Staat van de Nederlandse Gamesindustrie ISSUE 33 • VOORJAAR 2013 • JAARGANG 6
2•
INHOUD
Nieuws 4
Triumph gelooft in Wonders 6
nieuws over de Nederlandse gamesindustrieGamesindu op Tsunami van nieuwe devicesVolg 8 dagelijks COVERSTORY: Staat van de Nederlandse www.control-online.nl
Killzone Shadow Fall Guerrilla steelt PS4-show De eerste triple A-game die aan de wereld mocht laten zien wat de zojuist aangekondigde PlayStation 4 in zijn mars heeft, was Killzone Shadow Fall van de Amsterdamse studio Guerrilla Games. De game, die live op het podium met de nieuwe controller werd gespeeld door Game Director Steven ter Heide, maakte indruk. Het enorme stedelijk gebied dat zich uitstrekte tot zover het oog reikte, de lichte kleuren, de weerspiegelende raampartijen van de moderne gebouwen en de oogverblindende chaos toen de hele boel aan gort werd geschoten. Killzone Shadow Fall slaagde overtuigend voor de eerste test. Ruim twee jaar is Guerrilla bezig met het development van Shadow Fall. Vanaf het begin is de game bedoeld voor de nieuwe PlayStation. Executive Producer Angie Smets is blij dat ze nu eindelijk openlijk over beide projecten kan praten: “Killzone is launch titel en het is heel spannend om al in de allervroegste fase mee te denken over de console en de controller. We zijn heel enthousiast over de PS4. Het apparaat zet de speler centraal en kent veel coole features. Dat zie je ook terug in de controller, die nu echt geschikt is voor first person shooters, met betere analoge sticks en triggers en minder lag. Maar ook de mogelijkheid om een headset aan te sluiten voor ingame chats en de share button om filmpjes en screenshots te delen, hebben duidelijk meerwaarde.” De demo van Shadow Falls toont een andere kant van Killzone. Verdwenen is de desolate, onmenselijke omgeving van de planeet Helghan. De game keert terug naar Vekta, de planeet waar de serie ook begon. Het is 30 jaar na de gebeurtenissen in deel 3 en de Helghast delen nu de planeet met de oorspronkelijke bevolking. Er zijn spanningen, zeg maar gerust een koude oorlog die op het randje van escaleren staat. Het conflict concentreert zich op één stad waar een grote muur de twee facties gescheiden houdt. “We willen verrassen”, zegt Smets. “We hebben een nieuwe wereld gecreëerd en een nieuw conflict. Jij bent ook een nieuwe held, een zogenaamde Shadow Marshall. Jij bent de meest speciale van de speciale eenheden. Je missies vinden plaats op allerlei locaties en het is belangrijk dat je de juiste aanpak kiest zodat de situatie niet ontspoort en een oorlog tot gevolg heeft.” Na Killzone 1, 2 en 3 heeft de nieuwe game een ondertitel. Wat betekent Shadow Fall? Smets: “We vinden het een heel mooie naam die meerdere symbolische betekenissen heeft. Het refereert aan de schaduw die over de wereld valt door de Helghast die gearriveerd zijn op de planeet, maar ook aan de muur die letterlijk een schaduw werpt over de stad en de mensen die er wonen. En uiteindelijk refereert het aan de hoofdpersoon, aan jou, die zich in de schaduwen begeeft.”
strie 12
Serious Trends 18
Cover artist: Dick Grinwis 22
DGA Update 23
Globetrotters: Nederlandse developers in het buitenland 24
Control Magazine Neude 5, 3512 AD Utrecht, Nederland T: +31 (0)30 - 231 99 14 M: redactie@control-online.nl www.Control-Online.nl www.ControlMagazine.net (English) MAGAZINE TEAM
Uitgever / Matthijs Dierckx matthijs@controlmagazine.net
Hoofdredacteur / Eric Bartelson eric@controlmagazine.net
Coverart / Dick Grinwis www.grinwise.com
Eindredactie / Alessandra van Otterlo alessandra@controlmagazine.net
Manager Operations / Arno Landsbergen Website & network management / Martijn Frazer MET MEDEWERKING VAN:
Monique Roso, Christel van Grinsven & Evelien Boshove (TFI), Olaf Koops, Thomas Bachet (TNO) ADVERTEREN
Print & Online / www.control-online.nl/sales T: +31 (0)30 - 231 99 14 E: sales@control-online.nl ABOUT CONTROL
Control is het onafhankelijke vakblad voor de Nederlandse gamesindustrie. Control is organistor van Control Gamelab, de live talkshow over gamedevelopment en co-organisator van de Dutch Game Awards, de belangrijkste prijzen voor de Nederlandse gamesindustrie. Print
Reguliere edities (NL) International editions (English) Special Editions: Serious Games & Opleidingen Online Nieuws website / www.control-online.nl News website (English) / www.controlmagazine.net Jobsite voor gamejobs / www.control-online.nl/JOBS Over game opleidingen / www.werkenindegamesindustrie.nl Nieuwbrief (wekelijks) / www.control-online.nl/nieuwsbrief Facebook / www.facebook.com/ControlMagazine Twitter /@ControlMagazine Control Magazine is opgericht in 2007 door Matthijs Dierckx and Eric Bartelson SUBSCRIPTIONS
Iedereen werkzaam in de Nederlandse gamesindustrie kan in aanmerking komen voor een abonnement: www.control-online.nl/abonneren PARTNERS
Control Magazine is media partner van: • GDC San Francisco • GDC Europe • Dutch Games Association • Indigo – the indie showcase • Game in the City DISCLAIMER
Nothing in this magazine may be reproduced in whole or part without the written permission of the publisher. This magazine is fully independent and not affiliated in any way with the companies mentioned herein. Copyright © 2012 Control Magazine All Rights Reserved
4•
FISHAO: Fish Always Online
Hengelen naar die vette buit GamoVation bestaat reeds drie jaar en heeft met de text based webgame creator MijnMaffia.nl ruim 2,5 miljoen gebruikers wereldwijd. Toch zijn Joppe Houpt en Daimy Stroeve niet erg bekend in de Nederlandse gamesindustrie. Wellicht dat Fish Always Online daar verandering in brengt. Toen de eerste maffia games op Facebook populair werden (en voordat er allerlei regels golden voor het ronselen van nieuwe spelers onder vrienden), zagen de twee handige studenten een opening voor een gamebouwer. “Mensen willen graag zelf een spel maken waarbij ze dus ook zelf de spelregels verzinnen”, zegt Joppe Houpt. “Wij boden ze die kans door gebruikers in staat te stellen een eigen spel te registreren en te customizen. Door zelf combinaties te maken van bestaande spelelementen wordt elk spel uniek.” Hoogtijdagen Vervolgens zorgen de gamemasters zelf voor promotie van hun game en trekken zo nieuwe spelers naar binnen. Tegenwoordig loggen per dag gemiddeld 80.000 spelers uit twaalf verschillende landen in als gamemaster of als speler. In totaal hebben 2,5 miljoen mensen zich ooit geregistreerd bij het MijnMaffia-netwerk. In de hoogtijdagen was dat goed voor meer dan 200.000 spelers die dagelijks inlogden. Nu loopt dat aantal al een tijdje gestaag terug. Houpt weet wel hoe dat komt: “Mensen verlangen tegenwoordig wat meer van een online spel.” Social vissen Vandaar dat het tweetal al ruim twee jaar werkt aan een opvolger. Fish Always Online is precies wat de titel belooft. Een social online visspel waarin spelers op hun eigen tempo de in totaal 151 verschillende soorten vissen kunnen vangen. Ondertussen is aan elke conventie in het genre gedacht en is het mogelijk om een eigen personage te creëren, beter materiaal en aas te verdienen,
met elkaar te babbelen over de beste spots en technieken en ga zo maar door. “Er zijn een hoop visspellen op de markt hebben we gemerkt, maar wij denken wat nieuws te bieden.” Houpt somt op: “Real time multiplayer met wel 300 spelers tegelijk die rondlopen, vissen, mini games spelen en meedoen aan online toernooien. Er is een dag en nacht systeem, waarbij er ’s nachts andere soort vissen zijn te vangen en een weersysteem waarbij het bijvoorbeeld kan gaan sneeuwen of hard regenen. Verder hebben we ook een frisse eigen stijl die hopelijk veel mensen aanspreekt.” Oekraïne Het tweetal heeft de game uitgewerkt in eindeloze spreadsheets. Wanneer en waar hapt welke vis in welk aas, is een meerregelige wiskundige formule. “We waren al begonnen om de game zelf te bouwen in html5, maar liepen al snel tegen performance issues aan. Helaas...”, zegt Houpt schouderophalend. Ze vonden uiteindelijk een Oekraïense megadeveloper bereid het ontwikkelwerk te doen en voor 20 procent de ontwikkelkosten te dragen, in ruil voor 20 procent aandeel. Deze developer heeft meer dan 500 man personeel en verschillende kantoren waaronder ook één in Duitsland. Daar werken zeven man aan FISHAO. Fishcoins De game is nu bijna in bèta. Binnen nu en twee maanden worden de eerste bètakeys verspreid via verschillende portals. Dan zal blijken hoe stabiel de game is en of de hele shop erachter goed werkt. Niet onbelangrijk voor een game als deze. “Het stoort me altijd als Free to Play-games me dwingen geld uit te geven om mee te komen. Daarom zijn wij wel vrijgevig in wat een niet-betalende speler krijgt”, aldus Houpt. Maar er is natuurlijk altijd dat ene object dat een fanatieke speler kan kopen als hij wil opvallen. “Bij ons is dat onder andere een speciale limited edition hengel voor 50 Fishcoins, ongeveer 20 euro.”
Jonathan van de Wijngaarden tekent voor de soundtrack bij het vissen. Hij heeft in totaal 25 minuten muziek gecomponeerd en tientallen sound effecten.
Column
Joris is boos
Ridiculous Fishing
Vlambeer
Bijna twee jaar heeft het kloon-incident als een donkere wolk boven tweemans formatie Vlambeer gehangen, maar met de release van Ridiculous Fishing kan het duo het trauma eindelijk achter zich laten. Gamedesigner Jan Willem Nijman is zichtbaar opgelucht: “Sinds het hele gedoe met de kloon ben ik niet echt positief meer geweest over deze game, maar nu ben ik weer super enthousiast: dit is echt fucking cool!” In juli 2010 kregen Nijman en Vlambeerpartner Rami Ismail, toen officieel nog student, les in de ‘zwarte kant’ van de gamesindustrie. Publisher Gamenauts scoorde een flinke iOS-hit met een spelletje dat een brutale rip-off was van Vlambeers eerste game, Radical Fishing. Voor Nijman waren het niet zozeer de misgelopen inkomsten die pijn deden (naar verluidt harkte Gamenauts meer dan een
Artdiction Sketchbook Volume 1 Romano Molenaar Een artboek met persoonlijk werk van Neerlands beste en meest productieve striptekenaar. Wij noemen hem graag tweevoudig Control-coverartist, maar tekenaar Romano Molenaar is natuurlijk veel meer dan dat. Hij is bijvoorbeeld de eerste Nederlandse tekenaar van DC Comics' Batman en vult daarnaast de pagina’s van andere comics als Witchblade, Birds of Prey en X-Men Unlimited. In Europa kennen we hem ook van zijn werk aan de Storm stripserie. Daarnaast heeft hij ook nog een studio die art maakt voor games (Artking Studio). “Dit is een boek voor de fans”, zegt Molenaar. Met zijn staat van dienst heeft hij er daar inmiddels een hoop van. “Het is voor het eerst dat ik al mijn vrije werk bundel en zelf uitgeef. Je hebt tegenwoordig geen uitgever nodig om zoiets van de grond te krijgen. Afhankelijk van de verkoop komen er in de toekomst nog wel meer boeken uit. Plannen genoeg.” Het boek is te koop via artbyromano.com
miljoen dollar binnen), het was de geknakte motivatie, de doodgeslagen inspiratie die hem en de rest van het team (IGF-nominees Greg Wohlwend en Zach Gage) dwarszaten. En heel lang dwars bleven zitten. De eigen iOS-versie van Radical Fishing, deze Ridiculous Fishing dus, belandde voor lange tijd in de ijskast. Niemand had er nog zin in. Werken aan die game betekende steeds opnieuw de confrontatie met dat nare, onbestemde gevoel — en de gerede kans te werken aan een game die, oh ironie, nu zelf als kloon beschouwd wordt door onwetende consumenten. Rami Ismail vat de situatie nog even kernachtig samen: “We sluiten nu een periode af van bijna tweeëneenhalf jaar– een periode die we begonnen met veel optimisme, waarna we in een diep dal zijn beland. En daar zijn we nu weer uit. Opeens is alles op zijn plek gevallen.” Componisten van Journey en Machinarium
Bekende sprekers op Indievelopment Gamedesigner en producer Robin Hunicke en componist Austin Wintory, beiden bekend van hun werk aan PSN-hit Journey van thatgamecompany, zijn sprekers op de studenten conferentie Indievelopment. Ze doen gezamenlijk een praatje over de relatie tussen games en muziek gedurende het ontwikkeltraject. Verder is ook Tomáš Dvořák, componist van onder andere Machinarium, bevestigd als spreker. Op 25 april wordt de conferentie voor de tweede maal gehouden, dit keer op een andere locatie, namelijk de Overkant in Amsterdam Noord. Toegang is 10 euro. www.indievelopment.nl Elke vrijdag het weeknieuws in je inbox? Ga naar www.control-online.nl/nieuwsbrief
Onlangs werd ik gevraagd om mee te doen aan een discussiepanel in het Stedelijk Museum voor het festival Schandalig. Naast mijzelf waren regisseur Cyrus Frisch en componist Cornelis de Bondt uitgenodigd om eens pittig te discussiëren over de kortingen op kunstsubsidies. Volgens de organisator was zelfs mijn aanwezigheid controversieel; een 'commerciële' gamescomponist naast een serieuze componist en een filmkunstenaar; hij verwachtte 'fireworks'. Iedereen zou een korte presentatie geven (in De Bondts geval een uitvoering) gevolgd door het discussiepannel. Frisch ging drie keer over z'n tijd met een relaas dat de wereldproblematiek aanpakte en vroeg waarom wij toekijken en niets doen. De Bondts ‘uitvoering’ bleek een gigantische opgeblazen vuilniszakken worm, waar de ventilator (die deze worm als een zwevende penis over het publiek stuwde) werd afgetakt als blaasstuk voor een sopraan klarinet. Het klonk als een file waar mensen al veel te lang in stonden. Mijn presentatie, met een klein overzichtje van m'n orkestrale Killzone-muziek, recentelijk balletwerk en een breakdown van hoe je een cutscene scoort was natuurlijk relatief braaf. Het grotendeelse 65+ gratis OV kaart-publiek snapte er maar weinig van. Na de discussie riep een oude dame me nog toe ‘dat ballet moet je blijven doen, dat is leuk, dat andere is maar raar!’ Wat ik pas echt raar vond, is hoe de kunstwereld (of in ieder geval de attitude van mensen die zich daar in bewegen) tegen games aankijkt. Een vraag aan de muzikale directeur van het Concertgebouw over waarom hun orkest niet eens een Games concert deed, werd lacherig afgedaan met ‘Oh, dat doen ze nooit! Dat vinden ze geen echte muziek!’ De orkesten in Malmö en Gothenburg vinden dat wel, en trekken al jaren volle zalen met hun games concerten; geen lichtshows, cosplay en Tommy Tallerico op leadguitar, maar gewoon pure gamesmuziek gespeeld door een hoogstaand orkest in een concertzaal. En wees nou eerlijk; is een opera of ballet uitvoering eigenlijk niet gewoon een live uitgevoerde urenlange cutscene? Het enige schandaal naar mijn mening is dat de gamesindustrie nog steeds niet de artistieke waardering krijgt waar ze recht op heeft... Joris de Man Freelance componist (Killzone e.a.)
•5
Triumph gelooft in Wonders Age of Wonders III is de langverwachte nieuwe game van Triumph Studios. Met deze titel keert het Delftse bedrijf terug naar de serie waarmee het succes bijna vijftien jaar geleden begon. >> Met de aankondiging van Age of Wonders III beloond, zo leek het. Critici ontvingen de geweest om deze consolegeneratie niet komt er voorlopig een einde aan een roerige game goed. De 7,5 op GameRankings en met een derde Overlord te komen. De periode voor Triumph Studios uit Delft. Na de Metacritic zijn daar nog steeds bewijs van. markt voor mid-size console titels is oplevering van Overlord II in 2009 de laatste jaren echt van een klif begon een onzekere tijd waarin de "DE MARKT VOOR MID-SIZE CONSOLE gevallen. Zelfs de allergrootste titels studio diverse projecten startte, maar hebben het lastig met de torenhoge TITELS IS DE LAATSTE JAREN ECHT verwachtingen van gamers in een om verschillende redenen niet kon voltooien. Triumph ging langs het verzadigde markt.” Begrijpelijk of VAN EEN KLIF GEVALLEN" randje van de afgrond, maar wist niet, de beslissing kwam hard aan. ondergang te voorkomen door harde Geen wonder dat publisher Codemasters beslissingen te nemen en de opening te al opdracht had gegeven voor een derde Project Meester vinden voor een nieuwe aflevering van zijn deel. De game was zelfs al onderweg in de Triumph probeerde daarna toch nog een oude vertrouwde turn based strategy-game. Nederlandse studio, toen langzaam maar keer een triple A-game te produceren en Met een beetje hulp van 'Notch'. zeker bleek dat de verkopen achterbleven begon aan Project Meester. Achter deze bij de verwachtingen. Codemasters werktitel schuilde een multiplatform game Overlord 3 nam een keiharde zakelijke beslissing: met grote ambities. Na een uitgebreide preMaar laten we teruggaan naar 2009. Het de uitgever cancelde Overlord 3. productiefase had de studio een playable development van Overlord II was een pittige en tech demo waarmee ze publishers en tijd geweest, het team had in minder Triumph Studios mede-oprichter Lennart investeerders benaderden. Maar inmiddels dan twee jaar een opvolger gemaakt die Sas begrijpt de beslissing van Codemasters brandde Triumph snel door de financiële significant groter en complexer was dan wel: “Als je nu naar de staat van de industrie reserves: “Pitch- en investeringstrajecten het eerste deel. Maar het harde werk werd kijkt, is het voor Codies de juiste beslissing voor grotere projecten duren zes tot negen
6•
Volg dagelijks nieuws over de Nederlandse gamesindustrie op www.control-online.nl
<<
Links: Triumph Studios mikt op levensverlengende kracht van user generated content met de toevoeging van een editor. Spelers kunnen zelf mods en maps maken en delen met de community.
Onder: Age of Wonders III kan op verschillende manieren gespeeld worden. De single player elementen zijn campaign en skirmish. In de campaign kiest de speler uit twee facties, Commonwealth Empire of de Court of the High Elves.
maanden en begin 2011 viel een aantal langlopende acquisitietrajecten snel achter elkaar weg”, zegt Sas. Door onze hoge burnrate zagen we geen kans voor nóg een ronde die het hele team zou behouden.” Chinezen De voorbeelden van gerenommeerde studio’s die kopje onder gaan, zijn de laatste tijd legio. Sas en zijn partner Arno van Wingerden wisten dat ze personeel moesten ontslaan om de studio nog een kans te geven. Sas noemt de maatregel ‘pijnlijk’. “We hadden meerdere back-up plannen. We hebben zelfs drie keer een delegatie Chinezen over de vloer gehad die westerse devs wilden kopen. Maar door tijdig actie te ondernemen stond het personeel niet met lege handen en kon Triumph het roer omgooien en zich aanpassen aan de veranderingen in de industrie.”
Elke vrijdag het weeknieuws in je inbox? Ga naar www.control-online.nl/nieuwsbrief
Groter team: Twintig mensen werken momenteel aan Age of Wonders III. Dat is flink meer dan het handjevol mensen dat de oorspronkelijke games maakte, al zitten er nu wel relatief veel stagiaires en freelancers bij. Sas: “We zijn super positief over de voortgang en richten ons op een release dit najaar. Toch blijft de kwaliteit bovenaan staan en kan de target date wellicht veranderen, maar laat dat het team maar niet horen.”
Age of Wonders kwam weer in beeld toen de rechten van de serie terugkeerden naar de Nederlandse developer en de oude games het vervolgens boven verwachting goed deden op digitale distributiekanalen als Steam. “Een spel als Age of Wonders is op veel manieren te realiseren, we hebben bijvoorbeeld F2P browser- en tabletversies onderzocht, maar het liefst wilden we natuurlijk een volwaardige sequel. We hebben het eerste deel van het development zelf gefinancierd, maar hadden voor de voltooiing meer geld nodig.” Hulp kwam uit onverwachte hoek. Sas kwam erachter dat Minecraft creator Markus ‘Notch’ Persson een Age of Wonders fan is door een random titelscherm tekstje. “Ik dacht, wat kan mij het schelen, ik probeer het gewoon en heb hem een mailtje gestuurd”, zegt Sas lachend. “Het is fantastisch dit te kunnen maken met een bijdrage van Notch, zonder dat we het IP hoeven te verkopen.”
Rassen & klassen: Age of Wonders III doet de dingen net even anders. Turn based fantasy strategie wordt gemixt met RPG elementen. Spelers kiezen uit zes rassen en zes klassen. De klassen zijn Sorcerer, Dreadnought, Theocrat, Rogue, Archdruid en Warlord. De rassen zijn op één na nog niet bekend gemaakt. Dat ene ras is de Goblins. De reden voor de rassen en klassen is dat de speler naar hartenlust kan combineren en er zo verrassende combinaties ontstaan. Een Goblin kan bijvoorbeeld een Theocrat zijn en daardoor afwijken van het fantasy cliché dat ze altijd per definitie slecht zijn.
•7
Tsunami van nieuwe devices Ouya. Oculus Rift. PlayStation 4. Next Xbox. Steambox... Hoe harder iedereen roept dat hardware niet meer relevant is, hoe meer nieuwe devices de markt op stromen. Wat vinden developers van het nieuwe speelgoed? >> PlayStation 4 Niet revolutionair, maar voor gamemakers een flinke stap vooruit – dat lijkt de consensus. Vooral Sony’s toenadering tot developers krijgt de handen op elkaar. Maar er is ook kritiek. “Sony loves developers”, dat was de belangrijkste boodschap in de eerste helft van de PS4-presentatie. “En dat is voor real”, zegt Ralph Egas van Abstraction Games, dat onder meer de PSP en PS3-versies maakte van Angry Birds. Egas kan het weten, want, zo zegt hij: “Wij beginnen binnenkort ook met een PS4-project. Wat dat is mag ik nog niet vertellen, maar we zijn van de partij en zeer waarschijnlijk met launch.” Over het apparaat: “De controller ziet er sexy uit. Integratie van de Gaikai-tech is top – remote de controller overnemen is een echte sociale innovatie. Het hardware platform is veel toegankelijker. Dat vind ik echt een slimme en persoonlijk prettige zet. Wat betreft de games: die zijn veelbelovend, zelfs Killzone – dat is
8•
geen hoogvlieger qua innovatie, maar het ziet er wel weer fantastisch uit.” Alex Kentie (Gamistry, makers van de iOS-hit Munch Time) is als developer enthousiaster dan als consument. “Als developer brengt het wel een aantal voordelen met zich mee. Het wordt een stuk makkelijker voor een jonge studio je games erop uit te brengen en het streamen van footage kan zorgen voor potentiële free marketing – en het is toch weer een extra platform waar je je games aan de man kunt brengen.” “Als consument ben ik minder onder de indruk. Als ik kijk naar de titels van mijn PS3 en het percentage dat ook op PC is uitgekomen is dat schrikbarend hoog. Goede exclusive titels voor consoles worden steeds schaarser en de grafische voordelen van consoles ten opzichte van PC steeds minder. Daarnaast zijn meerdere partijen bezig om de PC gamers naar de huiskamer te krijgen – Steam en Apple.” “Steam wil dit zelfs doen op een manier die alles straks niet potdicht zet. De vrijheid
om te gamen met wie je wilt in plaats van een verdeling tussen Xbox spelers, PC gamers en PlayStation gamers is een toekomst die ik graag tegemoet zie.” Joost van Dongen (Lead-programmer Ronimo Games, tevens developer van indie titels als Proun en Cello Fortress), is positief over de bekende architectuur, maar tekent daarbij aan dat ontwikkelen voor de PS3 voor kleine studio’s minder ingewikkeld is dan vaak wordt aangenomen. “Wat betreft 'developers van dienst' zijn heb ik het idee dat de hardware dit keer redelijk simpel is gehouden, gewoon veel brute snelheid. Als dat zo is, is dat mooi, want het maximum uit de PS3 trekken was toch wel erg moeilijk. Maar voor kleine bedrijven is dat niet zo boeiend: die ingewikkelde Cell processor van de PS3 heb je alleen nodig voor AAA-games, en zolang je die niet gebruikt, is de PS3 ook al een hartstikke simpel apparaat om voor te ontwikkelen.” “Voor ons als maker van 2D games is vooral de hoeveelheid videogeheugen en de snelheid van de videokaart fijn.
Dit artikel is afkomstig van onze nieuwswebsite www.control-online.nl
Vlnr: Ralph Egas, Alex Kentie, Joost van Dongen, Aryeh Loeb en Rami Ismail (boven). Derk de Geus, Richard Boeser, Micha van der Meer, Remco de Rooij en Peter de Jong (onder).
Ouya. Oculus Rift. >>
Links: Sony liet de PlayStation 4 zelf nog niet zien. Wel presenteerde het de nieuwe PlayStation Eye, een Kinect-achtige uitvoering, inclusief 3D-zicht.
Nog meer animaties op nog hogere resolutie, en nog meer effecten!”
Kritiek is er ook. Die komt onder meer van Derk de Geus (Paladin Studios van onder meer Momonga Pinball Adventures). “Het lijkt me meer van hetzelfde, en ik ben niet echt onder de indruk van nóg meer polygoontjes en nóg meer manieren om je Facebook-vrienden te spammen.” Toch denkt ook De Geus dat de PS4 een stap vooruit is voor gamemakers: “Als developer vind ik het wel een goede ontwikkeling dat het platform wat meer open wordt en ik verwacht dat er veel indies staan te springen om op consoles te publishen. Dat betekent goede indie content, maar die zal niet exclusief zijn voor PS4. Dus de killer apps worden toch weer de grote AAA-titels. Daar is ongetwijfeld een
de zakelijke kant. “[De PS4 is een] mooi apparaat waarmee wordt voldaan aan de vraag van nieuwe business modellen en de next gen waardeketen. Grote vraag blijft hoe relevant het is voor Nederland – op die ene developer na uit Amsterdam. Maar het is wel een grote doorbraak voor de service partijen waar Nederland wel groter in is.”
Aryeh Loeb (producer bij Gamious dat onlangs Briquid uitbracht) denkt dat de PS4 relatief weinig onderscheidend vermogen heeft. En dat is voor developers en publishers positief. “Gamers krijgen meer keus en ontwikkelaars hebben een grotere kans hun investering terug te verdienen. Remco de Rooij (Triangle Studios) Daarnaast zet Sony een grote stap om denkt dat we niet lang hoeven te wachten ook de "nieuwe gamers" iets te bieden. op het nieuwe apparaat. “De PS4 lijkt de Door de PS4 te laten werken met tablets, ontwikkelaar meer tegemoet te komen, zowel smartphones, social media en natuurlijk het qua specs als qua openheid van het platform. 'sharen' van content. De trend is, denk ik, Sony is ook als eerste gekomen met de dat consoles wat dat betreft steeds meer bekendmaking, en in tegenstelling tot eerdere op elkaar gaan lijken en het uiteindelijk generaties lijkt het er op dat we niet eerst weinig uitmaakt welke console je nog twee jaar moeten wachten tot het koopt. Voor kleinere uitgevers zoals in de winkel te verkrijgen is. "WAAR IK ME ZORGEN OVER MAAK, allemaal Gamious is dat ook goed nieuws.” Zijn punt van kritiek betreft een IS DE POSITIONERING VAN DE PS Voordat hij bij Gamious aan de ander apparaat: “Waar ik me zorgen slag ging was Loeb een van de over maak, is de positionering VITA IN HET HELE VERHAAL" producers van de Killzone-serie. Over van de PS Vita in het hele verhaal. Killzone Shadow Fall zegt hij: “Wat betreft markt voor, maar of de PS4 de concurrentie Sony lijkt een nieuw plan te maken voor de games, keek ik natuurlijk vooral uit naar met de nieuwe Xbox en de TV-Ready het pushen van dit device, maar aan de de aankondiging van de nieuwe Killzone. PC's gaat winnen dat moet ik nog zien.” andere kant staan ze wel een pricedrop Ik likte mijn vingers af bij de acht minuten toe. Ik vraag me af of het te laat is voor de durende gameplay demo, die door Guerrilla Richard Boeser (Sparpweed, makers Vita, de verkoopcijfers blijven achter.” overigens via de PS4 share functionaliteit van de upcoming PS3-titel ibb & obb) En als gamer: “Persoonlijk hoop ik dat ze gedeeld is via Facebook. Erg cool. Voor heeft “gemengde gevoelens over de PS4 eindelijk eens die achterlijke interface fixen. gamers is het bovendien een goed teken presentatie. De meeste twijfels heb ik Gister dacht ik in mijn enthousiasme weer een dat Bungies Destiny ook naar de PS4 komt. over de keuze om toch weer een doosje paar rondjes Gran Turismo 5 te spelen, om er Ook dit toont wederom aan dat de consoles hardware te willen verkopen. Het maakt maar achter te komen dat ik weer een paar dichter naar elkaar toe groeien. En daar Sony erg inflexibel. De PS4 zal toch weer uur kan zitten wachten op een trage update.” profiteren ontwikkelaars en gamers van.” een jaar of vijf mee moeten en in die tijd kan er een hoop veranderen. Een Natuurlijk blijft een stel vragen nog Voor het eerst tijdens de presentatie platform als Steam is wat dat betreft open. Peter de Jong (Codeglue, makers van van een nieuwe Sony-console kregen veel flexibeler en zal makkelijker kunnen onder meer Rocket Riot en een berg aan indie developers aandacht. Rami Ismail omgaan met nieuwe ontwikkelingen.” PlayStation Home-content) noemt er een (Vlambeer) woonde op uitnodiging van Net als De Geus plaatst Boeser paar: “De belangrijkste voor mij blijven: hoe de fabrikant het event in New York bij. kanttekeningen bij de AAA-focus. “Verder gaan ze meer gamers naar het apparaat “Jonathan Blow on stage had niemand ben ik benieuwd of de stap richting nog trekken? Hoe wordt de PS4 de spil in de zien aankomen, maar was vet.” meer realisme niet ook een duidelijke huiskamer? – Want dat is het gevecht Over de show: “Sterke, solide presentatie. keerzijde heeft. Sony zal graag games willen dat er gaande is. – Welke andere killer Goede focus op developers. Interessant die het maximale halen uit de hardware, diensten komen er? Alleen core games om te zien dat ze al hun properties in maar de productie van die spellen zal nog zijn dan niet voldoende – zeker gezien leven houden – Move, Vita, PS4, slim duurder zijn dan die van de huidige AAAde slinkende core gamers doelgroep.” gespeeld met de Kinect-kloon – zeker titels. Ik denk dat daardoor steeds minder “En vanuit een developer perspectief: als hij meegeleverd wordt. Share knop developers geneigd zullen zijn om enkel Er is toch een trend naar meer open is ongelofelijk tof en misschien wel het op de PS4 uit te geven en dat terwijl Sony platformen – zie bijvoorbeeld de Ouya. beste teken dat Sony heel goed snapt zo veel waarde hecht aan de exclusives.” Hoe springen ze hier op in? Het lijkt er wat ze wil. Gaikai integratie: eerst-zienop dat Sony er voor open staat. Ik ben dan-geloven. Kortom: onder de indruk.” Micha van der Meer (ex-White Bear, benieuwd, want dat ik zie dat als een van momenteel Exit Games) is postief over de belangrijkste trends op dit moment.” Elke vrijdag het weeknieuws in je inbox? Ga naar www.control-online.nl/nieuwsbrief
•9
FEATURE
NIEUWE DEVICES
Next Xbox: Microsoft presenteert zijn nieuwe console waarschijnlijk eind april. Wat voor de PS4 geldt, geldt ook voor de 'Nextbox': features zijn belangrijker dan specs.
Steambox: Valve's Gabe Newell bevestigt dat het bedrijf aan iets werkt dat de Steambox kan zijn. De uiteindelijke vorm is zowel qua hardware als business model nog een groot vraagteken.
Ouya Pascal Bestebroer van Orange Pixel, het eerste Nederlandse bedrijf dat een game (Gunslugs) heeft geleverd voor Ouya, denkt niet dat het een groot succes gaat worden: “Het idee is goed, Android games spelen op TV is leuk. En gezien het succes op Kickstarter willen veel mensen het graag, maar dat zijn nog niet de aantallen die het een succes maken. De Ouya wordt volgens mij vooral een leuk hebbedingetje voor de liefhebbers, de early adopters. De grote massa gaat pas komen als er een groot bedrijf als Sony of Samsung achter zit en het met veel marketing wordt gepresenteerd. Maar de Ouya maakt nu wel de weg vrij voor dit soort producten.” Volgens Bestebroer is er nog veel onduidelijkheid over het businessmodel achter de Ouya: “Ik ben benaderd door de mensen van Ouya om Gunslugs geschikt te maken voor hun console. Dat was niet heel veel werk, omdat ik het toch al op Android had draaien met controller support. Maar ze konden me niets zeggen over hoe ze de game gaan aanbieden en voor welke prijs. Ik
hoorde dat ze op hun eigen forum developers vragen hoe zij het liefst de shop en betalingen geregeld zien. Voor een console die mogelijk al in maart gaat lanceren is dat nogal typisch.” Mobiele games op TV heeft volgens Bestebroer best een toekomst, al is het niet zomaar een kwestie van één op één doorplaatsen van de telefoon naar een controller: “De meeste mobiele games zijn gemaakt voor een touch besturing, dan is een controller lastig implementeren. Mijn games zijn al gemaakt voor controller omdat ze ook speelbaar zijn op Xperia Play enzo, dus dat is makkelijk. Daarom wilde ik ook wel als één van de eerste op Ouya zijn met mijn game. Maar we zetten in op meer platformen hoor. Ben nu bezig met Firefox OS voor mobiel.” De grote doorbraak van mobiel naar TV verwacht Bestebroer niet van apart consoles als Ouya of Game Stick: “Ik verwacht dat televisiemakers als Samsung, LG of Philips deze techniek binnenkort gewoon integreren in hun toestellen. Dat is een veel grotere doorbraak dan de Ouya.”
Oculus Rift Laurens Bruins van Jaywalkers Interactive, makers van het binnenkort te verschijnen Kick & Fennik, gelooft echt in de slagingskans van Oculus Rift. Na een demosessie tijdens Gamescom in Duitsland was hij overtuigd, al had hij daarvoor al genoeg geld ingelegd voor de dev versie op Kickstarter. “Ik kon er niet over uit hoe awesome het was”, zegt Bruins over zijn korte hands-on sessie. “Ik kan me niet voorstellen dat dit geen succes wordt. Objectief gezien is dit dan ook een echte revolutie, een nieuwe dimensie in de manier waarop we games spelen.” “Het is vooralsnog een single player experience, maar het vervangt niet je televisie ofzo.” Bruins is onder de indruk hoe goed de ervaring is met de bril op: “Brein en lichaam waren wel in sync. Je moet wel even wennen, maar ik was niet misselijk ofzo.” Hij ziet eindeloze mogelijkheden voor games op de Rift: “Het is niet alleen maar voor shooters tof. Je moet een beetje out of the box denken. FIFA spelen en dan op de
10 •
tribune of in de dug-out zitten bijvoorbeeld.” “Het is echt een speeltje voor de hardcore gamers. Er is geen andere manier waarop je zo in een game wordt getrokken.” Bruins noemt die doelgroep juist als een voordeel van de Rift boven de andere aangekondigde hardware. “De hardcore is een aanzienlijke groep hoor. Iedereen heeft het er maar over dat die aan het verdwijnen is, maar ik geloof daar niet zo in. Dit is ook de groep die meteen van dag één zo'n ding koopt en er een succes van maakt.” Bruins ziet de Rift als het begin van een grotere beweging. “Over tachtig jaar zitten we allemaal in een virtuele realiteit. Los van fysieke grenzen, in een wereld waar je alles kan en doet. Dit is de eerste stap naar die virtuele wereld.” Wij zullen zijn toekomstvisie niet kunnen toetsen, maar zijn volgende voorspelling wel: “Het bedrijf dat de Oculus Rift exclusief aan zich weet te binden, wint de next gen console war.” Rechts: Control hoofdredacteur Eric Bartelson test de Oculus Rift tijdens Unite'12 in Amsterdam.
Discussieer mee op www.control-online.nl
learn / network / inspire
W W W. G D C o n f . C o M
De staat
van de Nederlandse gamesindustrie Hoeveel mensen werken in de Nederlandse gamesindustrie? Waar richten de studio's zich op? Deze en nog meer vragen hebben eindelijk een antwoord, dankzij een grootschalig onderzoek. >> Eind vorig jaar onderzocht een groep bestaande uit onder meer TNO, TFI, DGA en Control de Nederlandse gamesindustrie. Belangrijkste doelstellingen waren het in kaart brengen van de omvang, behoefte en samenstelling van de gamessector. Het onderzoek omvatte een statistische speurtocht door met name TNO en Control, twee reeksen interviews door TFI en MonpellierVenture (bekend van Games for Health Europe), een enquête onder meer dan tachtig Nederlandse gamesbedrijven en een gezamenlijk literatuuronderzoek. Het resultaat is zonder meer het meest uitgebreide en onderbouwde onderzoek naar de nationale gamesbranche. In deze coverstory zetten we de belangrijkste uitkomsten op een rijtje, her en der voorzien van commentaar. Het complete onderzoek is uitgegeven als de 100-pagina
12 •
tellende Gamesmonitor en is online te lezen (onder meer via www.controlonline.nl) en als hardcopy aan te vragen bij de TFI (www.taskforceinnovatie.nl). Schattingen Zo’n vijf jaar geleden hield Seth van der Meer een korte toespraak tijdens een event van het Festival of Games. De voorzitter sprak toen over 150 Nederlandse gamesbedrijven. Het was een – wat de Britten noemen – educated guess, een onderbouwde schatting. Dat getal is in de jaren daarop vaak aangehaald. Van der Meers schatting bleef lange tijd een van de weinige ‘officiële’ uitspraken over de omvang van de Nederlandse gamesindustrie. In 2010 kwam de toenmalige Gamesmonitor eveneens uit op ongeveer 150 bedrijven (zij het op basis van iets minder diepgravend onderzoek dan
ditmaal) en JP van Seventers Gamesindustrie.nl wees op zo’n 175 actieve bedrijven. De Kamer van Koophandel kent geen registratiecode voor gamesontwikkelaars of soortgelijke bedrijven. Voor het huidige onderzoek hebben we dan ook vooral gebruik gemaakt van onze verzendlijst en de ledenlijst van de Dutch Games Association. Ons doel is elk bedrijf in Nederland dat actief is op het gebied van games het blad toe te sturen. Onze ervaring leert dat nieuwe gamesbedrijven binnen zes maanden na oprichting (vaak eerder) zich bij ons melden – en anders wijst iemand anders ons op hun bestaan. Dat is om twee redenen natuurlijk geen waterdicht systeem. Op de eerste plaats zijn er ongetwijfeld bedrijven die nog nooit van Control hebben gehoord, ook niet na zes maanden. Als die bedrijven eveneens geen lid zijn van de DGA en door niemand bij ons
Volg dagelijks nieuws over de Nederlandse gamesindustrie op www.control-online.nl
Omvang
Bron: TNO, op basis van Control/LISA/CBS
Waardeketen
Omzet (in mln euros)
BANEN
VESTIGINGEN
AANTAL BANEN PER SECTORONDERDEEL
BANEN PER VESTIGING
80 - 100
1590
250
6,2
GAME PRODUCENT / UITGEVER
20 - 30
360
5
116,7
UITGEVER
20 - 30
380
30
12,7
DISTRIBUTEUR
10 - 20
200
10
16,8
TECHNOLOGIE LEVERANCIER
15 - 30
340
10
38,0
5 - 15
130
25
5,1
150 - 225
3000
330
9,1
GAME PRODUCENT
DIENSTVERLENER GAMING
De gamesindustrie in Nederland bestaat in 2012 uit ca. 330 bedrijven die samen goed zijn voor 3.000 banen aan werkgelegenheid. De omzet van de gamesindustrie in 2011 wordt geraamd op 150-225 miljoen euro. De gamesindustrie in Nederland bestaat voornamelijk uit gamedevelopers. Driekwart van de bedrijven en iets meer dan de helft van het aantal banen valt onder het begrip 'gameproducent'. De gemiddelde bedrijfsomvang van een gameproducent is relatief klein ten opzichte van de andere categorieën, zoals distributeurs en technologieleveranciers. Bij gameproducenten zijn tevens gespecialiseerde bedrijven op gebied van arts en sound design meegeteld. Opvallend is de gemiddelde omvang van de gemengde producent/uitgever, die wordt verklaard door de aanwezigheid van Spil Games in deze categorie.
130, 4%
340, 11% 200, 7% 380, 13%
1590, 53%
360, 12%
Game producent
Game producent / Uitgever
Uitgever
Distributeur
Technologie Leverancier
Dienstverlener
VERDELING GAME-PRODUCENTEN NAAR ENTERTAINMENT EN APPLIED GAMING
5% 13%
5%
13%
38%
38% Entertainment/Applied
VESTIGINGEN
BANEN
ENTERTAINMENT
38%
83
860
46%
APPLIED
44%
95
750
40%
BEIDE
13%
28
65
4%
6%
12
179
10%
218
1854
ONBEKEND
44%
44%
Entertainment
Entertainment worden gemeld, tellen ze dus niet mee. Op de tweede plaats doen wij zelf slechts een snelle check en controleren bijvoorbeeld niet op een bedrijf ook daadwerkelijk als bedrijf staat ingeschreven bij de KvK. Toch durven we te stellen dat dit onderzoek legitieme resultaten heeft opgeleverd. Alle bedrijven zijn door TNO gematched met bestanden van het CBS en de KvK. TNOonderzoeker Olaf Koops legt uit: “We zijn uitgegaan van de volgende definitie van een gamebedrijf: alle bedrijven die als één van hun kernactiviteiten hebben het ontwikkelen, produceren, uitgeven, faciliteren en/of distribueren van elektronische spellen. Deze definitie hebben we losgelaten op de netwerklijsten van Control en de DGA. Deze omvatten ongeveer 1.200 entries – personen, bedrijven, zzp'ers en instellingen die op een of andere manier geïnteresseerd zijn in gaming. Dit heeft
Elke vrijdag het weeknieuws in je inbox? Ga naar www.control-online.nl/nieuwsbrief
uiteindelijk een lijst met 330 bedrijven en zzp-ers opgeleverd. Door de combinatie van deze rijke informatiebronnen en de strenge selectiecriteria is voor het eerst een kwalitatief goed en volledig beeld van de Nederlandse gamesindustrie neergezet.” Kerntaak Is daarmee de hele gamesindustrie in Nederland in kaart gebracht? Nee, zegt Koops. “Veel applied gaming activiteiten vinden plaats bij opdrachtgevers voor applied games, zoals het Ministerie van Defensie, en kennisinstellingen. Voor deze bedrijven en kennisinstellingen is gaming geen kerntaak, ze hebben vaak wel een afdeling die zich primair bezighoudt met applied gaming. Deze zijn buiten de kerndefinitie van de gamesindustrie gelaten.” Op de vraag of de gebruikte methode standaard is, zegt de onderzoeker: “Ja en nee.
Applied
Applied
Beide
Onbekend
Beide
Onbekend
Wij voeren veel economische sectorstudies uit en daarbij wordt over het algemeen uitgegaan van een definitie op mesoniveau van bedrijfstakken. Bedrijfstakken zijn afgebakend volgens een internationale standaard voor het definiëren van economische activiteiten in de zogenaamde standaard bedrijfsindeling. Omdat de gamesindustrie relatief klein is en niet te destilleren uit de bedrijfstakindeling, zijn we voor de afbakening uitgegaan van het microniveau van bedrijven. De adressenlijsten van bedrijven van Control Magazine en de Dutch Games Association vormen de basis voor de analyse en het is aannemelijk dat deze lijsten nagenoeg de volledige gamesindustrie in Nederland vertegenwoordigen. Dit hebben we eerder gedaan voor bijvoorbeeld de high tech instrumentatie industrie in Zuid-Holland, de audiovisuele industrie in Noord-Brabant en voor een marktanalyse voor een pensioenfonds.”
• 13
Omvang
vervolg
Bron: TNO, op basis van Control/LISA/CBS
WERKGELEGENHEID GAMESINDUSTRIE IN 2011 NAAR GROOTTEKLASSE VAN BEDRIJVEN in vergelijking met vijf deelsectoren uit de Cross Media Monitor
AANTAL BEDRIJVEN IN DE GAMESINDUSTRIE IN 2011 NAAR GROOTTEKLASSE VAN BEDRIJVEN
0.7 70%
Indien we niet naar werkgelegenheid maar naar het aantal bedrijven kijken, wordt de kleinschaligheid van de Nederlandse gamesindustrie benadrukt. In figuur 7 zijn de 331 gamebedrijven naar grootteklasse weergegeven. Van de bedrijven waarvan de omvang bekend is, bestaat 70% uit bedrijven met 5 of minder werknemers (107 zzp-ers en 98 bedrijven met 2-5 banen). Minder dan 100 bedrijven hebben meer dan 5 mensen in dienst. Hiervan ligt het zwaartepunt bij de middelgrote bedrijven met 6-10 banen een 11-25 banen. Minder dan 10 bedrijven, waaronder bijvoorbeeld Spil Games en Guerrilla Games, hebben meer dan 50 mensen in dienst.
50% 0.5 30% 0.3 10% 0.1
-‐0.1
0 t/m 1
2 t/m 5
-6 t/m 10
11 t/m 25
26 t/m 50
50+
Kunsten en cultureel erfgoed
Media en entertainmen?ndustrie
120
Crea?eve zakelijke dienstverlening
Diensten
100
Hardware
Gaming
80
VERANTWOORDING
Op bedrijfsniveau zijn de bedrijven via hun adres nagezocht in de registratie in het werkgelegenheidsbestand van LISA. LISA is een databestand met gegevens over alle vestigingen in Nederland waar betaald werk wordt verricht. De kerngegevens per vestiging hebben een ruimtelijke component (adresgegevens) en een sociaaleconomische component (werkgelegenheid en economische activiteit). Een aantal bedrijven blijkt meerdere BV’s te hebben geregistreerd in LISA op hetzelfde adres en deze zijn allen als apart bedrijf toegevoegd aan de gamebedrijven (9 in totaal, 7 van 2 BV’s, 2 van 3 BV’s). Opgemerkt dient te worden dat een aantal bedrijven ook op meerdere adressen vestigingen heeft en deze vestigingen zijn allemaal meegenomen (voor zover ze in Nederland zijn gevestigd). Buitenlandse vestigingen van Nederlandse gamebedrijven zijn niet meegenomen. In totaal zijn er 9 toevoegingen en dit heeft geresulteerd in een bedrijvenlijst met 331 bedrijven. De matching tussen de bedrijvenlijst van Control en het LISA-bestand werd bemoeilijkt door de bedrijfsdynamiek in de sector. Veel pas gestarte bedrijven staan nog niet in de officiële statistieken van LISA of de KvK, een aantal bedrijven is reeds weer opgeheven en ook hebben er de afgelopen twee jaar veel verhuizingen plaatsgevonden van gamebedrijven. Deze zijn in een tweede lichting nagezocht in LISA op het nieuwe, danwel oude adres. Olaf Koops & Thomas Bachet (TNO)
60 40 20 0
Onbekend
0 t/m 1
2 t/m 5
6 t/m 10
11 t/m 25 26 t/m 50
50+
OMVANG GAMESINDUSTRIE PER STAD, IN AANTAL BEDRIJVEN Amsterdam Utrecht RoAerdam ?Den Haag Hilversum Eindhoven Leeuwarden Haarlem Del7
INTERNATIONAAL: NEDERLAND IN DE MIDDENMOOT MET ‘STUDIODICHTHEID’
Groningen Breda
Als we kijken naar het aantal studiomedewerkers per 100.000 inwoners dan zit Nederland in de middenmoot van de onderzochte landen. LAND
MEDEWERKERS PER 100.000 INWONERS
0
Amsterdam Hilversum
3,54
Utrecht
FRANKRIJK
3,83
RoEerdam
NOORWEGEN
5,95 9,88
NEDERLAND
9,94
VERENIGDE STATEN
<10,06
JAPAN
10,19
ZWEDEN
14,19
VERENIGD KONINKRIJK
15,90
FINLAND
21,15
CANADA
30,03
IJSLAND
171,84
20
30
40
50
60
70
Game producent
Game producent / Uitgever
Uitgever
Distributeur
Technologie Leverancier
Dienstverlener
OMVANG GAMESINDUSTRIE PER STAD, IN AANTAL BANEN
DUITSLAND
DENEMARKEN
10
?Den Haag Den Bosch ?Enschede Eindhoven Weert Capelle aan den IJssel Del. Leeuwarden 0
100
200
300
400
500
600
Game producent
Game producent / Uitgever
Uitgever
Distributeur
Technologie Leverancier
Dienstverlener
700
800
Bron: Literatuuronderzoek Control
14 •
Volg dagelijks nieuws over de Nederlandse gamesindustrie op www.control-online.nl
80
9,70%
3,7%
Wii U Ware"
1,2%
3,20%
iOS en Android populair
Enquête
Mobile Apps • Windows • Tablet (7/8)
17,5%
Gamedesign
Installaties Geen van bovenstaande platformen Fysieke (geheel of gedeeltelijk niet digitale) games TV (smart TV, settop box) Mobile • Browser • overig Online Browser Games • MMO
16,3%
Geen Producer(s)
16,3% 15,0% 13,8% 12,5% 11,3%
63%
44%
20%
30%
40%
50%
QA)
etc.)
sign
ring
oces
ools
sten
mes
diair
Art Music and sound design
64,5%
37%
% ring
PC • Steam
Apple Mac • Steam Xbox 360 • XBLA
26%
Entertainment 0-25%
3,1%
25-50%
3,1%
> 50%
93,8%
Beide
12,5% 10%
47,8% PC • Eigen website
Wii AppleDedicated Mac • Ander kanaal Alle studio’sWii-U entertainment
60%
70%40,7% PS Vita
32%
11%
Applied Games
Beide
10%
25,0%
36%
25%
17%
26%
15%
13,0%
PS3 39,1%• PSN
39%
50% 27%
Applied
48%
28%
25% 20%
Applied minder dedicated
75%
37%
Entertainment games
Geen downloadables
37%
Boxed game development 62,5%
5%
12%
0%
Entertainment
29% Wii Wii-U 26% PS Vita
0-25%
0,00% 0,00% 1,20% 32% 1,20% 2,40% 2,40% 2,40% 2,40% 6,10%
PSP 26% PS3 Xbox360 DS 3DS Apple Mac
19%
Applied
Music and soun
Beide
25-50%
> 50%
84,6% Progra
Development • Productie van complete games
Development • in opdracht • Technisch (code, QA) Development • in opdracht • Art (concept art, models, etc.)
25,6%
Development • in opdracht • Game- en leveldesign
20,5%
Development • Conceptualisatie en advisering
28,2%
Development • Begeleiding van het productieproces
16,7%
16,7%
9,0%
Development • Ontwikkeling en/of levering van tools
Sta
10%
ting 20%
30%
10%Wii-U
20%
40%
30%
50%
PS Vita
60%
40%
50%
70%
0%
Entertainment
15%
PS3 DS
18%
Mobile Apps • Windows • Tablet (7/8)
18%
70%
Verlies
0%
21%
15%
30%
45%
60%
75%
90%
2. SAMENSTELLING
iOS en Android populair Mobile Apps • iOS • iPhone
44%
xed
Mobile Apps • Android • Tablet
44%
0%
Online Browser Games • Casual
25%
40%
Online Browser Games • Social • Facebook
20%
30% 40% Mobile • Browser • HTML5 50%
Wii U • "Wii U Ware"
60%
70% 19%
Elke vrijdag het weeknieuws in je inbox? 18% Mobile Apps • Windows • Phone (7/8) Mobile Apps • Windows • Tablet (7/8) 18% Ga naar www.control-online.nl/nieuwsbrief Geen van bovenstaande platformen Fysieke (geheel of gedeeltelijk niet digitale) games TV (smart TV, settop box)
12%
Meer dan € 1.000.000
32%
19% 19%
19%
5% 5%
13%
40%
13%50%
6% 4%
60%
70%
13%
Activiteiten
10%
4%
0% 17%
16% 16%
15% 14%
80% 31%
7%
Entertainment
Applied
Development • Conceptualisatie en advisering 50% 45%
Development • Ontwikkeling en/of levering van tools
50%
40%
90%
75%
30%
Zakelijk • Intermediair 25%
Zakelijk • Advisering 20%
Zakelijk • Publishing van games - online 15%
20%
Dedicated Applied
21% 28%
30%
Dedicated entertainment
Omzet & Winst
Omzet
9%
Winst
100%
12%
35%
Development • Localisatie van games
10%
17%
Development • Begeleiding van het productieproces
Development • QA en testen
34%
Online Browser Games • Social • ander
Installaties
0%
60%
28% Mobile Apps • Android • Phone
10%
30%
Man/vrouw Development • in opdracht • Game- en leveldesign 63%
Mobile Apps • iOS • iPad
line
10%
Wii • WiiWare
Development • in opdracht • Art (concept art, models, etc.)
13%
4%
20%
3DS • Nintendo eShop
6%
17%
26%
3%
De gamesindustrie blijft vooralsnog een echte mannenbusiness. De bedrijven geven10% aan dat gemiddeld 0 1% Development • in (n=22) • Technisch (code, QA) 26% Entertainment (n=28) Applied (n=16) Beide PSP 13,5% van hun medewerkers (vast +opdracht freelance) vrouw is. 3%
12%
ring
DSi • DSi Ware
7,3
35% Development • Productie van complete games 65%
9%
sten
10%
5
17%
ces
26%
Apple Mac • Eigen website
11% 0%
21%
PS Vita • PSN
28%
ring
0%
Omzet buitenland 13%
Online Browser Games • MMO 10
11%
15%
14%
70%
Geen boxed
PC • Eigen website
€ 250.000-500.000 Apple Mac€ •500.00-1.000.000 Ander kanaal
15,8 • Browser • overig Mobile 15,2
15
17%
sign
€ 100.00-250.000
TV (smart TV, settop box)
PC26%
etc.)
€ 0-100.000
11%16%5%
29%
10%
PS3 • PSN
16%
17%
Fysieke (geheel of gedeeltelijk niet digitale) games
85%
3DS Apple Mac
QA)
80% Installaties 90%
36% 32%
11%
Xbox 360 • XBLA
6% 13%
• 15
17% 28%
39%
Producer(s)
17%
19%
> 50%
Geen
27%
31%
22%Geen 37% 53%perplatformen van bovenstaande Aantal projecten per jaar studio 19%
20
Activiteiten
Xbox360
25-50%
40%
Apple Mac • Steam
Beide
Mobile Apps • Windows • Phone (7/8)
60%
5%
Mobile • Browser • HTML5
Applied
Gamedesign 28%
PC • Ander kanaal 34%
Online Browser Games • Social • ander
0-25%
0%
PSP
mes
20%
10%
Boxed game development Wii
0%
Online Browser Games • Social • Facebook
Schrijver(s)
29% 26%
Entertainment
44%
Apple Mac • Mac App Store
Online Browser Games • Casual 25%
44%
PC • Steam
Mobile Apps • Android • Tablet
50%
60%
0%
Mobile Apps • Android • Phone
11,5%
Development • QA en testen
Geen downloadables
Mobile Apps • iOS • iPad
75%
25%
VOOR WELKE PLATFORMEN ONTWIKKELT UW BEDRIJF BOXED GAMES? Entertainment games Applied Games Beide
4%
29,00%
100%
30%
28%26%
nline
0%
30%
PC • Ander kanaal
%
ting
Winst
41%
100%
29%
37%
Apple Mac • Mac App Store
1. PLATFORMEN
17%
diair
Downloadable game development
Geen downloadables
35%
13%
9%
mes
Omzet
35%
34%
31%
ools
Omzet & Winst
1,19 2,24 0,57
Applied en Entertainment: 64,5% 25,9% 48,40% 6,4% projecten pervan jaar per5% studio PC • Steam Development • Localisatie11% games 22% 19% 37% 53% 19%Aantal 17% 11% Apple PSPMac • Eigen website Sc 19% PC 17,10% 42,1% 28,4% 38,70% 12,8% 0% 20 Sommige Programmeurs geënquêteerden stelden vraagtekens Apple Mac • Mac App Store Zakelijk • Intermediair PS3 15,8 15 Verlies €Geen 0-100.000 € 100.00-250.000 € 250.000-500.000 € 500. boxed 81,70% 38,2% 27,2% 35,50% 16,7% 15,2 5% Animatie PC • Ander kanaal Zakelijk • Advisering Xbox360 DSi • DSi Ware bij het onderscheid Applied (Serious) en Enter28,9% 17,3% 32,30% 28,2% Gam 13% Staffuncties Apple Mac • Steam Zakelijk • Publishing van games - online Activiteiten 18,4% 11,1% DS29,00% 62,5% 3,8% Schrijver(s) Xbox 360 • XBLA Mobile Apps • iOS • iPhone Zakelijk • Publishing van games - boxed tainment games. Er valt zeker iets te zeggen voor 5% 17,1% 9,9% 3DS 25,80% 60,0% 10,3% Gamedesign PS3 • PSN Mobile Apps • iOS • iPad Zakelijk • Gespecialiseerde PR/marketing Wii • WiiWare 11,8% 32,1% 25,80% 43,8% 15,8 15 Geen PC • Eigen website Mobile Apps • Android13% • Phone 10 15,2 64,5% het opheffen van die verdeling, maar Apple aangezien Apple 85% 9,2% 12,3% Mac 19,40% 43,8% Producer(s) Mac • Ander kanaal Mobile Apps • Android • Tablet Art 18,5% 19,40% 40,0% 64,5% 6%Browser Games • Casual Omzet buitenland Apple Mac • Eigen website Online Music and sound design PC PS Vita • PSN de waardeketens voor Applied en Entertainment 4,9% 33,8% 42,1% 12,90% DSi • DSi Ware Online Browser Games • Social • Facebook Programmeurs 13% Geen Pro 7,3 4,9%boxed12,90% 31,3% 70% 38,2% Wii • WiiWare Mobile • Browser • HTML5 Animatie 26% games behoorlijk (kunnen) verschillen, hebben we 4% Online Browser Games • Social • ander 6,2% 18,8% 28,9% 12,90% PS Vita • PSN Staffuncties 5 3DS • Nintendo eShop 10 3,7% 17,5% 18,4% 9,70% 3DS • Nintendo eShop Mobile Apps10% • Windows • Phone (7/8) Schrijver(s) 0% 15% 30% 45% 60% 75% 90% toch dat onderscheid gemaakt. Waar dat relevant 3,7% 17,5% 17,1% 9,70% Wii U • "Wii U Ware" Mobile Apps • Windows • Tablet (7/8) Gamedesign 17% 4% 1,2% 16,3% 11,8% Wii U3,20% • "Wii U Ware" Installaties Geen bleek, hebben we de antwoorden dan PSP ook uitge10% 16,3% 9,2% Geen van bovenstaande platformen Producer(s) 7,3 0 15,0% Fysieke (geheel of gedeeltelijk niet digitale) games 1% splitst naar21% de kernactiviteit studio's: ApEntertainment (n=28) Applied (n=16)van deBeide (n=22) 13,8% 5 TV (smart TV, settop box) PSP 3% Mobile • Browser • overig 12,5% Man 86,50% 11,3% plied, Entertainment of Beide (waarbij dat laatste Vrouw 13,50% Online Browser Games • MMO Art 0% 10% 20% 30% 40% 50% 28% MBO 1,19 uiteraard betekent dat een bedrijf op beide markHBO 2,24 Dedicated Applied Dedicated entertainment WO 0,57 0 Music and sound design ten actief is). Entertainment (n=28) Applied (n=16) Beide (n=22) 17% 35% iOS en Android populair 65% Van de 88 bedrijven die de enquête invulden is Omzet & Winst Programmeurs 63% 9% (afgerond) 37% geheel ingericht op entertainment 50% OP WELKE OVERIGE PLATFORMEN BENT U ACTIEF? 60% Animatie games, eenzelfde percentage houdt zich bezig 45% Omzet Winst 44% 12% met zowel iOS en Android populair 44% applied als entertainment games en Staffuncties 40% Entertainment versus Applied Downloadable game development 40% Applied minder dedicated Mobile Apps • iOS • iPhone 63% 6% 26% ontwikkelt exclusief applied games.
mes 90%
xed
Dedica
86,50% 13,50%
Entertainment versus Applied
Indicatief: 25% Hoewel groeiende bestaat de Nederlandse 0% gamesindustrie vooralsnog niet uit duizenden Entertainment Applied Beide bedrijven. Dat betekent dat op sommige zeer 0-25% 25-50% > 50% specifieke vragen het aantal antwoorden absoEntertainment games 36,80% luut gezienApplied laagGames is. Wij stellen dan ook niet dat alle 26,40% 36,80% resultatenBeide volledig representatief zijn voor de gehele gamesindustrie, maar wel indicatief. Aantal projecten per jaar per studio 20
Fysieke (geheel of gedee TV (smart TV, settop box Mobile • Browser • overig Online Browser Games •
Dedicated Applied
40%
50%
eide
20% Geen van bovenstaande
VOOR WELKE PLATFORMEN ONTWIKKELT UW BEDRIJF DOWNLOADABLE GAMES?
Voor dit nodigden we een selectie van 34% 160 gamesbedrijven uit een uitgebreide enquête Applied minder dedicated 100% in 31% te vullen. 88 bedrijven hebben gehoor gegeven aan dat verzoek, waarvoor wij de bedrijven graag 75% bedanken. Twee opmerkingen vooraf:
%
9,2%
45%
40% onderzoek
%
11,8%
MBO HBO WO
50%
60%
10%
17,1%
Man Vrouw
44%
19%
0%
0%
17,1% Applied Apple Mac •Games Ander kanaal
Entertainment games
Beide
19% 25-50%
0-25%
11,8% Wii Wii-U
Enquête
PSP
PS3
Wii • •WiiWare Mobile Apps • iOS iPhone 1,19 Mobile Apps • iOS iPad 2,24PS Vita •• PSN Mobile Apps • 0,57 Android • Phone
Xbox360
DS
3DS Apple Mac PC
Geen boxed
30%
4%
3. RESULTATEN 45%
60%
75%
Online Browser Games • Social • Facebook PSP
1%
Mobile • Browser • HTML5
13%
90%
37%
37%
15,2
Mobile Apps • iOS • iPhone
25%
5
Entertainment31% games
18%
Applied Games
Beide
Wii U • "Wii U Ware"
Mobile Apps • Android • Tablet
48%
28%
Online Browser Games • Social • Facebook
27%Mobile 30% Apps • Windows • Phone (7/8)
16%
Geen van bovenstaande platformen
16%
32%
Fysieke (geheel of gedeeltelijk niet digitale) games
3DS PC
10%
0%
15%
20%
30%
Development • Productie van complete games Development • in opdracht
26%
22%
0%
37%
53%
• Game- en leveldesign 19%
Development • in opdracht • Technisch (code, QA)
Verlies
€ 0-100.000
17%
26%
€ 100.00-250.000
Development • Conceptualisatie en advisering
45%
40%
60%
DevelopmentDevelopment • in opdracht • Gameen leveldesign • Begeleiding
50%
70%
21%
11%
50%
75%
5% 11% 0% Mobile Apps • iOS • iPhone € 250.000-500.000 € 500.00-1.000.000
28%
10 Inhuur van diensten
90%
60%
70%
20%
Activiteiten
15%
37%
Verlies
85%
21%
3%
Zakelijk • Publishing van games - online
€ 100.00-250.000
5%
10% Beide (n=22) 20% 11%
€ 250.000-500.000
0%
€ 500.00-1.000.000
30%
21%
Gamedesign
16%
Geen van bovenstaande platformen
16%
Producer(s)
Meer dan € 1.000.000
Omzet buitenland
63%
50%
60%
45%
35%
35%
40%
40%
65%
34%
35%
31%
30% 7%
0%
Entertainment
25%
Applied
20%
9%
van games -Fysieke online(geheel of gedeeltelijk niet digitale) games 28%
70%
44%
17%
17% Installaties
40%
3%
44%
18%
9%Browser Games • Casual Online
28%
11%
29%
Mobile • Browser • HTML5 Het overgrote deel van 12%de omzet in applied games is een binnenlandse aangelegenheid. Browser Games • Social • ander 19% Development • Localisatie van games Online6% De• Localisatie ondervraagde dedicated applied studio’s gaven aan gemiddeld net iets meer dan 7% 6% Development van games Mobile Apps • Windows • Phone (7/8) 18% Geen 12% vanZakelijk hun• Intermediair omzet uit het buitenland te halen, tegen een ruime 65% van entertainment stu13% 13% Zakelijk • Intermediair Mobile Apps • Windows • Tablet (7/8) 18% dio’s. Dit• Advisering duidt35% overigens17% voor beide Zakelijk 65% doelgroepen op een enorme groeipotentie.
4% Zakelijk • Publishing van games -•boxed Zakelijk Publishing
17%
53%
€ 0-100.000
9% 65%
85%
70%
Online Browser Games • Social • Facebook OMZET BUITENLAND: ENTERTAINMENT VEEL HOGER DAN APPLIED 9% Development • Ontwikkeling en/of levering van tools 12% Development • QA en testen
Zakelijk • Advisering
19%
€ 0-100.000
Meer dan € 1.000.000
Schrijver(s)
Development • QA en testen
53%
37%
12%Verlies
Applied 0%(n=16)
42%
38% iOS en Android populair
Mobile Apps17% • Android • Phone Omzet buitenland Mobile Apps • Android • Tablet
17%
Entertainment (n=28)
5%
22%
65%
Geen
0
22%
17%
0%
Producer(s) 10%
Staffuncties Mobile Apps • iOS • iPad
70% en/of levering van tools Development • Ontwikkeling
18%
Gamedesign
5
29%
15,2
5%
7,3
Animatie
38%
Schrijver(s)
0%
17%
28%
Development • Begeleiding van het productieproces
26% Programmeurs
60%
Activiteiten
21% van het productieproces
Development • Conceptualisatie en advisering
42%
Winst
10%
25%
Music and sound design
17%
Development • in opdracht • Art (concept art, models, etc.)
85%
30%
11%
32%
5
15%
Staffuncties 15,8
15
30%
Art
Development • in opdracht • Art (concept art, models, etc.)
5%
40%
Animatie
Omzet
35%
Geen boxed
Development • in opdracht • Technisch (code, QA) 0% 10% 20% 30% 40%
30%
Dedicated entertainment
Aantal projecten per jaar per studio Omzet & Winst 20%
20
40%
Apple Mac
10%
> 50%
10% 20% Music and sound design
0%
45%
DS
Development • Productie van complete games 13%
Online Browser Games • MMO
26%
44%
25-50%
Art LEVERDE 50% HOEVEEL PROJECTEN 1% 30% 3% UW BEDRIJF IN 2011 OP?
50%
60% Winst
14%
Mobile • Browser • overig
4
Programmeurs
63%
15%
TV (smart TV, settop box)
29% 15%
11%
18%
Installaties
20%
31%
18% 0%
36%
25%
13%
39%
Games • MMO 19%
Mobile Apps • Windows • Tablet (7/8)
14%40%
34%
Mobile • Browser • overig
35% Mobile • Browser • HTML5
Online Browser Online Browser Games • Social • ander
44%
15%
PSP
0-25% 10%
25%
PS3 16% Omzet Xbox360
40% TV •(smart Online Browser Games Casual TV, settop box)
30%
35%
4%
Dedicated Applied
PSP
Mobile Apps • iOS • iPad
40%
Wii
18% Wii-U Omzet & Winst iOS en Android populair PS Vita 16%
Mobile Apps • Android • Phone 26% (geheel Fysieke of gedeeltelijk niet digitale) games
20%
40%
PS Vita • PSN 40% 26% slechts 3,4 procent van alle studio’s maakt een winst van een miljoen euro13% of hoger. Meer dan de helft van 7,3 4% 0% de bedrijven geeft tussen 0 en 100.000 euro en éénApplied vijfde maakt verlies. Inhuur (freelance & ou • Nintendode eShop 34%aan een winst te maken van3DS Entertainment Beide 10%
3%
29%Geen van bovenstaande platformen 45%
45%
13% 44% studio’s gaven aan dat hun jaaromzet hoger Ruim 21% van de ondervraagde lag dan een miljoen0% euro, 10%
10%
Installaties 41%
50%
9%
Producer(s)
13%
50%
12%
Geen
50%
19%
5%
Wii • WiiWare
17%
19% 19%
5%
DSi • DSi Ware
44%
12%
75%
60%
32%
26% Applied minder dedicated Gamedesign
6%
4%
Mobile Apps • Windows • Phone (7/8)
15%
15%
0% 10% 40% 50% 60% 70% WELKE (FREELANCE) ACTIVITEITEN HUURT20% U IN? 30% (MEERDERE OPTIES MOGELIJK) 10% TV (smart TV, settop box) 14% 4. IN- ENZakelijk EXTERN • Publishing van games20% - boxed30% 4% 40% 0% 10% 50% 60% 70% 80% 90%
Zakelijk • Gespecialiseerde PR/marketing
Mobile • Browser • overig 7% Online 10%Browser Games • MMO Applied 0%
0% Zakelijk • Gespecialiseerde PR/marketing Entertainment
HOEVEEL STAGIAIRS HEEFT U IN 2011 GEHAD? Stagiairs per studio per jaar 2,5
30%
0%
40%
10%
2,24
70%
1,5
0
40%
Inhuur (freelance & outsourcing) 30% 40% 50%
20%
50%
Programmeurs
2,24 2
0%
Development • Conceptualisatie en advisering Animatie 50%
25%
0,57
WO
0,5
0,57
50%
75%
0
MBO
HBO
0%
21%
WO
0%
Stagiairs per studio per jaar
3%
Meer dan € 1.000.000
12%
2,24 2
10%
50%
28%
Zakelijk • Publishing van games - online
2,5
€ 500.00-1.000.000
17%
25%
75%
4% 10%
Zakelijk • Gespecialiseerde 9% PR/marketing Producer(s)
*n=28: dit is gebaseerd op 28 antwoorden
16 •
13%
17%
Zakelijk • Advisering
Zakelijk • Publishing van games - boxed
100%
Man/vrouw
6%
Zakelijk • Intermediair
Geen
100%
12%
Development • Localisatie van games
0%
42%
29% 9%
18%
Gamedesign
85%
17%
Development • QA en testen
1,19
0%
65%
65%
38% 28%
75%
Development • Begeleiding van het productieproces
Staffuncties Development • Ontwikkeling en/of levering van tools HBO
5%
70%
90%
21%
Development • in opdracht • Game- en leveldesign
1 Man/vrouw
60%
80%
26% 17%
Development • in opdracht • ArtMan/vrouw (concept art, models, etc.)
1,5 MBO
70%
Activiteiten
Schrijver(s)
11%
60%
Development • in opdracht • Technisch (code, QA)
per studio per jaar
1,19
0,5
10%
Development • Productie van complete games
2,5
1
30%
Music and sound design
Stagiairs 90%
80%
20%
10%
13%
11%
Art
50%
Dedicated entertainment 2
nst
0.000
15,8
Apple Mac • Eigen website
20% 30% IN WELKE KLASSE VALT UW0%JAAROMZET? 0 10% / Online Browser Games • Social • ander 19% (n=28) Entertainment Applied (n=16) Beide (n=22) game development IN WELKE KLASSE VALT UW NETTO-WINSTDedicated (OMZET MINUSBoxed KOSTEN)? Applied Dedicated entertainment
%
%
63%
10% 10
adable game development Mobile Apps • Windows • Tablet (7/8)
%
15
26%
100%
Apple Mac • Ander kanaal
18%
Schrijver(s)
PC • Eigen website
populair
13%
6%
Online Browser WiiGames U • "Wii •UCasual Ware"
Entertainment versus Applied
iOS Android Aantal projecten per en jaar per studio
20
vervolg
3DS • Nintendo eShop
15%
13%
5%
Mobile Apps • Android • Tablet
0%
(n=22)
5%
DSi • DSi Ware
86,50% 13,50%
PS Vita
0%
29%
10%
PS3 • PSN
19%
29%
Staffuncties
11%
Xbox 360 • XBLA
19%
9,2% Boxed game development Apple Mac • Eigen website
5,2
> 50%
0%
20%
10%
30%
20%
30%
40%
40%
50%
50%
60%
60%
70%
70%
Volg dagelijks nieuws over de Nederlandse gamesindustrie op www.control-online.nl
80%
0%
Belangrijkste toeleveranciers voor: 30
Studio’s die zowel Applied als Entertainment games ontwikkelen Applied Studio’s Entertainment Studio’s
20
In de enquête is gevraagd naar de belangrijkste klanten van bedrijven in applied gaming en van bedrijven in entertainment gaming. Op de markt voor entertainment games wordt de consument het vaakst genoemd als belangrijkste klant. De markt voor applied gaming kent een brede waaier aan klanten.
5. KLANTEN & TOELEVERANCIERS 10
BELANGRIJKSTE KLANTEN VOOR ENTERTAINMENTGAMEBEDRIJVEN (N=71) 0 (Andere) gamesstudio’s
ICT-bedrijven
Zakelijke dienstverleners
BELANGRIJKSTE TOELEVERANCIERS VOOR GAMEBEDRIJVEN (N=50) Belangrijkste toeleveranciers voor:
Klanten entertainment games
30
45
Waarop de samenwerking gericht? games ontwikkelen Studio’s dieiszowel Applied als Entertainment Applied Studio’s 29Entertainment Studio’s
30
42
30
20
24
20
21 15
10
10
0
0
11
13
0
Consumenten
Game publishers
(Andere) gamestudio’s
Waarop is de samenwerking gericht?
Conclusies 40
Development (Andere) gamesstudio’s
45
Publishing ICT-bedrijven
Sales Zakelijke dienstverleners
Klanten entertainment games Waarop is de samenwerking gericht? 7
30
42
& meer informatie
Monique Roso & Christel van Grinsven
6 30
20
Alles beschouwend heeft de NederlandLees het complete rapport op: De Nederlandse 5 gamesindustrie onderzocht se gamesindustrie een goede uitgangswww.control-online.nl/gamesmonitor positie voor verdere groei. De opkomst 21 GamesmoNitor '12 van (mobile) online gaming heeft de Vraag een hardcopy aan bij de Taskforce 15 4 10 Nederlandse gamesindustrie, die wordt Innovatie: www.taskforceinnovatie.nl 13 20 gekenmerkt door kleinere ontwikkelaars met betrekkelijk weinig kapitaal, in de De onderzoekers: 3 kaart gespeeld. Internationaal worden • TFI : Monique Roso, Christel van 0 0 Nederlandse games geprezen om de Grinsven, Evelien Boshove Game publishers Consumenten (Andere) gamestudio’s combinatie van creativiteit en gameplay. • TNO: Olaf Koops, Thomas Bachet 2 De investeringen in onderzoek op het • Control Magazine: Eric 10 vlak van serious gaming in de afgelopen Bartelson, Matthijs DierckxWaarop is de samenwerking gericht? 40 jaren lijken zich succesvol te hebben ver• Monpellier Venture: 1 taald in een gamesindustrie die kan opeJurriaan van Rijswijk, Alex Gekker reren in de markten van zowel entertaiment games als applied games. De kleinschaligheid kan echter nog wel in de weg zitten van de groeiMet medewerking van: 0 0 Onderwijs Ontwikkeling concepten Ontwikkeling tools Ontwikkeling business Onderwijs Ontwikkeling concepten Ontwikkeling tools Ontwikkeling businessmodellen ambities die ondernemers ook hebben en die hen onderscheiden van Dutch Games Association, iMMovator & Dutch Game Garden 30 andere bedrijfstakken binnen de creatieve industrie. Er zijn, in vergelijGeïnterviewde gamebedrijven: Iceberg Interactive, IJsfontein, king met het buitenland, weinig grote (entertainment game)bedrijven IQU, Kalydo, Nixxes, Paladin, Ranj Serious Games, Spil die als 'hoofdaannemer' kunnen fungeren en een bedrijfstak kunnen Games, Vanguard Games, Vlambeer, VStep, Xform, aanzwengelen. Serious games zijn nog vaak gebonden aan een enkele Geïnterviewde consultants en intermediairs: Create Law, Dutch opdrachtgever en een enkele markt, waardoor het (internationaal) Game Garden, Monobanda, Butterfly Games, WeLoveYourWork 20 commercieel potentieel niet wordt uitgenut. Door het ontbreken van Geïnterviewde onderwijsinstellingen: Erasmus een strategische benadering van de commerciële mogelijkheden blijft Universiteit, Grafisch Lyceum Rotterdam, Fontys de instroom van vreemd vermogen achter. Tenslotte kunnen commerHogeschool/TU Eindhoven, Universiteit Utrecht Deelnemers rondetafelgesprek TFI, 20 september ciële proposities beter worden onderbouwd als er de komende jaren 2012: Grafisch Lyceum Utrecht, Monkeybizniz, NLGD, wordt geïnvesteerd in interdisciplinair onderzoek naar de effecten van 10 games en van gameplay. Deze validering versterkt de proposities van Improvive, PwC, Syntens, Universiteit Utrecht, U-Trax applied games en draagt bij aan de ontwikkeling van businessmodelDank aan alle 88 bedrijven die de enquête hebben ingevuld. len voor entertainment games. 30
COVER_GAMESMONITRO.indd 1
Elke vrijdag het weeknieuws in je inbox? Ga naar www.control-online.nl/nieuwsbrief
0
Onderwijs
Ontwikkeling concepten
12-11-12 14:45
Ontwikkeling tools
Ontwikkeling businessmode
• 17
Serious trends Applied gaming in 2013 Nederlandse studio’s zien groeikansen, maar niet als we achterover leunen. “Wij hebben serious games die werken, het buitenland heeft de schaalgrootte.” >>
E-Semble Martijn Boosman Waar liggen de de grootste kansen? “Serious games die schaalbaar zijn en door de eindgebruiker op verschillende manieren kunnen worden ingezet hebben de toekomst. Steeds verdere uitbouw van klassieke leermethoden en middelen naar het gebruik van serious games met behulp van simulatoren” Hoe doet Nederland het ten opzichte van het buitenland? “Nederland blijft internationaal koploper op serious games gebied. Economische
18 •
Director Sales & Business Strategy
en Buitenlandse Zaken ondersteunen de Nederlandse innovatieve industrie al sterk, zeker in vergelijking met sommige andere landen. Meer inzet in de hulpverleningskolommen zou onze positie nog sterker maken.” Waar zijn jullie nu mee bezig? “We zijn in een internationaal samenwerkingsverband bezig met de ontwikkeling van specifieke incidenttypen in XVR zoals natuurbranden. Ook leveren wij het simulatieplatform voor
het Europese project “CRISIS”, voor de training van hulpverleners op de vliegvelden van Lissabon en Reykjavik en van de Britse transportpolitie.” Wat kunnen we verwachten van jullie in 2013? “Verdere uitbouw van onze marktpositie in West- en Midden-Europa door XVR verder te ontwikkelen op het Unity platform. In 2013 introduceren we de XVR SmartScenario logica. Hiermee kunnen gebruikers zelf geavanceerde, automatische scenario’s bouwen zonder de controle te verliezen.”
Volg dagelijks nieuws over de Nederlandse gamesindustrie op www.control-online.nl
Little Chicken Michiel Sala Commercieel directeur
Waar liggen de grootste kansen? “Applied games brengen echt verandering in het leven van de speler. Op het gebied van gezondheid of educatie of een ander aspect van het dagelijks leven, het gaat om high impact. Games die relevant zijn in je dagelijks leven en je gedrag positief beïnvloeden zijn veel krachtiger dan alleen entertainment games. Ontwikkelaars moeten echt verder kijken dan alleen maar het creëren van creatief IP.” Waar missen we applied gaming nog? “Overal waar een vraagstuk ligt dat we kunnen vangen in een spelsysteem en waar de motiverende factor van games een gedragsverandering teweeg kan brengen.” Hoe verbeter je de internationale positie van de Nederlandse industrie? “Aanwezig zijn op die plekken waar internationale uitgevers van applied
games inkopen. Voor mij is dat op korte termijn SXSW Austin en de Buchmesse. Juist geen specialistische gamebeurzen dus, maar plekken waar bijzondere samenwerkingsverbanden worden gesmeed.” Waar zijn jullie nu mee bezig? “We rollen het spel voor blinden De Ontdekker uit in het buitenland en werken verder aan CRAFT Mechatronica. Ook maken we nu AMC Airway management, een quizgame voor anesthesisten in opleiding voor AMC in AMsterdam.” Wat kunnen we verwachten van jullie in 2013? “We hebben heel veel projecten op stapel staan. Twee grote gamificationprojecten bijvoorbeeld waar we loyaliteit aan gameplay koppelen. Ook komt onze OneBigGame eindelijk uit en focussen we sterk op mobiel.”
VSTEP Frank Dolmans CMO Waar liggen de komende tijd de grootste kansen? “We merken dat er meer en meer bewustwording ontstaat binnen de traditionele publieke veiligheidssector over de voordelen van virtuele trainingen als aanvulling op de praktijktraining.” Waar zijn jullie nu mee bezig? “De focus binnen VSTEP ligt vooral op onze core producten, de RescueSim virtuele incidententraining en onze NAUTIS maritieme simulatorenlijn. Na het behalen van het DNV kwaliteitscertificaat voor NAUTIS (een verplichte certificatie binnen de maritieme wereld die slechts een handvol simulatorleveranciers wereldwijd hebben behaald) hebben we enkele grote bestellingen binnengehaald en is NAUTIS wereldwijd aan een snelle groei bezig. Wat RescueSim betreft hebben we onlangs het Schipholproject opgeleverd.” Wat kunnen we verwachten van jullie in 2013? “Verdere ontwikkelingen aan RescueSim en NAUTIS en een blijvende opschaling van de sales- en supportafdeling om aan de stijgende vraag van deze producten te kunnen voldoen.”
Elke vrijdag het weeknieuws in je inbox? Ga naar www.control-online.nl/nieuwsbrief
• 19
Vertigo Games Ranj Albert-Jan Pomper Richard Stitselaar CEO Waar liggen de de grootste kansen? “Overal waar serious games van meerwaarde zijn wat ons betreft. Wij hebben het gevoel dat we pas aan het begin staan van wat het potentieel van serious games is. Technisch is nog zoveel meer mogelijk en ook inhoudelijk beginnen veel organisaties nu pas aan het idee te wennen.” Wat is de positie van Nederland? “Het lijkt erop dat we sterk staan ten opzichte van het buitenland, maar laat dit niet een excuus zijn om op onze lauweren te rusten. Nu hebben we een kans om echt iets neer te zetten en die moeten we niet laten waaien.” Waar zijn jullie nu mee bezig? “Een simulatie voor de binnenlandse veiligheidsdiensten en een game voor managementvraagstukken. Beide projecten maken we in een realistische 3D stijl, waarbij we extra nadruk leggen op interface en gebruiksgemak. Echt onze nieuwe stokpaardjes.”
Waar moeten we serious games inzetten? “Gedragsverandering is goed te bewerkstelligen door middel van games. Onder gedragsverandering valt bijvoorbeeld het wijzigen van eetpatronen, om overgewicht terug te brengen of zelfs te voorkomen. Daarnaast is gedragsverandering een belangrijke basis voor games die in het bedrijfsleven voor training worden ingezet.” Hoe staan we er internationaal voor? “In de meeste landen waar we komen zien we dat Nederland inhoudelijk behoorlijk voorop loopt. Wij hebben praktische voorbeelden van serious games die werken. Om onze positie te verbeteren moeten we de wereld laten zien wat we in huis hebben. De schaalgrootte in Nederland is klein. In bijvoorbeeld Amerika is de schaal veel groter. Onze games zijn beter, maar zij hebben een groter bereik. Nederlandse multinationals gebruiken serious gaming nog te weinig om in het buitenland mee aan de slag te gaan. Philips en Shell beginnen er langzaam mee en daar moeten wij aansluiting bij zoeken. Dat geeft een goede wisselwerking, omdat we echt wat voor elkaar kunnen betekenen.”
COO
Waar liggen de komende tijd de grootste kansen? “Multinationals zijn games als vast onderdeel in hun e-learning portfolio aan het opnemen. Grote buitenlandse bedrijven, als Siemens hebben duizenden trainingen die ze gebruiken en games spelen daar een steeds grotere rol in.” Waar zijn jullie nu mee bezig? “Op dit moment zijn we betrokken bij klinische tests voor Project ADHD en Juf in a Box. Als die verbeteringen aantonen, is er wetenschappelijk bewijsmateriaal van het nut van serious games. Met dat bewijs is de boodschap makkelijker over te brengen en neemt serious gaming de komende jaren een vlucht.” Wat kunnen we verwachten van jullie in 2013? “We zijn in Duitsland, Azië en Amerika verschillende grote projecten aan het opstarten. Er zijn in die landen wel bedrijven die serious games maken, maar zij halen het Nederlandse niveau niet en daar springen wij op in.”
Wat kunnen we verwachten in 2013? “We zijn altijd op zoek naar innovaties waarmee we sneller, leuker, mooier, groter kunnen dan voorheen. We proberen de lat steeds hoger te leggen voor onszelf en 2013 wordt hierop geen uitzondering.”
20 •
Volg dagelijks nieuws over de Nederlandse gamesindustrie op www.control-online.nl
IJsfontein Evert Hoogendoorn Waar liggen de grootste kansen? “De gezondheidszorg was de afgelopen jaren natuurlijk een groeimarkt en dat zal voorlopig ook nog wel zo blijven. Wat de volgende markt wordt is altijd moeilijk te voorspellen. De komende groei komt voort uit degelijk onderzoek en validatie van de effecten van serious games. Als we hard kunnen maken wat er werkt, waarom het werkt en wat de resultaten zijn, maakt het niet heel veel meer uit voor welke branche je games maakt.” Wat is onontgonnen gebied? “Onderwijs. IJsfontein werkt al lang samen met een paar educatieve uitgeverijen en daar komen mooie resultaten uit, maar daar buiten zie ik heel weinig gebeuren in die markt.” Wat is de positie van Nederland? “Op het gebied van serious games staan we er goed voor. Er is een algemene cultuur waarin de ontwikkelaars nauw samenwerken met hun opdrachtgevers.
Strateeg
Dat maakt de games beter. Om onze positie uit te bouwen hebben we meer samenwerking nodig tussen opleidingen en industrie. Serious games vragen een ander soort gamdesign dan entertainment. Verder blijven werken aan nieuwe business modellen, vergroten van het afzetgebied en het leveren van diensten in plaats van producten. Een proces van de lange adem. Waar zijn jullie nu mee bezig? Op dit moment zijn we hard aan het werk aan een volgend deel van de ABCDEsim, voor huisartsen. Ook maken we een iPad game voor pre-schoolers bij de animatieserie De Tumblies. Wat kunnen we verwachten van jullie in 2013? “Nieuwe games, veelal in de zorg, maar ook bij telecom bedrijven en financiële instellingen. Het meeste wat wij maken is gericht op interne lancering bij de opdrachtgever. Voor het komend jaar staan er wat meer games in de planning die breder gelanceerd worden.”
MCW Studio's Martin van den Berg Directeur Waar liggen de de grootste kansen? Bij grootschalige opleidingstrajecten, publiekscommunicatie, musea en simulaties. Waar zijn jullie nu mee bezig? Onze opdrachtenportefeuille loopt gelukkig bijna over! Enkele relevante projecten: • Serious games voor afasie patiënten in opdracht van Stichting Afasie Nederland • Uiteenlopende animaties en presentaties voor Shell • Websites voor Stichting Lezen en Schrijven – Taal voor het Leven • Beursfilms Toshiba • Multimedia applicaties Vlaardingen wonen • Intro’s en bumpers voor trainingsvideo’s Rail Infra Opleidingen • Multimedia applicaties voor Europese Commissie over gezondheid, energy, transport Wat kunnen we verwachten van jullie in 2013? MCW groeit hard op dit moment. Het lijkt alsof de crisis het kaf van het koren begint te scheiden en dat echte kwaliteit en creativiteit gewaardeerd wordt. Veel mooie opdrachtgevers vinden ons (weer / nog steeds). Wij zullen sterk blijven focussen op een totale aanpak van multimedia. Serious gaming is daar een onderdeel van, maar wij zien dat niet als een magisch toverwoord. Wij denken altijd vanuit het doel en de beste weg daar naartoe. Omdat wij zeer veel verschillende disciplines (studio’s) in huis hebben, kunnen we vrij denken in oplossingen. Dit leidt tot verrassende, maar ook gedegen producties.
Elke vrijdag het weeknieuws in je inbox? Ga naar www.control-online.nl/nieuwsbrief
• 21
Coverartist Dick Grinwis Ik heb illustratie gestudeerd aan de kunstacademie in Rotterdam. In mijn stageperiode ben ik terecht gekomen bij Playlogic in Breda, waar ik een paar jaar als concept artist gewerkt heb, voornamelijk aan het spel Fairytale Fights. Daarna nog twee jaar bij WeirdBeard Games in Amsterdam. Twee heel verschillende bedrijven, waardoor ik een hoop verschillende dingen heb gedaan, van concept art tot Flash animatie, van storyboards tot 3D level design. Sinds een tijdje werk ik zelfstandig als illustrator en concept artist, onder de naam Grinwise. Dat is niet alleen een verbastering van mijn achternaam, het zegt ook iets over mijn werk: ik ben erg gecharmeerd van gestyleerd, fris en kleurrijk werk en dat is dan ook waar mijn eigen stijl ligt. Als ik iets kan maken waar ik zelf vrolijk van word, steekt dat hopelijk ook anderen aan. Uiteindelijk is het doel natuurlijk dat iedereen bij mij aanklopt voor cartoony character designs - wie wil daar nou niet aan werken? Over de cover: uit de Gamesmonitor 2012 bleek dat de Nederlandse gamesindustrie aan het opbloeien is. Het idee voor deze cover was dan ook redelijk simpel, een ode aan de Nederlandse gamesbedrijven, groot èn klein. Het viel mij op dat bij sommigen het bedrijfslogo zich goed leende als karakter, daarom is het een mix geworden van logo's en figuren uit de games zelf. De gekozen karakters zijn trouwens geheel naar eigen invulling, dus als jouw studio/ karakter er niet tussen zit: sorry! www.grinwise.com
22 â&#x20AC;˘
Volg dagelijks nieuws over de Nederlandse gamesindustrie op www.control-online.nl
>> DGA Update 2013-I >> Nieuws van de sectororganisatie WORD LID! De DGA behartigt de belangen van de gamessector. We zijn oa. actief betrokken bij de opzet van stimulerings‑ programma's, organiseren Holland Paviljoens op buitenlandse beurzen en regelen leuke kortingen voor onze leden. Meld jezelf of je bedrijf dan nu aan en word lid! Kijk op: dutchgamesassociation.nl Kosten (ex BTW): Aantal werknemers: < 25 € 250,00 25-50 € 400,00 50-100 € 600,00 > 100 € 800,00 ZZP/Freel. € 125,00 Persoonlijk € 125,00 Aspirant-lid € 50,00
CLICK // GAMES aan de slag! SPECIAL INTEREST GROUPS
Binnen DGA zijn momenteel drie Special Interest Groups actief op de gebieden: educatie, developers en serious games. Wil je zelf ook een SIG oprichten binnen DGA of actief betrokken worden? Laat het ons weten! Mail naar:
contact@ dutchgamesassociation.nl
Als bedrijven, kennisinstellingen en overheid beter samenwerken, dan betekent dat een sterke impuls voor de gamessector. Dan krijgen innovaties bijvoorbeeld veel betere mogelijkheden op de markt. Daarnaast liggen er voor de gamessector grote kansen bij de toepassing van games in andere sectoren. Die kansen komen dichterbij: de Dutch Game Association is namelijk trekker van het CLICK// GAMES netwerk geworden, een innovatienetwerk dat onderdeel is van CLICK//NL (www.clicknl.nl). Dit bureau is onlangs opgericht om bovenstaande uitdaging voor de hele creatieve sector te realiseren.
Bijvoorbeeld het opzetten van een platform voor gamesonderzoek , waardoor kennis, onderzoekers en bedrijven elkaar beter kunnen vinden. Bij bedrijven zullen ze inventariseren waar behoefte aan is voor kennis- en productontwikkeling en het vermarkten daarvan. Ze kunnen helpen de juiste innovatiepartners te vinden en de juiste instrumenten. Er is een hoop regelgeving waar met name kleine organisaties niet of slecht van op de hoogte zijn.
>> Dutch Game Association trekker van het CLICK//GAMES netwerk
Monique van Reijen (rechts op de foto) en Ellis Bartholomeus (links) gaan -ondersteund door het DGA bestuur- deze schone taak aan, met in hun hand een werkplan en de middelen om concreet goede dingen voor de sector te realiseren.
Kijk voor meer informatie op www.dutchgamesassociation.nl
Ander doel is het potentieel van onze sector nog beter te benutten door cross-overs met andere sectoren zoals veiligheid, health, onderwijs en andere domeinen te bewerkstelligen. Een hoop werk aan de winkel, maar we gaan aan de slag. Watch out, binnenkort staan we bij je op de stoep!
• 23
Globetrot Buitenlandse avonturen Nederlandse developers zitten over de hele wereld. In deze rubriek laten we ze aan het woord over gamedevelopment in andere landen. Hoe ervaren ze het werk hier ver, ver vandaan? >> amper een touw aan vast te knopen is… Ik was behoorlijk zenuwachtig. Toch heb ik ze blijkbaar weten te overtuigen dat ik me kon redden: twee weken later kreeg ik bericht of ik terug wilde komen naar Japan om als concept artist aan de slag te gaan.”
Marthe Jonkers werkt bij een grote Japanse uitgever/developer in Osaka. We mogen de naam van het bedrijf niet noemen, want dat zou volgens haar bazen gevaarlijk kunnen zijn. Japanse gamers kunnen nog wel eens doorslaan in hun adoratie voor developers en haar gaan stalken (echt waar!). En toch: “De gamebedrijven zijn hier een stuk moderner en soepeler dan de traditionele bedrijven.” Was het moeilijk om als relaftief onervaren artist werk te vinden bij een groot gamebedrijf in Japan? “Ik heb als freelancer gewerkt aan games van Square Enix en Platinum Games. Dat helpt natuurlijk als je gaat solliciteren. Toch was het niet makkelijk! Nadat ik mijn portfolio had ingestuurd, werd ik uitgenodigd om langs te komen. Ik heb twee interviews gehad, normaal komt er ook nog een derde, maar toen was ik vanwege het aflopen van m’n visum het land al uit. De grootste uitdaging was de taal. De interviews waren natuurlijk in het Japans, en na enkel een jaartje zelfstudie te hebben gedaan was mijn Japanse taalniveau natuurlijk nog verre van vloeiend. Sollicitatie-vragen kunnen al heel pittig zijn, en als dat in een taal is waar
24 •
Wat is jouw taak binnen het team daar? “Ik werk als concept artist. In Japan is dat een wat breder begrip dan in het Westen. In Japanse gamebedrijven vloeien alle taken een beetje in elkaar over. Zo ben ik door middel van mijn tekeningen ook bezig met game design bijvoorbeeld. En ik krijg ontzettend veel vrijheid en invloed. De structuur is dus ook helemaal niet zo hiërarchisch, wat je misschien wel zou verwachten als je aan Japan denkt. De gamebedrijven zijn hier een stuk moderner en soepeler dan de traditionele bedrijven.” Hoe bevalt het leven in Japan? “Tot nu toe bevalt het goed. Heerlijk eten, een inspirerende omgeving, aardige mensen… Osaka is wel een stuk minder toeristisch dan Kyoto en niet zo’n expat stad als Tokyo, dus buitenlanders kom ik amper tegen. Maar eigenlijk vind ik het wel grappig om als lange blonde Hollandse ’s ochtends in de lift te staan tussen al die Japanners. En iedereen is gewoon ook heel aardig en behulpzaam. O, en er is een heus “Nederlands restaurant” bij mij in de buurt, dus als ik de bitterballen, pannenkoeken en volksmuziek mis, kan ik altijd daar terecht!” Wat is je ambitie voor de komende jaren? “Ik wil me hier verder ontplooien als
Volg dagelijks nieuws over de Nederlandse gamesindustrie op www.control-online.nl
artist, wil meer weten over de Japanse manier van design en dat combineren met mijn westerse achtergrond. In de toekomst wil ik die kennis graag gaan delen door middel van lezingen en workshops bijvoorbeeld, het liefst over de hele wereld. Het leven van reizen en art maken bevalt me enorm en dat wil ik blijven doen.” Zijn er culturele verschillen waar je erg aan moest wennen nu je in Japan woont? “Ja heel veel. Alles gaat hier anders dus elke dag is weer een verrassing. Ik laat me maar een beetje meevoeren met alle gebruiken en gewoonten. In Japan begin je op je werk elke ochtend met een yel – heel motiverend! En er werken heel veel meisjes in de gamesindustrie, erg gezellig! Verder: De huizen hebben geen isolatie en geen verwarming, in plaats daarvan is alles wat je aanraakt verwarmd – de tafel, het vloerkleed, de wc-bril… De treinen zijn bomvol op elk moment van de dag, maakt niet uit hoe laat of vroeg je reist, er zijn altijd zakenmannen die net terugkomen van een drinking-party. Et cetera... Je moet het eigenlijk zelf eens allemaal ervaren, ik raak er al aan gewend.” Wat kunnen we van je verwachten in 2013? “Qua werk: niks dat ik al mag verklappen! Maar zelf blijf ik ook tekenen dus check mijn website voor updates, martheart.com. En voor meer verhalen over de Japan se cultuur, ik hou ook een blog bij: www.bitpunk.net/sushibits.”
ters The Witcher is een RPG-trilogie gebaseerd op de boeken en verhalen van de Poolse schrijver Andrzej Sapkowski over Wiedźmin, vertaald als The Witcher. Van de eerste twee delen verkocht CD Projekt RED meer dan vijf miljoen exemplaren, een indrukwekkende prestatie voor wat in feite redelijke niche-games zijn. The Witcher 3: Wild Hunt verschijnt op de volgende generatie consoles.
Dennis Zoetebier werkt in Polen bij CD Projekt RED, de studio achter de grootste Europese RPG The Witcher en de intrigerende nieuwe game Cyberpunk 2077. Hij is Quest Designer voor Witcher 3: Wild Hunt. Hoe ben je terechtgekomen bij CD Projekt RED? “Na het faillissement van The Chronicles Of Spellborn was het lastig om als Quest Designer in Nederland aan de slag te komen. Collega's van me wezen me op de recruitment agency OPM in Londen, waar ik me toen heb ingeschreven. Ik kreeg al vrij snel een aanbod, wat ik heb afgeslagen omdat ik net was gaan samenwonen. Om dezelfde reden ben ik toen binnen Nederland op zoek gegaan naar werk. Maar de wens om terug te keren naar de gamesindustrie bleef bestaan. In december 2011 heb ik OPM weer eens een mail gestuurd met de vraag of er nog interessante posities waren. Ik kreeg al snel het bericht dat er misschien wel iets voor me was. Maar dan wel in Warschau. Toen hoopte ik al stiekem op CD Projekt.” Maar toen was je er nog niet? “Nee, ik moest een proefopdracht maken. Of ik binnen vijf dagen even een speelbare quest in elkaar kon zetten die voldeed aan een aantal strakke eisen. Gelukkig was dit rond Kerst en is de periode uiteindelijk
Elke vrijdag het weeknieuws in je inbox? Ga naar www.control-online.nl/nieuwsbrief
verlengd tot twee weken. Die had ik ook echt hard nodig om een geschikte omgeving te vinden, die binnen no-time te leren beheersen en er iets behoorlijks uit te stampen. Na een valse start door een lullige bug in mijn quest die ik gebouwd heb in Neverwinter Nights 2 kwam het uiteindelijk toch nog goed. Ik heb een Skypeinterview van een uur doorstaan, via e-mail onderhandeld over m'n salaris en uiteindelijk in Polen gesproken met de Lead Quest Designer, de Executive Producer en de Managing Director. Toen hebben ze me aangenomen.” Wat is de grootste verandering in je leven door het werken bij CD Projekt RED? “Nu doe ik eindelijk wat ik het liefst doe, maar ik ben daarvoor wel verhuisd naar Polen. M'n vrienden en familie in Nederland mis ik heel erg, maar Facebook en Skype zijn echt een uitkomst. ” Wat is jouw taak daar? “Mijn functie is Quest Designer. Ik ontwerp quests aan de hand van het verhaal dat het Story Team oplevert en met behulp van onze eigen Visual Programming Language implementeer ik dat in de game. Het team lijkt op het eerste gezicht behoorlijk horizontaal, maar meer dan in Nederland kunnen
leidinggevenden er iets doorheen drukken als dit naar hun inzicht goed uitkomt.” Hoe bevalt het leven in Polen? “Polen zijn niet echt de vrolijkste mensen, sterk religieus en tamelijk xenofoob. Daarnaast is het één van de meest homogene samenlevingen ter wereld, meer dan 90 procent is tot een paar generaties terug Pools. Uiteraard werken er bij CDPR vrijwel uitsluitend progressieve, weldenkende types, maar op straat kan je nog wel eens tegen een muur van onbegrip oplopen. In de studio is ongeveer de helft niet Pools, dus ik vind veel aansluiting bij mijn mede-vreemdelingen”. Zijn er culturele verschillen waar je erg aan moest wennen? “Polen zijn minder direct dan Nederlanders, dus als je iets verneukt moet je graven om erachter te komen hoe erg het nou allemaal echt is. Meisjes zijn over het algemeen een stuk minder assertief dan Nederlands meisjes, voornamelijk omdat het klassieke man-vrouw model dankzij de enorme invloed van de katholieke kerk nog sterk gevoed wordt. Polen zijn erg nationalistisch, begrijpelijk, gezien het heftige verleden van het land, maar sec gezien een emotie die me weinig zegt.”
• 25
Jesse van Dijk stapte vorig jaar over naar Bungie, makers van Halo en tegenwoordig werkend aan het nieuwe IP Destiny. Van Dijk werkte als concept artist bij Guerrilla Games, maar voelde wel voor een buitenlands avontuur toen hij werd gevraagd. Hoe is de overstap naar Bungie bevallen? “Tot nu toe bevalt het me prima. Ik had het bij Guerrilla ook naar mijn zin, maar toen Bungie mij vroeg om naar Amerika te komen, kon ik dat gewoon niet weigeren. Het werk is gaaf, maar daar twijfelde ik eigenlijk nooit aan. Alles wat er bij een overzeese verhuizing komt kijken was gedurende lange tijd veel ingrijpender dan de verandering van werkomgeving.” Wat maakt je werk bijzonder? “Toch wel de unieke positie waar de studio zich in bevindt. Na Halo moet Bungie zichzelf opnieuw bewijzen en het
26 •
heeft de lat ongelooflijk hoog gelegd voor zichzelf. Het is enerzijds een intimiderende gedachte maar aan de andere kant ook een uitstekende motivator om werkelijk je persoonlijke grenzen te verleggen.” Wat is jouw taak binnen het team daar? “Ik maak ook hier environment concept art voor alle stadia van het product, maar de uitvoering verschilt iets. De nadruk ligt hier meer op het ontwerp en minder op de precieze visualisatie ervan. Ik werk daardoor meer in 3D dan voorheen.” Is er verschil tussen het werken in een Amerikaanse en een Nederlandse studio? “Ja, maar het cultuurverschil op het werk is kleiner dan dat op straat. Discussies met collega's over die ene nieuwe film of die nieuwe gametrailer zijn heel vergelijkbaar met die in Nederland. In de breedte kun je zeggen dat Amerikanen langere dagen maken, maar daarbij ook langer doen over lunch, koffie halen buiten de deur en dat soort dingen.” Zijn er culturele verschillen waar je erg aan moest wennen nu je in Amerika woont?
Destiny: Het wellicht meest aansprekende artwork voor Destiny is van Van Dijks hand. Bovenstaande plaat is door gamesmedia het vaakst gebruikt.
“Teveel om op te noemen! Ik kwam er snel achter dat ik weinig wist over de Amerikaanse cultuur, alhoewel ik er meerdere keren en op meerdere plekken als toerist was geweest. Maar als je hier woont merk je de verstrekkende invloed van maatschappelijke zaken zoals het zorgstelsel pas echt.” Heb je nog ambitie om eigen werk te maken? “Ja, op termijn wel, maar momenteel concentreer ik me op het werk bij Bungie. Toen ik naar Amerika verhuisde heb ik mezelf voorgenomen om een paar maanden helemaal geen persoonlijk werk te maken, omdat ik er toch niet aan zou toekomen. Het is me goed bevallen.” Wat kunnen we van je verwachten in 2013? “Behalve een nieuwe website vooral veel werk voor Destiny. En daar kan ik voorlopig natuurlijk nog niets meer over verklappen dan de dingen die je inmiddels hebt gezien.”
Volg dagelijks nieuws over de Nederlandse gamesindustrie op www.control-online.nl
ART BY JOERILEFEVRE.COM
Connecting the gamesindustry WWW.CONTROL-ONLINE.NL MAGAZINES • NEWS WEBSITES • JOBSITE • EVENTS • CONTRACT PUBLISHING • MEDIA PARTNERSHIPS
VAKBLAD VOOR DE GAMESINDUSTRIE • WWW.CONTROL-ONLINE.NL