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Dise帽o y Construcci贸n de Recursos Multimedia

M贸dulo II


ii | Índice

Índice 2.1 Diseño y elaboración de materiales multimedia

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Diseño de Contenidos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 Qué es un recurso instruccional. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Consideraciones para el diseño instruccional. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Objetivos Instruccionales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Actividades Instruccionales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Definir los contenidos y planeación del medio más apropiado. . . . . . . . . . 11 Principios Multimedia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Evaluación del aprendizaje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Actividades de evaluación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 2.2 Diseño multimedia

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Diseño de un Programa Multimedia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Elementos de un programa multimedia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Diseño Gráfico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Producción de medios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Diseño de la interface Multimedia en la red . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Bibliografía 40


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2.1

Diseño y elaboración multimedia

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de

materiales

Diseño de Contenidos “Díme y olvidaré. Muéstrame y recordaré. Implícame y comprenderé. Retírate y actuaré” ♦♦

Proverbio chino

El primer paso en el diseño de un material multimedia es el diseño instruccional, que es una parte del diseño de los contenidos que involucra el contenido temático y las actividades instruccionales.

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Es el conjunto de reglas o bien de procedimientos para crear experiencias de aprendizaje que permitan al alumno o practicante lograr la asimilación de los conceptos y desarrollar la capacidad de aplicarlos para resolver alguna situación y a través de su propia experiencia. Esta es una definición que exige tener muy claro lo que esperamos lograr con esa experiencia de aprendizaje, ya que habrá situaciones en que podamos tener más de un camino para llegar a un mismo punto relacionado con la experiencia o la difusión del conocimiento específico involucrado, pero para llegar al resultado se deberá escoger el camino que mejor se adapte a las condiciones o al perfil de los alumnos en un momento dado. Por ello, también aparece el concepto de flexibilidad para permitir que diferentes perfiles de alumno puedan enriquecer su aprendizaje aprovechando las opciones que le ofrezca el material instruccional en cuestión. Así es posible hablar de materiales más ricos y de materiales menos adecuados, y por tanto, es necesario ser muy cuidadoso en la planeación del material, en conocer muy bien quién, cuándo, dónde y para qué va a ser utilizado, lo cual convierte a la tarea de diseño instruccional, no sólo en una parte de las ciencias de la educación, sino también en un arte que se va dominando en la medida que se ejercita. Un problema frecuente es que encontramos docentes con muchos años de experiencia en impartir su cátedra, a veces de manera muy similar a aquella en la que ellos mismos como alumnos la tomaron, probablemente de un maestro con ese tipo de experiencia también; esto lleva a una inercia en la forma


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en la que se aborda el diseño de un curso, o el rediseño o adecuación, cuando se tiene una modificación a los planes de estudio o modificación curricular. Más que nunca en este inicio del siglo XXI, y en plena vigencia de las TIC en la sociedad del conocimiento, se debe pensar de una manera distinta, se deben de desechar los viejos paradigmas y buscar nuevos. Como se mencionó en el capítulo anterior para el aspecto pedagógico, es necesario un nuevo enfoque en el diseño de los cursos y en el papel de los docentes en su impartición. El docente debe asumir el papel de diseñador en la etapa de elaboración de las actividades instruccionales, o bien asesorarse con algún experto en diseño instruccional, de tal forma que él funja como experto en el contenido; ya que las tareas del diseñador instruccional son muchas y muy especializadas, como por ejemplo, creativo para visualizar las distintas actividades, desarrollador de material, escritor (guionista), evaluador, etc. Por otro lado se requiere que tenga una visión de cómo se va utilizar el material en el momento en que se dé la interacción con los alumnos, en donde el docente tendrá como papel el de facilitador, y no de expositor como tradicionalmente se manejaba, aportando entonces su capacidad en el conocimiento específico de los contenidos a impartir y su experiencia en la transmisión de los mismos, buscando resolver los temas obscuros, los puntos de difícil comprensión y en conjunto con el diseñador instruccional, encontrando las mejores formas de lograr que el alumno los asimile, los supere y finalmente los pueda manejar. Por ello, el papel de facilitador se vuelve un reto más complejo, ya que no se trata simplemente de demostrar a los alumnos cuánto sabe el docente, ni que tan difícil e importante es una materia, sino que se busca que el alumno acceda, maneje y domine el contenido temático. Retomando lo que plantea George M. Piskurich (2000) en su libro sobre diseño instruccional y parafraseando el viejo proverbio: “Da a un hombre un pescado y podrá comer un día, enséñalo a pescar y podrá comer mientras haya peces. Pero diseña un programa instruccional para que aprenda como criar peces y administrar su estanque y no sabemos hasta dónde puede llegar”.

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Qué es un recurso instruccional Se considera al medio como, un recurso instruccional que permite el desarrollo del proceso de instrucción, a través del empleo de de eventos reproducibles. Incluye los materiales, los instrumentos que los llevan a los alumnos y las técnicas o métodos empleados. Un medio es un objeto, un recurso instruccional que proporciona al alumno una experiencia indirecta de la realidad y que implica tanto la organización didáctica del mensaje que se desea comunicar, como


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el equipo técnico necesario para materializar ese mensaje. El maestro al emplear medios en el proceso de enseñanza aprendizaje logrará dos puntos de interés: 1.

Mejorar y acelerar el aprendizaje.

2.

Crear condiciones de interacción de los alumnos entre sí y de los alumnos con el maestro.

Con frecuencia los maestros usan medios para sustituir una clase que no prepararon, para que no se diga que sólo usan el método expositivo, o simplemente para entretener a los alumnos. Así usados, los medios pierden su valor. Debemos recordar que los medios pueden adaptarse a diferentes tipos de resultados de aprendizaje. Unos son importantes para la adquisición de habilidades, otros son adecuados para el aprendizaje a través de la información y algunos se utilizan para la formación de actitudes. Es así como surge una pregunta muy importante: ¿Por qué debe planearse el uso de un medio? Esto se debe a que las funciones de la planeación incluyen todas aquellas actividades que conducen a la definición de objetivos y la determinación de actividades apropiadas para su logro. La planeación del uso de un medio se hace de tal forma que tienda al desarrollo de los conocimientos, habilidades actitudes y personalidad del alumno, ayudándolo así a adquirir mayor confianza en sí mismo. En este sentido, el marco referencial de la planeación para el diseño instruccional está dado por la propia organización en donde se llevará a cabo el proceso de aprendizaje que se está planeando. Por ello es conveniente considerar responder a las siguientes preguntas:

Í N D I C E

♦♦

¿Cumple con los requisitos del Plan Educativo Institucional?

♦♦

¿Cuál es el desempeño de la institución en relación a los grupos a los que atiende?

♦♦

¿Cómo se puede mejorar el servicio educativo de acuerdo a esas expectativas?

♦♦

¿Cuál es la misión de la institución? y ¿Cómo se articula la estrategia instruccional a ella?

♦♦

¿Hacia dónde se quiere llegar?, ¿Cuál es el plan de desarrollo institucional?

♦♦

¿Cómo es que aplicando la estrategia instruccional se puede llegar a donde la institución quiere?


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Consideraciones para el diseño instruccional La construcción de objetos de aprendizaje es una labor que entraña cierto grado de complejidad. Se deben considerar las diferentes dimensiones que intervienen en el desarrollo de recursos de aprendizaje, como Métodos de Diseño Instruccional (dimensión temporal), Teorías de aprendizaje y estilos de aprendizajes (dimensión pedagógica), Patrones pedagógicos y Contenidos de aprendizaje (dimensión de contenidos), modelos de evaluación de calidad de los objetos de aprendizaje utilizados (dimensión de calidad) Para preparar los elementos necesarios para llevar a cabo el diseño instruccional y tener un nuevo enfoque en su desarrollo, es necesario considerar la situación esperada con este nuevo diseño, la situación actual e identificar las diferencias. Hoy en día, en que al momento de revisar los planes de estudio se quiere incluir una serie de elementos nuevos, como son, el desarrollo de habilidades tanto genéricas como específicas, involucrar la presencia de valores, hacer uso de la tecnología, y donde los curricula resultan de modelos interdisciplinarios o buscan la flexibilidad o responden a estructuras departamentales y se requiere la presencia en los grupos de alumnos de diferentes programas académicos. Este análisis de diferencias resulta crucial para realmente diseñar un contenido instruccional que responda a esas expectativas, para ello resulta útil obtener la siguiente información:

Í N D I C E

♦♦

Identificar los problemas que se han presentado en la impartición del diseño anterior.

♦♦

Identificar los objetivos y expectativas que se tienen que integrar el el nuevo diseño.

♦♦

Analizar los niveles de desempeño y logro del diseño anterior.

♦♦

Analizar las condiciones en las que se va a aplicar el nuevo diseño.

♦♦

Identificar las causas de los problemas presentados en el diseño anterior.

♦♦

Plantear los objetivos de desempeño, aprendizaje significativo y logros para el nuevo diseño.

♦♦

Definir las condiciones de operación y uso que permitirán alcanzar los objetivos para el nuevo diseño.


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Objetivos Instruccionales La importancia de formular objetivos en la planificación de medios es por la necesidad de establecer qué es lo que queremos lograr del estudiante con el uso de medios y hacérselo saber. Además, los objetivos representan la base para realizar una evaluación objetiva. Cada objetivo implica una actividad específica, un tipo de comunicación perfectamente definida y una técnica audiovisual, por lo tanto tendremos bien presente que: planear medios para mensajes evidentes es además de un esfuerzo inútil, origen de confusión. Dentro del contexto del Aprendizaje Basado en Competencias es claro que los recursos de aprendizaje tienen como objetivo apoyar las actividades de aprendizaje propuestas, para ayudar a determinar el tipo de mediación necesaria —individual o grupal—, así como el procedimiento requerido a seguir. En los últimos años, junto con el desarrollo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), los diferentes medios o recursos para el aprendizaje han evolucionado y se han desarrollado de manera importante. A pesar de lo anterior, aún persisten prácticas educativas apoyadas en medios o recursos tradicionales, lo cual se refleja de manera inmediata en la actividad a desarrollar. En otros casos, la incorporación de las TIC se ha hecho de manera irreflexiva, sin rumbo claro, provocando caos y confusión al mantener y promover las viejas prácticas, aunque con acompañamiento tecnológico y sin distingo alguno de la postura epistemológica prevaleciente. A continuación se hace un análisis de diversos medios de apoyo didáctico, desde los tradicionales hasta aquellos que caracterizan al enfoque por competencias, principalmente aquellos que incorporan el uso de las TIC.

Actividades Instruccionales

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De manera convencional, las actividades educativas se han desarrollado en función del tipo de materiales curriculares aplicables dentro del salón de clases. Hasta hace poco predominaba la antigua concepción de medios didácticos, como un anexo al proceso de enseñanza, con un nivel de motivación exclusivamente técnica y considerados como “recursos” de planificación para asegurar la enseñanza docente. A estos materiales denominados curriculares se les consideraba meros instrumentos y medios que proveían al profesor de pautas y criterios para la toma de decisiones, tanto en la planificación como en la intervención directa en los procesos de enseñanza y su sistema de evaluación. Por lo general, los materiales curriculares estaban centrados en el uso y dirección del profesor, con escasa participación del alumnado.


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Por lo general los materiales curriculares se centraban en el uso y dirección del profesor, con muy poca participación del alumnado en su manipulación, innovación, creación o vinculación con situaciones de la vida cotidiana; si bien se manejaban en ambientes cerrados, y a veces por equipos de trabajo, su principal uso se asociaba a las explicaciones del docente bajo un esquema de clase magistral, o al desarrollo de tareas para hacerse en casa, de manera individual y casi siempre para ser entregadas de una clase a otra. El uso principal de los recursos didácticos se asociaba a las explicaciones del docente bajo un esquema de clase magistral.

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Nuevos recursos, nuevas actividades Si bien la historia de la pedagogía ilustra la manera en que se concebía al “acto educativo”, como un escenario de grandilocuencia y sabiduría centrado en el magister dixit, con infinidad de recursos a su alcance para ampliar su cátedra, en la actualidad se empieza a generalizar la idea de que “la prioridad de la enseñanza no debería ser crear materiales técnicamente perfectos, sino pedagógicamente adecuados, significativos y útiles para cada grupo de alumnos en general y cada alumno en particular, utilizando para ello cualquier recurso a nuestro alcance” (Díaz, Díaz, Fernández, Forniés, Cortinas, Manda y De Miguel). Siguiendo los comentarios de Ana Landeta, las TIC han generado nuevos retos educativos, que si bien se apoyan en el desarrollo de nuevos materiales pedagógicos, su función principal se centra en las actividades de aprendizaje asociadas. Bajo esta perspectiva se cree que lo más relevante no es el diseño del material en sí mismo, sino aquello que garantice que los estudiantes adquieran, comprendan y sean capaces de hacer, con la intención de poderlo transferir a nuevos escenarios de la vida cotidiana. Lo más relevante no es el diseño del material en sí mismo, sino aquello que garantice que los estudiantes adquieran, comprendan y sean capaces de hacer. Aunado al desarrollo científico y tecnológico existente, actualmente surge una serie de recursos educativos complementarios al material didáctico de antaño, los cuales se apoyan no sólo en lo que los estudiantes conocen, sino que también promueven lo que pueden hacer con lo que ya conocen para dar espacio a la construcción social e individual de su conocimiento.

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De esta manera, el estudiante es hoy el protagonista del uso y desarrollo de los diversos recursos con los que complementa su aprendizaje. La tabla de la siguiente página, presenta algunos de éstos, agrupados en siete áreas: 1) apuntes y transparencias, 2) herramientas de comunicación, 3) herramientas virtuales, 4) herramientas de autoría, 5) plataformas de aprendizaje, 6) Herramientas de colaboración y 7) Redes sociales. Todos estos recursos favorecen nuevas prácticas educativas, centradas en el intercambio y almacenamiento de datos e información: comunicación, interacción, colaboración, cooperación, instantaneidad, organización, visualización, investigación, entre otros muchos aspectos. Gran parte de estos recursos se encuentran disponibles de forma gratuita, aunque algunos más se pueden adquirir mediante un pago.


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Con el fin de poder tener un amplio repertorio para el diseño de los contenidos es conveniente presentar una lista de posibles actividades que pueden ser de utilidad para ello. Desde luego, no se pretende que esta lista sea exhaustiva y siempre se cuenta con la creatividad de los docentes para enriquecerla.

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Preguntas. Los participantes presentan, de manera abierta o anónima, su principal pregunta sobre un tema, y el facilitador da respuestas o pide a otros alumnos que la respondan. Modelado de comportamientos. Se muestra el comportamiento o la forma de hacer algo y el alumno debe repetirlo por su cuenta. Tormenta de ideas. Todos los participantes aportan ideas, pero lo fundamental es que se aceptan todas las que llegan sin establecer juicios de valor en el proceso de generación de ideas, ya después se hará el análisis de factibilidad.


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Estudio de casos. El caso puede estar escrito, puede ser presentado de manera oral o videograbado. La situación que se presenta busca que los alumnos propongan soluciones factibles aplicando sus conocimientos. Al respecto existen metodologías muy bien desarrolladas como el modelo de la Universidad de Harvard. Coloquio. La mitad de los alumnos fungen como expertos y la otra mitad como aprendices y se busca que a partir de preguntas cuestionamientos y comentarios de unos y las respuestas de otros puedan llegarse a plantear soluciones. Incidente crítico. Es una variante del estudio de caso, pero aquí se omiten algunos aspectos importantes y necesarios que mediante el análisis, la investigación o preguntas adecuadas, los alumnos los van encontrando. Críticas. Se plantean alternativas y los participantes deben analizar las ventajas y desventajas, las fortalezas y debilidades de cada una. Debate. Se forman grupos (al menos dos) que defienden diferentes posiciones sobre algún tema. El propósito es explorar todos los detalles del tema y no necesariamente que un grupo gane. Presentación. Los alumnos observan como se lleva a cabo una tarea o se presenta un tema por un experto. Diálogo. Dos personas mantienen una conversación mientras el grupo observa. Pueden presentarse puntos de vista diferentes, contrapuestos, o simplemente explorar un tema. Discusión. Intercambio de ideas entre el facilitador y los estudiantes. Puede ser totalmente desestructurado y espontáneo, pero generalmente requiere algo de estructura para alcanzar mejores resultados en cuanto al contenido. Práctica repetitiva. Ejercicios de práctica que se repiten hasta alcanzar un mayor grado de eficiencia, mejora en el desempeño o retención. Ejercicios de práctica. Realizar la tarea por parte de los estudiantes. Observación. Un grupo se divide en dos, uno lleva a cabo la discusión o un juego de rol y el otro lo observa y les da sus comentarios de la observación.

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Foro. Los alumnos llevan a cabo una presentación y discusión de ideas sobre un tema. Pueden recibir preguntas del facilitador o de sus compañeros. Juegos. Es un ejercicio estructurado en el que la competencia, la colaboración o ambos, se pueden poner en práctica para practicar conceptos o aprender poniéndolos en práctica en situaciones específicas en forma lúdica. Cuestionarios. U otros instrumentos como listas de cotejo o relaciones semánticas, etc., que permiten


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obtener pistas para profundizar en un tema. Entrevistas. Algún experto participa y los propios estudiantes pueden hacer una entrevista con preguntas que les permiten mejorar los conceptos aprendidos. Herramientas de ayuda. Hojas de trabajo, listas, instructivos, esquemas, diagramas de flujo, guías, y otros materiales que permiten a los estudiantes obtener referencias o precisar ideas respecto a un tema. Laboratorio. Áreas específicas en donde se cuenta con equipos que permiten llevar a cabo prácticas de aplicación de conocimientos, reproducir procesos a escala, y hacerlo por si mismos para tener una experiencia de primera mano. Reportes de observación. Sirven para tomar notas, sintetizar ideas y expresar desde la perspectiva del alumno las observaciones realizadas en otra actividad instruccional. Lecturas. Materiales asignados para que los alumnos los lean y tomen notas haciendo sus propios apuntes al respecto, en preparación para otras actividades. Imágenes mentales. Permiten al alumno usar su creatividad e imaginar situaciones, aplicaciones, usos o representaciones de los temas tratados. Discusión en parejas. ídem discusión sólo que en este caso es uno a uno, entre los alumnos. Panel. Discusión entre un grupo de expertos mientras los alumnos observan y toman notas. Preguntas y respuestas. El facilitador en vez de exponer el tema, presenta el contenido a través de preguntas y respuestas de los participantes. Exámenes. Actividad práctica que permite conocer el grado de asimilación de un contenido dado. Reflexión. Los alumnos tienen un tiempo asignado para pensar y organizar sus ideas sobre lo aprendido y sus implicaciones para su desarrollo personal, profesional o laboral. Juego de roles. Consiste en representar una situación, caso o idea, mediante la personificación y la asignación de roles. Puede haber de varios tipos que son:

Í N D I C E

♦♦

Confrontación

♦♦

Técnicas de juicio (como si estuviera en una corte y se presentan cargos y elementos para defender y llegar a una conclusión).

♦♦

Monólogo (permite una reflexión o introspección en ciertas situaciones donde sólo se tiene un actor).

♦♦

Ponerse en el lugar del otro.

♦♦

Analista (tipo psicólogo, que observa lo que actúan dos personas y ofrece alternativas para solución de problemas).

Simulación. Particularmente útil en situaciones donde se requiere experiencia de primera mano y resulta difícil e incluso peligroso el caso real. Se usa la tecnología o equipos especiales para recrear las


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condiciones reales lo más fielmente posible. Dramatización. Una puesta en escena, que enfatiza o exagera situaciones o consecuencias de ciertos comportamientos, para ilustrar casos y obtener conclusiones. Todas estas actividades pueden ser clasificadas en cuanto al nivel de interacción que permiten entre el contenido y el alumno o de los alumnos entre sí y con el contenido, también habrá diferentes tipos de actividades que podrán ser más o menos aplicables según el número de participantes en el grupo y finalmente se podrá analizar la capacidad de los medios o la complejidad de la tecnología que requieren para su óptima aplicación. Se usan diferentes tipos de actividades según el objetivo del que se trate y para ello las actividades se clasifican de la siguiente forma: ♦♦

Actividades motivacionales.

♦♦

Actividades de presentación.

♦♦

Actividades de transferencia.

♦♦

Actividades de evaluación.

Muchas veces ocurren en este orden, aunque pueden ser intercaladas y tener varias de un tipo dentro de una misma sesión. Las motivacionales serán las que normalmente buscan despertar el interés de los alumnos por el tema, por lo que deben de llamar la atención, ubicar el contenido que se va a tratar, y presentar los retos que se van a enfrentar en el desarrollo de ese bloque. Las de presentación, como su nombre lo indica, serán las que permitan entregar el contenido mismo, las técnicas de uso, los procedimientos etc., para que en las de transferencia se pueda lograr la asimilación de los contenidos, la práctica y repetición, así como aplicación y uso en situaciones semejantes donde el alumno empieza a extrapolar y a buscar formas de aplicar el nuevo conocimiento e integrarlo a su esquema mental. Finalmente, las actividades de evaluación servirán para reafirmar la aprehensión del alumno, y también para lograr evidencia de los avances en el aprendizaje logrados y como se verá en el último apartado de este capítulo no sólo son exámenes sino un conjunto de herramientas alternativas que contribuyan a estos fines.

Definir los contenidos y planeación del medio más apropiado

Í N D Para planificar un medio hay varios puntos que se siguen en un proceso que al menos, debe contener I los siguientes pasos: C 1. Determinar las características del curso. E 2. Determinar las características de la audiencia.


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3.

Formular los objetivos que se desean lograr al término de la sesión.

4.

Definir los contenidos.

5.

Seleccionar las tácticas instruccionales y modelos pedagógicos.

6.

Seleccionar el o los medios más apropiados para efectuar la actividad instruccional.

7.

Desarrollar los materiales instruccionales.

8.

Definir el uso de los medios instruccionales y desarrollar los medios de entrega.

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Definir las características del curso y de la audiencia son parte del análisis previo que hay que hacer para desarrollar un proyecto instruccional. La formulación de objetivos instruccionales es una tarea que se ha realizado siempre al diseñar un curso, la única recomendación es que hay que tener mayor visión hoy en día, ya que los objetivos pueden ser más abundantes como se mencionó anteriormente, y pueden ser más variados, y queremos insistir en que los objetivos deben orientarse al desarrollo de habilidades y crecimiento personal de los alumnos y no tanto a demostrar capacidad de memorización o asimilación de contenidos, por lo que enfoques constructivistas y relacionados con el aprendizaje significativo serán mucho más útiles en este proceso. Por definir los contenidos se entiende su selección y organización para poder determinar las habilidades, conocimientos, actividades y valores que deben ser aprendidos con el uso del material instruccional apoyado en el medio de entrega elegido, a través del cual se pretende que aprendan los alumnos. Lo que se desea lograr con estas puntualizaciones, es que el contenido que se proporcione a los alumnos se haga en la forma más apropiada a sus necesidades y capacidades, tomando en consideración lo que Gardner menciona sobre los tipos de inteligencia, por ejemplo. Según Gagné y Briggs, una forma de seleccionar el o los medios, consiste en preguntarse ¿Qué tipo de estímulos serían necesarios para este acontecimiento didáctico? Aquí van a aparecer varios medios opcionales, por lo tanto lo que se puede hacer es seleccionar un medio para cada acontecimiento didáctico y probarlo con el grupo para ver los resultados.

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En realidad, no se puede generalizar el uso de los medios de acuerdo a un tema, ya que las diferencias individuales entre estudiantes y los temas de enseñanza, son demasiado diversos y numerosos. Por lo tanto el docente empleará su buen juicio para introducir los medios de cada tema, cuando planeamos un material para ser usado a distancia tenemos que considerar diversos canales que permitan al usuario escoger su medio favorito de tal manera que se sientan más cómodos con el uso del material y logren mejores resultados en su aprendizaje. Hay otros factores que es útil tener en cuenta para la elección de los medios y que son muy importantes: ♦♦

Presupuesto con que se cuenta.

♦♦

Tamaño del grupo al que va dirigido el medio.

♦♦

Capacidad del maestro para elaborar materiales.

♦♦

Disponibilidad de los equipos que se usarán para la entrega (grabadoras, proyectores de diapositivas y


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de cine, retroproyectores, equipos de televisión, computadoras, etc.). ♦♦

Actitudes de las autoridades de la institución y de los maestros para las innovaciones.

♦♦

Instalaciones con las que se cuentan.

♦♦

Tiempo en que se requerirá una actualización de contenidos y de materiales, o lo que se llama vida útil del material.

Sin embargo, no terminan aquí los factores, sino que hay otro tipo de consideraciones como la siguiente, que siempre es útil tener presente: Ningún medio por si sólo es lo mejor para la enseñanza de un tema en particular, para la adquisición de una destreza, o para desarrollar determinada actitud. Hay materias o temas que se adaptan mejor a un determinado medio o a otro. Por ejemplo, las grabaciones sonoras son excelentes para la enseñanza de idiomas se ajustan en grado óptimo al tema y al medio en que se usa. En cambio, para la enseñanza de la historia podemos usar diversos medios tales como: películas, dramatizaciones grabadas, transparencias, libros, mapas, etc. Aquí la selección del medio depende del tipo estudiante y de las destrezas del maestro en el uso de los medios. Con base en ellas, deberá decidir cuál o cuáles medios usará, y como se hará uso de ellos, si directamente en sesiones presenciales o bien integrados en un dispositivo de cómputo que coordine su presentación como un material multimedia. Es importante tener en cuenta las experiencias de los alumnos, su preferencias, sus intereses, tanto individuales como grupales, capacidades y estilos de aprendizaje, ya que todo ello influirá en los resultados del uso del medios. Podemos incluir en una misma clase más de un medio en el desarrollo de un tema para el logro del objetivo propuesto. Es así como el valor de cada medio dependerá de la forma como se use. El maestro no puede permitir que sus inclinaciones por determinado medio interfieran con las experiencias de aprendizaje que necesitan sus alumnos.

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Principios Multimedia La multimedia hay que verla en dentro del ámbito educativo como una de las herramientas con la cual el estudiante podrá experimentar una mayor participación en su proceso de aprendizaje, en tanto que para el profesor, será una herramienta que le servirá para que de forma más dinámica y más eficaz pueda llevar a cabo su tarea de facilitar el aprendizaje. Existen productos multimedia comerciales y educativos con interesantes desarrollos didácticos que promueven la reflexión, la creatividad, la expresión, el desarrollo de ciertas competencias y el uso más amplio de los sentidos, otros que emplean la tercera dimensión y la realidad virtual, e incluso, los que apoyan las actividades docentes en diversos dominios del conocimiento, para el autoaprendizaje y con fines de evaluación. Desde el punto de vista instruccional, un programa multimedia educativo responde a una nueva concepción de la enseñanza, como un proceso no lineal y multisensorial, que ofrece una red de conocimiento interconectado permitiendo al estudiante moverse por rutas o itinerarios no secuenciales. Por lo que en su diseño, se considera que los procesos de aprendizaje deben ser participativos, controlados, integrativos y altamente motivacionales.

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Richard E. Mayer, quien ha investigado ampliamente el uso de materiales multimedia en ambientes de aprendizaje, señala siete principios básicos de la multimedia y que presentamos a continuación:


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Estos principios nos ayudarán a definir los medios a utilizar y su distribución y uso dentro de los materiales a desarrollar Hemos visto ya las actividades instruccionales, ahora es necesario hacer una revisión de los métodos instruccionales y su relación con ciertas características que se consideran deseables en el diseño de un material multimedia. Para ello podemos citar algunos de estos métodos que son ampliamente conocidos, pero que serán analizados con estos criterios que se han comentado.

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Como se ve, algunos incluso, nos refieren a la propia actividad con ese mismo nombre, otros en cambio van más allá en lo que se refiere al tipo de interacción entre los participantes y otros incluso podrían


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requerir de una cierta cantidad de actividades para poder llevarse a cabo. La tecnología ha vuelto más compleja esta decisión, ya que nos ha incrementado el número de opciones disponibles y, sin embargo, todavía no hacemos uso de todas ellas con la debida calidad, a veces se utilizan los diferentes medios de manera muy elemental y en otras ni siquiera se están usando. Es por ello que se requiere profundizar en las características de cada uno de ellos, para sacarles el máximo provecho al combinarlos con una gran variedad de métodos instruccionales. De tal forma que las oportunidades de aprendizaje que se encuentren en el material diseñado sean amplias y garanticen el éxito de los objetivos, y por tanto, el que los alumnos aprendan de una forma profunda y significativa. Los criterios que se deben usar para llevar a cabo la selección de los medios instruccionales son:

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♦♦

Claridad. Que el mensaje se transmita claramente, evitar el ruido y las distracciones.

♦♦

Participación de los sentidos. Mientras más sentidos se encuentran involucrados se tiene una mejor percepción y por lo tanto un impacto más profundo.

♦♦

Facilidad de modificación, adecuación o actualización. Hay temas o partes del contenido que requieren actualización o se van modificando en el tiempo (por ejemplo herramientas Web 2.0). Estos elementos deben programarse para que el medio seleccionado pueda ser de fácil actualización, dejando elementos más permanentes en los medios más complejos o de mayor costo (por ejemplo historia, matemáticas idiomas).

♦♦

Facilidad de instalación o uso en diferentes ambientes. Debemos considerar que tan sencillo puede ser el empleo de un medio en diferentes ambientes, en dispositivos móviles, compatibilidad de software, navegadores e incluso resoluciones de pantalla a fin de que sea accesible.

♦♦

Costo. Habrá que analizar muy bien esta variable ya que es fácil optar por escoger el menor precio, sin embargo, es importante conocer las ventajas que cada alternativa presenta para obtener la mejor relación costo-beneficio en el proceso de aprendizaje.

♦♦

Posibilidad de uso por varios usuarios. La disponibilidad o la capacidad de un material para ser usado simultáneamente por varios alumnos, en diferentes grupos, o cualquier otra modalidad ayuda al diseño de actividades colaborativas y grupales.

♦♦

Simplicidad en su manejo. Se debe recordar que el medio debe ser lo más transparente posible, esto es, no debe distraer o llamar la atención por que requiera de un experto para su manejo. Tampoco que sea más difícil aprender su uso que aprender el contenido que pretende demostrar.

♦♦

Promoción de la construcción del conocimiento por parte de los alumnos. Consideramos que esto es una característica que debemos buscar ahora que la tecnología pone a la mano estas posibilidades, sobre todo pensando en las posibilidades de personalizar la experiencia de aprendizaje y buscando que cada alumno saque el mayor provecho de su aprendizaje.

♦♦

Flexible para poder ser usado de acuerdo a las necesidades o ritmos del que aprende. De la misma manera que el anterior, esta adaptabilidad al usuario será un elemento clave en el éxito del medio elegido, y su uso por parte de los alumnos


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Evaluación del aprendizaje La evaluación del aprendizaje no es algo solamente enfocado a verificar por parte de una autoridad académica (por ejemplo el docente). Los avances logrados por un sujeto (el alumno), es un proceso mucho más complejo que busca conocer que está ocurriendo en un entorno educativo y debe servir para dar retroalimentación a todos los involucrados en el proceso, que serán: el docente, el equipo de diseño instruccional, el alumno, el grupo de alumnos, las autoridades académicas y administrativas de la institución. Al hacerse más importante la evaluación institucional y al ser el índice de reprobación, el de deserción y la eficiencia terminal indicadores tan básicos en ese proceso, se debe poner especial atención a la forma en la que se evalúan los alumnos dentro de cada clase. Por ello, al desarrollar el material instruccional y en la etapa en la que se preparan los contenidos a incluir, se debe pensar en las actividades de evaluación. En este sentido se ubican tres momentos para esta evaluación que son: antes, durante y después del proceso instruccional. La evaluación previa a veces llamada pre-test, llevada a cabo por cursos anteriores, como actividad de diagnóstico inicial, etc., busca identificar el nivel de los conocimientos previos que un alumno tiene para trabajar con los nuevos contenidos. No sólo sirve para el docente, sino para el propio estudiante para determinar la magnitud del reto que tendrá por delante y, finalmente, servirá también para entender la composición de un grupo y poder responder mejor a sus necesidades durante el curso. La evaluación durante el curso o también llamada evaluación formativa, sirve a su vez para determinar lo que los alumnos van asimilando, lo que han aprendido hasta un punto determinado, o para proporcionar retroalimentación sobre el desempeño logrado, que resulta muy importante para incrementar la confianza del alumno en su desarrollo, y en que se pueden hacer correcciones oportunamente que pueden evitar problemas mayores. También sirve para identificar los puntos álgidos, o difíciles para un alumno o para el grupo ayudando a conocer si los materiales y los medios instruccionales están contribuyendo al aprendizaje de ellos o no.

Í N D I Otro importante objetivo de la evaluación formativa es ayudar al alumno a enfocar su atención a los C objetivos del curso, y a visualizar las diferentes etapas o unidades como pasos de un proceso. E


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Por último, viene la evaluación sumativa o sumaria, cuya finalidad es medir el aprendizaje de un alumno, demostrar las habilidades adquiridas y la capacidad de sintetizar los conocimientos adquiridos. Desde luego que tiene que ver con decisiones de pase o reprobación de alumnos pero el énfasis debe ser en medir logros. Asimismo debe buscarse que el éxito de un docente se base en que sus alumnos que han hecho un esfuerzo, están capacitados y pasan a otros cursos, y que los menos, o muy pocos, más por falta de dedicación que por deficiencias en los procesos instruccionales, no logran concluir satisfactoriamente. Newby plantea algunas ideas del proceso de evaluación en este sentido, donde no solo se evalúa al alumno sino al proceso instruccional. A continuación se presenta una tabla con algunos de los puntos a evaluar:

Í Actividades de evaluación N D I Finalmente presentamos algunas actividades que pueden ser útiles para incrementar el repertorio en C la evaluación de alumnos, ya que estamos conscientes del excesivo uso de los exámenes, muchas veces de E preguntas abiertas y de opción múltiple, que si bien son parte de estas actividades, no se debe abusar de ellas.


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Autoevaluación. El alumno hace una reflexión sobre su desempeño y sus logros, normalmente se hace como complemento de otras actividades de evaluación.

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Bitácoras y diarios. Son reportes escritos que demuestran los avances cronológicos de un desarrollo, y señalan las actividades desarrolladas por el alumno o grupo de alumnos así como los logros asociados a cada una de ellas.

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Coevaluación. Es la evaluación realizada por los compañeros de equipo. Si se elabora críticamente puede ser útil para conocer el grado de aportación y el valor de cada participante dentro de su equipo.

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Concursos. Es una forma más competitiva de demostrar habilidades, pueden ser debates, prácticas, solución de problemas etc. y permiten a todos los miembros de un grupo poner en juego sus propios recursos y aprender de las propuestas de los demás.

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Ensayos. En un reporte escrito con especificaciones muy claras respecto a elaboración, contenido, extensión, fuentes y referencias, y permite conocer la forma de pensar y de estructurar ideas además del dominio de un tema de cada alumno.

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Entrevista o examen oral. Es una forma más directa de examen, para conocer el grado de avance en el aprendizaje de un alumno. En ocasiones algunos alumnos se sienten muy presionados con este tipo de evaluación, pero en ciertos ambientes puede ser útil dado que es parte de la actividad profesional este tipo de presentación de conocimientos.

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Exámenes (cuestionarios).

De respuestas cortas, donde el alumno debe responder aspectos muy puntuales.

De opción múltiple, donde existen alternativas que el alumno puede seleccionar.

De respuestas abiertas, donde contesta sin límite de extensión y se puede hacer uso de esquemas o diagramas además de la palabra escrita.

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Evaluación del desempeño. Muy útil cuando se requiere evaluar habilidades, sobre todo psicomotrices, y el alumno no sólo demuestra que sabe lo que hay que hacer, sino que sabe hacerlo.

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Juegos. Muchos juegos, desde simples crucigramas o juegos tipo trivia, hasta juegos de video o de rol, se pueden usar para demostrar las habilidades y conocimientos de los participantes. Hay incluso algunos muy útiles para plantear estrategias o se pueden usar para simular tareas y situaciones más complejas. Además con los juegos apoyados con tecnología y con algunos programas televisivos de realidad (reality shows), hay una percepción positiva y retadora para este tipo de actividades de evaluación.

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Portafolio de trabajos o e-portafolio. Es una colección de los trabajos realizados por el alumno a lo largo de


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un curso y permite analizar sus avances y su evolución, los distintos grados de dominio demostrados en diferentes ejercicios y da una panorámica general de su desempeño en el curso. ♦♦

Proyectos. Actividades complejas de larga duración (un curso completo) donde el alumno propone ideas o temas dentro de un esquema propuesto, investiga ampliamente y presenta sus hallazgos, desarrolla prototipos o produce materiales para su producto terminado, son una buena oportunidad en la que el alumno o grupo de alumnos sintetizan y aportan desde su perspectiva, dando un panorama más amplio de su capacidad.

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Relacionar columnas. En esta prueba el alumno relaciona conceptos y palabras que se encuentran en desorden.

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Reporte de experiencias. Algunas actividades instruccionales se prestan a producir reportes de esas experiencias, sobre todo en casos en que realizan fuera de la escuela, como prácticas, estancias o servicio social.

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Rúbricas: Es una herramienta que permite definir los criterios de evaluación mediante el establecimiento de escalas, hasta cierto punto arbitrarias, sobre cada uno de los criterios que se desea incluir en la evaluación. Las escalas deben ser claras, comprensibles, distintas y descriptivas a fin de que se pueda escoger adecuadamente la que representa el resultado observado. Hay que incluir todos los criterios relevantes al trabajo a evaluar. Tiene la ventaja de que puede evaluar múltiples dimensiones y todo tipo de trabajos y resultados de aprendizaje, desde el comportamiento y aportaciones en un foro de discusión hasta los detalles estructurales de una maqueta en arquitectura.

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Superar retos: Se definen retos relacionados con los conocimientos o habilidades adquiridos y se ponen retos a superar, que normalmente implican la aplicación de los aprendizajes.

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Verdadero-falso: Son opciones de respuesta para cuestionarios sobre contenidos o situaciones. También hay actividades que permiten evaluar el proceso instruccional y algunas de ellas son:

Í N D I C E

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Ensayos con alumnos. En este caso la participación se da igual pero hay criterios de desempeño que sirven para evaluar, se puede hacer uso de equipos de videograbación para documentar la actividad.

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Entrevistas a alumnos. Se hace una entrevista con cuestionarios prediseñados para capturar la experiencia de cada uno de los participantes, este método es muy útil para obtener información para mejoras y actualizaciones a cursos y materiales.

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Evaluación de pares. Puede ser de dos tipos, observación de grupo o uso del material, parecida a la observación directa pero en este caso los evaluadores son otros docentes, que pueden ser de la misma materia, de la misma área o con experiencia en el campo a evaluar para obtener una perspectiva crítica de lo que ocurre en el proceso instruccional.

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Observación directa. Se hace del proceso instruccional, y se enfoca la atención a cómo participa, se involucra e interactúa el alumno o el grupo con el material, entre ellos o con el facilitador.

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Pruebas. Que se realizan con usuarios o alumnos y que hacen uso del material o participan en un proceso instruccional para determinar las ventajas y desventajas, fortalezas y debilidades que se puedan presentar, contestando cuestionarios que permiten la evaluación.


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2.2

Diseño multimedia

Diseño de un Programa Multimedia En el diseño de un programa multimedia para el aprendizaje deben considerarse los medios por los cuales se da el aprendizaje, considerando una gran variedad de estudiantes que estarán haciendo uso de un mismo material. A este respecto, William Horton propone los siguientes:

Í N D I C E

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Escuchar información que se transmite por vía oral, que se relaciona con formas conocidas como las conferencias, sermones, discursos, historias, entrevistas, etc. Y que en los medios electrónicos es posible incluir con el uso de video y segmentos de audio.

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Asesoría, consejos que vienen de aquellos que en un momento dado se pueden considerar aptos o a los que se les reconoce autoridad, y que pueden ser el padre, el maestro, el jefe, algún líder social o religioso, un consultor o amigos; y estos elementos se deben traducir en el uso de programas multimedia, en las oportunidades de asesoría del profesor, o del tutor, sesiones con expertos o autoridades en el tema e incluso oportunidades de consulta en línea por ejemplo.

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Lectura de materiales impresos, de naturaleza fundamentalmente textual, y que han sido la base del aprendizaje para casi todos los adultos hoy en día, y que implican el uso de libros, manuales, artículos, revistas, reportes, etc. Y que se convertirán en los materiales de referencia del curso y darán consistencia a las secciones textuales del material multimedia.

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Observación de presentaciones, demostraciones o representaciones, que ayudan sobre todo en secuencias o procedimientos, que de otra manera resultaría complejo expresar verbalmente, este tipo de materiales representan una gran oportunidad para el material multimedia, ya que por medio de segmentos de video, animaciones o secuencias gráficas es posible transmitir claramente las ideas.


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Observación de ejemplos, visitas y recorridos de espacios donde se puede adquirir el conocimiento, tales como museos, lugares históricos, plantas donde se llevan a cabo las tareas, otros países en donde se desarrollan procedimientos análogos, y que también son de gran valor al ser traducidos a materiales multimedia ya que se realizan tours virtuales, conferencias en línea, exploración de campo virtual y otras.

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Análisis crítico, por expertos, directivos o grupos de compañeros o sujetos en las mismas condiciones, en el diseño de un programa mediado con la tecnología; se permite acercar a grupos de personas aún distantes en términos físicos, a participar en grupos de discusión, sesiones de trabajo colaborativo, o grupos de generación de ideas, con el apoyo del correo electrónico o espacios de discusión virtuales.

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Modelos de comportamiento, donde se ejemplifica el modo de actuar o llevar a cabo una tarea; enseñando casos en los que un líder o un experto muestran un comportamiento que es analizado por el grupo de estudiantes, y que también es posible presentar por medios electrónicos.

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Exploración, descubrimiento de alternativas o modos alternos para llevar a cabo una tarea o simulación de situaciones, para el análisis de las mismas y aplicación de soluciones alternativas. En el material multimedia es posible simular incluso situaciones que en la vida real serían extremadamente peligrosas o de un muy alto costo; como desarmar equipos reales y volver a armarlos para su estudio, así es posible el uso de simuladores e incluso juegos con gráficas de gran calidad y precisión.

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Grupos de discusión, para desarrollar ideas o habilidades de comunicación con compañeros y expertos, elaborando sesiones de crítica para presentar trabajos o ideas de los estudiantes y que en el foro son analizadas para recibir retroalimentación.

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Prácticas y desarrollo de habilidades, mediante la repetición, se busca establecer el dominio sobre la ejecución de una tarea o procedimiento; que en el uso de material multimedia es menos tedioso y permite repetir y evaluar las áreas en las que se detecta menor competencia o en las que el sistema descubre fallas recurrentes.

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Repetición y asimilación de conceptos básicos. Al igual que en el punto anterior, con diferentes ejercicios o secuencias de estudio, es posible repetir y reafirmar conceptos que deben quedar grabados en la memoria.

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Investigación y evaluación, a partir de los conocimientos y habilidades adquiridos continuar el análisis y la búsqueda de conocimientos para mejorar cada vez más, la tarea a realizar. Se puede integrar el uso de redes vía Internet, o intranet de las propias empresas para generar grupos de colaboración y apoyo más allá de los propios cursos, o bien generar actividades de búsqueda de información e investigación en Internet o en bancos de datos especializados.


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Todos estos elementos deben de integrarse cuidadosamente en el diseño instruccional para lograr ofrecer a los usuarios un menú rico en oportunidades de descubrimiento, que estimulen la motivación intrínseca y logren mejores resultados de aprendizaje. Richard Mayer descompone las funciones de un programa multimedia en tres, que son los medios de entrega, los modos de presentación y las modalidades sensoriales respectivamente, para analizar los mecanismos (pantalla, bocinas, etc), las representaciones pictóricas o verbales y los elementos perceptivos o sensoriales como son la narración, animación etc., y plantea dos tipos de aproximación al diseño instruccional, el primero centrado en la tecnología y el segundo, aquél centrado en el usuario o en el que aprende; ambos enfoques llevarán a resultados diferentes por lo que es especialmente importante ser sensibles a cada una de las dos aproximaciones. La consideración de factores emocionales en el diseño de las experiencias de aprendizaje, permitirá mejores resultados en el aprovechamiento de los estudiantes (Astleitner y Leutner), ya que en la medida en la que los estudiantes sienten que tienen el control de su aprendizaje, se muestran más activos y entusiasmados y logran alcanzar un mayor potencial de aprendizaje. Así, de acuerdo a las diferentes estructuras instruccionales se obtienen diferentes respuestas de los estudiantes (Yair), a mayor reto, novedad y diversidad se propiciará un mayor involucramiento de los estudiantes. La libertad de elección del tiempo y lugar en el que se accede al contenido instruccional permite enfatizar este control por parte de quien aprende, convirtiéndose por ello la computadora en un aliado de la capacitación. Bastiaens y Martens, resumen las ventajas señaladas anteriormente y las agrupan en tres grandes bloques o vectores como ellos los llaman: El vector de ganancia, que se refiere a las ventajas esperadas en el uso de la tecnología (computadoras y telecomunicaciones); y la efectividad de la aplicación, que producirán una mayor calidad de los procesos de aprendizaje. El vector de Confort, que se refiere a la eficiencia de la aplicación; que permite cubrir más temas y amplía las posibilidades de uso del material, haciendo más flexible el proceso e independizando el aprendizaje del tiempo y del lugar en el que éste se da. Por último el vector de disfrute, que se refiere a la atractividad de la aplicación y la alegría que produce en el usuario. Este factor es el que se relaciona más de cerca con la motivación. Estos autores también señalan seis aspectos que se deben considerar en un modelo de instrucción

Í basada en la red: N D 1. Condiciones de inicio, relativas a la información que los estudiantes deben tener al inicio de un I programa. Algunas de estas condiciones son, el conocimiento previo necesario, que habilidades C de estudio se requieren, referencias y textos donde puede obtenerse el conocimiento previo E requerido, niveles de conocimiento o mínimos prestablecidos que permitan al estudiante evaluar si


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están calificados para iniciar el curso, e incluso evaluaciones o pruebas para determinar estos niveles. 2. Objetivos de aprendizaje, ya que muchas veces es importante definirlos dando una orientación en la introducción del curso, de lo que se deberá lograr y qué esperar del mismo. Si se definen en el nivel operacional deberán dar una idea clara de “ qué” y “cómo” debe estudiarse el contenido para dominarlo, en esta definición se deben incluir términos observables que permitan medir el avance. 3. Contenido a aprender, debe tenerse especial cuidado de que el material sea legible y se pueda entender, para establecer ligas y relaciones entre las partes del contenido. Es especialmente útil definir glosario de términos, palabras clave, unidades de repaso, índices y registros así como organizadores avanzados expositivos o comparativos, esquemas, resúmenes, etc. 4. Actividades de aprendizaje, que pueden ser divididas en dos categorías: una para aquellas que ayudan a organizar y estructurar el proceso de aprendizaje y otra para las que ayudan a activar y motivar al estudiante. Algunas pueden ser, indicaciones de carga de estudio, preguntas y cuestionarios, tareas, mapas conceptuales, simulaciones, retroalimentación, notas y apuntes. 5. Medios, en apoyo a los materiales textuales se debe complementar el material con otros tipos que permitan incrementar el interés, además se deben dar indicaciones de qué hacer con el material provisto en otros medios, y proveer también de actividades en red, para mantener contacto entre los estudiantes con el fin de realizar el trabajo. 6. Evaluación, que debe ser de manera sistemática de acuerdo a los requerimientos del grado de dominio de la materia. Se debe informar de la estructura y formato de los exámenes que habrán de aplicarse, deberá también incluirse evaluación formativa y sumativa, y desde luego dar la retroalimentación a los estudiantes. Los fundamentos teóricos que dan soporte a estos diseños instruccionales son la Teoría Gestalt, la Teoría Cognoscitiva y la Teoría Constructivista.. La primera se refiere a la percepción en cuanto al diseño de la pantalla, a la relación fondo/figura y al contraste, que propician que el usuario pueda detectar la información y procesarla adecuadamente.

Í Bajo esta teoría, el diseño debe ir de lo simple a lo complejo; deben evitarse imágenes ambiguas y N aquellas de difícil interpretación, para no dificultar el entendimiento del contenido por parte del usuario. D La teoría cognoscitiva por su parte aporta fundamentos sobre la estructura, el mapeo cognoscitivo, I esquemas y relaciones entre elementos, actividades para fijar y desarrollar conceptos y la activación de C conocimientos previos. E


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Por su parte, la teoría constructivista también hace señalamientos en cuanto al diseño de la instrucción multimedia, atendiendo a la construcción de significados por parte del usuario, a interacciones entre los estudiantes y la aplicación del conocimiento a la solución de problemas del mundo real, tal como se ha señalado en capítulos anteriores. Factores que influencian el diseño de programas instruccionales en la red son: Orientación teórica (teoría del procesamiento de la información, y constructivismo), objetivos de aprendizaje, contenido, características del usuario, y capacidad tecnológica. Las actitudes y la motivación de los usuarios potenciales de un curso mediado por tecnología, juegan un papel fundamental desde el proceso de diseño del programa. Nancy Dewald, aborda en un estudio que llevó a cabo sobre la instrucción para bibliotecarios, la necesidad de incorporar el uso de sólidos principios pedagógicos y andragógicos en combinación con la instrucción vía Web, de tal forma que se puedan crear experiencias de aprendizaje en línea, activas y creativas que aprovechen las oportunidades que este medio ofrece. Señala el incremento de materiales y cursos que se ofrecen vía Web, y cómo no solo se usan para el trabajo de cursos a distancia sino como complemento en la educación tradicional (cara a cara). No hay que dejar de lado esta observación, ya que si bien muchas veces se diseñan materiales que habrán de ser usados en la educación a distancia, también estos mismos materiales se pueden utilizar en situaciones de aula como complemento a las explicaciones que se ofrecen; como ejercicios adicionales o bien como material de estudio independiente que permite a los alumnos repasar y analizar los conceptos desde otra perspectiva. Esto último, teniendo en cuenta lo que Howard Gardner señala sobre los diferentes tipos de inteligencia, ayuda mucho a los alumnos para obtener estímulos diferentes que ayuden a su tipo de inteligencia particular a procesar y revisar lo que ya mediante otros mecanismos y estímulos fue estudiado, logrando una mejor asimilación y comprensión, lo cual puede ser muy benéfico para su aprendizaje.

Í N D I C E

En este sentido conviene recordar lo que M. S. Knowles señala sobre como el estudiante prefiere ser auto-dirigido, esto es, él mismo desarrolla las actividades que lo llevarán al aprendizaje, y con el uso de este tipo de materiales en cualquier situación de aprendizaje, el alumno y el maestro planean lo que habrá de ser aprendido. Al respecto, los conceptos que Knowles plantea sobre el aprendizaje adulto en el modelo de la andragogía que postula son: 1. El estudiante está más dispuesto a aprender cuando tiene la necesidad del conocimiento derivada de su vida diaria. 2. El alumno tiene un autoconcepto de ser responsable por sus propias decisiones, por lo tanto buscará las oportunidades de demostrar a otros su capacidad de autodirección.


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3. El alumno adulto, desea hacer una aplicación práctica, de lo que ha aprendido a lo largo de su vida. 4. Las situaciones de la vida preparan al alumno para estar listo para aprender, en función de las etapas por las que transita. Así, habrá temas y contenidos que se podrán aprender mejor en los momentos en los que se está listo, sin embargo se puede ayudar al alumno y prepararlo para generar este tipo de casos y facilitar su aprendizaje. 5. La orientación del aprendizaje de adultos se dirige a resolver problemas o situaciones de la vida, y esto ayudará más a su involucración y participación que si solo se enfoca a contenidos estructurados de forma académica, por temas y unidades conceptuales. 6. Si bien los adultos responden a la motivación externa, los más poderosos motivadores se van a encontrar en las fuerzas que impulsan desde adentro a cada uno de los alumnos, como la autoestima, la satisfacción personal, o laboral o bien la búsqueda por una mejor calidad de vida. Por ello en este trabajo, se proponen como preferibles, modelos constructivistas, aprendizaje significativo, aprendizaje basado en competencias (ABC), aprendizaje basado en problemas (ABP) entre otros, que se enfocan en las competencias que el alumno requiere, lo que el estudiante quiere aprender y que le permiten escoger el camino para acceder a la información, creando un ambiente específico para cada caso, lo que lo distingue de la enseñanza tradicional. Además, el uso de multimedia en el material instruccional debe incluir motivación intrínseca a través de retroalimentación inmediata al desempeño del estudiante. La motivación intrínseca se logra involucrando al estudiante en el proceso de aprendizaje mediante su participación activa, por ejemplo buscando que apliquen el conocimiento recién adquirido en situaciones reales (o simuladas), que le reafirmen además el conocimiento recientemente adquirido y lo involucren.

Í N D I C E

Se debe enfatizar también que la interactividad contribuye a la motivación del estudiante, ayudando al aprendizaje, dándole la oportunidad de practicar sus habilidades y permitiendo evaluar su entendimiento al término de un módulo de instrucción. El ver la aplicación práctica del conocimiento motiva y asegura un aprendizaje más profundo, facilitando al alumno el combinar la nueva información con los conocimientos previos.


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Elementos de un programa multimedia El uso de los programas multimedia tiene como objetivo crear ambientes de aprendizaje basados en computadoras, no solo para el ámbito de la educación escolar, sino también en otros ambientes como el empresarial en donde se requiere la capacitación y el entrenamiento para desarrollar habilidades laborales. En todos los campos se ha incrementado el uso de este tipo de materiales, y se cuenta con una gran variedad de programas debido fundamentalmente al uso de los diversos elementos visuales y auditivos tales como el texto, el hipertexto, el audio, el video, la animación, los gráficos, esquemas y las fotografías; que resultan altamente atractivos en una sociedad en la que estos estímulos van conformando una nueva cultura visual principalmente, pero en términos más generales en todo lo relacionado a los estímulos sensoriales; que hacen al hombre buscar enriquecer sus experiencias de aprendizaje con más elementos que impacten sus sentidos simultáneamente, enfocados a producir una experiencia de aprendizaje más consistente, impactante y más profunda. En un programa multimedia existen elementos que requieren atención cuidadosa para su diseño, sobre todo en la parte que el usuario requiere para entrar en contacto con el material con el que habrá de trabajar; algunos de estos elementos son: diseño de pantalla, iconos, mensajes, fondos, secuencias, elementos que indican la actividad en proceso. Navegación e interactividad, son también dos ingredientes indispensables para que un programa multimedia funcione. La navegación es la capacidad de moverse a través del sistema, y consiste en los elementos que permiten avanzar y retroceder en el contenido; enlazar otros textos, acceder al glosario de términos, índices y funciones de ayuda.

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Jacob Nielsen enfatiza el cuidado que debe tenerse al establecer los enlaces y los vínculos para no generar confusión ni desorientación en los usuarios. En un sistema multimedia en el que se maneje una gran cantidad de información, este problema puede llegar a ser grave e incluso podría llegar a ser un factor de frustración y abandono por parte del usuario. Los sistemas interactivos involucran factores humanos, que son determinantes para lograr producir sistemas funcionales que sirvan efectivamente a los usuarios, tienen que incorporar las diversas habilidades, factores ergonómicos, contextos, motivaciones, personalidades y tareas a realizar. Dentro de los aspectos ergonómicos, no sólo se contempla el manejo del equipo en sí, que ya alcanza altos niveles de estandarización, sino también del entorno en el que se utiliza éste, incluyendo altura de la pantalla, superficie de trabajo, espacio para las piernas, ajuste de alturas y posición del asiento, y que resultan significativos en cuanto proporcionan al usuario las condiciones deseables para el desempeño de su tarea.


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Existen también factores perceptivos y cognoscitivos, que permiten al usuario reconocer en milésimas de segundo la actividad que se está desarrollando en una pantalla de computadora, y reaccionar en consecuencia. Louis H. Berry clasifica los elementos del diseño de una pantalla en dos grandes grupos: los aspectos perceptuales y los aspectos semánticos. Dentro de los primeros se incluye lo relacionado con el estímulo a los sentidos, donde el aspecto visual es primordial, en el segundo grupo se ubica lo que tiene relación con la codificación y recuperación de información. Este aspecto semántico tiene dos niveles uno referido a la interfaz y al propio programa y el otro al contenido que se maneja. Es fundamental entender estos dos niveles en el desarrollo de materiales instruccionales para que no se contrapongan, el primero debe ser sencillo y transparente para el usuario, aun cuando debe ser poderoso para permitir la interacción y navegación por el material; el segundo debe ser claro y perceptible de tal forma que se pueda acceder a los contenidos a manejar, se entiendan y se logre el aprendizaje. Finalmente, para obtener un buen producto multimedia conviene considerar las diferencias individuales entre hombres y mujeres, gusto o aversión por las computadoras o bien las diferencias que surgen de acuerdo a los tipos de personalidad, de inteligencia, o las características culturales, étnicas o lingüísticas, en donde aspectos como el lenguaje y el sentido de la lectura, (de arriba a abajo, de derecha a izquierda), el uso de ciertos colores, iconos (imágenes o gráficos), ordenamiento y distribución de los elementos tendrán connotaciones especiales y desembocarán en un mayor grado de aprovechamiento o no del contenido presentado. Por ello para la etapa de diseño multimedia se deben tener en cuenta los elementos que se indican en la siguiente tabla:

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Diseño Gráfico La importancia del diseño gráfico en este trabajo, radica en que es donde se crea el espacio en el que se darán todos los procesos de aprendizaje con el material. Soslayar su importancia o descuidar este trabajo, puede representar poner en riesgo la calidad final del material y la capacidad de generar oportunidades de aprendizaje valiosas ya que lo que se incluya puede resultar confuso, complejo y distraer de la tarea; o bien lo que haga falta generará ansiedad, sensación de desubicación o inseguridad en el usuario, lo que acabará perjudicando el interés por la tarea de aprender y continuar con el uso del material. El primer paso es la distribución espacial de los elementos en el plano de la pantalla, en el eje horizontal se debe segmentar la pantalla en mitades, tercios, cuartos, y definir la zonas en el eje vertical superior, media e inferior, no es conveniente generar demasiados segmentos a fin de dar más fluidez y simplicidad al diseño y que no interfiera en la tarea. El principio que se debe recordar aquí es que el diseño apoya el contenido. La zona media y el centro en particular recibirá mayor atención, la parte superior izquierda será el punto de inicio para cualquier usuario del mundo occidental que su escritura va de izquierda a derecha y de arriba abajo. El último punto que observarán será el ángulo inferior derecho. Un elemento directamente relacionado con esta distribución de los espacios es la diagramación, o retícula, que como en el caso de los productos impresos permite la ubicación ordenada de imágenes o textos. En este caso permitirá incluso el manejo de elementos como el video o una animación, y permitirá que los textos y los botones de navegación tengan una ubicación precisa en todo el material, ya que es fundamental que no se presenten variaciones de una página a la siguiente, a fin de no hacer al usuario invertir recursos de pensamiento en descifrar la forma en la que se presenta el material. Hay que recordar que lo fundamental es que toda la capacidad del individuo debe estar orientada al trabajo con el contenido.

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Los colores a usar deben seguir este mismo principio, la paleta de color se divide en tres grupos básicos, cálidos, fríos y neutros. Es posible manejar otras clasificaciones y es por ello que en el equipo de diseño deberá haber un diseñador que seleccione las combinaciones más adecuadas, pero a fin de entender esta parte del proceso se incluye un anexo que permite ver estos grupos de colores y como combinarlos, así como los grupos de colores primarios (amarillo, azul y rojo), secundarios (verde, naranja y morado), terciarios y cuaternarios (tonos y combinaciones de los anteriores siguiendo el círculo cromático); los cuales sirven respectivamente para dirigirse a los alumnos a medida que van creciendo. De tal forma que los colores más básicos (primarios) son para los niños más pequeños, los secundarios para alumnos un poco mayores o personas adultas con pocos estudios o instrucción, los terciarios pueden ser para jóvenes con un grado medio de instrucción y finalmente los más complejos cuaternarios o superiores servirán para los adultos y que además cuentan con un grado mayor de instrucción.


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Por otro lado el color sirve para señalar, resaltar y orientar así como crear un ambiente agradable y equilibrado. Para ello a continuación se presentan unos consejos prácticos en el uso del color, para el lector interesado en profundizar en estos temas, en la sección de referencias encontrarán una gran variedad de libros para fundamentar adecuadamente el diseño, que una vez más reiteramos no es algo trivial ni subjetivo relacionado más con gustos personales que con aspectos técnicos relevantes. •

Fondos de colores neutros (blanco, gris, beige).

Seleccionar un color o una paleta de colores principales que den unidad a todo el producto.

Evitar los contrastes exagerados o los colores muy intensos en áreas grandes.

Buscar el contraste cromático para destacar lo importante.

El texto siempre debe tener un color que contraste con el fondo y permita una perfecta legibilidad.

Para resaltar elementos de texto se deberá usar una tipografía mayor.

Otro elemento del diseño es la metáfora, que a partir de la famosa metáfora del escritorio que inició la primera computadora Macintosh en la década de los ochentas, se ha convertido en un elemento importante de la definición del espacio virtual en el que funcionan los elementos instruccionales multimedia. Es posible definir cualquier metáfora, es más no tiene que ser necesariamente un paisaje sofisticado y lleno de elementos gráficos, al contrario se debe construir algo que permita al usuario concentrarse y aumentar la inmersión en cuanto al tema que trabaja, así refuerza la atención y no lo distrae de su tarea, proporcionándole un ambiente único y reconocible que le ayude a recordar los temas estudiados. Como en los demás elementos de la forma no debe exigir esfuerzo intelectual al usuario, sino simplemente dar una pauta espacial consistente recordable y amable para ayudarlo a realizar su tarea. A esto se le puede llamar estilo de diseño, y este estilo debe estar muy bien fundamentado en el estudio de las necesidades y características de los usuarios, a fin de producir un entorno adecuado.

Producción de medios

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Antes de iniciar la producción de los medios que habrán de integrarse en el material instruccional, es necesario hacer un esquema o diagrama de flujo de los elementos del contenido que habrán de tocarse y a partir de ahí, se elabora el storyboard que consiste en una visualización gráfica esquemática de cada una de las “páginas” que compondrán el producto. En estas gráficas se indica los elementos que irán en cada caso, películas, imágenes, textos, etc. Con estos dos elementos tendremos el diagrama de flujo, o mapa de dirección en donde se mostrarán todas las secuencias de acceso a los diversos contenidos, y los cuadros del storyboard que indicarán los contenidos esquemáticos de todo el material. Esto además de que es una guía de lo que habrá que hacer en producción servirá para desarrollar el sistema de navegación, que ayudará a los responsables de la programación a establecer las secuencias y enlaces para que todo funcione como es debido.


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Si bien hablábamos en el punto anterior de que el diseño no debe distraer, ahora el principio básico es que la navegación y las secuencias de acción no deben limitar al usuario ni obstruir su tránsito en el uso del material, por el contrario deberá facilitar el que pueda avanzar y regresar y seguir sus propias alternativas cuando esto favorezca su aprendizaje, e impedirlo cuando no sea recomendable. Como se ha visto, asegurar el control por parte del usuario será fundamental por lo que el diseño de los botones y mecanismos de interacción deberá hacerse siguiendo los principios que se han señalado. Ahora ya es posible entrar en la etapa de preproducción, que será conseguir los materiales, insumos y demás ingredientes para poder producir nuestros materiales, por ejemplo, al requerir una fotografía de un aparato que muestre como se aplica un principio de mecánica en un material instruccional para una materia de ingeniería, se deberá conseguir dicho aparato, o investigar donde se encuentra y hacer la cita y pedir los permisos correspondientes. En otro caso, se harán los bocetos para las ilustraciones que deberán mostrar gráficamente el proceso que ocurre al interior de dicho aparato (que no es visible en la fotografía, ni siquiera en un video). En fin, este es el momento de ubicar todo lo que se necesitará para hacer las grabaciones de audio, de video, las tomas de fotografías y el diseño de animaciones e ilustraciones; se debe planear por adelantado puesto que los equipos de producción, sobre todo para grabación de audio y video son escasos y costosos, es fundamental tener todo listo cuando se piden estos equipos, se rentan o se tienen disponibles. A veces incluso tenemos que prever el uso de actores, que serán los que permitan representar una escena o hacer una dramatización que ayude a explicar, comprender, o ilustrar un contenido. Al trabajar con imágenes fotográficas, video y segmentos de audio de forma digital, debemos saber el impacto que estos archivos tendrán en el desempeño de los equipos en los que serán usados; por ello la recomendación es usar paletas de color optimizadas, resoluciones para permitir una buena visibilidad en pantalla pero no de muy alta resolución que impidan su despliegue de forma continua. Aquí es importante recordar un principio fundamental en los medios digitales y es el compromiso que hay entre las tres variables críticas que son:

Í N D I C E

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Calidad de imagen y sonido.

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Capacidad para desplegarse en la mayoría de los equipos.

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Desempeño aceptable.

Este principio recomienda que sólo dos de estas tres variables podrán ser seleccionadas simultáneamente. Así si se quiere que haya una gran cantidad de equipos en los que vaya a correr el material, y se quiere también un desempeño aceptable, esto es sin distorsión y sin pausas, entonces las imágenes no deberán de ser de gran resolución (calidad) o de tamaños muy grandes, esta tal vez sea la elección del maestro. El diseñador probablemente quiera una gran calidad de imagen y sonido y un excelente desempeño, esto hará que el material sólo pueda correr en unos pocos equipos con gran capacidad instalada; finalmente una opción no muy recomendable será que alguien desee una calidad alta en las imágenes y sonido y que además corra en muchos equipos. De esta forma el desempeño sufrirá algún deterioro, ya que estas variables críticas están soportadas por la capacidad del equipo y por la memoria que requieren para ser procesadas, lo cual se traduce en el tiempo de reacción a las acciones que el usuario está ejecutando; y por la cantidad de espacio de disco necesaria para ser almacenados.


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Publicación de multimedia en formato Flash Flash debe sus raíces a una pequeña compañía llamada FutureSplash que fue adquirida por Macromedia en 1997 para complementar su programa Director que sirve para la creación de producciones multimedia interactivas, títulos de CD/DVD, etc., cuando deseaban darle un enfoque para el web. Macromedia y por lo tanto Flash fue adquirida por Adobe en 2005. Flash surgió como una revolucionaria tecnología para agregar elementos multimedia al web y crear así nuevos contenidos audiovisuales en internet. Gracias a la tecnología Flash se lograron animaciones audiovisuales que incluyen un alto grado de compresión y nitidez fueron posibles. Esta aplicación es una mezcla de un editor de gráficos y de un editor de películas. Flash diseña gráficas de vectores; gráficas definidas como puntos y líneas en lugar de píxeles. Es decir que los vectores son como un conjunto de instrucciones matemáticas que por medio de valores le dan forma a una imagen. Así, un círculo vectorial, puede ser ampliado al tamaño que se desee y siempre seguirá siendo un círculo perfecto, cosa que no se lograría en una gráfica de píxeles y que rellena cada punto de la imagen con un color para darle forma. Además de las gráficas vectoriales, Flash permite incluir audio comprimido en diversos formatos como el mp3, importar gráficas creadas con otros programas, formularios y algo de programación. Todo esto definido al igual que los vectores por un conjunto de instrucciones que mueven los objetos de posición y forma, y que dan como resultado archivos muy pequeños que se cargan en poco tiempo. Flash es un programa en el que se diseña animaciones audiovisuales, pero que se comprimen en forma de texto para que el reproductor la decodifique y las presente tal como fueron creadas. Flash es independiente del navegador y el plug-in es universal, por lo que las animaciones diseñadas con este programa se verán casi idénticamente en cualquier plataforma y navegador.

Í N D I C E

A diferencia de HTML, Flash no es un lenguaje libre, sino que es una aplicación paga que funciona como un entorno de desarrollo multimedia, muy amigable especialmente para diseñadores y de ahí su éxito en la primera década del siglo XXI. Flash puede producir películas en formato SWF que luego se reproducen en un navegador que cuente con el plug-in apropiado, lo encontramos instalado en la mayoría de los navegadores de escritorio. En la actualidad las animaciones flash siguen siendo muy utilizadas, existen diversos programas que siguen utilizando flash como producto final. Sin embargo, con la expansión de las plataformas móviles y la negativa de algunas empresas, con Apple a la cabeza, de incluir este reproductor entre sus dispositivos, Flash se encontró en una encrucijada


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Módulo 1

difícil de salir, finalmente en Noviembre de 2011, Adobe anunció que no habría nuevas versiones de Flash para móviles, y que pondrían sus energías y gran parte de su gente a trabajar en soluciones para la programación HTML5. También se anunció que se redefinía el enfoque de Flash como producto. Este anuncio no significa un abandono total de Flash Player, ya que la firma continuará con el envío de actualizaciones para reparar errores en las versiones del sistema que corren bajo Android y QNX (sistema operativo de Blackberry). La empresa anunció también que se volcará al desarrollo de herramientas específicas para HTML 5, el cual se erige, en vistas de lo acontecido, como el idioma de Internet del futuro. El cese del desarrollo de Flash Player significa, según algunos expertos, una victoria póstuma de Steve Jobs, quien durante años se negó a incluir ésta tecnología en dispositivos Apple y, en cambio, apostó por plataformas como HTML CSS y Javascript. Jobs sostenía que Flash no era seguro ni estable y que era “de la época del ratón, no de las pantallas táctiles” Además del Adobe Flash, existen diversos programas tanto de escritorio como herramientas Web 2.0 que utilizan el formato Flash como medio de publicación, tales como iSpring, Articulate, CourseLab, entre otros. Por lo tanto es muy importarte saber que los recursos multimedia publicados en formato flash, no se podrán visualizar en muchos dispositivos móviles. Por supuesto estos programas están poco a poco migrando al lenguaje HTML5, por ejemplo en unos meses (Mayo de 2013) saldrá la nueva versión 7.0 de iSpring con HTLM5. Publicación de multimedia en formato HTML5

Í N D I C E

HTML es el lenguaje de etiquetas sobre el que se basa la Web, nació a principios de la década del noventa de la mano de Tim Berners-Lee, el hombre que inventó la Web. Varias versiones mediante, llegamos a la 4.01, que fue el estándar en la primer década del siglo. Un largo tiempo pasó hasta que HTML5 comenzó a tomar forma, a partir del año 2008 y en el 2009 comenzamos a ver el soporte en varios navegadores. Su evolución continúa, se está volviendo el estándar, ya se está aplicando en muchos proyectos Web importantes. Empresas de gran peso en Internet están apoyando HTML5 e impulsando su estandarización y perfeccionamiento, entre ellas podemos nombrar a Google, Mozilla, Adobe y Microsoft, entre otras.


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Módulo 1

En la siguiente tabla se muestra la calificación (en base a 500 puntos), obtenida por diversos navegadores que representa la compatibilidad de estos navegadores con las capacidades del HTML5, es decir, una calificación de 500 la obtendría un navegador capaz de explotar todas las capacidades del lenguaje HTML5.

Í N D I Como podemos apreciar los navegadores mejor calificados son Maxthon y Chrome por otro lado el C Explorer resulta ser el menos compatible. E


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Módulo 1

En la siguiente tabla se muestran las calificaciones obtenidas por los navegadores de dispositivos móviles ante la misma prueba:

Í N D El BlackBerry 10 lanzado al mercado hace apenas unos días, resulta ser el más compatible. I Como podemos apreciar, el formato HTML5 se perfila como el estándar de la nueva Web y cada vez los C navegadores se diseñan para explotar al máximo las capacidades de este lenguaje. E


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Módulo 1

HTML 5 incluye novedades significativas en diversos ámbitos. No sólo incorpora nuevas etiquetas y elimina otras, sino que supone mejoras en áreas que hasta ahora quedaban fuera del lenguaje y para las que se necesitaba utilizar otras tecnologías.

Í N D I C E

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Estructura del cuerpo: La mayoría de las webs tienen un formato común, formado por elementos como cabecera, pie, navegadores, etc. HTML 5 permite agrupar todas estas partes de una web en nuevas etiquetas que representarán cada uno de las partes típicas de una página.

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Etiquetas para contenido específico: Hasta ahora se utilizaba una única etiqueta para incorporar diversos tipos de contenido enriquecido, como animaciones Flash o vídeo. Ahora se utilizarán etiquetas específicas para cada tipo de contenido en particular, como audio, vídeo, etc.

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Canvas: es un nuevo componente que permitirá dibujar, por medio de las funciones de una Interfaz de programación de aplicaciones (API), en la página todo tipo de formas, que podrán estar animadas y responder a interacción del usuario. Es algo así como las posibilidades que nos ofrece Flash, pero dentro de la especificación del HTML y sin la necesidad de tener instalado ningún plug-in.

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Bases de datos locales: el navegador permitirá el uso de una base de datos local, con la que se podrá trabajar en una página web por medio del cliente y a través de un API. Es algo así como las Cookies, pero pensadas para almacenar grandes cantidades de información, lo que permitirá la creación de aplicaciones web que funcionen sin necesidad de estar conectados a Internet.

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Web Workers: son procesos que requieren bastante tiempo de procesamiento por parte del navegador, pero que se podrán realizar en un segundo plano, para que el usuario no tenga que esperar que se terminen para empezar a usar la página. Para ello se dispondrá también de un API para el trabajo con los Web Workers.

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Aplicaciones web Offline: Existirá otro API para el trabajo con aplicaciones web, que se podrán desarrollar de modo que funcionen también en local y sin estar conectados a Internet.

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Geolocalización: Las páginas web se podrán localizar geográficamente por medio de un API que permita la Geolocalización.

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Nuevas APIs para interfaz de usuario: temas tan utilizados como el “drag & drop” (arrastrar y soltar) en las interfaces de usuario de los programas convencionales, serán incorporadas al HTML 5 por medio de un API.

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Fin de las etiquetas de presentación: todas las etiquetas que tienen que ver con la presentación del documento, es decir, que modifican estilos de la página, serán eliminadas. La responsabilidad de definir el aspecto de una web correrá a cargo únicamente de CSS.


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Módulo 1

HTML5 es un lenguaje que llega con un conjunto de tecnologías que permiten construir la nueva Web. Como decíamos anteriormente, gran parte de este estándar aún está en desarrollo pero ha tenido que “salir a la cancha” para brindar soluciones necesarias, primero en el mundo móvil y también al mercado desktop que también exigía una renovación.

Publicación en Java Java es un lenguaje de programación y la primera plataforma informática creada por Sun Microsystems en 1995. Es la tecnología subyacente que permite el uso de programas punteros, como herramientas, juegos y aplicaciones de negocios. Java se ejecuta en más de 850 millones de ordenadores personales de todo el mundo y en miles de millones de dispositivos, como dispositivos móviles y aparatos de televisión. Existe un gran número de aplicaciones y sitios Web que no funcionan a menos que Java esté instalado, y muchas más que se crean a diario. Java es rápido, seguro y fiable. De portátiles a centros de datos, de consolas de juegos a superequipos científicos, de teléfonos móviles a Internet, Java está en muchas partes, sin embargo, al igual que Flash, no es soportado por dispositivos apple como el iPhone, el iPod, el iPad, apple tv. Java se puede descargar de forma gratuita y es importante hacer las actualizaciones para garantizar que las aplicaciones Java sigan ejecutándose de forma segura y eficaz. Al descargar el software de Java se obtiene el Entorno de tiempo de ejecución (JRE). El JRE consta de la Máquina virtual de Java (JVM), las clases centrales de la plataforma Java y bibliotecas de apoyo de la plataforma Java. El JRE es la parte relacionada con la ejecución del software de Java y es lo único necesario para ejecutar Java en el navegador Web. Al descargar el software de Java, se obtiene únicamente aquello que se necesita, sin spyware ni virus. El complemento Java es un componente del entorno de ejecución de Java (JRE). El JRE permite ejecutar en diversos navegadores los applets escritos en el lenguaje de programación Java. El complemento Java no es un programa independiente y no se puede instalar por separado.

Í N Java Virtual Machine (máquina virtual de Java) es únicamente un aspecto del software de Java, D específicamente utilizado para la interacción en la web. Java Virtual Machine se incluye en la descarga I del software de Java y ayuda a ejecutar las aplicaciones Java. C E


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Publicación de multimedia en la Web 2.0 Afortunadamente con las herramientas Web 2.0 y algunos programas de cómputo para la creación de multimedia, los maestros, no tenemos que meternos a programar ni en Flash ni en lenguaje HTML5 directamente, los programas y las herramientas Web lo hacen por nosotros, de hecho en muchas ocasiones, ni nos enteramos de qué formato utilizan las herramientas Web, sin embargo, si queremos que nuestros recursos multimedia puedan ser visualizados en cualquier dispositivo, es importante saber qué formato de salida utiliza cada herramienta ya que según pronostican, el acceso a Internet a través de los navegadores de dispositivos móviles será mayor que desde navegadores de escritorio en 2014. Herramientas Web 2.0 como SlideBoom, Issuu, popplet, entre otros funcionan con el formato Flash y no pueden ser visualizados en dispositivos móviles de Apple.

Diseño de la interface Multimedia en la red La Interfaz Gráfica de Usuario (GUI, Graphic User Interface) se puede definir como aquella parte de una herramienta o de una tecnología con la cual interactúa el usuario. En un proyecto formativo o multimedia se delimita como el entorno de comunicación creado para acoger los contenidos del sitio y todos los dispositivos de navegación necesarios para acceder a ellos. Los objetivos primordiales de una interfaz son:

Í N D I C E

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Informar de qué acciones son posibles.

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Mostrar el estado actual de cada uno de los botones y objetos.

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Permitir actuar con o sobre el sistema y la herramienta. Detrás del diseño gráfico de una interfaz se encuentra toda una elaboración teórica que supone una


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Módulo 1

síntesis de conceptos y de estrategias tramadas por el equipo completo de desarrollo multimedia. La interfaz, por tanto, no es un objetivo sino un medio de llegar al producto en sí, por lo que la mejor interfaz es aquella que no se ve y que permite una interactuación cómoda y sencilla. Una mala interfaz genera un grave problema de usabilidad. Ésta se define como una medida de su utilidad, facilidad de aprendizaje y apreciación para una tarea, un usuario y un contexto dado. Antes de comenzar a diseñar la interfaz es imprescindible pensar el concepto que se necesita expresar. Elegir una metáfora adecuada apoya y refuerza el concepto y el proceso de comunicación sin distraer, proporcionando una realidad “física” para el entorno abstracto en el que se tienen que introducir los usuarios. La metáfora tiene que:

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Transmitir correctamente el mensaje.

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Captar la atención del usuario sin distraerle.

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Servir de hilo conductor, de forma consistente, en todos los aspectos del proyecto.

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Ser familiar, sencilla y lógica.

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Utilizar siempre la misma temática gráfica.

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Ser casi invisible, pasar desapercibida, puesto que la interfaz no es un fin en sí misma sino un medio para facilitar la navegación y el acceso a la información.

Los aspectos visuales de los programas multimedia permiten la explicitación de la estructura, muestran relaciones y facilitan la interactividad, apelando a aquellos que tienen sensibilidad artística, que hacen uso del hemisferio cerebral derecho, desarrollan pensamiento holístico y tienen personalidad intuitiva; planteando retos a quienes están más orientados al pensamiento lógico, a la información textual y son más racionales.

Í N D I C E

Los diferentes estilos cognoscitivos influyen en las preferencias individuales del estilo de interfaz, lo que hace importante que en su diseño se puedan ofrecer alternativas para cada uno de ellos. Esto habla de la necesidad de estudiar otras características perceptivas y culturales en el diseño, en el uso de gráficos y en la distribución de ellos en la pantalla.


BIBLIOGRAFÍA Material Multimedia, Lucy Padilla , http://www.slideshare.net/Lucypadilla2/materialmultimedia Los recursos multimedia, Dr. Pere Marquès Graells, DR., http://www.pangea.org/peremarques/calidad.htm Multimedia en los procesos de enseñanza-aprendizaje: elementos de discusión, Jesús M. Salinas ,DR., http://www.uib.es/depart/gte/multimedia.html Aprovechamiento de los recursos multimedia para el aprendizaje, Ruth Clark, http://www. adobe.com/es/products/captivate/pdfs/captivate_leveraging_multimedia.pdf Diseño Instruccional Multimedia, Alejandro Acuña Limón, Miguel Romo Cedano, México 2008, Editorial Progreso S.A. de C.V. Miguel Ángel López Carrasco, 2013, “Aprendizaje, Competencias y TIC”, México, Ed. Pearson.

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