Ideatori Dario Landi, Mattia Sarti
Autori Dario Landi, Mattia Sarti
Scrittura Dario Landi
Illustrazione Mattia Sarti
Impaginazione Mattia Gentili
Revisione Dario Landi, Mattia Sarti, Fulvio Landi
Marzo 2017 Stampato presso: Minimegaprint srl P.Iva 01483541007 Illustrazioni, disegni, elaborazioni grafiche appartengono ai rispettivi autori. Le Cronache di Populon, il logo, tutti i personaggi, i nomi dei personaggi e dei luoghi, il sistema di gioco, sono marchi di proprietà degli autori. Qualunque riproduzione di questo materiale o delle tavole contenute all’interno di questo materiale è proibita senza un’autorizzazione scritta degli autori. Questo è un prodotto di fantasia qualunque riferimento a persone, luoghi, organizzazioni ed eventi è puramente casuale. Tutti i diritti sono riservati. Prodotto in Italia. © Le Cronache di Populon
Cinque Candele Introduzione Rosso di Drago Premessa ATTO I - Sotto la candela è dove c’è più Buio ATTO II - Dentro la Torre ATTO III - L’ Eremita e il Drago FINALE - Il Ladro Epilogo Statistiche Il Giallo delle Mele Premessa Atto I - I Frutti del Male Atto II - Un Respiro nell’Oscurità Atto III - Il Discepolo FINALE - Selezione Innaturale Epilogo Statistiche Verde Senza Speranza Premessa ATTO I - La Foresta sul Mare ATTO II - Cum Grano Salis ATTO III - Nascere e Morire FINALE - L’abominio nel Ventre Epilogo Statistiche Bianche Memorie Premessa ATTO I - IlPozzo e il Troll ATTO II - L’Orso e il Pendolo ATTO III - Una Verità Logora FINALE - Una Vecchia Bambina Epilogo Oltre Il Nero Premessa ATTO I - I Simpatici Morti ATTO II - Indagine e Inseguimento ATTO III - Vecchie in Bottiglia FINALE - Il Traghettatore Epilogo Statistiche
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Rosso di Drago
Rosso di Drago
Premessa L’avventura è ambientata in una grande città del Myiorning (presumibilmente Dashriad nella Valle dell’Iskendur, nella Confederazione della Spada Mercante, ma potete cambiare luogo secondo le vostre esigenze). La città si sta dotando di una nuova grandiosa cattedrale dedicata a Myiorning. La cattedrale è un cantiere enorme, che richiama artigiani e maestranze da luoghi lontanissimi e che crea attorno a sé un turbine di affari, storie, crimini e molto altro. Il pezzo forte della cattedrale sarà però una mastodontica pala d’altare che è stata commissionata al pittore elfo Leon. E proprio da Leon, nella sua grande bottega, dove lavorano decine d’inservienti, e dove la pala d’altare sta nascosta agli occhi di tutti da un pesante telo nero, i pg hanno ricevuto la missione nella quale si trovano impegnati. Egli, infatti, ha detto loro che per completare la pala gli serve un ingrediente molto particolare: del sangue di drago. I pg sono rimasti molto stupiti da questa richiesta, anche perché ottenere del sangue di drago, oltre che difficile, potrebbe essere sacrilego, un gesto che potrebbe portare su di loro la terribile “Maledizione di Lyddak” (vedi Manuale Base). Egli però li ha convinti con due argomenti: 1. Non devono per forza uccidere il drago. Possono anche solo prendere del sangue. Per fare questo li ha dotati di un oggetto molto particolare: una bottiglia di vetro scuro, panciuta, con nel collo incastrata una grossa sanguisuga nera, il cui corpo si trova all’interno della bottiglia. Appoggiando il collo della bottiglia alla pelle del drago, la sanguisuga si attaccherà come una ventosa e inizierà a pompare sangue nella bottiglia. Certo il drago dovrà essere o d’accordo o addormentato. 2. Un pagamento di 500 monete d’oro di cui 100 offerte come anticipo.
LE VERE INTENZIONI DI LEON
Leon ha indirizzato i pg verso il drago più vicino di cui è a conoscenza, cioè quello di Myiorning, che si dice l’eremita, erudito, sapiente, bibliotecario abyssian Keplerius abbia nella sua torre, detta ”La Candela”, che si trova su un promontorio a picco sul mare (o sul corso dell’Iskendur Rosso se avete scelto Dashriad), a circa due giorni di viaggio dalla città.
Ovviamente c’è un motivo per cui Leon desidera un ingrediente tanto particolare per la sua opera: utilizzando il sangue di drago per realizzare il pigmento rosso, quando l’opera, in una solenne cerimonia nella cattedrale appena terminata, si scatenerà un potente effetto magico, che indurrà tutti ad amare Leon nel modo in cui quasi si venera una divinità.
I pg, dopo un viaggio di circa due giorni, sono giunti in vista de La Candela.
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di aprire gli oblò normalmente non vi si riesce. Aprirli diventa possibile solo pronunciando ad alta voce la formula magica incisa sul bordo di metallo che, all’interno della torre, solo Keplerius è in grado di leggere. La firma “Keplerius” è incisa, in draok, al termine di ogni frase, rendendo così chiaro come l’abyssian sia l’unico capace di aprire gli oblò. Un’ altra cosa notevole sono quattro grandi conchiglie bianche fissate in alto sulle pareti della sala. Terminata una prima ispezione della sala (o nel momento in cui qualcuno iniziasse a salire le scale per andare al piano superiore), i pg avvertiranno un potente spostamento: nell’acqua sotto di loro, ma anche nei loro spiriti. Verranno, infatti, colti da un’emozione fortissima, un sommovimento dell’anima che li spingerà a guardare verso il basso, nelle acque profonde e scure dell’acqua-
rio da cui vedranno emergere un grande drago. È un drago di Myiorning completamente bianco, dal corpo affusolato che termina in una lunga coda. Sulla testa e lungo la schiena, a formare una cresta, incrostazioni di coralli e conchiglie (da cui ogni tanto si affacciano pesci e molluschi) multicolori. Una creatura aliena e magnifica, che sembra venire da un altro mondo. Essa compirà alcuni giri proprio sotto i pg, emettendo i suoni simili al canto delle balene che hanno sentito prima di arrivare nella torre. Si girerà su se stessa in evoluzioni impensabili per un essere di tale mole, e rivolgerà il suo sguardo ai pg osservandoli con i grandi occhi chiari. Quello che i pg ignorano è che il drago li sta studiando mentre, al contempo, comunica telepaticamente con Keplerius. Subito dopo, infatti, udranno provenire dalle conchi-
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glie fissate alle pareti, che sono in realtà delle sorte di altoparlanti, una voce roca, anch’essa simile a un riverbero che sale dalle profondità del mare. È Keplerius che dice: “Johannes! Ci sono degli intrusi. Manda subito fratello a liberarsi di loro!”. Dai piani superiori i pg sentiranno allora prima il cigolio di una pesante porta che si apre, e poi dei passi, pesanti anch’essi, strascicati. È “Fratello” che si è messo in azione. La creatura che Keplerius chiama fratello è in realtà un mostro che vive al quarto piano della torre (quindi proprio sotto la soffitta in cui sta Keplerius) e cui lui è molto legato. Di accudirla si occupa Johannes. Johannes che ha anche appena aperto la porta, permettendo a “Fratello” di dirigersi verso i piani più bassi. I pg sentiranno quindi i passi, via via anche accompagnati da versi simili a quelli del drago ma, più vicini a una voce umana, provenire dai piani superiori avvicinandosi a loro. Potranno scegliere se aspettarlo dove si trovano o se andargli incontro. In realtà sarebbe meglio la seconda opzione visto che comunque a seguito di urti molto forti il pavimento potrebbe anche rompersi e Fratello sarebbe avvantaggiato rispetto a loro, perché i pesci dell’acquario non lo attaccherebbero. I successivi due piani in cui potrebbe essere possibile per i pg incontrare “Fratello”, comunque, sono identici: un’unica stanza rotonda con scaffali stracolmi di volumi, disposti in modo da creare una serie di passaggi concentrici, come in un piccolo labirinto. Gli scaffali sono molto alti, fino a sei metri. Tutti i piani sono lasciati nel buio più totale. Ci sono comunque finestre, due per piano, che possono essere aperte per far entrare la luce. Il buio è una precisa scelta di Keplerius. L’ ambiente è molto freddo. Keplerius fa divieto di accendere qualunque fuoco per paura che si scateni un incendio. Lo scontro sarà inevitabile.
Fratello è il guardiano posto da Keplerius a guardia della sua biblioteca: una bestia anfibia alta oltre tre metri, dalla pelle verdastra e dal volto simile a quello di una rana. Il braccio sinistro, anziché in una mano artigliata e palmata come il destro, dove stringe un antico tridente, termina in una grossa chela. Attaccherà i pg a vista. Se necessario Johannes, che lo accompagna, si unirà a lui per aiutarlo. Se dovesse essere lui a mettere in fuga il gruppo, la missione sarà semplicemente fallita. Se invece dovessero essere, com’è probabile, i pg a vincere, prima che Fratello, o Johannes stesso, possa finire ucciso, dalle conchiglie apposte sulle pareti (ve ne sono anche ai piani superiori) risuonerà di nuovo la voce di Keplerius, questa volta più supplicante. “Basta, vi prego. Non so chi siate o cosa vogliate. Ma vi ascolterò se lasciate vivere mio fratello - e poi, dopo un attimo di pausa – Johannes, portali da me”. 11