Issuu on Google+

Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje M贸dulo III


ii | Índice

Índice 3.4 Mundos Virtuales en la Educación

1

Second Life . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 La educación en Second Life . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 SLoode . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

Bibliografía

24


1

|  Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje.

Módulo III

3.4

Mundos Virtuales

Hoy me levanté temprano, me bañé y me vestí, escogí un traje un obscuro, salgo de mis casa y me teletransporto a la Universidad Carlos III de Madrid a investigar sobre un curso que me interesa, después me voy a la Universidad de Washington a ver a un amigo, como no lo encuentro emprendo el vuelo para buscarlo.... no lo encuentro, se vé que no pudo venir. Tengo clases a las 5, tengo tiempo, me voy a la Universidad de Perú a ver una obra de teatro que me interesa, la actirz bastante buena, el actor hablaba muy bajito, no se le escuchaba bien, ni modo. Al atardecer me voy a mi dar mi curso, pero primero pasaréa un centro comercial donde regalan ropa, muebles y cortes de pelo, necesitaba una camisa. Finalmente llego a donde voy a dar mi clase, saco de mi inventario el salón de clase, me conecto y descargo la presentación que preparé ayer, uno a uno van llegando mis alumnos, el aula inteligente va registrando su asistencia, sin contar los dos dragones y el elfo azul, la mayoría utilizan una apariencia humana, hoy hablaremos de Sloodle…. Si ya sé lo que están pensando, Carlos está borracho o drogado….pero se equivocan….solo estoy en otro mundo, un mundo virtual, donde todo es posible……

Í N D I C E


2

|  Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje.

Módulo III

Second life Existen hoy día entornos que simulan comportamientos parecidos a los que se describen arriba. Queda mucho camino por recorrer y la experiencia y el enfoque han de mejorar considerablemente. Pero las primeras piedras están puestas y esta vez va en serio.

Second Life no es un juego Second Life (abreviado SL, en español Segunda vida) es un metaverso lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se puede acceder gratuitamente Internet. Sus usuarios, conocidos como “residentes”, pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), los cuales les permiten interactuar entre ellos mediante un avatar. Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y servicios entre ellos. SL está reservado para mayores de 18 años. Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da acceso al mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse el personaje que deseen y “disfrutar” (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida.

Í N D I C E

Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar (L$). En el mismo programa se incluye una herramienta de creación en 2D basada en simples figuras geométricas (conocidos como prims o primitivas) y que permite a los residentes la construcción de objetos virtuales. Estos elementos pueden usarse en combinación con el lenguaje de programación LSL o Linden Scripting Language a fin de añadir funcionalidad a los objetos. Objetos más complejos, como sculpties o complejos prims tridimensionales, texturas para ropas u objetos, animaciones o gestos pueden ser creados externamente e importados a SL. Los Términos de Servicio de SL (conocidos por su abreviatura inglesa: TOS) aseguraban, hasta recientes cambios, la retención de los derechos de autor


3

|  Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje.

Módulo III

por parte de los creadores de los objetos, mientras que Linden Labs proveía simples funciones de gestión de derechos digitales en sus servidores y su acceso. Los recientes cambios producidos en el TOS han eliminado gran parte de los derechos de los creadores, al establecerse Linden Labs como propietario de todo el software presente en sus servidores, eliminando el derecho de los creadores, al ser un entorno cerrado. El día 3 de Noviembre de 2006, SL había conseguido más de un millón doscientos mil usuarios registrados. Para visualizar la evolución, en abril eran poco menos de 180.000, es decir, un crecimiento de casi el 600% en seis meses. En SL, los residentes (así se autodenominan), viajan por una tierra virtual, hacen amistades y crean grupos afines, compran y venden objetos virtuales, crean casas y comercios, trabajan y viven. Y su trascendencia va más allá de la vida virtual. “I’m not building a game. I’m building a new country”. (Philip Roseadle, 2006) En marzo del 2008, SL contaba con aproximadamente unos 13 millones de cuentas. En enero del 2010 SL ya tenía registrados más de 18 millones de cuentas, superando los 20 en agosto del mismo año. Una de las principales razones para que el número no sea mayor, como otras redes sociales como Facebook o Twitter, son los altos requisitos de hardware, software y velocidad de internet, lo cual impide su propagación en muchos países, principalmente en América Latina, África y Asia Las palabras de Philip Rosedale Fundador y CEO de Linden Lab (empresa creadora de SL) son bastante elocuentes. Es un país que crece día a día. Un país ligeramente anárquico y actualmente muy determinado por el dinero, y al mismo tiempo un entorno con tremendas posibilidades y una nueva vía de interacción entre las personas.

Í N D I C E

Second Life, funcionamiento básico SL está gestionado por la empresa creadora, Linden Lab. Los objetos, datos de los terrenos e información de otros residentes, pasan por los servidores de Linden Lab. Según datos de principios de año, había unos 2.579 servidores dual-core de AMD, responsables de mantener viva la vida virtual. Posiblemente serán una cantidad mayor a fecha de hoy. El mundo de SL, es por tanto un mundo privado, sin posibilidad de instalación en otros servidores o


4

|  Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje.

Módulo III

creación de mundos paralelos (existe un Teen Second Life, destinado a adolescentes, gestionado también por Linden Lab). El acceso a SL es gratuito. Sólo hay que crear una cuenta con un nombre y un apellido de una lista predeterminada (este nombre y apellido será el utilizado en SL), y un correo electrónico. En SL el movimiento se realiza con una apariencia virtual, denominada comúnmente avatar. Ésta puede ser totalmente fiel a la persona real o una imagen completamente diferente, como un pato rojo. Los cambios básicos del avatar (complexión, forma del cuerpo, colores…), son bastante sencillos de realizar, para el resto, se necesitan algunos conocimientos de diseño en 3D. Una vez creada una cuenta, hay que descargar el instalador que permite el acceso a los servidores de SL. Este instalador está disponible para Windows, Mac y una versión en desarrollo para Linux. El entorno gráfico, con escenarios en 3D, requiere una buena tarjeta gráfica y una conexión a Internet ADSL o Cable. El ancho de banda es un factor importante para conseguir una mejor experiencia al interactuar con el entorno en 3D. Con la cuenta y el programa instalado, nos podemos conectar a SL. Desde el momento que entremos a SL, seremos un residente más.

Inicio de Second Life.

Í N D I C E

El primer contacto con SL, se produce en un entorno controlado dónde aprendemos a utilizar las capacidades del avatar. Nuestro avatar no necesita comer ni beber ni dormir, aunque puede hacerlo. El funcionamiento básico, no difiere mucho de cualquier entorno de juegos a través de personajes, ya sea Grand Theft Auto o Los SIMS. El movimiento por la pantalla se controla mediante la combinación ratón y teclas, un control clásico en juegos de este tipo pero que cuesta aprender a personas no iniciadas. En SL podemos volar para desplazarnos a los sitios. De hecho, es bastante común encontrarse con casas en el cielo. La teletransportación es posible, buscando el punto de destino en una guía. El mundo virtual contiene multitud de objetos creados por otros usuarios. Simples o complejos, estos objetos tendrán una utilidad y propiedades que deberemos descubrir. Quizás sólo podamos moverlos o lanzarlos. Crear nuestros propios objetos, exigirá paciencia y conocimientos de modelado 3D.


5

|  Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje.

Módulo III

La interacción con el resto de usuarios se realiza básicamente mediante una herramienta de Chat, siendo también viable iniciar charlas privadas. El avatar tiene unos movimientos predeterminados que podemos activar y mostrar así ciertos sentimientos o actitudes. Conozcamos algunas de las particularidades que tiene SL, que nos pueden ayudar en nuestro recorrido por el cybermundo.

Origen SL es un mundo virtual inspirado en la novela de ciencia ficción Snow Crash de Neal Stephenson. En el libro de Neal, aparecía un concepto llamado Metaverso que describía un mundo virtual en el cual las personas pudiesen interactuar, jugar, hacer negocios y todo tipo de comunicaciones. En este universo virtual, lo importante era el status. El status se valoraba con dos elementos que SL ha perpetuado, la posibilidad de acceso a sitios exclusivos y la capacitación técnica, muchas veces focalizada en la espectacularidad de la apariencia virtual.

Objetos

Í N D I C E

SL dispone de un conjunto de herramientas para crear objetos en 3D. Partiendo de figuras simples, las podemos modificar y añadir otras. Estas figuras tienen unas texturas, que podemos alterar, y es posible la construcción simultánea de objetos entre varios avatares simultáneamente. Con suficientes conocimientos podemos crear ropa, muebles, incluso rascacielos. Sobre los objetos podemos aplicar las leyes físicas del mundo virtual (gravedad, inercia, propulsión y viento). Con un lenguaje de programación de estilo C/ Java, es posible añadir códigos (scripts) a dichos objetos y definir la interacción y las funcionalidades de los mismos (que sucede cuando los tocamos, si detecta un residente cerca, si nos sentamos encima…). Cuando un residente genera un objeto en SL, conserva la Propiedad Intelectual del mismo, pudiendo distribuirlo libremente o ponerlo a la venta. SL se vanagloria de ser un mundo virtual construido íntegramente por los propios residentes.


6

|  Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje.

Módulo III

Dinero Como se explica más adelante, SL tiene una economía muy particular. La moneda oficial de SL son los dólares Linden. Los productos y servicios se compran y se venden en esta divisa. Existe un mercado financiero en SL que permite cambiar dólares Linden a dólares americanos. El cambio, a 3 de Noviembre, era de 271 dólares Linden por 1 dólar USA.

La tierra SL es un negocio. Y su objeto de venta básico es la tierra. Un usuario que se registra gratuitamente no puede tener su propia casa, aunque seguramente no la necesite. Pero hay muchos residentes que anhelan tener su propia casa, como símbolo de posición, como lugar de reunión o para vender objetos en un lugar fijo. Para ellos está la cuenta Premium. Por US$ 9.95 al mes o US$ 11.25 al trimestre (está en oferta), disponen de 512 m2 en SL. Una vez comprada la tierra, el residente se encarga de construir la casa, o comprarla ya montada. Si un residente necesita más tierra, puede comprar terreno hasta un máximo de 65.536 m2. La tierra se puede comprar directamente a los administradores de SL o a través de otro residente. En septiembre se vendieron 25 millones de metros cuadrados de tierra entre residentes de SL. SL tiene islas disponibles para su compra lo que denominan Islas pequeñas desde 1.250 dolares por 65,536 metros cuadrados y más de 195 dólares por mantenimiento, hasta las llamadas Islas Grandes, con un precio de venta de 5.000 dólares por 262,144 m2, más un mantenimiento de 780 dólares mensuales. En octubre, se añadieron, 378 nuevas islas. El 19 de Octubre, la revista Nature anunció que tendrá una isla en SL, la “Second Nature”. En otro apartado veremos que no es la única entidad conocida que tiene una isla en SL. El 15 de Noviembre, Linden Lab subirá el precio de las islas pequeñas entre un 30 y un 50%.

Las casas

Í N D I C E

Una vez disponemos de una tierra, podemos construir o comprar una casa. Esta casa nos permitirá tener un punto de reunión con amigos, dejar objetos a la venta o montar una exposición de fotos para los visitantes, entre cientos de posibilidades. La mayoría de las construcciones están abiertas a todo el mundo aunque es posible instalar sistemas de autentificación de personas. Curiosamente, muchas viviendas tienen escaleras (obviando que el avatar puede volar), televisores (que no sirven para ver nada) o cuartos de baño. Al no existir reglas definidas ni un plan urbanístico delimitador (de hecho no hay ningún tipo de


7

|  Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje.

Módulo III

gobierno), en SL conviven multitud de edificios, de diferentes tipos y arquitecturas. Para aprovechar al máximo la inversión en tierra, los residentes llegan a construir en la totalidad del terreno, ocasionando que muchas edificaciones estén totalmente pegadas entre si. En casos extremos se han dado casos de vandalismo, moobing o graffitis, donde residentes colocan deliberadamente contenido molesto u ofensivo. En casos aún más extremos, estos actos buscaban extorsionar a los residentes para forzar una venta de la tierra a menor precio.

La Economía virtual funciona En sus comienzos (Marzo de 2002), bajo el nombre de Linden World, SL carecía de una estructura económica o comercial. Fue en la versión Beta, abierta al público en Abril de 2003, la que incluía el primer sistema económico. SL basa parte de su éxito y dinamismo en la peculiar economía que tiene. Ya hemos visto que tienen su propia moneda, los dólares Linden. Puedes obtenerlos con la compra venta de objetos que hayas creado o servicios que ofreces dentro del mundo virtual. Según Linden Lab, SL mueve cada día más de medio millón de dólares americanos en transferencias entre usuarios. Y la economía virtual crece un 15% mensual.

Í N D I C E

Existen dos formas principales de conseguir dólares LS. Por un lado, los residentes Premium reciben 400 dólares LS cada semana. Por otro lado, un residente puede hacer aportaciones de dólares, que luego cambia por dólares Linden (necesarios para comprar en LS). Esta operación se realiza en el mercado de intercambio. Actualmente, la relación es de 271 dólares linden por 1 dolar US. Esta cifra es fluctuante por la ley de la oferta y la demanda. Son los propios usuarios los que influyen en el precio de los dólares LS, a mayor número de interesados en conseguir dólares LS, estos aumentan su valor respecto al dólar. Lo lógico será que la relación de 271 baje conforme se añadan nuevos usuarios, con nuevos fondos para gastar. Por cada transacción de compra de dólares Linden, Linden Lab se queda 0,3 dólares (reales) y un 3,5% por cada venta. También hemos visto que los residentes podían crear objetos y venderlos a otros residentes. En los primeros años de SL (Julio 2003), existía un impuesto sobre los objetos que los residentes creaban. Siguiendo el consejo del profesor Lawrence Lessig de la universidad de Sandford, en Noviembre de 2003,


8

|  Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje.

Módulo III

este impuesto fue abolido y se establecía una política que permitía mantener el derecho intelectual de aquello que creas en SL. En SL no existe la economía de escala. Una vez generado un objeto que se pueda vender, los costes de duplicación no existen, ya que el objeto se puede crear tantas veces como se necesite sin coste, con lo cual el beneficio por pieza es muchísimo mayor que en la economía real. Sin impuestos directos ni sobre la renta o posesiones, mínima regulación, coste de producción inapreciable, ausencia de control... es el paraíso para las empresas. Un sencillo ejemplo de ello es Lancaster, un residente que ha creado una empresa que sólo opera en SL. Uno de sus productos, es un Skate disponible sólo para su compra en SL (y solo se puede usar allí). Cada uno lo vende a 50 dólares linden. Y asegura que ya ha vendido más de 50,000 unidades. En las reuniones del Consejo la gente me decía: “Philip, nadie gastará dinero real, dólares, en productos virtuales”. Por eso cuando lanzamos ‘SL’ pensamos en crear vales que la gente pudiese cambiar, pero, me sorprendí. La gente estaba deseando pagar por casas virtuales en primera línea de mar, desde el primer día. (Rosedale, 2006) Me gustaría decir que no es así, pero un paseo por SL constata que el impulsor actual de SL, el objetivo principal de este mundo virtual, es el dinero, la generación de flujos de dinero. Se han generado auténticos movimientos especulativos con los dos bienes más preciados en SL, la tierra y los objetos. La fiebre por comprar objetos en SL es tal que existen varias tiendas web dónde poder comprar de todo, desde una chaqueta para nuestro avatar, un gallo con posibilidad de configurarlo como alarma, un rascacielos, un set completo de casino, hasta un arma nuclear (que en realidad no tiene utilidad práctica).

Í N D I C E

La reflexión de Javi Ajenjo, un usuario de SL, refleja claramente la primera impresión que puede darte SL: “Así que conforme pasas tiempo allí poco a poco te va invadiendo una sensación de miseria y pobreza, empiezas a codiciar los bienes ajenos, que si yo quiero una casa como esa, que si quiero un peinado como aquel, y a la que te das cuenta ya te estas planteando dejar caer unos dólares de tus ahorros en las cuentas de SL, porque una cosa es ser pobre en la vida real donde tienes que trabajar durante años para permitirte un coche y otra es ser pobre por no querer aflojar 5 míseros dólares, que con la conversión al euro se quedan en nada.” Según Businesss Week (agosto de 2006), hay muchas personas que están realizando negocios rentables en SL. Craig Altman, asegura ganar más de 90.000 al año vendiendo animaciones personalizadas para parejas con las que poder simular bailes o posturas sexuales. O Justin Bovington, CEO de los consultores de marca Rivers Run REd, de Londres, ahorró a su compañía


9

|  Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje.

Módulo III

175.000 dólares el último año, utilizando SL para efectuar las reuniones con clientes y presentación de productos relacionados con la moda evitando además del dinero, los desplazamientos. Además hacen consultoría para grandes empresas del mundo real que están comenzando a inaugurar delegaciones en SL. Un ejemplo emblemático de empresa nacida en SL con un gran éxito actualmente es Electric Sheep. Se dedica íntegramente a la generación de edificios, objetos, juegos y asesoramiento a empresas que se quieren introducir en SL. Una nueva vida, apariencia, con casa incluida, puede costar unos 15.000 dólares. El “avatar” con el nombre chino de Anshe Chung, por ejemplo, hace dinero real con sus propiedades virtuales, que alquila a otros “residentes” para vivir o trabajar. A una tasa de cambio de 300 Linden por dólar, Chung ha ganado en la vida real unos 250.000 dólares, según un reportaje publicado en la revista Business Week. Su empresa tiene 17 empleados reales, repartidos entre EEUU y China. Es tal la importancia del dinero que se mueve en SL, que el banco Wells Fargo ya ha abierto una oficina en SL. No es extraño que además de ofrecer créditos en la vida real, una entidad pueda ofrecer créditos o hipotecas virtuales. No sólo existe la venta de objetos y de tierras como vía para hacer negocio virtual. SL es un pequeño paraíso de los casinos y el sexo. Encontrarse casas enteras con juegos virtuales, como el Tringo es muy común. El Tringo es una mezcla de Teris y Bingo, nacida en SL y tremendamente popular en el mundo virtual. Una versión de Tringo ha sido creada recientemente para Game By Advance. Y no sólo se ofrecen productos virtuales. Un residente puede necesitar servicios reales y virtuales. Un traje que nos distinga del resto, o un juego de sudoku para compartirlo con los amigos, o contratar a un diseñador que nos haga la sede virtual de la compañía… Todos estos son servicios que se realizan fuera de SL, que se utilizan dentro de SL.

Í N D I C E

Pero quizás tenemos la ilusión de montar una fiesta para la inauguración de la nueva sede y nos gustaría un DJ virtual que ponga discos en SL, unas camareras virtuales, que sirvan las copas virtuales, y personas de seguridad virtuales, que regulen quién puede entrar al local y quién no. Y estos personajes serán personas reales trabajando en un mundo virtual. O un día recibimos una invitación para ir a uno de los múltiples teatros de SL, para ver una obra. Obra representada por personajes virtuales, en tiempo real. Lo virtual y lo real se diluyen. En un ejemplo de integración de personalidades reales y virtuales, el editor de Wired, Chris Anderson, apareció en forma de avatar en una audiencia ante residentes para presentar su último libro y firmar copias de la edición virtual. O Versu Richelieu, que en Octubre de 2006 y durante 72 horas, vivió, comió y durmió en SL. Se puede decir que tuvo una doble vida, la real, y la proyección de la misma en virtual. La persona


10 |  Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje.

Módulo III

real trabajaba moviendo a su personaje virtual que construía edificios en el Nueva York virtual. Cuando la real comía, lo hacía la virtual, cuando una dormía, lo hacía la otra. Es tal el impacto y las posibles influencias del modelo económico y laboral de SL que el congreso Americano (y esto es muy importante ya que definirá el desarrollo futuro de estos entornos) está estudiando cómo regular fiscalmente las economías virtuales. Y no es el único. El gobierno de Australia y el de Gran Bretaña estudian cómo aplicar un impuesto a las transacciones de SL.

Qué hay en SL y qué podemos hacer SL está continuamente generando nuevos inquilinos y nuevas experiencias. La mayoría de empresas e instituciones desean estar en SL en previsión que pueda ser mejor tener presencia que no tenerla y como estudio de un mercado potencial. Por ejemplo, SL cuenta con una isla de IBM, una tienda de Adiddas y otra de Reebok, dónde venden zapatillas que únicamente se pueden adquirir en SL, para ser utilizadas por personas virtuales. Toyota empezará a vender coches virtuales, adaptados a SL. Además considera SL como un laboratorio para ver cómo transforman los usuarios los coches Toyota y poder utilizar estas transformaciones en la vida real. Nissan ha hecho lo mismo y ofrece sus coches gratis a los residentes. Sony BMG, Sun Microsystems o American Apparel tienen tiendas en SL. La cadena de hoteles Starwood, ha creado un hotel en SL, como parte de su expansión internacional. Disney tiene contratados a usuarios de SL para que creen en el mundo virtual objetos de marketing basados en las películas de Disney. La cadena MTV tiene una isla en SL dónde organiza fiestas. De hecho, esta cadena está desarrollando su propio mundo virtual. La empresa de telefonía Vivox, tiene un sistema de llamadas a teléfonos reales desde SL.

Í N D I C No sólo las empresas comerciales quieren estar en SL, las empresas de servicios o el sector del ocio E también han comenzado a entrar. La agencia de noticias Reuters, ha abierto hace poco una sede en SL y


11 |  Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje.

Módulo III

tiene un reportero virtual dedicado a comentar las noticias que surgen dentro del mundo virtual. CNET también tiene una delegación en SL. La BBC retransmitió vía audio y vídeo, un concierto real. Para este evento, regalaron radios virtuales que sintonizaban con la BBC. La revista Wired ha creado un centro virtual con espacios para la divulgación y la charla. SL dispone de su propio periódico virtual, que cumple tres años en Noviembre. La agencia de publicidad Leo Burnett ha sido la primera en abrir una agencia virtual en SL. Con motivo del estreno de X-Men 3, la productora 20th Century Fox celebró una premiere con trailers extendidos de la película. La Sociedad Americana del Cancer, ha instalado puestos de información y recolección dentro de SL. De hecho, en pocas semanas, han recaudado en SL lo mismo que todo un año en una pequeña ciudad. La ONU, dentro de su campaña Levántate (Stand Up), ha montado paneles informativos y la posibilidad de comprar una camiseta para apoyar la iniciativa. En SL, hay una isla denominada Isla de la Democracia, patrocinada por la fundación ICAIR y el instituto para la ley y la Política de la Información. Es una iniciativa para acercar un espacio de consulta e información a los residentes e incentivar la participación cívica y su extrapolación al mundo real. Mark Warner, ex gobernador de Virginia, se convirtió en el primer político en dar una entrevista en SL. El més de Octubre, parlamentarios daneses han hecho campaña electoral en SL. El director del departamento de estudios sobre medios comparados del Massachussets Institute of Technology, Henry Jenkins, tiene su propio avatar y se dedica a bloguear sobre el nuevo mundo. En Agosto de 2006, Suzanne Vega, fue la primera figura de la canción que realizó un concierto en vivo con su avatar. Hay un grupo virtual que ofrece conciertos con la imagen y la música de los componentes de U2. El grupo Duran Duran tiene pensado celebrar un concierto virtual en 2007. Durante el Otoño de 2006 se celebrarán en SL acerca de 40 conciertos en vivo y 30 festivales de música.

Í Hay multitud de ejemplos como estos, de personas N y empresas reales que están modificando el funcionamiento y ampliando las posibilidades de SL. D Una empresa especializada en detectar fugas en tanques de gasolina, ha recreado en SL una simulación I de gasolineras dónde los empleados pueden ver el enramado de tuberías que las forma y detectar la fuga. C Una isla en SL es utilizada para tratar adultos con síndrome de Asperger, donde pueden vivenciar la E relación social con otras personas con los mínimos riesgos.


12 |  Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje.

Módulo III

Un profesor de psiquiatría de la universidad de California, utiliza SL con sus alumnos. Ha creado un hospital para enseñar cómo viven sus pacientes la esquizofrenia. En este hospital, un futuro médico o enfermero, puede experimentar las sensaciones visual y auditivas típica que un paciente viviría.

Second Life, el futuro ha comenzado SL no es un desarrollo reciente, ni una idea nueva. En realidad, hay más de una docena de mundos virtuales, pero SL es el primer entorno envolvente en 3D que cuenta con un apoyo masivo de los usuarios y empresas de diferentes áreas. Empresas, instituciones públicas y personas de todo tipo han visto un mundo que pueden compartir, un mundo que permite utilizarlo tanto de forma conjunta, como de forma individualizada. Un mundo bastante real. Es SL el punto de inflexión de una tecnología que comenzará a destacar, evolucionar y crecer. La unión de entornos gráficos avanzados, inteligencia artificial, interacción entre usuarios y guiones muy desarrollados ya es una realidad en los videojuegos. El camino que se está empezando a recorrer nos lleva a una mayor réplica de procesos y actividades reales en entornos virtuales. De hecho, ya existe la corriente de los denominados serious games, que busca unir la potencia gráfica y de atracción de los videojuegos actuales a contenidos “serios”. Juegos de gestión de oficinas bancarias, de tratamiento de pacientes o de atención humanitaria ya existen en el mercado. Y son los primeros. Lo que nos podemos esperar en un futuro de estos mundos virtuales, lo resume perfectamente Giulio Prisco:

Í N D I C E

En resumen, pienso que podemos asumir que antes, por ejemplo, de 2015, (solo faltan 3 años,) la tecnología VR permitirá experiencias completamente realistas en la práctica. Luego habrá VR completamente immersiva con estímulo directo del cerebro: virtualidad real tan buena como el universo físico. Y, por supuesto, conservando la posibilidad para los usuarios de hacer cosas que serían imposibles en la realidad física, por ejemplo volar sobre las islas del Caribe como un pájaro o caminar en Marte sin traje espacial.


13 |  Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje.

Módulo III

La educación en Second Life Perspectivas emergentes en e-learning... o... ¿como llegamos a pensar en Second Life como un entorno de e-learning? Los conceptos y las ideas que envuelven lo que aquí denominamos “e-learning” varían según los países, las zonas, los grupos de investigación,... Existen diferentes teorías que se aplican a este concepto pero la realidad nos ha enseñado que los entornos de e-learning son entornos de aprendizaje a distancia, con el uso de TIC (tecnologías de la información y la comunicación), el soporte de tutores y/o profesores, y que implican un aprendizaje independiente del alumno. Y este modelo de e-learning, aunque sea difícil de aceptar, (especialmente por las empresas y universidades implicadas en nuestro contexto más inmediato), está viviendo desde hace años una crisis, entre otras cuestiones más económicas y relacionadas con el mercado del negocio, debida al cuestionamiento de la calidad educativa de los cursos, materiales y entornos.

Í N D I C E

Una crisis, que diferentes autores defienden que está siendo provocada por diversas razones como son la existencia de modelos didácticos generalizados y poco adaptados a cada curso y a cada grupo de usuarios; la exagerada importancia que se otorga a los materiales formativos que además suelen ser materiales para la lectura; el economicismo dominante que no deja ver los problemas reales referentes a la educación; los tutores que mantienen un bajo sueldo a cambio de una sobrecarga de trabajo y generalmente una escasa preparación didáctica; la ausencia de contacto humano que todavía hoy afecta a muchos alumnos-usuarios y tutores; las dificultades en la autogestión del propio aprendizaje, y los sistemas didácticos que no fomentan este autoa-prendizaje; las limitaciones que imponen algunas plataformas tecnológicas para la creación de materiales y entornos con una visión formativa de calidad;... etc. Algunas perspectivas de análisis de calidad de entornos de e-learning, nos muestran como, de hecho en muchos casos se han mantenido las teorías tradicionales de la formación a distancia aplicándolas a entornos online sin tener en cuenta no sólo las particularidades del entornos


14 |  Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje.

Módulo III

sino tampoco las de los usuarios. Downes se cuestiona sobre el estado actual del e-learning y se responde a si mismo que el estado actual es el mismo que el estado inicial: Parecería un problema superado en educación el hecho de comprender que mediante el uso adecuado de las TIC en los procesos de aprendizaje no se consigue aprender más o mejor sino que se aprende de forma diferente. Y es esta búsqueda de aprender diferente y mejorar la calidad de los procesos de aprendizaje que está llevando a los profesionales del sector a buscar alternativas y cambios en los procesos de formación online. Las cuestiones relevantes que se plantean, y acerca de las cuales, nos sentimos en total acuerdo, defienden una tendencia específica de la psicología evolutiva y que destaca el proceso de aprendizaje por encima del proceso de enseñanza. El estudiante como obetivo evidente del diseño del aprendizaje (“learner-centered design” o “student-centered design”). Bajo esta perspectiva, educadores, expertos y también las políticas de estandarización y las organizaciones internacionales que las apoyan, como las especificaciones del Learning Design del IMS Global Learning Consortium, plantean ya cuestiones clave que pretenden integrar recursos y servicios de e-learning, tener en cuenta diferentes estilos de aprendizaje, diferentes usuarios con diferentes necesidades y diferentes tipos de organización de los procesos de enseñanza y aprendizaje. “Implica un punto de vista del sistema que se centra en el alumno como diseñador y organizador de su propio aprendizaje, y mantiene claramente la postura de que el profesor, no puede diseñar el aprendizaje, simplemente puede diseñar los procesos de enseñanza. Cuestiones educativas clave pasan a formar parte de nuestro planteamiento didáctico con:

Í N D I C E

♦♦

Implicación de los alumnos en su propio aprendizaje y actividades lideradas por los propios alumnos;

♦♦

Recursos online abiertos y compartidos.

♦♦

Uso de medios diferentes para atender a necesidades de aprendizaje diferentes y usuarios distintos.

♦♦

Experimentos, prácticas, proyectos de desarrollo, resolución de casos, simulaciones, etc.

♦♦

Alto grado de interacción entre estudiantes.

♦♦

Sistemas de comunicación diversos centrados en el uso de tic (foros, chats, sms, video-conferencias,


15 |  Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje.

Módulo III

e-mails,...). ♦♦ ♦♦ ♦♦

Trabajo colaborativo e inclusión de recurso adecuados para este trabajo colaborativo como wikis y blogs colectivos y personales. Sistemas de evaluación formativa. Atención personalizada y seguimiento de los alumnos mediante sistemas de tutoría y mentoring a través del desarrollo de proyectos; etc.

Todas estas ideas son planteamientos que algunos autores no dudan en llamar “e-learning 2.0” en clara referencia a la web 2.0. No estamos hablando de SCORM, ni de learning objects, estamos hablando de aprender diferente, en realidad estamos hablando de aprender en comunidad, “... las teorías de aprendizaje comienzan a moverse en una era digital” (Siemens, 2004). Esta visión del e-learning se relaciona con una de las nuevas corrientes metodológicas, propugnada por George Siemes, el conectivismo. Una teoría que se centra en el estado actual de la web donde la proliferación de herramientas colaborativas está llevándonos a lo que llamamos ya la sociedad del conocimiento compartido. El estudio de la teoría conectivista, supera o va más allá de la intención de este artículo y no vamos a tratarla en profundidad, pero si que nos parece importante destacar algunos conceptos que fundamentan y dan sentido a nuestro estudio de las posibilidades educativas de SL; como es la idea del aprendizaje mediante informaciones y mediante la acumulación de experiencia, y acumulación de amigos que tienen sus propios conocimientos que nos ayudan a crecer a desarrollarnos personal y profesionalmente mediante las conexiones a estas otras experiencias de amigos y compañeros que podemos compartir. Que cada uno sea capaz de gestionar estas relaciones y los conocimientos que pueda adquirir en ellas es básico para el desarrollo:

Í N D I C E

La auto-organización a nivel personal, es un microproceso de constructos de auto-organización más grandes del conocimiento, creadas dentro de ambientes corporativos o institucionales. Para aprender en nuestra economía de conocimiento, se necesita la capacidad para hacer conexiones entre fuentes de información y, en consecuencia, crear modelos de información útiles. El conectivismo es la integración de los principios explorados por las teorías del caos, las redes, y la complejidad y auto-organización del propio aprendizaje; y nos plantea una vuelta a la idea de aprender diferente,


16 |  Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje.

Módulo III

“la tubería es más importante que lo que contiene”, porque el contenido cambia y varía y crece constantemente, así el acceso a la información que es necesaria en un momento determinado es tan importante que supera el hecho de la información previa que puede tener en un momento dado un usuario. Esto nos lleva a una necesidad de diseño de entornos de aprendizaje que atienda a las “tuberías” a las relaciones, a las habilidades y competencias para el acceso a la información necesaria en cada momento. Es este marco, de modelos “emergentes” y bajo planteamientos de conocimiento compartido, y aprendizaje colaborativo en entornos virtuales, llegamos a descubrir en Second Life un “mundo” donde muchas ideas que intentamos poner en práctica tiene un espacio y una posibilidad de ser. Un mejor método puede consistir en dar a los estudiantes los medios para que puedan viajar y encontrarse con el mundo. De este modo, el estudiante se convierte en el constructor activo de significados en vez de un consumidor pasivo. Deberíamos preferir el fomento de relaciones en sistemas abiertos y de colaboración.

Aprender y enseñar en Second Life, experiencias y potencialidades del e-learning

Í N D I C E

Porque bajo esta perspectiva del e-learning, Second Life, como esperamos mostrar con algunas experiencias formativas, nos permite plantear nuevas formas de enseñar y aprender, incluso más allá de las ideas de “simulaciones” y de las teorías más clásicas de aprendizaje mediante simuladores, porque la simulación no es más que una de las posibles formas de trabajar con Second Life. Tal y como defiende Babot (2004) al explicar algunas experiencias de elearning del MIT, “Si algo repite en su discurso, (refiriendose al Dr. Richard C. Larson, del Centre of Advanced Educational Services del MIT) es que los e-Learners deben hacer. Esto se llama active learning y se contrapone a una lectura pasiva o una clase magistral, en la que sólo se escucha y se toman apuntes pero no se practica nada, no se experimenta, no se juega ni se manipulan conceptos. Así, Larson sostiene que el e-Learner debe probar, equivocarse, sorprenderse, remangarse, bajar a la arena. En una palabra, implicarse y, por supuesto (eso ya lo dijimos) divertirse haciéndolo, entretenerse mientras actúa.”; el juego y las formas de trabajo participativo que permiten “hacer” son esenciales en situaciones de aprendizaje. Esta posibilidad de “hacer” en Second Life tiene implicaciones muy relevantes en los procesos de aprendizaje, que van más allá de la simulación, Cory Ondrejka, director de tecnología de Linden lab, lo explicaba así en una entrevista:


17 |  Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje.

Módulo III

En el mundo real puedes interesarte por la física, pero en nuestro mundo, si quieres, directamente puedes trabajar con átomos. Nosotros no confrontamos con la energía creativa de nuestros residentes, sino que dejamos que su imaginación sea el mayor motor. Y es que en Second Life solo existe aquello que sus residentes crean, y solo suceden las cosas que sus residentes hacen. El hecho de existir en Second Life ya representa en si mismo un aprendizaje acerca de esta nuevo mundo y acerca de la vida en comunidad, del entornos y de las relaciones sociales y humanas (sin entrar en el aprendizaje tecnológico que supone moverse, interactuar y crear en SL, que podría ser motivo para un estudio más concreto). El aprendizaje más importante que puede tener un usuario es simplemente el hecho de estar en SL y participar en su desarrollo. Pero incluso más allá de este mero “existir” en SL, este mundo está repleto de rincones diseñados para aprender, decenas de museos, desde el museo aeronáutica, museos mayas, réplicas del Lovre, bibliotecas, hemerotecas, laboratorios, un planetarium, conferencias, eventos, juegos, workshops,... Un tour por la biblioteca de Second Life puede mostrarnos directamente en esta sola imagen que el concepto de biblioteca en este mundo es diferente.

SLoodle Robin Harper vicepresidente de Linden Lab, defiende que SL es un entorno “ideal” para los estudiantes, e por eso que Linden Lab potencia el uso del entorno para la impartición de “clases”. Porque más allá de estos “espacios” y “actividades” de aprendizaje, desde sus inicios, SL, ha sido una plataforma usada en la enseñanza gratuita y cada vez más, desde 2008, con la aparación de Sloodle, que es una serie de modulos para Moodle que permiten conectar el Mundo Virtual de Second Life con un sitio de aprendizaje basado en Moodle, permitiendo crear cursos que tienen presencia web y presencia virtual en el Mundo Virtual.

Í N D I C Sloodle es un proyecto Open Source (de código abierto) cuyo objetivo es unir las funciones de un E sistema de enseñanza-aprendizaje basado en web (LMS del ingles Learning Management System o VLE


18 |  Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje.

Í N D I C E

Módulo III


19 |  Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje.

Módulo III

de Virtual Learning Environment) con la riqueza de interacción de un entorno virtual multiusuario 3D. (MUVE de ingles Multi User Virtual Environment). Actualmente todo el desarrollo de Sloodle se basa en la integración entre Moodle y Second Life.Los módulos, funcionan a través de objetos creados por la Comunidad Sloodle mediante scripts de SL, enlazan las actividades desarrolladas en Second Life, a la base de datos de la plataforma de aulas virtuales Moodle. La configuración realizada por el usuario, tanto en la plataforma Moodle, como en el objeto en SecondLife, permite compartir el objeto con los demás avatares e integrarlos a los procesos de comunicación, interacción y aprendizaje.

Í N D I C E

♦♦

Chats, blogs, evaluaciones que se registran en la plataforma Moodle.

♦♦

Mayor confianza para interactuar al protegerse a través de un avatar.

♦♦

Hacen lo posible para encontrar a otro avatar para interactuar.

♦♦

Genera curiosidad por investigar en el entorno.

♦♦

Aprendizaje colaborativo con mayor énfasis

♦♦

Aprendizaje sincrónico e interactivo.

♦♦

Preocupación por la personalización de los avatares.

♦♦

Interacción absorbente (adictivo).

♦♦

Nueva forma de aprendizaje colaborativo.

♦♦

Nuevo rol del formador: Mediador de aprendizajes.

♦♦

Aprendizaje colaborativo, cooperativo y sincrónico.

♦♦

La tecnología debe integrar una adecuada me todología en los EVA sin descuidar la parte pedagógica y humana.

♦♦

Rol activo y participativo en cuanto a la búsqueda y análisis de la solución a los problemas que s e les plantean.


20 |  Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje.

Módulo III

Sloodle, hasta ahora consiste en un set, desde donde el profesor o administrador de Moodle puede ir creando diversos objetos que sirven para que el avatar (alumno en Second Life) utilice una sesión de chat de la plataforma Moodle, realice cuestionarios o se registre en algún curso. Resumiendo; en estos momentos, Sloodle cuenta con los siguientes objetos o herramientas: 1. El módulo principal llamado Sloodle rezzer que es utilizado solo por el maestro y es donde se programa la interacción entre Moodle y Second Life, con este módulo el maestro descarga una o varias de las herramientas que se mencionan a continuación.

2. Un presentador para diapositivas, videos, páginas web que se sube a Moodle y despues se descarga y se controla en el aula en Second Life

Í N D I C E


21 |  Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje.

Módulo III

3. Una silla para exámenes o juegos, el exámen o quiz se prepara en Moodle, pueden ser una serie de preguntas de opción múltiple o falso/verdadero, el alumno al sentarse en ella empieza el exámen desplegando las preguntas en la pantalla del alumno y puede irlas contestando. 4. Un pizarrón de resultados en donde se despliega el resultado en el exámen de cada uno ordenado de mayor a menor puntaje (muy útil para juegos de competencia)

5. Una barra de herramientas, con varias utilidades......... Gestos del avatar (levantar el brazo, asentir o negar con la cabeza, dar aplausos, etc..)

Í N D I C E

6. Una herramienta para interconectar el módulo de chat de Moodle con el chat de Second Life y grabar todo lo que se escriba ahí, de modo que si algún alumno no logró entrar al aula, puede revisar tanto el contenido de la sesión (presentaciónes, exámenes, actividades, etc) como al diálogo del chat.


22 |  Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje.

Módulo III

7. Una herramienta para el glosario. 8. Un set donde el avatar puede registrarse directamente desde SL, en la plataforma Moodle. 9. El aula cuenta con una zona de autentificación, de modo que cuando el alumno entra al aula, ésta lo identifica y lo registra en el sistema. (zona azul)

10. Una herramienta para rastreo del avatar del alumno, registrando todo lo que el avatar hace, lo cual es muy útil en las actividades que se realizan dentro de SL, por ejemplo, la gestión de un negocio dentro de SL o la construcción virtual de un edificio o las prácticas médicas realizadas en un hospital virtual, etc 11. Un scaner que es el que recoge lo que la herramienta de rastreo grabó. 12. Una herramienta donde el alumno depósita las actividades.

Í N D I C E

13. Una herramienta para resetar el sistema en caso de alguna falla.


23 |  Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje.

Módulo III

Nuevamente como docentes nos enfrentamos a un nuevo “Reto educativo en este nuevo milenio” . Hoy, como siempre , debemos ser críticos, constructivos, adaptables, flexibles, pero no perder nunca de vista que las herramientas ofrecidas por esta Nueva Tecnología de la Información y Comunicación, no son fines en sí mismos, son Medios, aprendemos con ellas, son nuestros socios intelectuales. Por supuesto, al igual que en otras herramientas como el mismo internet, el docente debe fomentar el uso constructivo de esta herramienta, pero finalmente el alumno debe ser responsable del uso que le de a los mundos virtuales, ya que existen muchos distractores que pueden desviar el propósito educativo y constructivo deseado. Al igual que en internet en Second Life puedes encontrar pornografía, juegos de apuestas (con dinero real), relaciones sentimentales peligrosas, entre otras y crear vicios, los mundos virtuales pueden ser un escape de la realidad. Seamos concientes que educar es un proceso de comunicación entre docente, alumnos, pares, un proceso de formación continua, de construcción de conocimiento, de uso de estrategias para enseñar o aprender a ser personas de bien para desenvolvernos en un mundo real, el nuestro. Y que las TICS son herramientas, solo eso.

Í N D I C E


BIBLIOGRAFÍA Second life, entorno virtual, aprendizaje real, http://www.cibersociedad.net/congres2006/gts/ comunicacio.php?id=851 “Compartiendo experiencias educativas en mundos 3d con second life y sloodle”, Patricia Acosta, http:// issuu.com/acostanp/docs/presentacion_sloodle http://www.sloodle.org/moodle/ https://secondlife.com/my/community/index.php? Second Life: Una nueva herramienta de comunicación y formación, Universidad Carlos III de Madrid, http:// www.uc3m.es

24 |  Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje.

Módulo III


Uso de Mundos Virtuales en la Educación