaluados, con origen en la producción intelectual y las investigaciones que se generen por las líneas y proyectos de investigación institucional y que reflejen el pensamiento en las distintas áreas del saber, aportando información que permita ponderar la gestión y la acción institucional en el campo académico e investigativo y facilitando el acceso de la comunidad académica al conocimiento. Por: Edison Villa Holguín

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CRÉDITOS RECTORA.

María Elena Mejía.

EDITOR.

Edison Villa Holguín.

COMITÉ EDITORIAL.

María Alejandra Rendón Restrepo Cristina Montoya Ramírez Juan Camilo Sánchez Gutiérrez.

DISEÑO Y DIAGRAMACIÓN. Andrés Monsalve Arango Cristina Montoya Ramírez.

PROCESO EDITORIAL. Academia Superior de Artes ILUSTRACIÔN PORTADA

Sebastiàn Toro - Estudiante DGP

fenÓmeno mafalda y su papel en la educación popular

Por: María Cristina Loaiza Mauricio Alberto Franco - Edison Villa Holguin

INICIOS DE LA INVESTIGACIÓN EN LA ACADEMIA SUPERIOR DE ARTES Por: Diana Rivera Maldonado

AdecuaciÒn de paneles informativos en senderos del PÁramo de Belmira Por: Jaime Alberto Toro

LA ACADEMIA SUPERIOR DE ARTES EN CONEXIÓN CON LAURELES

Por: María Alejandra Rendón Restrepo

HORIZONTES CON SENTIDO PROPIO

Por: Juan Camilo Sánchez Gutiérrez

LA INVESTIGACIÓN COMO CAMINO PARA MEJORAR LOS RESULTADOS DEL PROCESO ABP

Por: Cristina Montoya Ramírez

Propuesta lúdica de relanzamiento para juegos Tradicionales reconocidos en Antioquia Por: Aura María Florián Morales

APRECIACIONES SOBRE EL RESGUARDO INDÍGENA

Por: Aura María Florián Morales

CREACIÓN DE COLECTIVOS DE DISEÑO COMO PROPUESTA INTERDISCIPLINAR

Por: Aura María Florián Morales

Autobiografía teatral

Por: Santiago Útima Loaiza


Revista ECOARTE María Cristina Loaiza - Mauricio Alberto Franco - Edison Villa Holguin Docentes investigadores. Escuela de comunicaciones y Artes. Academia Superior de Artes. Recibido: 15/02/14. Revisado: 16/04/14. Aceptado: 20/05/14.

fenÓmeno mafalda

y su papel en la educación popular

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atinoamérica a lo largo de los últimos 50 años ha vivido una serie de acontecimientos que sellan y dan una identidad particular a su historia, hechos de toda índole social, económica y política sucesos que, no solamente han quedado en la mente de todos aquellos que hemos vivido directa o indirectamente estos hechos, sino que marcan de alguna manera lo que somos. En medio de todos esos hechos surge un personaje que le hace frente a la historia, que dice lo que piensa abiertamente sin importar mucho el qué dirán, que vive su vida muy tranquilamente y que, de alguna manera, se convierte en representante de esa historia latinoamericana. Para los románticos, los años 60’s fueron mágicos. La consagración del Rock como música mundial, la aparición de los hippies, revoluciones de todos los colores… y las muje-

Trabajo realizado en taller editorial I Semestre de 2013 como aproximación al discurso propuesto por mafalda desde su visiòn a latinoamerica. María Camila hoyos - Daniel Londoño del programa de Diseño Gráfico Publicitario.

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Revista ECOARTE res. Bueno, mujeres siempre han existido, pero los años genizados guiones y prácticas de formación des-humasesentas nos dejaron a personajes inolvidables y encan- nizantes, sobre el devenir de su idea de progreso, lo ilótadoras como Brigitte Bardot, Sofía Loren o Jane Fon- gico de las racionalidades socio-políticas y sobre todo su da. Pero hay una mujer que conocimos en esta gloriosa incoherente capacidad de autodestrucción bélica. Desde su aparición en el año 1964, el personaje Maépoca que es más encantadora que todas ellas juntas… y no hablamos de Marilyn Monroe. Nos referimos a la falda se convirtió en un referente de educación popular pequeña, dulce y revoltosa Mafalda Quijano, la famosa con la que en cinco décadas, diversas generaciones de creación del caricaturista Argentino Quino. lectores resignifican y proyectan el pensamiento crítico En 1964 mientras los Beatles estaban cantando She en los ámbitos ético, político y educativo. La lectura de loves you en algún lugar de Liverpool, Joaquín Lava- Mafalda es además una forma especial de aprender la crído, más conocido como Quino, estaba presentándole tica de manera agradable y simpática para aquellos que al mundo a la pequeña Mafalda que, junto a su grupo en la niñez y la juventud padecimos las formas autocráde amigos, comienza a manifestar sus miradas particu- ticas que establecía la normatividad de las verdades ablares sobre la realidad. La historieta de Quino, nace en solutas y que condicionaba nuestros lugares de relación un momento en que muchas instituciones clásicas de he- familiares, escolares y sociales en la esfera micro-polítigemonía occidental entran en crisis: el estado, el partido ca. “Mafalda, como ella muy pocas; un personaje creado político, la iglesia y por supuesto la escuela tradicional, para poder que los jóvenes nos atreviéramos a luchar iniciándose un proceso de apertura y flexibilización debi- contra una sociedad donde siempre son los pobres los do a las demandas de un mundo que vive en medio de vertiginosos cambios. Mafalda adquiere La historieta de Quino nace en un momento en que muchas vida real, encarnando las causas instituciones clásicas y de hegemonía occidental, entran en progresistas y transformadoras de su sociedad desde el cotidiacrisis: el estado, el partido político, la iglesia y por supuesto no humor ironizante en el que el la escuela tradicional. lector reflexiona sobre la situación del mundo y las personas que en él vivimos. Mafalda es la caricatura latinoamericana por excelen- que terminan perdiendo, cia. Es por eso que en la Academia Superior de Artes nos como esta niña se enpropusimos retomarla como referente, esta vez con un frenta cada día a una ojo más atento e investigativo. Después de tal indagación sociedad interesano conocemos otra tira cómica en este lado del orbe que da y consumista tenga tal relevancia y calidad, que genere el cariño y la donde los únicos recordación de lo que ella goza. Tampoco existe una ca- que ganan son los ricatura que como Mafalda haga un retrato tan fidedigno que supuestamente de nuestra cotidianidad y nuestras angustias, tanto do- tienen “poder”. Es una gran historieta, y mésticas como políticas, e incluso trascendentales. Pensar en Mafalda es pensar en la infante nación Lati- no solo porque es divertinoamérica, una niña inquieta y preguntona que le ponen da sino también porque nos como condición de existencia adecuarse a los formatos abre los ojos a una sociedad, adultados del norte, pero que con creatividad, ingenio y Mafalda una niña enamorada de sátira, se revuelca, se rebela y resuelve sus descontentos e la justicia y de que el mundo sea inconformidades, mientras crece, devolviéndole pregun- mejor nos puede enseñar mucho tas a los viejos formatos de la desarrollada y decadente y debemos estar abiertos a todo sociedad del norte, sobre sus antipedagógicos y homo- eso”. (Eco, 1969) Jeannette Adriana Silva Valencia/I semestre de 2013

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Revista ECOARTE ¿De qué nos habla Mafalda?

Nos habla de las angustias de su creador, de un artista sensible, preocupado por su entorno, por su futuro y el de sus hijos. Nos habla de una propuesta en la que la única que tiene la razón no es la Revolucionaria Mafalda, ni la conservadora Susanita, ni el soñador Felipe, ni el negociante Manolito, ni el fascista de Guille, sino que lo importante es lograr encontrar la armonía en estos puntos de vista que no tienen que ser antagónicos sino complementarios, donde cada mirada le ofrece a la otra lo que necesita. En pocas palabras, lo que propone es la convivencia y la negociación. Dice que la esperanza a nuestras sociedades está en la unión, en la sinergia, en el debate incluso, pero nunca en la lucha por imponerse sobre el otro. Incluso, yendo más allá, un poco lo que Quino parece querer advertirnos es acerca del peligro latente que es ese pretender ser amo y señor de la razón. Mafalda nos devuelve en pregunta o comentario problematizador, lo que nuestro sentido común, ha dado por obvio, lo que se ha naturalizado y normalizado en nosotros, que ya ni percibimos, ni racionalizamos. La historieta logra que repensemos y fortalezcamos el criterio para la toma de posición ante lo que nos genera inconformidad. En este presente mediático y pragmático este personaje adquiere una vigencia importante, pues la niña irreverente que puede pensar y decir las cosas que no se pueden pensar y decir en el decadente mundo adverso a la libertad de pensamiento y expresión, plantea problemas claves y trascendentales de manera sencilla, saber que no reside en los elocuentes discursos abstractos, sino que radica en la vida y en la experiencia cotidia-

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Infografía realizada para el libro de Mafalda I semestre de 2013 por los estudiantes Daniel Andrés Londoño y María Camila Hoyos

na puesta en cuestión. “Nadie puede amasar una fortuna sin hacer harina a los demás”. (Quino 1967.) El ingenioso e irreverente personaje de Quino, ícono de la historieta Latinoamericana haciéndose inmune a los razonamientos imperiales, recorrería el mundo con las banderas de una sociedad diferente y elevaría la tira


cómica a texto de formación civilista y cultura política. Sus viñetas son reconocidos instrumentos de denuncia de la injusticia y de reflexión sobre lo que somos, de lo importante de lo simple de la vida, como de la complejidad de acompañarla de los valores humanos. “El universo de Mafalda no es sólo el de una América latina

urbana y desarrollada: es también, de modo general y en muchos aspectos, un universo latino, y eso la vuelve más comprensible que muchos personajes de las historietas norteamericanas. En fin, Mafalda, en todas las situaciones, es una “heroína de nuestro tiempo”. (Eco 1969) La persona lectora que ha construido identidad con la rebeldía, con el comentario crítico y autocritico constante, que sigue y observa las ideas de reflexividad y contestación, encuentra en Mafalda un universo de resignificación con inteligencia y sagacidad sobre lo que ocurre a su alrededor a partir del pensamiento de contrasentido. (Larrosa, 2003). Mafalda fue uno de los personajes más destacados de la década de los setenta. A partir de un pequeño entorno y rodeada de un apropiado universo infantil. Que no está conforme con el mundo actual, por ende lucha por un lugar con dignidad para la vida de todos. “Espejo coherente de toda una generación que fustigó -¿fustiga?- la guerra fría, bandera de feministas, inquisidora de la cultura de masas y las dictaduras latinoamericanas. Más que la vida de una niña de seis años graficada, Joaquín Lavado (Quino) la moldeó como una cápsula molotov de conceptos políticos y sociales” (Lopez Pino, 2014, pág. 2) Las historietas de Mafalda desde los 60s se posicionan como espacios de análisis sociopolítico y bajo la problematizadora consigna de hasta donde será posible la paz y el respeto al pensamiento crítico y libre, la gran acogida por los movimientos sociales que en ese momento nacían como procesos anti guerras y antipatriarcales y las resonancias sociopolíticas en la opinión de más elaboración crítica e intelectual, le endosan la voz de la militancia del ecologismo, del feminismo, del pacifismo y de los procesos políticos de humanización de este periodo épocal de 50 años. Se convierte así este personaje en el icono popular que con los años se transformaría en un estandarte de lucha por la igualdad social al resistir como objetora de conciencia ante el antropocentrismo denun-

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Ilustracción: Jeannette Adriana Silva Valencia/ I semestre de 2013.

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ciando el combate que se le declaro al planeta y a todas las formas de vida en el ánimo voraz del modo de producción que después de la segunda guerra mundial levanto el sistema de economía a partir del consumo masivo. Ahora, 50 años después de la primera tira cómica de Mafalda, nos encontramos con que el mundo sigue igual de caótico, al mismo borde del conflicto bélico. Tal vez, las excusas no sean las mismas, pero las intenciones sí son muy parecidas y no nos queda más que un mal sabor de boca, en el que con tristeza aceptamos que la caída del muro de Berlín fue una hermosa promesa que nunca se cumplió. Y no hablamos sólo de geopolítica, hablamos también de la sinrazón de las administraciones públicas, de un contexto en el que valores y las prácticas de gobierno parecen ser enemigos jurados, donde la sociedad está repleta de personas con objetivos netamente egoístas, donde la gente es recurso y no individuo. Las quejas siguen siendo más o menos las mismas, sólo que el cinismo y el rencor son mayores. Cuando estaba arrancando el modelo neoliberal Mafalda manifestó “Paren el mundo que me quiero bajar”. Obviamente que como ella a este pedido de las mayorías se le hizo caso omiso y el mundo no paró en cambio se apretó el acelerador y la velocidad de autodestrucción es tal que aún no hemos podido bajar, como Mafalda seguimos haciendo lo posible, porque el mundo automatizado y voraz entre en razón. Lo único que se nos ocurre en este momento es: ¿y si le hubiésemos hecho caso a Mafalda? Es un poco triste y decepcionante que en 50 años, nuestra humanidad no haya entendido lo que unos niños de 6 años nos estaban advirtiendo de forma elocuente y cómica. Pero su legado permanece. En estos años en los que deseamos que Matt Groenning le dé por fin justa sepultura a la agotada familia de los Simpson, nos lamentamos de que Mafalda y sus amigos hayan durado tan poco. Pero también se pregunta uno qué habría pasado con estos niños si sus vidas hubiesen seguido con su rumbo. Quién sabe si Mafalda hubiese sobrevivido la noche de los lápices, o si le hubiese tocado irse exiliada para otro país donde sus opiniones no fueran tan controversiales, o si finalmente hubiese sucumbido ante el cinismo. Entre las mujeres memorables que surgieron entre los 50’s y 60’s existió esta rubia llamada Norma Jean, más conocida como Marilyn Monroe. Muchos dicen que parte del encanto que esta diva aún genera consiste en que nunca la vimos envejecer. Pues bien, parece que pasa un poco lo mismo con Mafalda.


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MAFALDA LA EDUCADORA POLÍTICA.

Y ¿Qué hacer con sujetos preguntones y críticos en un mundo fabricado para otro tipo de especímenes? Parece que se hace incómodo en un mundo de verdades, plantearle interrogantes y cuestionamientos a nuestras certezas, sobre todo cuando las maneras dialógicas de hacer la pregunta o el comentario crítico, no exige respuestas ni justificación, solo demanda tomarse un momento para comprender la realidad con ingenio y sinceridad. El humor gráfico de Quino, logra desarrollar de manera integral algunas de las claves de la educación popular, y como una de ellas, sino la más difícil en perspectiva Freiriana la “dialogicidad”, a partir de la historieta “Mafalda y sus amigos”. “Mafalda vive en una relación dialéctica continúa con el mundo adulto que ella no estima ni respeta, al cual se opone, ridiculiza y repudia, reivindicando su derecho de continuar siendo una nena que no se quiere incorporar al universo adulto de los padres”.(Eco,1969). La dialogicidad es la esencia de la educación como práctica de libertad y Mafalda le propone un dialogo al mundo a partir de la creación de mensajes de reivindica- Ilustracción: Andrés Londoño ción imaginativa la convierten en la educadora popular Daniel y María Camila Hoyos/ y compañera de lucha latinoameI semestre de 2013. ricana que hizo que muchos nos preguntáramos por el lugar que ocupa la vida en el orden de prioDesde su aparición en el año 1964, el personaje Mafalda ridades de los estados de lo que se ha llamado sistema democrático, se convirtió en un referente de la educación popular con donde la dignidad, la justicia social la que en cinco décadas, diversas generaciones de lectoy los derechos humanos están en res resignifican y proyectan el pensamiento crítico en los constante tensión. Mafalda ha sido de la simpaámbitos ético, político y educativo tía de los procesos de educación progresista de Hispanoamérica. Ella fue una de las responsables de sacar la reflexión de historia socio política contemporánea de las aulas y la puso a rodar en toritario de tal guion educativo, la historieta nos devuelsu entorno de sus amigos a través de ella y su especial ve en cuestionamiento y diálogo intergeneracional eso estilo de vida de niña preocupada por todo lo que pasa de: ¿Quién educa a quién?, ¿Qué entendemos por educar a su alrededor y en el mundo entero con la esperanza de y qué utilidad y finalidad tiene?. Las reflexiones dialógique algún día todo se arregle y que los pueblos puedan cas de la crítica al modelo de educación convencional en vivir en paz. palabras de Freire la educación bancaria se puede absMafalda en la escuela hace una contundente crítica al traer de las tiras cómicas rastreadas sobre Mafalda y sus modelo conductista. Desafiando el formato vertical y au- amigos. Una crítica a la escuela tradicional a partir de

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Revista ECOARTE insaciables interrogantes que trascienden los preceptos que se pretende enseñar como únicos e incuestionables. Lectora de su realidad como ninguna otra esta maestra, nos aterriza en los sujetos concretos, el que se hace en las circunstancias del día a día, pero que aprende a cuestionar su mundo, sus relaciones y a proponer de manera dialógica como darle la vuelta a los problemas. Leyendo la historieta de mafalda aprendemos que la fuerza del cambio y el centro de las transformaciones en educación no está en los intereses de los sistemas y las estructuras que va imponiendo la administración de la enseñanza y el currículo, que invisibiliza y olvidan a los protagonistas reales, los sujetos que participan del proceso desde sus razones, sentimientos y emociones elaborados en sus propios contextos, circunstancias y realidades posibles. Mafalda se une a la perspectiva Freiriana que reclama un proceso formativo donde “nadie eduque a nadie y las personas se eduquen entre sí”, bajándole volumen a la relación dominante entre saber y poder y desde el espacio de la viñeta se reivindica la pedagogía de la pregunta, de la duda, de la esperanza, de la indignación, del diálogo como construcción de mensajes mutuos como medios de la comunicación y la educación popular para la creatividad, la participación, la autonomía y el desarrollo de los sujetos con todas sus capacidades y posibilidades. Para una cantidad no despreciable de líderes sociales latinoamericanos e intelectuales críticos contemporáneos, Mafalda es más que un personaje de ficción o una tira cómica, ella empieza a adquirir vida como referente de creación del arte en resistencia. “Nadie niega que las historietas (cuando alcanzan cierto nivel de calidad) asumen una función cuestionadora de las costumbres. Y Mafalda refleja las tendencia de una juventud inquieta que asume aquí la forma paradojal de disidencia infantil, de esquemas psicológicos de reacción a los medios de comunicación de masas, de urticaria moral provocada por la lógica de la Guerra Fría, de asma intelectual causada por el hongo atómico. Ya que nuestros hijos van a convertirse-por mérito nuestro- en otras tantas Mafaldas, será prudente que la tratemos con el respeto que merece un personaje real”. Detrás de una niña preguntona y que con criterio ético sabe leer la realidad, se articula el retrato de una época de amenaza y confrontación de antagónicos poderes imperiales, pero también de resurgimiento de utopías libertarias y progresistas para la condición decadente la especie. (Eco 1969)

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A Quino a partir de Mafalda hay que reconocerle que hizo del humor una herramienta educativa para la crítica y el análisis de la sociedad contemporánea y de los sujetos que la componen. Mafalda, pese a su corta edad es una humilde analista del mundo real y alrededor de la pregunta ¿Dónde vivimos y quiénes somos para ser como somos? junto a Felipe, Manolito, Susanita, Miguelito, Libertad, Guille y sus propios padres, va hilando la historieta de una vida de vecindad al estilo latinoamericano, activando valores como la solidaridad, la autocrítica, la responsabilidad con el entorno, el dialogo argumentado y la esperanza de construir un mundo mejor. El mensaje de Mafalda seguiría manteniendo la misma dosis de genialidad citica y de vigencia mientras la historia social y política Latinoamericana se mantenga tal cual la tenemos.

Mafalda es la caricatura Latinoamericana por excelencia.

BIBLIOGRAFÍA: • ECO umberto. mafalda la contestataria. Prefacio de la primera edición italiana de Mafalda, la contestataria, publicada en 1969. LARROSA, Jorge. Entre las lenguas. Lenguaje y educación des pués de Babel. Barcelona: Ediciones Laertes S.A. (2003). • FREIRE, P. (1970). Pedagogía del Oprimido. México: Editores S.A. de C.V. • LÓPEZ Pino, Maite. Mafalda más que una Historieta una ideología. Mayo de 2014, pág. 2.http://www.cubahora.cu/cultura/mafalda-mas-que-una-historieta-una • QUINO. los amigos de mafalda. mafalda y la escuela. tiras de mafalda. • Ministerio de Educación argentina. Colección “Mafalda para armar”. 2014. • RAMÍREZ, Alfonso. El dialogo pedagógico: medio generador de actores sociales. La calidad de la educación: un asunto de controversia. En: Revista de Educación y cultura. Núm. 92, octubre, 2011, (23-31)


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Ilustración realizada por Sebastián Toro, estudiante de tercer semestre del programa de Diseño Gráfico Publicitario /I semestre de 2016.

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Por: Diana Rivera Maldonado. Docente investigadora. Escuela de Diseño. Academia Superior de Artes. Recibido: 13/02/14. Revisado: 14/04/14. Aceptado: 20/05/14.

Juan David Garcia Sepulveda Diseño y Decoración de Espacios y Ambientes – 2012

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INICIOS DE LA INVESTIGACIÓN

EN LA ACADEMIA SUPERIOR DE ARTES . 1

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a Academia Superior de Artes inicia su desa- por las variaciones del planeta en términos de geografía rrollo en el mundo de la investigación desde y de clima. La sostenibilidad se enfoca entonces, en geel 2007, año en el que establece la línea de nerar desarrollos tecnológicos que permitan aprovechar al investigación Arte, Diseño y Ecología entendiéndose esta máximo todos los recursos y ahorrar en términos energéúltima como: “la ciencia que estudia las interacciones entre los ticos, con el fin de preservar lo que se tiene para el futuro. seres vivos y el medio” (Egerton. 1866), esta se ha desarro- (Corporación Academia Superior de Artes, 2009). “La prellado a través de procesos de investigación formativa que ocupación por el medio ambiente ya no es uno entre muchos “temas según el Consejo Nacional de Acreditación (CNA) tiene aislados”. Es el contexto de todo lo demás de nuestras vidas, nuessu fundamento en las estrategias de aprendizaje por des- tros negocios, nuestras políticas. El gran desafío de nuestra época en cubrimiento y construcción“difundir información existente y plena globalización es construir y fomentar comunidades sostenibles, favorecer que el estudiante la incorpore como conocimiento, es decir, ambientes sociales, culturales y físicos en las que podamos satisfacer desarrolle las capacidades necesarias para el aprendizaje permanente, necesario para la actualización del conocimiento y habilidades de El diseño ecológico y el eco-diseño se podrían explicar los profesionales” (Miyahira, 2009). a partir de las tres R. REDUCIR, RECICLAR Y RECUPERAR, En su modo de hacer y entender la investigación, como un ejercicio que lo que implica que “hoy un buen diseño deba considerar usualmente se desarrolla o se plantea las consecuencias que sobre el medio ambiente va a tener desde el aula , la Academia se valió de la generación de proyectos en las un producto desde su creación hasta su muerte”. diferentes asignaturas asociadas a los componentes proyectuales y funcional operativo generando desde este punto de vista respuestas en torno a el eco diseño, partiendo de nuestras necesidades y aspiraciones sin disminuir las oportunidades la siguiente noción: “El eco-diseño consiste en la consideración de las generaciones futuras” (Capra, 2010). El diseño ecológico y el eco diseño se podrían explicar de criterios ambientales durante el diseño y desarrollo de productos y a partir de las tres R: reducir (Volver algo al lugar donde servicios, al mismo nivel en el que son tenidos en cuenta otros criterios relativos a la calidad, legislación, costes, funcionalidad, durabilidad, antes estaba o al estado que tenía; Disminuir o aminorar; ergonomía, estética, salud y seguridad…El eco diseño puede benefi- Estrechar o ceñir (RAE)), reciclar (consiste en usar los ciar al mismo tiempo a las empresas, los usuarios y la sociedad debido materiales varias veces para elaborar otros productos rea que responde al interés común de obtener productos más eficien- duciendo en forma significativa la utilización de materias tes, tanta económica como ambientalmente” (Fullana y Gazulla, primas. Reincorporar recursos ya utilizados (Berenguer, Trista, & Deas, 2006)) y recuperar (consiste en seleccio2005). En 1980 empezó a difundirse ampliamente el discurso nar partes de un equipo que pueden ser utilizados en otros de la sostenibilidad enmarcado en la ecología. La opinión y que se clasifican de segunda o de primera (Berenguer, pública se informaba de la preocupación internacional Trista, & Deas, 2006)) lo que implica que “Hoy un buen 1. Fragmentos del texto original: La Academia Superior de Artes y su investigación. Los procesos de creación, arte y diseño con un sentido social. Estado del arte y descripción. Medellín, Abril del 2015. 2. Artista Plástica. Universidad Nacional. Candidata a magister en gestión tecnológica para la innovación. Docente de diseño gráfico. A.S.A. 2011 – 2014.

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Revista ECOARTE diseño debe considerar las consecuencias que sobre el medio ambiente va a tener el producto desde su creación hasta su muerte.” (Retos, 2002) Bajo estas premisas se contextualiza el entorno nacional e internacional de la nueva línea de investigación, en el primero, se hace referencia inicialmente a las políticas verdes planteadas por el Ministerio de Educación Nacional, a través de las cuales define parámetros y objetivos específicos en la producción de productos verdes en Colombia. Se menciona entonces: el Plan Estratégico Nacional de Mercados Verdes, el cual se constituye como un instrumento de política sectorial que direcciona la gestión del Sistema Nacional Ambiental y fomenta alianzas con entidades públicas y privadas, para desarrollar e impulsar los bienes y servicios ambientales en Colombia. A través de este instrumento se han definido como estrategias las siguientes:

• Promover el nuevo sector de los mercados verdes dentro del sistema de producción colombiana, como una alternativa de desarrollo del país. • Sensibilizar a los consumidores y productores colombianos sobre estos nuevos mercados y sus ventajas. • Realizar la coordinación, articulación y fortalecimiento de las iniciativas existentes en el país sobre mercados verdes. • Impulsar herramientas financieras para apoyar a los productores verdes • Hacer investigación y crear un sistema de información en el área de mercados verdes.

Frente a estos parámetros propuestos por el estado, aparecen en el contexto Regional o Local, universidades que han determinado algunas operaciones o investigaciones relacionadas, como por ejemplo la universidad EAFIT a través de del programa Ingeniería del Diseño del Producto, el cual ha realizo algunas actividades de investigación directamente con algunas empresas como: Compañía de Empaques, Cervecería Unión, Papelsa, Tablemac, en las cuales se realizaron rediseños de algunos productos, sometiéndolo a los criterios ambientales antes mencionados.

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De igual manera estas iniciativas a trabajar desde el medio ambiente fueron afines a la línea número 3 del Plan Desarrollo del Municipio de Medellín: “Un espacio para el encuentro ciudadano 2004-2007 (Municipio de Medellín, 2004-2007), donde se precisan aspectos medio ambientales, políticas habitacionales, equipamientos e intervención de áreas verdes. En las cuales se desarrollaron propuestas que viabilizaron y mejoraron las condiciones ambientales existentes en el momento, las cuales tuvieron que ver con el espacio, la forma, la imagen y la comunicación. Proponiéndose objetivos como: “Propiciar cambios fa-


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Sistematización de Experiencias - Rápido interdisciplinar - 2015

vorables en los comportamientos socio culturales de la población, construir lugares de encuentro, fomentar soluciones habitacionales, formular estrategias públicas que orientan la oferta de bienes y servicios ambientales garantizar la protección del medio ambiente”. En el contexto global, se dieron con mayor ahínco las reflexiones en torno a la realidad frente al aumento de productos en los mercados mundiales y cómo estos inciden en el ambiente, generando transformaciones de gran magnitud, que se evidenciaron empezaron a afectar la vida humana de manera además irreversible, generándose algunas políticas en torno a temas como

la vivienda, la agricultura, la maquinaria, los productos desechables, la contaminación visual, con el ánimo de tomar decisiones acertadas sobre el futuro tecnológico de estos productos, asociados con la preservación del medio ambiente. Es así como se realizaron encuentros entre naciones, en los cuales se definieron asuntos con relación al ambiente, entre ellos se encontró lo que promulgo la Comisión del Medio Ambiente y Desarrollo de Naciones Unidas en 1983, en la cual se entre otras cosas que la sostenibilidad debía ser aquel desarrollo que satisface las

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Revista ECOARTE necesidades de las generaciones presentes, sin comprometer las posibilidades de las del futuro, para atender sus propias necesidades. Desde esta perspectiva y como se ha dicho con el interés de afinar el proceso de investigación se participa en el año 2008 en el “Festival mundial de la tierra organizado por la fundación nacional de la cultura”, dicho festival tenía como finalidad “trabajar y crear a nivel mundial una conciencia acerca de la urgencia y responsabilidad que tenemos con el ecosistema, respeto por la tierra y los seres vivos generando a su vez un compromiso solidario con la ecología” (periódico el mundo.com, 2008) la participación de la Academia en tal espacio se da de dos maneras así: • Con el programa de Diseño de Modas durante todo el semestre se realizó en el aula de clase en el curso de Diseño, trajes diseñados con insumos y materiales ecológicos, que permitieran reducir la cantidad de químicos y contaminantes de otros productos comerciales y a su vez aprovechar otros tantos que luego de su vida útil como productos pierden funcionalidad y terminan en los basureros. Los estudiantes realizaron varias prendas ecológicas con el sentido de participar en un desfile verde coordinado por el evento en el cual además se vistieron algunos actores de la televisión colombiana. • Un stand para participar en la feria con los productos de diseño realizados por los estudiantes en el aula a fines a la temática de eco diseño manejada por el evento. Los programas que participaron en la exposición fueron: Diseño gráfico publicitario(desde la asignatura campañas), Diseño y Decoración de Espacios y Ambientes (Taller de Investigación y producción, Taller de decoración I (Eco diseño) y Diseño de Modas (Carrión, 2008) Para la participación en este evento se tuvieron en cuenta las premisas que imparte el eco diseño en el planteamiento del ciclo de vida de un producto o servicio, siendo esto “el conjunto de etapas que van desde la cuna a la tumba de un producto, que comprende la extracción y su procesado de las materias primas, el proceso de producción, su comercialización, el uso y la gestión final de sus residuos.” (Rieradevalli,2002) y también señala que las acciones que afectan a los diseñadores en torno al eco diseño son: “Desarrollar y divulgar herramientas

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ambientales fácilmente aplicables para evaluar los impactos generados durante el ciclo de vida de los productos; promocionar la elaboración, divulgación y aplicación de directrices de diseño ecológico; apoyar el establecimiento de normas sobre diseño ecológico; asegurar que la innovación de eco productos sea una parte fundamental de los programas comunitarios de investigación y desarrollo.” (Rieradevalli, 2002). De igual manera Ponds propone como directrices para la implementación del ecodiseño lo siguiente: “Mejorar del concepto del producto, Selección de materiales menos impactantes, Reducción de los impactos en los procesos productivos, Disminución de los impactos ambientales asociado al transporte y a los envases, Mejoras ambientales en las etapas de uso de producto, Minimización del impacto en la gestión final de los residuos del producto”. (Pons, 2002). La participación del diseño se evidencia en este contexto en la producción de objetos de menor incidencia en el ambiente, a través de la utilización de tecnologías y materiales pertinentes, además de más amigables con el ambiente, es por ello que se vio al diseño como una opción para ser una de las primeras herramienta de solución al problema planteado. Se identificaron tres iniciativas importantes en la cuales el diseñador podría ser un participante activo en este proceso, poniendo de manifiesto la importancia de crear y apoyar una relación clara y evidente con el medio ambiente, para ello se tuvieron en cuenta los siguientes ítems: • Minimizar el uso de materiales y energía. • Sustitución por materiales con mejor rendimiento ambiental. • La recuperación de materiales. Es así como se habla internacionalmente en el lenguaje del diseño, del Eco Diseño y se definen dos opciones importantes para abordarlo: pensar en la posibilidad de adaptar tecnologías a objetos y productos de tal manera que puedan ser reciclados y recuperados, o generar ya desde los inicios de proyección del objeto tecnologías que permitan la Eco Innovación, es decir, objetos que incluyan en su formato minimización de las energía, utilización adecuada de recursos y desperdicios, efectivo rendimiento ambiental. De esta manera se revisa también el producto en tér-


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En el año 2012 es aprobado el sistema de investigación de la Academia Superior de Artes denominado (SIASA) por el consejo fundador, con miras a desarrollar una actividad investigativa transversal al proceso de formación y transformación que promueve la institución.

Festival de la Tierra - Diseño de Modas - 2008

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Revista ECOARTE minos de: Diseño, fabricación, uso y reciclaje, intentando que todo su proceso de elaboración atienda la actividad reflexiva sobre el ambiente. A esto se le suma la intención de que se puedan hacer diseños no sólo adaptados tecnológicamente, sino también, con alguna elaboración estética que pueda convertirse en cierta manera en ocasiones obras de Arte, abriéndose la posibilidad para que el arte puede llegar a convertirse en elemento transversal al proceso. Adicionalmente a lo anteriormente expuesto, se observó cómo a nivel mundial se fue generando toda una actividad que tenía y hoy tiene por objeto culturizar en términos de eco diseñó y desarrollo sostenible. En atención a lo anterior es oportuno retomar las palabras de Cuervo, quien dice que “La sostenibilidad se ha convertido en uno de los grandes retos para nuestra generación y como evidencia está la relevancia que ha cobrado el eco diseño dentro de la misma disciplina del diseño. El eco diseño contemporáneo nace desde la disciplina de la ingeniería de donde se desprenden herramientas como la Matriz MET (Materiales, Emisiones y Toxicidad), Rueda de Lids (Life Cycle Design Strategy Wheel), eco indicadores y Análisis de Ciclo de Vida (ACV). La creación de herramientas para permitir la comprensión y aplicación de las distintas estrategias de eco diseño nace de la necesidad de sensibilizar a profesionales y estudiantes, tanto de diseño como de otras disciplinas, en temas de conciencia ambiental, permitiendo el fortalecimiento de conceptos fundamentales para la sostenibilidad como los son la educación y la participación.” (Cuervo, 2013) El proceso y los conceptos aquí descritos son los que permiten que para el año 2012 sea aprobado el Sistema de Investigación de la Academia Superior de Artes denominado SIASA por parte del el Consejo de Fundadores, según Acuerdo No. 026 del 25 de marzo del año en mención, incluyendo en dicho acuerdo el reglamento de Trabajo de Grado y Reglamento de Propiedad Intelectual (ASA, 2012), lo cual establece y recoge de manera concreta el proceso iniciado desde el año 2008 y lo proyecta al futuro con miras a desarrollar una actividad investigativa transversal al proceso de formación y transformación social que propone la institución. De igual modo se retoma la palabras de Michael Gibbons quien dice en el texto: Pertinencia de la educación superior en el siglo XXI que las: “prácticas de investigación de las universidades y la industria, y también otros productores de conocimiento, se asemejan cada vez más. En efecto, en la actualidad todos son partes actoras en la causa del conocimiento. La globalización significa que, para cada parte actora, el grueso del conocimiento al que

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debe tener acceso se habrá producido en alguna otra parte. Más del 90% del conocimiento que se crea en el mundo entero no se produce en el lugar donde es necesario aplicarlo. El reto es cómo lograr que el conocimiento que tal vez se haya producido en alguna otra parte llegue precisamente allí donde se lo pueda usar con eficacia en un contexto particular en el que se busca la solución de un problema”, asegurando también que las universidades se han inclinado más por trabajar en base a los procesos creativos.

BIBLIOGRAFÍA • ASA, Academia Superior de Artes. (2012). Plan estratégico de desarrollo. plan estratégico de desarrollo 2012-2017. Medellín, Antioquia, Colombia: ASA. (Documentos inéditos). • BERENGUER, H., TRISTA, M. J., & DEAS J.J. (2006). El reciclaje, la industria del futuro. ciencia en su pc. Ciencia en su PC, núm. 3, julio-septiembre, 2006.Centro de Información y Gestión Tecnológica de Santiago de Cuba. Santiago de Cuba, Cuba. • CAPRA, F. (10 de Enero de 2010). La condición humana en la alborada del siglo XXI Prospectos y esperanzas. (L. Cero, Editor) Recuperado el Enero de 2010, de ecología y sostenibilidad: http://pulsoverdeonline.bligoo.com/content/ view/696809/ecologia-y-sostenibilidad.html. • CARRION, S. (18 de junio de 2008). Presentación de línea de investigación. documentación línea de investigación. Medellín, Antioquia, Colombia: academia superior de artes. (Documentos inéditos). • CUERVO, Ó. A. (2013). o:eco – Una herramienta para entender y aplicar estrategias de ecodiseño. REVISTA CINTEX, 18, 91-104. • EGERTON. FRANK N. Bulletin of the Ecological Society of America. History of Ecological Sciences, Part 47: Ernst Haeckel’s Ecology. Contributions. July 2013 223. • EL MUNDO .COM. (5 de JUNIO de 2008). Llega el Festival Mundial de la Tierra. (P. E. MUNDO, Ed.) Se realizará en el Jardín Botánico de Medellín Llega el Festival Mundial de la Tierra, pág. http://www.elmundo.com/portal/pagina. general.impresion.php?idx=86340. • GAZULLA, P. F. (5 de junio de 2005). Ecodiseño o, simplemente,buen diseño. (E. S. Internacional, Ed.) Ingenieria Quimica(425), págs. 70-74. • GIBBONS MICHAEL. Pertinencia de la educación superior en el siglo XXI. Contribución a la Conferencia Mundial sobre la Educación Superior de la UNESCO. París. Octubre de 1998. • MIYAHIRA, A. M. (Julio de 2009). La investigación formativa y la formación para la investigación en el pregrado. Revista Medica Herediana, v.20 (n.3), 119-122. • PONS, J. R. (2002). El ecodiseño en el marco de la política de productos integrada (PPI). Temas de diseño ( en linea)(19), 103-107. • RETOS, E. N. (2002). ELISAVATdD. Recuperado el noviembre de 2014, de http://tdd.elisava.net/coleccion/11/ montaNa-es. • RIERADEVALL I, P. (2002). El ecodiseño en el marco de la política de productos integrada (PPI). (E. S. Disseny, Editor) Recuperado el sin definir de Octubre de 2014, de Elisava Tdd: http://tdd.elisava.net/coleccion/19/rieradevall-i-pons-es


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Fotografía: Humedal Paramo de Santa Inés en el Municipio de Belmira/Jaime Toro/2013

Por: Jaime Alberto Toro V. Docente investigador. Escuela de Diseño. Academia Superior de Artes. Recibido: 12/02/14. Revisado: 13/04/14. Aceptado: 20/05/14.

Adecuación de paneles informativos en senderos del

Páramo de Belmira

PRESENTACIÓN:

E

l páramo de Santa Inés ubicado en el municipio de Belmira es considerado un lugar de paisaje exuberante, reserva natural y una fábrica de agua que abastece a 1’500.000 personas del municipio de Medellín.

Tan solo media docena de países en el planeta tienen el privilegio de contar con ecosistemas de páramo; por su parte, Colombia tiene el 98% de las especies vegetales de páramo que existen en el planeta, con lo que se puede afirmar que la mayor superficie de páramos en el mundo y la mayor cantidad de páramos independientes se encuentran en nuestro país.

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Revista ECOARTE Por eso para la Academia Superior de Artes en el marco de la línea de Investigación “Diseño, arte y Sostenibilidad”, tiene la motivación de generar proyectos que puedan ayudar a salvaguardar y a orientar a quienes llegan a visitar este ecosistema lleno de recursos naturales que son vitales para los habitantes de Medellín. Se anexa a la línea de Investigación Diseño, Arte y Sostenibilidad por medio de las sublíneas “Raíces e Identidad” y “Sustentabilidad” ya que debe elaborarse una investigación tanto en la locación como los materiales óptimos en lo que se debe intervenir para no perjudicar el entorno y mantener la coherencia de la línea.

Como una estrategia de contribución y proyección social, la Academia Superior de Artes al detectar esta situación propone con los estudiantes de quinto nivel de la tecnología Diseño Gráfico Publicitario, en cabeza de sus docentes, la orientación y educación de este público visitante frente a los diferentes recursos naturales, el cuidado y manejo propio de una reserva natural, por medio de la instalación de paneles de información en los diferentes recorridos que realiza el visitante al páramo, que permitirán sensibilizar sobre los diferentes cuidados que se deben tener al recorrerlo y a su vez dar a conocer sobre la riqueza de fauna, flora y como se comporta esta en ese entorno tan especial.

JUSTIFICACIÓN

El páramo de Santa Inés en Belmira, por su calidad de reserva natural, se encuentra protegida por el estado, y es Corantioquia la entidad encargada de velar por el respeto y la salvaguarda de este recurso natural. Sin embargo, es notable que el incremento en la cantidad de visitas cada día por públicos diversos, generan consecuencias nefastas para un ecosistema tan frágil, afectándolo principalmente por desconocimiento y falta de información.

OBJETIVO GENERAL:

Desarrollar habilidades de comunicación visual que permitan la conservación de un recurso natural, informen sobre la riqueza del ecosistema del páramo de Santa Inés en el municipio de Belmira y guíen al usuario, en los diferentes senderos o recorridos establecidos por la entidad Corantioquia, articulando los diferentes cursos de quinto nivel del programa de Diseño Gráfico

Muestra final de trabajos de ABP del programa de Diseño Gráfico Publicitario 5to semestre, tomando como referente el Páramo de Santa Inés . ( Municipio de Belmira) para el desarrollo de panales informativos en el sendero ecológico. De izquierda a derecha Andrés Ramírez - Ana Milena Trujillo - Alejandro Muñoz - Sara Giraldo . Noviembre de 2013

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OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

• Generar en el estudiante conocimientos de tipo ambiental y por ende la aplicabilidad del diseño para el beneficio del municipio de Belmira. • Crear conciencia ambiental y el aporte desde el punto de vista gráfico y propuesta de materiales amigables en los elementos requeridos para el proyecto. • Acercar al estudiante a temas que le impliquen desde el diseño, investigar, pensar y crear, al igual que conocer un poco más de su región. • Ampliar en los estudiantes los saberes previos y aplicarlos a proyectos que puedan ser viables. • Establecer la ruta del recorrido del sendero de Sabanas.

Es un sistema que aún conserva importantes poblaciones vegetales y animales representativos de los ecosistemas de alta montaña como colibrí, venados, pumas, pavos, conejos, serpientes no venenosas, libélula endémica y resulta estratégico por la oferta ambiental de agua que beneficia a aproximadamente 64.000 habitantes de las zonas rurales de once municipios, y 1’500.000 habitantes del área metropolitana del Valle de Aburra. Sus alturas van desde 2.500 hasta 3.600 m.s.n.m. se caracteriza por su alta humedad y viento seco. En la franja de alta montaña tropical, por encima de los 3.000 metros, comienzan los pajonales y frailejonales abiertos, guardarocíos, macollas y musgos, entre otras; vegetación que le da su identidad al páramo. La mayoría de las estrellas hidrográficas del país se generan en áreas de páramos.

MARCO DE REFERENCIA Y REFERENTES VISUALES Vegetación del paramo El páramo de Belmira se encuentra localizado dentro del sistema de páramos y bosques altoandinos del noroccidente medio antioqueño, sobre la cordillera central, en el Departamento de Antioquia (Colombia), entre los 2.400 y los 3.350 m.s.n.s, y tiene un área de 34.358,74 hectáreas. En la zona del altiplano norte tiene jurisdicción sobre los municipios de Belmira y San José de la Montaña, Entrerríos, San Pedro de los Milagros y San Andrés de Cuerquia. Así como pequeñas áreas en las partes altas de los municipios de Sabanalarga, Liborina, Olaya, San Jerónimo y Sopetrán, hacia el costado occidental.

Frailejón: la mayor parte de estas especies se encuentran cubiertas de un suave vello que las protege de los drásticos cambios climáticos. El humus negro: especialmente el de las turberas, posee hasta un 98% de agua. Pastos de paramo, colchón de agua. Muchas plantas del páramo pueden absorber hasta 40 veces su peso en agua. El páramo esta precedido por el Subpáramo y seguido por el Superpáramo; el Subpáramo es la zona de transición entre el bosque andino y el páramo, se encuentra

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Revista ECOARTE entre los 3000 y 3300 metros sobre el nivel del mar. El Superpáramo es la parte alta hacia los 4200 metros de altura sobre el nivel del mar donde comienzan los nevados, el rigor climático es pronunciado y la vegetación decreciente casi nula.

Beneficios ambientales

Los páramos son sumamente importantes para la generación y regulación del agua, a la vez que contribuyen a la regulación climática gracias a su capacidad de absorber gas carbónico. El paisaje único del páramo y sus especies de plantas y animales ofrecen una gran oportunidad para la práctica de algunas actividades ecoturísticas, como las caminatas y la observación de fauna y flora. Por su historia evolutiva, son espacios aptos para la investigación sobre el cambio climático global.

METODOLOGÍA: APLICACIÓN DE LAS ETAPAS DEL CICLO GENERADOR El inicio del trabajo es individual en su fase de investigación y conceptualización. Y final depende del proceso de evolución del proyecto se definirá si se conforma una dupla.

1. ACTIVACIÓN COGNITIVA:

Fotografía: Detalle de Frailejones (Espeletia occidentalis) /Jaime Toro 2016

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• Investigación sobre la definición de lo que es un ecosistema de páramo y porque estamos vinculados a ellos, plasmarlo en una presentación digital. • Indagación realizada por cada estudiante, Eco-parques, estructura de la información. • Visita al municipio de Belmira, esta visita depende de los resultados en el proceso de investigación. • Exposición y sustentación realizada de forma individual sobre esta primera fase de investigación. • Visita a Corantioquia con el ingeniero forestal Juan Lázaro Toro. • Realizar una indagación del libro de los diferentes espécimen que se encuentran en el paramo a nivel de flora, fauna para realizar una infografía básica de los elementos que se van a plasmar en toda la investigación


Revista ECOARTE 2. IDEA BÁSICA: • Introducción a la idea básica: qué es, cómo se trabaja, para qué sirve, cómo se concibe, etc. • Proceso de conceptualización: elección de códigos morfológicos, tipográficos y cromáticos acorde a la temática asignada. • Concepto: elección del concepto a desarrollar.

DESARROLLO DEL CONCEPTO:

• Materialización del concepto: propuestas a nivel gráfico de las propuestas en formato digital. • Propuesta de materiales.

3. ANTEPROYECTO • Título • Introducción • Objetivos • Justificación: por qué es importante generar este tipo conciencia ecológica. • Marco referencial: Información específica de los Paramos como ecosistema completo. • Conclusiones • Bibliografía

4. PROYECTO: ENTREGA FINAL PIEZAS DE ENTREGA: En formato digital

• Paneles de información: puntos específicos en el sendero. • Habladores: señales pre-informativas, De acuerdo a los espacios y a las distancias depende el número de habladores. • Mapa informativo o guía: en el deben estar los siguientes datos, recorrido, fauna y flora dependiendo de la ubicación, altura, promedio de temperatura y distancia recorrida para llegar al refugio. • Web: Información detallada de cada espécimen representativo de flora y fauna. descargar el plegable del mapa de recorrido.

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NOTA:

Los paneles, habladores y el mapa deben ser de materiales amigables con el medio ambiente para que sea consecuente con la temática establecida y tener una unidad gráfica y conceptual entre todas las piezas.

ARTICULACIÓN DE LOS DIFERENTES CURSOS

• Ecodiseño: Investigación, piezas graficas, propuesta de materiales contextualizados desde la sostenibilidad. • Campañas Publicitarias: campaña de concientización fauna y vegetación vulnerable del paramo del Belmira desarrollar estrategia de comunicación aplicada en medios alternativos. • Gestión Empresarial: licitación, formatos de entrega para una licitación pública o privada, papeleo formal para entregar una contratación. • Investigación de Mercados: perfil del público que visita el lugar, rango de edad, intereses motivacionales para visitar el lugar, y después de la implementación de los paneles informativos que tipo de público visitara el lugar. • Electiva General III (Infografía): Apoyo en temática y desde la materia se pueden realizar los mapas. • Electiva de profundización IV( Medios digitales) • Electiva de profundización III (Dreamweaver): Desarrollo web de catalogo de especímenes de fauna y flora seleccionadas para integrarlos en el pleglable.

Muestra final de trabajos de ABP del programa de Diseño Gráfico Publicitario 5to semestre, tomando como referente el Páramo de Santa Inés . ( Municipio de Belmira) para el desarrollo de panales informativos en el sendero ecológico.

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IMPACTO ESPERADO

Con este proyecto se pretende que en el municipio de Belmira fortalezca su identidad de reserva ecológica, que la información contenida en los paneles ilustre a los visitantes sobre la importancia de este nicho ecológico durante todo su recorrido, su fragilidad e importancia vital para el municipio de Medellín.

PARÁMETROS DE EVALUACIÓN

En el proceso se evaluaran las correcciones en forma grupal, en ella se tendrán en cuenta la conseptualizacion y la coherencia relacionado con la linea gráfica y que los contenidos en el trabajo sean consecuentes y fieles a la temática. Desde el punto visual tangible e intangible (propuestas físicas y digitales) que generen en el observador los conocimientos y datos requeridos en los elementos informativos y espacios a visitar.

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

Sera determinado en acuerdo con los docentes. Fecha de entrega:

4 de octubre:

Entrega instructivo. Lectura oficial del proyecto.


Revista ECOARTE 18 de octubre:

Según la teoría de Horton se forma cuando las precipitaciones superan la capacidad de infiltración del suelo. Esto sólo es aplicable en suelos de zonas áridas y de precipitaciones torrenciales. Esta deficiencia se corrige con la teoría de la saturación, aplicable a suelos de zonas de pluviosidad elevada y constante. Según dicha teoría, la escorrentía se formará cuando los compartimentos del suelo estén saturados de agua. • Factores Bióticos: Los factores bióticos son los seres vivos de un ecosistema que sobreviven. Pueden referirse a la flora, la fauna, los humanos de un lugar y sus interacciones. Los individuos deben tener comportamiento y características fisiológicas específicas que permitan su supervivencia y su reproducción en un ambiente definido. La condición de compartir un ambiente engendra una competencia entre las especies, dada por el alimento, el espacio, etc. • Una población es un conjunto de organismos de una especie que están en una misma zona. Se refiere a organismos vivos, sean unicelulares o pluricelulares. • Factores Abiótico: Los factores abióticos son los distintos componentes que determinan el espacio físico en el cual habitan los seres vivos; entre los más importantes podemos encontrar: el agua, la temperatura, la luz, el pH, el suelo, la humedad, el aire (sin el cual muchos seres vivos no podrían vivir) y los nutrientes. Específicamente, son los factores sin vida. • Ciclo hídrico: El ciclo hidrológico o ciclo del agua es el proceso de circulación del agua entre los distintos compartimentos de la hidrósfera. Se trata de un ciclo biogeoquímico en el que hay una intervención de reacciones químicas, y el agua se traslada de unos lugares a otros o cambia de estado físico.

Activación Cognitiva. Investigación, Posible salida de campo.

25 de Octubre:

Idea Básica. Conceptualización. Propuestas gráficas, desarrollo conceptual, propuesta de colores, formas, texturas, información y materiales enfocados al contexto del ecodiseño. Entrega en formato digital.

1 y 8 de noviembre: Anteproyecto.

Revisión gráfica y propuesta de materiales (digital). Entrega del anteproyecto escrito con propuesta de diseño y diagramación acorde al concepto general. Asesoria grupal de docentes

VALOR DEL PROYECTO

20 % será determinado por la nota de proceso y las entregas en las correcciones grupales. 20 % está calificación será asignada en la entrega final.

GLOSARIO

• Liquen: Los líquenes son organismos que surgen de la simbiosis entre un hongo llamado micobionte y un alga o cianobacteria llamada ficobionte. De acuerdo con el carácter de esa asociación, se pueden distinguir numerosos tipos estructurales de líquenes: desde los más simples, donde hongo y alga se unen de forma casual, a los más complejos, donde el micobionte y el ficobionte dan lugar a un talo morfológicamente muy diferente a aquel que forman por separado, y donde el alga se encuentra formando una capa bajo la protección del hongo. • Frailejón: Tambien conocido como Espeletia, cuyos miembros son conocidos comúnmente como frailejones, es un género de la familia Asteraceae, nativas de Colombia, Venezuela y Ecuador. Comprende 175 especies descritas y de estas, solo 73 aceptadas. • Escorrentía superficial: La escorrentía es un término geológico de la hidrología, que hace referencia a la lámina de agua que circula sobre la superficie en una cuenca de drenaje, es decir la altura en milímetros del agua de lluvia escurrida y extendida. Normalmente se considera como la precipitación menos la evapotranspiración real y la infiltración del sistema suelo.

Articulación Docentes • • • • • •

Docente líder - Ecodiseño: Jaime Alberto Toro Vásquez Campañas Publicitarias: Adriana Milena Bernal Velásquez Gestión Empresarial: Juan Esteban Ramírez Calle Investigación de Mercados: Manuela Correa Gil Electiva General III (Infografía): Cristina Montoya. Electiva de profundización III (Dreamweaver): Fabián Orrego González

BIBLIOGRAFIA

• A Brigitte LG Baptiste, Eugenia Ponde de León, Carlos Tapia y María Paula Quiceno. El gran libro de los páramos. 2011. Vásquez, A., Buitrago, A. C. (Editoras). Instituto de Investigación de Recursos Biológicos Alexander von Humboldt. Proyecto Páramo Andino. Bogotá, D. C. Colombia. 208 pp

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Revista ECOARTE Por: María Alejandra Rendón Restrepo. Diseñadora Gráfica y de Espacios. Jefe de Escuela de Diseño. Academia Superior de Artes. Recibido: 18/02/14. Revisado: 19/04/14. Aceptado: 20/05/14.

Integrantes del semillero de investigación Soy Laureless ilustrando las fachas de la comuna 11.de izquierda a derecha: Daniel Londoño y Ana María Arroyave estudiantes del programa de Diseño de Espacios e Interiores/II semestre de 2014

La Academia

superior de artes

en CONEXIÓN CON LAURELES

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Revista ECOARTE

L

a Academia Superior de Artes nació en el centro de la ciudad de Medellín pero pronto desplazó sus instalaciones al barrio Laureles localizado en la comuna 11. Más de 36 años ubicada en un barrio y una comuna llena de contrastes arquitectónicos, lugares culturales, árboles frondosos, vecinos amables y elementos inspiradores para proyectar la mirada de estudiantes de nuestros programas de Educación Superior en Diseño Gráfico Publicitario, Diseño de Modas, Diseño y Decoración de Espacios y Ambientes, y Edición y Animación de Medios Audiovisuales

La Academia Superior de Artes como institución tecnológica comprometida con el arte y el diseño, reflexiona y fortalece desde sus programas académicos la memoria histórica y cultural de la comuna 11: -Laureles-estadio.

Un mirar y sentir proyectual a través de la realización de proyectos académicos que evidencian la transformación de una comuna donde en algunas de sus calles aún se pueden recorrer en bicicleta y disfrutar de hermosos antejardines, casas tradicionales que se conservan entre edificios altos, algunas con sus fachadas impecables demostrando que habita una gran familia paisa donde nietos y primos transitan por sus corredores; otras con sus fachadas deterioradas por el abandono de sus dueños, de familias que han emigrado a otros lugares de la ciudad, casas de ensueño de antejardines florecidos, pero que día a día van desapareciendo o cambiando por familias más pequeñas, sobrepoblación, y el deseo de nuevos espacios de entretenimiento, restaurantes, cafés y espacios comerciales que inundan las calles de uno de los barrios de la comuna 11, como Laureles con una de las distribuciones urbanas más interesantes que ha tenido la ciudad de Medellín, rompiendo parámetros urbanísticos en 1943 por el maestro Pedro Nel Gómez, quien abandona la retícula tradicional e incorpora un trazado de glorietas, calles radiales y circulares al estilo de la ciudad de París, ubicada en Francia, forjándose como el inicio del crecimiento económico y urbanístico de la ciudad.

Ilustración de fachada tradicional del barrio Laureles realizada por Ana maria Arroyave Integrantes del semillero de investigación Soy Laureles/II semestre de 2015.

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Revista ECOARTE La Academia Superior de Artes, institución tecnológica comprometida con el arte y el diseño, reflexiona y fortalece desde sus programas académicos la memoria histórica y cultural de la comuna 11 – Laureles, Estadio - con proyectos abordados desde el diseño editorial, la imagen corporativa, la fotografía, el análisis de la vivienda tradicional, las propuestas de vestuario para niños en actividades extracurriculares como deportes, música y artes. Proyectos generadores de dinámicas de apropiación del territorio, de referentes simbólicos y reconocimientos de los cambios; experiencia de recuerdos, de sueños, de familia, de tradiciones históricas y culturales. La Comuna 11, escenario de inspiración para los estudiantes de la Academia Superior de Artes; inspiración para crear, rescatar y salvaguardar la cultura y el sueño de sus habitantes que se niegan a olvidar su niñez en un espacio lleno de contrastes. Una invitación a toda la La comuna 11, escenario comunidad a ser mirados y mirar de inspiración para los a través de imáestudiantes de la Academia genes simples, complejas, maSuperior de Artes. nipuladas, cargadas de nobleza, portadoras de un mensaje de autenticidad, cultura, tradición, costumbres e historia. A reconocer al otro, a interrogarnos por el otro, aprender para nutrir el ejercicio académico desde diferentes posturas frente al pasado, presente y futuro de la comunidad por medio de conversatorios, entrevistas, recorridos urbanos; sensibilizando al estudiante y generando una participación activa para la construcción de propuestas gráficas, espaciales y de vestuario, transportando con su narrativa traducida en colores, formas, texturas al espectador a inmortalizar un instante de sus vidas, logrando a través de su relato gráfico/visual salvaguardar la cultura de una comuna: la comuna 11. El arte y el diseño se integran para comunicar, rescatar, compartir la cotidianidad y la transformación arquitectónica, cultural e histórica de la comuna 11, con una mirada de jóvenes. Estudiantes que dan rienda suelta a sus ideas en proyectos que se convierten en constructores de una identidad cultural plasmada en juegos, catálogos y distintivos visuales.

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Reunión de semillero de investigación Soy Laureles estructurando el recorrido guiado por el barrio/II semestre de 2015.


Revista ECOARTE

El arte y el diseño se integran para comunicar, rescatar, compartir la cotidianidad y la transformación arquitectónica, cultural e histórica de la comuna 11.

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Revista ECOARTE Por: Juan Camilo Sánchez Gutiérrez. Artista Plástico. Docente investigador. Escuela de Diseño. Academia Superior de Artes. Recibido: 16/02/14. Revisado: 17/04/14. Aceptado: 20/05/14.

Evaluación de la muestra final de trabajos de ABP del programa de Diseño de Espacios e Interiores. Propuesta realizado por Ana María Arango Villa 2012

horizontes

con sentido propio

L

Introducción

a pintura ha sido el vehículo simbólico a través del cual el hombre ha testimoniado su concepción y participación en este universo terrenal al servir de vehiculo y contenedor de la multiplicidad de experiencias sensibles. A traves de ella ha sido posible establecer los orígenes de la historia y al mismo tiempo señalar el punto de quiebre de los acontecimientos sociales, culturales, religiosos, políticos y tecnológicos en los que se ha inscrito como recurso retórico de emancipación pedagógica, de ahì que su poder de transmisiòn haya radicado en hacer extensivo los imaginarios que ha posibilitado la construcción de sociedades y de sujetos en tiempos específicos. El programa de Diseño y Decoración de Espacios y Ambientes pretende generar una apropiación de los elementos históricos, visuales, estéticos, semióticos y contextuales que contiene el campo del arte pictórico Colombiano con el propósito de permitirles a los estudiantes configurar una plataforma creativa que les posibilite fusionar elementos estéticos de la historia del arte con los fundamentos teóricos del diseño para que a través de poética, metodología, funcionalidad y creatividad logren desarrollar un producto mobiliario de diseño capaz de transcender las fronteras del arte para inscribirse en el campo del diseño con una nueva fuerza de expresión.

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Revista ECOARTE

Antecedentes del proyecto

Para el desarrollo de este proyecto fue muy importante esclarecer primero los límites y afinidades existentes entre Arte y Diseño para definir el terreno particular en el cual se inscribe cada concepto. Joan Costa define al diseño como una expresión funcional, como una actividad que se vale del arte para comunicar y resolver un problema. El arte plantea preguntas. Es aquí donde la metáfora de HORIZONTE como proyección visible en función de lo que es observado: organiza, estructura y esquematiza la mirada y el pensamiento del hombre frente al entorno, permitiéndole identificar la coexistencia de dos realidades que nunca se tocan pero que permanecen unidas por la mirada de quien las observa en un espacio- tiempo determinado. Ejemplo de ello es el protagonismo de Toulouse-Lautrec, considerado uno de los maestros del post-impresionismo y sus invitaciones a los espectáculos nocturnos parisinos a través del diseño artístico de sus propuestas gráficas y Walter Gropius en su escuela alemana de dise-

El diseño se define como una expresión funcional, como una actividad que se vale del arte para comunicar y resolver un problema. ño Bauhaus hacia 1929 donde propone un nuevo horizonte de creación, la unión entre el Arte y el Diseño como acto de creación (en su época no se entendía el diseño como tal sino como disciplina artesanal, parte de la techne), apropiándose de la tecnología del momento y los aportes de estas dos disciplinas al desarrollo de proyectos integrales para el ser humano y la sociedad del momento. Cabe recordar en nuestro contexto antioqueño, hacia 1913 la representación de Francisco Antonio Cano en su obra HORIZONTES, escenificando la visión de progreso no solo en la representación de las tierras antio-

Evaluación de la muestra final de trabajos de ABP del programa de Diseño de Espacios e Interiores. Propuesta realizada por Daniel Balbín y Felipe Toro

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Revista ECOARTE queñas sino desde la mentalidad e identidad de un pueblo, donde el horizonte es el valor simbólico de un pensamiento cultural que se mantiene vigente hasta nuestros días. El Arte y el Diseño permiten establecer conexiones en donde el HORIZONTE a fin de ser controlado o espontaneo produce y posee un significado en el cual siempre habrá una relación reciproca entre ambas partes, ambos escenarios de creación dejan en evidencia las cualidades sobresalientes de integración o disociación que fundamentan su propósito a partir de una determinada línea constructiva que a base de ser utilizada como guía, permite referenciar la participación de estas dos disciplinas en la historia del hombre desde sus orígenes.

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Idea del proyecto

En este proyecto, cada estudiante de primer nivel del programa tecnológico Diseño y Decoración de Espacios y Ambientes, a partir de un exhaustivo estudio de una de las obras y autores de la pintura del Arte Colombiano del siglo XX, desarrollara un objeto mobiliario, cuya justificación conceptual develara el alma y la esencia de la obra de arte escogida como proyección de diseño. El objeto mobiliario propuesto tiene el carácter funcional de permitirle al consumidor la posibilidad de ser utilizado de dos maneras distintas, en vista de la reducción de los espacios habitacionales de la época actual, su doble funcionalidad (silla-mesa, cama-columpio, etc.) sirviendo de activador dinámico en las distintas actividades cotidianas que se llevan a cabo en el hogar.


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Cómo se desarrolló (proceso)

El proyecto se fundamentó en tres fases:

1. Fase investigativa y analítica:

A través de la observación de las obras pictóricas del Arte Colombiano cada grupo de estudiantes extrajo la obra que más le llamó la atención. Luego a través de un análisis minucioso de los elementos visuales y los signos más representativos debía enlazar artista-contexto-concepto-obra.

Cristina Isabel Londoño Betancur Diseño y Decoración de Espacios y Ambientes - 2011

2. Fase conceptual y experimental:

A partir de los elementos extraídos del análisis de la obra se tejieron cruces analógicos, mapas mentales, conceptuales y combinaciones inusuales desde la interdisciplinariedad (ciencia, literatura, cine, filosofía etc.) con el propósito de nutrir de manera visual los primeros bocetos realizados, reforzar el carácter matérico de la propuesta y posibilitar la ampliación creativa de los estudiantes en el campo del proceso creativo experimental.

3. Fase de prototipos y construcción tridimensional

La propuesta mobiliaria desarrollada por cada grupo de estudiantes debía contar con los requerimientos técnicos necesarios para desempeñar un papel funcional en el espacio para la cual fue concebida:

• Coherencia estética con respecto al concepto desarrollado. • Ergonomía y funcionalidad. • Innovación y creatividad que le permitan ser un objeto único de diseño.

Métodos, técnicas e instrumentos para el desarrollo

Se hizo mayor énfasis en el texto Postproducción de Nicolas Bourriaud, por tal razón dicho texto se convirtió en la bitácora guía para el desarrollo y articulación de este proyecto al planteamiento final. Las clases fueron el epicentro de análisis, experimentación y creación donde a lo largo del desarrollo del proyecto los estudiantes contaron con 3 asesorías que comprometían a los diferentes docentes del nivel para guiar sus ideas hacia la claridad de su ejecución. Las visitas a los diferentes museos, espacios culturales y centro informativos (digitales y físicos) por parte de cada grupo de estudiantes, posibilitó la ampliación del conocimiento frente a la obra, el autor y el ámbito contextual en el cual se inscribe; otorgándole importancia al proceso investigativo como parte fundamental del aprendizaje cognitivo y creativo del ser. La experimentación, búsqueda y manipulación de diferentes materiales (maderas, telas, papeles, metales entre otras) que posibilitaran la exploración formal del concepto, hizo que cada grupo de estudiantes tuviera que cuestionarse por aspectos tales como funcionalidad, ergonomía y creatividad que deben estar presentes en cada desarrollo de creación mobiliaria.

Resultados del proceso

En los resultados finales de las propuestas mobiliarias se evidenció: Una buena coherencia investigativa y argumentativa por parte de los grupos de estudiantes que hacía evidente una línea metodológica proyectada en el desarrollo final de la pieza mobiliaria. • Una presentación final de las propuestas mobiliarias acorde a los parámetros establecidos con anterioridad desde el instructivo. • Una excelente intervención de los jurados que

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Revista ECOARTE develó a través de sus preguntas los intereses y necesidades otorgados por sus creadores a cada propuesta mobiliaria. • Un registro por escrito de cada una de las partes del proceso de creación que le otorgaba carácter argumentativo al concepto mobiliario elaborado. • Conclusiones y análisis (aquí por favor incluyan competencias o habilidades adquiridas o desarrolladas por los estudiantes) • En el desarrollo de este proyecto final se logró: 1. Generar un proceso de creación que permita al estudiante la observación y el análisis de las manifestaciones pictóricas artísticas en nuestro país. 2. Aprendizaje y apropiación de nuevos elementos de origen artístico para enriquecer el campo del diseño y desarrollar planteamientos creativos innovadores. 3. El desarrollo de una metodología proyectual capaz de articular las diferentes partes de los procesos desde lo sensoriales hasta lo material para generar productos con altos niveles conceptuales de calidad.

Trabajo realizado por las estudiantes de I semestre de de la Tecnología en Intervención de Espacios y Ambienes/ Isabel Cristina Aristizabal y Diana Marcela Escobar

EN LA PROPUESTA DE LA POSTPRODUCCIÓN LA PREGUNTA DEL ARTISTA YA NO ES ¿QUÉ ES LO NUEVO QUE SE PUEDE HACER? SINO ¿QUÉ SE PUEDE HACER CON?

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4. El interés por la investigación, lectura y articulación de otras disciplinas del conocimiento para actualizar el discurso creativo e innovar en los procesos de creación conceptual. 5. La importancia de los acabados, factura y presentación final el producto como parte del proceso comunicativo de organización, rigor y autodisciplina de quien lo ejecuta. 6. La importancia del dibujo de bocetación como parte inicial de exploración y apertura creativa de las propuestas de diseño, al igual que la exploración tridimensional de la forma a través de la ejecución de los diferentes prototipos a escala que permitieron esclarecer muchas dudas y ahorrar tiempo y costos en la ejecución final de la pieza de diseño. 7. El analisis de los procesos metodológicos de creación de diferentes referentes icónicos del arte, la arquitectura y el diseño contribuyó a que cada estudiante tomara conciencia de los diferentes modos de darle forma a sus creaciones, desde otras ópticas donde el proceso metodológico de creación parte de los vínculos que la perso-


Revista ECOARTE na empieza a tejer desde el interrogante que le surge y la manera en que a través de sus capacidades cognitivas empieza a resolverlos para luego generar su existencia material.

Referencias Textuales

Post producción - Nicolas Bourriaud, Adriana Hidalgo Editora, 2004. En la propuesta de la postproducción Bourriaud la pregunta del artista ya no es ¿qué es lo nuevo que se puede hacer? Sino ¿Qué se puede hacer con? Así, la importancia del arte actual no reside en su significado sino en su uso impersonal y colectivo de las formas que viene siendo un acto de micropirateria en el que al igual que en los Mercados de las Pulgas el artista recicla y de manera caótica reorganiza la producción del pasado de manera colectiva, renovando y dotando de múltiples contribuciones culturales a esos objetos o formas victimas del arte, los cuales pasan de ser simple objetos a utilizarse como soportes de experiencias.

La semántica del objeto Roland Barthes.

Para el estudio de los objetos artesanales desde el punto de vista semiótico es recomendable considerar la reflexión que hace Roland Barthes en la “Semántica del objeto”, donde ve en la palabra “objeto” grandes grupos de connotaciones: el objeto existe, es fabricado, tiene una finalidad de uso, pero también tiene un sentido que lo desborda.

¿ Cómo nacen los objetos?

Apuntes para una metodología proyectual - Bruno Munari, COLECCIÓN GG DISEÑO 2013. Analiza el trayecto que un diseñador recorre desde que se enfrenta a un problema funcional hasta que logra la proyección y configuración de su solución material. A partir de su experiencia como pedagogo y valiéndose de un rico repertorio de ejemplos e ilustraciones, Bruno Munari plantea a modo de apuntes algunas de las cuestiones clave que entran en juego en el proceso de diseño, y proporciona iluminadoras reflexiones sobre diferentes aspectos del proceso: desde el planteamiento del proyecto como problema-solución o la realización de bocetos, hasta el uso de maquetas o fichas de análisis. Esta obra clásica e imprescindible de Munari resulta ante todo un inteligente análisis de casos reales que arrojan nueva luz sobre la naturaleza de la metodología proyectual. Antes de evidenciar los referentes quiero hacer la aclaración de que los objetos de creación mobiliario nacen del concepto extraído del análisis de la obra, por tal razón y para facilitar la pedagogía visual del ejercicio se han dispuesto ejemplos de sillas, ya que a nivel representativo dentro del campo del diseño tienen un papel protagónico en los diferentes acontecimientos históricos, su carácter tridimensionalidad y funcional es manifestación de la concepción misma que el creador tiene de su época. Esto no quiere decir que los estudiantes dentro del ejercicio de creación final solo propongan este elemento como soporte de creación conceptual para su proyecto.

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1000 Chairs Hardcover by Charlotte & Peter Fiell (Author) Hermanos campana

Tanto si se ubica en posición horizontal como en vertical permite ser utilizada como silla o como mesa. Dependiendo de las necesidades del momento.

Frank Gehry

Arquitecto de nuestro tiempo de origen Canadiense, es reconocido por las innovadores y peculiares formas de los edificios que diseña. La arquitectura como obra de arte.

La emblemática silla de Gerrit Rietveld está inspirada en la obra del pintor Piet Mondriam Aunque la función sea “sentarse” el respaldo, asiento y patas rompen la estructura tradicional de la silla. Propio del Movimiento Posmoderno cuyo concepto idea de síntesis o idea rectora es la lámina fluida continua, su material, estructura y tecnología es cartón corrugado doblado y pegado.

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Silla de Vlastislav Hoffman

Mobiliario cubista

Podemos decir que el mobiliario cubista rechaza abiertamente la ornamentación ya que no cumple ninguna función y es un elemento extraño al mueble. Asimismo el material del mismo y el color suele ser madera en su tonalidad más favorable. En el caso que fuesen muebles tapizados, se utilizan colores y líneas geométricas, rehuyendo de todo tipo de ornamentación que pudiera atraer la atención por algo que no sea el mueble en sí mismo. La máxima de la forma del mueble cubista reside en el cumplimiento de una función. Ángulos rectos, líneas verticales y horizontales… el juego de las formas simples es variadísimo. Se exige pues una gran pureza estética y mucha imaginación para conseguir comodidad y belleza.

El Aficionado – 1912 pablo picasso

Silla de Pavel Janák

Futurismo (1909-1930)

Sus obras se caracterizan por el color y las formas geométricas, y la representación del movimiento y la velocidad, para ello representan los objetos sucesivamente, pintándolos en varias posiciones, o emborronándolos, un código que se ha popularizado en el cómic y los dibujos animados. Tienden a utilizar colores puros.

Giacomo Balla, Mercurio y el sol. Fue uno de los fundadores del futurismo y como se puede notar en su obra la combinación de colores, texturas y figuras.

Sillones futuristas de Tonon

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Por: Cristina Montoya. Docente investigadora. Escuela de Diseño. Academia Superior de Artes. Recibido: 19/02/14. Revisado: 18/04/14. Aceptado: 20/05/14.

LA INVESTIGACIÓN COMO

oportunidad indicadora para

cualificar los PROCESOs ABP 38


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Resumen

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n este breve texto se presentan algunos hallazgos encontrados durante el proceso del ABP encaminado con el grupo de primer semestre de Diseño Gráfico Publicitario. En este, se reflejan las fortalezas y dificultades que se presentaron durante el desarrollo metodológico, igualmente las reflexiones y conclusiones que nos permiten madurar y evaluar nuestro desempeño como sujetos investigadores, que nos permite pensar que para el estudiante y docente diseñador es fundamental comprender nuestro hacer como disciplina que requiere un componente teórico, práctico además de una alta dosis de pasión por lo que se hace.

Introducción

La investigación nos hace entender que no se puede diseñar o proponer desde nuestra única verdad. Necesitamos partir de otras versiones y referentes que permitan ampliar nuestro conocimientos, preocupándonos por llevar procesos más sólidos y consientes. Los resultados terminaran evidenciando los procesos, tanto en sus carencias como en sus fortalezas de investigación, ejecución y apoyo teórico.

Antecedentes del Proyecto

Los estudiantes de primer semestre habían tenido una aproximación con la metodología de trabajo en el parcial, partiendo de la investigación y análisis de un animal debían inspiración en el para crear un contenedor que tuviera las características del animal, sin necesidad de llegar a la literalidad, el contenedor debía de comunicar desde su forma, color, y texturas y características y contener dos rompecabezas que tuvieran información. Este resultado fue sorprendente y motivador se pudo llegar a buenos resultados y al reconocimiento del animal sin recaer en la literalidad, tuvieron la oportunidad de plasmar en el contenedor desde su forma material y características del mismo.

Existe la creencia de que un diseñador solo, dibuja y hace cosas bonitas, y la gran mayoría nos criticamos y critican por ello, pero pocas veces se pone en cuestión ¿cuál es el fondo de nuestros asuntos?, dejando de lado que para un proceso creativo como el que proyectamos, buscando óptimos resultados como diseñadores integrales, es fundamental la invesGran parte de los resultados por óptimos o no radica en el tiempo tigación, entendida como la empleado para investigar, analizar y cuestionar lo que vemos. interacción con referentes y experiencias que nos llevan a mejores soluciones. Búsqueda constante, entre libros y la observación de la realidad. Dejando atrás las excusas del “no tenemos tiempo”, “mucho por hacer” y “se debe entregar rápido”. El proyecto ABP de primer semestre de Diseño GráSi tan solo paráramos un momento, haciendo intros- fico Publicitario tenía como fin reconocer y compección y analizando nuestros productos, de pronto en- prender la importancia que tienen nuestros artistas tenderíamos que gran parte de los resultados o procesos, Colombianos, como generadores de cultura, identipor óptimos o no, radican en el tiempo empleado para dad y estilo para la creación de un kit inspirado en investigar, analizar y cuestionar lo que vemos. Se trata ellos. Para un diseñador gráfico de primer semestre de inspirarnos para un mejor desarrollo como dice: Jor- es importante incentivar a la investigación y exge Frascara. “No se trataría entonces de una adopción ploración, por medio de procesos creativos, que les estricta de métodos convencionales, ya que la comunica- permita llegar a la elaboración del producto requerición visual resuelve problemas de tipo humano. Como do—como sostiene Bruno Munari en su libro—es el se mencionaba anteriormente, es una actividad huma- resultado de una sumatoria de pasos (donde la creana para los humanos, y las variables a la solución de un tividad representa apenas un pequeño porcentaje) y problema o necesidad resultan ser complejas como para el resultado obtenido es apenas el comienzo para un resolverlas desde una única perspectiva”. buen resultado.

Idea del proyecto

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Procesos de Investigación en contexto Analizando el patrimonio sociocultural en el Municipio de Jardín.

Durante todo el proceso se pudo evidenciar la importancia que tiene el ABP, la metodología permite tener un proyecto estructurado consolidado y concienzudo con las materias articuladas, y así tanto estudiantes como docentes tienen mayor claridad en el enunciado del ejercicio, desarrollo y ejecución, garantizando posiblemente una mejor retroalimentación y producción dentro del proyecto.

Proceso y Metodología

El final se desarrolló por tres grandes momentos teniendo como límite un mes para realizarlo. La primera etapa del proceso; fue el ciclo generador partiendo de la activación cognitiva, búsqueda de la información en libros, internet y salida de campo, a el museo de arte moderno el M.A.M, donde los estudiantes tuvieron la oportunidad

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de ver, escuchar y observar sobre algunos artistas. Por iniciativa de ellos algunos fueron al El museo de Antioquia donde pudieron profundizar y entender mucho más sobre el arte y diseño, y se les brindo en el instructivo una lista de bibliografías y referentes visuales que les sirvieran como guía para el desarrollo, entre ellos están: • Burke, Peter (2005), Visto y no visto, Ed. Crítica. • Donis A. Dondis (2012 )La sintaxis de la imagen. Introducción al alfabeto visual. GG Diseño • Historia del Arte Colombiano, Salvat, 1976Historia del Arte, Salvat, tomas del 1 al 12 • J.J. Beljon. (1993) Gramática del arte. Celeste ediciones. • Munari, Bruno. (2008). Diseño y Comunicación Visual. Madrid: • Salvat. ( 1976) Historia del arte Colombiano. • Wung, Wucius. (1995). Fundamentos de Diseño. Madrid: Ed. Gustavo Gili S.A.


Revista ECOARTE La Segunda etapa es la idea base nace como resultado de la indagación, exploración e investigación recopilada durante la etapa del ciclo generador, los estudiantes en su bitácora consignaron todo lo consultado y evidenciado. En esta parte del proceso para muchos fue difícil concretar y depurar la información, desde las materias de historia y taller se trabajó con la elección de la información y la conceptualización como base para el desarrollo del proceso, como metodología para la solución del problema encontrado se planteó desde taller trabajar con mapas conceptuales donde les ayudó a los estudiantes tener más claridad y fusionar la información del artista con las piezas para el kit que iban a desarrollar, en esta parte los estudiantes descubren cuales son las formas, colores, texturas, la composición y comunicación que van a implementar en su proyecto, como resultado de esta etapa los estudiantes empiezan a rayar ideas volviendo visible lo intangible, el proceso de la formalización de todo el kit: Distintivo visual de los creativos, libreta de ideas donde pueda rayar, escribir, pintar y que le permita inspirarse en el artista y tenga información novedosa sobre él, 5 postales, 3 piezas adicionales que sean útiles y apropiadas para el creativo, exhibidor, plegable de 3 cuerpos donde se evidencie e artista, una infografía donde se explique todo el resumen del proyecto y evidencie de donde parte la inspiración del artista para crear las piezas. Durante este proceso los estudiantes tuvieron en la clase de taller retroalimentación del tema y asesoría constante para la evolución del proyecto, donde se rayaba ideas se pensaba en materiales, texturas, formas colores, y sobre todo que fuera altamente creativo y se pudiera evidenciar el artista. Se realizaron dos asesorías grupales donde algunos de los docentes pudieron asistir y los otros se comprometieron a trabajar en sus clases y estar en constante comunicación; ya que por los horarios era complicado estar todos reunidos; pienso que en esta parte del proceso y de formación de los estudiantes, es fundamental un acompañamiento continuo por parte de todos; ya que en algunos casos estas asesorías fueron buenas y sirvió de mucha ayuda, para el progreso del proyecto y en otras casos simplemente se quedaron en una misma idea y nunca avanzaron ni aceptaron cambios volviendo el proceso tosco y poco productivo. El día de la preentrega, una semana antes de la entre-

ga final, se vio avance en algunos grupos en otros durante las dos semanas nunca avanzaron en la propuesta, ese día se ultimaron detalles y en algunos casos toco replantear muchas piezas porque no estaban siendo efectivas, algunos estudiantes se sintieron desmotivados y aburridos por tener que cambiar gran parte del proceso considerando fundamental hacer las correcciones para un mejor aprendizaje, pero creo que se podría solucionar para que haya un mejor resultado en la entrega que la pre entrega sea dos semanas antes para que tengan tiempo de organizar y mejorar todas las piezas, y sobre todo en este primer nivel que aun el ritmo de trabajo y ejecución es tan lento y es fundamental tener todo un proceso consiente y efectivo. El día de la entrega final los estudiantes estuvieron muy cumplidos para la exposición, tenían que entregar todas las piezas, estipuladas en el instructivo, debían estar bien presentados y sustentar en 15 minutos todo su proyecto, partiendo de la exposición del artista, la conceptualización del trabajo y las piezas realizadas. Todos los docentes asistieron a la entrega final.

Resultados del proceso

En general se evidenció mucha creatividad, buena investigación y pasión por el trabajo, existió en la gran mayoría buena exploración del artista, pero su ejecución fue mucho más lenta debido a que los estudiantes les cuestan mucho desarrollar una idea, aun teniendo buenas bases o el tema no los apasiona tanto, las metodologías implementadas durante el proceso fueron efectivas, salidas de campo, investigación, por parte de los estudiantes, clases magistrales donde se les complementaba la teoría con la practica donde se permitía la experimentación y ejecución de sus ideas. La metodología implementada en la preentrega es analizar la coherencia de la idea con la ejecución, muchas veces nos encontrábamos con casos muy claro y funcionales pero a la hora de ejecutar, falta de técnica, factura o llegaban a la literalidad.

Conclusiones y análisis

• Uno de los objetivos de este proyecto era trabajar interdisciplinariamente, logrando así que los estudiantes entienda el diseño y la asignatura como una unidad que contiene varios elementos

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Revista ECOARTE que aportan a un solo desarrollo y permiten tener un resultado claro y lógico. • Los temas tratados en el semestre lo aplicaron en todo el proceso, descubriendo en cada uno de ellos las fortalezas y dificultades a la hora de proyectar lo aprendido, la retroalimentación siempre será una herramienta fundamental que les permitirá crecer y reafirmas sobre sus fallas y aciertos. • El ejercicio permitió que los estudiantes reconocieran la importancia de los artistas en nuestra historia; comofuentes de inspiraciòn para la creación de nuevas piezas de diseño, partiendo del reconocimiento estético, técnico y comunicativo e identificando la diferenciar entre artista y diseñador, sin dejar a un lado la importancia que tiene cada uno en el medio. • La experimentación hizo parte del desarrollo creativo de los estudiantes, les permitió llegar a resultados dinámicos, divertidos y claros brindándoles propuestas novedosas. • Los estudiantes comprendieron la importancia que tiene para el desarrollo de su profesión y proyecto, la investigación, la conceptualización, y experimentación, como herramientas fundamentales para la creación del mismo y la proyección del mensaje para un público específico.

Reflexión

Detalle arquitectónico de una de las ventanas patrimoniales del Municipio de Jardín. Fotografía tomada por el docente investigador Juan Camilo Sánchez

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Para el aprendizaje sigue y seguirá siendo fundamental el acompañamiento en las asesorías de todos los docentes articulados ya que evidencia los proceso de los estudiantes y retroalimenta el proyecto, para una mejor ejecución, impide que se genere un ambiente de inseguridad en el proceso, ya que los estudiantes les cuesta tomar decisiones y si no se sienten respaldados por todos los docentes, creen que su proyecto no está bien desarrollo, también evita casos en lo que se presenta que los docentes se contradigan o ellos se escuden en eso para no corregir los errores encontrados. Es claro en todo proceso que el trabajo en equipo ayuda a la consolidación de una buena formación y trabajo en equipo proyecta claridad en los procesos y aleja la idea de que un diseñador en el medio trabaja solo consolidado como un excelente metodología la interdisciplinariedad.


Revista ECOARTE En la propuesta final se pudo evidenciar las fortalezas, dificultades, progreso y poca pasión en los estudiantes. Digo pasión porque existieron casos donde en entregas pasadas, sus resultados fueron de mejor exploración, dedicación y sobretodo pasión y creo que sin ese gran ingrediente no existe nada; porque todo sería carga y carecería de poca creatividad y se volvería un proEl desarrollo de la profesión y los proyectos necesita de ceso forzoso carente de resultados investigación, conceptualización y experimentación como herramientas y poco llamativo fundamentales para la creación y la proyección del mensaje. y como dice Allan Stewart Königsberg más conocido como Woody allen “La jubilación es para aquellos que se han pasado la específicos para clientes. Como lo mencione en la introducción para los dovida trabajando en algo que no les apasiona”… y para un diseñador es fundamental realizar un proyecto con centes y estudiantes es muy importante seguir propopasión de lo contrario siempre estarían diseñando sin niendo buenos referentes visuales y bibliográficos que amor y muchos de los trabajos que realizaríamos nos nos permitan aclarar y apoyar en ideas para desarroaburrirían y serian una completo peso, y aunque esto llar, no con esto se desea fomentar la copia. Como dijo nos pase debemos de encontrar la conexión siempre José Guillermo Ángel R. (Memo Ángel, en la tertulia con lo que hacemos así el tema no sea el más atrayente que hizo en la Academia Superior de Artes. No se trata ya que diseñamos para encontrar soluciones a pedidos de copiar, se trata de realizar copias bien hechas. Diseño de modulaciones experimentales realizadas en el 2013 con el docente Juan Guillermo Berrio

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Revista ECOARTE Por: Aura María Florián Morales. Docente investigadora. Escuela de Diseño. Academia Superior de Artes. Recibido: 11/02/14. Revisado: 12/04/14. Aceptado: 20/05/14.

Propuesta lúdica de relanzamiento PARA

Juegos tradicionales reconocidos en el departamento de Antioquia

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Resumen

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l siguiente artículo permite vislumbrar cómo a partir del uso del diseño editorial en la elaboración de materiales lúdicos y didácticos, se facilita la consolidación de aprendizajes significativos en el proceso de enseñanza - aprendizaje. Como punto de partida, se contempla la premisa sobre el aprendizaje educativo, el cual se obstaculiza al hacer uso de materiales lúdicos y didácticos elaborados sin tener en cuenta los principios del diseño gráfico. El resultado de este trabajo fue el de realizar un juego tradicional y reconocido en el departamento de

Antioquia. Para elaborar el proyecto, se acudió a la metodología de aprendizaje basado en problemas (ABP), la cual gira en torno al planteamiento de una situación problemática delineada anticipadamente y la elaboración de premisas; en primera instancia, se realiza observación, recopilación de información y experimentación con grupos focales de los diversos públicos objetivos asignados a cada estudiante. Para apoyar la realización de este proyecto, se hace uso del diseño gráfico, en especial el editorial, como disciplina de objetividades abstractas y físicas urbanas; junto con materiales lúdicos y didácticos, deben servir como vínculo entre el conocimiento académico en una temática acordada y las características socioculturales y cognoscitivas del estudiante en proceso de formación. En el presente proyecto se tomó como tema de estudio los juegos tradicionales en Antioquia, el cual debió ser objeto de aprendizaje educativo de un grupo de estudiantes del tercer nivel de Diseño Gráfico Publicitario de la Academia Superior de Artes.

Introducción

Juego diseñado como tributo a la arquitectura y diseño urbanístico del barrio Laureles y sus elementos más representativos

El aprendizaje académico se obtiene a partir del conocimiento depositado, acumulado y divulgado a través de materiales impresos ya sean físicos o virtuales. En la medida en que estos impresos se elaboren aplicando los principios del diseño editorial, se alcanzan aprendizajes significativos que se imparten en materiales lúdicos y didácticos, los cuales logran ser eficientes en la medida que se elaboren teniendo en cuenta los objetivos de aprendizaje, las características cognoscitivas, sociales y culturales de los estudiantes y sus entornos urbanos. En el presente proyecto se exploraron las tipologías editoriales del material lúdico y didáctico y se elaboró un diseño gráfico editorial apropiado al contexto para evaluar su alcance en el logro de aprendizajes significativos. Dado que dicho análisis debía hacerse en la enseñanza de un tema, se seleccionó los Juegos Tradicionales en Antioquia que sirvió para vivenciar, reconocer y contextualizar el aporte del material lúdico y didáctico. La selección de la temática Los Juegos Tradicionales en Antioquia siguió un proceso que comprendió principalmente el ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos); se trata de una metodología que permite vincular los procesos de aprendizaje en el aula integrando el conocimiento,

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Revista ECOARTE fortaleciendo el trabajo interdisciplinar y desarrollando la investigación. La Academia Superior de Artes ha venido implementado en sus procesos académicos la metodología ABP, la cual ha permitido enriquecer la dinámica en el aula. Durante este semestre en el tercer nivel del programa de Diseño Gráfico Publicitario, se logró articular el conocimiento de diferentes asignaturas a partir de fin común y con un resultado versátil, donde la aplicación de diferentes técnicas de investigación como la observación, el registro fotográfico, el rastreo de información a partir de entrevistas y vivencias familiares, y la lectura del entorno, permitió obtener diferentes miradas de cada uno de los equipos de trabajo frente a una temática central: Los juegos tradicionales en Antioquia.

El aprendizaje basado en proyectos (ABP) es una metodología que permite vincular los procesos de aprendizaje en el aula, integrando el conocimiento, fortaleciendo el trabajo interdisciplinario y desarrollando la imaginación.

Antecedentes del proyecto

Los juegos tradicionales se traducen hoy en día como una forma de expresión popular, que socializa actitudes, creencias y valores de una cultura, de una forma divertida, espontánea y fiable. De igual manera, estos juegos reflejan la expresión artística, pues conjuga movimientos, sonidos, colores, texturas, palabras y formas. De hecho, los juegos tradicionales son un extraordinario patrimonio que ha permanecido a través del tiempo y el espacio en toda cultura, transformándose en una indiscutible pieza de la identidad cultural de los pueblos. Cada juego apela a mecánicas diferentes; están los juegos libres o espontáneos, los juegos educativos y los juegos de actividad física. Es común que un juego tenga características

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de los tres (3) tipos de juego, siendo su finalidad lo que los diferencia unos a otros. Los juegos también tienen sexo, aunque la mayoría son mixtos; hay juegos más femeninos como las rondas, y juegos masculinos como los de actividad física ruda. También los juegos tienen edad, y el tipo de actividad lúdica que un niño realice es uno de los indicadores de su desarrollo. Definir al juego es adentrarnos en un mundo de valores y conceptos que a través de la historia han sido dados por muchos autores, involucrados tangencial o neurológicamente en el tema.

Idea del proyecto

Lo más importante de este proyecto es la propuesta gráfica-educativa que pretende satisfacer la necesidad de enseñar a los habitantes de la ciudad, el reconocimiento de sus raíces. Además, cabe aclarar que en el ABP “los estudiantes necesitan recibir instrucciones y realizar prácticas complejas, para trabajar adecuadamente en el entorno de Aprendizaje por Proyectos apoyado por las TICs, el ambiente tecnológico debe estar diseñado específicamente para ayudar a que los estudiantes actúen de manera exitosa.” (Galeana, 2010). Los estudiantes crearon un juego dirigido a un público específico (asignado por el docente) alrededor de la temática elegida “Juegos tradicionales en Antioquia”. A cada pareja, se le asignó un juego del siguiente listado: • Canicas • Catapis • Vuelta a Colombia (tapitas) • Toma todo • Golosa • Escondidijo • Seguimiento Con los equipos conformados, se desarrolló un evento para el lanzamiento del juego; debían diseñar una campaña de la temática a partir de la fotografía publicitaria donde arte, fotografías y el propio juego actuaran en un conglomerado (instalación/stand). Además, acompañaron la propuesta del juego con los siguientes elementos del diseño: • Distintivo visual • Manual de Instrucciones


Revista ECOARTE • Calendario como souvenir para el comprador del juego. • Afiche para promocionar el juego. • Performance Además, resultó sumamente importante que los estudiantes comprendieran que no hay mejor manera de aprender a maquetar que mediante la persecución de los propios intereses visuales. Para este proyecto, los estudiantes debían pensar en cómo les gustaría exponer estas imágenes alrededor de la temática elegida en el marco del planteamiento “Juegos Tradicionales antioqueños”. El tamaño del juego era escala 1:1, pero la forma la decidió el estudiante. Los formatos establecidos estaban comprendidos entre el perímetro de un tamaño carta (22 cm x 28 cm) y un tabloide (42 cm x 28 cm). Usaron imágenes, ilustraciones coloridas, fotografías retocadas bidi-tridimensionales, entre otros elementos visuales. Luego de un trabajo de conceptualización para el desarrollo del Manual, se comenzó a resaltar la importancia de las siguientes temáticas: • Aspectos generales: principios del diseño e interrogantes para precisar la preparación del material. • Diagramación y Composición: elementos, características y factores a tener en cuenta.

• Tipografía: elementos y clasificación de los textos (titulares, cuerpos de texto, pata informativa, entre otros). • Imágenes y gráficos (infografías en general): vínculo y funciones de las imágenes. • Color: significados, visibilidad, armonía y contraste. • Presupuesto: componentes a tener en cuenta y para establecer posibles cálculos de costos.

Cómo se desarrolló (proceso)

En palabras de Mario Balcázar, “el diseño editorial es una de las ramas más completas en el diseño gráfico, requiere no solamente de una buena dosis de creatividad, sino también de aplicar el idioma correctamente, utilizar los programas apropiados y conocer los pormenores de la producción, entre otras cosas. Se trate de un folleto o un libro de arte, resulta básico conocer las reglas, dominarlas y aplicarlas.” (2012) Al empezar un proyecto editorial, es básico que los estudiantes realicen bocetos con lápiz y papel; en algunos cursos se olvidaron que existe el papel o incluso un lápiz para poder bocetar. Esto indica que ya se diseña en la computadora para que todo sea más “rápido”, como siempre se está corriendo para entregar, pero se va olvidando la esencia del diseño.

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Primera fase: ACTIVACIÓN COGNITIVA

Se establecen equipos de trabajo con el objetivo de realizar un análisis del tema “Los Juegos Tradicionales en Antioquia” donde se recogen las diferentes opiniones y percepciones de cada uno de los miembros del equipo, se contrastan las ideas, se observa el entorno. Se construye una plataforma teórica con los diferentes elementos obtenidos en la investigación para ir desarrollando las primeras ideas que les permita materializar el proyecto. En esta fase, el docente orienta las temáticas de cada curso, las articula a la temática del proyecto de “Los Juegos Tradicionales en Antioquia” y asigna notas a trabajos donde se desarrolle la investigación.

Segunda fase: LA IDEA BÁSICA

Es aquí donde las primeras ideas empiezan a adquirir forma de acuerdo al objetivo planteado en el instructivo, en este caso el desarrollo de un juego donde se evidencie la investigación de cada equipo y la importancia de ese Juego Tradicional seleccionado desde la mirada de cada grupo de trabajo. Los estudiantes recopilan las características del Juego

• 1. Antecedentes: Rastrear el sentido urbano que posee el diseño gráfico y por otro lado, su repercusión en el desarrollo de materiales didácticos. • 2. Observación Inicial: Con el fin de aprender el proceso didáctico, se hará un preámbulo de cómo el uso de materiales didácticos logra asertivamente la comunicación visual. Puede realizarse una interacción con la ciudad como nuevo espacio de pertenencia e identidad. Se partirá de la selección y preparación de material didáctico para la posterior evaluación y conclusión. • 3. Desarrollo y elaboración de un Manual de instrucciones: El propósito de este manual es servir como ayuda de primera mano para los participantes del juego y exhibir un adelanto básico de elementos esenciales en la realización gráfica bidi-tridimensional.

Tercera fase: EL ANTEPROYECTO (Pre-entrega de diseño)

Se trata del desarrollo conceptual. Los grupos de trabajo entregan sus anteproyectos ante los diferentes docentes que participan en la propuesta con el objetivo de concretar su idea y realizar correcciones para obtener un producto de diseño con calidad. En esta fase, En el presente proyecto se exploraron las tipologías se concreta el nombre del juego (diseño de distintivo editoriales del material lúdico y didáctico y se elaboró un diseño visual), público objetivo, gráfico editorial apropiado el contexto, para evaluar su alcance tono de comunicación, foren el logro del aprendizaje significativo. matos, la justificación del proyecto, entre otros.

Tradicional, los referentes visuales, registro fotográfico, bocetos; consolidan la idea básica asesorada por los docentes ayudando a concretar los diferentes elementos del concepto contemplado en formas, colores, texturas, composiciones con un sentido funcional y estético. De la misma forma, para la realización de este proyecto, es necesario seguir un proceso que permita estructurar de una manera más consolidada la elaboración del manual de instrucciones así como las pruebas y evaluaciones. El proceso completo de la investigación contará con las siguientes fases:

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Cuarta fase: EL PROYECTO

Se realizó la entrega del proyecto, el producto final en el que se evidencia todo el proceso investigativo con un propósito definido: aportar a la transformación del pensamiento en el estudiante. Cada uno de los grupos sustenta su proyecto ante el grupo de docentes, el jurado calificador y los diferentes invitados a la presentación. Explican el concepto desarrollado, el objetivo y los diferentes aspectos relevantes que le dieron forma a la propuesta de diseño.


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Juego Lúdico urbano llamado Dafne para agilizar la mente, creado y diseñado por los estudiantes de tercer semestre de Diseño Gráfico Publicitario 2012 Carlos Andres Calderón y Alejandro Sanchez Rodriguez

Métodos, técnicas e instrumentos para el desarrollo

Los elementos de un mensaje con características publicitarias, pueden organizarse de muchas formas distintas. Lo mejor es hacer varios bocetos hasta dar con la idea más pertinente. Los elementos en juego son: • El soporte (formato / papel) • La información en el formato / papel. • El tamaño de la información. • Color y elementos tipográficos. Por sencillo que luzca un problema, es recomendable concretarlo rotundamente mediante un corto y simple cuestionario:

• ¿Qué se quiere lograr? ¿Cuál es el objetivo a alcanzar? • ¿A quién va dirigido el mensaje? • ¿Qué hay que decir? • ¿De qué manera se va a comunicarse el mensaje? • ¿Qué costos implica? Lo anterior es preciso para definir el formato que se va a usar y para ello es preciso considerar: • ¿Qué tipo de información va a mostrarse? • ¿En qué situaciones se leerá el material? • ¿Cuál es el formato más lógico en términos de economía, producción y distribución? En el desarrollo de las propuestas es necesario que el estudiante sea muy consciente en el uso de los siguientes elementos:

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1. Énfasis y Jerarquía: Cada diseño precisa un realce, un punto de interés. Énfasis es la habilidad para acentuar un fragmento del diseño. Existen ciertas rutas para generar un énfasis: Emplear un color que contraste, una forma muy grande o muy pequeña, una línea distinta o poco común, usar una forma, entre otros. El término Jerarquía apunta a los diferentes usos de énfasis que se consiguen en un diseño; establece el peso visual de un espacio, es decir, de la composición misma, y soluciona cuál es el punto fático, es decir, hacia dónde se dirige la primera mirada de un diseño. 2. Imágenes y gráficos (infografías en general):

podemos ver en colores valorados (claros) y saturados (oscuros); no es algo que suceda únicamente en blanco y negro.

Para establecer si hace falta o no una forma y de qué tipo, es necesario esbozar si será usada para interpretar unas instrucciones, esclarecer conceptos o comunicar sobre la apariencia de un lugar o una persona.

Resultados del proceso

4. Elementos tipográficos: El texto permite las siguientes modificaciones: Cuerpo o tamaño del tipo (es decir, la forma de la letra), espacio entre letras, espacio entre palabras y líneas de texto (posición y organización de las palabras y las líneas, es decir, ubicación del texto dentro de la página y distribución del mismo en líneas iguales (justificadas) o desiguales (sin justificar). La elaboración de cualquier material atraviesa esencialmente por varias etapas. Cuando se diseña teniendo en cuenta fechas límites o tope, es necesario evaluar tiempos (aprendizaje que se le dificulta a los estudiantes en esta etapa de la carrera). En Los juegos tradicionales son un extraordinario términos usuales, las etapas son: patrimonio que ha permanecido a través del tiempo y • Planificación. • Asignación de funciones y/o trabajos. el espacio en toda la cultura, manteniéndose como una • Redacción y composición. indiscutible pieza de identidad cultural de los pueblos. • Montaje. • Impresión y encuadernación.

3. El color y su significado: Podemos encontrar una personalidad y naturaleza en los colores; por ello no se verá igual un texto sobre fondo negro que sobre blanco. De hecho, el texto sobre fondo blanco es más legible y por lo tanto el lector debe comprometer menos la vista. Esto también lo

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En general y desde el proceso de los estudiantes, se evidencia un aprendizaje a partir de las diferentes maneras de leer el entorno, de apreciar nuestra realidad como ciudadanos, como habitantes de la ciudad; de no ser literales frente a un concepto, de respetar la mirada del otro, de apreciar lo cotidiano de una forma inusual. Del mismo modo, se lograron los siguientes resultados a partir de:


Revista ECOARTE • 1.La temática: Permitió adquirir otras dimensiones de un concepto, la mirada diferente de cada uno de los grupos abrió un mar de posibilidades de los Los Juegos tradicionales en Antioquia. Concretándose en un material editorial donde se lee la historia de la ciudad de Medellín y sus habitantes. • 2.Trabajo del colectivo docente: Los docentes del tercer nivel, con su disposición, lograron una sinergia de trabajo y la integración del conocimiento desde cada una de las materias. • 3.Trabajo por parte de los estudiantes: la conformación de los equipos permitió profundizar en la temática y aportar nuevas perspectivas al proyecto, en un proceso de constante retrospectiva. • 4.La metodología ABP: La implementación de metodología ABP en el desarrollo del proyecto de Los Juegos Tradicionales en Antioquia se logró por el liderazgo del docente encargado de la asignatura eje: Taller de diseño III (Diseño Editorial).

Conclusiones y análisis

El Aprendizaje por Proyectos es complejo y demanda dedicación, constancia y el mejor empeño por parte de docentes y estudiantes participantes; aunque planear y estructurar modelos transformadores de aprendizaje que permitan promover las capacidades de autoaprendizaje de nuestros estudiantes, resulta necesario en todos los sentidos, ya que el Aprendizaje Basado en Proyectos contribuye principalmente a: • Establecer un concepto que vincule las diversas áreas del conocimiento vistas en el semestre: Fotografía Publicitaria, Sistemas III, Señalética, Semiología de la publicidad siendo el curso eje Diseño Editorial. • Iniciar una conciencia de respeto hacia otras culturas, lenguas y personas. • Desarrollar empatía por personas y relaciones laborales con personas de diversas características. Son numerosas las ventajas que este modelo brinda al proceso de aprendizaje, ya que difunde en los estudiantes la curiosidad del pensamiento, elaborando un plan con estrategias concretas, para facilitar la respuesta a una incógnita y no limitarse a verificar el desempeño de objetivos curriculares. En palabras de Lourdes Galeana:

“Permite el aprender en la diversidad al trabajar todos juntos. Estimula el crecimiento emocional, intelectual y personal mediante experiencias directas con personas y estudiantes de ubicados en diferentes contextos. Los estudiantes aprenden diferentes técnicas para la solución de problemas al estar en contacto con personas de diversas culturas y con puntos de vista diferentes. Aprenden a aprender el uno del otro y también aprenden la forma de ayudar a que sus compañeros aprendan. Aprenden a evaluar el trabajo de sus pares. Aprenden a dar retroalimentación constructiva tanto para ellos mismos como para sus compañeros. El proceso de elaborar un proyecto permite y alienta a los estudiantes a experimentar, realizar aprendizaje basado en descubrimientos, aprender de sus errores y enfrentar y superar retos difíciles e inesperados.” (2010). Esta metodología promueve en los estudiantes la lectura de artículos, libros, conocer la ciudad y sus sitios de interés, que fundamenten sus ideas básicas; al igual que permitirá en el estudiante elaborar productos editoriales aplicando los fundamentos y conceptos tipográficos y editoriales mediante el uso de programas en el área de diseño para la edición y maquetación de textos. Por otro lado, la participación de los docentes en calidad de asesores es fundamental en el proceso, ya que permite vincular las temáticas de cada materia al desarrollo del proyecto, orientando el proceso para obtener los mejores resultados.

BIBLIOGRAFÍA • BALCÁZAR, Mario. (2012). 10 reglas para hacer diseño editorial. Publicado el 27 de febrero de 2012, en http://foroalfa.org/articulos/10-reglas-para-hacer-diseno-editorial • DE BUEN, Jorge. (2000). Manual de diseño editorial. México, Santillana. • GALEANA DE LA O, Lourdes. (2010). Aprendizaje basado en proyectos. Universidad de Colima. • GÓMEZ, Humberto. (2008). Los juegos de la calle, un reflejo de los límites de la escolarización, un horizonte para la formación en el libre juego. Universidad de Antioquia. Recuperado el 26 de marzo de 2014. • MORENO, Gustavo Adolfo. (2008). Juego tradicional colombiano: una expresión lúdica y cultural para el desarrollo humano. Funámbulos editores, Colombia. • SANDER, Norman. (1992). Manual de producción del diseñador gráfico. México, Edit. G.Gili. • SWANN, Alan. (2000). Bases del diseño. México, Ed. Gustavo Gili.

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Revista ECOARTE Por: Aura María Florián Morales. Docente investigadora. Escuela de Diseño. Academia Superior de Artes. Recibido: 14/02/14. Revisado: 15/04/14. Aceptado: 20/05/14.

APRECIACIONES SOBRE EL RESGUARDO INDÍGENA

“KARMATA RÚA” O“CRISTIANIA”

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l día lunes 18 de marzo nos enteramos sobre el origen del nombre “Cristianía” a partir de una visita realizada al resguardo indígena que recibe este nombre. A partir de la historia, todo comienza cuando arribaron los primeros habitantes al municipio de Jardín en el año de 1920; en ese entonces habían aceptado el nombre de Karmata Rúa que traduce “Tierra de Pringamosa”. Luego, con el arribo del sacerdote dominico Ezequiel Pérez y por el hecho de haberlos cristianizado, su nombre cambia y desde entonces se denominan “Comunidad Indígena de Cristianía” para el reconocimiento de los visitantes occidentales. De igual forma, supimos que son procedentes de un grupo indígena denominado como los chamíes, por esta razón su lengua se reconoce como “chamí”; además, nos relataban que su mayor discusión en estos momentos es resguardar su lengua, porque de perderla, el estado deja de admitirlos como tal. De hecho los maestros de la escuela pertenecen, en su mayoría, a la comunidad para respaldar

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la enseñanza de la lengua. Sobre la población que conforma el resguardo indígena, existen aproximadamente alrededor de 1.500 habitantes, divididos en 400 familias; una buena parte de sus tierras está siendo usada para el cultivo de plátano, yuca, frijol y maíz por los habitantes del resguardo. En cuanto a las fiestas y rituales que acostumbran realizar, la docente Rosaura nos relató lo siguiente: “El ritual más cotidiano es el jaibaná o médico tradicional y se practica cuando un habitante del resguardo se encuentra enfermo, se reúnen plantas medicinales para prepararlas; al procedimiento lo llaman “necumá” y ejecutan un ritual en torno a la persona enferma para curarlo a partir de la oración, canto y baile”. Probablemente es el rito más característico que atesoran, porque las demás fiestas las celebran según los parámetros de la costumbre occidental, inclusive el aniversario de la recuperación del territorio, la cual se celebra a partir del 9 de julio de 1.979. Una vez finalizado el conversatorio con Macario


Revista ECOARTE Panchí, realizamos un recorrido por el resguardo, interactuamos con miembros de la comunidad, observamos algunas instancias, en especial la escuela y particularmente algunos niños, quienes se acercaron y nos hablaron en dialecto chamí; en la escuela se encontraban reunidos algunos miembros de la comunidad en un cabildo definiendo acciones para una “situación de espíritu” por la cual atravesaba la comunidad. Finalmente, después de agradecer a todas las personas por la recepción que nos ofrecieron, nos dirigimos al Municipio de Jardín ubicado en el suroeste antioqueño donde nos encontrábamos hospedados. Por otro lado, en los diferentes conversatorios cortos que realizamos con los maestros indígenas (la docente Cristina Montoya y mi persona), se abordaron interrogantes alrededor de los diversos dilemas de los maestros frente a su labor como docentes y su orientación en la comunidad; ellos expresaron la necesidad de establecer un diálogo de saberes entre el conocimiento escolar indígena y el conocimiento propio de su cultura. Los maestros plantearon cómo desde su posición de maestros indígenas se encuentran al frente de un gran reto, el cual los aparta entre lo que se debe enseñar en la escuela regular, en este caso dentro del modelo peSon procedentes de un grupo indígena denominado como los dagógico de Escuela Chamíes, por eso su lengua se reconoce como “Chamí”. Su mayor Nueva (al tener que dar cuenta de unos discusión en estos momentos es resguardar su lengua, porque de módulos atendiendo perderla, el estado dejará de admitirlos como tal. a lo planteado por el Ministerio de Educación Nacional) y los conocimientos propios de su cultura, los saberes deri- continuidad de la misma. Como lo plantea Jaramillo (revados de sus prácticas cotidianas. tomando a Monteiro, 2011, p. 38): “cuando los saberes Para los maestros indígenas es significativo trabajar escolares desconocen o deslegitiman otra forma de codesde las prácticas cotidianas, ya que estas son carac- nocimientos y de saberes se genera una forma de excluterísticas de su cultura, y, por otro lado, garantizan la sión social, pues esto conlleva a la deslegitimación de

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Afiche realizado por Luis Sannin, estudiante de segundo semestre de DiseĂąo GrĂĄfico Publicitario/I-2013

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Revista ECOARTE las prácticas sociales que dan sustento a dichos saberes”. Sin embargo, los maestros no pueden negarse al llamado del cumplimiento de su papel como formadores sumergidos dentro de una cultura occidental impuesta. Esta cultura les demanda practicar algunos parámetros necesarios para poder establecer un diálogo. Al respecto podemos rescatar a Giroux (1999) cuando plantea cómo es esa concurrencia ideológica en la que se deben mover los maestros de hoy: “Presionados por las crecientes fuerzas del profesionalismo y por las guerras culturales, los futuros profesores y profesoras se encuentran en una encrucijada ideológica en cuanto a las responsabilidades cívicas y políticas que asumen al considerarse no solo profesorado crítico comprometido, sino teórico cultural.” (Giroux, 1999, p. 53) Es necesario establecer un diálogo de saberes entre el conocimiento propio de cada cultura, derivado de sus prácticas cotidianas, y el conocimiento escolar indígena, para la producción de un conocimiento global, en este caso referido a la cultura Embera-Chamí.

Vestuario inspirado en los Embera Chamí, realizado en el 2013 por Manuela Zapata Ochoa estudiante de primer semestre de Diseño de Modas.

“Cuando los saberes escolares desconocen o deslegitiman otra forma de conocimientos y de saberes, se genera una forma de exclusión social, pues esto conlleva a la deslegitimación de las prácticas sociales que dan sustento a dichos saberes”. De igual manera, es importante la realización de un currículo propio en su cultura para la legalización de sus saberes propios, pero también es importante la preparación de los maestros indígenas para la implementación del mismo. Sólo así podrá lograrse la verdadera reivindicación de su constructo cultural.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS • Monteiro, A. (2011). Prácticas sociales y organización curricular: cuestiones y desafíos. Revista Educación y Pedagogía Vol. 23, No. 59 (Ene.-Abr. 2011); p. 37-46. • Giroux, H. (1999). La educación en el siglo XXI, los retos del futuro inmediato. En: Inbernón, F. (Ed.), Pedagogía crítica como proyecto de pedagogía ejemplar: cultura y política en el nuevo milenio (pp. 53-62). Barcelona: Graó.

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Estudiantes del Programa de FTV generando procesos de creación y experimentación en estudio

Por: Aura María Florián Morales. Docente investigadora. Escuela de Diseño. Academia Superior de Artes. Recibido: 17/02/14. Revisado: 18/04/14. Aceptado: 20/05/14.

CREACIÓN DE COLECTIVOS DE DISEÑO COMO PROPUESTA INTERDISCIPLINAR PARA ESTUDIANTES DEL

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Revista ECOARTE

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l siguiente artículo expone el desarrollo de intencionalidades comunicativas de diversa índole. Este es el espacio en el cual se trazan y actúan los un proyecto académico donde se resalta la proyectos de creación, investigación y comunicación importancia de la investigación en el diseño como herramienta interdisciplinar; se logra fomentar el académicos, cuya utilidad se concentra en la interacción trabajo en equipo como método para dejar de lado las socio-cultural entre la cultura visual y la sociedad, con diferencias y formar diseñadores integrales en el cam- todos los problemas que la atraviesan. La investigación influye habitualmente en el diseño po profesional y laboral. La investigación se evidencia como una herramienta indispensable para poder cono- como dimensión cognitiva para observar y descubrir las cer a fondo y diagnosticar situaciones, a partir de las cua- necesidades de comunicación visual y planear las tareas les se puedan edificar construcciones de conocimientos del diseño. Es necesario comprender que el diseñador debe analizar, concebir y realizar productos como parte nuevos. De igual manera se propone que el docente, como de un proyecto (de dimensiones variables) de comunicaasesor metodológico y/o temático, tenga una visión ho- ción visual o audiovisual con poder estratégico. Para ello, debe ejecutar un proceso de conceptualizalística para el desarrollo de las actividades de aprendizaje dentro del aula de Práctica Social y en su posterior vida ción, creación y elaboración de productos de carácter vilaboral, con la finalidad de enfatizar que la interacción de los aspectos teóricos y prácticos de los proyectos de diseño se da de manera cíclica y prospectiva. La investigación se evidencia como una La interdisciplinariedad supone la realiherramienta indispensable para poder conocer a dad a partir de una visión holística y dináfondo y diagnosticar situaciones, a partir de las mica que admite la interacción de saberes múltiples en su noción, pero con un objeticuales se puedan edificar conocimientos nuevos. vo en común. Práctica Social es el espacio puntual para que exista esta interrelación de nociones, paradigmas, acontecimientos y cualidades que parecieran distintas a las tres áreas de diseño: Diseño y Decoración de Espacios y Ambientes, Diseño Gráfico Publicitario y Diseño de sual, a partir de una tendencia estratégica de inclusión en Modas, pero que en común, comparten mucho más de el mercado y la sociedad. De acuerdo a lo anteriormente lo que se permiten compartir. La segregación de estas enunciado, este proyecto buscó proporcionar los parátres áreas de diseño puede restringir el potencial que tie- metros y los recursos para que los estudiantes estuviesen ne un proyecto trabajado en equipo desde la profesiona- inmersos en un contexto estético, cultural, creativo e intelectual de carácter interdisciplinario, y de esta forma lización del diseñador. desplegaran sus competencias y se definieran como diseñadores. Las competencias en materia de investigación y producción de proyectos son un factor importante del La investigación es fundamental durante la formación proceso formativo. La Escuela de Diseño de la Academia Superior de universitaria. De hecho, investigar las condiciones de elaArtes ha decidido contemplar de forma interdisciplinaria boración y acogida de la cultura visual actual es, no sólo un espacio constante de la formación del diseñador, sino el elemento transversal de la investigación, partícipe en también el núcleo para todo acto de creación. Más aún cada curso, a través de la realización de proyectos en macuando se trata de percibir y promover una cultura visual teria de comunicación visual que los estudiantes inician en las interacciones actuales, donde los fines se disuel- en el curso de Práctica Social; de esta forma se puede ven, los conceptos transmutan y las formas apuntan a continuar en su desarrollo en el espacio público una vez han atravesado el momento académico, con el cual inte-

INTRODUCCIÓN

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Revista ECOARTE ractúan libremente como colectivos de investigación y creación. Finalmente los colectivos de diseño apuntan a un itinerario de aprendizaje, acrecentando su autonomía, a la vez que comprueban la interacción y el intercambio simbólico con la sociedad de la cual hacen parte.

ANTECEDENTES DEL PROYECTO

Antes de iniciar mis estudios de Licenciatura en Lengua Castellana, adelanté estudios de Diseño Gráfico Publicitario en la Academia Superior de Artes. Durante esa primera aproximación al área investigativa para optar un título de Diseño, comencé a detectar una cierta cantidad de dilemas característicos de mi profesión (Diseñador Gráfico Publicitario) así como la falta de una metodo-

Estudiantes de Practica Social entrega final ABP del Colectivo interdiciplinar 6 Extraños de los programas Diseño de Modas, Diseño Gráfico Publicitario

logía clara de investigación en el diseño. En mis rastreos iniciales descubrí que no había una idea clara sobre “diseño gráfico” y debido a esto, tampoco un planteamiento claro sobre qué enseñar. Sobre el manejo y desarrollo de la conceptualización, descubrí que no se establecía una precisión del concepto diseño entre los diseñadores, mucho menos entre quienes no pertenecían al gremio. Fue así como empecé a generar un proyecto inicial, el cual consistía en crear un espacio virtual para la enseñanza y el aprendizaje del diseño gráfico, específicamente enseñar sus componentes básicos; pero luego de algún tiempo de trabajar en ello, me di cuenta que si bien los últimos avances tecnológicos podrían enriquecer el aprendizaje, dadas la situación socio-económica del país, estos recursos probablemente


Revista ECOARTE no llegarían a un grupo característico. A partir de esta nueva perspectiva fue que inicié mi licenciatura en lengua castellana y determiné vincular el diseño gráfico con la enseñanza, luego de examinar los trabajos finales de Licenciatura que son realizados en plataformas virtuales educativas; analicé que no contemplaban el acabado final, sino que se concentraban en el despliegue teórico y la explicación pedagógica pero la exposición final, en cuanto a diseño gráfico y la diagramación, tenían muchas falencias. Era claro que no hubo acompañamiento o asesoría de algún diseñador gráfico, así que me dispuse a rastrear esas ausencias conceptuales y estéticas para así consolidar los conceptos. Durante el proceso para encontrar un claro concepto de diseño y en especial de diseño gráfico publicitario, descubrí dos situaciones que me permitieron apreciar mucho más mis dos vocaciones: la docencia y el diseño gráfico. En primera instancia, la noción y conocimiento urbano que domina el diseño gráfico y por otro lado el significado, interés y alcance en el proyecto que se puso en marcha durante este semestre académico: creación de colectivos de diseño. Inicialmente, es de suma importancia entender el significado del concepto colectivo; se trata de un conjunto de personas que se congregan a tratar o discutir sobre un tema o varios en específicos, pero cada integrante puede tener un conocimiento diferente a los demás. Las personas que conforman un colectivo ven la necesidad de ayudar y resolver problemáticas a nivel social, todo sea para el beneficio de la comunidad, teniendo en cuenta el punto de vista de cada uno de los integrantes del colectivo. Una de las características de los colectivos es que se expresan de una forma muy directa a su público (ya sea por medio de sus diseños, blogs, web, etc.) para promover mejor sus ideas y sus puntos de vista dependiendo del tema que están tratando y así tener mayor eficacia al momento de difundir su mensaje o trasmitir la idea de algún evento o reunión que estén planeando. Se caracterizan porque saben lo valiosos que son sus objetivos y lo valiosos que son ellos para desarrollarlos de la mejor manera. Como resultado se obtiene la creación de colectivos por parte de los estudiantes que integraron varios campos del diseño y rompieron con los esquemas creativos, todo esto para demostrar que no sólo un diseñador debe mantenerse en su área, sino que puede atreverse a explorar otras áreas propias del diseño.

IDEA DEL PROYECTO

La iniciativa de este proyecto tuvo como finalidad desarrollar competencias propositivas que de manera creativa fortalezca la integración de disciplinas como lo es el Diseño de Modas y el Diseño Gráfico Publicitario, que si bien tienen componentes similares, también puede conjugarse fácilmente para elaborar proyectos y solucionar problemas específicos. Las problemáticas en las cuales se enfoca la investigación fueron tomadas a partir del rastreo de diferentes colectivos de la ciudad de Medellín; de aquí se determinó que los colectivos, al igual que cualquier empresa prestadora de servicios o venta de productos, requiere el aporte de diseñadores para solucionar o apoyar tareas que no han podido ser suplidas por la falta de socios en el área del diseño específicamente de modas y de gráfico publicitario. En el proceso y estudio de los diferentes colectivos, se tiene como prioridad hacer una intervención delimitada en el área de acción en la cual se enmarca las tareas de los diseñadores, respetando la línea de encadenamiento entre el conocimiento, la sociedad y las diferentes inventivas que se pueden transformar en tangibles o materiales. Así pues, esta estrategia de trabajo, más que una metodología, sirvió para ayudar a resolver dificultades de colectivos que están dentro del marco del diseño de una manera responsable con el medio ambiente y con la sociedad en el contexto ciudadano del Área Metropolitana, y los resultados de esta actividad demostraron cómo desde el área del diseño, sin importar el enfoque que tenga un colectivo, se puede intervenir creando vínculos ingeniosos que integren las artes y los elementos digitales de los cuales se abastecen los diseñadores para llevar a cabo sus creaciones. Los estudiantes del curso de Práctica Social se dieron a la tarea de la creación y apropiación de un colectivo, el cual desarrolló una manera particular de aprendizaje a través de la intervención autónoma, la interacción grupal y el acercamiento dialógico con la comunidad. Cada colectivo planificó y elaboró su identidad, al igual que se encargó de la gestión de su comunicación, tanto interna como externa. La autonomía de la cual disfrutaron, creó un importante énfasis y complemento en la formación que imparte la Academia Superior de Artes, de la cual los colectivos participaron, pero con roles que ellos mismos determinaron.

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Revista ECOARTE Se conformaron cuatro (4) grupos de estudiantes de las tres disciplinas: Diseño y Decoración de Espacios y Ambientes, Diseño de Modas y Diseño Gráfico Publicitario. Dichos colectivos se enmarcaron en la actual cultura del consumo, orientando el diseño hacia la educación de la comunidad, indagando el impacto social de sus proyectos, estimando la validez de los aspectos simbólicos y lúdicos del arte y diseño, a partir de la transformación de los paradigmas conceptuales. De este modo, se puso en marcha un discernimiento del arte y diseño adicional a los planteamientos estéticos y funcionales de los talleres de diseño. La conclusión y socialización de este proyecto de índole creativa, comunicativa e investigativa, se dio a partir de un performance, intervención del espacio urbano, instalaciones virtuales, entre otros. Una constante de los proyectos que se realizaron, fue la aproximación al contexto citadino, muestra clara de la hibridación de las representaciones y los contenidos presentes en la cultura actual, haciendo énfasis en los temas de lo global y lo local, la reutilización de las convenciones y contenidos, la aparición de una red de intertextos que transitaron tiempos y espacios para fortalecer la comunicación; a la vez que se orientaron las tendencias actuales de la creatividad artística y comunicativa. Para ello, se evaluaron ejemplares en materia de creación visual, correspondiéndole un lugar especial a la publicidad, sobre todo por las connotaciones alrededor del consumo (tanto de bienes reales como simbólicos). Se reiteraron las relaciones que se establecen entre lo utópico, subjetivo y lo lúdico, para suministrar goce al receptor de dichas propuestas. Al mismo tiempo, los colectivos se comprometieron en la labor de divulgar los valores actuales del arte y diseño en la comunidad.

PROCESO (Cómo se desarrolló) ACTIVACIÓN COGNITIVA: EJERCITACIÓN PREVIA

Sensibilización frente a los proyectos macro: Proyección de videos y presentaciones que evidencien los aspectos positivos y dificultades que se puede afrontar en un trabajo grupal.

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• Adaptación al trabajo en equipo. • Exploración del diseño social como complemento de sus habilidades técnico-artísticas. • Trabajo de campo: observación participante en varias sesiones, talleres, entrevistas, grabaciones, registro fotográfico, entre otros. • Para abarcar la metodología del diseño propiamente, se tuvieron en cuenta los pasos enunciados por Bruno Munari en su libro “¿Cómo nacen los objetos?” (2004). • Definición del problema: Lo primero que debemos realizar es delimitar el problema en su totalidad. Por tanto es preciso comenzar por la definición del problema, que servirá también para definir los límites en los que deberá moverse el diseñador. • Elementos del problema: Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos. De hecho, esta acción posibilita la realización del proyecto porque tiende a revelar los pequeños problemas particulares que se esconden tras los subproblemas. Una vez resueltos los pequeños problemas de uno en uno (y aquí emprende la intervención por parte de la creatividad dejando la idea de indagar una idea), se recomponen de forma vinculada a partir de todas las tipologías funcionales de cada una de las partes y funcionales entre sí, “a partir de las características materiales, psicológicas, ergonómicas, estructurales, económicas y, por último, formales”. • Recopilación de datos: El diseñador asumirá este paso de manera exhaustiva, pues tendrá que acumular toda la información posible sobre el problema a resolver. • Análisis de datos: El posterior análisis de todos los datos recogidos logrará suministrar sugerencias sobre qué es lo que no hay que hacer, y puede ubicar la realización del proyecto hacia otros materiales o tecnologías, por ejemplo. • Creatividad: substituirá a la idea intuitiva, ligada aún a la forma artístico-romántica de solucionar un problema. Así pues, la creatividad domina el lugar de la idea y procede según su método. Mientras la idea, ligada a la fantasía, puede plantear soluciones ficticias por razones técnicas, materiales


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Actividad sensibilizacion de practica social - 2015 Colectivo interdiciplinar Entre Ruedas conformado por los estudiantes de los programas Diseño De Modas, Diseño y Decoración De Espacios y Ambientes y Diseño Gráfico Publicitario

o económicas, la creatividad permanece en los límites del problema, los cuales han resultado del análisis de los datos y de los subproblemas. • Materiales y Tecnologías: consiste en otra corta recopilación de datos referentes a los materiales y a las tecnologías que el diseñador tiene a su disposición en aquel momento para realizar su proyecto. Es importante que el diseñador entienda que la industria que ha planteado el problema dispone de una tecnología conforme para elaborar determinados materiales y no otros. Por tanto, resulta inútil especular en soluciones al margen de estos dos

datos relativos a los materiales y a las tecnologías. • Experimentación y Verificación: Es ahora cuando el diseñador ejecutará una experimentación de los materiales y las técnicas disponibles para realizar su proyecto. La experimentación permite descubrir nuevos usos de un material o de un instrumento. • Modelos: Estas experimentaciones admiten extraer muestras, pruebas, informaciones, que pueden llevar a la construcción de modelos demostrativos de nuevos usos para determinados objetivos. Estos nuevos usos pueden ayudar a re-

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Revista ECOARTE solver subproblemas parciales que a su vez, junto con los demás, contribuirán a la solución integral y total. • Bocetos: Los dibujos constructivos tendrán que servir para comunicar a una persona que no esté al corriente de nuestros proyectos todas las informaciones útiles para preparar un prototipo.

MÉTODOS, TÉCNICAS E INSTRUMENTOS PARA EL DESARROLLO El método de cualquier rama del diseño debe estar fundado en estructuras lógicas que puedan reunirse con otras disciplinas para establecer los fines del diseño. Según concuerdan varios teóricos, se logran diferenciar con claridad cuatro invariables metodológicas del diseño:

• 1. Información e investigación: recogida y clasificación del material referente al caso o problema particular. • 2. Análisis: desintegración del método contextual en demandas, requerimientos o condiciones. • 3. Síntesis: consiste en la propuesta de criterios válidos para la mayor parte de necesidades; se espera que el conjunto de criterios se muestre en un todo organizado y coherente llamado respuesta formal del problema. • 4. Evaluación: referente en la sustentación de la respuesta formal a la contrastación con la realidad. Es así que durante la realización del proyecto, fue fundamental la implementación de un método donde el estudiante se hiciera consciente de procesos y conceptos teóricos donde describieran y definieran las característi-

Ejercicio realizado en clase de la técnica en Televisión, fotografía y video I semestre de 2016

La investigación influye habitualmente en el diseño como dimensión cognitiva para observar y descubrir las necesidades de comunicación visual y planear las tareas disciplinares.

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Revista ECOARTE cas necesarias en una metodología para la elaboración de un proyecto. Como factor principal, se debía considerar la construcción y la creación de un diseño, la observación ordinaria para determinar el qué y cómo se quiere comunicar, comprendiendo cómo son y qué factores determinan las características de cada una de las necesidades o problemas a resolver. Para conocer la información general indispensable para establecer una imagen visual con sus utilidades básicas, se debe apoyar en tres secciones: los datos generales, la información de tipo comunicativo y la información mercadológica. Fue necesario reflexionar sobre el papel de la emoción dentro de los procesos cognoscitivos, la influencia que la intuición tiene en todas las áreas es importante. También es cierto que el sólo adelanto técnico no solucionará los problemas, siendo necesario que se centralice

el pensamiento en beneficios que guíen y que vayan más allá de las ideas habituales sobre las tipologías de eficacia, precio o estéticas que deben convencer a partir de los diseños. Además de tener en cuenta aspectos emocionales que se encarguen de guiar el futuro del diseño, en donde el diseño deja de ser el fin, para transformarse en el proceso y solución del problema.

RESULTADOS DEL PROCESO

En este sentido, se pudo analizar que la realidad de la ciudad en lo que cultura de diseño se refiere, es aún precaria, basta con percibir nuestro entorno para darnos cuenta de ello. De hecho, para que todas las personas logremos participar en las diferentes actividades propiciadas por nuestro entorno, desde un plano de igualdad a la hora de relacionarnos con es-


Revista ECOARTE pacios, productos y servicios, es necesario que las instituciones que forjan a los futuros profesionales en diseño, totalicen los siguientes resultados que se demostraron en la realización de este proyecto: Los estudiantes del curso de Práctica Social generaron conciencia en la creación de entornos respetuosos con la diversidad humana, incluyendo entre éstos al propio entorno de la Academia Superior de Artes. Describieron la realidad actual, con el fin de conocer y poder ser críticos a la hora de valorar los pros y contras de un diseño. Todo esto a partir de la apropiación de herramientas que les permitió abordar los problemas de accesibilidad de sus proyectos.

formulación de este proyecto con gran envergadura social, cultural e interdisciplinar demuestra que sí es posible salirse del contexto establecido para experimentar nuevas formar de hacer sin perder la dirección y los límites como profesionales creativos. No sólo es posible hacer publicidad y crear prendas de vestir, también se puede diseñar metodologías y crear tendencia desde el arte urbano, y expresar en un modelo cuadrado la infinita gracia que brinda una labor como la del diseñador nivel social y cultural. Se concluye también que el trabajo en equipo que se ha llevado a cabo en este desarrollo es un método para dejar de lado las diferencias y evolucionar como diseñadores y como personas en el campo profesional.

CONCLUSIONES Y ANÁLISIS

Al tener en cuenta un enfoque a partir de la metodología del diseño propuesta por autores como Bruno Munari, en consonancia con metodologías de investigación cualitativa (herramientas que nos proporciona la Etnografía y la Investigación Acción- Participación), el estudiante investiga para diseñar y diseña para intervenir positivamente en la sociedad, desde sus intereses particulares y bajo las necesidades del medio y la comunidad. Finalmente, realizar la práctica de diseño desde el trabajo investigativo en la ciudad de Medellín, permite que el estudiante extraiga las necesidades estéticas y proponga un servicio que se materialice en un producto de diseño y se entregue a la ciudad para que se inserte y genere mejoramiento en la calidad de vida y bienestar real. De esta manera, el estudiante accede a la formación de un espíritu investigativo y es posible hablar de alcances a nivel pedagógico, puesto que lo que desarrolla el curso es una indagación social para fortalecer las competencias profesionales. Este semestre, la creación de colectivos de diseño brindó ventajas culturales de las que se puede beneficiar cualquier persona. Bajo este razonamiento también es posible demostrar que el colectivo de diseño es un ejemplo para los profesionales del diseño, porque amplia el panorama de la labor creativa sacándola de su área común para ser integral. Al ser una idea ejecutada por un grupo de diseñadores, también cambia la creencia de ver a este profesional como un personaje estático que solo puede desenvolverse en una sola área. En un enfoque directo hacia la visión del diseño, la

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Referencias. / BIBLIOGRAFÍA. • CHAVES, Norberto. (2001). El Oficio de Diseñar. Ed. Gustavo Gili. Barcelona, España. • DUSSEL, Enrique. (1984). Filosofía de la Producción. Editorial Nueva América. Bogotá, Colombia. • KUYPERS, Jan. (1995). El Diseño es un Arte Social, en: Revista la Aldea Humana. Bogotá: SENAI, LBDI, Artesanías de Colombia. • MACHADO, Arlindo. (2000). El Paisaje Mediático. Libros del Rojas. Universidad de Buenos Aires, Argentina. • MUNARI, Bruno. (2004) ¿Cómo nacen los objetos? Ed. Gustavo Gili. Barcelona, España. • OSPINA TORO, William. (2005). Naturaleza contextual del diseño. Revista KEPES. Año 2 Nro 1. Enero diciembre 2005. Departamento de Diseño Visual. Universidad de Caldas. Manizales, Colombia. • Red de diseñadores con conciencia social. (2012). Cómo iniciarse en el Diseño con Conciencia Social. Publicado el 25 de marzo de 2014, en http://foroalfa.org/articulos/como-iniciarse-en-el-diseno-con-conciencia-social • SANZ, Juan Carlos. (1996). El Libro de la Imagen. Alianza editorial. Madrid, España. • VIDAL PACHECHO, Enrique. (2012). Metodología y enfoques para la investigación en diseño gráfico. Publicado el 27 de diciembre de 2013, en http://foroalfa.org/articulos/10-reglas-para-hacer-diseno-editorial


Revista ECOARTE Santiago Útima Loaiza Docente investigador. Escuela de Diseño. Academia Superior de Artes. Recibido: 19/02/14. Revisado: 18/04/14. Aceptado: 20/05/14.

Fotografía: Julián David Correa Modelo: Elsa Cristina Dirección y Iluminación: Andres Cadavid Diseño de Vestuario y Estilismo: Estefania Álvarez G.

autobiografia

teatral PRESENTACIÓN:

E

l curso de alta costura es el espacio donde los estudiantes potencializan el aprendizaje recogido durante los semestres anteriores, enfocado al desarrollo de un proyecto investigativo, conceptual y novedoso creando una escena inspiradora conformada por atuendos que pueden ser difíciles de producir y vender, pero que tienen una estrategia comercial de fondo al exponer su identidad como lo hacen las marcas de lujo y de diseñador, que generan un vínculo emocional con su consumidor al mitificar las historias autobiográficas que hay detrás de la firma y su creador por medio de desfiles, campañas y cortos, que por ende, hacen que el consumidor acceda a ellos por los significados asociados a la marca usando la compra como un proceso de búsqueda de identidad en donde no necesariamente tiene que comprar una prenda de más de US10.000 sino, complementos, perfumes u otros productos que no superan los US300 y que finalmente representan el mayor porcentaje de ventas en las compañías.

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JUSTIFICACIÓN

Para la formación profesional y personal de los estudiantes de V nivel de Diseño de Modas de la Academia Superior de Artes es fundamental entender la importancia de saber interpretar y plasmar materialmente en piezas de vestuario los valores estéticos esenciales de su imaginario como diseñador o de una marca, no solo en el producto, sino también en la comunicación como escenificación de una identidad asumiendo el rol de director creativo líder con capacidad de afrontar cualquier segmento del mercado de la moda. La idea de conceptualizar desde la autobiografía nace por las exigencias internacionales de crear piezas de autor que comuniquen una perspectiva personal desde cuestionamientos que despierten en los estudiantes un espíritu inconforme para lograr la diferenciación y la novedad, no solo en el desarrollo del producto como tal, sino también en la estrategia de escenificación basada en la historia de fondo detrás del diseñador, marca, colección etc.

OBJETIVO GENERAL

Desarrollar en el estudiante habilidades técnicas de drapeado que le permitan entender el cuerpo tridimensionalmente, proponiendo construcciones y siluetas innovadoras alrededor de una conceptualización que lo lleve a transgredir las convenciones de la ropa de la alta costura, creando una escena que demuestre una comprensión más profunda de la investigación y de las estrategias comerciales del mercado de lujo que podrían llegar a ser aplicadas en marcas premium y masivas.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS • Desarrollar la capacidad de investigación, por medio de un objeto de estudio afín a lo que se quiera comunicar. • Encontrar un lenguaje y unos valores estéticos que permitan proponer un atuendo diferenciador. • Desarrollar un producto “con alma” que logre generar vínculos emocionales con el espectador por medio de un gesto creativo. • Conocer e implementar la estrategia comercial del diseño de alta costura, desde una mirada van-

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guardista y experimental. • Crear una estructura de colección a partir de líneas de producto para que sea posible la construcción del total look. • Conceptualizar y desarrollar un styling que apoye al atuendo a materializar durante el proyecto. • Desarrollar un lenguaje grafico coherente y adecuado para la presentación visual de cada punto del proyecto. • Crear y/o hacer uso de texturas innovadoras que correspondan al universo de vestuario basado en el concepto personal de lujo.

ARTICULACIÓN DE CURSOS: • Portafolio: Apoyo en la elaboración del brochure del proyecto como sección importante dentro del portafolio siendo acorde a la conceptualización. (Juan Esteban Ramírez). • Gestión Empresarial: Debe ser un inicio para la asimilación de conceptos creativos dentro de la industria en la creación de empresa y marca de autor, identificando en cada proyecto una oportunidad de negocio. • Costos y presupuestos: Generar consciencia de la importancia de un balance de costos que implica hacer por la realización de un porcentaje de prendas sin compromiso comercial que solo venden identidad y otro porcentaje que si está destinado a la producción en serie para vender en grandes cantidades, análisis de la rentabilidad. • Diseño textil: Desarrollo de texturas completamente fieles a la conceptualización, abordando de una manera exquisita ese nuevo lujo propio del estudiante. (Valentina Sanín Jaramillo). • Ecodiseño: Uso de materiales e insumos amigables con el medio ambiente sin tener que sacrificar características de diseño importantes dentro del producto o puesta en escena. • Electiva de Profundización (Estilismo de moda): Encontrar la solución a ese toque final que acompaña al total look sin caer en la redundancia por la necesidad de reafirmar el concepto. (Juliana Pineda Guzmán).


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Diseño: Sebastián Vicordis. Fotografía: Gustavo Gómez Vergara Productor: Ana Carolina Franco Modelos: Santiago Lopera / Laura Ramos

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MARCO DE REFERENCIA Y REFERENTES VISUALES • - “El lujo eterno: de la era de lo sagrado al tiempo de las marcas” Gilles Lipovetsky. • Gilles Lipovetsky, el gran pensador de la postmodernidad que sorprendió a todos, analiza en esta obra la importancia del lujo y de la moda tanto en la economía como en los conflictos ligados al poder que se generan en una sociedad. Su estudio, que mira tanto a los pueblos primitivos como a las derivaciones postmodernas, plantea un interesante recorrido por la historia de lujo. • “Elogio de la dificultad” Estanislao Zuleta. MProvocador y original, creía que no es la verdad la que nos hará libres, sino la libertad la que nos hace verdaderos. Libertad para pensar, para disentir, para cuestionar y finalmente para actuar acorde con las convicciones, los principios y el respeto por la diferencia sin dejarse abrumar por oscurantismos ni fanatismos ideológicos de ninguna índole. • Chanel: Desde la dirección creativa de Karl Lagerfeld, la firma Chanel ha sido capaz de reinventarse colección tras colección, asumiendo el concepto de lujo de Coco Chanel en la transformación de productos icónicosdejandose permear por historias muy diversas que son maximizadas en el desarrollo de ambientes donde la relación cuerpo-espacio crea escenas inesperadas y grandiosas. • Louis Vuitton: Desde la oportunidad de negocio de ofrecer productos de lujo para los viajes, la firma Louis Vuitton ha creado un mundo refinado alrededor de ideas que comuniquen ese dinamismo de moverse de un lado al otro con cierto refinamiento. Sus puestas en escena durante los desfiles van desde el uso de un tren real como si las modelos llegaran de un largo viaje y una por una van saliendo de el, hasta la simulación de un hotel clásico y lujoso que es recorrido por las modelos saliendo y entrando por múltiples puertas.

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Los diseñadores Hussein Chalayan, Alexander Mcqueen y Victor&Rolf han creado escenas desde la relación cuerpo y prenda que implican mas ingeniería y ayuda de otras disciplinas. En el caso de Chalayan, con la ayuda de la tecnología crea propiedades inesperadas en complementos Mcqueen, presentó un cierre de desfile inmemorable al usar un vestido como lienzo para dos brazos roboticos que esparcían pintura sobre el, la idea de la escena estaba rigurosamente planeada: los movimientos y gestos de la modelo, el ritmo de los brazos robóticos, la velocidad de la rueda giratoria debajo de la modelo y el ambiente en general del espacio transmitían el dramatismo maquinico contestatario de Mcqueen mezclado con sonidos clásicos del piano. V&R en repetidas ocasiones han sido participes dentro de sus presentaciones haciendo un performance interactivo con las modelos y las prendas, sus diseños están meticulosamente pensados para que encajen uno con otro logrando distintas siluetas al quitar y poner en un cuerpo transformándolo y reafirmando el poder femenino desde una mirada sensual romántica contestataria que cambia de matices colección tras colección. y prendas transformando la idea preestablecida de accesorios y bases textiles, también ha creado atuendos en donde las siluetas se transforman mientras las modelos caminan y en una ocasión dejando a una de ellas totalmente desnuda al recogerse toda la tela que la cubría dentro de un sombrero creando una escena inspiradora y futurista desde su esencia turco-chipriota que protesta contra la negación del cuerpo femenino.

METODOLOGIA: APLICACIÓN DE LAS ETAPAS DEL CICLO GENERADOR

Los estudiantes deben entrar en un proceso introspectivo donde reconozcan sus vivencias, saberes, influencias y prácticas que definen el propio ser, pensándolo y construyéndolo más allá de una visión narcisista por medio de una narrativa intima, para luego sintetizarla y nombrar unos valores estéticos que definan su propio universo como diseñador y escenificarlo en la entrega del final con la ayuda de un manual de diseño que de las pautas para materializar el concepto en piezas de vestuario.


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Libertad para pensar, para disentir, para cuestionar y finalmente para actuar acorde con las convicciones, los principios y el respeto por la diferencia sin dejarse abrumar por oscurantismos ni fanatismos ideológicos de ninguna índole.

Fotografía: Julián David Correa Modelo: Elsa Cristina Dirección y Iluminación: Andres Cadavid Diseño de Vestuario y Estilismo: Estefania Álvarez G.

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Revista ECOARTE Es importante para este proceso alejarse de los condicionamientos sociales y las convenciones culturales que encasillan la estructura mental de las personas, los estudiantes deben permitirse generar una identidad diferenciada para llegar a una propuesta de diseño alejada de las tendencias de moda comerciales vigentes.

CICLO GENERADOR 1.ACTIVACIÓN COGNITIVA: • Recorrido por las marcas de los distintos segmentos del mercado de la moda mostrando la coherencia y la articulación entre el producto, el desfile y la campaña, poniendo en evidencia la estrategia comercial de cada una de ellas desde un propio concepto de lujo (Estética). • Narración en grupo de cada una de las autobiografías como manera de percibir el mundo, abriendo en cada uno de los estudiantes la capacidad de entender y opinar objetivamente sobre otras maneras de pensar (Concepto de

Los estudiantes deben entrar en un proceso introspectivo donde reconozcan sus vivencias, saberes, influencias y prácticas que definen el propio ser, pensándolo y construyéndolo más allá de una visión narcisista por medio de una narrativa intima, para luego sintetizarla y nombrar unos valores estéticos que definan su propio universo como diseñador y escenificarlo.

bienestar). • Investigación de referentes que soporten desde el fondo de la perspectiva de cada estudiante (Elementos de inspiración).

2. IDEA BÁSICA: • CONCEPTO: Desde la “Autobiografía Teatral” cada estudiante debe desarrollar su propio concepto de lujo como muestra de su percepción ante al mundo.

DESARROLLO DEL CONCEPTO: • Síntesis conceptual. • Valores estéticos. • Referentes. • Manual de diseño. • Desarrollo de colección.

3. ANTEPROYECTO • Título. • Narrativa Íntima. • Síntesis conceptual. • Valores estéticos. • Referentes. • Manual de diseño. • Estructura de colección. • Colección, figurines + planos técnicos. • Propuesta de escenificación, gesto creativo. • Bitácora: Todo el proceso investigativo y de diseño.

4. PROYECTO: ENTREGA FINAL PIEZAS DE ENTREGA: Se materializará la propuesta más acorde a la conceptualización y con más grado de innovación. • 1. Look conformado por una prenda experimental, una básica y un complemento. • 2. Brochure con todo el proceso creativo. • 3. Puesta en escena (Gesto creativo).

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Diseño: Sebastián Vicordis. Fotografía: Gustavo Gómez Vergara Productor: Ana Carolina Franco Modelos: Santiago Lopera / Laura Ramos

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RESULTADOS O HALLAZGOS ESPERADOS Tener un entendimiento mas profundo y consciente sobre el punto de inicio creativo desde el ser origen, entendiendo las otredades como modos distintos de expresión que pueden trascender materialmente en prendas experimentales que vendan una identidad, prendas básicas que sean más viables comercialmente y complementos muy exitosos en ventas. Lograr ampliar la visión del estudiante como diseñador de modas, haciéndole ver la cantidad de roles que puede asumir dentro de la industria en la vida profesional en un proceso de diseño que no solo requiere de un cuidado especial al producto sino también a la comunicación.

PARÁMETROS DE EVALUACIÓN • Concepto/Coherencia • Sustentación: • Brochure • Grado de innovación • (Prendas + Escenificación). • Factura: presentación adecuada del trabajo. • Proceso.

BIBLIOGRAFIA

• “El lujo eterno: de la era de lo sagrado al tiempo de las marcas” Gilles Lipovetsky.“Elogio de la dificultad” Estanislao Zuleta.

CYBERGRAFIA:

• www.style.com www.arts-of-fashion.org www.chalayan.com www.viktor-rolf.com www.alexandermcqueen.com www.chanel. com www.louisvuitton.es

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Diseño: Sebastián Vicordis. Fotografía: Gustavo Gómez Vergara Productor: Ana Carolina Franco Modelos: Laura Ramos


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Fotografía: Julián David Correa Modelo: Elsa Cristina Dirección y Iluminación: Andres Cadavid Diseño de Vestuario y Estilismo: Estefania Álvarez G.

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