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Aplicaciones Web 2.0 para la Educaciรณn Mรณdulo XII


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Índice Apps : más allá de las herramientas web 2.0

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Apps : más allá de las herramientas web 2.0

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Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 Las relaciones entre la web 2.0 Y las aplicaciones. . . . . . . . . . . . . . . 3 Las aplicaciones móviles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Características de las aplicaciones o apps. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Convergencia tecnológica. Modelo de negocio. . . . . . . . . . . . . . . . . .6 Apps imprescindibles para el estudiante universitario. . . . . . . . . . . . . . 7 Cómo elegir una aplicación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

Bibliografía

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Referencia: Julio Barroso Osuna y Julio Cabero Almenara (2013). Nuevos Escenarios Digitales.

Introducción Puede considerarse el nacimiento del iPhone 3G, teléfono inteligente multimedia, con conexión a Internet, pantalla táctil y capacitiva y escasos botones físicos (Wikipedia), creado por Apple y presentado en sociedad el 29 de junio de 2007, el inicio de una revolución en el desarrollo del software y en la manera de interactuar con Internet. Poco tiempo después, en julio de 2008, Apple puso en el mercado una versión renovada, denominada 3GS (con «S» de speed, «velocidad»), que soportaba la transmisión de datos por 3G a una velocidad mucho mayor. Y en muy poco tiempo (el 23 de septiembre de 2008) el todopoderoso Google presentaba también en Estados Unidos un móvil con la primera versión final de Android, la 1.0. Se trataba del denominado modelo G1 de HTC. No es necesario redundar en el éxito de estas nuevas propuestas tecnológicas. Sólo dos notas: Apple vendió un millón de iPhone 3G en sus primeros tres días en el mercado. En 2008, la revista Time elige al iPhone como el invento del año 2007 (Grossman, 2007).

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La elección de Grossman estaba bien dirigida, al señalar muchas de las características que han convertido a estos aparatos en los iconos preferidos de la mayoría de los internautas: 1. Importancia del diseño. Efectivamente, el diseño no había sido hasta el momento lo más importante de las propuestas que venían del mundo de la tecnología, aunque en este terreno Apple siempre ha llevado ventaja sobre el resto. No en vano una de las ideas básicas de Steve Jobs acerca de la tecnología es que un buen diseño es realmente tan importante como una


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buena tecnología. 2. Táctil. Apple no inventó la tecnología táctil, pero sabía qué hacer con ella: crear un nuevo tipo de interfaz, una experiencia táctil que ofreciera a los usuarios la ilusión de ejecutar físicamente la manipulación de datos con las manos (mover de un tirón a través de portadas de discos, hacer clic en enlaces que se extienden, reducir y ampliar fotografías con los dedos, etc.). Puede verse de alguna manera reflejado este éxito de lo táctil, incluso de lo gestual, en otro tipo de productos tecnológicos, como la consola Wii, por ejemplo. 3. La importancia de la plataforma. Apple escogió para su iPhone su propio sistema operativo de escritorio, OS X, y fue capaz de incorporarlo al teléfono. Esto hace que se trate de un portátil real, transportable. Y Google creó asimismo un sistema operativo móvil propio, Android, basado en Linux, enfocado para ser utilizado en dispositivos móviles, como teléfonos inteligentes, tabletas, Google TV, etc. (Wikipedia). Con ser importantes estas características, pensadas para una buena experiencia del usuario, no explican por sí solas el auge de estos dispositivos. La clave del éxito no es otra que la apuesta estratégica, desde el principio, compartida en este caso por los dos grandes, de soportar aplicaciones de terceros (empresas, particulares, desarrolladores, etc.) en sus propios dispositivos. Nos quedamos con la explicación de Wikipedia, «empresas externas crearían el Web 2.0 con aplicaciones a las cuales los usuarios tendrían acceso vía Internet». De hecho, en el caso del iPhone, las primeras aplicaciones aparecieron antes de la puesta en venta del iPhone. La primera fue One Trip, un programa para guardar la lista de compras del usuario. En el caso de Google, si bien anunció su Android Market prácticamente a la vez que presentaba su primera versión del sistema operativo, hubo que esperar unos meses para acceder al soporte para las aplicaciones de pago.

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Estas decisiones estratégicas son las que han conseguido multiplicar por miles las posibilidades de ambos sistemas operativos y, por ende, de los dispositivos ligados a ellos (desde leer nuestro correo electrónico hasta editar fotografía y vídeo en movilidad, pasando por aplicaciones de productividad de todo tipo). Ingenuamente, quizás, pensamos en un principio que, de igual manera, se multiplicarían las opciones de trabajar y estudiar en un entorno «web 2.0 con aplicaciones», en un ambiente de datos inteligente, ubicuo y móvil. La experiencia de la web como plataforma (O’Reilly, 2005) parecía adquirir una nueva dimensión más poderosa todavía. Algunos no fuimos capaces de ver las potenciales amenazas que se escondían, también, dentro de sus infinitas posibilidades.


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Las relaciones entre la web 2.0 Y las aplicaciones Son muchas las voces que nos alertan del cambio de ciclo en la relación entre la web 2.0 y el mundo de las aplicaciones (Gruman, 2010; Franklin, 2011), pero ninguna con la contundencia y claridad de Anderson y Wolf (2010) en un artículo publicado en la revista Wired con un título contundente: «La web ha muerto. Larga vida a Internet». Defienden que la World Wide Web está en declive, mientras avanzan servicios más simples y mejor diseñados (piense en aplicaciones) que se orientan menos a la búsqueda y más a servir información. Y el ejemplo del que se sirve para explicarlo no puede ser más gráfico: «Te despertás y chequeás tu email en tu iPad —eso es una aplicación—. Durante el desayuno navegás en Facebook, Twitter y el New York Times —tres aplicaciones más—. Camino a la oficina escuchás un podcast en tu teléfono inteligente. Otra aplicación. En el trabajo recorrés tu listado de feeds de RSS y mantienes algunas conversaciones por Skype o mensajería instantánea. Más aplicaciones. Al final del día, al llegar a casa, te hacés la cena mientras escuchás Pandora, jugás algunos juegos en el Xbox Live y mirás una película en el servicio de streaming de Netflix. Te pasaste el día en internet, pero no en la web. Y no estás solo» (traducción Fernando Arocena, 2010). Y efectivamente ésta no es una distinción trivial. La web 2.0 se basa en una red abierta, colaborativa, social. A menudo se la describe como el escenario en el que los susuarios, los medios, los servicios y las herramientas interactúan, donde la comunicación entre usuarios y herramientas hace posible «el prisma de la conversación» (Solis y JESS3, 2009) que condensa la idea de escuchar, aprender y compartir a través de una red dotada de significado por el propio usuario.

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La polémica levantada por este artículo sigue generando intenso debate en la red. Pisani (2010) afirma que «Anderson toma posiciones en una batalla social: opone a quienes quieren mantener la Web como sistema abierto y descentralizado con aquellos que pretenden adueñarse de ella y/o controlarla», pero no puede dudarse de la salud de la red. Y no le falta razón, pero en cualquier caso hasta el propio Berners Lee (2010), el inventor de Internet, ha participado en esta discusión admitiendo las amenazas que este modelo de negocio y de desarrollo de software genera sobre la web tal como hoy la conocemos: «La Web tal como la conocemos, sin embargo, está siendo amenazada de diferentes maneras. Algunos de sus habitantes con más éxito han comenzado a hacer mella en sus principios. Las grandes redes sociales están aislando la información publicada por los usuarios del resto de la Web. Los proveedores de Internet están siendo tentados para frenar el tráfico a los sitios con los que no han hecho tratos. Los gobiernos de los totalitarios y democráticos por igual están vigilando los hábitos de la gente en línea, poniendo en grave peligro los derechos


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humanos. Si nosotros, los usuarios de la Web, permitimos que estas y otras maneras de proceder no se controlen, la Web puede ser dividida en islas fragmentadas. Podríamos perder la libertad de conectarnos con cualquier sitio web que queramos. Los efectos negativos podrían extenderse a los teléfonos inteligentes y las tabletas» (Berners Lee, 2010, 1). Estas amenazas que se desvelan en la cita anterior pueden verse reflejadas en estas tres grandes ideas: 1) preservar la universalidad de la red; 2) preservar la descentralización como otra característica importante del diseño, y 3) apostar por la interconectividad de las aplicaciones y los estándares abiertos. Este último punto es especialmente relevante. No utilizar estándares abiertos genera mundos cerrados, «jardines vallados», como iTunes o Facebook. Nos quedamos con la última recomendación de Berners Lee (2010, 3): «Es mejor construir una aplicación web que también se ejecute en navegadores de teléfonos inteligentes, y las técnicas para hacerlo son cada vez mejores».

Las aplicaciones móviles Una ventaja significativa es las aplicaciones web que menciona Berners Lee es que funcionan de igual forma independientemente de la versión del sistema operativo en el que se instalen. Considerando que hay más de cuatro mil millones de usuarios en todo el mundo de teléfonos celulares y que el mercado de teléfonos inteligentes superará al de los ordenadores para 2014 (cuando el mercado de los smartphones se espera que alcance el 30 por 100 del mercado de teléfonos móviles en todo el mundo según Hendery, 2009), el que una aplicación se ejecute de igual forma en todas partes será una característica muy apreciada. Especialmente para el mundo de la educación y la formación es especialmente relevante trabajar con aplicaciones multiplataforma. Por tanto, en este nuevo paradigma las web apps son referencia clara. Para el nuevo consumidor, las apps son cómodas y útiles y más sencillas de entender que una web (García Campos, 2012). Proporcionan una experiencia de uso cerrada, limitada y muy especializada.

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Si observamos los inicios de las apps, las plataformas para su desarrollo aparecen a principios de esta década; sin embargo, no es hasta 2008 cuando Apple lanza la tienda de aplicaciones, que comienza la verdadera extensión de un nuevo modelo de negocio. En este nuevo negocio las empresas como Apple, Android, Nokia, Blackberry, Windows... se convierten en distribuidoras de las aplicaciones que crean los desarrolladores externos y sus clientes. Hoy día usamos los móviles como primera opción para acceder a los recursos de la red. Del mismo modo, cada vez son más los usuarios que utilizan


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la tableta no sólo para la navegación en Internet o para el acceso a redes sociales, sino también para organizar el propio trabajo. En definitiva, estos dispositivos ofrecen oportunidades similares a un ordenador portátil pero son más ligeros, pequeños y portátiles, por lo que siempre están a mano. La idea de que un solo dispositivo portátil pueda realizar llamadas, tomar fotos, grabar audio y vídeo, almacenar datos, música y películas e interactuar con Internet se ha convertido en algo tan integrado en nuestro estilo de vida que resulta sorprendente descubrir que alguien no lleva uno. Ello explica el gran impacto que estos dispositivos están teniendo en todas partes del mundo desarrollado. Debido a ello, el número de usuarios y la innovación de estos dispositivos están creciendo de manera espectacular, y la infraestructura de apoyo continúa su expansión tanto en zonas urbanas como remotas. La multifuncionalidad de estos dispositivos se logra a través de las aplicaciones. Las aplicaciones móviles son pequeños programas informáticos para dispositivos móviles (teléfono, tablet o reproductor de MP3) que se instalan para dar soporte y permitir interactuar con archivos de un ordenador o que nos permitan hacer funciones extra con nuestros móviles... (Comisión Federal de Comercio, 2011).

Características de las aplicaciones o apps Una app móvil (abreviatura de aplicación móvil) es una aplicación software diseñada para funcionar tanto en teléfonos inteligentes como en tablet PC y otros dispositivos móviles. Está disponible en las plataformas de distribución de aplicaciones, que suelen ser gestionadas por el propietario del sistema operativo del dispositivo móvil (Wikipedia, 2012). Es una experiencia de uso cerrada en contraste con el uso abierto de la web.

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Se necesita un smartphone o teléfono inteligente u otro aparato móvil con acceso a Internet para descargar una aplicación. Como se ha detallado anteriormente, cada dispositivo tiene su sistema operativo y un tipo de apps que le corresponden. Hoy día se pueden encontrar apps para cada tipo de interés o esfuerzo, a un precio asequible o gratuitamente. Por ello, es fácil y económico personalizar un dispositivo para adaptarse a las características de cada individuo, a su trabajo o a sus gustos. Además, nos podemos conectar a Internet desde donde sea y cuando sea, ya que la capacidad de cómputo


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accesible la disponemos desde cualquier parte y en todo momento. Es lo que llamamos la ubicuidad. Esta característica se da gracias a la portabilidad que nos ofrecen los dispositivos móviles, cada vez más ligeros, más rápidos y con una pantalla más grande. La potencia de estos dispositivos es lo que las hace interesantes, y ello se deriva de su ubicuidad, su portabilidad, la amplia gama de cosas que se pueden hacer con ellos y su capacidad para acceder a Internet prácticamente desde cualquier lugar.

Convergencia tecnológica. Modelo de negocio Los móviles incorporan la convergencia de varias tecnologías y brindan la posibilidad de aunar en un único aparato diferentes utilidades y el acceso a Internet. Además, la convergencia tecnológica también implica la posibilidad para el usuario de contar en un mismo dispositivo contar varios servicios (telefonía, televisión e Internet). Así, encontramos que nuestro dispositivo incluye lectores de libros electrónicos, herramientas de anotación, aplicaciones para la creación y composición y herramientas de redes sociales. Los GPS y las brújulas permiten la localización y el posicionamiento sofisticado, los acelerómetros y sensores de movimiento permiten que el dispositivo sea utilizado de formas completamente nuevas, herramientas para la captación y edición de vídeo, audio e imagen... Los móviles abarcan todo, y la innovación en el desarrollo de dispositivos móviles continúa a un ritmo sin precedentes.

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Aunque las plataformas para el desarrollo de las apps aparecieron a principios de esta década, no es hasta 2008 cuando Apps lanza la tienda de aplicaciones (App Store) y comienza un nuevo modelo de negocio (Arroyo-Vázquez, 2011). En este nuevo negocio las empresas como Apple, Android, Nokia, Blackberry, Windows... se convierten en las distribuidoras de las aplicaciones entre los desarrolladores que las crean y sus clientes. No obstante, esto supone que cada distribuidor requiere unas aplicaciones realizadas en el lenguaje de programación legible por su sistema operativo. De este modo, las preferencias de los desarrolladores determinan la cantidad de aplicaciones disponibles para uno u otro distribuidor. Así pues, al comprar nuestro dispositivo debemos fijarnos en la plataforma de que dispone, pues ello determinará las apps disponibles y la funcionalidad del móvil. Actualmente también tenemos la opción de crear nuestras propias apps con plataformas como la de App Inventor de Android, que están permitiendo la democratización de este modelo de negocio. Este modelo de negocio, por otra parte, no es exclusivo ni propio de las plataformas móviles. Seguramente arrastrado por el éxito del Apple Store, Apple ha desarrollado el mismo esquema de funcionamiento para sus ordenadores Mac, iniciativa también con notable éxito. De alguna manera Google sigue también estos pasos y con el lanzamiento de Drive (abril de 2008) presentó 17 nuevas aplicaciones para educación en su Google


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Apps Marketplace. En el momento de cerrar estas líneas son más de 50 las apps disponibles para educación que se integran perfectamente en su ecosistema.

La importancia de la plataforma, del ecosistema, es por tanto grande en este nuevo modelo de negocio. Así lo ha entendido Drive.Google, y así lo entienden otros grandes actores de la red como Word Press, que cuenta con una tienda App Store no oficial de temas y pluggins (http://wpappstore.com/), o Dropbox, alrededor del cual giran unas cuantas apps que siempre le añaden alguna funcionalidad nueva (Herrera, 2011).

Apps imprescindibles para el estudiante universitario

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El mundo de la educación no ha quedado al margen de la revolución de las apps. Como se señala en el informe Horizon del año 2012, las aplicaciones móviles son la dimensión de más rápido crecimiento en la educación superior en estos momentos, con impactos en prácticamente todos los aspectos de la vida informal y, cada vez más, en todas las disciplinas en la universidad. De este modo, instituciones de educación superior están diseñando aplicaciones adaptadas a las necesidades educativas y de investigación. Las interfaces, la capacidad de conectarse a redes Wi-Fi y GPS, además de a una serie de redes de telefonía móvil, y la disponibilidad de aplicaciones externas han creado un dispositivo con posibilidades casi infinitas para la enseñanza, el trabajo en red y la productividad personal al momento. Además, casi todos los estudiantes disponen de dispositivo móvil, de modo que es la opción más natural para la distribución de contenido e incluso del trabajo de campo y la recopilación de datos.


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En los Apéndices encontrarás más apps para maestros y para estudiantes.

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Los dispositivos móviles posibilitan integrarse en las actividades de clase a través de herramientas muy simples sin necesidad de la participación del profesor. Por ejemplo, Twitter es muy fácil de usar en los teléfonos o tabletas, es descargable en diferentes dispositivos y se puede utilizar como herramienta de discusión en clase. Los estudiantes participan mediante el envío de mensajes, preguntando o respondiendo a diversos temas. Los beneficios clave del m-learning o aprendizaje móvil para la educación superior son (Cochrane y Bateman, 2010): •

Se exploran innovadoras técnicas de enseñanza y prácticas de aprendizaje.

Permite la realización de un «aprendizaje auténtico», es decir, facilitar el aprendizaje en cualquier


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lugar, en cualquier momento y centrado en el estudiante. •

Los estudiantes se benefician de las potencialidades de las tecnologías móvil web 2.0: conectividad, movilidad, geolocalización, redes sociales, podcast personales y vodcasting, etc.

Se reduce la «brecha digital» facilitando el acceso a los contextos de aprendizaje y a herramientas de creación de contenido que sean asequibles y producidos por los estudiantes.

Se pasa de un modelo de la informática fija, en general dedicado a la computación, a una móvil; de este modo, el nuevo paradigma de computación convierte cualquier espacio en un espacio de aprendizaje potencial.

A medida que las instituciones comienzan a comprender el potencial de las aplicaciones, empiezan a desarrollarlas en base a las características de sus estudiantes, ofreciendo aplicaciones para consultar las calificaciones, conocer el campus, informarles sobre los resultados deportivos u otras noticias... Mientras que las diversas instituciones desarrollan sus propias aplicaciones, en el mercado tenemos multitud de ellas de uso educativo. No es tarea fácil ofrecer una lista de las mejores apps. Hay tantas listas y opiniones como usuarios. Basta decir que el último informe aparecido sobre número de aplicaciones disponibles en el mercado es de tal calibre que resulta abrumador. A fecha de junio de 2012 (Blandford, 2012), la tienda de aplicaciones de Windows (Windows Phone Marketplace) ofrecía 100.000 aplicaciones, creciendo a un promedio de 313 apps por día. Se estiman asimismo en el estudio más de 500.000 apps para Android, y 600.000 para iOS.

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A pesar del riesgo que supone hacer una pequeña selección de aplicaciones útiles para la educación, con la certeza además de que quedará obsoleta en un espacio corto de tiempo, intentaremos reseñar agrupando en categorías aquellas que nos parecen más relevantes para un estudiante universitario, obviando las específicas de materias determinadas, entre las cuales también pueden encontrarse excelentes aplicaciones. Intentaremos, por otra parte, que, fieles a nuestra filosofía, sean apps interplataforma y con soporte web. Por otra parte, este soporte nos permitirá mantener siempre actualizados nuestros archivos y documentos en todos nuestros dispositivos y en la web, como debe hacerse en tiempos de computación en la nube. Tareas de oficina clásicas. Herramientas básicas propias de todo estudiante universitario. Opciones para Office, Open Office y para Mac.


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Cómo elegir una aplicación A la hora de elegir una aplicación para nuestro dispositivo, debemos considerar a qué fin la destinaremos. Hoy en día disponemos de aplicaciones muy concretas para determinados usos, y muchas de ellas excelentes. Sin embargo, por muy bien estructurada y diseñada que esté una aplicación, debemos considerar cuál se ajusta mejor a nuestros objetivos y a nuestras preferencias a la hora de trabajar. A continuación, presentamos algunas características que nos facilitarán la elección de una app ajustada a nuestras necesidades:

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El valor del contenido. En primer lugar, debemos conocer cuáles son nuestras necesidades para elegir la app que mejor las cubra. Se calcula que para el 2016 se descargarán 44 billones de aplicaciones (Distimo, 2012), muchas de ellas diseñadas para una finalidad similar pero con importantes matices. Por ello, debemos considerar el contenido que trata la aplicación, el modo en el que lo hace y si se ajusta adecuadamente a nuestras necesidades.

La usabilidad. Las aplicaciones que tienen más éxito son aquellas que son fáciles de usar, que son simples. Utilizamos las apps en dispositivos móviles; así pues, su manejo debe ser sencillo e intuitivo. Con pocos pasos deberíamos ser capaces de utilizar la aplicación.

Diseño. Según Nieto y Sánchez (2005), en el diseño de una aplicación deberíamos tener en cuenta que: •

La selección de opciones resulta menos costosa que la escritura, así que es preferible aunque conlleve más pasos.

Hay que primar la información relevante situándola en la parte de arriba, evitando espacios en blanco innecesarios y contenidos demasiados vistosos.

Hay que considerar que el usuario es móvil, por lo que se deben evitar la publicidad, los contenidos poco relevantes o los pasos innecesarios.

La navegación debe ser fácil y rápida, para lo cual ha de diseñarse una estructura sencilla de la aplicación que posibilite la navegación hacia atrás reduciendo pasos.

Por último, es importante que la aplicación resulte intuitiva además de atractiva.

Soporte web. Aunque las apps nativas tienen un buen rendimiento e interoperabilidad, cada vez son más los usuarios que prefieren las aplicaciones con soporte web (L. Calvo, 2010). Por una parte permiten generar una única webapp compatible con múltiples dispositivos por su independencia de la plataforma. Por otra parte, el coste de desarrollo de las aplicaciones y su mantenimiento son menores si éstas están en un soporte


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web. •

Interoperabilidad. Las aplicaciones deben poder comunicarse con el equipamiento de diversos fabricantes y manejar información de diversas plataformas. Sólo así nos aseguramos de que nuestra app tenga pleno acceso a toda la información disponible.

Abiertas. Es preferible que las aplicaciones se puedan ejecutar en cualquier dispositivo; por eso es aconsejable hablar de aplicaciones web, ya que éstas son independientes del sistema operativo del dispositivo móvil y están disponibles para todos.

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Material Compilado con fines educativos


BIBLIOGRAFÍA BIBLIOGRAFÍA Anderson, Ch. y Wolff, M. L. (2010). The Web is dead. Long live the internet. Wired. Revisado el 18 de mayo del 2012 en http://www.wired.com/magazine/2010/08/ff_webrip/ all/1. Traducción al castellano de F. Arocena (2010), La Web ha muerto. Larga vida a la Web. http://www.papblog.com. ar/2010/08/31/la-web-ha-muerto-larga-vida-a-internet/. Arroyo-Vázquez, N. (2011). La biblioteca desde una aplicación móvil. Anuario ThinkEPI, vol. 5. Revisado el 10 de mayo del 2012 en http://www.thinke- pi.net/la-biblioteca-desde-unaaplicacion-movil. Berners Lee, T. (2010). Long live the Web. Scientific American Magazine. Revisado el 7 de mayo del 2012 en http://www.scientificamerican.com/article. cfm?id=long-live-the-web. Blandford, R. (2012). 100.000 apps published to Windows Phone Marketplace. Revisado el 5 de junio de 2012 en http://allaboutwindowsphone.com/news/ item/14960_100000_apps_ published_to_Windo.php. Calvo, L. (2010). HTML5 y CSS3: Soporte para aplicaciones en smartphones. Revisado el 28 de mayo del 2012 en http://www.paradigmatecnologico. com/html5-soporte-para-aplicacionesen-smartphones/. Cochrane, Th. y Bateman, R. (2010). Smartphones give you wings: Pedagogical affordances of mobile Web 2.0. Australasian Journal of Educational Technology, 26 (1), 1-14. Revisado el 22 de mayo del 2012 en http://www.ascilite.org.au/ajet/ajet26/cochrane.pdf. Comisión Federal de Comercio (2011). Aplicaciones móviles: Qué son y cómo funcionan. Revisado el 6 de mayo del 2012 en http://alertaenlinea.gov/articulos/ s0018-aplicacionesm%C3%B3viles-qu%C3%A9son-y-c%C3%B3mo-funcionan. Educastur (2007). Web 2.0 y educación. Recuperado el 20 de mayo de 2012 en http://blog. educastur.es/ blog/2007/06/18/web-20-y-educacion/.

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