Issuu on Google+

NOVEMBER 2012 | WWW.CONTROL-ONLINE.NL

5 jaar CONTROL


>> Control Magazine Neude 5, 3512 AD Utrecht, The Netherlands T: +31 (0)30 - 231 99 14 M: redactie@control-online.nl www.Control-Online.nl (Dutch) www.ControlMagazine.net (English) MAGAZINE TEAM Publisher / Kitty Calis kitty@control-online.nl

Hoofdredacteur / Rami Ismail

Kitty Calis Control Magazine

rami@vlambeer.com

DANK AAN Control Magazine / Alessandra van Otterlo Control Magazine / Arno Landsbergen Dutch Game Garden / Martine Bogaart Dutch Game Garden / Martijn van Best Dutch Game Garden / Romar Bucur Dutch Game Garden /JP van Seventer Niels 't Hooft /Niels 't Hooft Fourcelabs /Karel Millenaar Ronimo Games / Joost van Dongen Create Law / Olivier Oosterbaan Abbey Games / Adriaan Jansen Stolen Couch Games / Eric Diepeveen Digital Dreams / Thijmen Bink Grendel Games / Tim Laning Tingly Games / Ard Bonewald Zo-ii / Zuraida Buter Game Oven / Ardiaan de Jongh Vlambeer / Rami Ismail Vlambeer / Jan Willem Nijman Game in the City / Roger ter Heide il Luster Producties Codeglue Xform COVER ART Dimme van der Hout, Monkeybizniz OVER CONTROL Control is het onafhankelijke vakblad voor de Nederlandse gamesindustrie. Deze editie is gemaakt namens de Nederlandse gamesindustrie voor het onafhankelijke vakblad voor de Nederlandse gamesindustrie. Control is organisator van Control Gamelab, een live talkshow jam waarbij de presentatoren pas vijf minuten van tevoren het thema te horen krijgen en co-organisator van de Dutch Game Awards, de belangrijkste en meest breekbare prijzen voor de Nederlandse gamesindustrie. We hebben er over nagedacht deze ook na te maken maar dat bleek helaas logistiek niet haalbaar. Control komt uit Amsterdam, is net vijf jaar oud, schorpioen, en heeft als lievelingskleur babyblauw. Online

Nieuws website / www.control-online.nl News website (English) / www.controlmagazine.net Jobsite voor gamejobs / www.control-online.nl/JOBS Over game opleidingen / www.werkenindegamesindustrie.nl Nieuwsbrief / www.control-online.nl/nieuwsbrief Facebook / www.facebook.com/ControlMagazine Twitter /@ControlMagazine

DISCLAIMER Niks in dit magazine mag worden gereproduceerd zonder eerst Matthijs en Eric taart te brengen en te feliciteren met vijf jaar Control. Daarna koop je beleefd een biertje voor ze en kun je eventueel om toestemming vragen. Maar beter niet. Dit magazine is 100% onafhankelijk en heeft niks te maken met bedrijven die erin staan, behalve dat we ze oneindig hebben gemaild en gebeld.

2 |

Rami Ismail Vlambeer

Control bestaat 5 jaar. Al vijf jaar schrijft Control over de Nederlandse gamesindustrie, maar voor één keer zijn de rollen omgedraaid. In deze editie kijken we terug naar vijf jaar Control vanuit Nederlandse gamesindustrie. Ik kan vele momenten opnoemen waarbij ik mooie herinneringen heb, maar ik beperk me tot eentje. Welkom aan boord — 30 juli 2009. Het vakblad van de Nederlandse gameindustrie Normaal schrijft Eric dit stukje vol met een al dan niet relevant stukje tekst over het één en ander, maar dit keer is dat mijn verantwoordelijkheid als hoofd- en eindredactie voor dit speciale nummer van Control. Ik moet het je nageven, Eric, dat is nog een hele verantwoordelijkheid. Evenals zorgen dat de aangeleverde stukjes zo foutloos mogelijk zijn, want schrijven blijkt toch niet de allersterkste kant van onze industrie. Jullie weten waarschijnlijk beter dan wij dat dat slechts een van de vele obstakels is die we hebben moeten overwinnen om deze editie uiteindelijk in jullie handen te krijgen op het podium van de Dutch Game Awards 2012. Drie dagen geleden zocht Matthijs ter nostalgie nog een uur naar het eerste mailtje dat hij in zijn mailbox had waar de naam Control in viel. In plaats daarvan vond hij een tien minuten lange video van de presentatie van de allereerste Control. Twee enigszins zenuwachtige jongens die eind 2007 vol trots en bravoure het vakblad voor de Nederlandse industrie aankondigden. Het vakblad dat intussen, hoewel het nog altijd gepresenteerd wordt als het vakblad voor de Nederlandse gameindustrie, eigenlijk het vakblad van de Nederlandse gameindustrie is. Uiteindelijk ging Matthijs pas laat naar huis, waarna we ons in het kantoor van Control barricadeerden en tot half zes in de ochtend doorwerkten om het blaadje af te krijgen. Nee, zo'n magazine maken blijkt nog een hele klus. Wat heel erg meeviel, echter, was hoeveel moeite het ons heeft gekost om de content bij elkaar te krijgen. In slechts drie dagen stapelden allerlei teksten, afbeeldingen en een cover zich op op onze bureaubladen - en daarmee is dit naar alle waarschijnlijkheid ondanks al ons gekluns de makkelijkste Control ooit gemaakt. Juist die unanieme bereidheid om te helpen met deze editie is voor mij waar Control echt voor staat. Of industriegenoten nu op vakantie waren of aan het crunchen, advocaat of journalist, robot-ninja-aap of brandende beer, veteraan of nieuwkomer - iedereen hielp zonder enige twijfeling mee. Iedereen weet hoe belangrijk jullie inzet, tijd en werk is - en iedereen wil graag dat jullie dat ook weten. Dus bij deze, Matthijs en Eric, namens de Nederlandse gameindustrie - pak er wat te drinken bij - ga zitten in een luie stoel en geniet een keertje van deze Control, het vakblad van de Nederlandse gameindustrie.


Rev ew

Al vijf jaar is Control marktleider op gebied van verslaggeving over de Nederlandse gamesindustrie. Door de jaren heen zijn de website en het blad hevig veranderd. Eigenaren Matthijs en Eric kom je tegen op alle feestjes, van Unite in Amsterdam tot Crytek’s borrel in Keulen. Het is dus hoog tijd om Control onder de loep te nemen en te evalueren of het duo nog wel opgewassen is tegen de concurrentie na de vele biertjes. Geschiedenis Control Magazine begon vernieuwend, wat nog steeds na te lezen is op de jarenoude Wikipedia-pagina. De pilot-editie verscheen in de zomer van 2007 en had een radicale feature. Waar de PlayNation of PC Zone gewoon lekker als boek te lezen waren werden de eerste edities van Control gelezen als kalender. Of het een foutje was van Matthijs is nog steeds niet duidelijk, maar in augustus 2010 kreeg Control eindelijk InDesign onder de knie en verscheen het magazine zoals we het nu kennen. Singleplayer Met een combinatie van online artikelen en een magazine biedt Control veel content voor de einzelgänger. Artikelen zijn op eigen tempo te lezen, en van backtracken is weinig sprake als je de gebaande paden afgaat. Toch voel je tijdens het lezen het gemis van savepoints. Elke keer als je Control openslaat begin je helemaal aan het begin, een tikkeltje ouderwets. Al heeft dit ook een voordeel, de laadtijden zijn nihil! Multiplayer In de huidige gamewereld kun je niet meer zonder een multiplayer. En dit is misschien wel het grootste gemis van Control. Tegelijkertijd met honderden andere spelers het

Romar Bucur / Dutch Game Garden

blad lezen moet een machtig gevoel geven. Technisch is dit een grote uitdaging, maar de innovatie die we van Control verwachten omvat in ieder geval ranglijsten waarop staat welke vrienden het magazine het snelst hebben uitgelezen en achievements voor als je wel een keer het voorwoord uitleest.

Tegelijkertijd met honderden andere spelers het blad lezen moet een machtig gevoel geven Graphics Haarscherp zijn de letters en screenshots van Control. Toch wil Control nog wel eens experimenteren met de layout van het magazine en website. Het laatste deel in de serie, de Control Industry Award 2012, bevat erg mooi kleurgebruik, duidelijke kaders en een mooie balans tussen tekst en screenshots. Op deze manier zien we Control graag doorgaan. Conclusie De concurrentie doet nog steeds niet veel met de Nederlandse gamesindustrie. Maar het gaat ook moeilijk worden, Control ligt ver voor. Zeker voor de singleplayer-liefhebber biedt Control per deel meer dan genoeg. De liefhebber van goede artikelen over de Nederlandse gamesindustrie is nog steeds aan het juiste adres bij Control.

| 3


vijf Jaar control

Derk de Geus herinnert zich nog een tijd zonder de Control. Hoe waren de tijden waarin het blad ooit begon? >> Derk de Geus Paladin Studios

Zeven jaar geleden startte Paladin, in een rommelhok van Quest3D. We hadden als doel om een "toffe ontwikkelstudio" te starten - en stiekem bedoelden we daar "game studio" mee. Maar zeven jaar geleden was de games industrie een beetje een vreemde, introverte wereld. Ik leerde Dylan [mede-oprichter van Paladin] kennen via de website gameskool.nl, een simpel forum waar een handjevol ontwikkelaars rondhingen. De sfeer op dat forum was... interessant. Er waren oude rotten in de industrie die de groentjes een warm hart toedroegen en wijze raad gaven. Sommige leden maakten er echter een sport van om mensen met ideeën op hun plek te zetten. Je hoefde niet aan te komen met je design document - er werd korte metten mee gemaakt. Ondanks die verbitterde ondertoon was het het enige online platform voor de industrie. De verbittering ging vooral over publishers en de Nederlandse games industrie. In die tijd was er een handjevol Nederlandse studio's die meededen op een internationaal speelveld. Maar vanuit mijn oogpunt leken ze onderworpen te zijn aan de grillen van de grote publishers. Toen we Paladin startten gingen we de games industrie, en daarmee onze droom, een beetje uit de weg. We hadden ervaring met serious games, en onze eerste grote klanten waren een simulatiebedrijf en een bedrijf met een interactief TV format. Jarenlang hadden we "non-games" als uitgangspunt, en daar verdienden we een okaye boterham mee. Maar er veranderde iets in het landschap. Langzaam maar zeker - en ik denk dat Gameskool.nl daar een voorbode van was - ontstonden er kleine platformpjes. In Utrecht gebeurde dingen met de HKU, er waren borrels, trips naar beurzen en pogingen tot samenwerken. Er was iets wat bruiste - alsof de verbittering eindelijk gekanaliseerd kon worden. Er kwamen meer studio's bij, en ze zochten elkaar op. Voor mij was het de tijd

4|

van Gamescom Leipzig, Coded Illusions, Spellbourne, Overlord. Er waren veelbelovende studio's die het serieus aanpakten. Het was niet alleen Nederland dat veranderde. In die tijd vroeg een Canadese Quest3D developer of we wilden meewerken aan een spelletje. Hij had er jaren aan gewerkt en wilde het nu in eigen beheer op Steam zetten. We vonden het awesome en gingen aan de slag met de futuristische spaceships en omgevingsobjecten. Het spelletje heette AudioSurf, en werd een gigantische hit op Steam. Toen we dat succes van dichtbij zagen, begon het besef een beetje te dagen dat we onze droom misschien wél konden gaan volgen. En wij waren niet de enigen die dat dachten, want er kwamen in rap tempo game studio's bij. Kleine, wendbare studio's, vaak gericht op serious games en advergames. Maar soms ook entertainment games - al of niet met de zegen van een publisher. De industrie kantelde. Dit was de tijd waarin Control werd opgericht. Ik weet niet meer wanneer ik Matthijs en Eric voor het eerst ontmoette, maar ik weet wel dat ik gelijk zoiets had van, "wow, een vakblad voor de games industrie, awesome." En het ís awesome. Control is een soort kampvuur waar we omheen kunnen zitten, om te luisteren naar elkaars verhalen. En dat is voor mij het grote verschil met zeven jaar geleden: We kennen elkaars verhalen. Ik weet niet wat de komende vijf jaar gaan brengen. Maar ik weet dat we met een kwaliteitsvakblad als Control onze handjes mogen dichtknijpen. Keep up the awesomeness!


Onopzettelijke identiteitsfraude - de stille killeR Olivier Oosterbaan Create Law

Het schoolkrantje van de Nederlandse games industrie Joost van Dongen Ronimo games

Inderdaad, ik heb het over Control. En dat bedoel ik op de meeste positieve manier! Het schoolkrantje is het blaadje waardoor je weet wat er op school te doen is. Uit dat blaadje hoor je door de jaren heen van iedereen die er toe doet. Control heeft precies die rol voor de Nederlandse games industrie. Er zijn ondertussen honderden games bedrijven in Nederland, en als developer ken je ze echt niet allemaal. Maar lees je Control, dan weet je op zijn minst van de grote lijnen en alle belangrijke ontwikkelingen.

>> Matthijs en Eric hebben wel vaker deze neiging om goede dingen te doen die anderen lieten liggen De grap is dat Control daarmee stiekem doet wat allerlei overkoepelende organisaties en overheidsinstanties telkens niet goed wisten te doen: de Nederlandse games industrie bij elkaar brengen en onderling kennis laten maken. Matthijs en Eric hebben wel vaker deze neiging om goede dingen te doen die anderen lieten liggen. De beste website voor game development vacatures? Van Control. De stand met Nederlandse scholen en games op de grootste Nederlandse games beurs? Control. De belangrijkste game development prijs binnen Nederland? Control. De scholierenwebsite, de overzichtswebsites van opleidingen en bedrijven, de boze brief in de krant als die weer eens een onzinartikel hebben gepubliceerd? Control, Control, Control. En dus ook het schoolkrantje! Lekker even bladeren door de laatste roddels over die grote jongen uit de 6e die nu gezakt blijkt te zijn (na jaren is papa toch gestopt met goede punten kopen), en over die veel te kleine brugpiepers die hebben gewonnen bij een provinciale playbackwedstrijd (iets met een liedje over een beer die in brand stond, meen ik me te herinneren). Vijf jaar Control: waar zou de Nederlandse games industrie zijn zonder al die schitterende initiatieven van Matthijs en Eric? Waarschijnlijk zouden we dan niet eens weten dĂĄt er in Nederland een games industrie was, want elke vorm van overzicht komt van, je raadt het al: Control!

Het overkomt jou ongetwijfeld ook wel eens, op een feestje of bij GameLab wordt je door elkaar gehaald met die echt leuke jongen (of meisje). Je probeert nog zo onderscheidend te zijn, maar het is vaak een kwestie van tijd voordat het je overkomt: onopzettelijke identiteitsfraude. Onopzettelijke identiteitsfraude komt ook vaker voor dan je denkt: omdat het zo beschamend is, geven velen niet toe dat ze slachtoffer zijn. Want onopzettelijke identiteitsfraude is niet alleen een juridisch probleem, maar vooral een sociaal stigma. Zo overkwam het ook laatst de uitgevers, redacteuren en helpdesk van Control Magazine: Eric Bartelson en Matthijs Dierckx. De lezers en fans van Control, die Matthijs en Eric in levenden lijve ontmoeten spreken Matthijs aan met Eric, en Eric met Matthijs. Wie is nu wie, ze weten het soms zelf ook niet meer. Identiteitsfraude, voorkomen is beter dan genezen: - Vermeld altijd je volledige naam, ook in een gesprek. Al dat populaire gedoe met voornamen, koosnaampjes, "Mr. D" & "Mr. B" etc. Uiteindelijk koop je er niets voor, behalve een hoop ellende. - Draag opvallende kleuren die onderscheidend zijn: wit, zwart, grijs, lichtgrijs, antraciet, leisteengrijs, kiezelgrijs, grauwgrijs. Niet alleen kleden deze kleuren goed af, mensen kunnen je meteen herkennen. - Houd altijd meer dan 4 meter afstand van de persoon met wie je niet verward wil worden. Zorg wel dat je zelf bij het populaire groepje staat, niemand houdt van een muurbloempje. - Maak elkaars zinnen nooit af. Sterker nog, spreek elkaar voortdurend tegen, anderen zullen je erkennen als individu met een eigen mening. - Werk nooit langer dan 5 jaar samen. Kom op, hoeveel heb je elkaar nog te vertellen na zo lang, de lol is er toch wel af? Natuurlijk kan je ervoor kiezen om liever als twee handen op een buik, als Jut en Jul, twee druppels water, Peppie en Kokkie of Mario en Luigi door het leven te gaan. Want met zijn tweeĂŤn kan je jaar in jaar uit een prachtig blad maken, je media channels en coverage uitbreiden, nieuwe initiatieven ontplooien, de Nederlandse gamesindustrie breed ondersteunen, en zorgen dat iedereen daarin met nog meer plezier zijn of haar werk doet. De keuze is aan u. | 5


who da neighbors? >>met cola en bier proost vlambeer op control!

Games en tijdschriften maken zijn volgens Vlambeer helemaal niet zo verschillend als je zou denken. Nee, grapje. >> We kunnen wel doen alsof we het hele verhaal van Control kennen, maar dat kennen we natuurlijk niet. Nog sterker, wij kennen geen Nederlandse gameindustrie zonder Control. Toen wij ons eerste contact met de Nederlandse industrie hadden als eerstejaars lag er altijd ergens een stapeltje Control Magazine in het gebouw. Je zou verwachten dat Jan Willem de Control te mainstream vond en Rami de Control te lokaal, maar eigenlijk viel dat best wel mee. Jan Willem las de Control in de trein terug naar de ghetto, Rami las de Control tijdens de les en legde daarna zijn exemplaar weer netjes terug. We weten niet precies meer waarom we zo gek waren op het blaadje, maar zeker was dat het fijn is als student om te weten dat er als je dan klaar bent met dat papiertje een industrie is om je mee bezig te houden. Het liep voor ons ietsje anders - wij wilden niet voor iemand 6|

werken, maar voor onszelf. Opeens bestond Vlambeer en waren we buren met de redactie van dat ene blaadje. Het eerste gesprek dat we ons kunnen herinneren ging over de totaal overbodige koppel–s in Controls stijlgids voor het woord ‘gameindustrie’. Affijn, laten we eerlijk zijn: de heren van Control Magazine zijn misschien wel de beste buren die je als overmoedig, net opgerichte gamestudio kunt hebben. Zeker, de Dutch Game Garden is op zichzelf al een geweldige locatie, maar niets laat je beter nadenken dan een binnenstormend Controlmedewerker die vriendelijk doch dringend wijst op een misstap. We rennen dan ook nog altijd –bij wijze van bedankje- graag bij Control naar binnen met een vers ontdekte spelfout. Twee jaar sinds Vlambeer opgericht werd staan er bijna tachtig artikelen over onze tweemans-onderneming

op de website van Control Magazine. Een onderneming die, beseffen wij nu, misschien niet eens zo verschilt van de onze: ook voor jullie was de realiteit van de Nederlandse industrie niet goed genoeg. Ook jullie hebben het leeuwendeel van jullie harde werk aangeboden niet voor geld, maar omdat jullie geloofden dat dat de wereld beter zou maken. Ook jullie besteden meer tijd en passie dan gezond is aan het organiseren van evenementen, wedstrijden en dingen die niet per se nodig, maar wel nuttig zijn. Wij hebben oneindig veel goede herinneringen aan discussies in de kroeg, aan de keren dat Eric stiekem Radical Fishing zat te spelen als we binnenliepen en aan jullie enthusiaste reacties als we weer eens een game hadden uitgebracht. Wij zijn jullie niet alleen dankbaar voor jullie vele initiatieven – maar ook voor de steun, de feedback, de dating-service, de Subwaybroodjes en de vriendschap. Rami Ismail & Jan Willem Nijman / Vlambeer


Alessandra van Otterlo vertelt over de blonde Viking en de pseudo-Zuid-Europeaan. >> Alessandra van Otterlo Control Magazine

Eric en Matthijs. Ze kunnen bijna niet verschillender zijn. Blonde Viking naast pseudoZuid-Europeaan. De een geduldig, de ander een kort lontje. Conflictmijdend tegenover “Ik hou wel van een relletje”. Nachtbraker versus ochtendmens. De losse stijl en de selfproclaimed taalnazi. Wanneer je outsiders zou vertellen dat deze uiteenlopende persoonlijkheden samen een bedrijf zijn gestart, zou eenieder zeggen dat dat bedrijf geen lang leven is beschoren. Helemaal wanneer je daar aan toevoegt dat de eigenschap díe de heren delen een lichte mate van ongeorganiseerdheid betreft. Toch is het nu al vijf jaar geleden dat ze samen Control begonnen. Wanneer je het succes van Control afleidt aan het aantal advertenties in de reguliere edities of het aantal banners op de website dan ben je geneigd te zeggen dat ze de afgelopen jaren beter wat anders hadden kunnen doen. Wanneer je echter kijkt naar de teleurstelling van bedrijven wanneer hun persbericht niet resulteert in een artikel, de gretigheid waarmee de website en het tijdschrift worden gelezen, of het grote enthousiasme waarmee de specials worden ontvangen, dan weet je dat ze hun tijd goed hebben besteed. Control is namelijk uitgegroeid tot het onmisbare vakblad van de Nederlandse gamesindustrie. Ze bieden zichtbaarheid aan al het interessante en

mooie dat de Nederlandse gamesindustrie te bieden heeft. Games die in de reguliere (game)media te weinig of helemaal geen aandacht krijgen. Sterker nog, veel andere gamewebsites of mainstream pers scannen Control Online voor nieuwtjes. Ook Kotaku heeft al een paar keer een scoop van Control doorgeplaatst. En er zijn zelfs kamervragen gesteld naar aanleiding van een artikel van de site. Dan heb ik het nog niet eens gehad over de andere activiteiten van Control, zoals bijvoorbeeld Gamelab en het Industry Dinner en de sponsoring van een schaatsteam. Of was dat nou...?

>> er zijn zelfs kamervragen gesteld naar aanleiding van een artikel van de site Hoe dan ook, Eric en Matthijs mogen trots zijn op wat ze hebben gerealiseerd de afgelopen jaren. Apetrots. Er zijn de laatste tijd wat bladen en websites gesneuveld en dat is erg jammer, maar wanneer Control er mee op zou houden is dat een regelrechte ramp voor de Nederlandse gamesindustrie. Daarom zeg ik: op naar de volgende vijf(tig) jaar!

| 9


DE UIL WORDT VOLWASSEN

Roger ter Heide over eerste ontmoetingen, uilen en het volwassen worden van een game award. >> De uil is het symbool van de Dutch Game Awards. Hij staat als award voor de kwaliteit en diversiteit van de Nederlandse Game industrie. Zo'n award laat zien wie winners zijn op een manier die ook je oma begrijpt en daarmee ook alle anderen buiten ons vakgebied.

Roger ter Heide Game in the City

Al vier jaar zijn de Dutch Game Awards en Control met elkaar verbonden. Het waren er bijna vijf geweest maar die eerste flirt liep net anders dan verwacht. Dat heb je wel eens met een eerste kennismaking. In het eerste jaar 2008 waren de Dutch Game Awards een mooie aftrap in een koude hal. Dat was de inspiratie voor een vruchtbare samenwerking in de vier jaren die volgden. In 2009 werden de Awards meteen naar een hoger plan getild met de Control Industry Dinner. Matthijs en Eric zagen de Awards niet alleen als een plek waar de beste Games in de schijnwerpers staan.

>>DE UIL VAN CONTROL WERD ZWART, EEN SYMBOOL VAN KRACHT EN OPLETTENDHEID Nee, de Nederlandse industrie had een gala nodig, waar iedereen het afgelopen jaar kon vieren. Maar wel zonder dresscode want strikjes zijn niet voor gamers. Het gala gevoel is gelukt met elk jaar ongeveer 280 gasten. Het samen vieren komt bovendien terug in de eigen Control Industry Award, waar de game industrie zelf haar winnaar kiest, en waar we nu ook al vier jaar mee afsluiten. Het was elk jaar weer genieten om in Control magazine de nominees en winnaars terug te zien.

En de Uil? Die van Control werd zwart, een symbool van kracht en oplettendheid. Niet zo'n mietje als die andere uilen met hun soms manke poten of vleugels. Je kon met zo'n gewone uil niet eens struikelend de trein verlaten, een kofferbak op een normale manier dicht doen of hem tijdens het diner over de tafel laten vliegen. Maar inmiddels zijn alle uilen stronger, better en faster gemaakt, een voorbeeld nemend aan hun zwarte broer. De uil is volwassen geworden. Het is tijd om uit te vliegen en het nest te verlaten. Op naar een Dutch Game Awards nieuwe vorm? Tja, daarvoor moet je Control blijven volgen.

| 11


GEFELICITEERD MET VIJF JAAR CONTROL!

20 | Foto: Zuraida Buter / zo-ii


| 21


EEN AUTO MET VIERKANTE WIELEN DOET OOK NIEMAND ANDERS >>

DE PEN & 't ZWAARD Als Van Basten de voorzet geeft, maakt de ander hem af als Gullit op de EK-finale van 1988. >> Martijn van Best Dutch Game Garden

Wat heb je nodig om het eerste en enige vakblad voor de Nederlandse gamesindustrie te maken? Een gamesindustrie waarin genoeg gebeurt. Check. En: adverteerders. Krijg je met de nodige moeite ook wel voor elkaar. Dan: twee journalistieke ondernemers die zo gek zijn hun avonden, weekenden en geestelijke gezondheid op te offeren voor een bijzonder blad. Enter Matthijs en Eric. Zoals bij andere beroemde duo’s is het moeilijk te zeggen wie nu wie aanstuurt. Zoals Bonnie en Clyde schieten ze er genadeloos op los, als Laurel en Hardy laten ze het publiek bulderen tijdens hun live optredens in Pakhuis de Zwijger. En als de een als Van Basten de voorzet doet, maakt de ander ‘m af als Gullit op de EK-finale van 1988. Het is de onderlinge dynamiek die ’t ’m doet. Geeft de één gas, dan trapt de ander op het juiste moment op de rem. Is de ene te vroeg, dan is de ander te laat, zodat ze gemiddeld genomen toch op tijd zijn. Als de één Batman is, dan kruipt de ander in de rol van Robin. Of ze elkaar ook bitch-slappen is onbekend. Matthijs en Eric, dat is eigenlijk alsof de Tasmanian Devil en Don Corleone samenwerken. Een niet te stoppen wervelwind en een kalme killer. Samen laten ze de ene deadline na de andere sneuvelen.

14 |

De één ziet een vergadering als iets dat ontstaat wanneer hij met hoge snelheid en luide stem andermans kantoor binnenvalt. De ander bevestigt weken van tevoren een meeting en zegt op het moment suprême: ‘waar wil je het over hebben?’ terwijl hij er eens goed voor gaat zitten. Ze zijn niet bang te experimenteren. Een magazine waarbij je de bladzijden over de breedte omslaat? “Dat doet niemand anders”, volgens een enthousiaste Matthijs. Tja, een auto met vierkante wielen doet ook niemand. Maar ook: iedere maand een andere cover-artist, die zichzelf daarmee in het zicht tekent bij game-makend

Nederland. Een vacaturesite speciaal voor de gamesindustrie, specials over toegepaste games en opleidingen, een internationale versie van het magazine en twee sites in de lucht houden. Doe het ze maar na. Ondernemers, maar vooral journalisten. Lekker happen naar glibberige praatjesmakers, games verbiedende ministers en oude media die ons mooie medium maar niet willen snappen. Wat was dat ook alweer met die pen en het zwaard? In de handen van Matthijs en Eric is de pen een grommende kettingzaag. En ze hebben de God-mode aanstaan. Gefeliciteerd met deze mijlpaal. Lang leve Control!


MATTHIJS PHOBIA Adriaan Jansen van Abbey Games is een beetje bang voor Matthijs Dierckx. >>

Laat ik beginnen met een bekentenis: ik ben een beetje bang voor Matthijs. Niet per sé vanwege zijn ongetemde passie voor zijn eigen mening. Dat is juist wel leuk. Matthijs weet altijd wel iets interessants te zeggen of een (goed onderbouwd) perspectief te geven. Ik ben ook niet bang omdat ik als buurman van Control soms het idee krijg dat Matthijs op ieder moment door de muur kan barsten. Als hij bijvoorbeeld zo’n vreselijke blog- of Facebook-post van ons ziet. Goed, misschien ben ik daar ook wel een beetje bang voor, want bij het posten van dat soort stukjes hoop ik vaak maar dat Matthijs de stijlfouten niet ziet.

>> LEER DE JONGENS ALSJEBLIEFT OM DEODORANT OP TE DOEN, WANT DIT KAN ECHT NIET LANGER ZO. Waar ik wel bang voor ben is de oncomfortabele waarheid. De eerste woorden die ik ooit uit de mond van Matthijs heb horen komen waren op de universiteit tegen Mark Overmars. Hij was op de showcase van UU studenten en zijn woorden waren “leer die jongens alsjeblieft om deodorant op te doen, want dit kan echt niet langer zo.” Toen wist ik al hoe laat het was. Deze man zal niet snel zijn observaties voor zich houden. Dat bleek

later ook te gelden voor Abbey Games. Matthijs was niet bang om zijn kritiek te uiten over dingen die we deden - of ze nou over games of bedrijfsvoering gingen. Dat was soms wel een beetje intimiderend.

Adriaan Jansen Abbey Games

Stiekem is die angst iets moois. Het zijn vaak goede punten die worden genoemd. We mogen blij zijn dat iemand die niet bang is om op teentjes te trappen verantwoordelijk is voor de interne journalistiek van de Nederlandse game industrie. De Control heeft voomij sinds de komst bij de universiteit altijd gefungeerd als introductie tot de game industrie. Een belangrijk onderdeel daarvan waren ook de praatjes die werden gegeven, waarin meer dan eens pijnpuntjes over games, het bedrijfsklimaat, of de politieke agenda wat betreft games, hartelijk werden tentoongesteld. Tijdens Festival of Games en de ontwikkeling van Reus heeft Matthijs ook wel onze pijnpuntjes blootgesteld. Maar daar zijn we eigenlijk wel erg blij om. Want eerlijk is eerlijk: goede journalistiek is vaak de oncomfortabele waarheid. Wij worden er alleen maar beter van en het is des te leuker als we een keer wel een goede indruk op Matthijs kunnen maken. Matthijs en Eric, enorm bedankt voor Control! Zonder zou de industrie een stuk meer gefragmenteerd zijn en zouden wij een stuk minder geleerd hebben!

| 15


DE LIEFDE VAN MATTHIJS >>IN DE HAL WERD IMMER VROLIJK GEGROET

Niki Smit over schattige jonge bedrijfjes en de grumpy buurman van de Dutch Game Garden. >> Niki Smit Monobanda

Toen Monobanda als jong bedrijfje de Dutch Game Garden introk kregen wij een half kantoor. Dat was vroeger een heel kantoor geweest maar wegens ruimtegebrek was er nu maar een gipswandje tussen gezet om kleine jonge schattige bedrijfjes aan een dak boven hun hoofd te helpen. Zo kon je twee bedrijfjes in een kantoor proppen. Na ons nieuwe kantoor bekeken te hebben stak ik met jeugdige verlegenheid mijn hoofd bij de toekomstige buren naar binnen. Ook een nieuw klein schattig bedrijfje: Control. Er zat een man. Zwart kort haar. Stoppels. En een bril. Hoi, zei ik. Hij keek geringschattend terug. 'Ahh BAH!' zei hij. En na een stilte; 'Jullie gaan toch geen lawaai maken he? Ik wil niet dat jullie de hele dag als een stel doorgedraaide apen herrie lopen te schoppen. Daar heb ik zo'n hekel aan.'

16 |

Na hem timide verzekerd te hebben dat we echt geen lawaai zouden maken (meneer) en nog een complimentje over zijn mooie rode muur dropen we af. 'Volgens mij hebben we een grumpy buurman' zei ik. 'Wat een zeikerd', zei een ander. De daaropvolgende weken probeerden we uit alle macht het geluid binnen de perken te houden. Gebeurde dat niet, dan bonkte Control heel hard op de muur. In de wandelpaden werden we er nooit op aangesproken - er werd juist immer vrolijk gegroet. Zowel door collega Eric, als de man met de bril die zich voorstelde als Matthijs. Het voelde als een soort Jekyll and Hyde situatie. Waar Eric weinig zei en vooral mooi zat te wezen, zei Matthijs juist heel veel. En waar er in de wandelgangen vrolijk gekeuveld werd, ging dat over in woedend bonken zodra we onze deuren sloten.

Door dit gebrek aan eenduidige feedback ging het geluidsniveau al snel omhoog, wat even hartstochtelijk beantwoord werd met boze meppen op het flinterdunne scheidingswandje. Dit ontwikkelde zich tot een soort gesamtkunst, waar het op een gegeven moment niet eens meer duidelijk was of Matthijs reageerde op ons geluid, of dat wij geluid maakte op het ritme van zijn doffe klappen. En hoewel klanten nog wel eens schrokken van een klap als ze zich net even iets te hard introduceerden ontdekten wij iets belangrijks. Genegenheid valt ook te lezen tussen de regels door. Tot op de dag van vandaag weten we bij Monobanda: Tussen de woorden in elk scheldkanonnade van Matthijs Dierckx zit liefde. Heel veel liefde.


87600 UUR

De highscore van Matthijs Dierckx en Eric Bartelson. >>

Zevenentachtigduizendzeshonderd uur. Zolang zijn Mathijs en Eric gezamenlijk in ieder geval bezig met Control. Dat klinkt als een high score. En dat is het ook. Een boel mensen zouden zeggen dat de heren geen 24 uur per dag bezig zijn met hun blad, maar ervaring leert dat het runnen van een eigen onderneming je eigenlijk geen moment met rust laat. En tel daar dan nog alle uren van derden bij op ter inspanning van Control om het blad te maken wat het is. Het is een indrukwekkende prestatie. Met de dynamische aard van onze industrie is het helemaal niet moeilijk om een blad te vullen met game nieuws. Met nationaal game nieuws wordt het al een stuk moeilijker. Met kwalitatief goed en relevant nationaal game nieuws hebben we het over een echte uitdaging. Ik herinner me dat toen ik in de Nederlandse industrie begon in 1998 er slechts een blad was dat iets berichtte over de Nederlandse game industrie, en dat was de vaderlandse editie van CTW. Het was een armetierige bedoening. Op zijn best gevuld met release dates, fotos van release parties, berichten over faillissementen en slechts hier en daar aandacht voor ontwikkelaars. Vooral veel roddels. Helemaal niets over het game ontwikkeling gerelateerd onderwijs noch over interessante

en innovatieve onderzoekstrajecten die games trachtten toe te passen op aanpalende industrieën.

Tim Laning Grendel Games

Een pover blad dus. Dat kwam ook omdat de Nederlandse industrie pover was. Het waren voornamelijk uitgevers en distributeurs die actief waren in Nederland (luxe woord, dozenschuivers past beter) - van organisatie was amper sprake. Onafhankelijke ontwikkelaars (lees: ontwikkelaar zonder budget noch uitgever) zaten achteraf gezien in een dal, met achter hen de dagen dat uitgevers zaten te springen om content, en in een nabije toekomst een potentiele vrijheid door digitale distributie. Gamebladen zoals Hoog Spel, PC Zone en PC Gamer besteedden zo af en toe aandacht aan een nationale ontwikkelaar, maar dit was eerder uitzondering dan regel. In die 87.600 uren van Mathijs en Eric is niet alleen Control volwassen geworden. Het feit dat het blad een bestaansrecht heeft en meer dan een paar duizend mensen halsreikend uitkijken naar een volgende editie geeft aan dat de Nederlandse game industrie ook volwassen is geworden. Ik wens de heren heel veel succes en ook plezier toe bij het verslag leggen van de activiteiten van onze industrie, en de lange vruchtbare toekomst die hen beiden is beschoren!

EEN KLEIN BEETJE AANDACHT EN GOOIEN MET BIERTJES Zien ze het? Ik denk het niet. Ja nu! Matthijs! Shit. Kijk dan!Eric zit al helemaal te dromen. Jongens, we lopen uit! Was dat nou… keek hij? Heeft hij het gezien? Oke, laat maar. Eric is toch zo aan de beurt. We lopen het wel in. “Martine, zou jij Control willen managen tijdens Gamelab?”, vroeg JP mij afgelopen januari. Een klein extra klusje, leuk! Tot nu. Zit ik hier alleen. Vooraan in de zaal, druk zwaaiend om maar de aandacht van die twee op het podium te krijgen. Het gegniffel achter me wordt steeds luider: de rest van de zaal ziet wél hoe ik wanhopig in het gezichtsveld van jullie probeer te komen. Pauze! Gelukkig, nu kan ik vragen of ik ook en beetje aandacht mag. Of jullie ook eens naar mij willen kijken. De pauze vliegt voorbij. Ik heb jullie niet kunnen spreken. Iedereen wou jullie spreken. En Matthijs

stond alleen maar te roken buiten. Toen ik een biertje gaf keken jullie wel snel even. Al was dat meer om het drankje aan te pakken.

Martine Bogaart Dutch Game Garden

Tweede akte. Een enkele keer krijg ik een blik mijn kant op - een geïrriteerde blik als reactie op het gelach. Het gelach van de mensen die mij wel wanhopig zien zwaaien met een papiertje. Maar dat zien jullie niet. Kwart over tien. De show is afgelopen. We zijn maar een kwartiertje uitgelopen. Dat kwam dat niet door mijn strakke planning. Nee, de mannen konden het prima alleen af. Matthijs laat gesprekken uitlopen en Eric loopt met zijn vlotte interviews weer in. Heren, jullie kunnen op gevoel meer dan jullie denken! Alleen dat kwartiertje. Hoe kan ik ze toch zover krijgen dat ze mij zien? Dat ik ze wijs kan maken dat ze uitlopen? Ach, weet je wat. Als de tijd om is, gooi ik gewoon een biertje op de grond. Wedden dat jullie dan opkijken! | 17


Een saluut aan de zwerfdichters

De vaderlandse game-ontwikkelgemeenschap

Anoniem

Niels 't Hooft

In een verre beleving is de Control een reisverslag; geschreven door zwerfdichters op de toendra van de Nederlandse game-industrie. In schrift gezet door hen met blikken van tweekoppige roofvogels met robijnrode klauwen, het landschap aanschouwend in vol detail. Hoewel deze dor en onherbergzaam is, weten zij de schoonheid te zien en deze te vangen in veredelde proza. De ijzige winden die het taaie gras doet beroeren zien zij als goddelijke ballet. De grijze kiezels, aangekoekt met modder, omschrijven zij als edelstenen die fonkelen met onzichtbaar licht. Een saluut aan de zwerfdichters. Een saluut aan de Control.

Vijf jaar geleden klonk het idee van een vakblad voor de gamesindustrie me in de oren als een merkwaardig grapje: gaat iemand dat echt maken of hou je me nou voor de gek? Wat komt daar in dan? En wie gaat het lezen? Over het woord 'gamesindustrie' kun je nog altijd discussiĂŤren. Zo vind ik die tussen-s onnodig, maar goed, dit is het feestje van Matthijs en Eric, en 'industrie' is wel wat machinaal en bombastisch voor de vaderlandse game-ontwikkelgemeenschap, niet? Maar onbetwistbaar is wat mij betreft inmiddels dat een vakblad een goed idee is, ook op een manier die veel verder gaat dan ik me toen Ăźberhaupt kon voorstellen: als er destijds amper een gamesindustrie was, dan is die er nu duidelijk wel, en dat komt mede door Control. Want dit soort initiatieven zijn noodzakelijk om samenhang aan te brengen in de chaos van mensen, bedrijfjes en producten, bijvoorbeeld in de vindbaarheid en de dialoog erover. En natuurlijk als inspirator: ik gok dat een significant aantal mensen iets met games is gaan doen na het lezen van een Control-publicatie. En nee, misschien is Control niet de ruggengraat van de gemeenschap, maar het is toch zeker een belangrijke ader: het zijn precies dit soort partijen die ervoor zorgen dat er een gezonde basis voor die gemeenschap ontstaat.

18 |

Waarmee ik maar wil zeggen dat Matthijs en Eric uitstekend hebben ingeschat dat er iets stond te gebeuren, en dat zij daarin een rol konden spelen, terwijl ondergetekende bijvoorbeeld nog helemaal niet klaar was voor dat idee. Zij liepen op de muziek vooruit, zoals je dat zo mooi zegt.

>> 'INDUSTRIE' IS WEL WAT MACHINAAL VOOR DE VADERLANDSE GAMEONTWIKKELGEMEENSCHAP, NIET? Dat de precieze rol en vorm van Control nog altijd niet helemaal uitgekristalliseerd is, is geen probleem, en waarschijnlijk juist een kracht: het blijft welkom dat Matthijs en Eric zoeken, inspringen op kansen, zich volop ontwikkelen en onderweg zinnige dingen voortbrengen. Persoonlijk hoop ik vooral dat wat ze ook doen, het ze veel vaker op een (fysiek) podium zal samenbrengen. Er schuilt namelijk een enorme amusementswaarde in het samenspel van die twee: Matthijs met grootse gebaren en sardonische humor, Eric met kleine van zelfspot doordrenkte opmerkingen. Nog vijf jaar van dat graag!


| 19


ONAFHANKELIJK, AFHANKELIJK, AANHANKELIJK Thijmen Bink Digital Dreams

Control is hét vakblad voor de Nederlandse industrie. Dat zeggen ze zelf, en er is naar mijn weten niemand die dat tegenspreekt. Matthijs en Eric bepalen en zijn hiervan het gezicht, maar daarachter schuilen meer gezichten zoals Kitty en Alessandra. Elk nieuwsfeit van waarde uit de Nederlandse game industrie wordt door hen opgepakt en geplaatst op de site. Dat waar dieper op ingegaan kan worden, vindt zijn weg naar het materiële magazine. De disclaimer in het blad geeft aan dat ze volledig onafhankelijk zijn en geen relaties hebben met de bedrijven die erin staan. Dat klinkt niet alleen mooi, maar impliceert ook betrouwbaarheid. Dat ze niet op de salarislijst van Guerilla staan en daarom met een kritisch oog naar elke Killzone editie kunnen kijken. Journalistieke integriteit heet dat.

>> EIGENLIJK IS CONTROL VOORAL AANHANKELIJK, MAAR DAT IS WEL ZO GEZELLIG TOCH? Onder de ontwikkelaars leeft het idee van onafhankelijkheid ook heel erg onder de noemer ‘indie’. Maar kunnen we echt spreken van onafhankelijkheid, als je afhankelijk bent van platformen als Steam or iTunes? Van tools als Unity3D of GameMaker? Van pers als IGN of Gamer.nl? Zo is Control ook gewoon afhankelijk. Van adverteerders, die uiteraard zakelijke interesses 20 |

hebben in de industrie. Van ontwikkelaars, die nieuwe games en verhalen brengen. Van freelancers en vrijwilligers, die columns en cover art verzorgen. Hoe onafhankelijk kan je dan nog zijn? Het gaat nog een stapje verder, want om op de hoogte te zijn van de nieuwste ontwikkelingen, moet je persoonlijke banden hebben met de studio’s en instanties die zich in dit vakgebied bewegen. Op borrels van de Dutch Game Garden incubator komen jullie dus gewoon mee drinken. Op vrijdagmiddag gaan jullie lekker met ontwikkelaars op het terras zitten en genieten jullie van het bier en een discussie over het runnen van een studio. Eigenlijk is Control vooral aanhankelijk, maar als je ver wil komen in deze industrie is dat ook gewoon het beste. Dat is wel zo gezellig toch, in plaats van die koude, afstandelijke onafhankelijkheid? Nee hoor Control, blijf maar precies doen waar je mee bezig bent: onze industrie op de hoogte houden van zichzelf, mooie verhalen schrijven, kritische redes houden, internationaal aan de weg timmeren, gezellig bier drinken, Gamelabs organiseren, Dutch Game Awards uitreiken, bedrijven in contact brengen met werkzoekenden en aankomende studenten de weg wijzen.


Is gamejammen eigenlijk wel een woord? Ard Bonewald Tingly Games

Eric kende ik al via onze tijd bij Playlogic en de super tijd die we hadden tijdens de E3 (en de E3 feestjes). Matthijs heb ik later leren kennen en met hem heb ik ook goede tijden gehad. Samen gamejammen in Hilversum en Breda... is “gamejammen” eigenlijk wel een woord? Jullie corrigeren toch nog wel even alles, toch? Jongens? Want toen Kitty vol enthousiasme kwam vertellen dat ze stiekem een jubileumeditie van Control over Eric en Matthijs ging maken was ik naast enthousiast ook in paniek. “Wie gaat me dan helpen alle taalfouten uit mijn stukje te halen?” en “Wie gaat me herinneren om toch echt wel iets in te leveren?” Kitty pakte gelukkig Eric’s taak, van het mijn nogmaals herinneren dat ik iets moet inleveren, goed op. Ik denk dat als Eric geen driedubbele schaduwplanning had gehad mijn column meer dan eens de echte deadline niet gehaald had. Dank daarvoor! Dat je dat volhoudt… of is dat de reden dat ik al een hele tijd geen reminders heb gehad?

>> VOOR ZO'N KLEIN LANDJE IS ER ZONDER DE CONTROL MAAR WEINIG COMMUNICATIE OVER HOE HET NEDERLANDSE GAME-LANDSCHAP ER BIJ LIGT In de tijd dat ik stukjes schreef in het blad ben ik er meer en meer achter gekomen hoe veel werk er eigenlijk bij komt kijken om zo’n blad te maken. Niet alleen die deadlines, maar ook al die stukken lezen en dan maar weer terug sturen.

“Er zit geen goede opbouw in”, “je conclusie is niet sterk genoeg”, “het zijn te veel woorden”, keer op keer was ik blij met hun feedback en de tijd die ze namen om mijn stukje weer beter te maken… om de Control een kwaliteitsblad te maken. Naast mijn eigen stukje checken in de Control lees ik het blad al vijf jaar lang met veel plezier de eerste periode met een wat stijve nek, maar gelukkig zagen de heren snel in dat niet alle verandering vooruitgang is. De columns van collega’s en stukken over de Nederlandse industrie zijn altijd leuk en vreemd genoeg vaak toch ook nog erg informatief. Want voor zo’n klein landje is er zonder de Control maar weinig communicatie over wie nu weer welke game uitbrengt, welke opleidingen er zijn en welke onderwerpen bij andere developers spelen. Zonder Control weet niemand hoe het Nederlandse game-landschap er bij ligt. En dan toch ook heel even over Control Jobs en hoe vaak ik die site al niet vervloekt heb – doe eens iets aan die site! Een preview die er anders uitziet dan de uiteindelijke versie is helemaal geen preview! Anderzijds, hoe vaak ik al niet goede mensen heb kunnen vinden via de vacatures die ik daar geplaatst heb is niet te tellen. Ook daarvoor dank! Ik zou nog wel even kunnen doorgaan, maar wat ik eigenlijk wil zeggen is dat de kracht van Control, en wat Matthijs en Eric voor zich zagen, iets is dat ik in het pre-Control tijdperk eigenlijk niet echt miste, maar iets waar ik tegenwoordig niet meer zonder kan. Eric, Matthijs: THNX! Keep up the good work!

| 21


PLAYBOY ZONDER CLIMAX

DE VENT EN DE DUDE VERTELLEN OVER GAMES

TWEEDUIZEND EN ZEVEN

Eric Diepeveen Stolen Couch Games

Adriaan de Jongh Game Oven

J.P. van Seventer Dutch Game Garden

Journalistiek is een mooi gebaar: het gaat over het vertellen van verhalen waar het volk wel geïnteresseerd in is, maar niet de tijd voor heeft om in de gaten te houden. In Nederland is het duidelijk wie er altijd het eerste bij zijn: de vent en de dude.

In 2007 stond de Nederlandse gamesector op een keerpunt. Na een dip rond 2000 was er weer een groei te bespeuren in het aantal game bedrijven, mede dankzij de opkomst van de digitale distributie. Door de nieuwe uitstroom van start-ups uit de eerste game opleidingen was er behoefte aan platformen voor uitwisseling van zaken, informatie, kennis en personeel.

Als een Playboy poster zonder climax, ontvouwden we horizontaal deze next gen fax. Al 5 jaartjes lang en nog steeds niet grijs, nog steeds krijgen ze die blaadjes vol gekrijst. Schreeuwend, tierend in ons portier, zelfs nog voor hun eerste glas bier, soms. C is voor Control, O is voor Ovaal, dat is net een cirkel, N is voor Neuken, vandaar dat kind, T is voor Troll, voor bij jullie discussies. R is voor “uit nu:” dat is Repetitief, O is voor Outrun, die staat in jullie kantoor, L is voor Level up! Ga zo door. M is voor Matthijs, dat is de helft. A is voor Allitereren, dat is M’s hobby. G is voor Games, daarover krijsen jullie. A is voor Awards, pas op breekbaar. Z is voor Zwijger, daar praten jullie soms. I is voor Industry, hoort de pers niet bij. N is voor Neude, daar staren jullie naar. E is voor Eric, de andere helft. TAART!

De vent is uitermate kritisch. Altijd op zoek naar de onderliggende toon en het verhaal erachter. Je komt niet weg met het feit dat je met het maken van je spel geen bedoelingen hebt. Redenering en logica zitten in alles, alles wat je maakt, doet of zegt. De vent is scherp en ziet de onderliggende vorm. De dude is relaxt. Hij speelt veel, neemt veel in zich op en weet precies de vragen van de massa te stellen. Hij durft plat te zijn en jouw geniale ideëen naar 'oersimpele platformers' te reduceren. De dude is eerlijk, duidelijk en merkt het oppervlakkige aan je product op:. Al vijf jaar lang maken ze iets moois: een product met een perfecte combinatie van het onderliggende 'klassieke' perspectief van de vent en het oppervlakkige 'romantische' perspectief van de dude. En dan krijg je kwalitatieve en persoonlijke game journalistiek. Een perfecte samenwerking. Mogen ze dat nog vele jaren uitoefenen.

Tussen 2005 en 2008 ontstonden in rap tempo initiatieven als de NLGD, Game in the City, Dutch Game Garden, Gamesindustrie.nl en de Dutch Game Association - allen met als doel versnelling van de groei van deze spraakmakende sector. Tussen al dit gewoel besloten twee gamejournalisten op eigen houtje dat het tijd was voor een vakblad. Een blad niet alleen over games maar vooral over de mensen erachter. Op 22 november 2007 lanceerde in het Louis Hartlooper Complex te Utrecht tijdens een mini NLGD evenement het blad dat we vandaag kennen als Control Magazine Dankzij dit blad en de bijbehorende site zijn er de afgelopen 5 jaar talloze verbanden gelegd tussen alles en iedereen die iets met games te maken hebben. De impact van Control en de bijbehorende internationale versies zijn onmisbaar geweest voor het informeren van elkaar, buitenstaanders en buitenlanders over de ambities en resultaten van games uit de lage landen. Matthijs en Eric, (bijgestaan door Kitty, Arno, Alessandra en vele anderen) ontzettend bedankt voor jullie essentiele bijdrage aan de groei van de Nederlandse Gamesector.

22


WE MOETEN SNEL EENS BIJPRATEN

Sander van der Vegte over hoe Matthijs en Eric als stiekeme vakantievrienden achter hem aan reizen.

>> IK ZOU EEN STUK VERDRIETIGER ZIJN ALS MART SMEETS DE OPRICHTER VAN CONTROL WAS Ik heb niet veel te vertellen. Je zou wellicht anders denken gezien dit niet mijn eerste column is, maar eigenlijk zijn het gewoon leuke verhaaltjes. Laten we er niet meer van maken. Sommigen delen die mening niet wat geresulteerd heeft in een columnverbod, maar die oude koeien zijn voor later. Voor Matthijs en Eric maak ik graag tijd vrij. Ook omdat dit wellicht de enige manier is om ĂŠcht iets te kunnen melden. Had ik al gezegd dat ik mijn paprika heb gevonden? En mijn bal is lek. Ik dacht, ik zeg het even.

VREEMD

Geen idee hoe het komt. De gesprekken die ik met Eric en Matthijs heb verlopen altijd wat vreemd. Als Eric op me af loopt

met uitgestrekte hand, modellenlach en ogen geknepen, voel ik een moeilijke vraag aankomen. En dan hoor je "we moeten snel eens bijpraten". Oprechte interesse, maar wanneer is ons laatste goede gesprek geweest? Geen slecht woord hoor. Enkel een lichtwarm gevoel als hij me aankijkt. Hij vond mijn baard mooi. Bij Matthijs niet veel anders. De foto hierboven is de samenvatting van hem. Altijd bezig, een beetje verward. Hij doet direct verslag, en ik heb spijt van wat ik hem heb verteld. Wat is dat toch met die korte gesprekken, of hun drang om zoveel mogelijk mensen te spreken? Matthijs ratelt op het podium, Eric maakt het af met een scherpe grap. Eric wijst met pistolenvingers naar bekenden en knipoogt de contacten bij elkaar, Matthijs fronst zijn voorhoofd maar is stiekem al bezig met het bedenken van de volgende

vraag. Op en top journalisten, en blij dat ze graag een spelletje spelen. Ik zou een stuk verdrietiger zijn als Mart Smeets de oprichter van Control was.

STIEKEME VAKANTIEVRIEND

Dat was even schrikken. Nu ben ik nog blijer. Prettige journalist die ik eigenlijk alleen in het buitenland tegenkom. Sta je in een cafĂŠ, sta je ineens naast Matthijs. De vakantievriend die stiekem achter je aan reist. Een kalmerende gedachte. Voor iedere zakenreis kijk ik altijd weer uit naar mijn minuut met de Control Brothers. Dat kinderlijke gevoel van herhaling. En als ik op vakantie ga dan mis ik dat een beetje. Ik zorg ervoor dat ik hun telefoonnummer bij de hand heb. Gewoon, kalmerend. Dan bel ik ze op en zeg "we moeten snel eens bijpraten", en ik hang weer op. Heerlijk. Bedankt voor de 5 jaar, jongens.

| 23



Speciale Editie: Control 5 jaar -- door de industrie...