Page 1

THE KNOWLEDGE เดอะ โนวเลจ

ปีที่ 1 ฉบับที่ 6 สิ งหาคม - กันยายน 2560 ISSN 2539-5882

EDUCATION PLATFORM

นิตยสารพั ฒนาความรู้และความคิดสร้างสรรค์ เพื่อเพิ่มศั กยภาพทุนมนุษย์ ผ่านกระบวนการเรียนรู้สาธารณะ


Contents 08 03

12

16

Office of Knowledge Management and Development

03 Word Power

Education Platform for Thailand 4.0

12 NextPert

Homework Revolution บาลานซ์การบ้าน ขาเลาะเปลีย ่ น ขาเรียนปลืม ้

19 Inside OKMD

ทิศทางธุรกิจการศึ กษาไทย

06 ONE OF A KIND

14 DigiTOnomy

20 5ive

08 Decode

16 Next

22 WHAT’S GOING ON

Learning A-Z

SIRIUS Model ต้นแบบ ศู นย์พัฒนาปั ญญาเลิศ

10 The Knowledge Blended Learning ชัว่ โมงนี้ ดีทส ี่ ุด

รวมมิตรตัวเลข การศึ กษาของโลก

5 Edutainment for Everyday Learning

Digital Knowledge Trends International Education แนวการเรียนรูย ้ ค ุ ดิจท ิ ล ั Events You Don't Want to Miss

18

ความรู้กินได้

การจัดการองค์ความรู้ มุ่งสู่ SMART FARMER

23 Special FeAture PLAY + LEARN = PLERN

ที่ปรึกษา ดร.อธิปัตย์ บำ�รุง ผู้อำ�นวยการสำ�นักงานบริหารและพัฒนาองค์ความรู้ บรรณาธิการบริหาร ดร.ปรียา ผาติชล รองผู้อำ�นวยการสำ�นักงานบริหารและพัฒนาองค์ความรู้ หัวหน้ากองบรรณาธิการ ดร.อภิชาติ ประเสริฐ ผู้อำ�นวยการสำ�นักโครงการและจัดการความรู้ ฝ่ายศิลปกรรมและภาพถ่าย บริษัท พีเค ดีดีดี จำ�กัด 134/367 ถนนนนทบุรี ตำ�บลท่าทราย อำ�เภอเมืองนนทบุรี กรุงเทพมหานคร 11000 โทรศัพท์ 0 2192 0564 จัดทำ�โดย สำ�นักงานบริหารและพัฒนาองค์ความรู้ (องค์การมหาชน) 69 อาคารวิทยาลัยการจัดการมหาวิทยาลัยมหิดล ชั้น 18-19 ถนนวิภาวดีรังสิต แขวงสามเสนใน เขตพญาไท กรุงเทพมหานคร 10400 โทรศัพท์ 0 2105 6500 โทรสาร 0 2105 6556 อีเมล theknowledge@okmd.or.th เว็บไซต์ www.okmd.or.th อนุญาตให้ใช้ได้ตามสัญญาอนุญาต ครีเอทีฟคอมมอนส์ แสดงที่มา-ไม่ใช้ เพื่อการค้า-อนุญาตแบบเดียวกัน 3.0 ประเทศไทย จัดทำ�ขึ้นภายใต้โครงการเผยแพร่กิจกรรมองค์ความรู้ โดยสำ�นักงาน บริหารและพัฒนาองค์ความรู้ (องค์การมหาชน) เพือ่ สร้างแรงบันดาลใจ ในการนำ�องค์ความรูม้ าผสมผสานกับความคิดสร้างสรรค์ เพือ่ ประโยชน์ ด้านการเรียนรู้ ต่อยอดธุรกิจ เพิ่มมูลค่าเศรษฐกิจประเทศ

ผู้สนใจรับนิตยสารโปรดติดต่อ 0 2105 6520 หรือดาวน์โหลดที่เว็บไซต์ www.okmd.or.th/knowledge/okmd-magazine


3 W Word Power

EDUCATION PLATFORM FOR THAILAND 4.0

ใ น ยุ ค เ ศ ร ษ ฐ กิ จ ดิ จิ ทั ล ค� ำ ส� ำ คั ญ ที่ ไ ด้ ยิ น กั น บ่ อ ยครั้ ง คือ แพลตฟอร์ม (Platform) แล้วแพลตฟอร์มคืออะไร?

ปัจจุบัน ในโลกธุรกิจมีค�ำว่า ธุรกิจแพลตฟอร์ม (Platform Business) ซึ่งเข้ามาปฏิวัติรูปแบบการด�ำเนินธุรกิจในหลายวงการ และมีการพัฒนา รูปแบบใหม่ๆ ไม่หยุดนิ่ง ส่งผลให้ธุรกิจรูปแบบเดิมที่ไม่มีการปรับตัวต้อง สะดุดล้มหรือสูญหายไป


ตัวอย่าง ธุรกิจแพลตฟอร์ม ในปั จจุบัน

Uber, Grab Taxi

Amazon, Alibaba, Lazada แพลตฟอร์มที่ท�ำให้ผู้ขายสินค้าและผู้ซื้อสินค้ามาเจอ กันบนโลกออนไลน์ โดยทั้ง อะเมซอน (Amazon) อาลีบาบา (Alibaba) และ ลาซาด้า (Lazada) ไม่จ�ำเป็นต้องมีสินค้า เป็นของตัวเอง

WORD POWER

W

4

แพลตฟอร์มให้บริการ รถแท็ ก ซี่ ที่ อ�ำนวยความ สะดวกให้ ผู ้ ใ ห้ บ ริ ก ารและ ผู ้ ใ ช้ บ ริ ก ารมาพบกั น โดย เจ้ า ของแพลตฟอร์ ม อย่ า ง อูเบอร์ (Uber) และ แกร็บ (Grab) ท�ำหน้าที่เป็นเพียง ตั ว กลางโดยไม่ ไ ด้ เ ป็ น เจ้าของรถที่ให้บริการ

Airbnb, Nornn

Lending Club สตางค์ดี.คอม แพลตฟอร์มส�ำหรับลงประกาศ ให้เช่าที่พัก รวมถึงค้นหาและจอง ทีพ่ กั ท�ำให้คนทัว่ โลกมีรายได้จาก การให้เช่าห้องว่างผ่านแพลตฟอร์ม ทีช่ ว่ ยอ�ำนวยความสะดวกด้านการ ติดต่อกับผูเ้ ช่าและการรับช�ำระเงิน

กล่าวได้วา่ แพลตฟอร์ม คือ พืน้ ทีส่ �ำหรับ ผู้ผลิตและผู้ซื้อ หรือ ผู้ให้บริการและผู้ใช้ บริการ มาท�ำธุรกรรมผ่านระบบออนไลน์ที่ สามารถสร้างมูลค่าให้แก่ทั้ง 2 ฝ่าย

แพลตฟอร์มการศึกษา สำ�หรับประเทศไทย 4.0

เคลย์ ตั น คริ ส เต็ น เซน (Clayton Christensen, 2560) กล่ า วไว้ ว ่ า “นั ก การศึ ก ษาได้ ถ กเถี ย งถึ ง วิ ธี ก ารอั น หลากหลายในการเข้ า ถึ ง เนื้ อ หาของ การศึ ก ษาและกระบวนการเรี ย นรู ้ ใ น ทุกระดับว่าจ�ำเป็นต้องมีการเปลีย่ นแปลง ในอนาคต โดยชี้ ใ ห้ เ ห็ น ว่ า การศึ ก ษา

แพลตฟอร์ ม การกู ้ ยื ม เงิ น ออนไลน์ แ บบบุ ค คลต่ อ บุ ค คล (Peer - to - Peer Lending) ท�ำหน้าทีเ่ ป็นจุดเชือ่ มโยงระหว่าง ผู้ที่ต้องการลงทุนและผู้ต้องการ กู ้ เ งิ น ให้ ม าพบกั น ผ่ า นระบบ ออนไลน์

เมื่อโลกธุรกิจมีการสร้างสรรค์แพลตฟอร์มรูปแบบต่างๆ เพื่อขยายขอบเขตของธุรกิจ และเพิ่มขีดความสามารถให้แข่งขันได้ในยุคดิจิทัล แล้วในโลกการศึกษามีการใช้ประโยชน์ จากแพลตฟอร์มหรือไม่ และอะไรคือแพลตฟอร์มการศึกษาส�ำหรับประเทศไทย 4.0 ที่ต้อง ขับเคลื่อนด้วยนวัตกรรมและองค์ความรู้?

เรียนรู้ ไม่วา่ จะเป็นในหรือนอกห้องเรียน ออนไลน์หรือออฟไลน์ มีรปู แบบโครงสร้างชัดเจน หรือไม่ก็ตาม จะหลุดพ้นจากกระบวนการเรียนรู้แบบเดิมที่เคยเป็นมา” นั่นหมายถึงว่า แพลตฟอร์มการศึกษาจะกลายเป็นที่ที่ผู้สอนและผู้เรียนสามารถแลกเปลี่ยนเรียนรู้ หรือท�ำกิจกรรมแลกเปลี่ยนที่สร้างมูลค่าให้แก่ทั้งผู้สอนและผู้เรียน ดังนั้น แพลตฟอร์ม การศึกษาที่สามารถขับเคลื่อนประเทศไทย 4.0 ได้นั้น ควรเป็นแพลตฟอร์มที่สร้าง การเข้าถึงองค์ความรูแ้ ละนวัตกรรมทีช่ ว่ ยให้ผสู้ อนและผูเ้ รียนมีปฏิสมั พันธ์กนั ได้สะดวก รวดเร็วขึ้นบนโลกออนไลน์


จากห้องเรียน สู่ แพลตฟอร์ม ปัจจุบัน องค์ความรู้ในศาสตร์ตา่ งๆ พัฒนาไปอย่างรวดเร็ว โดยเฉพาะองค์ความรู้ ด้านเทคโนโลยี การเรียนรู้จึงมิได้จ�ำกัดอยู่เพียงแค่การถ่ายทอดความรู้จากผู้สอนสู่ ผูเ้ รียน ซึง่ เป็นการเรียนการสอนในระบบห้องเรียนแบบเดิมๆ แต่ตอ้ งมีการน�ำเทคโนโลยี มาใช้เป็นเครื่องมือในการจัดการเรียนการสอน รวมทั้งการส่งเสริมให้ผู้เรียนแสวงหา ความรู้ด้วยตนเองจากสื่อการสอนทุกรูปแบบ ทั้งสื่อสิ่งพิมพ์และสื่อดิจิทัล ร่วมกับ การท�ำงานเป็นกลุม่ และการน�ำสือ่ สังคมออนไลน์ (Social Media) เข้ามาเป็นเครือ่ งมือ ในการพัฒนาการเรียนการสอนให้ทันสมัยยิ่งขึ้น

Word Power

และคณิ ต ศาสตร์ เ ข้ า ด้ ว ยกั น เพื่ อ การ สร้างนวัตกรรม ไปจนถึงการประมวลผล คอมพิวเตอร์ (Computing) ทีเ่ ป็นการเรียน เกีย่ วกับโปรแกรมทีใ่ ช้ควบคุมการท�ำงาน ของเครือ่ งจักร เครือ่ งกล เพือ่ ให้ผเู้ รียนรูจ้ กั สร้างนวัตกรรมและรูเ้ ท่าทันเทคโนโลยี การที่สังคมแห่งการเรียนรู้ยุคใหม่ มุง่ เน้นให้ผเู้ รียนมิใช่เพียงได้รบั ความรู้ แต่ ต้องเป็นผู้ที่สร้างสรรค์นวัตกรรม ท�ำให้ ผูส้ อนต้องพัฒนาศักยภาพของตนเองเช่นกัน โดยการปรับตัวให้ทนั การเปลีย่ นผ่านความรู้ ยุคใหม่ที่เป็นไปอย่างรวดเร็วและไม่มีที่ สิ้ นสุ ด ปรั บแนวทางการเรี ยนการสอน ให้สอดคล้องกับพฤติกรรมของผู้เรียนที่ เปลี่ยนแปลงไป รวมถึงการประยุกต์ใช้ เทคโนโลยีสมัยใหม่เป็นเครื่องมือกระตุ้น การเรียนรูข้ องผูเ้ รียน ซึง่ นับเป็นความท้าทาย อย่างยิง่ ส�ำหรับผูส้ อนยุคใหม่ ในการก้าวผ่าน การเรียนการสอนในแพลตฟอร์มเดิมเข้าสู่ ระบบการเรียนการสอนแบบใหม่ หรือทีเ่ รียก ว่า Education Platform for Thailand 4.0 Education Platform for Thailand 4.0 จึงเป็นแพลตฟอร์มทีจ่ ะสร้างความเท่าเทียม และทัว่ ถึงด้านการศึกษาด้วยเทคโนโลยีการ สื่อสาร (Communication Technology) และทรัพยากรการเรียนรูแ้ บบดิจทิ ลั (Digital Learning Resource) เพือ่ ให้ผคู้ นทัง้ ในเมือง และในพืน้ ทีช่ นบทห่างไกลสามารถเข้าถึง ุ ภาพได้โดยสะดวก ซึง่ เป็น องค์ความรูท้ มี่ คี ณ บทบาทและภารกิจทีท่ า้ ทายของ OKMD ใน การส่งเสริมการเรียนรูน้ อกห้องเรียนส�ำหรับ คนทุกกลุม่ และทุกช่วงวัย

W

จากที่กล่าวมาข้างต้น คงมองเห็น แนวโน้มของแพลตฟอร์มการศึกษา 4.0 ที่ ผนวกเอาเทคโนโลยีสารสนเทศและการ สือ่ สาร (ICT) เข้ามาใช้ในการส่งเสริมการ เรียนรู้และพัฒนาเนื้อหาสาระการเรียนรู้ ร่วมกับการเรียนการสอนแบบมีปฏิสมั พันธ์ (Interactive Learning) ซึ่งผู้เรียนเป็น ผู้ควบคุมการเรียนรู้ของตนเองและสร้าง ความรู ้ ด ้ ว ยตนเอง เช่ น แพลตฟอร์ ม e-Learning หรือ Massive Open Online Courses (MOOCs) ซึ่งเป็นการจัดการ เรียนการสอนออนไลน์ระบบเปิดส�ำหรับ มหาชน ที่คาดว่าจะแพร่หลายมากขึ้นใน อนาคตอันใกล้ แนวโน้มที่เกิดขึ้นเป็นผลจากการที่ คนยุคนี้ใช้ชีวิตอยู่กับเครื่องจักรอัจฉริยะ (Smart Machine) มากขึ้น ข้อมูลที่มีอยู่ ทัว่ ไปท�ำให้คนมีความรูม้ ากขึน้ การแสวงหา ความรูท้ �ำได้งา่ ยและรวดเร็วขึน้ เทคโนโลยี ปรับเปลีย่ นวิถชี วี ติ และวิธกี ารท�ำงานของ ผูค้ น ตัวแปรด้านระยะทาง เวลา และสถานที่ เปลีย่ นไป นอกจากนี้ การเชือ่ มต่อกับโลก (Global Connect) ท�ำให้เกิดการตืน่ ตัวใน การเตรียมคนเพือ่ อนาคต ดังนัน้ แนวโน้ม กระบวนการเรียนรูห้ รือการศึกษาในอนาคต จึงจ�ำเป็นจะต้องปรับเปลีย่ น โดยค�ำนึงถึง การสร้างแพลตฟอร์มการศึกษาและเนือ้ หา การเรียนการสอนทีส่ อดรับกับองค์ความรู้ ในโลกยุคใหม่ เช่น ความรู้ด้าน STEM (Science/Technology/Engineering/ Mathematics) ซึ่งผสมผสานความรู้ด้าน วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรมศาสตร์

5

ปีเตอร์ ฟิสก์ (Peter Fisk, 2560) ได้แสดงวิสยั ทัศน์ในหัวข้อ “Changing the Game of Education” ไว้วา่ จาก แนวคิดของการใช้ชีวิตที่ยืนยาวขึ้น "100 Year-Life" ส่ ง ผลให้ รู ป แบบ การเรียนรู้มีบทบาทมากขึ้นในสังคม โดยเป็ น การเรี ย นรู ้ ต ่ อ เนื่ อ งจาก โรงเรียนและมหาวิทยาลัย สูก่ ารเรียนรู้ ในการท�ำงาน และการเรี ย นรู ้ ตลอดชีวิต "การศึกษา 4.0" จึงเป็น วิ สั ย ทั ศ น์ ส�ำหรั บ อนาคตของการ ศึกษาที่ตอบสนองความต้องการของ "อุ ต สาหกรรม 4.0" หรื อ การปฏิ วั ติ อุตสาหกรรมยุคที่ 4 ซึง่ มีความเป็นไปได้ ที่มนุษย์และเครื่องจักรจะท�ำงานได้ ใกล้เคียงกันมากจนเกือบแทนทีก่ นั ได้ และความสามารถในการใช้ประโยชน์ จากศั ก ยภาพของเทคโนโลยีดิจิทัล ท�ำให้การเชื่อมต่อกับเทคโนโลยีและ ข้อมูลส่วนบุคคลเป็นไปโดยสะดวก อีกทั้งการแข่งขันกันสร้างนวัตกรรม อย่ า งไม่ ห ยุ ด ยั้ ง ท�ำให้ เ กิ ด ความ ต้องการทักษะใหม่และองค์ความรู้ ใหม่เพือ่ ให้ทนั กับการเปลีย่ นแปลง ดั ง นั้ น ในการจั ด การศึ ก ษาจึ ง ต้องมีการทบทวน (Reeducation) แพลตฟอร์มการศึกษาที่ตอบสนอง ต่อความต้องการดังกล่าว ซึ่งแน่นอน ว่าแพลตฟอร์มทีผ่ สานความก้าวหน้า ด้านดิจทิ ลั และนวัตกรรมการเรียนรู้ คือ รูปแบบทีต่ อบโจทย์การเรียนรูส้ �ำหรับ ประเทศไทยในยุค 4.0 มากทีส่ ดุ


A Andromo

LE ARNING

A-Z

เว็ บ ไซต์ ที่ ช ่ ว ยให้ ทุ ก คนสามารถสร้ า ง แอปพลิเ คชันส�ำหรับระบบปฏิบัติการ แอนดรอยด์ด้วยตัวเอง และติดตั้งลงใน สมาร์ตโฟนได้ทันที

B

C

ไปซ่ อ นตามที่ ต ่ า งๆ ผู ้ ที่ ห าเจอ สามารถน�ำหนังสือไปอ่านได้ แต่ ต้องน�ำกลับมาซ่อนเพื่อส่งต่อให้ นักอ่านคนถัดไป

แนะน�ำหนังสือและแหล่งเรียนรู้ ทีห่ ลากหลาย ส่วนใหญ่ใช้บล็อก (Blog) เป็นเครือ่ งมือสือ่ สารกับ กลุม่ เป้าหมาย

E

Delft Cultural EdTech โครงการชวนนั ก อ่ า นน�ำหนั ง สื อ บรรณารั ก ษ์ ยุ ค ใหม่ ซึ่ ง คอย Heritage Browser กลุ่มบริษัทสตาร์ตอัป (Startup)

6

Cybrarian

ONE OF A KIND

O

Book Fairy

D

F Flipped Classroom

การจั ดการเรี ย นการสอนแบบ กลับด้าน โดยให้นักเรียนเรียน ด้วยตัวเองที่บ้านผ่านวิดีโอการ สอนของครู แล้วมาอภิปรายหรือ ท�ำแบบฝึกหัดในชั้นเรียน

G Google Classroom

แนวทางการเรี ย นรู ้ ซึ่ ง เน้ น องค์ความรูท้ ตี่ อ้ งใช้งานหรือจ�ำเป็น ต่ อ การท�ำงาน เพื่ อ ให้ ผู ้ เ รี ย น มีความรูแ้ ละทักษะเพียงพอทีจ่ ะ ท�ำงานได้จริง

แพลตฟอร์มออนไลน์ส�ำหรับการ เรียนการสอนวิชาคณิตศาสตร์ ประกอบด้วยวิดีโอสื่อการสอนที่ เข้าใจง่าย และเครือ่ งมือติดตาม ความก้าวหน้าของนักเรียน

แอปพลิเคชันส�ำหรับสร้างเกม ตอบค�ำถามออนไลน์ ซึง่ ท�ำให้การ เรียนรูส้ นุกขึน้ รวมถึงช่วยในการ ประเมินผลและจัดอันดับผูเ้ รียน

I Instapaper

แอปพลิเคชันในเครือ Pinterest ที่ช่วยให้นักอ่านสามารถบันทึก ข่าวสาร บทความ หรือวิดีโอจาก เว็บไซต์ตา่ งๆ ไว้อา่ นในภายหลัง

L

K Kahoot!

ด้านนวัตกรรมการศึกษา ซึ่งน�ำ เทคโนโลยีมาใช้สง่ เสริมการเรียน การสอนทัง้ ในและนอกห้องเรียน

H HegartyMaths

บริ ก ารจากกู เ กิ ล ที่ ช ่ ว ยให้ ค รู นักเรียน และผูป้ กครอง สามารถ มอบหมายงาน ส่งงาน ประเมินผล แสดงความคิดเห็น และติดต่อ สื่อสารกัน

J Just In Time Learning

ห้ อ งสมุ ด มี ชี วิ ต สไตล์ ดั ต ช์ ซึ่ ง รวบรวมและน�ำเสนอมรดก ท า ง วั ฒ น ธ ร ร ม ข อ ง เ มื อ ง เดลฟท์ (Delft) ในรูปแบบไฟล์ อิเล็กทรอนิกส์และแอปพลิเคชัน

LanSchool

ซอฟต์ แ วร์ ต รวจสอบหน้ า จอ ค อ ม พิ วเ ต อ ร ์ ข อ ง นั ก เ รี ย น นักศึกษาในระหว่างเวลาเรียน/ สอบ เพื่อป้องกันการกระท�ำที่ ไม่เหมาะสม เช่น การโกงการสอบ

M mBot หุ่นยนต์ส�ำหรับเด็กซึ่งออกแบบ มาเพื่อให้เด็กเรียนรู้เรื่องไมโคร คอมพิวเตอร์ การเขียนโปรแกรม และการสร้างหุ่นยนต์


N Numonics Intelliboard

กระดานอั จ ฉริ ย ะซึ่ ง สามารถ ฉายข้ อ ความ ภาพ และวิ ดี โ อ ความละเอี ย ดสู ง จากหน้ า จอ คอมพิวเตอร์ รวมถึงเขียนข้อความ ด้วยปากกาสไตลัส (Stylus)

R

O

P

OSMO

ของเล่นเสริมทักษะที่เปิดโอกาส ให้เด็กได้ใช้มือวาดภาพ ต่อชิ้น ส่วน และใช้โค้ดค�ำสัง่ แบบง่ายๆ เพื่อควบคุมตัวละครในเกมบน ไอแพด

Piscataway Public Library

ห้ อ งสมุ ด ในรั ฐ นิ ว เจอร์ ซี ย ์ สหรัฐอเมริกา ที่เน้นส่งเสริมการ เรียนรู้ผ่านการลงมือท�ำ โดยมี เครือ่ งมือทันสมัยไว้ให้บริการ เช่น หุน่ ยนต์และเครือ่ งพิมพ์สามมิติ

S

Q QR Code

บาร์โค้ด 2 มิติ ซึ่งสามารถบรรจุ คลังความรูข้ นาด 4000 ตัวอักษร ที่อ่านได้ผ่านสมาร์ตโฟน เช่น การให้ข้อมูลต้นไม้ในโรงเรียน นำ�้ ยืนวิทยา จังหวัดอุบลราชธานี

U

T

7 O

หุ ่ น ยนต์ ที่ ส ามารถเสริ ม สร้ า ง พัฒนาการด้านการสื่อสารและ การเข้าสังคมให้แก่เด็กออทิสติก รวมทั้งส่งเสริมการเรียนรู้ด้าน ภาษาแก่เด็กทัว่ ไป

V Voice of America Learning English

แหล่งเรียนรู้และพัฒนาทักษะ ภาษาอั ง กฤษจากสื่ อ มวลชน ชื่อดังอย่าง Voice of America โดยแบ่งเนือ้ หาเป็น 3 ระดับตาม พื้นฐานของผู้เรียน

School in the Clouds

Tanvas

การทดลองของ ซูกาตา มิตรา (Sugata Mitra) ที่ให้เด็กยากจน ใช้คอมพิวเตอร์โดยไม่มีคนสอน ซึ่งพิสูจน์ให้เห็นว่าเด็กเรียนรู้ได้ ด้วยตัวเองหากมีเครื่องมือการ เรียนรู้

เทคโนโลยี ที่ เ ปลี่ ย นหน้ า จอ สัมผัส (Touch Screen) ให้มี ผิวสัมผัสเหมือนจริง เช่น เล่น กีตาร์ออนไลน์โดยรู้สึกเหมือน สัมผัสสายกีตาร์จริง

W Write About

การจัดการศึกษาทีเ่ น้นการเรียนรู้ จากสถานการณ์ จ ริ ง เพื่ อ ให้ ผูเ้ รียนมีองค์ความรูแ้ ละเครือ่ งมือที่ เหมาะสมต่อการใช้ชวี ติ ในโลกจริง นอกห้องเรียน

Y

X

ชุ ม ชนออนไลน์ ที่ ส ่ ง เสริ ม ให้ นั ก เรี ย นฝึ ก ฝนทั ก ษะด้ า น การเขียน ผ่านการเขียนเรียงความ เชิงสร้างสรรค์ในหัวข้อทีส่ นใจ

Z

Underground Education

Xcode

เครื่ อ งมื อ ที่ ใ ช้ ใ นการพั ฒ นา แอปพลิ เ คชั น ส�ำหรั บ ระบบ ปฏิ บั ติ ก าร iOS ซึ่ ง ท�ำงานบน คอมพิวเตอร์แมค ไอโฟน และ ไอแพด

ZenFone AR

YouTube EDU

เว็ บ ไซต์ ร วบรวมวิ ดี โ อเพื่ อ การศึ ก ษาจากวิ ท ยาลั ย และ มหาวิ ท ยาลั ย กว่ า 100 แห่ ง รวมถึงคลิปวิดโี อความรูใ้ นหัวข้อ ต่างๆ จากบุคคลทั่วไป

สมาร์ตโฟนที่รองรับเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมและ ความเป็นจริงเสมือน (Virtual Reality: VR) อย่างเต็ม รูปแบบรุ่นแรกๆ ของโลก

ONE OF A KIND

Romibo


SIRIUS MODEL DECODE

D

8

ต้นแบบศูนย์พัฒนาปั ญญาเลิศ (Gifted Center) การจัดการศึกษาของไทยในอดีต เป็นการจัดกระบวนการเรียนการสอนตามหลักสู ตรที่ เน้นเนื้อหาทางวิชาการเป็นหลัก แต่ปัจจุบันมีแนวทางการจัดการเรียนการสอน แบบใหม่ที่ค�ำนึงถึงธรรมชาติ ความสนใจ ความแตกต่างระหว่างบุคคล และศักยภาพของผู้เรียน เพิ่มขึ้นเป็นจ�ำนวนมากทั้งในประเทศและต่างประเทศ เนือ่ งจากในบางครัง้ กระบวนการเรียน การสอนในรูปแบบดั้งเดิม (Traditional Classroom) หรือ การเรียนรู้โดยการฟัง บรรยาย (Lecture-Based Learning) อาจท�ำให้ผู้สอนมองข้ามเด็กปัญญาเลิศ (Gifted Children) ที่ มี ศั ก ยภาพและ ความสามารถพิเศษ ท�ำให้ขาดความต่อเนือ่ ง ด้านพัฒนาการในเยาวชนกลุม่ ดังกล่าว

เด็กปั ญญาเลิศ

คื อ เด็ ก ที่ แ สดงออกซึ่ ง ความ สามารถอั น โดดเด่ น ด้ า นใดด้ า น หนึ่งหรือหลายด้าน อาทิ สติปัญญา ความคิดสร้างสรรค์ ความเป็นผู้น�ำ ภาษา ศิลปะ ดนตรี กีฬา วิทยาศาสตร์ คณิ ต ศาสตร์ หรื อ ความสามารถ ทางวิชาการสาขาใดสาขาหนึ่ง หรือ หลายสาขา เมื่อเปรียบเทียบกับเด็กที่ มีอายุระดับเดียวกัน และอยู่ในสภาพ แวดล้อมเดียวกัน

สอดคล้ อ งกั บ ทฤษฎี ก ารเรี ย นรู ้ ด้วยตนเอง (Constructivism) ภายใต้ รูปแบบการเรียนรูต้ ามแนวคิดของเปียเจต์ (Piaget) ที่มีการเชื่อมโยงกระบวนการ จัดการเรียนรู้ตามทฤษฎีการเรียนรู้ด้วย ตนเองกั บ เด็ ก ปั ญ ญาเลิ ศ ซึ่ ง สรุ ป ว่ า ทัว่ โลกมีเด็กปัญญาเลิศหรือเด็กทีม่ คี วาม สามารถพิเศษประมาณร้อยละ 5 ของ เด็กนักเรียนทั้งหมด โดยเด็กปัญญาเลิศ มักมีพฤติกรรมแตกต่างจากเด็กทั่วไปที่ อยู่ในวัยเดียวกันอย่างเห็นได้ชัด ส�ำหรับประเทศไทย ผศ.ดร.อุษณีย์ อนุรุทธ์วงศ์ (2551) ผู้เชี่ยวชาญด้านการ พัฒนาศักยภาพและอัจฉริยภาพมนุษย์ พบว่ า มี จ�ำนวนเด็ ก ปั ญ ญาเลิ ศ เฉลี่ ย แล้วไม่น้อยกว่าประเทศอื่นๆ กล่าวคือ เด็กไทยประมาณร้อยละ 3 มีแววทีจ่ ะเป็น เด็กอัจฉริยะในแต่ละสาขา แต่ไม่ได้ถูก ค้นพบ เพราะเด็กเหล่านี้อยู่รวมกับเด็ก ปกติและกระจายอยู่ตามโรงเรียนต่างๆ

ทั่ ว ประเทศ ทุ ก โรงเรี ย นมี เ ด็ ก ปั ญ ญา เลิศ แต่การค้นหาท�ำได้ยากและบางครั้ง กว่ า จะค้ น พบก็ ส ายเกิ น ไป สอดคล้ อ ง กั บ งานวิ จั ย ที่ เ กี่ ย วข้ อ งกั บ การจั ด การ เรี ย นการสอนให้ แ ก่ เ ด็ ก ปั ญ ญาเลิ ศ ใน หลายประเทศ เช่น สหรัฐอเมริกา อังกฤษ แคนาดา และออสเตรเลี ย ซึ่ ง พบว่ า เด็กปัญญาเลิศจ�ำนวนไม่นอ้ ยจ�ำเป็นต้อง เลิกเรียนกลางคัน เนือ่ งจากไม่สามารถอยู่ ในระบบการศึกษาแบบชัน้ เรียนทัว่ ไปเพือ่ เรียนในสิ่งที่ตนรู้และเข้าใจแล้ว การจัดการศึกษาส�ำหรับเด็กปัญญา เลิศจึงเป็นดัชนีบ่งชี้แนวโน้มการพัฒนา ประเทศ ในต่างประเทศถือว่าการจัดการ ศึกษาส�ำหรับเยาวชนกลุ่มดังกล่าวเป็น การลงทุ น ที่ ไ ด้ รั บ ผลตอบแทนสู ง โดย อานิสงส์ที่จะเกิดขึ้นกับสังคมคือเรื่องของ สิทธิความเท่าเทียมและมนุษยธรรม โดย เฉพาะการยกระดับคุณภาพการศึกษา ของประเทศในอนาคต


นอกจากสหรัฐอเมริกา อังกฤษ แคนาดา และออสเตรเลียแล้ว ประเทศที่มีการจัด การเรียนการสอนให้แก่เด็กปัญญาเลิศยังรวมถึง เยอรมนี สิงคโปร์ เกาหลีใต้ จีน ไต้หวัน เวียดนาม และรัสเซีย โดยเฉพาะที่เมืองโซชี (Sochi) ของรัสเซีย ได้มีการจัดตั้ง ศูนย์พัฒนาเด็กผู้มีความสามารถพิเศษซิริอุส (SIRIUS Educational Center) เพื่อ คัดกรอง พัฒนา และสนับสนุนเด็กที่มีความสามารถพิเศษใน 3 ด้าน คือ

1

2

ศิลปะ

กีฬา

3

วิทยาศาสตร์

ประกอบด้ ว ย ฟิ ก เกอร์ ส เก็ ต ฮ็อกกี้น�้ำแข็ง และหมากรุก

ประกอบด้วย คณิตศาสตร์ ฟิสิกส์ เคมี และชีววิทยา

ในค่ า ยซิ ริ อุ ส ไม่ เ พี ย งได้ รั บ การพั ฒ นา ศักยภาพตามสาขาทีแ่ ต่ละคนถนัด แต่ยงั ได้รับการถ่ายทอดองค์ความรู้และฝึกฝน ทักษะในอีกสองสาขาที่เหลือจนครบทั้ง 3 ด้าน รวมทั้งยังได้รับการสนับสนุนด้าน การเรียนรู้นอกห้องเรียนและการอ�ำนวย ความสะดวกเรื่องความเป็นอยู่ในค่าย อย่างเต็มที่ โดยภายในศูนย์พัฒนาเด็ก ผูม้ คี วามสามารถพิเศษซิรอิ สุ ประกอบด้วย ทีพ่ กั หรูระดับโรงแรม 5 ดาว ห้องพยาบาล ห้องสมุด ศูนย์ ICT โรงอาหาร สระว่ายนำ�้ สนามฟุ ต บอล สนามวอลเลย์ บ อล สนามบาสเก็ตบอล สนามเทนนิส สนาม แบดมินตัน โต๊ะปิงปอง ลานสเก็ตน�้ำแข็ง ห้องบัลเลต์ ห้องหมากรุก โรงภาพยนตร์ ไปจนถึง ร้านกาแฟ ไนต์คลับ สปา และ โปรแกรมเที่ยวชมเมือง กล่าวได้วา่ ศูนย์พัฒนาเด็กผู้มีความ

สามารถพิ เ ศษซิ ริ อุ ส คื อ ต้ น แบบส�ำคั ญ ในการจั ด ตั้ ง ศู น ย์ พั ฒ นาอั จ ฉริ ย ภาพ และศั ก ยภาพผู ้ มี ค วามสามารถพิ เ ศษ เชิงบูรณาการ หรือ ศูนย์พฒ ั นาปัญญาเลิศ (Gifted Center) ในประเทศไทย โดยที่ ผ่ า นมาส�ำนั ก งานเลขาธิ ก ารสภา การศึกษาได้เข้าร่วมสังเกตการณ์คา่ ยซิรอิ สุ และน�ำมาจัดท�ำโครงการน�ำร่อง “ค่าย บูรณาการกิจกรรมพัฒนาความเป็นเลิศ ด้านวิทยาศาสตร์ กีฬา ดนตรีและศิลปะ” หรือ Talented Science, Sport, Music, and Art Youth Camp ครั้งที่ 1 เมื่อเดือน เมษายน พ.ศ. 2560 เพือ่ ให้เยาวชนไทยผูม้ ี ความสามารถพิเศษได้มีโอกาสพัฒนา ศักยภาพของตนเองตามความถนัด และ สร้างแรงบันดาลใจให้เยาวชนกลุ่มนี้น�ำ ความเป็นเลิศในศาสตร์ของตนเองมาใช้ ในการพัฒนาตนเองและประเทศต่อไป

ประกอบด้วย การวาดภาพ การเล่นดนตรี ได้แก่ เปียโน เครือ่ งสาย เครือ่ งเป่า และเครือ่ งตี และการออกแบบและก�ำกับท่าทาง ได้แก่ บัลเลต์และนาฏศิลป์

9 D

อ้างอิง : จ  อมหทยาสนิท พงษ์เสฐี ยร (2559), เฉลียว ศรี พิบล ู ชล (2551), ทรรศนัย โกวิทยากร (2551), ส� ำนักงานคณะกรรมการการศึกษา แห่งชาติ (2552), อุษณีย์ อนุรท ุ ธ์วงศ์ (2551), Susan Pass (2547)

DECODE

ศู น ย์ พั ฒ นาเด็ ก ผู ้ มี ค วามสามารถ พิ เ ศษซิ ริ อุ ส จั ด ตั้ ง ขึ้ น จากงบประมาณ สนับสนุนของกองทุนการศึกษาส�ำหรับ ผู้มีความสามารถพิเศษ หรือ Talented and Success Educational Fund ซึ่ง ก่อตั้งขึ้นในปี พ.ศ.2557 ภายใต้ความ ร่วมมือระหว่างนักวิทยาศาสตร์ นักกีฬา และศิลปินสาขาต่างๆ ของรัสเซีย โดย มี ป ระธานาธิ บ ดี วลาดิ เ มี ย ปู ติ น เป็ น ประธาน โดยคัดเลือกเด็กและเยาวชนทีม่ ี ความสามารถพิเศษ อายุระหว่าง 10-17 ปี จากทั่วประเทศจ�ำนวน 600 คน แบ่งเป็น ด้านศิลปะ 200 คน กีฬา 200 คน และ วิ ท ยาศาสตร์ 200 คน เพื่ อ เข้ า รั บ การ พัฒนาศักยภาพเป็นเวลา 24 วัน โดยครู โค้ช และผูเ้ ชีย่ วชาญในแต่ละสาขาจากใน ประเทศและต่างประเทศจ�ำนวน 100 คน ภายใน 24 วั น เด็ ก และเยาวชน


BLENDED LEARNING THE KNOWLEDGE

K

10

ชั่วโมงนี้ ดีท่ส ี ุด

ปั จจุบน ั แนวคิด Bring Your Own Device (BYOD) หรือ การ เชือ ่ มต่ออุปกรณ์อเิ ล็กทรอนิกส์ ส่ ว น บุ ค ค ล เ ข้ า กั บ ร ะ บ บ เ น็ ต เ วิ ร์ ก ข อ ง ห น่ ว ย ง า น / องค์กรก�ำลังเป็นที่นิยมในภาค ธุ ร กิ จ และมี ก ารขยายเข้ า สู่ แวดวงการศึกษาทั่วโลก

อ้างอิง : คณะกรรมาธิการยุโรป (2559), ภาสกร เรืองรอง (2557), Ambient Insight (2560)

ในปี พ.ศ. 2559 คณะกรรมาธิการ ยุ โ รปได้ เ ผยแพร่ เ อกสารเกี่ ย วกั บ การ อนุญ าตให้ นักเรี ยน นิ สิ ต นั กศึ กษาน�ำ โทรศัพท์มอื ถือ แท็บเล็ต หรือคอมพิวเตอร์ โน้ตบุ๊กส่วนตัวมาใช้ในห้องเรียน โดยชี้วา่ มีทิศทางเชิงบวกในหลายประเทศ และมี แนวโน้มการน�ำแนวคิด BYOD มาใช้ใน สถานศึกษาในยุโรปสูงขึ้นเรื่อยๆ ทว่า Bring Your Own Device ยังเป็นเรื่องยากใน ระบบการศึกษาไทย ปั ญ หาส�ำคั ญ อยู ่ ที่ บุ ค ลากรทาง การศึ ก ษาของไทยจ�ำนวนหนึ่ ง ยั ง ตาม เทคโนโลยีไม่ทัน ดังที่ ภาสกร เรืองรอง (2557) ได้ให้ข้อเสนอแนะไว้ในการวิจัย เรื่ อ ง เทคโนโลยี ก ารศึ ก ษากั บ ครู ไ ทย ในศตวรรษที่ 21 ว่ า ควรมี ก ารส่ ง เสริ ม และเปิ ด มุ ม มองของการพั ฒ นาครู ใ น ศตวรรษที่ 21 โดยหน่วยงานที่เกี่ยวข้อง จะต้องก�ำหนดนโยบายเพื่อเป็นกรอบใน การผลิตและพัฒนาครู ก�ำหนดมาตรฐาน

วิชาชีพครู พัฒนาหลักสูตรครูในสถาบัน อุดมศึกษาให้สอดคล้องกับสภาพปัจจุบนั จั ด อบรมให้ ค วามรู ้ แ ละปรั บ ทั ศ นคติ ของครู ใ นการจั ด การเรี ย นรู ้ ส มั ย ใหม่ ส่งเสริมให้ครูน�ำเทคโนโลยีเข้ามาช่วยใน การจั ด การเรี ย นการสอนและพั ฒ นา ตนเอง รวมทั้งใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ และการสื่ อ สารเข้ า มาช่ ว ยในการ พัฒนาครู ตลอดจนสร้างระบบการโค้ช (Coaching) โดยให้ครูทมี่ คี วามเชีย่ วชาญ ในการจั ด การเรี ย นการสอนเป็ น ผู ้ ฝ ึ ก ปฏิบัติให้แก่ครูที่ยังขาดความช�ำนาญ การน�ำระบบการโค้ชมาใช้ในยุคการ ศึกษา 4.0 จึงอาจเป็นการล้มกระดาน สิ่ ง ที่ เ คยเป็ น มาในอดี ต จากเดิ ม ที่ ครู อ าวุ โ สเป็ น พี่ เ ลี้ ย งให้ แ ก่ ค รู ใ หม่ ห รื อ ครูฝึกสอน มาสู่ยุคที่ครูรุ่นใหม่กลายเป็น โค้ชให้แก่ครูอาวุโส โดยเฉพาะในเรื่อง เกี่ยวกับเทคโนโลยีการศึกษา Blended Learning จึงน่าจะ เป็นค�ำตอบที่ดีส�ำหรับแวดวง การศึกษาไทยในชั่วโมงนี้


BARISTA 4.0

กับการศึกษาไทย เนื่ อ งจากในห้ อ งเรี ย น Blended Learning นั้น แม้สนับสนุนการจัดการ เรียนการสอนผ่านระบบออนไลน์ เพื่อให้ ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเองอย่าง ต่อเนื่องทุกเวลาและทุกสถานที่ ผ่านสื่อ การเรียนการสอนอิเล็กทรอนิกส์ แต่ใน ขณะเดี ย วกั น ก็ ยั ง สนั บ สนุ น การพบปะ และแลกเปลี่ ย นในห้ อ งเรี ย นระหว่ า ง ผู้สอนกับผู้เรียน รวมถึงผู้เรียนกับผู้เรียน ด้วยกันผ่านการท�ำงานกลุ่ม “ครู ” ซึ่ ง รั บ บทบาทบาริ ส ต้ า ใน ระบบการศึกษายุค 4.0 จึงไม่เพียงต้อง เชีย่ วชาญในการใช้เครือ่ งไม้เครือ่ งมือ ICT เพื่อจัดการเรียนการสอน ยังต้องช�ำนาญ ในการให้การศึกษาผ่านห้องเรียนรูปแบบ ดัง้ เดิม และต้องเป็นนักปรุงมือฉมังเพือ่ ให้ รสชาติการเรียนรู้ทั้งสองส่วนผสมผสาน กันอย่างกลมกล่อมอีกด้วย

ดังนั้น ไม่ว่าจะเป็น BYOD หรือ Face-to-Face จะ Online หรือ Offline หัวใจ ส� ำคัญในยุคเปลี่ยนผ่านนี้ก็คือ การน�ำ Blended Learning มาใช้โดยค�ำนึงถึงความ เสมอภาคทางการศึกษา ซึ่ง อาจกล่าวได้วา่ เป็นแนวทางที่ เหมาะสมที่สุดส� ำหรับบริบท การศึกษาไทยที่ก�ำลัง ก้าวไปสู่ ยุค 4.0

THE KNOWLEDGE

Games-Based Learning หรือ เกมการเรียนรู้ เป็นอีกแนวทางหนึ่งของ การประยุกต์ใช้แนวคิด Edutainment ซึ่งผสมผสานการศึกษา (Education) กับความบันเทิง (Entertainment) เข้าด้วยกัน โดยเป็นการน�ำเกมเข้ามาใช้ใน การจัดการเรียนการสอนเพือ่ ตอบโจทย์ผเู้ รียนทีไ่ ม่ชอบบรรยากาศเคร่งเครียด ในห้องเรียน แนวคิดนี้ก�ำลังเป็นที่สนใจในแวดวงการศึกษาทั่วโลก กระทั่ง บริษทั ของเล่นชัน้ น�ำอย่าง LEGO ยังต้องตัง้ แผนกการศึกษาขึน้ มาโดยเฉพาะ เรียกว่า LEGO Education โดยปัจจุบันเกมประเภท Serious Game ซึ่งเป็นเกมเพื่อการเรียนรู้หรือ เพิม่ พูนทักษะ ก�ำลังได้รบั ความนิยมอย่างสูงจากพ่อแม่ผปู้ กครองทีต่ อ้ งการให้ เด็กๆ ใช้ประโยชน์จากแอปพลิเคชันบนสมาร์ตโฟน แท็บเล็ต และคอมพิวเตอร์ พีซี มากกว่าสื่อสังคมหรือเกมคอมพิวเตอร์ที่รุนแรงและอนาจาร สถาบันวิจยั ด้านการศึกษา Ambient Insight (2560) คาดการณ์วา่ ตลาด ของ Serious Games หรือ Games-Based Learning จะเติบโตจาก 1.5 พันล้าน เหรียญสหรัฐ หรือราว 50.75 พันล้านบาท ในปี พ.ศ. 2555 ไปเป็น 2.3 พันล้าน เหรียญสหรัฐ หรือราว 77.80 พันล้านบาท ในปี พ.ศ. 2560 ส่วนตลาดเกมการ เรียนรู้ทั้งหมด ซึ่งครอบคลุมถึงเกมฝึกอบรมทักษะขององค์กรธุรกิจและเกม เพื่อการศึกษาทั่วไป คาดว่าจะเติบโตขึ้นจาก 3.9 พันล้านเหรียญสหรัฐ หรือ ราว 131.94 พันล้านบาท ในปี พ.ศ. 2555 ไปเป็น 8.9 พันล้านเหรียญสหรัฐ หรือราว 301.09 พันล้านบาท ในปี พ.ศ. 2560 โดยรายได้ที่เพิ่มขึ้นส่วนใหญ่ มาจากเกมและแอปพลิเคชันบนสมาร์ตโฟน ตัวอย่างของ Serious Game ที่โด่งดังระดับโลก อาทิ SimCity, Angry Birds, Sesame Street และล่าสุดคือเกม DragonBox ซึ่งก�ำลังเป็นที่นิยม ทั้งในอเมริกาเหนือและยุโรป

Blended Learning อาจดูเหมือนเป็น แนวโน้มใหม่หรือเป็นบันไดขัน้ พักระหว่าง การเปลี่ยนผ่านจากยุค Lecture-Based Learning สูย่ คุ Online-Based Learning ของไทย เนื่ อ งจากเป็ น ช่ ว งเวลาที่ มี การผสมผสานกันระหว่างครูสองรุ่น คือ ครูอาวุโสกับครูรนุ่ ใหม่ ผ่านการบูรณาการ ระหว่างการเรียนการสอนในชั้นเรียนกับ การให้ความรูผ้ า่ นระบบออนไลน์ แต่หลัก ใหญ่ใจความของ Blended Learning ก็ คือการค้นหาเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพที่ จะเข้ามาช่วยเสริมการเรียนรู้ของผู้เรียน และสร้ า งสมดุ ล ในเรื่ อ งการใช้ เ วลาใน ชั้นเรียนได้อย่างเหมาะสม

K

GAMES-BASED LEARNING เกมการเรียนรู้

Blended Learning คือค�ำตอบสุ ดท้าย 11

การสร้างส่วนผสมทีก่ ลมกล่อมให้แก่ การเรี ย นการสอนแบบ Blended Learning นั้น จ�ำเป็นต้องอาศัยบาริสต้า (Barista) หรื อ นั ก ชงมื อ ฉมั ง ที่ จ ะท�ำ หน้าที่ผสมระบบการเรียนการสอนแบบ ดั้งเดิม หรือ Lecture-Based Learning ที่ มี ก ารเผชิ ญ หน้ า ระหว่ า งผู ้ เ รี ย นกั บ ผู้สอนในชั้นเรียน (Face-to-Face) ให้ ผสานเข้ากับการจัดการเรียนการสอนผ่าน ระบบอินเทอร์เน็ต หรือ Online-Based Learning อย่างลงตัว Blended Learning จึงเป็นเครื่องมือ ส�ำคัญในการแสวงจุดร่วม - สงวนจุดต่าง ระหว่าง Lecture-Based Learning กับ Online-Based Learning ทั้งยังเป็นการ ประนีประนอมระหว่างครูอาวุโสที่คุ้นเคย กับการเรียนการสอนแบบดั้งเดิมกับครู รุ่นใหม่ที่เติบโตมากับระบบอินเทอร์เน็ต


HOMEWORK REVOLUTION บาลานซ์ การบ้าน NEXTPERT

N

12

ขาเลาะเปลี่ยน ขาเรียนปลื้ม

หากกล่าวว่า “เด็กในวันนี้ คือผู้ใหญ่ในวันหน้า” ไทยคงเป็นมหาอ�ำนาจที่อุดมด้วย ทรัพยากรมนุษย์อันทรงคุณค่าไม่แพ้ใครในโลก เพราะพ่อแม่บางคนให้ลูกท่องตารางธาตุ ตั้งแต่อยู่ช้น ั ประถมศึกษา และผู้ปกครองบางส่ วนเชื่อว่า “อย่าให้ลูกเล่นเกม” เมื่ อ ผู ้ ป กครองจ�ำนวนมากมุ ม านะ ปลุ ก ปั ้ น ลู ก ให้ เ ป็ น อั ล เบิ ร ์ ต ไอน์ ส ไตน์ ทั้งที่ลูกอาจเห็นคริสเตียโน โรนัลโด หรือ คริ ส เตี ย น ลู บู แ ตง เป็ น ไอดอล แถม ด้ ว ยจ�ำนวนชั่ ว โมงที่ เ ด็ ก ไทยคร�่ ำ เคร่ ง ปั่นการบ้านในแต่ละคืน น่าจะสะท้อน การเป็นสังคมที่วิริยอุตสาหะได้อย่างดี แต่เหตุใด “คน” ยังเป็นข้อจ�ำกัดเรือ้ รังของ ชาติ ทีฉ่ ดุ รัง้ การก้าวขึน้ เป็นประเทศ 4.0 ที่ อาศัยการขับเคลื่อนด้วยองค์ความรู้และ นวัตกรรม?

การบ้านของ เด็กชั้นอนุบาลปีที่ 2 ในปั จจุบัน

ภาพ : https://pantip.com/topic/32143448

การทีเ่ รายังยืนอยูจ่ ดุ นี้ อาจเป็นเพราะ ค่ า นิ ย มผิ ด ๆ ที่ ว ่ า เด็ ก ที่ จ ะแข่ ง ขั น ได้ ต้องเป็น “เด็ก (เกรด) 4.0” ในทุกวิชา ไม่ ว ่ า ครู จ ะออกข้ อ สอบมหาโหดชนิ ด ที่ ว ่ า ไม่ มี ใ ครในห้ อ งเรี ย นตอบได้ หรื อ สัง่ การบ้านคัดลายมือครัง้ ละสิบหน้า หรือ ให้โจทย์ที่ท้าทายเกินวัย (ดังรูป) เช่น ให้ เด็ ก ชั้ น อนุ บ าลศึ ก ษาที่ ยั ง ไม่ เ คยเรี ย น เรขาคณิต ยังท่อง A ถึง Z ไม่ได้ เขียนชือ่ รูปทรงต่างๆ เป็นภาษาอังกฤษ ที่แม้แต่ ผู้ใหญ่บางคนก็ยังไม่ทราบ! เวลาที่เด็ก

ควรจะได้ใช้ในการคิดวิเคราะห์สิ่งที่อยู่ รอบตัว แสดงออก วาดฝัน หรือจินตนาการ สิง่ ใหม่ๆ จึงลดน้อยถอยลงตามภาระงาน หลังเลิกเรียน ทั้งที่วัยเด็กเป็นช่วงเวลา ที่มนุษย์เรามีความคิดสร้างสรรค์สูงสุด น�ำมาซึง่ ค�ำถามว่า

ปริมาณ รูปแบบ และ ระดับของการบ้านที่ เหมาะสมอยูต ่ รงไหน?


เปรียบเทียบจ�ำนวนชั่วโมงท�ำการบ้าน กับอันดับของระบบการศึกษาขั้นพื้นฐาน เกาหลีใต้

2.9

1

ญีป ่ น ุ่

3.8

2

ฟินแลนด์

2.8

5

สหราชอาณาจักร

4.9

6

รัสเซีย

9.7

13

ออสเตรเลีย

6.0

15

อิสราเอล

4.6

17

สหรัฐอเมริกา

6.1

17

ฝรัง่ เศส

5.1

23

อิตาลี

8.7

25

อาร์เจนตินา

3.7

37

บราซิล

3.3

38

อ้างอิง : www.businessinsider.com/education-homework-differs-around-the-world-2016-11

การบ้านไม่ใช่สิ่งที่เป็นพิษภัยหาก อยู่ในปริมาณและระดับที่เหมาะสมกับ แต่ละบุคคล เพราะมีส่วนช่วยกระตุ้นให้ เกิดการเรียนรู้นอกห้องเรียน หรือแม้แต่ สร้างปฏิสมั พันธ์ระหว่างเด็กกับผูป้ กครอง แต่ ห ากมากเกิ น ความพอดี นอกจาก เยาวชนจะสู ญ เสี ย โอกาสท�ำกิ จ กรรม เพื่ อ พั ฒ นาสมองและร่ า งกาย หรื อ ท�ำ ประโยชน์ ต ่ อ ส่ ว นรวมอั น จะช่ ว ยสร้ า ง เสริมความฉลาดทางอารมณ์แล้ว ยังก่อ ให้เกิดช่องว่างทางความรู้มากขึ้นด้วย เพราะเด็ ก บางกลุ ่ ม มี ทุ น ทรั พ ย์ พ อที่ จ ะ เรี ย นพิ เ ศษ ท�ำให้ ไ ด้ เ ปรี ย บในการท�ำ การบ้านหรือสอบวัดผล แต่รายที่เรียน ไม่ทนั เมือ่ เห็นการบ้านซึง่ เน้นทฤษฎีและ การท่องจ�ำ แทนที่จะกระตุ้นให้เกิดความ สนใจหรือความคิดสร้างสรรค์ อาจกลับรูส้ กึ เบื่อหน่าย ท้อแท้ จนอาจรู้สึกว่า “เรียน ไม่ได้” หรืออาจหันไปใช้บริการรับจ้าง ท�ำการบ้ า นหรื อ ท�ำรายงานที่ มี ใ ห้ เ ห็ น อยู ่ ทั่ ว ไปบนโลกออนไลน์ การใช้ เ งิ น

แก้ปญ ั หาอาจช่วยเด็กให้อยูร่ อดในระยะสัน้ แต่ผปู้ กครองเคยคิดหรือไม่วา่ สุดท้ายแล้ว คนที่ คุ ณ รั ก จะเติ บ โตท่ า มกลางความ คุน้ ชินกับการทุจริตโดยไม่รตู้ วั ในที่ สุ ด ส�ำนั ก งานคณะกรรมการ การศึกษาขัน้ พืน้ ฐาน จึงก�ำหนดแนวปฏิบตั ิ การให้การบ้านนั ก เรี ย น ตามประเด็ น ข้อสัง่ การของคณะรักษาความสงบแห่งชาติ (คสช.) โดยก�ำชับให้ "ครูพจิ ารณามอบหมาย การบ้านให้นกั เรียนอย่างเหมาะสม ไม่ยาก เกินไป ไม่มากเกินไป และควรมอบหมาย ให้นักเรียนท�ำงานเป็นกลุ่มมากขึ้น ซึ่งจะ สอดคล้องกับการด�ำเนินชีวติ จริงมากกว่า” คล้ายคลึงกับแนวทาง "การบ้านคุณภาพ" ของ ดร.อมรวิชช์ นาครทรรพ ผูอ้ �ำนวยการ สถาบันรามจิตติซงึ่ ระบุวา่ ควรตัง้ โจทย์ให้ เข้ากับบริบทและความสนใจของนักเรียน แต่ละคน เช่น แทนที่จะให้เขียนประวัติ วัดพระแก้วซึง่ ลอกต่อๆ กันได้ ควรเปลีย่ น เป็นการเล่าประวัติและวิเคราะห์สิ่งของ ในบ้านแทน โดยครูมหี น้าทีเ่ รียนรูจ้ ากเด็ก

รวมทั้งปรับระดับความยากของการบ้าน ให้ตรงกับพืน้ ฐานของแต่ละคน กล่าวได้ว่า การบ้านไม่ควรเป็นแค่ เครือ่ งมือวัดคะแนน แต่เป็นกลไกประเมิน และเสริ ม สร้ า งความก้ า วหน้ า ของเด็ ก แต่ละคน ปรับปรุงหลักสูตรและแนวทาง การเรียนการสอนของบุคลากรทางการ ศึ ก ษาให้ ต อบโจทย์ ที่ แ ท้ จ ริ ง ของเด็ ก รวมทั้งพัฒนาความสัมพันธ์อันดีภายใน โรงเรียนและบ้าน ไม่ต่างจากการให้ลูก เลือกอ่านหนังสือเอง พาไปเทีย่ วสวนสัตว์ ชมการแสดง หรือเข้าร่วมเป็นอาสาสมัคร

เด็กจะฉลาด ชาติเจริญ หรือเด็กจะเอือม ชาติเสื่ อมเสี ย (โอกาส) จึงมิใช่แค่การเมือง แต่เป็นเรื่องการบ้าน!

NEXTPERT

อันดับของระบบการศึกษา ขัน ้ พื้นฐาน ประจ�ำปี พ.ศ. 2557

N

จ�ำนวนชัว่ โมงท�ำการบ้าน (ต่อสั ปดาห์)

ประเทศ

13

ผลงานวิ จั ย ระดับนานาชาติพ บว่า ไม่ สามารถหาความเชื่อมโยงระหว่างปริมาณ การบ้ า นกั บ ความส�ำเร็ จ ทางการศึ ก ษาได้ อย่างชัดเจน ในทางกลับกัน ปริมาณการบ้าน ที่ ม ากเกิ น ไปอาจส่ ง ผลเชิ ง ลบต่ อ ความ สามารถของเด็ ก ด้ ว ยซ�้ำ โดยเด็ ก ไทยและ อิตาลี อายุ 15 ปี ใช้เวลาท�ำการบ้าน 5.6 และ 8.7 ชั่วโมง/สัปดาห์ตามล�ำดับ แต่กลับได้รับ การประเมินในวิชาวิทยาศาสตร์ตำ�่ กว่าเด็กชาว ฟินแลนด์และญีป่ นุ่ ทีใ่ ช้เวลาท�ำการบ้านเฉลีย่ เพียง 2.8 และ 3.8 ชั่วโมง/สัปดาห์ แม้แต่ เด็กชาวเกาหลีใต้ซงึ่ เป็นประเทศทีม่ รี ะบบการ ศึกษาเป็นอันดับที่ 1 ของโลก ยังใช้เวลาท�ำการ บ้านเฉลีย่ เพียงแค่ 3.9 ชัว่ โมง/สัปดาห์เท่านัน้ ผูส้ อนในหลายประเทศ เช่น สหรัฐอเมริกา จึงเสนอให้ยกเลิกการบ้าน แล้วหันไปสนับสนุน การเรี ย นรู ้ ต ลอดชี วิ ต แทน เพราะในโลก อันกว้างใหญ่ใบนีม้ บี ทเรียนทีม่ คี า่ ยิง่ กว่าต�ำรา เรียนเล่มใด และทุกคนสามารถเสริมสร้าง ศักยภาพได้ทกุ ที่ ทุกเวลา


รวมมิตรตัวเลขการศึกษาของโลก ภาพรวมการศึกษาโลก พ.ศ. 2558 อ้างอิง : UNESCO (2558)

ผูใ้ หญ่

782 ล้านคน

เด็ก

ไม่สามารถอ่านออก เขียนได้

ไทย

การอ่านออก เขียนได้

96.7%

ล้านคน

งบประมาณ การศึกษาต่อ GDP 4.1%

การฝึกอบรม ครูประถมศึกษา 100%

จ�ำนวนนักเรียนต่อ 15 คน ครูประถมศึกษา

จ�ำนวนปีเฉลีย ่ ที่ ได้รบ ั การศึกษา

7.9 ปี

การฝึกอบรม งบประมาณ การศึกษาต่อ GDP ครูประถมศึกษา

การฝึกอบรม งบประมาณ การศึกษาต่อ GDP ครูประถมศึกษา

การฝึกอบรม งบประมาณ การศึกษาต่อ GDP ครูประถมศึกษา

2.0%

100%

3.8%

87%

ฟิลป ิ ปินส์

การอ่านออกเขียนได้ 96.3%

บรูไน

การอ่านออกเขียนได้ 96.4%

3.4%

100%

จ�ำนวนนักเรียนต่อ จ�ำนวนปีเฉลีย ่ ที่ ครูประถมศึกษา ได้รบ ั การศึกษา

จ�ำนวนนักเรียนต่อ จ�ำนวนปีเฉลีย ่ ที่ ครูประถมศึกษา ได้รบ ั การศึกษา

การอ่านออกเขียนได้ 94.6%

การอ่านออกเขียนได้ 93.1%

การอ่านออกเขียนได้ 79.9%

การฝึกอบรม งบประมาณ การศึกษาต่อ GDP ครูประถมศึกษา

การฝึกอบรม งบประมาณ การศึกษาต่อ GDP ครูประถมศึกษา

การฝึกอบรม งบประมาณ การศึกษาต่อ GDP ครูประถมศึกษา

จ�ำนวนนักเรียนต่อ จ�ำนวนปีเฉลีย ่ ที่ ครูประถมศึกษา ได้รบ ั การศึกษา

-

100%

จ�ำนวนนักเรียนต่อ จ�ำนวนปีเฉลีย ่ ที่ ครูประถมศึกษา ได้รบ ั การศึกษา

31 คน

12.5 ปี

ลาว

99%

เมียนมา

6.1%

10 คน

4.7 ปี

4.2%

9.3 ปี

98%

จ�ำนวนนักเรียนต่อ จ�ำนวนปีเฉลีย ่ ที่ ครูประถมศึกษา ได้รบ ั การศึกษา

จ�ำนวนนักเรียนต่อ จ�ำนวนปีเฉลีย ่ ที่ ครูประถมศึกษา ได้รบ ั การศึกษา

การอ่านออกเขียนได้ 94.5%

การอ่านออกเขียนได้ 96.8%

การอ่านออกเขียนได้ 93.9%

การฝึกอบรม งบประมาณ การศึกษาต่อ GDP ครูประถมศึกษา

การฝึกอบรม งบประมาณ การศึกษาต่อ GDP ครูประถมศึกษา

การฝึกอบรม งบประมาณ การศึกษาต่อ GDP ครูประถมศึกษา

6.3%

100%

จ�ำนวนนักเรียนต่อ จ�ำนวนปีเฉลีย ่ ที่ ครูประถมศึกษา ได้รบ ั การศึกษา

19 คน

28 คน

10.1 ปี

8.0 ปี

2.9%

94%

จ�ำนวนนักเรียนต่อ จ�ำนวนปีเฉลีย ่ ที่ ครูประถมศึกษา ได้รบ ั การศึกษา

-

25 คน

4.7 ปี

11.6 ปี

อินโดนีเซีย

11 คน

สิ งคโปร์

กัมพู ชา มาเลเซีย

12.6

การอ่านออกเขียนได้ 77.2%

45 คน

เวียดนาม

ปี พ.ศ. 2563 จะขาดแคลน ครูประถมศึกษา

ไม่ได้รบ ั การศึกษา ขัน ้ พื้นฐาน

อ้างอิง : Human Development Report 2016 (พ.ศ. 2559)

DIGITONOMY

D

14

ภาพรวม การศึกษาอาเซียน

250 ล้านคน

3.3%

5.2 ปี

-

จ�ำนวนนักเรียนต่อ จ�ำนวนปีเฉลีย ่ ที่ ครูประถมศึกษา ได้รบ ั การศึกษา

17 คน

7.9 ปี


การศึกษาเรียนรูผ ้ า่ นอินเทอร์เน็ต ของคนไทยในแต่ละช่วงวัย 1,313,941 คน

ร้อยละ 26.03

734,626 คน ร้อยละ 14.55

318,960 คน

296,836 คน

ร้อยละ 6.32

1,005,471 คน

ร้อยละ 5.88

50,085 คน

ร้อยละ 19.92

ร้อยละ 0.99

505,355 คน

ร้อยละ 7.46

ร้อยละ 10.01

244,645 คน

11-14 ปี

15-19 ปี

20-24 ปี

25-29 ปี

30-34 ปี

5.05

200,876 คน

ร้อยละ 4.85

6-10 ปี

รวม

376,670 คน

ล้านคน

ร้อยละ 3.98

35-39 ปี

40-49 ปี

50-59 ปี

60 ปี ขึ้นไป

อ้างอิง : ส�ำนักงานสถิติแห่งชาติ (2558) 15 D

จ�ำนวน ผูต ้ ด ิ ตาม (ล้านคน)

9.6

DIGITONOMY

ช่อง YouTube ทางการศึกษาทีม ่ ี ผูต ้ ด ิ ตามสู งสุ ด

การเรียนรูผ ้ า่ น MOOCs จ�ำนวน วีดท ิ ศ ั น์ (เรื่อง)

451

จ�ำนวนครัง้ การเปิดดู (ล้านครั้ง)

จ�ำนวนผูเ้ รียน

58

Coursera

edX

XuetangX

ล้านคน

ล้านคน

ล้านคน

23

ล้านคน

10

6

FutureLearn Udacity

5

11,260

4

ล้านคน

ล้านคน

วิศวกรรมศาสตร์

6.3

87,200

6.32%

1,240

คณิตศาสตร์

3.64%

ศิลปะและ การออกแบบ

6.47%

5.5

675

536

331

5,660

700

252

อ้างอิง : Social Blade LLC (2560), VidStatsX (2560)

356

คอมพิวเตอร์ และการเขียน โปรแกรม

แห่ง จ�ำนวนหลักสู ตร

การศึกษา และการสอน

17.4%

6,850

9.26%

4.7

19.3%

มหาวิทยาลัย มากกว่า

สุ ขภาพและ การแพทย์

7.68%

5.0

ธุรกิจและ การจัดการ

หลักสู ตร

มานุษยวิทยา

9.82%

สั งคมศาสตร์

9.82%

อ้างอิง : www.class-central.com (2559)

วิทยาศาสตร์

10.4%


DIGITAL KNOWLEDGE TRENDS NEXT

N

16

แนวการเรียนรู้ยุคดิจิทัล

ในยุคดิจิทัลซึ่งข้อมูลข่าวสาร และเทคโนโลยี ท� ำ ให้ เ กิ ด การ เปลี่ ย นแปลงของรู ป แบบการ เรียนรูแ ้ ละการศึกษา องค์ความรู้ และข้อมูลมหาศาลสามารถหาได้ ง่ายขึ้น ตลาดแรงงานมีอาชีพใหม่ เกิดขึ้น ส่ วนอาชีพเก่าบางอาชีพ กลับลดความส� ำคัญลง

ซึง่ ส่งผลให้เกิดแนวโน้มเกีย่ วกับความ จ�ำเป็นของกระบวนการเรียนรู้ตลอดชีวิต เนื่องจากรูปแบบการศึกษาแบบเก่าอาจ ไม่รองรับอาชีพทีเ่ หมาะสมกับโลกยุคใหม่ ผูป้ ระกอบอาชีพจึงต้องปรับตัวและพร้อม เรียนรูใ้ หม่อยูเ่ สมอ ส่วนอุตสาหกรรมต้อง พัฒนาทักษะของลูกจ้างให้เหมาะสมยุค สมัยยิง่ ขึน้ รู ป แบบการเรี ย นรู ้ ที่ เ หมาะสมกั บ ยุคดิจิทัลคือรูปแบบที่สามารถน�ำข้อมูล ข่าวสารและเทคโนโลยีมาใช้ประโยชน์ ซึง่ ไม่วา่ ใครก็สามารถเรียนรูไ้ ด้ แต่ตอ้ งเรียน รู้ให้เหมาะสมกับความสนใจและความ สามารถของแต่ละบุคคลด้วย ปัจจุบันจึง เกิดรูปแบบการเรียนรูใ้ หม่ขนึ้ มากมาย ซึง่ นับเป็นโอกาสของคนรุ่นใหม่ที่สามารถ เลือกรูปแบบการเรียนรู้ที่เหมาะสมกับ ตนเองมากทีส่ ดุ

10 เทรนด์รูปแบบ การเรียนรูใ้ นยุคดิจท ิ ล ั ปั ญญา ประดิษฐ์ (Artificial Intelligence: AI) ความก้ า วหน้ า ทางปั ญ ญา ประดิ ษ ฐ์ ที่ คิ ด อ่ า นแทนมนุ ษ ย์ ไ ด้ ในบางเรื่ อ งจะเข้ า มาพั ฒ นาและ สร้ า งความเปลี่ ย นแปลงให้ แ ก่ ทุกแพลตฟอร์มการศึกษา เช่น ระบบ พี่เลี้ยงอัตโนมัติ ที่ใช้ข้อมูลจากระบบ วิเคราะห์ขอ้ มูลในการให้ค�ำแนะน�ำแก่ ผู้เรียนที่มีความสามารถแตกต่างกัน หรื อ โปรแกรมพู ด คุ ย อั ต โนมั ติ (Chatbot) ทีช่ ว่ ยในการเรียนการสอน เป็นต้น

การบูรณาการ แพลตฟอร์ม ออนไลน์ แนวโน้ ม การบู ร ณาการระหว่ า ง แ พ ล ต ฟ อ ร ์ ม ต ่ า ง ๆ จ ะ ท�ำ ใ ห ้ เ กิ ด แพลตฟอร์มการเรียนรู้ที่มีรูปแบบผสม ผสานมากขึน้ อาทิ หลักสูตรออนไลน์แบบ เปิด หรือ Massive Open Online Courses (MOOCs) ได้มกี ารใช้แพลตฟอร์มอืน่ เพือ่ สนั บ สนุ น การเรี ย นรู ้ ไม่ ว ่ า จะเป็ น การ เผยแพร่วดี ทิ ศั น์บนยูทปู (YouTube) หรือ ใช้เกมเพื่อดึงดูดความสนใจ เป็นต้น


ภูมิปัญญาจาก ฝูงชน (Crowdsourcing) แนวคิดการระดมความคิดจากกลุ่ม คนที่หลากหลาย ซึ่งไม่จ�ำกัดอยู่เพียงการ รวบรวมข้อมูล ความรู้ และสติปัญญา แต่ยังรวมถึงแรงงานและเงินทุนด้วย ซึ่ง ท�ำให้เกิดแพลตฟอร์มการเรียนรูย้ คุ ใหม่ที่ รวบรวมองค์ความรูแ้ ละแลกเปลีย่ นเรียนรู้ ระหว่างผูค้ นทีม่ คี วามรูแ้ ละประสบการณ์ ด้านต่างๆ เพือ่ การเรียนรูท้ เี่ ปิดกว้างยิง่ ขึน้ เช่น เว็บไซต์สารานุกรมออนไลน์ที่เปิดให้ คนทั่วไปเข้ามาแบ่งปันความรู้ในเรื่องที่ ตนเชี่ยวชาญ

สื่ อโสตทัศน์ (Audio Media)

สื่ อสั งคมออนไลน์ (Social Media)

คอนเทนต์ เ สี ย งกลายเป็ น สื่ อ การ เรียนรูท้ ไี่ ด้รบั ความนิยมแพร่หลายในยุคนี้ เพราะนอกจากเหมาะกั บ พฤติ ก รรม ของคนรุ่นใหม่ที่อ่านหนังสือน้อยลง ยัง ช่ ว ยลดความเหลื่ อ มล�้ำ ทางการเรี ย นรู ้ โดยเฉพาะในผู ้ พิ ก ารทางสายตาหรื อ ผูส้ งู อายุทมี่ ปี ญ ั หาด้านสายตา ในอนาคต เราอาจได้ เ ห็ น การบู ร ณาการระหว่ า ง สือ่ โสตทัศน์กบั สือ่ ข้อความอย่างกว้างขวาง รวมทั้งการใช้เสียงสังเคราะห์เพื่อการฟัง แบบเร่งด่วน ส�ำหรับการบริโภคข้อมูล มากขึ้นในระยะเวลาอันสั้น

การใช้ส่ือสังคมออนไลน์เพื่อสร้าง และแบ่ ง ปั นข้ อมู ล รวมถึ ง แลกเปลี่ยน ความคิดเห็นต่างๆ มีแนวโน้มที่จะถูกน�ำ มาใช้อย่างหลากหลายมากขึ้น ไม่ว่าจะ เป็นการสร้างสื่อสังคมเฉพาะกลุ่ม เช่น เครื อ ข่ า ยหางาน การใช้ สื่ อ สั ง คมเพื่ อ ค้นหาข้อมูล การติดต่อสื่อสารกับครูและ เพื่อนร่วมชั้นผ่านสื่อสังคม รวมถึงสร้าง เครือข่ายในการแลกเปลีย่ นเรียนรูร้ ว่ มกัน

17

เกมเป็ น หนึ่ ง ในรู ป แบบการเรี ย นรู ้ ที่สอดคล้องกับลักษณะนิสัยและความ สนใจของคนรุ่นใหม่อย่างมาก เกมและ ของเล่นยุคใหม่ตอ้ งไม่เพียงให้ความรู้ แต่ ยังต้องสามารถเพิ่มทักษะหลากหลายให้ แก่ผู้เล่น ส่วนการใช้ความเป็นจริงเสมือน (VR) ความเป็ น จริ ง เสริ ม (AR) และ ความเป็ น จริ ง ผสม (MR) ก็ จ ะช่ ว ยให้ ผู้ใช้ได้สัมผัสกับประสบการณ์เสมือนจริง ช่ ว ยเสริ ม สร้ า งแรงบั น ดาลใจและ จินตนาการได้ดว้ ย

การสร้ า งรู ป แบบการเรี ย นรู ้ ใ หม่ ๆ ผ่ า นสื่ อ การเรี ย นรู ้ อ อนไลน์ จ ะต้ อ ง ตอบสนองพฤติ ก รรมการเรี ย นรู ้ ข อง คนรุ่นใหม่ที่เปลี่ยนแปลงไป เช่น มีหัวข้อ การเรี ย นรู ้ ห ลากหลาย และมี รู ป ภาพ มากกว่าตัวหนังสือ นอกจากนี้ผู้สอนควร มีความรู้ในเรื่องที่สอน ซึ่งจะช่วยกระตุ้น ให้สื่อออนไลน์บนอินเทอร์เน็ตน่าสนใจ และน่าใช้งานมากขึ้น

สื่ อวีดิทัศน์ (Video Media)

อาชีพใหม่ (New CuttingEdge Jobs)

การใช้สื่อวีดิทัศน์เพื่อการเรียนรู้หรือ ประกอบการสอนอาจไม่ใช่เรื่องใหม่ แต่ สื่อวีดีทัศน์ยุคใหม่จะต้องทันสมัยและมี ลูกเล่นมากขึ้น เช่น วีดิทัศน์รอบทิศ (360 Video) วี ดิ ทั ศ น์ ส ามมิ ติ (3D Video) วี ดิ ทั ศ น์ ค วามเป็ น จริ ง เสมื อ น (Virtual Reality Video) รวมถึงการถ่ายทอดสด บทเรียนบนยูทปู หรือเฟซบุก๊ (Facebook)

อาชีพใหม่ที่เกิดขึ้นจากการพัฒนา ด้านเทคโนโลยีและรูปแบบการเรียนรู้ที่ เปลี่ยนไป อาทิ อาชีพครูผู้สอนหลักสูตร ออนไลน์ แ บบเปิ ด นั ก จั ด รายการเพื่ อ การเรี ย นรู ้ บ นสื่ อ วี ดิ ทั ศ น์ แ ละโสตทั ศ น์ ไปจนถึงนักวิจารณ์สอื่ การเรียนรูอ้ อนไลน์ (Commentator หรือ Recommender) เป็นต้น

อ้างอิง : ง านศึกษาวิจัย หัวข้อ รูปแบบการเรียนรู้ ส� ำหรับคนรุ่นใหม่ โดย ส� ำนักงานบริหาร และพัฒนาองค์ความรู้ ร่วมกับมหาวิทยาลัย เทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี (2560)

NEXT

รู ป แบบการเรี ย นรู ้ น อกระบบผ่ า น หลักสูตรออนไลน์แบบเปิด ซึ่งใครก็ตาม จากทีใ่ ดก็ตามในโลก สามารถสมัครเรียน ได้ จะกลายเป็นเทรนด์การศึกษาทีเ่ ติบโต แบบก้าวกระโดด โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อ หลายแห่งเริ่มมีการมอบประกาศนียบัตร ให้ แ ก่ ผู ้ เ รี ย น และอาจมี ก ารน�ำ AI เข้ า มาช่ ว ยวิ เ คราะห์ ข ้ อ มู ล เพื่ อ ปรั บ การเรียนการสอนให้มีประสิทธิภาพและ เข้าถึงผู้เรียนมากขึ้น

เกม (Game)

การเรียน รู้ออนไลน์ (e-Learning)

N

หลักสู ตร ออนไลน์แบบ เปิด (MOOCs)


การจัดการองค์ความรู้มุ่งสู่

SMAR T FARME R

ความรู้ กิ นได้

18

ที่ผ่านมา หน่วยงานภาครัฐ หน่วยงานด้านการเกษตร และ หน่วยงานอื่นๆ ที่เกี่ยวข้อง ตลอดจน สถาบันการศึ กษา และ ภาคเอกชนไทย ต่างระดมการสนับสนุนทั้งด้านปั จจัยและการ อบรมเพื่ อพั ฒนาผลิตภัณฑ์ภาคการเกษตรและวิสาหกิจชุมชน ในภาคการเกษตร เพื่ อสร้างความเข้มแข็งให้แก่เกษตรกรและ กลุ่มเกษตรกรของประเทศ ขณะเดียวกัน มีการน�ำองค์ความรู้ ชุมชนซึง่ ประกอบด้วยวิถชี วี ติ การประกอบ อาชีพ และภูมปิ ญ ั ญาท้องถิน่ มาพัฒนาและ บริหารจัดการความรูใ้ ห้เป็นระบบ รวมถึง ให้คนในชุมชนประเมินศักยภาพของชุมชน และวางกลยุทธ์การพัฒนาชุมชนด้วยตนเอง ผ่านการคิดและวางแนวทางทีเ่ กิดจากการ เรียนรู้ร่วมกัน และระดมความคิดร่วมกัน เพื่อสร้างแนวทางการพัฒนาชุมชนที่เกิด จากกระบวนการมีสว่ นร่วมของคนในชุมชน ผลักดันต่อยอดให้เกิดโดยคนในชุมชน และ น�ำมาสูก่ ารพัฒนาในชุมชนได้จริงและยัง่ ยืน

องค์ ค วามรู ้ แ ละนวั ต กรรมด้ า น การเกษตรทีภ่ าครัฐเข้าไปส่งเสริมในพืน้ ที่ คือ การบริหารจัดการความรู้ (Knowledge Management: KM) ที่เป็นระบบและ ต่อยอดความคิดสร้างสรรค์ โดยสร้าง กระบวนการเรียนรู้และพัฒนากลไก ความคิดและการวางแผน ให้ชุมชน เข้าใจและสามารถสร้างกลยุทธ์ในการ ั นา พัฒนาด้วยตนเอง OKMD จึงได้พฒ กระบวนการเรี ย นรู ้ ผ ่ า นวิ ธี ก ารจั ด การ องค์ ค วามรู ้ (KM) โดยมี รู ป แบบการ ด�ำเนินการ ดังนี้

เห็ น ได้ ว ่ า ในการพั ฒ นา ศักยภาพและสมรรถนะเกษตรกร และชุมชนในแต่ละพืน้ ทีน่ นั้ จ�ำเป็น อย่างยิง่ ทีจ่ ะต้องเข้าใจและเข้าถึง เกษตรกรในพื้นที่ ด้วยการรับฟัง ปัญหา และเรียนรูป้ จั จัยแวดล้อม และบริ บ ทของชุ ม ชนอย่ า งรอบ ด้านผ่านการลงพื้นที่จริง จากนั้น น�ำข้อมูลกลับมาวิเคราะห์ปัญหา ทั้งระบบ โดยสังเคราะห์ในแต่ละ กระบวนการของห่วงโซ่อุปทาน (Value Chain) และปัจจัยทีส่ ง่ ผล ต่อความส�ำเร็จในแต่ละกระบวนการ ก่อนถ่ายทอดองค์ความรู้ในการ วางแผนและสร้างกลยุทธ์ให้ชมุ ชน ท้ายที่สุดคือ สร้างกระบวนการมี ส่วนร่วมของคนในชุมชน ผ่านการ ระดมความคิ ด ร่ ว มกั น ก�ำหนด เป้ า หมายและทางเลื อ กในการ พัฒนา ประเมินศักยภาพ และตัดสิน ใจเลือกกลยุทธ์ที่เหมาะสมให้แก่ ชุมชนของตน

กระบวนการดังกล่าว นอกจากเป็ น การตั ด สิ น ใจจากความต้องการของ ชุ ม ชนแล้ ว คนในชุ ม ชน เองจะเป็นกลจักรส� ำคัญ ในการขั บ เคลื่ อ นแผน และกลยุ ท ธการพั ฒ นา ให้ เ กิ ด ผลได้ จ ริ ง และ น� ำ ไปสู่ ก ารพั ฒ นาที่ เ ป็น รูปธรรมอย่างยัง่ ยืนถาวร อ้างอิง : กรมการค้าระหว่างประเทศ (2559), Technavio (2559), thumbsup (2558)


สถาบันอุดมศึกษา ทัง้ หลักสูตรมาตรฐาน หลักสูตรเฉพาะทาง หรือหลักสูตรระยะสัน้ เพื่ อ รองรั บ ความต้ อ งการของผู ้ เ รี ย นที่ หลากหลายและเป็นกลุม่ ย่อยมากขึน้ โดย ปั จ จุ บั น มี ม หาวิ ท ยาลั ย ที่ เ ปิ ด หลั ก สู ต ร นานาชาติประมาณ 30 แห่ง ทัว่ ประเทศ นอกจากนี้ การปรั บ เปลี่ ย นระบบ การสอบเข้าศึกษาต่อในมหาวิทยาลัยใน ปี พ.ศ. 2561 เป็นระบบ Clearing House ซึ่งก�ำหนดให้ผู้เรียนต้องยืนยันสิทธิ์การ เข้าศึกษาเพียงแห่งเดียว ท�ำให้นักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาตอนปลายต้องขวนขวาย หาความรู้นอกห้องเรียนเพิ่มเติม เป็นผล ให้ธรุ กิจโรงเรียนกวดวิชาทัง้ ออนไลน์และ ออฟไลน์ เ ติ บ โตไปพร้ อ มกั บ ระบบการ สอบเข้าและมีมลู ค่าทางการตลาดสูงตาม ไปด้วย ในทางกลับกัน ปัจจุบนั คนรุน่ ใหม่อกี กลุม่ หนึง่ มีมมุ มองต่อการศึกษาเปลีย่ นไป จากค่านิยมปริญญามาสู่การเรียนรู้ตาม ความต้องการทีแ่ ท้จริง ท�ำให้มโี รงเรียนและ มหาวิทยาลัยเฉพาะทางเกิดขึ้นมากมาย เช่ น สถาบั นการจัดการปัญญาภิวัฒน์ โรงเรียนสอนท�ำอาหารและขนมอบ ไป จนถึงโรงเรียนสอนการแสดง ซึง่ เป็นโอกาส และความท้าทายทางการศึกษาใหม่ๆ ใน ยุคสังคมความรู้

อ้างอิง : http://oknation.nationtv.tv/blog/political79-2/2016/08/26/entry-1, https://th.wikipedia.org/wiki/หมวดหมู่:สถาบันอุดมศึกษานานาชาติในประเทศไทย

INSIDE OKMD

กับโรงเรียนนานาชาติ จึงเป็นแรงจูงใจให้ พ่อแม่รุ่นใหม่ส่งลูกเข้าเรียนในโรงเรียน นานาชาติทมี่ มี าตรฐานสากลมากขึน้ ดูเหมือนว่าประเด็นเรื่องมาตรฐาน สากลทั้ ง ความได้ เ ปรี ย บด้ า นภาษา ความต่ อ เนื่ อ งของโครงสร้ า งหลั ก สู ต ร และการเที ย บโอน เป็ น สิ่ ง ที่ ผู ้ ป กครอง ให้ความส�ำคัญในการส่งบุตรหลานเข้า ศึ ก ษาต่ อ ในมหาวิ ท ยาลั ย ต่ า งประเทศ หรือมหาวิทยาลัยนานาชาติ ซึ่งรัฐบาล ชุดปัจจุบันมีนโยบายเปิดกว้างให้เข้ามา ด�ำเนิ น ธุ ร กิ จ ในประเทศไทย โดยกลุ ่ ม ลูกค้าของมหาวิทยาลัยระดับอินเตอร์ไม่ เพียงแค่กลุ่มลูกค้าชาวไทย แต่ยังรวมถึง ประชาคมอาเซียนและชาวจีนที่เป็นกลุ่ม ลูกค้าหลักของมหาวิทยาลัยเอกชนหลาย แห่งในเวลานี้ หากมองในแง่การแข่งขันทั้งในเชิง ธุรกิจและวิชาการ ล้วนมีส่วนกระตุ้นให้ สถาบันการศึกษาในประเทศไทยทัง้ ระดับ ขั้ น พื้ น ฐานและระดั บ อุ ด มศึ ก ษาต้ อ ง เร่งปรับตัวเพื่อรองรับการแข่งขันที่มาก ขึ้ น จึ ง เป็ น ที่ ม าของการเปิ ด หลั ก สู ต ร สองภาษาและหลายภาษาในสถานศึกษา ขั้ น พื้ น ฐาน รวมถึ ง การเปิ ด หลั ก สู ต ร นานาชาติหรือ International Program และการเพิ่ ม หลั ก สู ต รที่ ห ลากหลายใน

I

ปัจจัยข้างต้นมีความเชือ่ มโยงและน�ำ ไปสู่การเปลี่ยนแปลงในวงการการศึกษา ของไทยทัง้ ในเชิงคุณภาพและเชิงปริมาณ โดยเฉพาะประเด็นการปฏิรูปการศึกษา ที่เปิดกว้างมากกว่าเดิมในแง่ของสิทธิใน การจั ด การเรี ย นรู ้ ข องหน่ ว ยงานต่ า งๆ ทั้งภาครัฐและภาคเอกชน แม้ว่าจะยังคง อยู่ภายใต้การก�ำกับดูแลของกระทรวง ศึกษาธิการก็ตาม เมื่อประกอบกับกระแสโลกาภิวัตน์ และเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ตที่ท�ำให้การ เข้าถึงความรู้เป็นเรื่องง่ายขึ้น แนวโน้ม ของคนรุ่นใหม่ที่นิยมมีบุตรน้อยลง ท�ำให้ พ่ อ แม่ ส ามารถทุ ่ ม เทด้ า นการศึ ก ษา ให้ แ ก่ บุ ต รมากขึ้ น กว่ า ในอดี ต รวม ทั้ ง ความต้ อ งการของตลาดแรงงานที่ ต้องการบุคลากรที่มีความรู้และทักษะ ความช�ำนาญที่หลากหลาย ล้วนมีผลต่อ หลักสูตร แนวทางการเรียนการสอน และ คุณภาพของสถานศึกษา และถือเป็นโจทย์ หลักในใจของผูป้ กครองและผูเ้ รียน แม้ ว ่ า โรงเรี ย นประจ�ำจั ง หวั ด โรงเรียนเอกชน โรงเรียนทางเลือก หรือ โรงเรียนสาธิต จะมีชอื่ เสียงในด้านคุณภาพ การจัดการศึกษา ทว่าด้วยข้อจ�ำกัดด้าน จ�ำนวนนักเรียนที่สามารถรับได้ ปัญหา การคมนาคม และค่าใช้จ่ายที่ใกล้เคียง

19

ทิศทางธุรกิจ การศึกษาไทย

นับตัง้ แต่เข้าสู่ศตวรรษที่ 21 ถือได้วา่ แวดวงการศึกษาของไทยมี ความเปลีย ่ นแปลงหลายประการ อาทิ การส่งเสริมให้เกิดการมีส่วนร่วมใน การจัดการเรียนการสอนของทุกภาคส่วน ทัง้ ในและนอกระบบโรงเรียน และ การสนับสนุนให้ประเทศไทยเป็น ศูนย์กลางการศึกษาในกลุม ่ ประเทศ เพื่อนบ้าน โดยเฉพาะการจัดการศึกษา ้ พื้นฐานนานาชาติ ซึ่งเป็นไปตาม ขัน พระราชบัญญัตก ิ ารศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 รวมไปถึงการอนุมต ั ใิ ห้ จัดตัง้ โรงเรียนนานาชาติเพิ่มเติมจาก นโยบายเปิดเสรีเมือ ่ ปี พ.ศ. 2534 ท�ำให้มโี รงเรียนนานาชาติมาเปิดใน ประเทศไทยมากถึง 120 แห่ง


5IVE

5

20

เรียน-รู้ | อ่าน Amazon Kindle

5

นวัตกรรมการอ่านหนังสือยุคดิจิทัล จากฝีมือและมันสมองของยักษ์ใหญ่ ในธุรกิจจ�ำหน่ายหนังสือออนไลน์อย่างอะเมซอน (Amazon) โดยพัฒนาให้เป็น เครื่องมือที่เหมาะกับการอ่านหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ ตัวเครื่องมีขนาดกะทัดรัด และน�้ำหนักเบากว่าหนังสือพ็อกเก็ตบุ๊กทั่วไป เพื่อให้พกพาสะดวก โดยมีคลัง หนังสือนับล้านเล่มจากทั่วโลกที่สามารถสั่งซื้อและดาวน์โหลดมาอ่านได้โดย ไม่ต้องออกจากบ้าน รวมถึงลูกเล่นต่างๆ ที่ตอบโจทย์นักอ่านยุคใหม่ อาทิ การปรับขนาดตัวอักษรตามต้องการ การตรวจสอบความหมายของค�ำศัพท์จาก พจนานุกรมที่ติดตั้งอยู่ในเครื่อง ไปจนถึงการให้คะแนนหนังสือ และการแชร์ ประโยคเด็ดให้เพือ่ นอ่านผ่านสือ่ สังคมต่างๆ www.amazon.com

Edutainment for Everyday Learning

รูปแบบการเรียนรูใ้ นยุคดิจท ิ ลั ไม่ได้จำ� กัดอยูใ่ นห้องเรียนหรือ ห้องสมุดอีกต่อไป หากแต่ ขับเคลือ่ นด้วยการลงมือปฏิบต ั ิ หรือสัมผัสของจริง ผ่านเครือ่ งมือ และแหล่งเรียนรู้ต่างๆ ที่มีอยู่ มากมาย แม้แต่ที่บ้าน มาท�ำความรู้จักกับ 5 เอดูเทนเมนต์ (Edutainment) ยุคดิจิทัลที่ช่วยให้ทุกคนสามารถ เรียนรู้ได้ทุกที่ ทุกเวลา และ ตลอดชีวิต

เรียน-รู้ | ฟั ง Podcast แอปพลิเคชันส�ำหรับการรับชมและรับฟังคอนเทนต์ดๆี จากทัว่ โลกแบบ ฟรีๆ บนอินเทอร์เน็ต ในรูปไฟล์เสียงหรือคลิปวิดโี อการบรรยาย การสัมภาษณ์ ทอล์กโชว์ และการแสดงสด แต่บางครัง้ อาจพบการน�ำเสนอแบบผสมผสาน เช่น วิดีโอและเอกสาร โดยเฉพาะในกลุ่มเนื้อหาด้านการศึกษา เพื่อให้ การเรียนการสอนมีประสิทธิภาพยิง่ ขึน้ ตัวอย่างพ็อดคาสท์ (Podcast) ทีจ่ ะช่วย เพิม่ พลังสมองของผูฟ้ งั อาทิ TEDTalks ซึง่ เน้นให้ความรูแ้ ละสร้างแรงบันดาลใจ Stuff You Should Know ซึ่งพูดคุยเกี่ยวกับเรื่องควรรู้ในชีวิตประจ�ำวัน ไปจนถึงพ็อดคาสต์ที่เกี่ยวกับสาขาวิชาต่างๆ เช่น The Podcast History of Our World (ประวัติศาสตร์) The Skeptics’ Guide to the Universe (วิทยาศาสตร์และดาราศาสตร์) และ Listen Money Matters (เศรษฐศาสตร์ การเงิน และการลงทุน) www.apple.com/itunes/podcasts

ภาพ : w ww.jessicamurnane.com/get-thesein-your-ears-my-favorites-podcasts/


เรียน-รู้ | พิ มพ์ MakerBot เทคโนโลยี ก ารพิ ม พ์ แ บบสามมิ ติ ที่ เ ข้ า มาพลิ ก โฉม โลกแห่ ง การเรี ย นรู ้ ใ นปั จ จุ บั น สร้ า งสรรค์ โ ดยที ม งาน เมกเกอร์บอต (MakerBot) ซึ่งเป็นผู้ผลิตรายแรกที่น�ำเสนอ เครื่องพิมพ์สามมิติในงานแสดงนวัตกรรมที่ใหญ่ที่สุดของ โลกอย่าง Consumer Electronics Show (CES) ในปี พ.ศ. 2553 เมกเกอร์บอตเป็นเครื่องพิมพ์ที่ใช้กระบวนการเติม เนื้อวัสดุเพื่อท�ำให้ข้อมูลดิจิทัลเกิดเป็นรูปร่างสามมิติที่จับ ต้องได้ และยังมาพร้อมบริการต่างๆ ที่รองรับการใช้งานใน ห้องเรียน เช่น Thingiverse Education เว็บไซต์ที่รวบรวม บทเรียนและเครื่องมือส�ำเร็จรูปส�ำหรับครูและนักเรียนน�ำไป ใช้งานร่วมกับเครือ่ งพิมพ์สามมิติ โดยสามารถเลือกสาขาวิชา หรือระดับชัน้ ได้ตามความต้องการ www.makerbot.com/education

5

เรียน-รู้ | เล่น LEGO ® Boost

21

ภาพ : w ww.huntoffice.ie/ makerbot-replicator-2-3dprinter-72-ima00072.html

5IVE

ตัวต่อยุคดิจิทัลที่เพิ่งวางจ�ำหน่ายเมื่อเดือนสิงหาคมที่ผ่านมา โดยยังคงเอกลักษณ์ของบล็อกสีสันสดใสสไตล์เลโก้ซึ่งสามารถ ต่อเป็นรูปทรงต่างๆ ได้ตามจินตนาการ แต่เลโก้บูสต์ (LEGO® Boost) ยังมาพร้อมเซ็นเซอร์ มอเตอร์ และแอปพลิเคชันที่ท�ำงาน บนสมาร์ตโฟน เพือ่ ให้ผเู้ ล่นได้ทดลองสร้างหุน่ ตัวต่อ 5 แบบ ได้แก่ แมว หุ่นยนต์ กีตาร์ รถแทรกเตอร์ และรถยกของ พร้อมเขียน โปรแกรมแบบง่ายๆ เพื่อควบคุมให้หุ่นตัวต่อแสดงท่าทางหรือ ท�ำสิง่ ต่างๆ เช่น ท�ำให้แมวส่ายหางหรือดืม่ นมจากขวด เป็นต้น www.lego.com/en-us/boost

ภาพ : w ww.digitaltrends.com/computing/lego-boost-creative-toolbox-pre-order/

เรียน-รู้ | แชร์

เช็กก่อนแชร์

แพลตฟอร์มที่ท�ำหน้าที่ตรวจสอบข่าวสารบนโลกออนไลน์ว่าข่าวใดจริง ข่าวใดลวง เพื่อป้องกันการแชร์ข้อมูลที่ไม่เป็นความจริง ซึ่งอาจส่งผลกระทบต่อ สังคมหรือสร้างความเสียหายแก่ผอู้ นื่ โครงการนีเ้ กิดขึน้ จากแนวคิดของกลุม่ ดิจทิ ลั เอเจนซีรนุ่ ใหม่ทตี่ อ้ งการสร้างคลังข้อมูลทีเ่ ข้าถึงได้งา่ ย เพือ่ ให้ทกุ คนเข้ามาสืบค้น เรือ่ งราวทีส่ งสัยและก�ำลังเป็นประเด็นในสังคมขณะนัน้ โดยแสดงผลการตรวจสอบ เฉพาะเรือ่ งทีส่ ามารถพิสจู น์ได้ดว้ ยเหตุผลทางวิทยาศาสตร์ โดยผูเ้ ชีย่ วชาญเฉพาะ ด้านทีเ่ กีย่ วข้อง (Inspector) หรือมีแหล่งข่าวอ้างอิงทีน่ า่ เชือ่ ถือ เช่น ส�ำนักข่าวใน ประเทศหรือต่างประเทศ อย่างน้อย 2 ส�ำนักข่าวขึ้นไป ทั้งนี้เพื่อสร้างสังคมแห่ง ปัญญาทีส่ มาชิกมีการตรวจสอบข้อมูลก่อนส่งต่อ www.checkgornshare.com


P L P

WHAT’S GOI NG ON INTERNATIONAL EDUCATION EVENTS YOU DON'T WANT TO MISS

18-20 OCT

WHAT’S GOING ON

W

22

2017

Shanghai New International Expo Centre สาธารณรัฐประชาชนจีน

ภาพ : www.china-toy-expo.com/en

China Toy Expo 2017

มหกรรมสินค้า เทคโนโลยี และนวัตกรรมของเล่นและ สื่อการเรียนรู้ส�ำหรับเด็กก่อนวัยเรียนที่ใหญ่ที่สุดในเอเชีย ภายในงานประกอบด้วยการจัดแสดงและจัดจ�ำหน่ายสินค้า ส�ำหรับเด็ก อาทิ ของเล่นเพือ่ การศึกษา ของเล่นอิเล็กทรอนิกส์ ของเล่นเสริมพัฒนาการ สือ่ การเรียนรูส้ �ำหรับเด็กก่อนวัยเรียน และเครื่ อ งมื อ อั จ ฉริ ย ะที่ เ กี่ ย วข้ อ งกั บ การเรี ย นรู ้ แ ละ การพัฒนาทักษะอาชีพ จากผู้ประกอบการด้านเทคโนโลยี ทางการศึกษาและผูผ้ ลิตสินค้าส�ำหรับเด็กทัว่ โลก โดยมีไฮไลท์ อยู่ที่โซน Trends Corner ซึ่งรวบรวมเทรนด์ของเล่นและสื่อ การเรียนรู้จากทั่วโลก การจัดแสดงตัวอย่างผลงานสร้างสรรค์ ที่ได้รับรางวัล CTJPA Annual Innovation Awards รวมถึง การเปิดตัวเกมและของเล่นจากบริษัทผู้ผลิตชั้นน�ำ

World Class Educational Resources International Expo and Conference (WORLDDIDAC ASIA 2017) 10-12 OCT 2017

ภาพ : www.worlddidacasia.com

ศูนย์การประชุม แห่งชาติสิริกิติ์ กรุงเทพมหานคร

เวิลด์ไดแด็ค เอเชีย (Worlddidac Asia) เป็นงานมหกรรมการศึกษาและ การฝึ ก อบรมชั้ น น�ำของอาเซี ย น จั ด ขึ้ น เป็ น ครั้ ง ที่ 8 ภายใต้ แ นวคิ ด “The Path to Competence” เพื่อส่งเสริมให้ นักเรียนนักศึกษาในวันนี้ เป็นผู้มีความรู้ ความสามารถในวันข้างหน้า ภายในงาน ประกอบด้ ว ยการประชุ ม ผู ้ น�ำทางการ ศึกษา (Asia Education Leaders Forum: AELF) การแสดงผลงานทางวิ ช าการ

จากหน่วยงานภาครัฐทั้งในประเทศไทย และทั่วภูมิภาคอาเซียน ตลอดจนการจัด แสดงเทคโนโลยี นวัตกรรม บริการ และ โซลูชนั เพือ่ การศึกษา ในทุกสาขาวิชาและ ทุกระดับชั้น จากทั้งในและต่างประเทศ ส�ำหรั บ ผู ้ บ ริ ห ารสถาบั น การศึ ก ษา ครู อาจารย์ นักวิชาการ และผู้เกี่ยวข้อง ที่ ก�ำลังมองหาเครื่องมือพัฒนาการเรียน การสอนและเพิ่ ม ประสิ ท ธิ ภ าพครู ใ ห้ พร้อมแข่งขันในยุคดิจิทัล


PLA Y + LE AR N = PLER N OKMD Knowledge Festival 2017 ภายใต้ แนวคิด PLAY & LEARN ปีนี้มีแขกรับเชิญ 5 ท่าน มาเปิดทัศนะ ถ่ายทอด ประสบการณ์ และ องค์ความรู้ที่น่าสนใจ ได้แก่

นักออกแบบห้องเรียนแห่ง Apostrophy’s Group มาในหัวข้อ “เล่น ลอง เรียน: ทดลอง เรียนรู้ ใส่ ไอเดียสนุกๆ สร้างสรรค์การสื่ อสาร ใหม่ทแ ี่ ตกต่าง”

อารันดร์ เฉลยกลเม็ดทีท่ �ำให้เขาประสบ ความส�ำเร็จว่า อยูท่ คี่ วามกล้าทดลองสิง่ ใหม่ๆ เพราะ ARAYA เกิดจากฝีมือของนักศึกษา ที่ยังเรียนไม่จบล้วนๆ และเขายังฝากข้อคิด ถึงผู้บริหารทั้งหลายให้ตระหนักว่า ฝีมือของ เด็กรุน่ ใหม่นนั้ มีอยูจ่ ริง ขณะทีเ่ ด็กๆ เองก็ตอ้ ง เพียรถามตนเองว่าเราได้ใช้ศกั ยภาพสูงสุดที่ มีแล้วหรือยัง

พันธวิศ บอกว่า “ห้องเรียนแห่งอนาคต” ต้องเป็นห้องเรียนที่เปิดโอกาสให้ทุกคนได้ พูด - ท�ำให้เป็น - ให้เห็น และให้แชร์ โดย ร่วมมือกับ Thammasat Design School ทดลองสร้ า งห้ อ งเรี ย นอเนกประสงค์ ที่ สามารถปรับเปลี่ยนรูปแบบการใช้งานได้ มากกว่า 20 รูปแบบ แม้ พันธวิศ จะถ่อมตัวว่า ห้องเรียนทีเ่ ขา คิดขึน้ มานัน้ ไม่ใช่ค�ำตอบสุดท้าย แต่กถ็ อื เป็น จุดเริม่ ต้นในการตัง้ ค�ำถาม ว่าการศึกษาและ ห้องเรียนของไทยควรปรับอย่างไร ปรับแบบ ไหน และปรับท�ำไม

Mr. Viljar Lubi ผูช้ ว่ ยรัฐมนตรีและผูเ้ ชีย ่ วชาญด้าน เศรษฐกิจดิจต ิ อลแห่งประเทศเอสโตเนีย เปิดเวทีเป็นคนแรก ภายใต้แนวคิด “เล่น เห็น โลก: ท้าทายอนาคต สร้าง โอกาสใหม่ให้ประเทศ” ซึ่งอาจกล่าวได้ ว่าเป็นการ “เล่น สร้าง เมือง” มากกว่า จากการใช้เทคโนโลยีอน ิ เทอร์เน็ตเป็น เรือธงในการบริหารประเทศ

ผูอ ้ ยูเ่ บือ ้ งหลังความอลังการของ “The Mask Singer หน้ากากนักร้อง” ขึ้นเวทีเป็นคนถัดมา ภายใต้แนวคิด “เล่นให้โดน: ถอดรหัสกลเม็ดสู่ ความ ส� ำเร็จ สร้างคอนเทนต์โดนใจคนไทย”

“ครูลูกกอล์ฟ” คณาธิป สุ นทรรักษ์

“เปิดกว้างและเรียนรู้โลกตลอดเวลา” คื อ ปรั ช ญาการ “เล่ น สร้ า ง เมื อ ง” ของ เอสโตเนีย ด้วยเหตุนี้ เอสโตเนียจึงเปิดกว้าง ให้ “ใครก็ได้” เข้ามาท�ำธุรกิจในเอสโตเนีย ผ่ า นระบบออนไลน์ เพื่ อ เพิ่ ม ศั ก ยภาพใน การแข่งขัน และช่วยให้ประเทศได้ซึมซับ องค์ความรู้ใหม่ๆ ท�ำให้ปัจจุบัน เอสโตเนีย ครองสถิติชาติที่มีธุรกิจสตาร์ตอัปมากที่สุด ในโลก คือราว 1.3 ล้านธุรกิจ เท่ากับจ�ำนวน ประชากร 1.3 ล้านคนพอดี

เขาบอกว่าปัจจัยความส�ำเร็จของ The Mask Singer อยูท่ หี่ น้าตาทีน่ �ำเสนอ (Visual) ทัง้ ในเรือ่ งของเนือ้ หาและการผลิต โดยมีโจทย์ หลักคือ หนึ่ง ท�ำอย่างไรก็ได้เพื่อดึงให้คนดู รายการสดบนจอโทรทัศน์ สอง เพิม่ ความตลก และประหลาดใจซึ่งเป็นคอนเทนต์ที่ถูกจริต คนไทย และสาม ใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยี และสื่ อ สั ง คมเป็ น ตั ว เร่ ง ให้ เ กิ ด กระแสที่ แรงและเร็วเพียงข้ามคืน เพียงเท่านี้ก็ท�ำให้ The Mask Singer เป็นดังพยัคฆ์ตดิ ปีก

เจ้าของสถาบัน ANGRIZ ปิดเวทีดว้ ย “เล่นเป็นเรียน: เรียนให้ตา่ ง เล่นให้ได้ ความรู”้ ทีย ่ อ ้ นประสบการณ์การเปิด โรงเรียนสอนภาษาอังกฤษตัง้ แต่สมัย ยังเป็นนักศึกษา พร้อมเปิดเผยทีม ่ า ของแรงบันดาลใจทีผ ่ ลักดันให้สถาบัน ANGRIZ ประสบความส� ำเร็จได้ในวันนี้ คือ ความมุง่ มัน ่ ตัง้ ใจ รวมถึงก�ำลังใจ และความคิดเห็นจากบรรดาลูกศิษย์ที่ เป็นเยาวชนคนรุน ่ ใหม่

ชลากรณ์ ปั ญญาโฉม

PLERN ต่อเนือ ่ งกับคลิปวิดีโอจากงาน OKMD Knowledge Festival 2017 ทางเว็บไซต์ www.okmd.or.th/knowledge-festival/video/kf2017

SPECIAL FEATURE

เจ้าของเกม ARAYA หรือ อารยา เกมล่าผีในโรงพยาบาลร้างทีด ่ งั ไกลใน ต่างแดน มาในแนวคิด “เล่นจนได้ด:ี กล้าเดินตามฝั น ลงมือท�ำในสิ่ งทีค ่ นอืน ่ ได้แต่คด ิ ”

S

พั นธวิศ ลวเรืองโชค

23

อารันดร์ อาชาพิ ลาส


The Knowledge vol.6  
Read more
Read more
Similar to
Popular now
Just for you