Page 1

E-learning and Digital Cultures    

I

n posthuman cyberculture, how do we still use narrative to learn and make sense of the world?

                                                   

Noreen Dunnett


“Storytelling……..the set of cultural practices for representing events chronologically.” Levine 2008 Through a review of the literature and some  brief data analysis, this paper will examine  the idea that narrative or storytelling may be  an essential component in the way humans  learn and make sense of the world. They use  narrative to create and sustain a ‘reality’, a  culture and a sense of self. Stories seem to  have a fundamental link to human  knowledge and experience     “Significantly, the words ‘narrative’ and ‘story’ can both be traced back to an original meaning of ‘to know.’" (Pradl 1984)   With that in mind, I will investigate how  storytelling has been affected by Web 2.0  technologies, specifically micro‐blogging, in  the form of Twitter. This will be undertaken  through the observation and analysis of a  sample of the tweets made during the IT  Futures conference, Edinburgh, December  2010. Before embarking on this analysis, the  literature on Web 2.0 technologies and  storytelling is examined.    As Murphy et al (2001) as cited by Cousin  (2005) say     “all pedagogies necessarily involve technologies of communication…”   Cousin (2005) discusses McLuhan’s idea of  ‘the medium is the message’ and that media  can shape who we are and how we think.  If  we are now posthumans, how have social  media like Twitter, the culture of  ‘cyberculture’ and the continuing influence  of narrative shaped us? Tapscott (1998)  continues this theme and notes that it is the  N‐Gen, through their use of digital media  who will develop a culture which will  ‘superimpose…on the rest of society’. 

Just as narrative and stories exist and  flourish within cyberculture they also  contribute to the formation of  ‘posthuman’,   cyberculture. Stories have always sustained  and created human culture and shown us  our place as human beings within it (Damon  and Lerner 2006)    Could there be a psychological imperative  which causes humans to rely on narrative as  a way of learning and organising human  experience, whether it be in face‐to‐face  encounters or in cyberspace?      Storytelling began with oral cultures – pre‐ chirographic cultures. Cultures dominated by  print and writing have a non‐democratic  effect in the sense that they require learning  in a specific way – reading and writing can be  controlled by the people with the knowledge  in a way that oral and visual culture could  not. The Internet has restored the balance  somewhat – storytelling and other forms of  communication are based much more on  oral traditions and make greater use of  visual and aural means.     Much of the oral tradition, involving  collaboration between people, is preserved  in cyberculture through storytelling, poetry,  webcasts and involves people from across  cultures and communities who would never  have met, before the advent of the internet.  Thomas et al (2007) point out that    “The chitchat of a blog is not dissimilar to campfire stories after a day’s hunting”


Those who view culture as ‘high culture’  such as Sven Birkerts, and are bound up in  writing and what has been written, see  cyberculture as corrosive because it gives  greater cultural capital to ‘popular culture’ ,  the ‘culture’ that is created and accessible to  the masses.  However, Sam Leith (2008)  reminds us in his Telegraph news paper  article. “… telling stories is as old a game as  language itself.”    “Cultures have maintained their existence through different types of stories, including myths, fairy tales, and histories” (Jonassen & Hernandez-Serrano 2002) Cultural imperialism has been a concern  throughout the 20th century with the growth  of global media and mass tourism. However  it is a concept which becomes almost  irrelevant in cyberculture – it is not one  culture dominating another. You can re‐ create subcultures and a sense of locality in  small networks or just be happy to be part of  the ‘superculture’ which is the internet. As  Jonassen & Hernandez‐Serrano (2002 p109)  point out stories also act as ‘communal  forms of memory and reflection’      On the other hand, some people    “…see the Internet as corrosive to local cultures. While agreeing that the Internet may affect local language, culture, and expression, we must remember that neither language, nor culture, nor storytelling is static.” (Cisler 1999)   So why is narrative and storytelling culturally  significant? As Cisler (1999) says, storytelling  has always been a way of passing on a  version of history to the younger  generations. Oral storytelling gave people  and cultures without the power of reading  and writing the ability to maintain their own 

versions intact and untouched by the  ‘powerful’.  Twitter, the micro‐blogging tool  we will analyse in this paper, certainly gives  the average person the ability to comment  on and tell stories about themselves, their  experiences and their culture, unmediated  by those in authority.    So how is digital storytelling different to  traditional storytelling?  It uses a  combination of traditional storytelling  techniques and can be combined with live  performance techniques provided by multi‐ media such as sound and video. However  digital narrative can also explore in a non‐ linear way, departing from the traditional  beginning, middle and end of traditional  stories. Similarly to oral storytelling, it can  also be collaborative but importantly, it does  challenge the relationship of author and  listener in much more fundamental ways.   Even in oral cultures, the storyteller role is  usually restricted to certain older, talented  individuals who have particular skills in  communicating with others. This role, what I  dub ‘the storyteller’, is reprised in the  Twitter narrative I analyse later in the paper.    It may be that digital storytelling or narrative  acts as a sort of ‘narrative accrual’ as Bruner  (1991) calls it.  Is cyberculture enabling ‘the  accrual of narratives into larger scale  cultures or traditions or ‘world versions’’  because of it’s unique ability to allow  humans from all over the world to  collaborate in creating this new ‘culture’?    “Interactivity is a property of the technology, while participation is a property of culture.” (Jenkins 2006)   Bruner (1991) even thinks we have to share  a domain in order for culture to operate. In  cyberculture this ‘domain’ is our virtual  networks and the stories we tell in them and  about them.  Narrative enables us to  organise the information we are bombarded 


with in cyberspace so that we can continue  to have the same social beliefs about what  we think other people are like and what  reality consists of.       Another important cultural function for  narrative is that it helps us, as humans, to  find our place in culture (Bruner 1990; White  1981).  What is our ‘place’ in cyberculture?  We will explore this further later in the  paper.    For the purposes of this paper we will  discuss posthuman cyberculture as the  context into which Twitter users are trying to  fit what they are learning and reading, using  new ways of constructing and interacting  with narrative and stories. Pachler and Daly    (2009) suggest that learning, as a cognitive  process, takes place both within the  learner’s mind and has also become a   process that is ‘socially and culturally  embedded in practices brought about by   technologies’.  As Debarra (2010) mentions,  in an unpublished position paper,    “Through the re-cycling of the content, in fragmentary pieces, the learner is part of a process of reconstructing the story”   As already mentioned, the focus here will be  on the use of a Web 2.0 microblogging  technology called Twitter (Appendix 1) which  produces and reconstructs ‘fragmentary  pieces’ in the form of brief messages and I  will attempt to trace the practices of  learning and the narrative used to shape this  learning with the social and cultural  experience of ‘tweeting’ at an educational  conference, IT Futures 2010    The data used will be ‘tweets’ made under  the hashtag #itf10, during the IT Futures  conference in Edinburgh on 14th December  2010.  The ‘tweets’ made using #itf10 were  captured in Twapperkeeper, by one of the 

course participants. A hash tag is simply a  way for people to search for tweets that  have a common topic. Hash tags allow you  to create communities of people interested  in the same topic by making it easier for  them to find and share information related  to it.    In order to analyse the practices of learning  and narrative taking place in #itf10 I used a  variety of techniques. The data was collated  to discover the percentage of conference  attendees actually using Twitter and enable  a discussion to be had about whether it  might aid either their learning or their social  and cultural experience of the conference.  (Appendix 2) In addition, the number of  tweets made by each of the tweeters was  calculated so that the relative importance of  different participants could be assessed and  ‘roles’ in the narrative might be assigned to  them eg storyteller, teacher.    Analysis of a sample of 250 tweets was  performed to allow patterns of activity to  emerge and some conclusions to be drawn.  This involved assigning the first 250 tweets  (roughly half of the total number) to four  loose categories based on traditional, linear  story structure – openings, statements,  digression or discussion and closings.    In order to establish whether this Twitter  trend contained any of traditional features  of a narrative I also applied a selection of  Bruner’s ten narrative features (link) to  examine the whole set of data – all the  tweets made at the conference.     There is already a range of evidence that  Twitter is being used for storytelling in a  variety of ways eg. Twitter‐ social  storytelling, Storytelling with Twitter and  Twitterhistory.       


Application of some of Bruner’s  ten features of narrative to  Twitter hashtag #itf10    Narrative diachronicity – temporal sequence  essential to narrative – even visual forms –  left to right or top to bottom.    Twitter arranges the tweets in the order  they are posted but contrary to normal  literary conventions, they need to be read  backwards or up from the bottom of the  hashtag to the top to gain the chronological  order. In #itf10, tweets are chronological but  not necessarily sequential and there is  repetition as different people either  ‘retweet’ or re‐iterate information for their  own ‘followers’.    However, there are also ‘layers’ to the  narrative, in that there are activities  happening simultaneously with the  ‘tweeting’, in ‘real life’ at the IT Futures  conference hall in Edinburgh where the  speakers are giving the actual talks but their  materials are also available in written, audio  and visual forms eg. The Seven Spaces of  Technology in School Environments    Particularity – particular happenings are  referenced which confirm the context of a  conference. In the ITF10 conference, the  particular happenings are the different  speakers and their papers and these are  announced by ‘tweets’ acting like ‘openings’  and others acting like ‘closings’ to the mini‐ narratives or micro‐level of the learning. 

Intentional state entailment – protagonists  must be endowed with intentional states 

The protagonists are the main ‘tweeters’ and  their intentional states are their ‘roles’ in the  trend, the functions they serve in the ‘story’  and the function of the story itself.  Without  a full analysis, not all of the roles in #itf10  became apparent but three distinct roles  were ‘storyteller’, a tweeter whose tweets  (storyteller tweets) gave the whole ‘story’ of  the conference speakers, a ‘questioner’ or  discussion‐raiser (questioner tweets here)  who encouraged reflection on the main  ‘narrative and a ‘teacher’ who gave links,  further information and praise to the  participants (teacher tweets here).    Hermeneutic composability – there should  be a sender and receiver for a text so that it  can be interpreted differently but still  interpreted    In this case, because the ‘text’ or narrative is  multi‐layered, it is difficult to pin down the  receivers – are they the other participants in  the conference, the other ‘tweeters’, non‐ participant Twitter ‘followers’? Sometimes  there is a direct tweet from one person to  another when @ sign is used.    Bruner (1991) says the accounts of events  and protagonists are contained within a plot  and the story is realised when all parts work  together. The telling of a story and its  comprehension as a story depend on the  human capacity to process knowledge in this  interpretive way. So the many different  comments or ‘tweets’ of the content of the  conference are based on this ‘interpretive  way’.     


Canonicity and breach – sequence of events  can have all first three but need a  precipitating event to be a narrative. Breachs  of canonical – betrayed wife, fleeced  innocent etc    The conference and its agenda set the  ‘canon’, the expectations of how the space  will be used, how the speakers will behave,  how the story will be told.  Both participants  and tweeters can break these conventions –  by using the ‘space’ differently, exactly as  one of the speakers at the conference was  discussing. The ‘asides’ of the tweeters give  an example of this – they set another  ‘narrative’ in train. The first tweeter makes  this comment:   

  It is at least 10 tweets further on,  chronologically, that another participant  ‘picks up’ this narrative and continues it (see  below)   

  Referentiality – narrative ‘truth’ is judged by  its verisimilitude    The #itf10 trend reflects the ‘real’ events of  the conference – not only that but the  ‘tweets’ are openly self‐referential,  reflecting openly on the act of ‘tweeting’  about the shared reality of the conference  and taking part in ‘tweeting about it.   

       

Genericness – recognisable kinds of  narrative help readers to interpret the  events.     There appears to be a certain universality to  representations of human plights in all  cultures. Genres may shape our way of  thinking about the world and the realities  they depict.  Since Twitter is a new ‘genre’ in  the sense that it is not exactly a  conversation, nor exactly a ‘blog’ or  discussion thread, but a hybrid, does it  change the mode of thought with the mode  of ‘telling’?  Is the quality of the reflection  different?    Normativeness – Bruner (1991) says “the  normativeness of narrative is not historically  or culturally terminal. Its form changes with  the preoccupations of the age and the  circumstances surrounding its  production………Narrative……designed to  contain uncannincess rather than resolve it.”    Normativeness changes and has changed  with Web 2.0 technologies.  What is the  cultural normativeness which applies to  Twitter?  The ‘uncanniness’ Bruner (1991)  mentions seems to stem from the  interactivity, the distributed narrative, the  collective and multimodal ways digital  storytelling uses.           


Hermida (2010) characterises Twitter in this  way,     “…while messages on Twitter are atomic in nature, they are part of a distributed conversation. In aggregate, these streams of connected data contain the potential for real-time, collaborative and distributed storytelling”   Pachler and Daly (2009) usefully add,    “… the concept of narrative… a way in which individuals represent and organize experience in order to learn from it and make it shareable with others within social contexts.(my emphasis)”   This is the basic premise of this paper – that  although learning has become more  constructivist and constructionist and  knowledge and understanding more  distributed, narrative is still the way we  make information meaningful. Before I  embark on an analysis of the specific data  gathered I would like to review some of the  literature on posthumanism and learning in  order to give it a context.    Hayles (1999) discusses the idea that for the  posthuman information has become more  important than materiality. On the other  hand, a story‐based or narrative theory of  posthumanism would say that ‘materiality’  or ‘body’ is provided by the narrative  structure – it gives the human being a link or  way of hooking into the information flow. If  posthumans are not individual entities with  individual wills and agency but part of  distributed cognition where knowledge and  storytelling are collectively constructed, has  learning now become participatory and how  does Twitter fit into this?   

If the posthuman constructs embodiment as  the instantiation of thought/information, are   stories ‘peopled’ in order to put ideas across   more meaningfully?  Do we use archetypes  and roles in our collaborative, participatory  cyberculture to make sense of the flow of  information?    “With its chronological thrust, polymorphous digressions, located actions, and personified agents, narrative is a more embodied form of discourse than is analytically driven systems theory “ (Hayles 1999)   Crossley (2002) maintains that everything we  experience as human beings is made  meaningful in relation to ‘activity’ which  includes both ‘time’ and ‘sequence’. Since  the essence of narrative or storytelling  contains both these elements, we use  narrative to impose structure on ‘the flow of  experience’ (Crossley 2002).      In particular, if we look at Twitter as one  example of ‘activity’ within cyberculture,  how is structure imposed on the ‘flow of  experience’ within it and how do we learn  from this experience?  Is a kind of linearity or  story structure imposed and can we find  examples of this (see Bruner analysis p7)?    Secondly, as Crossley (2002) again points  out,     “...cultures transmit to children knowledge of typical patterns of relationships, meanings and moralities in their myths, fairytales, histories and stories (see Bettelheim 1976; Howard 1991; Polkinghorne 1988)”   How is cyberculture transmitting knowledge  of typical patterns of relationships, meanings  and moralities?  In Hayles (1999) discussion 


of the posthuman era as ‘disembodied  information’, surely this information has no  relationships, morality or meaning until it  comes in contact with human cognition?   Carr (1986) would agree with this, arguing  that the reality of human experience, of life,  is not a ‘mere’ or ‘pure’ sequence of isolated  events, or chunks of information.  Human  experience, even posthuman experience,  Carr (1986) would argue is ‘characterised by  a complex temporal structure akin to the  configuration of the storied form’.    With this in mind the concept of ‘narrative  learning environments’ have been examined  by numerous theorists (Laudrillard et al  2000; Walker 2006; Mott et al 1999, Pachler  and Daly 2009).  Within these environments,  learning can be examined by analysing the  relationship between narrative structure and  human thought.  According to Campion (2006) narratology  and cognitive psychology focus on different  aspects of narrative – narratology on the  structure of texts and cognitive psychology  on the role of the reader and what the  reader does with the text.      When looking at Twitter, we can first  consider how the ‘text’ is structured. Pradl  (1984) adds    “….without stories our experiences would merely be unevaluated sensations from an undifferentiated stream of events.”   Campion (2006) reminds us that narratives  are generally linear and there are  consequences for comprehension in non‐ linearity, some of which we will examine in  this paper. Brown (2000) in his turn, was  convinced that the digital ‘story’ was created  as a form of ‘bricolage’, a concept studied by  Claude Levi‐Strauss.  It related to the ability  to find something – a tool, a document, 

video – and use it to build something with  the critical factor being the judgement  necessary to become an effective ‘digital  bricoleur’.    “Distributed discussion offers many points of entry, both for readers and for co-writers. And it offers a new environment for storytelling.” (Levine 2008)   Twitter, as a story ‘genre’, appears to  function like a personal anecdote, rather  than a crafted story – repetition,  backtracking, interaction with others who  share the story. The #itf10 conference  Twitter ‘narrative’ was not linear – there  were digressions, discussions and  interactions as well as openings, middles and  closings as in a typical story. Some  participants were working as ‘bricoleurs’,  some as ‘storytellers’ and some were  providing the ‘problems’ and ‘issues’ which  drove the ‘narrative’. The narrative was also  self referential – talking about itself as a  narrative as well as talking about the speaker  or the conference (see full analysis, using  some of Bruner’s (1991) ten features of  narrative p7)    However,    “…narratives suppose such a double mechanism of story comprehension and construction of a situation model.” (Campion 2006) What the Twitter trend for the IT Futures  conference was doing was constructing a  ‘situation model’ both for the conference  participants and the non‐participants trying  to follow the action through the Twitter  hashtag.  The flow of commentary,  particularly from the main ‘storyteller’ or  commentator ‘kicking_k’ contextualised the  events.   


In terms of cognitive psychology, how were  the ‘readers’ or participants using the  Twitter hashtag?  What function did it serve  in organising, categorising and making sense  of the ‘experience’ of the conference and  the learning which was taking place?     Out of the 100 or so attendees at the  conference, only a third were actively taking  part in tweeting about it.  What part did this  third of ‘tweeters’ play in the ‘narrative’ of  the conference?  Were the other two thirds  of attendees using the Twitter ‘narrative’ as  support (i.e. as ‘tools’) to understand and  remember what the speakers were  delivering? Certainly questions to be  pursued in the future.                        Twitterers at ITF10          Narratology, on the other hand is more  interested in how events are sequenced.  “The ultimate goal of such analysis (narratology) is to move from a taxonomy of elements to an understanding of how these elements are arranged in actual narratives, fictional and nonfictional.” (Pradl 1984) The agenda for the conference and the order  of the speakers impose a certain structure  but what is said within each talk is often  

repeated, re‐interpreted and elaborated  on by the listeners eg 

Side comments on same topic 

So here one of the major participants, in fact  as I have dubbed her, the storyteller  kicking_k, tells us that a stool has been  designed so that you can share the secret  space of your ipad with a partner.  Two other  participants comment to each other about  how ‘secret spaces’ are created – ironically,  a Twitter trend in this case, and speculate  about whether the secrecy is the method or  means, not the content of the message.      The participants seem to be ‘building a  mental model’ (Herman 2002) of the  significance of the narrative about secret  spaces for learning. Further, to quote  Campion (2006) on Schutz’s concept of  typification ‐  when hearing new things,  gaining new information, people try to fit it  into existing models or frameworks of  knowledge. In this case the participants are  tweeting as they try to align their current  activity with the new knowledge they are  acquiring.  They are also using it as a tool for  reflection, another important aspect of  learning.  


Hlubinka (2003) concludes that storytelling is  a natural avenue to reflective practice. She  says that we tell stories about our work, our  choices or the way we do things,  externalising our experience to make sense  of it and quotes Mattingley’s view that  reflection can 'even catch a level of meaning  that we only partially grasped while living  through something' (Mattingley 1991, p235)  

This certainly rings true for the use of  Twitter in the context of the IT Futures  conference.  Participants use their tweets to  tell the story of their conference experience  but could use the archive of the hashtag to  capture the true meaning of the  contributions they listened to.  At the  moment, this potentially fruitful extension of  the tweeting process is not being fully  exploited, with hashtag tweets not being  preserved unless, as in this circumstance, a  participant takes responsibility for archiving  it.    “Every story is composed of a number of functions that are the same from one story to another,

and that generally appear in the same order. But all these functions are instantiated in particular characters, places, specific actions, etc.” (Campion 2006) In #itf10, as Herman (2002) would say, a  ‘storyworld’, similarly to a linguistic  discourse, is created, a mental model of who  did what and with whom, when, where and  why at the conference, the story being  composed of functions and particular  ‘characters’ such as kicking_k (storyteller)  performing actions with this. Walker (2006)  has a similar concept, which he calls  ‘narrative trails’. He says that for museum  visitors    “Technology can help by automatically capturing a digital trail of a physical path, by visualising it, by enabling the learner to easily change and to add to it, and by making it easily accessible to others who can then edit and add to it as well.”    He maintains that narrative trails have the  potential to become a means by which we  can create coherence in Web 2.0 contexts,  where communication and content is  ephemeral and distributed.    In essence, this is what is happening with a  Twitter trend or #hashtag on an event.  This  process is a conscious activity – see this set  of tweets from #itf10,   


The learning or narrative trail, the  storyworld or macro‐level which is taking  place on this hashtag is also happening on a  micro‐level.  The specific tweets and  conference addresses local events and the  macro‐level the structure of the overall idea  of IT Futures, the website, the course, the  lecturers etc.    

  The participants, both tweeters and non‐ tweeters can use the hashtag archive in  Twapperkeeper or the ‘given storyworld  built at a given time’ (Campion 2006) to  understand and interpret at a later date  what has gone on at the conference. As John  Seely Brown (2000) says “learning…requires  immersion in a community of practice”.  However, Brown (2000), whose study looked  at the way engineers learnt from others  through storytelling, goes on to say  “…knowing is brought forth in action,  through participation”.     The engineers in the study used radios to  ‘add a fragment’ to the ongoing ‘story’ of a  particular repair or problem, thus reviving  what we referred to earlier, as the oral  storytelling tradition.  Perhaps this is also  what is happening on the #itf10 hashtag?   Are those who are actively participating in  the conference by tweeting about what they  are hearing, ‘knowing’ or ‘learning’ in a more  long‐lasting and sustainable way than the  other 75% of conference attendees who  took part in a more traditional manner?  What sort of learning is taking place in  Twitter?  Cousin (2005) suggests that the  nature of the technology and the context of  the internet 

“...can produce nomadic learners who succumb to an endless search for a knowledge oasis” If, as Walker (2006) says    “…learning is...a continually refining capacity for humans and other animals to intelligently navigate an ever changing social, cultural and physical world."   does narrative and storytelling provide the  ‘knowledge oasis’ Cousin (2005) describes,  within the ‘ever changing social and  cultural…world’ of cyberspace or is Twitter  even what Gee (2003) calls an ‘affinity  group’?    Conclusions   In this paper we have reviewed the literature  associated with narratology, cognitive  psychology, the use of Web 2.0 technologies  and the nature of the posthuman in  cyberculture in an attempt to discover how  we use narrative to learn and make sense of  the world. This review has raised many  questions, particularly about the role of  social media such as Twitter in the use of  narrative, as well as the nature of learning  and thought when done through the  medium of social learning.  However, from  my brief analysis of data in the #itf10 Twitter  trend, the findings regarding the nature of  activity taking place were:    • Tweeting at conferences is an activity  undertaken by only a small  proportion of attendees  • A small number of participants  (tweeters) make the majority of the  tweets with the rest making 1‐5  contributions, on average.  • The major participants (tweeters)  perform certain roles or functions in 


• •

the ‘narrative trail’, or ‘intentional  state entailment’ as Bruner’s features  of narrative might call it.   Tweets made by major participants  provide a ‘structure’ which helps  other participants ‘make sense’ of  proceedings ie asking questions,  providing links to similar material.  Twitter ‘narrative’ is not linear, in a  similar way to other digital ‘stories’.  However, there is temporal  sequencing, in that tweets are  chronological – narrative  diachronicity (Bruner 1991)  The narrative is self conscious and  self referential – conscious  reflection?  Twitter participants seem to be  ‘building a mental model’ of the  conference – beginnings of Bruner’s  (1991) ‘normativeness’?  They are aligning current activity with  new knowledge 

The findings in relation to Twitter as a form  of context or structure in the learning  process were as follows:    • Hashtags create ‘coherence’ in the  ephemeral Web 2.0 context for a  conference such as IT Futures. The  creation of this ‘coherence’ is a  conscious process (Twapperkeeper)  • The conference agenda imposes a  rough external macro‐structure on  ‘tweeting’   • The micro‐structure within the  Twitter hashtag is provided by  ‘opening’ and ‘closing’ tweets,  acknowledging beginning and end of  conference talks and local events like  coffee breaks etc.    In our brief analysis of one trend or hashtag  in Twitter it does appear that we have used  narrative and story to re‐invent ourselves as  posthumans in the virtual world. The 

‘distributed cognition’ Hayles attributes to  the posthuman condition does appear to  have some basis in fact.  Rather than  learning by merely being passive listeners  and readers of stories, we are now also  learning from creating, from taking part and  from doing, not from receiving, interpreting  and digesting.    The nature of the medium, in this brief  study, has determined, to some extent, the  nature of this learning. Twitter’s  functionality enables us to operate in ways  which were not possible before. We can be  both public and private, have a conversation  or give a one‐way commentary, overlap and  repeat but still be part of an overall structure  which is making sense of the ‘world’ around  us. However, a much wider analysis of a  range of data from Twitter needs to be done  before any definitive conclusions can be  drawn about whether new ways of using  narrative to learn are producing a form of  posthuman distributed cognition.    Unfortunately these questions and many  others raised in the paper could not be  answered within the scope of this study.   Fruitful areas to pursue in the future would  be to compare the experience and learning  of non‐tweeters at conferences, alongside  the tweeters.  Are those experiences  fundamentally different in nature and  quality?    Another area of interest is Walker’s (2006)  concept of the ‘narrative trail’, Herman’s  (2002) idea of the ‘storyworld’ and the  ‘knowledge oasis’ Cousin (2005) describes –  are they one and the same and how would  they work in the context of Twitter?  A final  area might be the participatory, interactive  nature of digital storytelling and the role of  the ‘bricoleur’ in this process.  How do these  two areas link or overlap to contribute to the  distributed cognition of the posthuman  world of cyberculture? 


Posthuman cyberculture seems to have  expanded the bounds of the traditional story  and our sense of reality beyond the material  world into a sort of ‘augmented reality’  game. No longer does one storyteller or  author narrate for one reader, listener or  viewer to interpret and relate it to their own  subjective reality.  The nature of this new  learning environment is participatory,  interactive and collaborative and the ‘reality’  it represents extends beyond the virtual  realm into the material world and back  again.    Is narrative still serving its traditional role of  transmitting knowledge of typical patterns of  relationships, meanings and moralities?  At  this stage many of the storytelling tools and  mechanisms are too untried to be sure. One  thing is for certain – patterns of relationships  are no longer the same and that will  certainly have shaped meanings and  moralities.    Our manners, interactions and power  relationships have changed – in the Twitter  trend we analysed academics, students,  administrative staff and business people all  interacted and conversed on the basis of  intellectual equality in the virtual space, in a  way which would have been unthinkable  only a few years ago.  Perhaps narrative has  enabled cyberspace and cyberculture to  become, as Hand (2008) points out    “…an increasingly important force for social inclusion and empowerment, interactive citizenship, and participatory democracy in the post-postmodern world (cf. Dyson 1998; Leadbeater 1999; Rheingold 1994; Rifkin 2001).”    


Appendix 1   Twitter is a microblogging tool. Microblogging is a   Web 2.0 technology and a new form of blogging that   allows users to publish online brief text updates, less   than 140-200 characters, sometimes images, too.  The posts can be edited and accessed online, as SMS,  by e-mail, via instant messaging clients, and by third  party applications.

   

Appendix 2

No of times tweeted 1-3 4 - 15 16 - 20 21 - 60 More than 60 tweets

No of people 19 5 3 2 1

% of total tweets made 5% 8.1% 11.5% 21.3% 53.2%


References   Brown, J.S (2000) “Growing up Digital”  [Online] Available at:  http://www.johnseelybrown.com/Growing_ up_digital.pdf  Last accessed: 9th January 2011    Bruner, J (1991) ‘The Narrative Construction  of Reality’, Critical Inquiry, Vol. 18, No. 1  (Autumn, 1991), pp. 1‐21, The University of  Chicago Press  http://www.jstor.org/stable/1343711  Last accessed: 12th January 2011    Campion, B (2006) “Theoretical Framework  for Construction of Representation Through  Interactive Narrative”, Z. Pan et al. (Eds.):  Edutainment 2006, LNCS 3942, pp. 380 – 388    Cisler S, (1999) “Preserving and stimulating  oral tradition using the Internet “, In:  International Conference on "Collection and  Safeguarding the Oral Tradition", 65th IFLA  Council and General Conference, Khon Kaen.    Cousin (2005) Learning from cyberspace in  Land, R. and Bayne, S. (eds) Education in  cyberspace. London, RoutledgeFalmer. pp.  117‐129    Crossley, Michele L. (2002) Introducing  Narrative Psychology. In: Narrative, Memory  and Life Transitions. University of  Huddersfield, Huddersfield, pp. 1‐13.  http://eprints.hud.ac.uk/5127/  Last accessed: 10th January 2011    Gee, J. P. (2003), “What video games have to  teach us about learning and literacy”, New  York: Palgrave Macmillan. Ch 4 pp. 97‐101    Hand, M (2008) “Making digital cultures:  access, interactivity and authenticity”,  Hardware to everywhere: narratives of  promise and threat, Aldershot: Ashgate. Ch  1, pp. 15‐42. 

  Hayles, N.K. (1999). “Toward embodied  virtuality”, How we became posthuman:  virtual bodies in cybernetics, literature and  informatics. Chicago, University of Chicago  Press. Ch 1, pp. 1‐25  Hayles, N.K. (2006). “Unfinished Work: From  Cyborg to Cognisphere”. Theory Culture  Society, 23, pp. 7‐8.  Hermida, A, (2010) “Telling stories together,  one tweet at a time”, UBC Reports, Vol. 57,  No. 1   Last accessed: 10th January 2011    Herman, D.: Story Logic. Problems and  Possibilities of Narrative. University of  Nebraska Press (Frontiers of Narrative),  Lincoln and London (2002)    Hlubinka, M.I (2003) “Digital Storytelling as a  Tool for Reflective Practice”, MSc  Dissertation, Massachusetts Institute of  Technology    Jenkins,H. (2006). Convergence  Culture:Where Old and New Media  Collide.New York:New York University Press.    Jonassen DH & Hernandez‐Serrano J, (2002)  “Case‐Based Reasoning and Instructional  Design: Using Stories to Support Problem  Solving”, ETR&D, Vol. 50, No. 2, 2002, pp.  65–77 ISSN 1042–1629    Pachler N and Daly C, (2009) "Narrative and  learning with Web 2.0 technologies: towards  a research agenda", Journal of Computer  Assisted Learning, 25, pp. 6–18           


Pradl, G (1984) “Narratology: The Study of  Story Structure.”,  ERIC Digest.   Last accessed 06/01/11:  http://www.ericdigests.org/pre‐ 921/story.htm  Tapscott (1998) “Growing Up Digital. The  Rise of the Net Generation”, McGraw‐Hill,  New York  Thomas, S et al (2007) Transliteracy: crossing  divides. First Monday. 12(12). [web site]  Available at:  http://www.uic.edu/htbin/cgiwrap/bin/ojs/i ndex.php/fm/article/view/2060/1908  Last accessed: 12th January 2011  Walker, K (2006) “Story structures: Building  narrative trails in museums. In: Technology‐ mediated narrative environments for  learning.”, Sense Publishers, Rotterdam, pp.  103‐114 


The place of narrative in posthuman cyberculture  

In posthuman cyberculture, how do we still use narrative to learn and make sense of the world?

Read more
Read more
Similar to
Popular now
Just for you