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LA GUIDA NIUBBA PER NIUBBI A TEAM FORTRESS 2 by Obi-Fran Kenobi 2009 Versione 5.0

Indice Intro + Come utilizzare questa guida ....................................................................................................... Pag. 2 La guida niubba alla guida niubba per niubbi .......................................................................................... Pag. 2 Consigli generici ...................................................................................................................................... Pag. 2 Tipi di gioco .............................................................................................................................................. Pag. 4 1. Demoman ............................................................................................................................................ Pag. 7 2. Engineer .............................................................................................................................................. Pag. 8 3. Heavy ................................................................................................................................................. Pag. 11 4. Medic ................................................................................................................................................. Pag. 13 5. Pyro ................................................................................................................................................... Pag. 15 L'arte di beccare una spia ...................................................................................................................... Pag. 16 6. Scout .................................................................................................................................................. Pag. 18 7. Sniper ................................................................................................................................................ Pag. 19 8. Soldier ................................................................................................................................................ Pag. 21 9. Spy ..................................................................................................................................................... Pag. 22 L'arte di non farsi beccare ..................................................................................................................... Pag. 23 Gold Rush Patch: Medic Revamp ......................................................................................................... Pag. 25 1. Medic ................................................................................................................................................. Pag. 27 Le build .................................................................................................................................................. Pag. 29 2. Heavy; 3. Pyro; 4. Soldier ….............................................................................................................. Pag. 31 5. Demoman; 6. Scout; 7. Spy; 8. Sniper; 9. Engineer …...................................................................... Pag. 32 Pyro Patch ............................................................................................................................................. Pag. 32 1. Pyro ................................................................................................................................................... Pag. 35 Le build .................................................................................................................................................. Pag. 37 2. Sniper; 3. Demoman …...................................................................................................................... Pag. 38 4. Heavy; 5. Soldier; 6. Spy; 7. Medic; 8. Engineer ............................................................................... Pag. 39 9. Scout ….............................................................................................................................................. Pag. 40 A Heavy Update ..................................................................................................................................... Pag. 40 1. Heavy ................................................................................................................................................. Pag. 42 Le build .................................................................................................................................................. Pag. 44 2. Medic; 3. Scout .................................................................................................................................. Pag. 46 4. Pyro; 5. Spy ....................................................................................................................................... Pag. 47 6. Soldier; 7. Demoman; 8. Sniper ........................................................................................................ Pag. 48 9. Engineer ............................................................................................................................................ Pag. 49 The Scout Update .................................................................................................................................. Pag. 49 1. Scout ….............................................................................................................................................. Pag. 52 Le build …............................................................................................................................................... Pag. 54 2. Pyro; 3. Soldier; 4. Heavy ….............................................................................................................. Pag. 56 5. Demoman; 6. Medic; 7. Engineer; 8. Sniper ….................................................................................. Pag. 57 9. Spy …................................................................................................................................................. Pag. 58 The Sniper VS Spy Update …................................................................................................................ Pag. 58 1. Spy ….............................................................................................................................................… Pag. 62 Le build …............................................................................................................................................... Pag. 66 2. Sniper …............................................................................................................................................. Pag. 68 Le build …............................................................................................................................................... Pag. 71 3. Pyro …................................................................................................................................................ Pag. 72 4. Engineer …......................................................................................................................................... Pag. 73 5. Heavy; 6. Soldier …............................................................................................................................ Pag. 74 7. Demoman; 8. Medic; 9. Scout …........................................................................................................ Pag. 75 Licenza Creative Commons, Supporto, Link e Copyright Valve ............................................................ Pag. 77

La guida niubba per niubbi a Team Fortress

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Intro Nuovo giocatore? Hai appena fatto la tua prima partita a TF2 e non ci hai capito una mazza? E' normale, tranquillo. Hai solo bisogno di fare pratica e scoprire qualche trucchetto. E chi meglio di un niubbo può insegnare ad un altro niubbo?

Come utilizzare questa guida 1) leggi la sezione “consigli generici”, e se hai voglia anche “tipi di gioco”; 2) scegli una classe e leggi la parte relativa, lasciando perdere i paragrafi “tricks&traps” e “wannabe pro”; 3) fai partire il gioco e fai una partita con la classe scelta; 4) torna a leggere gli ultimi due paragrafi della classe e, se esiste, la sezione della relativa patch (al momento per tutte le classi tranne engineer, demoman e soldier); 5) ripeti i punti dal 2 al 4 per ogni classe che vuoi.

La guida niubba alla guida niubba per niubbi Ogni paragrafo delle varie classi è diviso in sottoparagrafi, vediamo come: Destino: partiamo dalle cose brutte così ci togliamo il dente che duole. Ogni classe ha pro e contro. Questi sono i contro. Dovere: cosa deve e non deve fare la classe in questione per aiutare la propria squadra a vincere. La Base: informazioni di base sulla classe. Sostanzialmente il riassunto dei Tips che leggete nelle schermate di caricamento del gioco e poco più. Tricks&Traps: trucchetti e segreti per giocare meglio la classe. Wannabe Pro: le tecniche di fino per elevarvi al di sopra della media! E ora via che si comincia!

Consigli generici - Attivate l'opzione "fast weapon switch" per cambiare arma senza dover premere il tasto di fuoco per confermare la selezione. Cliccate su “Options”, poi su “Advanced”, nel primo tab “Keyboard”. - Allargate il campo visivo da 75 a 90 gradi, così i nemici avranno più difficoltà nell'attaccarvi ai fianchi! L'opzione si chiama “Field of view” e si trova in “Options” → “Video” → “Advanced”. - Comandi utili da utilizzare in game: con “Q” equipaggiate immediatamente l'ultima arma utilizzata; con “L” potete lasciar cadere l'intelligence, nel caso l'abbiate presa per sbaglio o la vogliate passare ad un compagno; con “I” potete avere le informazioni sulla mappa. 2

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- Un buon giocatore di squadra sceglie la classe che serve per giocare in una data situazione. Questo significa che non è il caso che tu prenda lo Sniper se la tua squadra ne ha già 4 e non ha nemmeno un medico o un ingegnere! Puoi capire in quanti hanno già scelto una determinata classe controllando il numero posto sopra la testa di ognuna, nella schermata di scelta del personaggio (img 1).

- La schermata di punteggio (che si richiama con “TAB”) vi sembra incasinata e non ci capite nulla? Diamo un'occhiata ai simboli più importanti! Prima di tutto, i simboli delle classi (img 2), che potete trovare alla destra dei nomi dei vostri compagni d'arme, prima del punteggio. Se il nome di un giocatore è più scuro degli altri e ha questo simpatico simbolo tra l'avatar e il nome, indovinate un po' cosa potrebbe Immagine 2 significare? Esatto, quel giocatore verrà presto ricoperto di baci e abbracci. : | Quest'altro simbolo qui, chiamato Nemesis, indica che il giocatore in questione vi sta dominando, ovvero vi ha ucciso almeno 4 volte senza che voi l'abbiate mai ucciso. Quest'altro invece indica che voi state dominando quel giocatore. Complimentoni! Infine, queste medagliette indicano quante dominazioni ha il relativo giocatore in quel momento, e si trovano tra il nome del giocatore e il simbolo della sua classe (o l'eventuale simbolo di Nemesis/Domination se è un giocatore della squadra nemica). - Uno stimpack, anche piccolo, oltre a curarvi ha lo stesso effetto dell'acqua: spegne le vostre fiamme. - Anche l'aria compressa dei pyro può spegnere le fiamme! Se siete un pyro, aiutate i vostri compagni in fiamme; se siete un compagno in fiamme, cercate un pyro e provate a chiamare medic davanti a lui... Se non è un ritardato (e non è a corto di munizioni) vi spegnerà! - Se il bordo della croce che indica i vostri punti vita si sta allargando (img 3), significa che un medico vi sta curando. Prestate orecchio al rumore della sua arma curante: se emette un leggero ronzìo, significa che ha l'ubercharge carica, e potrebbe usarla proprio su di voi.

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- Se il medico di cui sopra vi sta curando, evitate anche di inculargli i medikit. Potrebbe essere ferito a sua volta e, mentre alla vostra salute ci pensa lui, alla sua deve pensarci da solo. - Le spie nemiche possono usare i teleport della vostra squadra. Se una spia nemica travestita esce da un teleport nel momento in cui ci siete sopra, verrete telefraggati! Usate

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i teleport velocemente: entrate, uscite, e andatevene. Ed evitate di stazionarci sopra! - Saltando e premendo il tasto per abbassarsi (di base “CTRL”), potrete raggiungere zone altrimenti irraggiungibili. Il salto abbassato è utile soprattutto per Scout e Ingegneri! - Giudicate bene se usare o meno un teleport, soprattutto quando ce ne sono ancora pochi e/o di primo livello, quando hanno un tempo di ricarica di una ventina di secondi. Cercate di dare la precedenza (img 4) alle classi che hanno più urgenza di raggiungere il fronte, ovvero le classi di supporto (medici e ingegneri) e quelle che si muovono più lentamente (heavy e soldier). Scout e spie dovrebbero usare i teleport solo se ce ne sono in sovrabbondanza; i primi perché sono la classe più veloce del gioco e quindi possono raggiungere il fronte tranquillamente correndo, i secondi per loro stesso interesse, dato che la scia del teleport rimane per qualche secondo, una volta usciti da esso, e permette al nemico di riconoscere una spia travestita. - Il gameplay di TF2 non è sempre uguale, ma può variare anche di molto da server a server. Tanto per cominciare, influisce molto il numero di giocatori massimo: mentre in un server in cui si gioca 4 contro 4 è fondamentale il gioco di squadra e la strategia, in uno dove si è 16 contro 16 sono richiesti maggiori riflessi e velocità. Per non parlare di server con mod particolari, come velocità aumentata, gravità diminuita, danno moltiplicato o diviso, fuoco amico attivato eccetera eccetera. Se state facendo più fatica di quanto vi aspettavate a capire come funziona il gioco, provate a cambiare server e ad entrare in uno diverso!

Immagine 4

Tipi di gioco A seconda della mappa, ci sono diversi modi di affrontare il gioco. Ecco i principali, tenendo conto che alcune mappe custom (mappe realizzate da altri giocatori e non direttamente dalla Valve) introducono ulteriori modalità di gioco. Control point (CP). Mappe tipiche: Badlands, Granary, Well. Scopo della partita è controllare tutti i Control Point della mappa, ed evitare che il nemico faccia lo stesso. Se nessuna squadra riesce nell'impresa, la partita finisce in pareggio (Stalemate). Si parte con la stessa quantità di CP, mentre il CP centrale rimane neutro. Per conquistare un CP è sufficiente rimanerci sopra per il tempo necessario. Non potete conquistarlo se lo stava già conquistando la squadra avversaria: dovete aspettare che torni neutro. Se ci sono nemici sul CP, la conquista viene bloccata. Più compagni di squadra conquistano il CP più velocemente. Gli scout conquistano i CP al doppio della velocità. Un CP bloccato (con il lucchetto) non è conquistabile. Man mano che si avanza nella conquista, i CP più arretrati vengono solitamente allucchettati.

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Attacco/Difesa (CP). Mappe tipiche: Dustbowl, Gravelpit. Valgono tutte le regole del CP normale, con la differenza che, a turno, una squadra difende e l'altra attacca. Lo scopo della partita è quindi diverso: chi attacca deve conquistare tutti i CP prima che scada il tempo; chi difende deve impedire che questo accada per tutta la durata del tempo. I CP sono tutti allucchettati tranne il primo, e vengono liberati mano a mano che la squadra in attacco guadagna terreno. Questo tipo di mappa ha il pregio di non finire mai in pareggio. Variante Attacco/Difesa. Mappa tipica: Steel. Mappa custom resa ufficiale nell'Heavy Update, Steel segue le regole dell'Attacco/Difesa, con un'unica differenza: l'ultimo CP, ovvero “E”, è conquistabile in ogni momento. Solo che finché non si conquista “D” solo gli scout possono raggiungerlo con il doppio salto (o soldier e demo con rocket/sticky jump), ed inoltre serve un tempo abnorme per conquistarlo. Questo tempo viene dimezzato per ogni CP “normale” che si riesce a conquistare. Capture the flag/int (CTF/CTI). Mappe tipiche: 2fort, Turbine, Well(CTF). Poteva mancare una versione di “cattura la bandiera”? In TF2, non si tratta però di rubare una bandiera, bensì l'”intelligence” nemica. Si segna un punto portando l'intelligence nemica nella propria stanza dell'intelligence (anche se la propria intelligence è stata rubata). Se un'intelligence rimane per terra per oltre 30 secondi (di base. Questo tempo può cambiare da mappa a mappa o da server a server), torna automaticamente nella stanza di appartenenza. Vince la squadra che riesce a rubare la quota di intelligence impostata dal server (solitamente 3). Territory Control (TC). Mappe tipiche: Dustbowl(TC), Hydro. Trattasi di una versione della stessa mappa CP divisa in sezioni (o territori) che contengono uno o al massimo due CP. Ogni sezione è un mini-round a CP velocissimo, ma per vincere è necessario conquistare la maggioranza dei territori in cui la mappa è divisa. Payload (PL). Mappe tipiche: Goldrush, Badwater Basin. Il payload è una modalità aggiunta con la Pyro patch (Badwater Basin è stata aggiunta invece con la patch dell'Heavy). Una squadra difende, l'altra attacca. Chi attacca deve spingere il carrello fino in fondo alla mappa. Chi difende, chiaramente, deve impedire questo entro il tempo limite. Per spostare il carrello è necessario rimanerci vicino. In presenza anche di un solo nemico, il carrello si ferma. Più giocatori rimangono vicino al carrello, più velocemente questo marcia. Gli scout spingono il carrello al doppio della velocità. Il carrello è un dispenser, pertanto cura e rifornisce di munizioni. Se il carrello rimane fermo per 30 secondi, comincia a tornare indietro, fino all'ultimo checkpoint raggiunto o all'inizio della mappa. Payload Race (PLR). Mappa tipica: Pipeline. Questa modalità è stata introdotta nello Sniper vs Spy Update, e funziona esattamente come la Payload normale... Solo che entrambe le squadre hanno un carrello da portare

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nella base nemica! Contemporaneamente, ogni squadra deve anche impedire che la squadra avversaria faccia lo stesso! FUORI DI TESTAAA!11!1 Arena. Mappe tipiche: Lumberyard, Sawmill. Le arene sono state introdotte con la patch dell'Heavy, e comprendono anche le versioni rimaneggiate di Badlands, Granary e Well (Sawmill e Nucleus sono state aggiunte nello Sniper vs Spy Update). Le Arene danno il meglio se giocate con squadre piccole, ad esempio nel 3vs3. Fin da subito, ci troviamo in modalità Sudden Death. Quindi se morite, rimanete morti, non c'è alcun respawn. Inoltre, in tutta la mappa c'è al massimo un solo medikit, o in alcuni casi (Ravine) nessuno. Dopo solitamente 60 secondi, se c'è ancora qualcuno vivo, il CP diventa conquistabile. Vince la squadra che uccide tutti i membri dell'altra, o che riesce a conquistare il CP. Se il numero di giocatori lo permette, il server non imposta solo due squadre, ma tre o più. La squadra che perde salta un turno di gioco e deve aspettare, chi vince gioca ad libitum. Come potete capire, quindi, si tratta di una modalità molto tecnica che richiede molta pazienza, visto che c'è la probabilità di aspettare parecchio per giocare (e poi magari essere uccisi in venti secondi). Ruoli decisivi nelle arene sono coperti dalle classi che curano (medici e ingegneri); dagli scout, capaci di conquistare il CP nella metà del tempo e molto elusivi in generale; e dagli Heavy che hanno sbloccato il Sandvich (vedi Heavy Update), che quindi si possono autocurare. Modalità non ufficiali. Come ho detto, esiste una sfilza di mappe custom, e alcune di queste introducono nuove modalità di gioco. Una mappa particolarmente carina si chiama AVANTI. E' un incrocio molto particolare tra il CTF e l'Attacco/Difesa. C'è una squadra che difende e una che attacca, ma chi attacca non deve conquistare i CP, bensì portarci l'intelligence, che si trova già in mano loro a inizio mappa. Ogni volta che si riesce ad avanzare, l'intelligence riappare nell'ultimo CP conquistato. Il tempo in cui l'intelligence torna automaticamente al CP è dimezzato rispetto al CTF normale, parliamo quindi di soli 15 secondi.

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1. Demoman

Destino: essere bruciati vivi da un pyro o presi a fucilate da uno scout. Il demo non ha armi da fuoco diretto da media distanza, come un fucile o una mitraglietta, ma solo il lanciagranate. La conseguenza è che nella media distanza rischiate grosso, se non vi siete esercitati abbastanza con il lanciagranate, calcolando bene l'arco balistico. Un pyro abile può scansare le vostre granate, arrivare a darvi fuoco e riallontanarsi per finirvi con il fucile. Ad uno scout basta invece girarvi e saltarvi intorno finché non capite più un cazzo e riempirvi di buchi o di mazzate in testa. Dovere: ripulire gli angoli difficili. Esatto, come lo Swiffer. Le vostre granate saltano muri e ostacoli e rimbalzano sulle pareti. Le vostre sticky sono un campo minato mobile. Nessuno meglio del demo è in grado di stanare cecchini infilati in pertugi impossibili, o eliminare sentry piazzate ad arte. Esercitate la vostra capacità di calcolare potenza e traiettoria. Lo scout è il primo ad andare in avanscoperta, ma quando trova un ostacolo, siete voi che dovete eliminarlo. La Base: - tenendo premuto il tasto del fuoco potete aumentare la potenza (e quindi la distanza) di espulsione delle sticky bombs; - la finestrella a sinistra del contatore delle munizioni indica il numero di sticky bombs che avete sparso in giro. Con il tasto destro del mouse le fate esplodere tutte contemporaneamente. Funziona in qualsiasi momento, anche se avete in mano il lanciagranate, ricordatevelo! - Potete avere massimo 8 sticky bombs piazzate in giro. Quando sparate la nona, l'ottava esplode! Cercate quindi di non trovarvici sopra! - Piazzate sempre le vostre sticky nei punti dove passa il nemico e dove non le possa vedere (intorno all'arco di una porta, ad esempio), perché possono essere distrutte con un solo colpo di arma da fuoco, o venire spazzate via da un pyro; - potete raggiungere posti normalmente irraggiungibili usando le sticky bombs. Piazzatevele sotto i piedi, saltate e fatele esplodere. Più ve ne mettete sotto, più in alto salterete, anche se ovviamente prenderete anche più danni! - Durante i vostri appostamenti e mentre raggiungete una nuova posizione, premuratevi di caricare sia il lanciagranate che il lancia-sticky... Un bravo demoman deve switchare di continuo tra le due armi, quindi è bene che siano sempre cariche.

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Tricks&Traps: - le granate esplodono dopo 4 secondi, oppure a contatto del nemico (a meno che non abbiano prima rimbalzato su una parete o per terra, in quel caso non esplodono al contatto)! Utilizzatele quindi per scoprire le spie; - tenete sempre d'occhio il numero di sticky bomb che avete lanciato, indicato in basso a destra nell'hud. I nemici possono distruggervele con pochi colpi di arma da fuoco, rovinando i vostri piani di distruzione; - se non siete così precisi da utilizzare le granate per colpire i nemici, provate questa tecnica: lanciate le sticky sopra le teste dei vostri nemici e fatele esplodere quando passano vicino al bersaglio, prima che tocchino terra. Ricordate che le sticky fanno più male delle granate, e più vicino le fate esplodere, più male fanno! Wannabe Pro: non siate avventati, giocate con calma. Utilizzare le sticky bomb è un'arte: piazzatene un bel tappetino dietro l'angolo di un corridoio, provocate un nemico con le granate, fatevi inseguire (non sentitevi fragili, non lo siete: avete 175 punti vita!), e appena gira l'angolo... KA-BOOOM! They're going to have to glue you back together.... IN HELL!

2. Engineer

Destino: perdere anni di vita ed equilibrio mentale per tenere sempre in buona salute le vostre costruzioni, per poi venire ucciso alle spalle da una spia o cecchinato da mille chilometri da uno sniper invisibile. La vostra vera nemesi è solamente la spia. Il suo sapper non ha tempo di ricarica (in gergo: cooldown), per cui lo può spammare sulle vostre strutture a ripetizione e, mentre voi siete indaffarati con la chiave inglese, oneshottarvi alle spalle. Dubitate di tutto e di tutti. Date una bella chiavata inglese in testa a chiunque si avvicini alla vostra roba! Dovere: servire e proteggere! Engineer is credit to team (cit. Heavy)! Il vostro apporto è fondamentale praticamente in tutte le situazioni. I vostri dispenser, oltre a curare, riforniscono di munizioni, e metallo per voi o altri ingegneri; i vostri teleport sono essenziali in una buona strategia di attacco, per velocizzare gli spostamenti; per non parlare della potenza di fuoco devastante delle vostre sentry, manna dal cielo per proteggere l'intelligence o il punto di controllo di turno, o anche in attacco per guadagnare qualche metro di fronte. E quando avete finito di costruire tutto, 8

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sfoderate il fucile e andate a sparare qualche colpo: a forza di costruire avete reso dura la vostra pellaccia, che credete?! La Base: - Leggiamo insieme l'hud delle costruzioni, nell'immagine qui a sinistra. La barra a sinistra di ogni costruzione indica i suoi attuali punti vita. In caso qualcuna abbia bisogno di riparazione, l'hud lo segnalerà con la chiave inglese a destra che potete vedere nell'uscita del teleport. Il numero cerchiato in alto a destra dell'immagine della costruzione indica il suo livello attuale. In caso la costruzione non abbia ancora raggiunto il livello massimo, comparirà la barra dell'upgrade, come nel caso dei due teleport in questa immagine. Nel caso della sentry, sono indicate anche le munizione per i minigun e i razzi rimasti, oltre al conteggio dei nemici uccisi (le assist kill non vengono conteggiate. La barra orizzontale del dispenser indica la fornitura di metallo, mentre nello spazio dell'entrata del teleport è segnalato quante volte quel teleport è stato utilizzato. - Raccogliere le armi da terra vi fornisce 100 punti di metallo; - anche i resti delle strutture distrutte, nemiche o amiche che siano, aumentano la vostra scorta di metallo; - tenete sempre riparate le vostre strutture! La loro salute è indicata alla sinistra della loro icona, e potete ripararle usando la chiave inglese (ripararle e rifornirle di munizioni vi costa metallo, occhio!); - quando costruite la vostra sentry, controllate il raggio entro cui può sparare: è quella cupola blu trasparente che si forma intorno a voi; - colpire le strutture con la chiave inglese mentre vengono costruite, aumenta la velocità di costruzione! Inoltre, ogni 200 pezzi di metallo aggiunti ad ogni struttura già costruita, questa salirà di livello (in gergo: upgrade); - la prima volta che upgradate la vostra sentry, le monterete due minigun; la seconda anche un lanciarazzi (che spara 4 razzi alla volta al primo bersaglio nemico che entra nel suo raggio). Entrambi gli upgrade aumentano anche i suoi punti vita! Colpendola con la chiave inglese, potete anche ricaricare le munizioni e i razzi. Controllate che non siano finiti grazie agli indicatori nell'HUD! - Anche dispenser e teleport possono essere upgradati due volte. Il Dispenser fornirà metallo e salute a velocità maggiore, mentre i teleport dimezzeranno la ricarica ad ogni upgrade! Al contrario della sentry però, sia teleport che dispenser manterranno gli stessi punti vita; - l'upgrade dei teleport funziona come se quello di ingresso e di uscita fossero un unico oggetto: potete indifferentemente upgradare l'uno o l'altro, e raggiungeranno il livello 3 contemporaneamente. Il lato negativo di questa cosa consiste nel fatto che se per un qualsiasi motivo viene distrutto anche uno solo dei teleport (anche se siete voi a demolirlo), torneranno entrambi al livello 1, e dovrete ricominciare da capo. - Cliccare con il tasto destro del mouse mentre state per costruire un oggetto, permette di ruotarlo! Questa cosa è utilissima per piazzare meglio le sentry e i teleport, ricordatevelo!

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- Non è importante in che verso posizionate il teleport di entrata, ma lo è invece per il teleport di uscita! Controllate bene la frecciona e fatela ruotare con il tasto destro del mouse prima di piazzarlo! Tricks&Traps: - L'ARTE DI BECCARE UNA SPIA: vedi la sezione del Pyro! - Non state mai davanti alle vostre sentry, possono ferirvi e uccidervi! - Mentre tutti gli altri vostri alleati possono passarci attraverso, voi collidete con le vostre strutture. Questo significa due cose: A) non vi chiudete in situazioni da cui sia poi difficile uscire quando c'è da scappare (ad esempio evitate di tappare l'unica uscita di una stanza con il vostro dispenser); B) potete salire sulle vostre strutture per raggiungere posti irraggiungibili! Ad esempio provate a costruire un dispenser a ridosso di un container, usarlo come gradino e costruire la vostra sentry o l'uscita del teleport sul container, in una posizione favorevole o nascosta! - Anche se è difficile da prevedere, ricordate che le strutture (vostre e quelle di altri ingegneri) bloccano la linea di tiro delle sentry. In poche parole, un nemico potrebbe sfruttarle come riparo per avvicinarsi alla vostra postazione e demolirla uscendone incolume. In particolare, un demo o un pyro potrebbe arrivarvi alle spalle, nascondersi dietro il dispenser che avete costruito a ridosso della sentry, e spaccare tutto senza perdere un punto vita. In alcuni casi le strutture impediscono persino al sensore di movimento della sentry di rilevare i nemici! - Quando state costruendo, riparando o upgradando l'uscita del teleport, non fatelo rimanendoci sopra! Le spie nemiche infatti possono utilizzare le entrate dei vostri teleport, e se quando escono sull'uscita si trova qualcuno dei loro avversari, questo verrà telefraggato, ovvero esploderà in mille pezzi! - Il lavoro di squadra paga! Se vi avanza del metallo e vedete una struttura di un ingegnere amico da riparare o upgradare, fatelo! Risparmierete viaggi all'ingegnere che l'ha costruita e velocizzerete la costruzione di postazioni di difesa o attacco. E poi magari qualcuno potrebbe ricambiare quando ne avrete bisogno voi! - Come abbiamo detto, i teleport hanno il livello di upgrade in comune. Basta che uno solo venga distrutto e dovrete ricominciare l'upgrade da capo. Pensate quindi bene a cosa vi conviene fare, mentre guadagnate terreno sulla mappa: avere un teleport di livello 3 (che porta alleati sul fronte ad un ritmo impressionante) un pochino arretrato, o piuttosto accontentarsi di un teleport di livello 1 posizionato più avanti? Scegliere è spesso difficile e può cambiare le sorti della partita! Siate saggi e lungimiranti! Wannabe Pro: l'ordine di costruzione è fondamentale, dato che non potete portarvi dietro più di 200 pezzi di metallo. Cominciare con l'entrata del teleport subito fuori dal resupply è l'idea migliore in quasi tutte le situazioni (tranne nelle mappe dove il teleport non serve, ovviamente), così potete subito tornare all'armadio a caricarvi di metallo. La seconda cosa da costruire, a meno che l'urgenza non sia difendere un punto di controllo delicato, è il dispenser. Serve del tempo perché cominci a generare metallo, quindi vi conviene farlo il prima possibile. Non fatevi però prendere dalla fretta: cercate di piazzarlo in un punto dove possa essere utile e ben visibile ai vostri compagni, ma nascosto al nemico e possibilmente irraggiungibile da cecchini e granate. Anche piazzare la vostra sentry richiede esperienza, ma soprattutto aiuta molto conoscere la mappa. Se non la conoscete, dedicare qualche turno alla sua esplorazione (in modalità osservatore, o con una classe più mobile, come lo scout o il pyro) non è una cattiva idea. Cercate soprattutto di tenere a mente in quale modo la vede il nemico, per riuscire a piazzare la sentry nei suoi punti ciechi. La situazione ottimale è costruire la sentry a 10

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ridosso del dispenser. In questo modo potete upgradarla molto più velocemente, in quando non dovete spostarvi per cercare metallo. Infine, l'uscita del teletrasporto. Inizialmente, potete piazzarlo anche molto vicino al punto di spawn. Non pensate mai che sia uno spreco: ci sono classi molto lente, come il soldier o l'heavy, per cui avere una scorciatoia anche di pochi metri può fare la differenza tra il difendere un punto di controllo o meno! Quando invece avrete guadagnato un po' di terreno e sarete più tranquilli, caricatevi di metallo e cercate di infiltrarvi nella base nemica: potreste trovare un punto alle spalle del vostro nemico poco trafficato dove piazzare prima di tutto l'uscita del teletrasporto, e se poi il gioco vale la candela, anche dispenser e sentry, per creare una postazione nascosta alle spalle del nemico! Nei capture the flag potrebbe essere una strategia vincente! Cercate sempre di spostare le vostre strutture, durante il gioco, dove fanno più comodo! Utilizzate il tasto 5 per demolire una vostra struttura, così potrete ricostruirla altrove. Siate dinamici! La questione degli upgrade è più delicata. Servono 200 pezzi di metallo per ogni upgrade. Considerando che ci sono 2 upgrade per struttura, in pratica dovreste fare minimo 6 viaggi tra la base e il punto dove costruite e, chiaramente, è una cosa non solo scomoda, ma in alcune mappe molto veloci anche impossibile. Tanto per cominciare, quindi, guadagnate tempo durante il setup. Se siete in attacco, costruite l'entrata del teleport e upgradatela fino al livello 3 sfruttando il dispenser all'interno della base. In questo modo, quando costruirete l'uscita in un punto più avanzato sarà già di livello 3 e i vostri alleati potranno arrivare sul fronte in massa e in un batter d'occhio. Se siete in difesa, invece, il consiglio è quello di tirare su il dispenser, anche prima della sentry. Giudicate se è il caso in base alla vicinanza delle munizioni intorno a voi. Se trovate il punto giusto, potreste riuscire a portare al livello 3 entrambe prima della fine del setup, fornendo ai vostri alleati una stazione difensiva utilissima e ben protetta!

3. Heavy

Destino: essere crivellato da colpi di ogni tipo di arma provenienti da qualsiasi punto della mappa, mentre sperate che i dodici medici che vi stanno curando bastino a tenervi su. Dovere: creare un muro di carne tra il nemico e qualsiasi fottuta cosa che si trova alle

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vostre spalle. Ah, sì: ...e spaccare tutto quello che avete davanti. La Base: - CONSULTATE ANCHE LA SEZIONE “A HEAVY UPDATE” PER LE CARATTERISTICHE AVANZATE DELL'HEAVY! - ve ne siete accorti di avere 300 punti vita, sì? Il buff del medico vi porta a 450!!! - Quando sparate o mettete in rotazione il minigun, rallentate ulteriormente e non potete più saltare. Se vi chinate, inoltre, non potrete nemmeno più muovervi; - siete già di base vergognosamente lenti, e se sparate rallentate ulteriormente. Cercate di sfruttare i teleport per raggiungere la zona calda della battaglia, e se i vostri ingegneri non ne costruiscono, rompetegli le palle, perdio! - tenendo premuto il tasto destro, mettete in movimento la vostra minigun. Questa operazione è fondamentale per avere il grilletto pronto appena qualcuno ha la malaugurata sorte di venirsi a trovare all'interno del vostro campo visivo. Attenzione che appena premete il tasto destro, comincerete a muovervi come se steste sparando. - Sì, sì, la minigun fa un male bestia, ma è anche un'arma imprecisa, soprattutto da distanza, e tende a finire i proiettili molto presto. Cercate di raccogliere le armi dei caduti per tenere su la vostra scorta di munizioni. - Ehi, avete anche un fucile! Tricks&Traps: - se vi piazzate accanto ad un dispenser, potete continuare a sparare all'infinito, dato che vi ricaricherà la scorta di munizioni man mano che le usate. - spammate quel cazzo di tasto "E"! Se avete intenzione di andare in giro per la mappa o di fare un assalto, senza un medico sarete utile la metà, e siete probabilmente poco più di carne morta. - Avete provato ad usare i pugni e fare un taunt (tasto “G”, di base) ad un nemico? Wannabe Pro: non dimenticatevelo mai: siete grossi e attirate l'attenzione del nemico. Se un vostro compagno più esile (quindi tutti) si trova sotto il fuoco nemico, andategli davanti e fategli da scudo! E' quello il vostro scopo! Per lo stesso motivo, dall'altro punto di vista, dovete però stare molto attenti a dove e come vi muovete. Fate caso ai pallini sul muro del colore opposto a quello della vostra squadra: i cecchini vi possono uccidere con un colpo anche se avete 450 punti vita. Quindi, se dovete fare uno slalom tra 14 pallini, magari non vi conviene muovervi tenendo premuto il tasto destro, ma piuttosto muovere il culo fucile in braccio finché non raggiungete un punto più coperto. Le scelte dei medici per l'uber sono principalmente tre: demo, pyro e heavy. Il demo è perfetto per distruggere le strutture da lontano; il pyro fa lo stesso pandemonio sia sulle strutture che sui giocatori, ma gli occorre più tempo per distruggere e uccidere, e deve arrivare a portata del lanciafiamme. Voi invece, siete i più adatti a falciare la fanteria. Quindi, quando vi uberizzano, date la precedenza alle cose che hanno due gambe e si muovono, poi semmai pensate alle strutture, tenendo di conto che se non vi entrano critici e missate (mancate il bersaglio) molto, non riuscirete a tirare giù una sentry di terzo livello nella durata dell'uber. Calcolate quindi bene i tempi (e le distanze! Siete più precisi man mano che la distanza dal vostro bersaglio si riduce). Abbiate cura del vostro medico! Prima di tutto aspettatelo se rimane indietro (non potete pretendere che curi solo voi per tutto il round/la partita), evitate di esporlo o di portarlo allo scoperto: se entrate in una stanza piena di nemici e continuate ad avanzare, sarà costretto 12

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a seguirvi se vuole continuare a curarvi, ma con molta probabilità verrà ucciso, e voi lo seguirete poco dopo. Controllate i suoi punti vita, che vi appaiono a schermo: se è ferito, cercate di portarlo vicino ad uno stimpack per farlo curare. Fategli da scudo per evitare che venga colpito. Se non avete avversari davanti fate un rapido giro di 360° per vedere se qualcuno sta arrivando da altre direzioni. Fate anche caso a cosa sta facendo: se vi si mette davanti e vi guarda accovacciato senza apparente motivo, probabilmente si sta rifugiando dagli attacchi di qualcuno che gli è arrivato alle spalle!

4. Medic

Destino: sviluppare paranoia. Vedrete spie e cecchini ovunque. Anche a gioco spento. Dovere: dare senza aspettarsi nulla in cambio. Vi ricorda qualcuno (aiutino: scrive una guida per un videogioco e la mette gratuitamente online :P)? La Base: - CONSULTATE ANCHE LA SEZIONE “GOLD RUSH PATCH” PER LE CARATTERISTICHE AVANZATE DEL MEDIC! - Quando un vostro alleato preme la “E” per chiamare un medico, vi apparirà a schermo un fumetto con una croce e la direzione in cui si trova. Più l'alleato è ferito, più la croce sarà colorata di rosso. Questo è essenziale per sapere da chi correre prima e per filtrare i giocatori che premono la “E” per sbaglio o per rompere le palle. Compagni incendiati che chiamano medic producono una croce avvolta dalle fiamme. - Se curate un giocatore con la salute piena, lo potenzierete fino al 50% in più dei punti vita, temporaneamente (il buff comunque rimane finché continuate a curarlo). Fintanto che un giocatore è in overheal, emette un nugolo di crocette del colore della sua squadra. Avete quindi un riferimento visivo in caso di emergenza, per evitare di curare quelli che non ne hanno bisogno. Fateci caso! - Quando la barra dell'ubercharge è carica, prendendo il tasto destro farete diventare invulnerabili voi e il vostro bersaglio per 10 secondi (se state usando il medigun base); - se non prendete danni per un po' di tempo, comincerete a rigenerare i vostri punti vita; - più il giocatore che state curando è ferito, più velocemente caricherete l'Ubercharge;

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- nel minuto di attesa durante il setup, cominciate a curare un bersaglio a caso: allo scadere del tempo avrete l'ubercharge pronta per l'uso; - anche la vostra salute è importante! Da morti non curate nessuno, quindi mentre seguite il vostro compagno, cercate di tenervi alti di punti vita raccogliendo gli stimpack in giro per la mappa. Ma se siete davvero messi male, non immolatevi: tornate piuttosto indietro a cercare uno stimpack grande, un altro medico o un dispenser; - ricordate sempre che siete bersagli d'oro! Non state mai fermi, nemmeno per un attimo! Cecchini e proiettili vaganti sono dappertutto, quindi sfruttate sempre muri e ripari per rimanere il più coperti possibile. E guardatevi sempre intorno: quello che sembra un compagno bisognoso di cure potrebbe essere una spia nemica, pronta a backstabbarvi non appena l'avrete curato! Tricks&Traps: - c'è un'opzione chiamata “Medigun continues healing bla bla bla”, che permette di continuare a curare un bersaglio senza tenere premuto il tasto sinistro del mouse. Mentre da una parte risparmia crampi e artrosi premature alla mano, dall'altra potreste trovarlo abbastanza scomodo quando c'è più di un bersaglio da curare e serve accendere e spegnere il flusso di continuo. Provate e poi scegliete la modalità che vi torna più comoda. L'opzione si attiva da “Options” → “Multiplayer” → “Advanced”; - rimanete uberizzati solo finché brandite il medigun. Se sfoderate il syringe launcher o la bonesaw, perderete l'Ubercharge! - Un bersaglio rimane uberizzato per qualche secondo anche quando interrompete il raggio. Quindi, invece di rendere invulnerabile un solo bersaglio per 10 secondi, ne potete rendere invulnerabili tre o quattro contemporaneamente per pochi secondi ognuno! Valutate bene quando usare l'una o l'altra strategia! N.B.: questa tattica non funziona con il Kritzkrieg (vedi sezione “Gold Rush patch”); - il syringe launcher (entrambe le versioni) colpisce disegnando una parabola dolce. Potete usare la traiettoria per colpire bersagli che si trovano dietro un dosso o un muro basso! Wannabe Pro: il medico pro si riconosce perché ha l'indice della mano destra (o di quella sinistra se è mancino) più sviluppato degli altri. Tenete schiacciato quel cazzo di tasto sinistro del mouse! Per fare l'uber serve un intero minuto (45 secondi se invece usate il Kritzkrieg), quindi cominciate subito a curare da quando parte il timer del setup e non smettete mai, anche se quello che avete davanti non è il compagno che preferite. Non smettete di curare nemmeno quando siete in movimento per raggiungere il fronte. A meno che non ci sia urgente bisogno di voi, lasciate i teleport alle classi più lente e procedete a piedi curando i vostri compagni di viaggio. Un bravo medico deve inoltre adeguare il suo stile di gioco a quello del suo bersaglio. Correte molto velocemente, per cui potete raggiungere e stare dietro a tutte le classi, tranne gli scout. Se serve tirare giù una postazione di strutture nemiche, cercate un soldier o meglio ancora un demoman; se c'è da falciare una muraglia di nemici, appiccicatevi ad un heavy; se c'è da fare un misto delle due cose e i bersagli non sono troppo lontani, cercate un pyro. Quando vi trovate in difesa, invece di concentrarvi su di un singolo bersaglio, cercate di tenere curati al massimo tutti i giocatori della zona: risparmiando loro viaggi al resupply garantirete una difesa migliore. Cercate anche di avere sempre in testa un vostro schema di priorità, a seconda del tipo di partita in cui vi trovate. Consiglierei di mettere bene in alto in questa lista gli altri medici: curarsi a vicenda è la base per avere una difesa sempre in buona salute o un attacco più 14

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difficile da respingere.

5. Pyro

Destino: morire, morire e morire ancora. Mi spiace. E' un lavoro del cazzo, ma qualcuno dovrà pur farlo. Dovere: portare con voi all'inferno quanti più nemici possibile. Seminare scompiglio, provocare panico, rovinare i piani, ribaltare le situazioni... Altro? No, direi di no. La Base: - CONSULTATE ANCHE LA SEZIONE “PYRO PATCH” PER LE CARATTERISTICHE AVANZATE DEL PYRO! - il lanciafiamme base ha una modalità di fuoco secondario che si attiva con il tasto destro del mouse: si chiama compression blast (o compression blast), consuma 25 munizioni e dà una forte scarica di aria compressa. E' fondamentale imparare velocemente il

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tempismo del getto, perché si tratta di uno strumento capace di allungarvi la vita di parecchio. Il compression blast respinge i nemici (è utile ad esempio per separare il medico invulnerabile dal suo bersaglio che sta arrivando all'assalto, o per far precipitare i nemici da grandi altezze) e i proiettili! Proprio così: usando il compression blast al momento giusto farete cambiare colore a missili (compresi quelli delle sentry!) e granate, in modo da colpire colui che li ha sparati (o comunque renderli inoffensivi per i vostri compagni)! In più, il compression blast è utile anche per spegnere le fiamme dei vostri compagni. Se qualcuno della vostra squadra vi corre davanti in fiamme, chiamando medic, forse vuole il vostro aiuto, più che quello del medic! - Il lanciafiamme consuma munizioni con un tenore sorprendente. Se finite le munizioni (fatto di cui già potreste gioire, visto che significa che siete vissuti più a lungo di quanto vi dovreste aspettare), raccogliete le armi dei caduti o i pezzi di metallo delle costruzioni distrutte! - Siete una classe quasi esclusivamente da combattimento ravvicinato, quindi solitamente più esposti dei vostri compagni. Non serve inseguire un nemico con il lanciafiamme finché non muore: dategli fuoco e allontanatevi, e magari finitelo con il fucile da media distanza. Tricks&Traps:

L'ARTE DI BECCARE UNA SPIA 1) Tra i giocatori di una stessa squadra, c'è una collisione minima. Se cozzi contro un giocatore della tua stessa squadra e non riesci a passargli oltre, è una spia; 2) se il giocatore che hai davanti ha il tuo stesso nickname, è una spia; 3) le spie possono camuffarsi come le altre classi, impugnare e persino cambiare le relative armi (comprese quelle extra), ma non possono chiaramente utilizzarle (le spie mantengono le loro armi, anche se sono camuffati da un'altra classe). Dai un assaggino di fuoco a tutte le classi che non stanno sparando (o curando, se sono medici); 4) una spia che si travesta da spia, figura sempre con una finta maschera sul volto. Spie del tuo colore senza maschere sono sicuramente tuoi amici, ma dai sempre fuoco alle spie del tuo colore che indossano maschere; 5) uno scout che sembra camminare al rallentatore, è una spia; 6) se vedi delle lucette del colore della squadra nemica svolazzare nell'aria, seguile e spara: quella lì è una spia niubba che si è resa invisibile senza aspettare che fosse finito l'effetto grafico del teletrasporto; 7) le porte non si aprono da sole. Se vedi una porta aprirsi senza che passi nessuno, significa che ci è passata una spia, o è tanto vicina da farla aprire; 8) se vedi un tuo compagno che stazionava sull'uscita di un teletrasporto esplodere, il personaggio che è appena uscito da quel teleport è una spia; 9) se vedi delle scintille saltare su dispenser, teleport o sentry o senti la frase "a spy sapped my teleport/dispenser/sentry" detta da un ingegnere e qualcuno è nei paraggi, comincia a spruzzare fuoco ovunque: se sei fortunato la spia si trova ancora a portata del tuo lanciafiamme; 10) se vedi cose strane, come forme in trasparenza, effetti grafici del colore della squadra nemica, giocatori che escono dal nulla... Spara, potrebbero essere tutti sintomi della presenza di una spia. - Come pyro, la vostra tuta ignifuga vi garantisce una certa protezione dalla fiamme. Scontrarsi con un altro pyro potrebbe quindi essere una cosa lunga e decisa dal caso, se 16

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usate il lanciafiamme. Sfoderate piuttosto il fucile o l'ascia; - Il lanciafiamme è ottimo per tirare giù le costruzioni degli ingegneri nemici, ma le sentry sono indubbiamente un bel problema per uno che si deve avvicinare tanto quanto voi. Sfruttate tutti i ripari possibili, compresi i dispenser degli stessi ingegneri! Capita spesso che questi siano costruiti vicino alle sentry, e se sono piazzati male potete sfruttarli per i vostri scopi! - Uno dei vostri compiti principali "non ufficiali" è beccare le spie. Una spruzzatina di fuoco non si rifiuta mai a nessuno, soprattutto a quelli con i vestiti del vostro stesso colore e a chi bazzica troppo spesso intorno ai dispenser o alle sentry; - Avete provato ad equipaggiare il fucile (o la flare gun) e fare un taunt (tasto “G”, di base) ad un nemico?- Come pyro, la vostra tuta ignifuga vi garantisce una certa protezione dalla fiamme. Scontrarsi con un altro pyro potrebbe quindi essere una cosa lunga e decisa dal caso, se usate il lanciafiamme. Sfoderate piuttosto il fucile o l'ascia; - Il lanciafiamme è ottimo per tirare giù le costruzioni degli ingegneri nemici, ma le sentry sono indubbiamente un bel problema per uno che si deve avvicinare tanto quanto voi. Sfruttate tutti i ripari possibili, compresi i dispenser degli stessi ingegneri! Capita spesso che questi siano costruiti vicino alle sentry, e se sono piazzati male potete sfruttarli per i vostri scopi! - Uno dei vostri compiti principali "non ufficiali" è beccare le spie. Una spruzzatina di fuoco non si rifiuta mai a nessuno, soprattutto a quelli con i vestiti del vostro stesso colore e a chi bazzica troppo spesso intorno ai dispenser o alle sentry; - Avete provato ad equipaggiare il fucile (o la flare gun) e fare un taunt (tasto “G”, di base) ad un nemico? Wannabe Pro: mantenete il sangue freddo. Il pyro è la terza classe più veloce, dopo scout e medico, al pari della spia. Viene naturale lasciarsi prendere dalla frenesia, ma questo può significare la vostra morte prematura. Sì, avete un po' più di punti vita del normale, ma sempre meno del soldier e soprattutto dell'heavy, quindi evitate di farvi portare dove il nemico vuole (in gergo: non fatevi kitare). Correte più veloce per far entrare prima il nemico nella portata del lanciafiamme, non per inseguirlo in giro per la mappa. Lo so, è frustrante dare fuoco ad un nemico e non inseguirlo per vedere se muore davvero o riesce a curarsi, ma tenete sempre a mente che potrebbe stare conducendovi verso la vostra rovina, specificatamente verso una sentry livello 3 (oneshot), una zona coperta da uno o più cecchini (oneshot), un tappeto di stickybomb (oneshot), o anche una più comune imboscata (morte violenta con causa difficilmente imputabile). La migliore tattica, quindi, è avvicinarsi furtivamente (sfruttando sempre ripari e coperture per rimanere fuori dal campo visivo nemico), dare fuoco a qualcosa, e tornare indietro per sparare a tutto ciò che è coperto di fiamme con il fucile. Il vostro piatto forte, insomma, sono gli assist-kill, non le kill in solitario. Ci vuole un po' per uccidere un nemico, soprattutto se è uno bello grosso come un altro pyro, un soldier o addirittura un heavy. Evitate che riescano a curarsi rubandogli i medikit prima che li utilizzino. Se ci riescono, oltre a curarsi spegnerebbero anche le fiamme che li danneggiano, e non è il caso. Allenatevi anche a trovare il tempo e la distanza giusta in cui cambiare arma. Il compression blast è fondamentale in questo: assaltate con il lanciafiamme, respingete con il compression mentre cominciate a ritirarvi con la faccia rivolta verso il nemico, passate al fucile, sparate un paio di colpi, risfoderate il lanciafiamme, tornate all'assalto, e così via. Se siete bravi il vostro nemico si troverà nel famoso “giro di schiaffi dispari” e non avrà scampo!

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6. Scout

Destino: correre così veloce e saltare così in alto che alla fine non capirete un cazzo di dove vi trovate e continuerete a girare su voi stessi finché qualcuno non vi ammazzerà (cosa piuttosto facile visto che avete solo 125 punti vita). Dovere: correre così veloce e saltare così in alto che alla fine non capirete un cazzo di dove vi trovate e continuerete a girare su voi stessi finché qualcuno non vi ammazzerà. Nel frattempo però dovreste anche trovare il modo di conquistare dei control point o rubare l'intelligence nemica, e possibilmente uccidere qualcuno durante i tentativi. La Base: - CONSULTATE ANCHE LA SEZIONE “THE SCOUT UPDATE” PER LE CARATTERISTICHE AVANZATE DELLO SCOUT! - gli scout conquistano i control point e spingono i carrelli al doppio della velocità; - se premete di nuovo il tasto del salto quando siete a mezz'aria, farete un salto doppio, utile per raggiungere zone altrimenti irraggiungibili o anche solo per confondere il nemico. Tricks&Traps: - Il vostro fucile si ricarica più velocemente degli altri e fa anche più male, sfruttatelo bene. Da distanza però la pistola è un'arma molto più precisa; - siete la classe più veloce del gioco: i medici non vi possono stare dietro. Se avete bisogno di cure, andate voi da loro, premete la "E" e aspettate; - il secondo salto in aria non richiede un intervallo di tempo per essere eseguito e “resetta” l'altezza di caduta. Sapete che significa? Che potete lanciarvi da una rupe e a pochi metri dal suolo saltare, per atterrare con la leggerezza di una piuma. Wannabe Pro: la vostra forza è la velocità, puntate tutto su quella. Siete piccoli, cercate di essere anche sfuggenti. Uno scout ben giocato è un bersaglio quasi impossibile per cecchini, spie, demo e soldati. Non sfidate però la sorte: infilarvi in situazioni di calca e ressa è controproducente: solo la fortuna potrà permettervi di schivare decine di proiettili vaganti. Quando avete a che fare con i pyro, state ben lontani dalla portata dei loro lanciafiamme, che rischiate di bruciare con la velocità di un cerino mozzicato. Concentratevi piuttosto nell'uccidere i bersagli più sensibili come medici, ingegneri, spie... Il doppio salto è un'altra chiave per la vittoria. Quando eseguite il secondo salto, ricordate 18

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sempre che potete anche cambiare direzione. Saltare repentinamente a destra mentre correte a sinistra, o indietro mentre andate avanti, confonde il nemico e vi fa guadagnare quei decimi di secondo che vi salvano la vita. Lo scotto da pagare, è che anche la vostra mira deve cambiare velocemente quanto la vostra direzione. Esercitatevi bene! La vostra missione nel gioco di squadra è colpire gli obbiettivi critici, quelli che fanno vincere la partita. Conquistate i punti di controllo al doppio della velocità, quindi raggiungeteli prima che potete, controllate l'area e piazzatevici sopra. Non è essenziale che li conquistiate in una volta sola: se non avete le spalle coperte, preoccupatevi solo di far cagare sotto il vostro nemico facendo salire la barra del controllo della vostra squadra, e tornate sui vostri passi. Aspettate i rinforzi e poi aiutateli a conquistare la zona definitivamente. Rubare le intelligence può essere più complicato, l'apporto dei vostri compagni è più fondamentale. Spesso le intelligence sono protette da molti giocatori nemici o da sentry... Una sentry di terzo livello è una cosa con cui potete difficilmente competere: non avete né abbastanza potenza di fuoco né abbastanza punti vita da sacrificare, e la sua raffica di gatling vi rallenta, quando addirittura non vi respinge o vi lancia in aria. Procedere con un altro scout a fianco semplifica le cose, ma la strategia vincente in realtà è avanzare con almeno un altro paio di compagni che si preoccupano di fare piazza pulita, prendere l'intelligence e sfruttare la vostra velocità per tornare velocemente in base a segnare il punto.

7. Sniper

Destino: essere così odiato dai vostri bersagli fino al punto che uno di loro, all'ennesimo headshot, cambierà classe prendendo la spia, vi arriverà da dietro a vostra insaputa e farà col vostro culo tutto quello che vuole. Dovere: aprire la strada a chi avanza, coprire le spalle a chi si ritira. Questo implica far esplodere le teste dei nemici come meloni maturi. La Base: - CONSULTATE ANCHE LA SEZIONE “SNIPER VS SPY UPDATE” PER LE CARATTERISTICHE AVANZATE DELLO SNIPER! - premendo il tasto destro del mouse abiliterete lo zoom del fucile da cecchino;

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- c'è un indicatore alla destra del centro dello zoom, che si ricarica con il tempo: più questo indicatore è pieno, maggiore sarà il danno che farete. Ogni volta che uscite dalla modalità zoom, però, questo indicatore si resetta. Tricks&Traps: - di base, se sparate un colpo con lo zoom attivato, subito dopo aver ricaricato tornate automaticamente in modalità zoom. Questa opzione può essere disattivata da “Options” → “Multiplayer” → “Advanced”; - potete comunque usare il fucile da cecchino anche quando avete lo zoom disattivato. Colpire un bersaglio alla cieca in questo modo causa il danno minimo; - quando siete in movimento, andate in giro con la mitraglietta, è più precisa per la media distanza. Sfoderate il fucile solo quando siete in posizione; - se state in mezzo ai vostri compagni, vi spingeranno, rendendo difficile prendere la mira -o, peggio spingendovi fuori dal vostro riparo. Cercate di posizionarvi sempre in luoghi poco affollati; - se avete preso fuoco la vostra mira non sarà stabile. Andate a cercare uno stimpack o una pozza d'acqua per spegnere le fiamme, e poi tornate in posizione; - alcuni Pyro potrebbero usare la Flare Gun al posto del fucile (vedi sezione “Pyro patch”). Si tratta di un pistola che lancia un razzo che fa un danno minimo ma che incendia il bersaglio. Potrebbe essere molto fastidioso, per cui se vedete un Pyro che cerca di colpirvi da lontano, eliminatelo appena potete! - alcuni Scout invece potrebbero avere un'arma in grado di stordirvi (in gergo: stunnarvi) da lontano con una palla da baseball. Anche in questo caso, se li vedete fermi girati verso di voi, uccideteli per primi! - L'ARTE DI BECCARE UNA SPIA: vedi la sezione del Pyro! Wannabe Pro: saranno sicuramente cose banali da ripetere, per chi ha giocato il cecchino in altri giochi, visto che in TF2 non funziona in maniera molto diversa: cercate una punto della mappa che sia equilibrato tra A) ampiezza del campo visivo; B) protezione posteriore e laterale; C) copertura frontale; D) traffico di nemici. Lo "sniper spot" dei sogni è un luogo rialzato con due pareti solide ai lati, una porta dietro e una piccola finestrella nella quarta frontale. In TF2 non esiste nulla del genere, e camperare in realtà è piuttosto difficile. Anche quando uscite allo scoperto, cercate di non restare completamente fermi, soprattutto se sapete che ci sono cecchini anche nell'altra squadra. Uscite, mirate camminando, sparate e rientrate. Mentre siete in modalità zoom la vostra velocità è molto ridotta, mentre ricaricate, invece, torna alla norma. Prendete bene il tempo per uscire lentamente, mirare, sparare e sfruttare la velocità aumentata nel tempo della ricarica per tornare al riparo. Un altro trucchetto che potete imparare facilmente è nascondere la vostra presenza. finché siete in modalità zoom, un puntatore colorato indicherà il vostro bersaglio. Questo puntatore è visibile alla vostra squadra ma anche ai vostri nemici, potrebbe quindi metterli in allerta della presenza di un cecchino. Non rimanete quindi fermi sul punto in cui prima o poi secondo voi spunterà la testa di un nemico. Cercate piuttosto di tenere il mirino su punti che il nemico non può vedere: il bordo esterno di una piattaforma, il tetto della casupola in cui si sta rifugiando... Punti insomma fuori dalla sua visuale. Se non vede 20

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puntini, il nemico si sentirà più sicuro ad uscire, e voi potrete cecchinarlo spostando velocemente il puntatore sulla sua testa.

8. Soldier

Destino: uccidervi con uno dei vostri missili. Succede anche ai migliori. Dovere: tenere il fronte! Mantenere le righe! Avanzareee!!! La Base: - cercate di mirare ai piedi o alle pareti vicino ai nemici, piuttosto che ai nemici direttamente. Spesso l'esplosione causa più danni del razzo diretto (a meno che non sia critico); - saltando e contemporaneamente sparando un razzo ai vostri piedi, potrete eseguire il cosiddetto "rocket jump", ovvero un salto di altezza variabile a seconda del tempismo con cui l'avrete eseguito. Esercitatevi finché non prendete il giusto tempo, è una tecnica micidiale. Oh, ovviamente anche voi subite il danno del razzo, ma ricordatevi anche che avete 200 punti vita e se mirate correttamente una parte del danno sarà automaticamente assorbita; - avete anche un fucile! Tricks&Traps: - oltre che con il rocket jump, esercitatevi anche al tiro al bersaglio con i missili. Sono devastanti, ma anche molto lenti, per cui per mirare bene ad un bersaglio in movimento dovrete giocare d'anticipo e prevedere la sua posizione; - siete lenti! Non quanto l'heavy, ma comunque più delle altre classi. Cercate di sfruttare i teleport per raggiungere il punto caldo della battaglia! - Nessuno distrugge le strutture degli ingegneri con la facilità e la naturalezza con cui lo fate voi! Vi bastano un paio di razzi ben piazzati per tirare giù una sentry di livello 3. Concentratevi quindi più sulle strutture che sulla fanteria. Wannabe Pro: il rocket jump è un'arma terribile! Vedere le cose dall'alto è sempre un'ottima idea, aiuta a decidere la strategia da utilizzare. finché avete abbastanza punti vita, abusate di questa tecnica per sparare i vostri missili dall'alto verso il basso. E'

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davvero difficile per il nemico evitarne quanto meno l'esplosione, in questo modo. Un'altra tecnica di morte efficace è far saltare in aria il nemico sparandogli ai piedi e poi calcolare il punto in cui cadrà per mandargli un missile ad aspettare il suo rientro. Ricordate che mentre si è in aria non ci si può muovere!

9. Spy

Destino: con tutti gli accidenti che le vostre vittime vi manderanno, prima o poi vi cadrà davvero un frigorifero in testa. Dovere: eliminare i bersagli pericolosi. Dovete far fuori quel cecchino invisibile che continua a far esplodere le teste dei vostri compagni, o quella sentry piazzata ad arte che nessuno riesce a distruggere, o quel medico sgravo che non è mai morto nemmeno una volta in 3 ore di gioco. La Base: - CONSULTATE ANCHE LA SEZIONE “SNIPER VS SPY UPDATE” PER LE CARATTERISTICHE AVANZATE DELLA SPIA! - premendo il tasto destro del mouse, in qualunque momento, diventerete invisibili; - colpendo un nemico alle spalle con un coltello, lo ucciderete sul colpo, anche se è un heavy buffato a 450 punti vita con un medico dietro che lo cura; - finché siete invisibili, non potete utilizzare alcuna arma, sapper compreso; - quando perdere l'invisibilità (premendo il tasto destro o perché è finita la barra), avete un paio di secondi di ritardo prima di poter utilizzare le armi; - raccogliere munizioni e pezzi di metallo ricarica la vostra barra di invisibilità. Se state accanto ad un dispenser, quindi, potete rimanere invisibili perpetuamente; - Leggiamo insieme l'HUD che appare quando vi travestite: la vostra icona si sposta a sinistra e lascia il posto a quella della classe (e del colore) da cui siete travestiti. La vostra salute rimane al solito posto, solo che si aggiunge quella “finta”, cioè che i nemici vedono, che è la crocetta in basso. Alla destra di questa crocetta, trovate il nome del tizio da cui siete travestiti, e la finta arma che il nemico vi vede in mano. 22

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- mentre siete travestiti, potete utilizzare normalmente armi e sapper. Mentre però usare le armi rimuove il vostro travestimento, il sapper non lo fa. Nemmeno subire danni rimuove il travestimento; - mentre siete travestiti da un giocatore dell'altra squadra, potete utilizzare normalmente i loro dispenser, ma non potete entrare nelle loro stanze di resupply né conquistare punti di controllo. Potete però essere curati dai loro medici, rubare l'intelligence (in questo caso però perderete il travestimento), e utilizzare persino i loro teleport; - il tasto "B" esegue automaticamente l'ultimo travestimento che avete utilizzato; - premendo "-" nella schermata di selezione dei travestimenti, potete cambiare il colore della squadra; - andate in giro sempre con il coltello, ma se sbagliate e non riuscite ad uccidere con un colpo solo il vostro bersaglio... o siete talmente bravi da girargli intorno e colpirlo di nuovo alla schiena oppure è meglio che tiriate fuori il revolver (non sottovalutate la sua potenza!). Tricks&Traps: - Avete provato ad equipaggiare il coltello e fare un taunt (tasto “G”, di base) ad un nemico? - L'ARTE DI NON FARSI BECCARE. 1) Se cammini al fianco di cinque giocatori rossi travestito da blu, i blu più svegli potrebbero capire che sei una spia; 2) se da invisibile ti avvicini troppo ad un giocatore nemico, potrebbe comunque vederti, in trasparenza. Assicurati quindi di arrivare sempre alle spalle, mai davanti o di lato; 3) tieni alta la tua salute: se hai troppi pochi punti vita la tua invisibilità sarà meno efficace; 4) tra i giocatori di una stessa squadra, c'è una collisione minima. Evita di collidere o bloccare la strada ai giocatori nemici finché sei travestito, quindi, perché potrebbero beccarti; 5) evita i pyro come la peste: quelli più esperti danno fuoco anche ai loro compagni, per beccare le spie (in gergo: spy check); 6) attento ad usare i teleport! l'effetto grafico delle lucette del teleport rimane visibile per alcuni secondi anche se diventi invisibile! 7) Piazza i tuoi sapper quando non c'è nessuno a vedere che li piazzi, o quando c'è molta gente intorno. Se lo fai quando ci sei solo tu, ti scopriranno; 8) se ti sei infiltrato da invisibile nella base nemica, attento ad usare le porte: una porta che si apre da sola è sospetta. Meglio aspettare che passi qualcuno, oppure tornare visibile e sfruttare il travestimento; 9) puoi utilizzare i teleport nemici, finchè sei travestito, e quindi raggiungere postazioni difensive nemiche altrimenti irraggiungibili, ma attenzione: se sull'uscita del teleport si trova un nemico, lo telefraggherai (lo farai esplodere), rivelandoti per quello che sei, anche se non perderai il travestimento; 10) attenzione a dove bazzichi: se vaghi al fronte travestito da cecchino armato di fucile, gli altri si chiederanno cosa diavolo ci fai lì, e potrebbero insospettirsi; 11) scegli la classe da cui mascherarti con saggezza! medici e scout sono sconsigliatissimi. Se sei medico i nemici si potrebbero insospettire nel vederti non curare mai nessuno; gli scout invece corrono più velocemente di te, per cui sei immediatamente individuabile come spia a colpo d'occhio!

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Heavy e spie richiedono attenzione ed esperienza. Gli Heavy hanno spesso le attenzioni degli altri compagni, soprattutto dei medici. Se un medico comincia a curarti e vede che non fai mai partire la minigun prima di uscire allo scoperto si potrebbe insospettire, e guarda che la Bonesaw fa più male di quello che sembra. In più, travestito da Heavy erediti pure la sua lentezza, ed è un fattore che potrebbe essere controproducente. Trasformarsi in spia nemica può essere un'efficace tattica disorientante, ma anche questa classe ha spesso le attenzioni di tutti addosso. Soprattutto i pyro, uno spycheck al volo se lo risparmiano raramente, sulle spie. Tutte le altre classi costituiscono un travestimento più o meno buono. E' normale che gli ingegneri vadano qua e là per la mappa a cercare metallo, è normale che gli sniper vaghino in cerca della postazione migliore per cecchinare, e quasi nessuno fa particolare attenzione a soldati, demoman e pyro, a parte qualche medico ogni tanto. Wannabe Pro: la spia è senz'altro la classe più raffinata di TF2. Richiede calma e sangue freddo, come se foste una vera spia, e serve anche più tempo delle altre classi per imparare ad usarla come si deve. Nel grande caos della battaglia, la spia pro deve infischiarsene di tutto e di tutti e focalizzarsi su un obiettivo: il cecchino bastardo, la sentry indistruttibile, l'ingegnere o il medico troppo efficiente. Comincia quindi la parte più pericolosa: infiltrarsi. Tanto per cominciare, non è sempre una buona idea travestirsi subito da giocatore nemico, a meno che non si abbia a disposizione qualche passaggio segreto poco trafficato. Un'idea migliore è invece cominciare a travestirsi inizialmente da un membro della propria squadra, usando il tasto "-". In questo modo, la squadra avversaria non sarà a conoscenza del fatto che siete una spia, e sarà con un po' di fortuna meno attenta ad ispezionare le sue stesse fila. Raggiunto il fronte, cercate un punto nascosto, diventate invisibili e cambiate travestimento. Anche in questo caso, la scelta è fondamentale. Se state giocando contro una squadra organizzata (ma capita anche con le squadre random) e scegliete la classe sbagliata, vi smaschereranno in tempo zero. La cosa migliore sarebbe spendere un po' di tempo a dare un'occhiata alle classi presenti nell'altra squadra e alle zone che frequentano. Per studiare queste cose, scegliete delle classi che bene o male sono sempre presenti, come l'ingegnere o il soldato. Infiltrarvi come cecchino in una mappa dove i cecchini non servono è ovviamente controproducente (per fare un esempio). Un altro strumentuccio a vostra disposizione per sviare i sospetti su di voi, è cambiare l'arma mostrata al nemico. Per farlo, è sufficiente premere “B” mentre si è già travestiti. Se tutto andrà a buon fine, verrà l'ora di divertirsi davvero. Rimanere infiltrati nella base nemica è la parte che richiede la maggior raffinatezza nell'uso dei controlli e sangue freddo. Utilizzare le armi toglie il travestimento, quindi cercate di utilizzare solo il coltello per oneshottare qualcuno alle spalle e subito premere il tasto destro per tornare invisibili insieme a "B" per rimettervi addosso il travestimento. Se nessuno vi scopre, andate in qualche angolo nascosto e fate ricaricare con calma la barra dell'invisibilità, oppure cercate delle munizioni o dei pezzi di metallo: è troppo preziosa per tenerla bassa, vi 24

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servirà nelle emergenze. Ripetete quest'operazione per tutte le volte che ci riuscite, ma non siate ripetitivi: se continuate ad ammazzare lo sniper Pino nello stesso angolo, magari Pino dopo la terza volta potrebbe spawnare con un pyro e farvi fessi. Variate quindi obiettivi e soprattutto zone, così da poter anche esplorare la base nemica e le difese che vi hanno costruito. Siate attenti anche con il sapper. Aspettate che l'ingegnere si allontani abbastanza dalle sue strutture e solo dopo piazzate i sapper. Il sapper non ha tempo di ricarica, quindi potete spammarlo su tutte le strutture che volete e sparire prima che l'ingegnere si accorga che siete nei paraggi. Se riuscite a distruggere le sue strutture, allora lo potrete backstabbare, o meglio ancora seguire per risappare tutte le nuove strutture che ricostruirà. Uccidere invece l'ingegnere davanti a una delle sue sentry, significa morte certa et istantanea, a meno che non siate il clickatore di mouse più veloce del west e riusciate a diventare invisibile prima che il sensore vi localizzi.

GOLD RUSH PATCH: MEDIC REVAMP Uscita il 29 aprile 2008, la patch chiamata Gold Rush Update include una nuova mappa con un nuovo stile di gioco (Gold Rush, appunto) e soprattutto, per quanto interessa a questa guida, un bel revamp della classe del medic, con 36 nuovi achievement da sbloccare e 3 nuove armi. Cominceremo quindi dal medico e vedremo in seguito come anche le altre classi debbano variare il proprio gameplay in relazione all'equipaggiamento del loro medico di fiducia. Notare che l'ordine in cui le classi vengono trattate non è quello alfabetico della guida base, ma di influenza sul gameplay della relativa classe. Prima però, alcune informazioni necessarie a tutte le classi (eccetto l'engineer). Novità: prima di tutto, dovete sempre controllare l'arma che il medico che vi sta curando sta brandendo. Per farlo non serve girarsi, basta che date un'occhiata al riquadro di cura in mezzo allo schermo. Sotto il nome del medico vedrete la scritta "Ubercharge" e la percentuale di caricamento. Se non vedete altro, il vostro medico usa il normale Medigun, e una volta giunto al 100% potrà quindi rendervi invulnerabile. Ma se oltre a queste scritte ne vedete una quarta con la scritta "Kritzkrieg" tra parentesi, sta usando la nuova arma della patch. Quest'arma raggiunge l'ubercharge un po' più velocemente, ma NON VI RENDE AFFATTO INVULNERABILI! Invece, vi fornisce il 100% di possibilità di fare colpi critici per tutta la sua durata.

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Se le conosci le eviti. O le cerchi, a seconda della squadra in cui si trovano, ovviamente. Questa è la Blutsauger:

Come vedete è uguale identica alla Syringe Launcher, se non fosse per il tracciato stilizzato sul lato, che è rosso o blu a seconda della squadra in cui il medico si trova. Vi potrete accorgere di un medico nemico che sta usando la Blutsauger perché mentre vi starà sparando addosso gli compariranno accanto dei "+3" verdi. In quel caso saprete che si sta curando, e potrete decidere quale strategia usare. Questo è il Kritzkrieg:

E' ben distinguibile dal Medigun, soprattutto dall'estremità. Il Medigun è un tubo nero avvolto da nastro adesivo nero, il Kritzkrieg ha un'aria molto più tecnologica e pulita ed ha delle barrette luminose gialle sull'estremità. I bersagli uberizzati da un portatore di Kritzkrieg non diventano metallici come nel caso dell'invulnerabilità, sono solo ricoperti di fulmini del colore della squadra.

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Questa è la Ubersaw:

Anche questa è ben diversa dalla sega base.

1. Medic

Novità: eh, cavolo. Ci sono 3 nuove armi. La prima sostituisce la syringe launcher, si chiama Blutsauger e vi cura di 3 punti vita ogni volta che una delle vostre siringhe va a segno. Per contro, non può fare colpi critici. La seconda si chiama Kritzkrieg, ed è il nuovo Medigun. L'ubercharge di questa nuova arma si carica più velocemente del 25% (45 secondi in tutto). Attenzione però! - e qui sta la principale novità di gameplay del gioco - L'ubercharge del Kritzkrieg NON RENDE INVULNERABILI IL MEDICO E IL SUO BERSAGLIO! Fornisce invece al bersaglio che il medico sta curando IL 100% DI FARE COLPI CRITICI PER TUTTA LA DURATA DELL'UBERCHARGE! Il Kritzkrieg ha anche un suo taunt (tasto “G”, di base) che vi cura di 10 punti vita. Meglio di una backstabbata nella schiena, no? La terza arma, che è anche la più difficile da ottenere, è la Ubersaw, versione moddata della sega base che colpisce il 25% più lentamente ma CARICA LA BARRA DELL'UBERCHARGE DEL 25% AD OGNI COLPO ANDATO A SEGNO.

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Voglio le nuove armi!!11!! Potete vincere una delle tre armi del medic con il sistema casuale di drop, oppure tramite gli achievement. In questa nuova patch ne sono stati inseriti 36 nuovi, più 3 "milestones" che si sbloccano ogni tot achievement sbloccati. Alla prima milestone (10 achievement) riceverete la Blutsauger, alla seconda (16 achievement) il Kritzkrieg e alla terza (22 achievement) l'Ubersaw. Come funzionano? Una volta sbloccate le nuove armi, potete scegliere l'equipaggiamento iniziale dalla voce di menù del gioco (Character info and setup), e poi cliccando sul Medico. Potete equipaggiare le nuove armi come volete, tutte insieme o una sola. Potete anche cambiare equipaggiamento, dallo stesso menù, durante la partita, ma le modifiche saranno effettive solamente al vostro successivo respawn (o subito se vi trovate all'interno della zona di respawn). Gameplay: the Blutsauger. Veniamo ora alle cose che contano. La prima arma è una scelta quasi obbligata (a meno di un particolare caso, vedi più avanti il paragrafo sulle "build"): i medici non sono infatti noti per fare i record di danni su HLStats, indi per cui non vedo davvero nessun buon motivo per dirvi di continuare a usare la Syringe launcher base nella speranza che vi escano dei critici quelle due volte in una partita in cui dovrete smettere di curare l'Heavy che vi è appena esploso davanti e sfoderare la vostra arma. Molto molto meglio, nel 99% dei casi, avere una bella arma che vi cura mentre, fuggendo all'indietro, sparate al pyro impazzito che vi insegue. Gameplay: the Kritzkrieg. Il Kritzkrieg pone un dilemma etico-filosofico che si perpetua nel tempo da quando è uscito il primo gioco cooperativo online: “gioco per me stesso o per gli altri?”. Non v'è dubbio che l'invulnerabilità fornita dal Medigun base sia tuttora la più richiesta dalle altre classi, soprattutto dai niubbi (perché col god mode son buoni tutti, diciamolo pure senza ipocrisia). Ciononostante il giocatore skillato sarà, io credo, ben più felice di stare ad una buona distanza dal fronte e sparare sulla massa informe di gente degli ottimi critici assassini. Sta dunque a voi, ad ognuno di voi che gioca il medico, scegliere quale arma usare. Il Medigun è senza dubbio più facile da usare, e permette di salvarsi le chiappe in casi di emergenza improvvisa (state aspettando il momento giusto per lanciare l'uber sul vostro soldier, quando un pyro vi spunta alle spalle urlando... Clic! Uber e siamo tutti salvi. Questo con il Kritzkrieg non potete farlo), ma il Kritzkrieg, se ben usato su un bersaglio che sappia giocare più che sufficientemente la propria classe, permette soddisfazioni incredibili quali multikill orgasmicamente vicini alle due cifre e di conseguenza punteggi che vi spareranno in cima alla classifica. A questo aggiungiamo che si carica in soli 45 secondi, rispetto al minuto tondo del Medigun. Inutile dire che morire mentre avete appena attivato l'uber fornisce materiale da rosicamento che va fuori ogni parametro. Il giocatore che rinuncia all'invulnerabilità in favore del critico deve fare i conti con i backstab delle spie, con i cecchini appostati dall'altro lato della mappa, con i demoman invisibili e con tutte le altre rotture di coglioni che il medico subisce quando non è invulnerabile. Gameplay: the Ubersaw. Altra scelta obbligata. Se siete tra i fortunati possessori di una Ubersaw, tanto per cominciare la vorrete equipaggiare anche solo per l'infinita rottura di coglioni che vi è toccato subire per ottenerla. Secondariamente, il malus di velocità del 25% si sente davvero poco. Certo, chi era abituato a buttarsi nella mischia armato di sega tenendo premuto il tasto sinistro del 28

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mouse muovendosi a caso la troverà davvero troppo lenta: la Ubersaw è progettata per pochi colpi mirati e precisi. Ricordate che ve ne bastano 4 per riempire la vostra barra dell'ubercharge. Gameplay: su chi lanciare il Kritzkrieg. Le classi papabili per l'ubercharge del Kritzkrieg sono sostanzialmente le stesse del Medigun base, con delle modifiche sulla priorità: Heavy/Soldier per primi, Demoman/Pyro per secondi, Scout per terzi, Engineer/Spy/Sniper/Medic se avete sbagliato a pigiare il mouse. Quello che cambia non è tanto la vostra scelta, quanto il modo di giocare del vostro bersaglio, che in alcuni casi deve cambiare drasticamente. Mentre invulnerabilizzando l'Heavy si poteva sfondare il fronte a testa bassa o fare tappo in un corridoio, con il Kritzkrieg è piuttosto consigliabile stare ben lontani dal corpo a corpo e anche dalle principali traiettorie di proiettili e razzi, e rimanere invece ben piazzati strafando a destra e sinistra ma fermi sul posto, gettando chicchi critici su chicchessia (evviva le allitterazioni). Fate coppia d'oro con un Heavy armato di Natascha (vedi sezione A Heavy Update). Quest'arma infatti rallenta i nemici al prezzo di fare meno danno. Con il Kritzkrieg, potete sopperire questo malus e costituire una postazione difensiva che magari produce un po' meno morti (e quindi meno punti), ma di sicuro è ben difficile da tirare giù. Un discorso simile vale anche per il Soldier, che purtroppo perde molto potenziale essendo costretto a perdere tempo per ricaricare ogni quattro colpi. Stesso utilizzo del Medigun invece per i Pyro, visto che usare il Kritzkrieg per potenziare il fucile è quanto meno uno spreco per non dire una cazzata: costretti quindi ad usare il lanciafiamme diventa davvero rischioso gettarsi a capofitto dietro un angolo cieco, mentre si è dieci volte più letali del normale (il che è tutto dire) in corridoi e stanze strette. Potreste trovare molto piacevole lanciare il vostro UberKritz sui cari Demoman. Le granate fanno un male boia ed hanno un raggio piuttosto ampio; inoltre passare sopra un bel tappetino di sticky critiche metterebbe paura anche ad un Heavy invulnerabile. Infine, sappiamo bene che è difficile lanciare un uber su uno Scout per via della sua stramaledetta agilità, però se non avete bersagli più lenti a portata di mano non sarebbe una cattiva idea Kritzkrieg-arlo per un paio di secondi: lo Scattergun dello Scout crea davvero tanto dolore, e la sua mazza è l'arma corpo a corpo più veloce del gioco. Con un paio di critici potete ammazzare quasi chiunque.

Le build Dicesi "build" un assetto prestabilito di qualcosa. Nel nostro caso, si tratta di diverse combinazioni delle nuove armi del medico. Il chierico. perché curare gli altri è una vocazione. Armi: Syringe Launcher, Medigun, Bonesaw. Avete scelto il medico per curare, pochi cazzi. L'unico motivo per cui potreste farvi notare dagli altri giocatori si trova nei venti secondi della vostra ubercharge. Forse non sapete nemmeno che premendo 1 e 3 potreste tirare fuori delle armi diverse dal Medigun. Ma è

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solo perché non ne avete mai avuto bisogno, ecco tutto. Il Signore del Caos. "Spacco tutto, ma a caso". Armi: Syringe Launcher, Kritzkrieg, Bonesaw. In D&D impersonate un personaggio Caotico Malvagio, o al limite neutrale, ho visto giusto? Vi piace sentire il rumorino dei colpi critici, anche se state giocando una classe che con i danni c'entra poco; vi esaltate quando vedete le scrittine evidenziate in alto a destra, dopo che avete lanciato l'uber del vostro Kritzkrieg su un Heavy o un Soldier; se vi trovate in corpo a corpo, sfoderate ghignando la vostra sega, menando colpi a destra e a manca, praticamente a caso, basta che lo facciate più velocemente possibile, finché dura l'ebbrezza della battaglia! Inutile parlarvi di strategie, continuate pure così. Il medico d'assalto. Violenza e poco altro. Armi: Syringe Launcher, Kritzkrieg, Ubersaw. Probabilmente la build più innovativa della nuova patch. Utilizzando questa combinazione di armi avrete un medico che può tranquillamente classificare il curare gli altri come attività secondaria. Andate avanti con la vostra fida Syringe Launcher, che vi siete addestrati ad usare per settimane, entrate in corpo a corpo con la Ubersaw, menando fendenti precisi mirati alla testa del vostro nemico e, quando siete feriti, tornate nelle retrovie e permettete a qualcun altro di uccidere qualche nemico grazie al vostro Kritzkrieg. L'aspirante Dio. "Stai fermo, che mi serve l'uber!" Armi: Syringe Launcher, Medigun, Ubersaw. Il medico lo giocate solo perché diventa invulnerabile, e quel momento divino in cui niente e nessuno può uccidervi vi fa tornare all'infanzia, quando per passare quel difficile livello di Doom pieno di nemici digitavate "iddqd" sulla tastiera. La strategia per questa build è semplice: gettatevi in mischia con la Ubersaw finché non azzeccate quattro colpi di fila. Se morite nel tentativo ripartite da capo, altrimenti appiccicatevi al primo giocatore amico che trovate (sia pure una spia travestita da nemico) e premete il tasto destro. Aaah, che meraviglia! Il cauto. "Non si sa mai, è un mondo difficile..." Armi: Blutsauger, Medigun, Bonesaw. "Sisi, ok l'invulnerabilità, ma ci vuole un minuto per farla. E se mi muore l'Heavy davanti agli occhi quando sono a metà? Meglio avere la Blutsauger così mi curo di qualche punto vita mentre scappo. E se mi assaltano in corpo a corpo? Meglio avere la Bonesaw, che è più veloce, vedrai che almeno un colpo su cento entrerà..." Il ladro. "Rubo ai ricchi per dare... A me." Armi: Blutsauger, Medigun, Ubersaw. Eliminate i nemici lontani con la Blutsauger. Appropriatevi dei loro punti vita. Andate a finirli in corpo a corpo con la Ubersaw. Dopo quattro colpi andati a segno, se volete, potete anche diventare invulnerabili. Ma anche no, meglio tornare a succhiare punti vita. Il cecchino. "Sisi, voi andate pure avanti..." Armi: Blutsauger, Kritzkrieg, Bonesaw. Si, idea carina l'Ubersaw, ma dai, sinceramente: quante volte vi capita di andare in corpo a corpo? Meglio stare nelle retrovie, spendere un po' più di tempo ad accumulare l'Ubercharge e poi fare un bell'assalto di Kritzkrieg con Gianni, la vostra sentry con le gambe. E se qualcosa va male vi potete sempre curare sparando ai nemici con la Blutsauger.

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Il riflessivo. "Fatemi pensare un attimo..." Armi: Blutsauger, Kritzkrieg, Ubersaw. Se le hanno messe, ste armi nuove, ci sarà un motivo. Meglio equipaggiarle tutte. Effettivamente, si è molto più versatili. Certo, non avere l'invulnerabilità è un po' limitante, però se voglio posso smettere di curare e entrare in mischia per accumulare ubercharge. E se sono ferito posso sempre andare in giro a sparacchiare con la mia Blutsauger!

2. Heavy Gameplay: se vi sta curando un medico con il Kritzkrieg, evitate di andare troppo in avanti. Non buttatevi nella mischia, non attirate il fuoco nemico. Piuttosto, rimanete indietro. Quando il medico fa partire l'ubercharge, non avanzate. Cercate solo di mirare il più accuratamente possibile per sfruttare i critici. Mirare alle sentry non è una buona idea, perché se riuscite a colpirla bene significa che siete troppo vicini e quindi state per esplodere in mille pezzi, mentre se siete al sicuro dal suo raggio siete anche troppo lontani e la vostra minigun diventa troppo imprecisa, sprecando i critici. Sparate invece sul mucchio di nemici: farete una strage.

3. Pyro Gameplay: inutile dire che un Pyro che fa tutti critici è un'arma di distruzione di massa, visto che può uccidere un nemico senza aspettare il danno over time del fuoco. Ma è anche facilmente abbattibile, in quanto non invulnerabile, per cui dovete usare mooolta prudenza. Se con il Medigun siete perfetti per demolire gruppi di costruzioni nemiche, sentry comprese, con il Kritzkrieg invece dovete stare ben lontani da qualsiasi sentry che non sia stata sappata da una spia, perché vi ucciderà velocemente sprecando l'ubercharge del vostro dottore. Anche avventarsi su nemici lontani che non siano altri Pyro è pericoloso. Le situazioni più gustose da sfruttare sono invece assalti in corridoi o stanze strette, o, se c'è buon feeling e sincronismo con il medico, preparare delle belle imboscate da dietro gli angoli o in altri punti nascosti della mappa.

4. Soldier Gameplay: il fatto che dobbiate ricaricare ogni quattro colpi fa perdere di molto l'efficacia del Kritzkrieg. Potreste non avere la possibilità di lanciare altri 4 missili critici, per cui concentratevi bene prima che parta l'ubercharge, e mirate il più accuratamente possibile. Non è una cattiva idea passare al fucile dopo aver sparato i quattro missili, così sarete sicuri di sfruttare il più possibile l'effetto del Kritzkrieg. Sparare nel mucchio è probabilmente la situazione più goduriosa, e fioccheranno multikill a iosa, ma se state attenti e sfruttate dei ripari, ricordatevi che potete anche demolire con un paio di colpi qualsiasi postazione difensiva, sentry comprese. La coordinazione con il medico è fondamentale, molto più che con l'Heavy.

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5. Demoman Novità: da questa patch potreste notare un aumento dell'interesse dei medici nei vostri confronti. Non meravigliatevene: siete un bersaglio ottimo per chi usa il Kritzkrieg. Gameplay: Come il soldier, il lanciagranate ricarica dopo quattro colpi. Se siete sotto l'effetto del Kritzkrieg, non perdete tempo a ricaricarlo una volta sparate tutte le granate. Piuttosto, cercate prima di tutto di mirare bene, e successivamente passate alle sticky. Un'altra strategia potrebbe essere quella di farsi fare il Kritzkrieg prima di piazzare le sticky bomb, che in questo caso usciranno tutte critiche, per poi farle saltare al momento più opportuno.

6. Scout Gameplay: ok, ok, diciamocelo francamente: è improbabile che un medico vi spari addosso un ubercharge. Però da questa patch le probabilità sono leggermente aumentate... Diciamo da 0,1% che erano prima ad almeno 0,6%. Il motivo è semplice: il vostro scattergun e la vostra mazza fanno tanto tanto male, e se sono colpi critici ne fanno ancora di più. Pertanto, se vedete che un medico vi ha lanciato addosso l'ubercharge del Kritzkrieg (lo noterete perché sarete ricoperti da fulmini), cercate di non correre troppo lontano per non fargli perdere il range, e mirate bene con lo Scattergun o la mazza.

7. Spy Novità: ehi! Potete backstabbare un medico che ha attivato l'ubercharge, se sta usando il Kritzkrieg!

8. Sniper Novità: ehi! Potete cecchinare un medico che ha attivato l'ubercharge, se sta usando il Kritzkrieg!

9. Engineer Novità: nessuna, di 'sta patch non ve ne potrebbe fregare di meno.

PYRO PATCH Uscita il 19 giugno 2008, la patch chiamata The Pyro Update include due mappe custom diventate ufficiali e il revamp della classe del pyro, comprendente 35 nuovi achievement da sbloccare e 3 nuove armi (e mezza).

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Cominceremo dunque dal pyro, e vedremo in seguito come anche le altre classi debbano variare il proprio gameplay in caso si trovino davanti un pyro con una o più delle nuove armi. Notare che l'ordine in cui le classi vengono trattate non è quello alfabetico della guida base, ma di influenza sul gameplay della relativa classe. Prima però, alcune informazioni necessarie a tutte le classi. Novità: il lanciafiamme base del pyro (quello che già conoscete quindi, non il nuovo introdotto con questa patch) ha una nuova funzionalità come sparo secondario, chiamata compression blast. Trattasi di un potente getto di aria compressa capace di sbalzare via i nemici e far rimbalzare missili e granate contro di essi. Il lanciafiamme sbloccabile si chiama invece backburner e assicura colpi critici ai nemici colti di spalle. L'arma che sostituisce il fucile è una pistola a razzi di segnalazione a raggio medio-lungo che fa un'inezia di danno ed è inutile sott'acqua, ma è capace di dare fuoco al bersaglio. Infine, l'axtinguisher è la nuova versione dell'ascia. Fa metà del danno e nessun critico su bersagli non infiammati ma, al contrario, assicura colpi critici su bersagli infiammati. Se le conosci le eviti. O le cerchi, a seconda della squadra in cui si trovano, ovviamente. Questa è la Flare Gun:

Impossibile confonderla con il fucile. Se siete un cecchino, comunque, sarà meglio che addestriate il vostro colpo d'occhio a riconoscerla il più velocemente possibile, perché sarà la vostra spina nel fianco da questa patch.

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Questo è il Backburner:

Il nuovo lanciafiamme è riconoscibile dalle simpatiche zanne metalliche applicate sulla sua estremità. Non che avrete molte occasioni di vederlo arrivare da lontano: il suo proprietario cercherà sempre di arrivarvi alle spalle. Questa è l'Axtinguisher:

Un grosso pezzo di selce rozzamente lavorato tenuto insieme da filo spinato. Uhm, decisamente rassicurante. Ignorate pure i pyro che vi assalgono urlando con quest'affare. A meno che non stiate andando a fuoco. In quel caso, siete probabilmente già morti, per cui potete evitare ugualmente di preoccuparvi.

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1. Pyro

Voglio le nuove armi!!11!! Potete vincere una delle tre armi del pyro con il sistema casuale di drop, oppure tramite gli achievement. In questa nuova patch ne sono stati inseriti 35 nuovi, più 3 "milestones" che si sbloccano ogni tot achievement sbloccati. Alla prima milestone (10 achievement) riceverete la Flare Gun, alla seconda (16 achievement) il Backburner e alla terza (22 achievement) l'Axtinguisher. Come funzionano? Una volta sbloccate le nuove armi, potete scegliere l'equipaggiamento iniziale dalla voce di menù del gioco (Character info and setup), e poi cliccando sul Pyro. Potete equipaggiare le nuove armi come volete, tutte insieme o una sola. Potete anche cambiare equipaggiamento, dallo stesso menù, durante la partita, ma le modifiche saranno effettive solamente al vostro successivo respawn (o subito se vi trovate all'interno della zona di respawn). Gameplay: the Compression Blast. Inserito per aumentare la sopravvivenza (in gergo: survability) del pyro, questo strumento diventerà presto il vostro migliore amico. I suoi utilizzi più importanti sono tre: difesa, attacco, strategia. Difesa. Semplice: il compression blast, al costo di 25 munizioni, crea uno scudo d'aria davanti a voi, che respinge i proiettili più grossi (missili -compresi quelli delle sentry-, granate e sticky bomb, nonché le frecce). Imparare ad usarlo con tempismo richiederà un po' di pratica, ma dopo noterete un aumento notevole della durata media della vostra vita. Attacco. Se utilizzate il compression blast contro missili, frecce e granate, non solo questi rimbalzeranno via da voi, ma cambieranno colore, diventando quindi innocui per voi e i vostri compagni di squadra e dannosi per i nemici. Allenatevi a rispedire i missili in faccia ai soldier che ve li sparano contro e a far cambiare la traiettoria di una granata lanciatavi addosso per colpire i nemici! Strategia. Il compression blast fa sbalzare via non solo proiettili ma anche i nemici (i vostri compagni sono immuni come qualunque altra arma). L'utilizzo strategico in questo caso consiste nel mettersi in mezzo al medico che sta uberizzando un bersaglio, per allontanarlo con un colpo di aria compressa e mandare all'aria i suoi piani di distruzione. Altri utilizzi. Se state duellando con qualcuno in vetta ad una montagna o un edificio molto alto, usate il compression blast per spingere nel vuoto il vostro avversario. E' utile anche per spazzare via le stickybombs piazzate dai demo, o per allontanare un ingegnere che sta riparando una sua struttura mentre i vostri compagni la stanno attaccando.

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Infine, il compression blast spegne pure le fiamme dei vostri compagni che stanno bruciando vivi. Gameplay: the Flare Gun. Arma molto criticata dalla comunity di TF2, in realtà penso che sia stata molto sottovalutata. Cominciamo subito col dire che è un'arma completamente diversa dal fucile base, e che pertanto richiede una modifica non indifferente al gameplay. Tanto per cominciare, non funziona sott'acqua. Potete quindi disequipaggiarla subito se avete intenzione di fare assalti sottomarini in mappe come 2fort o Well. Ha solo 16 colpi, anche se non richiede ricarica, e fa un danno irrisorio: 30 danni da impatto e massimo altri 70 se il bersaglio prende fuoco e non riesce a spegnersi (su un altro pyro è quindi praticamente inutile). Ciliegina sulla torta, è pure abbastanza difficile da usare perché ha sì un raggio lunghissimo (si riesce a cecchinare da un edificio di Well all'altro, per darvi un'idea), ma ha una traiettoria a parabola discendente dolce (simile al syringe launcher del medic), per cui si deve calcolare bene l'angolo, cosa difficile da fare soprattutto in movimento. Perché allora, nonostante tutte queste limitazioni, ho detto che è stata sottovalutata? Beh, personalmente vedo tutte le modifiche al gameplay come una cosa positiva, e tanto mi basterebbe. Ma c'è di più: con quest'arma potete aumentare esponenzialmente il potenziale di scassacazzismo già innato nel pyro, perché potete dar fuoco ai nemici da distanze imprevedibili. Incendiare qualcuno senza che lui vi possa vedere è uno spettacolo comico degno delle migliori commedie: comincerà a correre e a guardarsi intorno, chiedendosi dove diavolo si è nascosto il maledetto pyro. Con la flare gun potete togliere concentrazione al più preciso dei cecchini o al più rimpiattato degli ingegneri, causando quel piccolo buco difensivo di pochi secondi che a volte assicura la riuscita di un assalto o della difesa. Accoppiata con l'Axtinguisher, inoltre, permette di effettuare la combo critica con maggiore velocità ed efficienza. Non disequipaggiate la Flare gun con leggerezza, provatela bene a fondo e vedrete che non deluderà la vostra voglia di divertimento! Gameplay: the Backburner. Il Backburner assicura colpi critici verso i nemici colti di spalle. Ma a che prezzo? La rimozione della vostra migliore arma di difesa: il compression blast. Che motivi ci sono quindi per equipaggiare il Backburner? Forse perché non siete il classico pyro avventato che carica a testa bassa la mischia a centro mappa e comincia a girare come una trottola con il lanciafiamme a paletta. Il Backburner infatti è l'arma per il vero stratega, che quando non gioca il pyro gioca la spia. Per sfruttare appieno le potenzialità di quest'arma dovrete cercare di aggirare il nemico sfruttando angoli nascosti e scorciatoie per arrivargli da dietro o al limite di fianco. Se ci riuscite, state tranquilli che avrete abbondante materiale per esaltarvi. Evitate quindi di esporvi, se decidete di utilizzare il Backburner. Ricordatevi che senza il compression blast la vostra capacità difensiva e la survability calano drasticamente. Gameplay: the Axtinguisher. Vera chicca di questa patch è questa ascia dall'amabile design e dal gameplay completamente folle, in linea con la classe a cui appartiene. L'axtinguisher fa metà del danno (circa 35 danni) e ha il critico disabilitato sui bersagli che non stanno andando a fuoco. In compenso, colpire un nemico in fiamme assicura il pieno danno critico. Uccidere Heavy velocemente non è più un sogno! Ci sono due modi di utilizzare quest'ascia: in solo o in gruppo. 36

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Se siete dei solitari, avrete bisogno di una skill superiore a quella di un niubbo, quindi esercitatevi parecchio a dare fuoco al nemico, switchare velocemente sull'ascia e colpire prima che il nemico possa uccidervi (utilizzare la flare gun facilita questa combo). Se avete invece la fortuna di trovare almeno un altro pyro con cui riuscite a giocare armoniosamente, allora quelle che vi aspettano sono le partite più divertenti che potrete mai giocare. Infatti, mentre uno o più pyro si concentrano nel dare fuoco ai nemici, voi potete sollazzarvi in un orgasmo di critici in corpo a corpo e multikill a doppia cifra, mentre tutto intorno a voi urla disperatamente “Fire! Fire!”.

Le build Dicesi "build" un assetto prestabilito di qualcosa. Nel nostro caso, si tratta di diverse combinazioni delle nuove armi del pyro. Il tradizionalista. “Che so' 'ste diavolerie?!” Armi: Shotgun, Flamethrower, Axe. Il pyro è istinto, fiamme e violenza. Colpi da distanza?! E l'adrenalina del corpo a corpo? Arrivare alle spalle del nemico?! E dove sta la sfida? Scegliere i bersagli per fare più danno?! Ma non scherziamo. E questo coso inutile sul tasto destro, che mi consuma pure 25 preziose munizioni? Hanno rovinato il pyro! :( Il commando. Mordi e fuggi. Armi: Shotgun, Backburner, Axe. Perdi minuti a cercare scorciatoie e passaggi subacquei per arrivare alle spalle del nemico e lo abbrustolisci a morte con il Backburner. Se poi ha la prontezza di riflessi di girarsi o il culo abnorme di sopravvivere, allora lo finisci con il fucile, poi torni nell'ombra e nel nulla da cui sei apparso, in cerca di una nuova preda. Peccato che il pyro indossi la maschera, non si vedono le pitture militari che hai applicato sulla faccia. Il violento psicolabile. “NEED MOAR KRITZ!!11!!” Armi: Shotgun, Backburner, Axtinguisher. Questa patch ha reso la vostra vita migliore. Il punteggio? Non è importante. La classifica? Non è importante. Sopravvivere? Non è importante. Il gioco di squadra? NON È IMPORTANTE! CONTA SOLO IL CRITICO, IL CRITICO, IL CRITICOOO!!! Anf Anf Anf! Il freddoloso. “Aaah! Questo coso brucia!”. Armi: Shotgun, Flamethrower, Axtinguisher. Il freddoloso cerca di usare il lanciafiamme il meno possibile, quindi avvicina al nemico sparandogli con il fucile, appena arriva a portata gli dà fuoco il tanto che basta, continuando ad avvicinarsi, poi passa all'axtinguisher e lo finisce con un bel critico nei denti. The snipyro. Il cecchino mancato. Armi: Flare Gun, Flamethrower, Axe. Ammettetelo: volevate giocare lo sniper per arrivare finalmente a 100 ore in un mese, ma il server su cui giocate ha i limiti sulle classi e gli sniper erano già stati tutti presi, così avete ripiegato sull'altra classe che rompe le palle da distanze galattiche. La tattica (se così vogliamo chiamarla) di questa build consiste nel piazzarsi in punto riparato, dare fuoco a 16 disgraziati finché il Flare Gun non finisce le munizioni, e poi andare a cercare munizioni o dispenser per ricominciare da capo. Non vi risulta che il pyro abbia altre armi. Il piromane. “Fuo-co e fiam-me! Fuo-co e fiam-me!” Armi: Flare Gun, Flamethrower, Axtinguisher. Amate il fuoco per il suo calore, simbolo di vita. E anche perché i nemici che corrono

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ovunque urlando “Fire! Fire! Mediiic!” sono troppo gustosi. Sostanzialmente, quello che vi interessa è dare fuoco ai nemici e finirli con l'axtinguisher, ma il flamethrower ha una portata troppo limitata. perché non portarsi dietro un bel Flare Gun, allora, e incendiare i nemici da lunghe distanze? Così si ha tutto il tempo di switchare sull'Axtinguisher, prendere bene la mira e sentire che rumore produce un Heavy che cade. Muahahahahah! Col. Hannibal Smith. “Adoro i piani ben riusciti” Armi: Flare Gun, Backburner, Axe. Ecco il piano: arrivo alle spalle del nemico, do fuoco ad un nemico più lontano e girato da un'altra parte per attirare l'attenzione del mio bersaglio, che così continua a darmi la schiena, e poi lo finisco con il Backburner. E' la mossa Kansas City: tu guardi a destra, e io colpisco a sinistra. Non fallisce mai! Eh? L'ascia? L'ascia è solo di scorta, in caso finissi le munizioni, cosa poco probabile. The spyro. La spia mancata. Armi: Flare Gun, Backburner, Axtinguisher. Questa build si gioca esattamente come si gioca la spia. Non si dà nell'occhio, si passa per strade poco trafficate, ci si nasconde dal nemico per arrivargli alle spalle. Se c'è bisogno, si utilizza il Flare Gun per creare un diversivo o una distrazione o eliminare bersagli non troppo grossi da lontano, rimanendo celati. Quando si è dietro il fronte nemico, ci si mette all'opera con Backburner ed eventualmente l'Axtinguisher per i nemici con troppa salute. Chi ha bisogno del coltello? Tsè!

2. Sniper Gameplay: avete visto il Flare Gun? L'avete guardato bene? Avete imparato a riconoscere la sua forma da lontano? Bene, perché è l'arma che da questa patch imparerete a odiare. I pyro possono incendiarvi da lontano, con quel coso. Sì, fa un danno minimo (30 all'impatto più massimo altri 70 di dot) (in gergo: damage over time, danno nel tempo) – che comunque è sufficiente a portarvi in fin di vita – ma il problema vero è che sarà più difficile prendere la mira con lo zoom attivato; per cui dovrete o prendere dimestichezza con il mirare mentre andate a fuoco oppure andare a cercare uno stimpack o una pozza d'acqua, interrompendo la vostra sessione di cecchinaggio. Imparate a temere anche il Backburner, il nuovo lanciafiamme che assicura danno critico sui nemici colpiti alle spalle. Un pyro armato con quello impiega praticamente lo stesso tempo della spia ad uccidervi: un secondo.

3. Demoman Gameplay: se quello che vi fregava nei duelli contro i pyro era il fatto che loro posseggono un comodo fucile per il combattimento diretto a media distanza, forse troverete pace lottando contro i nuovi pyro armati di Flare Gun. Questa nuova arma infatti spara un solo proiettile alla volta, e lo fa con una parabola discendente dolce, similmente alle vostre granate. In pratica, avete le stesse armi, ma voi le sapete usare meglio, fanno più male e ne avete di più. Se la matematica non è un'opinione... Questo vantaggio è però compensato dall'Axtinguisher, nuova ascia dei pyro. Quest'ascia assicura un colpo critico sui bersagli in fiamme. Se state andando a fuoco e vedete un pyro corrervi incontro con quest'ascia mostruosa, quindi, è meglio che andiate a cercare qualcosa con cui spegnervi. I punti vita non bastano, contro i colpi critici.

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4. Heavy Gameplay: fate ancora più attenzione alle spalle, perché oltre alla spia adesso c'è da temere anche un pyro armato di Backburner. Inoltre, pyro armati con la nuova Axtinguisher, hanno colpi critici garantiti su bersagli in fiamme. Se state andando a fuoco e vedete un pyro corrervi incontro con quest'ascia mostruosa, quindi, è meglio che andiate a cercare qualcosa con cui spegnervi. I punti vita non bastano, contro i colpi critici.

5. Soldier Gameplay: visto che siete particolarmente sensibili alle fiamme, vi farà piacere sapere che la nuova arma del pyro, il Flare Gun, è capace di incendiarvi da distanze abnormi. Inoltre, fate ancora più attenzione alle spalle, perché oltre alla spia adesso c'è da temere anche un pyro armato di Backburner. Inoltre, pyro armati con la nuova Axtinguisher, hanno colpi critici garantiti su bersagli in fiamme. Se state andando a fuoco e vedete un pyro corrervi incontro con quest'ascia mostruosa, quindi, è meglio che andiate a cercare qualcosa con cui spegnervi. I punti vita non bastano, contro i colpi critici.

6. Spy Gameplay: non ci sono grosse novità per voi maledettissime spie. Tenete però di conto che il pyro - già vostra nemesi per via della facilità con cui tende a sgamarvi - ha adesso due nuovi strumenti per smascherarvi. Con il Flare Gun può incendiarvi anche da distanza, quindi in presenza di pyro nella squadra nemica, vi conviene indossare il travestimento quando siete ben nascosti, perché se un pyro vi vede può spararvi anche dall'altro lato della mappa. Stesso discorso per l'invisibilità: attivatela quando siete sicuri che non ci siano pyro armati di Flare Gun in vista, e attenti a quando finisce il tempo. Il secondo strumento è il Backburner, nuovo lanciafiamme che assicura danno critico se vi colpisce alle spalle. Cercate quindi di non darle mai ad un pyro armato con quel coso.

7. Medic Gameplay: in quanto bersagli sensibili, attenzione ai colpi di Flare Gun vaganti. E' un'arma abbastanza lenta, e i suoi proiettili disegnano una parabola dolce discendente, per cui se state attenti potete evitarli senza problemi. E attenzione anche alle spalle, perché oltre alla spia adesso c'è da temere anche un pyro armato di Backburner.

8. Engineer Gameplay: nessuna novità particolarmente terribile, ma potreste trovare fonte di fastidio nei pyro armati di Flare Gun, che amano piazzarsi dall'altro lato della mappa,

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ovviamente fuori dal raggio della vostra sentry, e divertirsi a darvi fuoco senza che nemmeno capiate da dove cavolo stanno sparando.

9. Scout Gameplay: Il pyro adesso ha una nuova arma chiamata Flare Gun, capace di incendiare i nemici da distanze notevoli. Fa comunque un danno ridicolo, appena 100 danni tra impatto e danno nel tempo... Ehi, aspetta un momento! Ma tu hai solo 125 punti vita! Oh shi---

A HEAVY UPDATE Uscita il 19 agosto 2008, la patch chiamata A Heavy Update include una mappa custom resa ufficiale (Steel), una nuova mappa per la modalità payload (Badwater Basin), una nuova modalità di gioco chiamata Arena implementata su cinque nuove mappe (2 inedite, Lumbyard e Ravine, e 3 basate su Well, Granary e Badlands) e, ovviamente, 35 nuovi achievements e 3 nuove armi per il nostro ciccione preferito. Cominceremo quindi dall'Heavy e vedremo in seguito come anche le altre classi debbano variare il proprio gameplay in caso si trovino davanti un heavy con una o più delle nuove armi. Notare che l'ordine in cui le classi vengono trattate non è quello alfabetico della guida base, ma di influenza sul gameplay della relativa classe. Prima però, alcune informazioni necessarie a tutte le classi. Novità: certo ricorderete che il caro Heavy ama dare nomi di donna alle sue agili armi. La minigun classica si chiama Sasha, mentre con questa patch è stata introdotta Natascha (si pronuncia “Natashka“). Natascha è la seconda arma sbloccabile, fa il 25% di danno in meno di Sasha, ma ha la capacità di rallentare il nemico finché si tiene sotto fuoco (0,5 secondi per ogni proiettile andato a segno, per amore della precisione). Da questa patch, quindi, potreste avvistare una variazione pericolosa della coppia HeavyMedic: il primo con Natascha e il secondo con il Kritzkrieg. La combinazione è letale perché Natascha rende difficile la fuga e il Kritzkrieg compensa il malus del danno. Il primo sbloccabile è invece il Sandvich. Sì, un panino. Nessuna arma, avete capito bene: proprio un panino! Cura 120 punti vita in 4 secondi. Durante questo tempo l'Heavy è completamente indifeso, come se stesse facendo un taunt (e infatti facendo un taunt con il sandvich, lo si utilizza). Interessante nota di costume: raccogliendo un sandvich caduto ad un Heavy morto, invece di recuperare munizioni sarete curati di 75 punti vita! L'ultimo sbloccabile è rappresentato da un bellissimo paio di enormi guantoni da boxe chiamati ironicamente K.G.B., acronimo per Killing Gloves of Boxes. Questi simpatici arnesi forniscono 5 secondi di critici assicurati ogni volta che si uccide qualcuno. Ogni volta. Quindi i 5 secondi di critici sono cumulabili, e possono essere sfruttati su qualunque arma, non solo sui KGB. 40

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Attenzione agli Heavy la cui arma è coperta di fulmini del colore della relativa squadra, quindi! Se le conosci le eviti. O le cerchi, a seconda della squadra in cui si trovano, ovviamente. Questo è un Sandvich:

Trattasi come vedete di un banalissimo panino. Se vedete un Heavy che sta mangiando, non esitate ad attaccarlo: è completamente indifeso per 4 lunghi secondi. Inoltre, potete avvertire la sua presenza da lontano, visto che mangia in maniera piuttosto rumorosa. Nomnomnomnom! Questa è Natascha:

Natascha ha il corpo centrale nero invece che grigio, e una cartucciera grigia e gialla. Ma soprattutto, sarete in grado di riconoscerla a udito, più che a vista, dato che produce un rumore molto più attutito di Sasha, sia quando gira a vuoto sia quando spara.

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Questi sono i Killing Gloves of Boxing (KGB):

Difficile non notare dei guantoni pi첫 grossi della testa del proprietario, no? Cambiano di colore a seconda della squadra. Fate attenzione quando sono circondati da fulmini: significa che chi li sta usando ha il colpo critico garantito!

1. Heavy

Voglio le nuove armi!!11!! Potete vincere una delle tre armi dell'heavy con il sistema casuale di drop, oppure tramite gli achievement. In questa nuova patch ne sono stati inseriti 35 nuovi, pi첫 3 "milestones" che si sbloccano ogni tot achievement sbloccati. Alla prima milestone (10 achievement) riceverete il Sandvich, alla seconda (16 achievement) Natascha e alla terza (22 achievement) i KGB. Come funzionano? Una volta sbloccate le nuove armi, potete scegliere l'equipaggiamento iniziale dalla voce di men첫 del gioco (Character info and setup), e poi cliccando sull'Heavy. Potete equipaggiare le nuove armi come volete, tutte insieme o una sola. Potete anche cambiare equipaggiamento, dallo stesso men첫, durante la partita, ma le modifiche saranno effettive solamente al vostro successivo respawn (o subito se vi 42

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trovate all'interno della zona di respawn). Gameplay: the Sandvich. Obiettivo della Valve in questa patch era rendere l'Heavy meno dipendente dal Medico. La loro soluzione è stata il Sandvich. Giudicate voi: avete una scorta illimitata di Sandvich, che potete consumare in ogni momento, se lo equipaggiate al posto del fucile. Ogni Sandvich cura 120 punti progressivamente durante 4 secondi. In questo periodo siete completamente indifesi, come se stesse facendo un taunt. Come se non bastasse, il tipico rumore della masticata (“Nomnomnomnomnom”) attirerà l'attenzione del nemico e rivelerà la vostra posizione. Inoltre, non ha lo stesso utile effetto di un comune medikit, ovvero spegnere le fiamme. Fatte queste premesse, è chiaro che il Sandvich deve rivoluzionare il gameplay dell'Heavy che decide di equipaggiarlo. Niente più uscite da scavezzacollo sul fronte aperto del nemico, ma piuttosto appostarsi negli angoli bui e fare capolino dalle pareti, sparacchiare qua e là cercando di prendere meno danni possibile, poi fermarsi, ripararsi e magnarsi un paninazzo. Un ulteriore problema del Sandvich è che si rimane sprovvisti dell'arma secondaria. Pertanto, controllare la carica del Minigun diventa ancora più fondamentale per la sopravvivenza, e richiede un'ulteriore pausa ogni volta che si finiscono le munizioni, per andare a cercare un caricatore. Tuttavia, effettivamente il Sandvich se usato con queste accortezza aumenta davvero la vita media dell'Heavy, e lo rende indipendente dal medico quando non è sotto il fuoco nemico diretto. Gameplay: Natascha. Così come il Flare Gun del Pyro, Natascha è stata molto criticata dai giocatori di TF2. Il motivo? Semplice. Sulla carta, Natascha sembra troppo potente (in gergo: overpowered): fa sì il 25% di danno in meno rispetto a Sasha (il minigun base), ma rallenta il nemico per ogni colpo andato a segno. E' stata quest'ultima frase a scatenare le più colorate fantasie della comunity. Rallenta il nemico? E quanto? Tanto? Per quanto? A tempo o finché si tiene sotto fuoco? Natascha rallenta (stime concordano di un 25-30%) il nemico per 0,5 secondi ogni colpo andato a segno. All'atto pratico, dovete tenere il nemico sotto fuoco diretto se volete davvero rallentarlo tanto da rendergli un fastidio. Il danno ribassato si può percepire o meno a seconda della situazione: se spuntando in un corridoio pieno di nemici con Sasha solitamente lasciate solo del Manzotin sulle pareti, con Natascha otterrete solo di ferire un po' tutti quanti, o al limite ammazzare un paio di scout o di spie, mentre gli altri scappano dietro un angolo. In campo aperto e da distanza medio-lunga uccidere qualcuno diventa davvero raro, e la cosa più intelligente da fare è invece cercare di tenere a distanza scout e pyro, rallentare medici, inchiodare sul posto soldier e heavy nemici. Utilizzare quindi Natascha come se si stesse impugnando Sasha non è una buona idea. Se Sasha è l'arma ideale per il confronto diretto, anche ravvicinato, e per attirare le attenzioni di tutti i nemici, Natascha richiede invece di tenere un basso profilo, e infatti non produce il rumore infernale di Sasha, ma uno ben più attutito. Più il bersaglio è veloce, più l'effetto risulta utile: un medico rallentato potrebbe non riuscire a stare dietro a chi sta curando; rallentare un pyro fornisce un'occasione d'oro a cecchini e soldati amici di farlo fuori prima che arrivi a portata di lanciafiamme; rallentare uno scout gli impedisce di sfruttare i suoi attacchi mordi e fuggi e gli rende difficile la ritirata. L'effetto su heavy e soldier è proporzionalmente devastante, ma se gli heavy sono abituati a muoversi a uno all'ora, un soldier potrebbe trovarsi davvero in difficoltà, rallentato così tanto. C'è da dire che questo stile di gioco si adatta alla perfezione con l'uso del Sandvich.

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Inoltre, in coppia con un medic munito di Kritzkrieg, Natascha sopperisce al danno ridotto, e combinando questa tattica con l'attacco prudente a distanza, la magica accoppiata diventa un'ottima stazione difensiva, al pari di una sentry con l'ingegnere dietro a ripararla, capace di tenere una postazione per molto, molto tempo. Ultima nota di costume: Natascha è perfetta per fare spycheck: infatti una spia travestita rallenta visibilmente la velocità, quand'è colpita dai proiettili di Natascha. Gameplay: i KGB. I Killing Gloves of Boxes sono dei guantoni enormi e belli soffici, e rappresentano l'ultimo sbloccabile dell'Heavy. Colpiscono il 20% più lentamente dei nudi pugni, ma garantiscono 5 secondi di colpi critici in caso si uccida un nemico con essi. Questi 5 secondi possono essere utilizzati non solo con i KGB, ma anche con Sasha, Natascha o il fucile! Non solo, i 5 secondi sono cumulabili; quindi se riuscite ad uccidere per esempio - tre nemici con i KGB, avete 15 secondi di critici assicurati con l'arma che volete. Detto così suona bene, ma pensandoci su un attimo ecco che saltano subito fuori i difetti. Tanto per cominciare, 5 secondi sono davvero pochi. Calcolate il tempo di reazione per capire che avete ottenuto il critico (appaiono i fulminini come se vi avessero sparato l'uber del Kritzkrieg, ma a volte non bastano per accorgersene), il tempo di switchare arma, il tempo di rotazione nel caso abbiate scelto un minigun, e il tempo di cercare un bersaglio, mirargli e fare fuoco. Quanto è passato? Ve lo dico io: troppo. Di conseguenza, si tratta di una cosa utile solo se si riescono ad accumulare come minimo 10 secondi, quindi due uccisioni. La seconda è facile, perché subito dopo la prima abbiamo i KGB critici. Il problema è trovare abbastanza nemici a distanza di corpo a corpo. Non mi pare che l'Heavy entri spesso in questa distanza, a meno che non sia rimasto senza munizioni e stia scappando in giro per la mappa o il suo controllore sia sotto l'effetto di droghe e/o alcol. Inoltre, se davvero riuscissimo a trovare una zona di mischia ravvicinata, ad entrarci dentro e a sopravvivere, probabilmente è perché non c'è nessun nemico che ci sta sparando addosso da distanza. Il che significa che, se riusciamo a uccidere tutti i nemici in mischia e a ottenere 20 secondi di critici, probabilmente non avremo nessuno in giro a cui sparare, e sprecheremo i nostri bei 20 secondi girando qua e là in cerca di vittime, finché non svolteremo l'angolo e ci ritroveremo centododici nemici protetti da quarantasette sentry e le nostre molecole riempiranno l'aria subito dopo aver esclamato “fanculo i critici!”. Noticina a margine: i KGB hanno un loro taunt, diverso dai nudi pugni, quindi non potete sfruttare il killing taunt. Quindi? Schifezza da buttare? No. Anche se sono più lenti, penso siano sempre meglio dei pugni. Se non altro, c'è un'occasione in più di fare più male, quelle poche volte che capita l'occasione.

Le build Dicesi "build" un assetto prestabilito di qualcosa. Nel nostro caso, si tratta di diverse combinazioni delle nuove armi dell'Heavy. Killing machine. “Too many little men in this team!”. Armi: Sasha, Shotgun, Fists. Ah, l'odore di polvere da sparo, il rumore delle rotaie di Sasha che girano, sparando decine di proiettili al secondo! Ti piace, sa di vittoria! Panini? Guantoni da boxe? E privarsi di un fucile con cui finire i codardi che provano a scappare, o della gioia di sentire le ossa del naso rompersi sotto le tue falangi chiuse a pugno? Ma non scherziamo. C'è un problemino: hai bisogno di un fottuto medico.

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Il lupo solitario. Chi ha bisogno del medico?! Armi: Sasha, Sandvich, Fists. Finalmente indipendente! Oh, la gioia! Non ti è mai interessato falciare numerosi gruppi di nemici, piuttosto hai sempre voluto dimostrare che anche un tipo lento e ingombrante come te può arrivare alle spalle dei nemici e fare dei simpatici scherzoni sparandogli addosso decine di proiettili letali in pochi secondi da dove non se lo aspettano! Solo che il medico rovinava tutto, perché ignaro non si muoveva con la furtività necessaria per il compito. Ora che hai i sandvich, però, puoi uscire dall'angolo, falciare tutti, poi ritirarti e curarti le ferite, pronto a fare un nuovo assalto mortale. Il ronin. Non si può uccidere chi è già morto. Armi: Sasha, Sandvich, KGB. In battaglia cerchi la redenzione tramite la morte. Come il lupo solitario, ti snodi silenziosamente attraverso i corridoi nascosti e i tunnel di servizio, fino a raggiungere il nemico. Ma non esci dall'angolo sguainando Sasha, bensì i fidati KGB. Ti arrischi nel corpo a corpo, lento come sei, per ottenere pochi secondi di critico, tirare fuori Sasha, fare una strage, e morire poco dopo con l'onore di aver reso un servizio alla tua squadra. Attention Whore. Guarda l'Heavy e poi muori. Armi: Sasha, Shotgun, KGB. Ti piace l'Heavy perché è grosso e attira l'attenzione. L'attenzione del nemico, che vede arrivare un armadio semimovente armato di un'arma di dimensioni inusuali e si precipita a sperimentare nuovi modi per disfarsi di te nel più breve tempo possibile. L'attenzione dei compagni, pronti a supportarti sul fronte, a guardarti le spalle, ad avanzare verso il punto controllo con te, a curarti e invulnerabilizzarti e kritzkriegarti e curarti ancora. Per ottenere una cosa simile, c'è solo una cosa da fare: finire tutte le munizioni del minigun, poi gettarsi a capofitto nella mischia, mazzuolare chi c'è e sfruttare i critici dei KGB con lo shotgun, per i pochi rimasti che ancora provano a scappare. Il fine giustifica sempre i mezzi. The Kart Lover. “Must push little kart!” Armi: Natascha, Shotgun, Fists. Nessuno tocchi il tuo carrello! Giochi solo nelle mappe payload, e solo in attacco. Hai perfezionato la tecnica di mimetismo, tanto che riesci a procedere con il carrello rimanendo sempre nascosto dietro di esso. Non smetti mai di sparare, tanto il carrello ti riempie di munizioni, e Natascha fa quello che deve fare, rallentando anche i nemici più veloci e impedendo loro di venire a bloccare la marcia del tuo carrellino. Terminator. Hasta la vista, baby! Armi: Natascha, Shotgun, KGB. Sei un implacabile, preciso, infallibile assassino. Scegli un bersaglio e lo riempi dei proiettili rallentanti di Natascha. Quando, disorientato, arriva a media distanza, sfoderi il fucile e lo finisci. Se invece ha la malaugurata idea di arrivarti in corpo a corpo, tiri fuori i KGB, così oltre ad ucciderlo ottieni anche 5 gustosi secondi di critico da sfruttare con il fucile o Natascha. E si ricomincia con la Sarah Connor successiva. La sentry mancata. “Spy sappin' mah 'eavy!”. Armi: Natascha, Sandvich, Fists. Nascosto dietro un angolo, o in un punto buio, aspetti. Losco custode dell'ultimo Control Point o della preziosa Intelligence, attendi il nemico in compagnia di Natascha, capace di rallentare anche il più agile degli scout - ladri maledetti - o dei folli pyro. Come una sentry costruita da un ingegnere, rimani fermo, ruotando le canne del tuo minigun, godendo del silenzioso ronzìo attutito che produce, pronto a fare fuoco al minimo cenno di movimento. Se durante l'assalto rimani ferito, invece di un ingegnere che ti ripara, tu ti mangi un paio di sandvich, e sei di nuovo pronto a difendere la postazione. Come le sentry vere, però, fai attenzione ai demo e alle spie: loro non hanno grossi

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problemi a farti fuori. Il classista. “Scout must not touch my sandvich!” Armi: Natascha, Sandvich, KGB. Dannati Scout. Se ne saltano qua e là, ti girano intorno ridendo e prendendoti in giro perché sei grosso e lento! Ah, ma la solfa è finita adesso! Provate ad avvicinarvi, se ci riuscite nonostante i proiettili rallentanti di Natascha! E se davvero ci riuscite, ho sempre i KGB con me: bastano un paio di colpi, anche uno se è critico, e siete carne morta! NON AVRETE I MIEI SANDVICH!

2. Medic Novità: In difesa, prestate mooolta attenzione al suono attutito di Natascha, la nuova minigun dell'Heavy. Natascha fa il 25% di danno in meno rispetto alla minigun base, ma rallenta il bersaglio. Potrebbe crearvi quindi dei problemi mentre state seguendo il bersaglio delle vostre cure. In attacco invece, se sentite un rumore simile a “Nomnomnomnom”, nei paraggi c'è probabilmente un Heavy che si sta curando mangiando un panino. Questa operazione dura 4 secondi, non è interrompibile, e durante quel tempo l'Heavy è completamente indifeso. E' il momento giusto per assaltarlo e segargli via la testa, possibilmente con l'Ubersaw, in modo da riempire la barra dell'Ubercharge. Raccogliendo il suo sandvich, inoltre, recupererete 75 punti vita! Gameplay: La seconda arma sbloccabile dell'Heavy, Natascha, è ampiamente compatibile con la vostra seconda arma sbloccabile, ovvero il Kritzkrieg. Natascha infatti rallenta il bersaglio che colpisce, ma fa meno danno. L'uber del Kritzkrieg sopperisce a questo malus, e potete utilizzarlo più spesso dell'invulnerabilità, quindi è l'appaiata perfetta! Non aspettatevi comunque di fare punteggi stratosferici in assist kill, mentre curate un Heavy armato di Natascha. Il 25% di danni in meno è davvero molto, soprattutto se si è costretti a bersagliare una schiera di nemici e non uno soltanto. Evitate quindi di lamentarvi con l'Heavy: il vostro ruolo è difendere e mantenere la postazione, non fare punti avanzando sui cadaveri dei vostri nemici. Noticina anche per il Sandvich, il primo sbloccabile dell'Heavy. Trattasi di una scorta illimitata di panini in grado di curare 120 punti vita all'Heavy in 4 secondi. Se vedete un Heavy che sta mangiando, quindi, concentrate le vostre cure su qualcun altro, e semmai tornate sull'Heavy in un secondo momento. Alcuni Heavy che equipaggiano il Sandvich intendono fare azioni folli e spesso suicide, quindi magari prima di attaccarvi ad un Heavy simile, informatevi sulla sua effettiva necessità di avere un medico al fianco, e state pronti a scappare quando vi accorgete di stare entrando in situazioni da cui è difficile uscire tutti interi.

3. Scout Novità: Se sentite un rumore simile a “Nomnomnomnom”, nei paraggi c'è probabilmente un Heavy che si sta curando mangiando un panino. Questa operazione dura 4 secondi, non è interrompibile, e durante quel tempo l'Heavy è completamente indifeso. E' il momento giusto per assaltarlo e ammazzarlo a bastonate in testa. Raccogliendo il suo sandvich, inoltre, recupererete 75 punti vita! 46

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Gameplay: Un Heavy con Natascha può essere un problema. I suoi proiettili fanno il 25% di danno in meno, ma rallentano (di una cifra stimata fra il 25 e il 30%) per 0,5 secondi ognuno. In pratica, finché rimanete sotto il fuoco della nuova minigun, la potenzialità del vostro attacco mordi e fuggi è drasticamente ridotta, e anche cercare riparo può diventare difficoltoso. Cercate di evitare i confronti frontali con Heavy armati di Natascha, quindi, riconoscendoli dal tipico rumore attutito. Piuttosto, cercate di arrivargli alle spalle e finirli prima che si possano girare. In corpo a corpo, non vi interessa di essere rallentati.

4. Pyro Novità: Se sentite un rumore simile a “Nomnomnomnom”, nei paraggi c'è probabilmente un Heavy che si sta curando mangiando un panino. Questa operazione dura 4 secondi, non è interrompibile, e durante quel tempo l'Heavy è completamente indifeso. E' il momento giusto per assaltarlo. Potete dargli normalmente fuoco, ma avete anche il tempo di andargli alle spalle se usate il Backburner, o addirittura di dargli fuoco, sfoderare l'Axtinguisher e ucciderlo a forza di critici! Raccogliendo il suo sandvich, inoltre, recupererete 75 punti vita! Gameplay: Un Heavy con Natascha può essere un problema. I suoi proiettili fanno il 25% di danno in meno, ma rallentano (di una cifra stimata fra il 25 e il 30%) per 0,5 secondi ognuno. In pratica, finché rimanete sotto il fuoco del nuovo minigun, non riuscirete ad entrare velocemente nel raggio del lanciafiamme. La cosa migliore è tirare fuori il fucile o il Flare gun e sparargli con quelli mentre cercate riparo. Una volta al sicuro, valutate bene il da farsi: possibilmente cercate di arrivargli alle spalle e andate velocemente in corpo a corpo. Da quella distanza, non vi importa se venite rallentati.

5. Spy Novità: Se sentite un rumore simile a “Nomnomnomnom”, nei paraggi c'è probabilmente un Heavy che si sta curando mangiando un panino. Questa operazione dura 4 secondi, non è interrompibile, e durante quel tempo l'Heavy è completamente indifeso. E' il momento giusto per assaltarlo. Avete tutto il tempo di trovarlo, arrivargli alle spalle e assassinarlo. Se siete dei bastardi, potete anche togliervi il travestimento davanti ai suoi inermi occhi e finirlo a revolverate o addirittura a frontstabbate. Raccogliendo il suo sandvich, inoltre, recupererete 75 punti vita! Con la nuova minigun, gli Heavy rallentano il nemico (di una cifra stimata fra il 25 e il 30%). Un heavy dal cuore di pyro che si metta a fare spycheck, quindi, è per voi una spina nel fianco, dato che da travestiti la vostra velocità rallentata vi smaschererà immediatamente. Gameplay: Se siete spie in gamba, saprete già che è un'accortezza necessaria quella di evitare il caos del campo di battaglia e piuttosto aggirare il fronte. Sarà banale quindi ripetervelo, ma da questa patch c'è un motivo in più per farlo: Natascha. La nuova minigun dell'Heavy, infatti, fa un 25% in meno di danno, ma rallenta il bersaglio finché rimane sotto il suo fuoco. Se avete la sfortuna di farvi beccare da Natascha mentre passate, otterrete la magica combinazione di essere sgamati, rallentati e poco dopo probabilmente uccisi.

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6. Soldier Novità: Se sentite un rumore simile a “Nomnomnomnom”, nei paraggi c'è probabilmente un Heavy che si sta curando mangiando un panino. Questa operazione dura 4 secondi, non è interrompibile, e durante quel tempo l'Heavy è completamente indifeso. E' il momento giusto per assaltarlo. Con calma, trovatelo e finitelo come meglio preferite. Consiglierei l'utilizzo della pala: avete tutto il tempo di tirargli due o tre randellate e risparmierete i preziosi missili. Raccogliendo il suo sandvich, inoltre, recupererete 75 punti vita! Gameplay: Il nuovo sbloccabile dell'Heavy - una minigun chiamata Natascha - è capace di rallentarvi di una cifra stimata tra il 25 e il 30% finché rimanete sotto il suo fuoco. Nonostante faccia il 25% di danni in meno, il risultato è che vi sembrerà di avere i piedi incollati al pavimento. Se ne avete la possibilità, tornate sui vostri passi o cercate un riparo. Se non potete, tirate fuori il fegato e sparate all'Heavy, sperando di far uscire almeno un critico: prima vi liberate di Natascha, meglio è.

7. Demoman Novità: Se sentite un rumore simile a “Nomnomnomnom”, nei paraggi c'è probabilmente un Heavy che si sta curando mangiando un panino. Questa operazione dura 4 secondi, non è interrompibile, e durante quel tempo l'Heavy è completamente indifeso. E' il momento giusto per assaltarlo. Con calma, trovatelo e finitelo come meglio preferite. Consiglierei l'utilizzo della bottiglia: avete tutto il tempo di tirargli due o tre colpi e risparmierete granate o sticky. Raccogliendo il suo sandvich, inoltre, recupererete 75 punti vita! Gameplay: A differenza di altre classi, il nuovo sbloccabile dell'Heavy - una minigun chiamata Natascha -, non vi creerà grosse variazioni di gameplay. E' capace di rallentarvi finché rimanete sotto il suo fuoco, ma fa anche il 25% di danni in meno. Se riuscite a rimanere fuori dal suo raggio, potrete allestire un simpatico tappetino di sticky sotto i suoi piedi e farlo saltare in aria in scioltezza. Gli scout, i pyro e i medici amici vi ringrazieranno.

8. Sniper Novità: Se sentite un rumore simile a “Nomnomnomnom”, nei paraggi c'è probabilmente un Heavy che si sta curando mangiando un panino. Questa operazione dura 4 secondi, non è interrompibile, e durante quel tempo l'Heavy è completamente indifeso. E' il momento giusto per assaltarlo. Con calma, trovatelo e finitelo con la mitraglietta o il machete. Raccogliendo il suo sandvich, inoltre, recupererete 75 punti vita! Gameplay: Non cambia molto per voi, l'Heavy è sempre il caro vecchio bersaglio grosso e lento. Uccidendone uno che usa Natascha, renderete un favore in più a Scout, Pyro e Medici. Inoltre, se riuscite a beccare un Heavy sbadato che si è messo a mangiare un Sandvich in un punto poco riparato, è una kill gratis.

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9. Engineer Novità: Se sentite un rumore simile a “Nomnomnomnom”, nei paraggi c'è probabilmente un Heavy che si sta curando mangiando un panino. Questa operazione dura 4 secondi, non è interrompibile, e durante quel tempo l'Heavy è completamente indifeso. E' il momento giusto per assaltarlo. Con calma, trovatelo e finitelo con il fucile o la chiave inglese. Raccogliendo il suo sandvich, inoltre, recupererete 75 punti vita! Gameplay: Anche in questa patch, nessuna novità di rilievo. Gli Heavy che utilizzano Natascha invece della minigun base fanno il 25% di danni in meno, quindi difficilmente creeranno un problema a voi o alle vostre strutture. State comunque attenti a quelli che si portano dietro un medico armato di Kritzkrieg, o a quelli che usano i KGB. Questi speciali guantoni infatti forniscono 5 secondi di critici con qualsiasi arma, dopo aver ucciso un nemico con essi. E' un caso raro, ma potrebbe succedere. L'effetto grafico è lo stesso del Kritzkrieg: fulmini del colore della squadra intorno all'arma impugnata.

THE SCOUT UPDATE Uscita il 24 febbraio 2009, la patch chiamata The Scout Update include tre mappe custom ufficializzate, di cui due a control point (Junction e Egypt) e un'arena (Watchtower). Ovviamente il piatto forte riguarda le tre nuove armi dello Scout, che saranno sbloccabili come al solito completando alcuni tra i 35 nuovi achievement, oppure con il sistema casuale di drop. Cominceremo quindi dallo Scout e vedremo in seguito come anche le altre classi debbano variare il proprio gameplay in caso si trovino davanti uno Scout con una o più delle nuove armi. Notare che l'ordine in cui le classi vengono trattate non è quello alfabetico della guida base, ma di influenza sul gameplay della relativa classe. Prima però, alcune informazioni necessarie a tutte le classi. Novità: con questa patch viene introdotta una nuova meccanica, ovvero lo stordimento (in gergo: stun). Se durante il gioco vi capita di rimanere imbambolati con la visuale in terza persona e stellette che vi girano sulla testa (vedi immagine), significa che siete stati colpiti dalla palla da baseball lanciata dalla seconda nuova arma dello scout, ovvero la Sandman. Quest'arma rimpiazza la normale mazza metallica ed è dotata appunto di una pallina da baseball lanciabile che provoca uno stun dalla durata direttamente proporzionale alla distanza da cui venite colpiti (insomma, più lo scout che vi ha colpito è lontano, più dura lo stun). La buona notizia è che finché siete stunnati prendete solo il 50% dei danni, e in più lo scout ha una sola pallina a disposizione, che deve venire a recuperare se non

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vuole aspettare che si rigeneri in 15 lunghi secondi. Quella brutta è che con questa tecnica, lo scout può stunnare chiunque, compresi bersagli invulnerabilizzati! Per avere quest'arma, tuttavia, lo scout paga un prezzo piuttosto alto: rinuncia al doppio salto. La prima nuova arma che gli scout sbloccano è invece un nuovo fucile chiamato Force-aNature. Per quanto vi riguarda, quest'arma ha la fastidiosa capacità di dare un leggero effetto di knockback (vi sbalza indietro di un paio di metri), ma è un po' meno potente del fucile base e soprattutto ha due soli colpi in canna, con una ricarica piuttosto lenta. L'ultima arma è una bibita energetica radioattiva chiamata Bonk! Atomic Punch (fornita in due gusti diversi, a seconda della squadra). Se vedete uno scout lasciare una scia dietro di sé, significa che è sotto l'effetto di tale bibita. Risparmiate le munizioni: non potete colpirlo. Se proprio ce l'avete con lui, però, potreste seguirlo: finito l'effetto della bibita, infatti, lo scout subisce 6 lunghi secondi di rallentamento, in cui non può fare affidamento sulla sua agilità per avere la meglio sul nemico. Se le conosci le eviti. O le cerchi, a seconda della squadra in cui si trovano, ovviamente. Questo è il Force-a-Nature:

Non è facile distinguere il Force-a-Nature dallo Scattergun ad occhio, in quanto la differenza fisica riguarda solo la lunghezza delle due canne, mozzate nel primo, più lunghe nel secondo. Sarà molto più facile distinguerlo dal suono, un boato più sordo dello Scattergun, e ovviamente dal fatto che sbalza indietro i suoi bersagli.

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Questa è la Sandman:

Facilmente riconoscibile perché fatta di legno (al contrario della metallica mazza base) e tenuta insieme a un'estremità da nastro adesivo nero. Notare che la palla da baseball è visibile solo al portatore dell'arma, ma non all'esterno. Imparate anche a riconoscere il tipico rumore che la palla produce quando viene colpita! Questo è il Bonk! Atomic Punch:

Una lattina, né più né meno. Nella squadra rossa il gusto cambia, assieme al colore.

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1. SCOUT

Voglio le nuove armi!!11!! Potete vincere una delle tre armi dello scout con il sistema casuale di drop, oppure tramite gli achievement. In questa nuova patch ne sono stati inseriti 35 nuovi, più 3 "milestones" che si sbloccano ogni tot achievement sbloccati. Alla prima milestone (10 achievement) riceverete il Force-a-Nature, alla seconda (16 achievement) la Sandman e alla terza (22 achievement) il Bonk! Atomic Punch. Come funzionano? Una volta sbloccate le nuove armi, potete scegliere l'equipaggiamento iniziale dalla voce di menù del gioco (Character info and setup), e poi cliccando sullo scout. Potete equipaggiare le nuove armi come volete, tutte insieme o una sola. Potete anche cambiare equipaggiamento, dallo stesso menù, durante la partita, ma le modifiche saranno effettive solamente al vostro successivo respawn (o subito se vi trovate all'interno della zona di respawn). Gameplay: the Force-a-Nature. Siete pronti a rivoluzionare il vostro gameplay di Scout quasi completamente? Bene, perché sia questa che la Sandman sono armi progettate proprio con questo scopo! Ma andiamo con ordine e vediamo prima in cosa differisce la Force-a-Nature dallo Scattergun. Difetti: ha solamente due colpi in canna, contro i 6 dello Scattergun; fa un 10% di danno per proiettile in meno; ha una ricarica molto più lenta. Minchia, che è, uno schifo? Un momento, vediamo i pregi! Pregi: ha un rateo di fuoco altissimo; provoca un knockback di qualche metro ai bersagli, anche in aria e in acqua; provoca lo stesso knockback anche a voi, ma solo se siete in aria o in acqua. Detta così, sembrerebbe che l'ultimo punto non sia un pregio, ma l'ennesimo difetto. E in effetti rileggendo il paragrafo non sembra che quest'arma venga ritratta in modo lusinghiero. Ma il fatto che voi subiate il knockback mentre siete in aria, proprio non vi fa venire in mente niente? Con il Force-a-Nature, allo Scout viene donato il DOPPIO SALTO E MEZZO (*tumpadish*)! Esatto, il knockback vi permette di salire mezzo metro più in alto di quanto fareste con il doppio salto. Chiaramente per cambiare direzione in questo caso non basta premere i tasti WASD, ma dovete sparare un colpo nella direzione opposta a dove volete saltare. Va da sé che è un bonus che si ha solo mentre si imbraccia il Force-a-Nature quando è carico, e si può fare solamente due volte di fila in quanto i colpi in canna sono solo due. Però con questa tecnica potete andare dove nessun altro può raggiungervi, trovare nuove 52

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scorciatoie che nemmeno chi ha costruito la mappa si immaginava, avventarvi sulle spalle dei nemici da altezze vertiginose, salvarvi da una caduta mortale mentre contemporaneamente spedite un nemico in un precipizio grazie al doppio knockback. Le possibilità sono insomma molte e varie, e il prezzo da pagare alla fine è solo un danno per proiettile leggermente ribassato, dato che chi equipaggia quest'arma non è un pistolero pazzo che spara a caso finché non finisce i proiettili, ma piuttosto un cacciatore esperto che mira bene prima di premere il grilletto. Gameplay: the Sandman. Sandman, il signore dei sogni! Qual nome più appropriato per l'arma che introduce la meccanica dello stun in questo meraviglioso gioco? La Sandman rimpiazza la vostra fida mazza metallica ed è fornita di una palla da baseball di ottima fattura, con la quale potrete colpire i nemici da distanze stratosferiche e mandarli nel mondo dei sogni. La pallina descrive un arco mooolto dolce, per cui dovrete impratichirvi bene prima di godere nello stunnare i bersagli invulnerabili. Eh già, potete stunnare anche loro! La pallina fa quei 5-6 danni utili per assicurarvi l'assist kill, e la durata dello stun è variabile da 1 a 8 secondi, a seconda della distanza da cui riuscite a centrare il bersaglio. Più lontano colpite, più a lungo stunnate, in breve. La pallina è unica e autografata da Gabe Newell, quindi una volta lanciata dovete andare a raccoglierla. Se non avete modo di farlo, dovrete aspettare 15 lunghi secondi prima che ve ne sia fornita un'altra. Infine, ricordate sempre che mentre un nemico è stunnato, prende solo la metà dei danni. Quest'arma diventa formidabile se usata di comune accordo con qualche altro giocatore. Pensate ad esempio cosa potreste fare con un amico cecchino che fa headshot sui bersagli che voi stunnate! E le dolenti note? Come già accennato nel paragrafo del Force-a-Nature, quest'arma stravolgerà completamente il vostro gameplay perché - se il nuovo fucile vi permette di saltare più in alto del normale - equipaggiando la Sandman PERDERETE IL DOPPIO SALTO. Vi sembra un dramma? Non lo è. Lo Scout equipaggiato di Sandman preferisce rimanere nelle retrovie piuttosto che buttarsi nella mischia, per sfruttare tutti gli 8 secondi di stun che l'arma permette. Rimane indietro a cecchinare bersagli sensibili, come Heavy e medici, e chiunque osi provare a sfondare la difesa con una Ubercharge. Da questa posizione arretrata, della mancanza del doppio salto nemmeno vi accorgerete. Inoltre, se proprio non potete farne a meno, potete sfruttare il knockback del Force-aNature per fare l'equivalente del doppio salto. Potete raggiungere praticamente tutte le zone di prima, solo che dovete avere fuori il fucile e indirizzarlo nella direzione giusta prima di sparare. In compenso, se sbagliate a calcolare il salto, avete anche un colpo di scorta. Tra parentesi, avete provato a fare un taunt (tasto “G”, di base) con la Sandman ad un nemico? Gameplay: Bonk! Atomic Punch. Disponibile ai gusti “Cherry Fission” (squadra rossa) e “Blutonium Berry” (squadra blu), questo energy drink vi permette di schivare qualsiasi proiettile sparato contro di voi, e persino le fiamme dei pyro! Servono circa 2 secondi per bere il Bonk!, durante i quali siete perfettamente vulnerabili. Non è utile quindi per salvarvi le chiappe quando vi infilate in una stanza piena di nemici e sentry, ma potrebbe invece farlo se girato un angolo vi ritrovate un Heavy saltellante davanti. Non si può bere mentre siete in aria o se si sta portando l'Intelligence. Mentre siete sotto l'effetto del Bonk! Avete la visuale in terza persona e non potete usare

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le armi, mentre potete sempre usare il doppio salto, se ne disponete. Consideratevi inoltre come sotto l'effetto dell'ubercharge, in quanto non potete spingere carrelli, conquistare CP o raccogliere Intelligence. Potete schivare anche proiettili e razzi delle sentry, ma se entrate nel loro raggio subite comunque il knockback e potete sempre essere spediti in cielo. L'effetto dura 6 secondi, e alla fine di questi ne avete altri 6 in cui potete correre circa a metà della velocità normale. Per cui fate in modo di non trovarvi in situazione scomode, quando l'effetto finisce, dato anche che finché questo effetto negativo non finisce, non potete bere un secondo Bonk! Le scorte di Bonk! sono infinite. Insomma, un sacco di clausole per usare questo coso. Come andrebbe usato al meglio, quindi? Questo strumento è utile per coloro che giocano lo scout come avanscoperta. Finché siete sotto l'effetto del Bonk! siete sempre al sicuro, per cui potete girare angoli ed esplorare la base nemica in tranquillità. Potete vedere dove si è piazzato il nemico, dove sono state costruite sentry o se sta arrivando qualche bersaglio particolarmente pericoloso, poi tornare indietro e avvertire i compagni, o elaborare una strategia più precisa. In attacco, potete sfruttarlo per raggiungere senza intoppi un CP o l'Intelligence, e nel primo caso potete berne un secondo per scappare via prima che l'esercito nemico arrivi a difendere il CP. Potete anche coordinarvi con un amico dotato di arsenale più pesante per tirare giù le sentry: mentre voi attirate il fuoco nemico della torretta, lui può demolirla in pochi secondi. Esattamente come si fa con l'ubercharge, insomma!

Le build Dicesi "build" un assetto prestabilito di qualcosa. Nel nostro caso, si tratta di diverse combinazioni delle nuove armi dello Scout. Lo scalmanato di Boston. “If you were from, where I was from, YOU'LL BE FU**ING DEAD!” Armi: Scattergun, Pistol, Bat. Il concetto di “calma interiore” vi sfugge. Un fucile con due soli colpi per voi non è un fucile, ma un inutile rottame. Non potreste mai appostarvi in compagnia di quelle checche dei medici e quei bastardi dei demoman nelle retrovie a lanciare palle da baseball come hanno cominciato a fare alcuni dei vostri colleghi. Avete bisogno di buttarvi nella mischia, confondendo l'avversario con la vostra velocità smodata e i salti carpiati in aria, sparando come un forsennato a destra e sinistra. E se capita di perdere il senso dell'orientamento, vi fermate un secondo e iniziate a sparare con più precisione con la pistola. Lo psicotico in cura. Anger manager. Armi: Scattergun, Bonk!, Bat. Siete sotto un regime psichiatrico di controllo della rabbia, per cui non potete lasciarvi andare del tutto come lo scalmanato di Boston. Vi siete quindi specializzati negli attacchi mordi e fuggi: avanzate, sfogate la vostra rabbia, poi vi bevete un Bonk! e tornate indietro, facendo luuunghi respiri profondi. Un heavy direbbe che siete dei codardi, ma non vi risulta che abbia una stramaledetta laurea in psicologia, o no?! Il discolo. “Hey, knucklehead, I'm talking ta you!” Armi: Scattergun, Bonk!, Sandman. Il vostro Maestro di Vita è Dennis la peste, solo che voi avete migliorato i suoi insegnamenti e allargato i vostri bersagli a tutta l'umanità, non solo al vicino di casa. Non avete in mente un piano preciso, se non quello di infastidire gli altri giocatori. Andate all'attacco, sparacchiate qua e là, tirate una palla in testa a qualcuno con il semplice scopo 54

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di farlo spazientire, poi vi bevete un Bonk! e cominciate a girargli intorno sbeffeggiandolo perché non vi può colpire. Quando finisce l'effetto, lo finite con lo Scattergun, oppure gli tirate un'altra palla in testa per provocargli una crisi isterica. Il battitore. “Home frickin' Run!” Armi: Scattergun, Pistol, Sandman. Rimanete nelle retrovie, lontaaano dal fronte, a lanciare palline e stunnare gente a caso. Dopo circa 12 ore consecutive, quittate bofonchiando “certo che 'sto simulatore di baseball è piuttosto mediocre...”. Il cacciatore. “Who wants some-a-this?!” Armi: Force-a-Nature, Pistol, Bat. Ritenete niubbi quelli che giocano lo Scout saltando a destra e sinistra senza capire dove stanno andando e cosa stanno facendo. Voi più che il doppio salto sfruttate la velocità dello Scout, che riesce a stare al passo con i vostri riflessi fulminei. Vi muovete armati di pistola e uccidete i nemici con pochi colpi precisi. Il nuovo fucile vi serve in casi particolari, come far precipitare qualcuno in un burrone, allontanare un pyro che si è avvicinato troppo o guadagnare qualche secondo per scappare disorientando un Heavy saltato fuori all'improvviso da un angolo. I due soli colpi in canna per voi non sono un problema: la vostra mira sopperisce pienamente. L'imbalsamatore. Perché i bei momenti rimangano eterni. Armi: Force-a-Nature, Pistol, Sandman. Vi siete innamorati a prima vista dell'effetto di stun prodotto dalla Sandman. Adorate vedere i nemici imbambolati con le stelle in testa, impotenti innanzi alla vostra eccelsa mira. Immortalare questi momenti perfetti è per voi un dovere morale. Blam! Blam! Il doppio colpo del Force-a-Nature è perfetto, in quanto fa fuori i nemici più deboli e, se critica, persino quelli più in carne. Oppure, potete sempre farli precipitare in un burrone. Da distanza, però, vi sentireste scoperti senza la vostra fida pistola. D'altronde, il Bonk! non vi serve, dato che non avete motivo di gettarvi in mischia, per realizzare i vostri scopi. L'esploratore. “I'm a frickin' blur here!” Armi: Force-a-Nature, Bonk!, Bat. Prendete sul serio il vostro lavoro. Come si chiama questa classe? “Scout”. Appunto. Che senso ha andare in giro a casaccio sparando a raffica?! Che vantaggio reca alla squadra mettersi a cento metri dal fronte a giocare a baseball?! E' l'avanscoperta la chiave di gioco dello Scout! La vostra missione è andare avanti, in territorio nemico, prima dei vostri compagni, e scoprire da dove arrivano gli avversari, da quali classi è composta la loro squadra, se ci sono spie e da cosa sono travestite, se ci sono ingegneri e/o sentry già costruite e in caso affermativo di che livello. Andare avanti per catturare i CP più avanzati, o trovare la strada migliore per raggiungere l'Intelligence nemica. Questi sono i vostri veri compiti! La mobilità è tutto; per questo equipaggiate il Force-a-Nature, che vi permette di fare un doppio salto e mezzo. E nel caso le cose dovessero mettersi male per voi, non c'è problema! Non avete bisogno di avere le spalle coperte, finché avete a portata di mano una lattina della vostra bibita energetica preferita! Il fantasista. 101 modi di picchiare la gente. Armi: Force-a-Nature, Bonk!, Sandman. L'unico limite è la fantasia. Con il Force-a-Nature potete scaraventare la gente da grandi altezze. Con il Bonk! potete togliervi d'impaccio da situazioni pericolose. Con la Sandman avete uno strumento aggiuntivo per fare tante cose divertenti, come stunnare un Heavy uberizzato, o infastidire i nemici al respawn. Alla mancanza del doppio salto, se proprio ne sentite la mancanza, potete sopperire con il Force-a-Nature.

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2. PYRO Novità: In quanto bersaglio preferito dai medici per l'Uber, da questa patch siete anche un bersaglio preferito dalla Sandman degli Scout, una mazza la cui palla sparata sulla vostra testa vi stordisce da 1 a 8 secondi (dipende dalla distanza da cui venite colpiti). Non c'è molto che possiate fare per prevenire questo, se non cercare con un colpo d'occhio eventuali Scout muniti di Sandman, e allontanarvi da loro nella maniera più imprevedibile che conoscete. In ogni caso, mentre siete stunnati prenderete solo il 50% dei danni, per cui non è detta l'ultima parola. Uno Scout munito del nuovo fucile, invece, potrebbe crearvi dei problemi. Questo fucile infatti ha solo due colpi in canna e una ricarica lenta, ma provoca un leggero knockdown ad ogni colpo. Se lo Scout è in gamba, insomma, potrebbe riuscire a tenersi a distanza dal vostro lanciafiamme. Se non riuscite a dargli fuoco velocemente, forse è meglio passare al fucile (o alla flare gun, se l'avete) o addirittura cambiare bersaglio. Infine, ricordate che anche se uno scout che si è bevuto un Bonk! non può ricevere danno, nemmeno dalle vostre fiamme, il compression blast continua a funzionare normalmente. Gameplay: Se avete un amico Scout munito di Sandman, potete organizzarvi per creare delle ottime imboscate: lui stunna i nemici e voi li finite con il lanciafiamme o il backburner. Un'altra tecnica carina è quella di far attirare allo Scout munito di Bonk! il fuoco di una sentry nemica, mentre voi vi avvicinate indisturbati e la tirate giù col lanciafiamme.

3. SOLDIER Novità: In quanto bersaglio preferito dai medici per l'Uber, da questa patch siete anche un bersaglio preferito dalla Sandman degli Scout, una mazza la cui palla sparata sulla vostra testa vi stordisce da 1 a 8 secondi (dipende dalla distanza da cui venite colpiti). Per prevenire questo potete cercare con un colpo d'occhio eventuali Scout muniti di Sandman ed eliminarli per primi, oppure muovervi nella maniera più imprevedibile che conoscete. In ogni caso, mentre siete stunnati prenderete solo il 50% dei danni, per cui non è detta l'ultima parola. Anche uno Scout munito del nuovo fucile potrebbe darvi qualche grattacapo se usate spesso il rocket jump. Questo fucile infatti ha solo due colpi in canna e una ricarica lenta, ma provoca un leggero knockdown ad ogni colpo. Se lo Scout è in gamba, insomma, può colpirvi al volo mentre state eseguendo il rocket jump e farvi così perdere mira e coordinazione. Se siete troppo vicini ad un baratro, potrebbe anche farvi precipitare di sotto!

4. HEAVY Novità: In quanto bersaglio preferito dai medici per l'Uber, da questa patch siete anche un bersaglio preferito dalla Sandman degli Scout, una mazza la cui palla sparata sulla vostra testa vi stordisce da 1 a 8 secondi (dipende dalla distanza da cui venite colpiti). Per prevenire questo potete cercare con un colpo d'occhio eventuali Scout muniti di Sandman ed eliminarli per primi, oppure muovervi nella maniera più imprevedibile che conoscete. In ogni caso, mentre siete stunnati prenderete solo il 50% dei danni, per cui non è detta l'ultima parola.

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5. DEMOMAN Novità: In quanto bersaglio preferito dai medici per l'Uber, da questa patch siete anche un bersaglio preferito dalla Sandman degli Scout, una mazza la cui palla sparata sulla vostra testa vi stordisce da 1 a 8 secondi (dipende dalla distanza da cui venite colpiti). Per prevenire questo potete cercare con un colpo d'occhio eventuali Scout muniti di Sandman ed eliminarli per primi, oppure muovervi nella maniera più imprevedibile che conoscete. In ogni caso, mentre siete stunnati prenderete solo il 50% dei danni, per cui non è detta l'ultima parola.

6. Medic Novità: La Sandman, la nuova mazza dello Scout, è capace di stunnare anche i nemici uberizzati. Solitamente, un giocatore furbo tende a stunnare il vostro compare invulnerabile, ma potrebbe darsi, per qualche oscuro motivo, che invece preferisca stunnare proprio voi. Non c'è molto che possiate fare per prevenire questo, se non cercare con un colpo d'occhio eventuali Scout muniti di Sandman, e muovervi nella maniera più imprevedibile che conoscete. In ogni caso, mentre siete stunnati prenderete solo il 50% dei danni, per cui non è detta l'ultima parola.

7. ENGINEER Novità: Se vedete uno Scout che lascia una strana scia dietro di sé e che si dirige verso una vostra sentry, forse non è un'idea malvagia seguirlo e dare un'occhiata a quello che fa. Potrebbe stare infatti attuando una strategia con qualche suo compagno: mentre lui attira il fuoco della vostra sentry, il suo amico potrebbe sbucare dall'angolo opposto e distruggervela. Tenete pronta la chiave inglese per ripararla al volo! Gameplay: Le palle da baseball non possono essere raccolte come munizioni o metallo.

8. SNIPER Novità: Un terzo temibile nemico sulla lunga distanza si aggiunge in questa patch! Oltre agli altri sniper e ai pyro con la Flare Gun, infatti, ecco giungere gli Scout con la Sandman! Questa nuova mazza riesce infatti a stunnarvi da 1 a 8 secondi, in base alla distanza da cui vi colpisce. Essendo voi normalmente lontani dal fronte, è molto più probabile che rimaniate stunnati per 8 secondi piuttosto che 1. Se riuscite a scorgere quindi uno Scout munito di Sandman, cecchinatelo per primo! In ogni caso, mentre siete stunnati prenderete solo il 50% dei danni, per cui non è detta l'ultima parola. Gameplay: Un'interessante prospettiva si forma invece se avete uno Scout munito di Sandman dalla vostra parte. Uno accanto all'altro, mano nella mano, rannicchiati in un bello sniper spot, lui stunna un bersaglio e voi lo cecchinate mentre è immobile e indifeso. Inoltre, nei 15 secondi in cui lo Scout deve aspettare una nuova pallina, può guardarvi le spalle mentre voi continuate a fare il vostro dovere!

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9. SPY Novità: Il nuovo fucile dello Scout, chiamato Force-a-Nature, è capace di dare un leggero effetto di knockback. Leggero, sì, ma sufficiente a farvi beccare se lo ricevete mentre siete travestiti e infiltrati nella base nemica. Non che gli Scout si fermino spesso a fare spy check, però sapete bene che la prudenza non è mai troppa, in questi casi. Gameplay: Potete formare un efficace duo difensivo con uno Scout munito di Sandman. Mentre lui stunna un bersaglio, infatti, voi potete con tutta la calma del mondo arrivargli alle spalle, prendere bene la mira e backstabbarlo.

THE SNIPER VS SPY UPDATE Il 21 maggio 2009 quei simpaticoni della Valve si sono divertiti a farci credere che il nuovo update riguardasse solo lo sniper per poi sorprenderci aggiungendo anche quello della spia. Ecco quindi uno dei più corposi update della storia di TF2, comprendente 3 nuove armi e 35 achievement (più 3 milestones) per lo sniper, 2 orologi, un nuovo revolver e 34 achievement (più 3 milestones) per la spia, 1 mappa payload della comunity ufficializzata (Hoodoo) 2 nuove mappe arena (Nucleus e la bellissima, piovosa Sawmill) e una nuova modalità di gioco chiamata Payload Race, inaugurata dalla mappa Pipeline. Questo update ha introdotto anche un secondo sistema di sbloccaggio delle armi extra delle varie classi. Se prima di questa patch si potevano acquisire le nuove armi solo completando gli achievement, adesso è possibile farlo anche semplicemente giocando. Ogni giocatore ha infatti l'opportunità di vincere un'arma a caso ogni tanto (ogni quanto rimane un'incognita). Allo stesso modo, è possibile vincere anche i nuovi cappelli. Ce n'è uno per classe, sono meramente estetici, e sono anche più rari da trovare rispetto alle armi. Cominciamo ora a vedere le nuove armi e il nuovo gameplay dello sniper e della spia, e in seguito come anche le altre classi dovranno adeguarsi a queste variazioni. Notare che l'ordine in cui le classi vengono trattate non è quello alfabetico della guida base, ma di influenza sul gameplay della relativa classe. Prima però, alcune informazioni necessarie a tutte le classi. Novità (nuove armi): sono davvero tante le novità di gameplay che questo update introduce. Andiamo con ordine e vediamo quali sono i nuovi assi introdotti nelle maniche dello sniper. La prima arma aggiunge tanto tanto colore e carisma a questo gioco già molto colorato e pieno di carisma, ed è un arco chiamato Huntsman. Questo arco fa più o meno lo stesso danno del vecchio fucile da cecchino, ed è comunque capace di fare headshot critici, per cui sotto questo punto di vista non cambia granché. Quello che cambia è che gli sniper che utilizzano questo arco sono molto più mobili e non utilizzano lo zoom. Questo comporta che li avrete fra i piedi molto più spesso, saranno molto più vigili (in quanto 58

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avranno la visuale non ristretta dall'utilizzo del mirino di precisione) e vi inchioderanno al muro con una folkloristica freccia di australiana fattura lanciata da pochi metri di distanza. La bella notizia è che non dovrete più andare a piagnucolare nei forum perché gli sniper vi ammazzano da chilometri di distanza, dove voi nemmeno potete vederli. La seconda arma dello sniper è nata come pesce d'aprile (o forse il pesce d'aprile è stato che non era un pesce d'aprile, chi può dirlo?) e anche se secondo me poteva benissimo restare tale (ma è una personalissima e opinabile opinione, sia ben chiaro), ecco che invece ci ritroviamo come arma ufficiale un bellissimo barattolo pieno di urina, denominato Jarate. Quando venite colpiti da uno di questi appiccicosi vasi, la vostra visuale diventa gialla e ricevete il 35% di danni in più, finchè il piscio non si asciuga, ovvero dopo circa 5 secondi. Potete però andare a cercare una pozza d'acqua per pulirvi, in questo caso farete in tempo a tornare sul fronte quando il cooldown del jarate (15 sec) sarà terminato, per essere inondati da un nuovo fiume di piscio. Altri effetti collaterali del piscio, che vedremo meglio nei paragrafi dello sniper e della spia: può spegnere i compagni in fiamme e permette di localizzare le spie invisibili, esattamente come se stessero andando a fuoco. La terza arma è uno scudo chiamato Razorback. Tale scudo si pone sulla schiena dello sniper, è fatto di legno ed ha una simpatica batteria attaccata con il nastro adesivo. Una spia che provi a backstabbare uno sniper protetto dal Razorback prenderà la scossa e non potrà usare il coltello per 2 secondi. Lo scudo andrà in pezzi e allerterà lo sniper con un caratteristico rumore. Spia a parte, quindi, quest'arma non influisce sul comportamento delle altre classi riguardo allo sniper. Passando alla spia, chiariamo subito che il suo modo di giocare rimane lo stesso. Rinunciate quindi all'idea di non vedere più spie che vi passano davanti inosservate, vi arrivano alle spalle e vi uccidono quando state per fare un Revenge. Anzi, da questo update dovrete stare ancora più attenti, perché molti piccoli accorgimenti sono stati donati alla spia per rendere i suoi travestimenti ancora più convincenti: può impugnare le armi sbloccabili, può usare i teletrasporti nemici, si vede la percentuale di ubercharge se è travestita da medico. Quanto alle armi, 2 sono orologi che sostituiscono quello base (che, ricordo, fornisce invisibilità a tempo e si ricarica solo rimanendo visibili o raccogliendo armi e munizioni). Il primo si chiama Cloak and Dagger, ed è un semplice update di quello base: la barra dell'invisibilità si ricarica infatti anche quando la spia rimane immobile. Questo significa che virtualmente una spia può rimanere invisibile per sempre. Affidatevi al vostro pyro di fiducia per spy check approfonditi all'interno della vostra base, quindi! Il secondo è ben più complesso. Si chiama Dead Ringer e cambia quasi completamente il gameplay della spia. Quando il vostro nemico mascherato attiverà tale cipollotto, infatti, non diventerà invisibile subito. Lo farà appena riceverà un danno non letale, e contemporaneamente lascerà a terra una copia fasulla del suo corpo (chiamiamolo simulacro). Non solo: se la spia avrà avuto l'accortezza di travestirsi da un giocatore della sua squadra, voi vedrete il corpo del suo travestimento, non quello della spia. In più, sarà per voi impossibile capire se la spia è davvero morta oppure sta usando il dead ringer, perché l'invisibilità che esso procura non è farlocca come quella degli altri due orologi ma è perfetta e totale. Avete modo di localizzare la spia solo sbattendoci contro, insomma, o utilizzando le care vecchie fiamme o il nuovo piscio di cecchino. Quando l'invisibilità fornita dal Dead Ringer finisce, però, questo emette un forte suono elettrico, facilmente distinguibile. Se sentite questo suono alle spalle, quindi, sarà meglio che vi giriate alla svelta. Il Dead Ringer fornisce anche una riduzione del 90% del danno alla spia, finchè

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questa lo tiene attivo (per cui anche per tutta la durata dell'invisibilità, cioè 8 secondi) quindi non meravigliatevi se alcune decisamente non vogliono morire. Piccolo trucchetto: se una spia che si trova in una situazione in cui le è impossibile perdere punti vita, ad esempio quando esce dalla base a inizio partita, viene ferita e muore istantaneamente, sta quasi sicuramente utilizzando un Dead Ringer, per cui è lì nei dintorni da qualche parte, invisibile. Oltre ai due orologi di cui sopra, rispettivamente il secondo e terzo sbloccabile, la spia ha anche un rimpiazzo per il vecchio revolver, ottenibile con soli 5 achievement. Si tratta di un cannone senza ruote denominato Ambassador. Se l'Ambassador vi colpisce alla testa, è un critico assicurato. In pratica un fucile da cecchino. Non allarmatevi troppo, però: l'Ambassador fa il 15% del danno in meno rispetto al revolver base, quindi le spie non possono oneshottarvi, al massimo bishottarvi (ma dandovi comunque l'opportunità di difendervi). Novità (varie ed eventuali): le spie travestite possono ora utilizzare i teleport nemici. Questo permette il bastardissimo telefrag. In soldoni, se voi state fermi sull'uscita di un teletrasporto, e in quel momento ne esce una spia nemica, esploderete in mille pezzettini. Quindi, belli svegli quando usate un teleport: entrate, uscite, e andatevene finchè si sta ricaricando. Ed evitate di camminarci sopra quando ve li ritrovate in mezzo alla strada! Il compression blast del pyro adesso spegne le fiamme dei compagni. Se state andando a fuoco e non ci sono né acqua, né medici, né stimpack nei paraggi, provate a chiamare medic davanti ad un pyro (purché non sia armato di Backburner: in quel caso non può aiutarvi). Può anche respingere le frecce lanciate dagli Huntsman nemici. Se le conosci le eviti. O le cerchi, a seconda della squadra in cui si trovano, ovviamente. Questo è l'Huntsman.

E' un arco. In quale altro diamine di modo dovrei descrivervelo? Le frecce lanciate, a occhio nudo, sembrano dei fulmini del colore della squadra in cui si trova lo sniper che le ha lanciate, e se vi passano vicino fanno un distinguibilissimo sibilo acuto che vi farà 60

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drizzare i peli sul collo. Questo è un Jarate.

Un banalissimo barattolo tappato, ricolmo a metà di un liquido dorato che avrebbe potuto essere ambrosia, avrebbe potuto essere miele o limonata, e invece è piscio. Che mestizia. Questo è un Razorback.

Un bellissimo scudo tribale australiano, finemente intagliato e dipinto a mano. E' dotato di una batteria attaccata alla bene e meglio con il nastro adesivo, per dare una nuova scossa alla vita di coppia tra spie e sniper. Quando si rompe, emette un distinto rumore di cocci rotti.

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Questo è l'Ambassador.

Fanatici stimano che tale pistola debba essere un calibro .885. Ha una canna immensa, su cui è stata incisa la figura di una donna discinta, molto probabilmente la madre dello scout blu. E' notevolmente più grande del normale revolver, per cui non dovrebbe essere difficile riconoscerla.

1. SPY

Voglio le nuove armi!!11!! Potete vincere una delle tre armi della spia con il sistema casuale di drop, oppure tramite gli achievement. In questa nuova patch ne sono stati inseriti 34 nuovi per la spia, più 3 "milestones" che si sbloccano ogni tot achievement sbloccati. Alla prima milestone (5 achievement) riceverete l'Ambassador, alla seconda (11 achievement) il Cloak and Dagger e alla terza (17 achievement) il Dead Ringer. Come funzionano? Una volta sbloccate le nuove armi, potete scegliere l'equipaggiamento iniziale dalla voce di menù del gioco (Character info and setup), e poi cliccando sulla spia. Potete equipaggiare una delle due pistole, e solo un orologio alla 62

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volta. Potete anche cambiare equipaggiamento, dallo stesso menù, durante la partita, ma le modifiche saranno effettive solamente al vostro successivo respawn (o subito se vi trovate all'interno della zona di respawn). Novità: con questa patch, la spia è stata perfezionata. Ora potete impugnare le armi sbloccabili, se il nemico da cui vi travestite ne possiede; i nemici vedono la percentuale di ubercharge se vi travestite da medico e vi vedono con una maschera scelta a caso se vi travestite da spia. Inoltre, cosa sfiziosissima, ora quando siete travestiti potete utilizzare i teleport nemici. Questa modifica è altamente strategica e vi permette di raggiungere le zone più nascoste e meglio difese della base nemica, oltre a permettere il telefrag. Pur senza perdere il travestimento, infatti, se utilizzate un teletrasporto sulla cui uscita è stazionato un nemico, lo ucciderete istantaneamente e gratuitamente. I pyro muniti del lanciafiamme base possono ora spegnere le fiamme con il compression blast. Anche gli sniper alleati possono fare la stessa cosa con il Jarate. Se state bruciando vivi quindi, ricordatevi di loro. Ora le cose fastidiose. Le vostre prede preferite, gli sniper, da questa patch hanno due nuove armi che potrebbero stressarvi non poco. La prima è il Jarate, un simpatico vasetto pieno di urina. Se ve lo tirano addosso, la vostra invisibilità sarà compromessa, perché sarete visibili come se steste andando a fuoco. Inoltre, prenderete pure il 35% di danni in più, cosa di cui lo sniper potrebbe approfittarsi. L'effetto di debuff passa da solo in circa 5 secondi, ma se è presente acqua nella mappa, potete usarla per ripulirvi subito. La seconda arma è il Razorback. Quando provate a backstabbare uno sniper munito di tale scudo, per 2 secondi non potrete diventare invisibili, né utilizzare il coltello. Tutto quello che potete fare è scappare, oppure switchare al volo arma (revolver e ambassador non subiscono il debuff, infatti). Quando colpite il Razorback, inoltre, questo esplode in mille pezzi rumorosamente e toglie lo sniper dal mirino di precisione (se sta utilizzando il fucile). E' quindi molto probabile che veniate scoperti subito. Il Razorback tuttavia, una volta rotto non si rigenera se lo sniper non torna al suo punto di respawn, pertanto potete ucciderlo tranquillamente con una seconda coltellata (dopo i 2 secondi di debuff e se non si è ancora accorto di voi), oppure potete utilizzare direttamente la pistola. Gameplay: Ambassador. Se non avete avuto modo di trovarla con il sistema di drop casuali, ottenere l'Ambassador non è difficile: basta completare 5 achievement relativi alla spia. Questo meraviglioso pezzo di artiglieria è tanto facile da spiegare quanto impegnativo da utilizzare al meglio. Fa il 15% di danno in meno rispetto al normale revolver, ed è più lento del 20%. Inoltre, dopo ogni colpo, il mirino si ingrandisce per 2 secondi, durante i quali la precisione diminuisce. E allora? Qual è l'affare nell'equipaggiare quest'arma? Molto semplice: fa gli headshot, esattamente come le armi dello sniper. Se beccate qualcuno in testa, insomma, farete un colpo critico. Come chicca, l'Ambassador è talmente potete che i suoi proiettili attraversano i bersagli. In pratica, se per caso sparate ad un tizio ferito e dietro di lui c'è un altro tizio ferito, potreste ucciderli entrambi! Il gioco vale la candela? Come al solito, dipende dal modo in cui giocate. Non riuscirete a oneshottare nessuno con quest'arma, perché il malus sul danno non lo permette, nemmeno in caso di headshot. Avrete bisogno di due colpi (di cui almeno uno in testa) anche per uccidere uno sniper o uno scout (se sono a piena salute). Tuttavia, due colpi sono uno in meno di quelli che servono per fare la stessa cosa con il Revolver; inoltre, quest'arma diventa davvero utile per sbarazzarsi degli sniper muniti del nuovo Razorback

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(vedi sezione dello sniper), uno scudo che li protegge dal backstab, essenzialmente. Come contro, noterete che - a meno che non abbiate una buona mira, ovviamente quest'arma diventa quasi completamente inutile per coprirsi la fuga quando le cose con l'invisibilità e i travestimenti vanno male. Insomma, la validità di quest'arma è strettamente legata alle vostre abilità da cecchino. Gameplay: The Cloak and Dagger. Per ottenere quest'arma, oltre ai drop casuali, potete completare 11 achievement della spia. Al contrario del Dead Ringer, che fornisce un gameplay completamente diverso, questo primo orologio sbloccabile rappresenta invece un update quasi diretto di quello base. L'utilizzo è infatti identico: con il tasto destro diventate invisibili, con il tasto destro tornate visibili. Sono uguali i tempi di reazione, compreso il leggero ritardo per diventare invisibile e per attaccare dopo essere tornati visibili. Quello che cambia sono diverse altre cose: la velocità a cui questo orologio consuma la barra dell'invisibilità, il fatto che non si possa ricaricare raccogliendo armi e munizioni e soprattutto che si ricarica da solo anche stando fermi mentre si è invisibili! Proprio così, stando fermi, pur se invisibili, il Cloak and Dagger si ricaricherà quasi alla velocità normale (per la velocità massima dovete essere visibili come con l'orologio base, ma vi assicuro che la differenza non si nota). Per compensare la possibilità di stare eternamente nascosti, questo aggeggio consuma però la barra dell'invisibilità ad una velocità molto maggiore rispetto all'orologio base, se state correndo. E' però una penalità che si puà aggirare camminando accucciati. In questo modo, consumerete la barra ad una velocità SEI VOLTE minore rispetto all'orologio base! Saltare da grandi altezze, inoltre, porta via una bella fetta di barra. Dando un po' di numeri: l'invisibilità del Cloak and Dagger dura circa 8 secondi se correte, ma più di un minuto se camminate abbassati. Si ricarica in 33 secondi se state fermi da invisibili, in 22 se non siete invisibili. Tutto questo è molto bello, perché capirete da soli che vi permette di fare azioni stealth degne del miglior Sam Fisher o Garrett. Insomma, maledizione, con un po' di fortuna potete starvene praticamente tutta la partita fermi davanti al respawn della base nemica ad accoltellare la gente per poi tornare invisibili e ripetere la sequenza! L'inghippo sta nel fatto che dato il consumo esagerato dell'invisibilità correndo, potreste essere costretti a procedere sempre carponi, perdendo un sacco di tempo (e relativi punti) per raggiungere il vostro obiettivo. L'alternativa è quindi cercare di sfondare il fronte usando i travestimenti, piuttosto dell'invisibilità, e sfruttare il nuovo congegno solo quando sarà necessario. Essere scoperti dopo aver fatto tanta strada carponi è un incidente che avrà un grosso peso in termini di sanità mentale, quindi state dieci volte più accorti di quando usate il normale orologio, soprattutto ai simpatici pyro che usano fare spesso spycheck. Troverete il Cloak and Dagger molto intuitivo, ma per utilizzarlo con profitto e divertimento dovrete entrare nell'ottica di idee di comportarvi con ancora più calma e precisione del solito: gli errori fatti con questo orologio si pagano salati.

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Gameplay: The Dead Ringer. Questo orologio a cipolla rappresenta probabilmente l'arma più geniale di questo update, e sicuramente quella che cambia più radicalmente il gameplay della spia. Per guadagnarla, se non l'avete ancora vinta alla lotteria della fortuna, dovrete completare 17 achievement della spia. Al contrario dell'orologio base, il Dead Ringer non attiva immediatamente l'invisibilità. Potete tirarlo fuori insieme alle armi e andarci in giro tranquillamente, ma finché lo tenete in mano continuate ad essere perfettamente visibili, che abbiate o meno un travestimento addosso. Tuttavia non potete attaccare, anche se potete normalmente conquistare CP, spingere carrelli o rubare Intelligence (in questo caso, se lo avete, perderete il travestimento come consuetudine). Appena ricevete un danno non letale (che può essere anche un minimo danno da caduta, tenetelo bene a mente!), il Dead Ringer lascia per terra un cadavere uguale a voi (che chiameremo simulacro) e vi rende invisibili per 5,5 secondi, facendo credere ai vostri nemici che siate effettivamente morti, anche se così non è. Ci sono delle cose interessanti da notare: primo, l'invisibilità fornita dal Dead Ringer è totale e perfetta, non come quella fornita dall'orologio base e dal Cloak and Dagger. I vostri nemici non hanno nessun modo di vedervi se non sbattervi contro, darvi fuoco o centrarvi con un Jarate. Attenzione però a quando l'invisibilità finisce, perché il Dead Ringer emette un suono elettrico molto più forte e chiaro dell'orologio base, per cui i vostri nemici potrebbero localizzarvi con maggiore facilità! Secondo, finché tenete in mano il Dead Ringer, questo vi assicura una riduzione del danno che ha ben poco di umano: prendete infatti solo il 10% di qualsiasi cosa vi ferisca. Questo significa che - a piena salute - potete sopravvivere alla morte da caduta, dagli headshot caricati al massimo, dai backstab di altre spie, da 16 sticky bomb (cioè tutte quelle che 2 demoman possono avere fuori) fatte esplodere contemporaneamente e persino dai killing taunt! Terzo, quando si attiva, il Dead Ringer rimuove anche le fiamme e l'effetto grafico del Jarate. Il primo caso è però inutile se il pyro è troppo vicino e continua a sparare nella vostra direzione, dandovi nuovamente fuoco; il secondo caso rimuove sì l'effetto grafico ma non l'effetto di maggiorazione del danno, per cui se vi colpiscono, anche alla cieca, riceverete comunque il 35% di danni in più (che con la riduzione del danno fa un totale di 45% massimo). Quarto, se avete l'accortezza di travestirvi da un membro della vostra squadra (tasto "-" prima di scegliere il travestimento), il simulacro che lascerete a terra non sarà il vostro, ma quello da cui vi siete travestiti. In pratica, se per esempio vi travestite da demoman, i vostri nemici non penseranno mai di aver ucciso una spia, ma un demoman! L'invisibilità dura solo 5,5 secondi, per cui dovrete essere veloci nel cercare un posto dove andare a tornare visibili (dato anche il forte rumore che il Dead Ringer produce). Anche se terminate l'invisibilità prima dei 5,5 secondi, il contatore viene comunque prosciugato tutto, e si ricarica in circa 13 secondi, solamente aspettando (non potete raccogliere armi e munizioni, quindi). Durante questo tempo non potete tirare fuori il Dead Ringer (quindi il giochino della finta morta non si può spammare, giustamente, altrimenti sareste immortali) per cui siete piuttosto indifesi, potendo affidarvi solamente al travestimento.

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Qual è il modo migliore per utilizzare questo gioiellino, quindi? Ho dei suggerimenti al riguardo. Prima di tutto, mi preme rendervi chiaro che questo orologio è un raffinato strumento che va usato con eleganza. Buttarvi in mezzo alla mischia senza pensare è controproducente, perché il Dead Ringer è completamente inutile quando un Heavy, un Soldier, un Demo o un Pyro stanno continuando a sparare senza sosta nella vostra zona. Semplicemente, diventereste invisibili per poi morire colpiti alla cieca da proiettili o missili vaganti o incendiati dal fuoco, nonostante la riduzione del danno. Se vi capita di trovarvi in queste situazioni, girate il culo e andate da un'altra parte, magari con l'orologio attivato per assorbire eventuali danni mentre vi ritirate. Quello che una spia professionista apprezzerà del Dead Ringer è la sua assoluta versatilità, dovuta al fatto che utilizzarlo non rende invisibili subito. Mi spiego meglio: uscite dalla base. A vostra discrezione, potete già utilizzare diverse tattiche. Potreste ad esempio classicamente travestirvi da un giocatore della squadra avversaria. In quel caso, potete infiltrarvi segretamente nella base nemica utilizzando scorciatoie e passaggi segreti, oppure potete farvi beccare apposta per subire un danno, attivare l'invisibilità e passare nelle retrovie. Potete persino cercare un punto abbastanza alto da cui buttarvi per attivare l'invisibilità a vostro piacere! Oppure, usciti dalla base potreste invece travestirvi da un membro della vostra squadra, cosicché il nemico vi colpirà appena vi vedrà (e non vedendo il cadavere di una spia, non penserà che ce n'è una nei paraggi), rendendovi invisibile. Se utilizzate questa tecnica, ricordatevi poi di cambiare travestimento con le apposite sigarette, e non premendo il tasto "B", altrimenti potreste avere dei problemi con le sentry nemiche! Infine, potreste addirittura non travestirvi affatto finché rimanete visibili. Sta tutto a voi. Sicuramente, una volta arrivati dove volevate arrivare, sarà il caso di travestirsi da giocatore nemico. A questo punto il divertimento non avrà limite, perché ricordate sempre che potete attivare e disattivare il Dead Ringer come volete, con il tasto destro. Ad esempio, gli ingegneri troppo svegli sono spesso un problema. Non è sempre facile sappare le strutture con loro lì che le riparano e intanto vi ricoprono di botte. Con il vostro cipollotto, potete sappare una struttura e attivare il DR, in caso l'ingegnere o qualche suo amico vi colpisca. Se vi colpisce, avrete così il tempo di andare a nascondervi non lontano e riprovare l'attacco pochi secondi dopo, quando l'ingegnere sarà sicuro di avervi ucciso e magari se ne sarà pure andato a cercare altro metallo. Se non vi colpisce, potete premere di nuovo il tasto destro, sappare un'altra struttura o accoltellare l'ingegnere e ripremere subito dopo il tasto destro come assicurazione sulla vita, e così via all'infinito! Siate rapidi! Sap, sap, tasto destro; tasto destro, backstab, tasto destro. Vedrete che soddisfazione!

LE BUILD Dicesi "build" un assetto prestabilito di qualcosa. Nel nostro caso, si tratta di diverse combinazioni delle nuove armi della spia. Il professionista. Modello: Agente 47 (Hitman). Armi: Revolver, Invisibility clock. Uccidere. Un lavoro come un altro. Pagato meglio di molti altri. Siete pagati per ammazzare, ed essendo voi dei professionisti, lo farete nel modo più efficace possibile. Preferite i travestimenti all'invisibilità, e scegliere il travestimento giusto richiede tempo per infiltrarsi, studiare le posizioni e i ruoli del nemico e agire nel migliore dei modi. Siete ben consci del fatto che anche una frazione di secondo di ritardo nell'agire può mandare a monte anche il migliore dei piani, per questo snobbate l'Ambassador, con i suoi due secondi di imprecisione dopo ogni colpo. Preferite il revolver: preciso, affidabile, potente. 66

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L'orologio dell'invisibilità è solo una precauzione aggiuntiva: tanto nessuno vi scoprirà mai. Serial Killer. Modello: Dexter. Armi: Revolver, Cloak and Dagger. Da piccoli uccidevate e sezionavate insetti e lucertole, avevate un'anomala passione per il fuoco e avete bagnato il letto anche oltre i 10 anni. Una volta cresciuti, avete sviluppato una passione per l'uccidere che vi ha resi degli assassini seriali. Preferite le armi da taglio perché vi permettono un contatto più diretto con la vostra vittima, di sentire la sua vita scivolare via dal suo corpo. Ma in caso falliate, preferite avere un'arma potente piuttosto che una precisa. Il Cloak and Dagger è il vostro orologio, capace di celarvi alle vostre prede per tutto il tempo che ritenete necessario. Gustate la vostra azione assassina per tutto il lungo tragitto in cui dovete camminare strisciando, immaginate nella vostra testa il movimento da compiere finché non lo mettete in atto, facile e naturale come respirare. Per voi non conta la quantità, ma la qualità. Goldmember. Modello: Austin Power. Armi: Revolver, Dead Ringer. "La spia che ci provava", inteso come "vabbé, almeno ci ho provato". Il Dead Ringer è un orologio che predilige il divertimento alla tecnica, e il divertimento è quello che cercate quando state uccidendo gente. Senza starci troppo a pensare, mettete su un travestimento a caso, azionate il Dead Ringer e vi buttate nella mischia. Vi lanciate a peso morto contro un razzo o una granata - tronfi del vostro assorbimento del 90% del danno e diventate invisibili. Nei risicati cinque secondi e mezzo di invisibilità vagate in cerca di un bersaglio, e appena potete cercate di backstabbarlo al volo, senza aspettare la ricarica del DR. Se non ci riuscite, spesso andate nel panico, sfoderate il revolver e cominciate a sparare a caso... Che cavolo, qualcuno ammazzerete, prima o poi! Goldfinger. Modello: James Bond. Armi: Ambassador, Invisibility clock. Sapete usare praticamente qualsiasi arma, ma la vostra preferita rimane il vostro fascino irresistibile. I travestimenti non vi esaltano, perché nascondono la vostra naturale bellezza, per cui li usate il meno possibile, per lo più per distruggere le costruzioni degli ingegneri. Pianificate quasi sempre i vostri movimenti, per sfruttare al meglio ogni secondo di invisibilità, ma non disdegnate l'azione... Tutt'altro: gioite quando un piano va storto e vi tocca improvvisare. Avete una presenza mentale notevole, cosa che incide sulla vostra stabilità quando mirate, e questo è il motivo per cui preferite gli headshot del tecnologico Ambassador al rozzo e antiquato revolver. Figlio dell'ombra. Modello: Garrett (Thief), Sam Fisher (Splinter Cell). Armi: Ambassador, Cloak and Dagger. Le tenebre sono i vostri genitori, la paura è vostra alleata. Con il Cloak and Dagger potete attraversare la mappa più lunga senza essere nemmeno percepito, con tutta la calma di questo mondo. Con freddezza e meticolosità arrivate dietro le linee nemiche, e poi ancora più in profondità. Vi appostate, silenziosi e letali. Lasciate passare i gruppi di nemici numerosi e identificate la vostra preda: sempre isolata, spesso più lenta o ferita delle altre. Poi agite. Vi lanciate da un tetto e atterrate senza smuovere la polvere, oppure semplicemente affiorate dal buio. Il riflesso sulla vostra lama è l'unica cosa che tradisce la vostra presenza, ma quando il nemico se ne accorge, per lui è troppo tardi. Non sempre colpite con il pugnale: anche le diavolerie meccaniche vi intrigano, e il rumoroso boato che l'Ambassador produce è per voi un'ulteriore sfida a tornare nelle tenebre incolume e senza essere visto.

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Il Grande Ingannatore. Modello: Sherlock Holmes. Armi: Ambassador, Dead Ringer. L'incredibile deduzione logica non era l'unica caratteristica del noto investigatore. Leggendaria è anche la sua finta morte, inscenata per convincere l'acerrimo nemico Moriarty della sua scomparsa. Come pensate che ci sia riuscito? Ma è ovvio: anche il grande signor Holmes disponeva di un Dead Ringer! Chi sceglie questa build utilizza tuttavia questo strumento con una freddezza e una calcolata precisione che Goldmember non si potrebbe nemmeno immaginare. Con lo stesso sangue freddo, dopo aver fatto credere al nemico di essere morto, egli arriva alle sue spalle e lo bishotta con due precisissimi colpi di Ambassador.

2. SNIPER

Voglio le nuove armi!!11!! Potete vincere una delle tre armi dello sniper con il sistema casuale di drop, oppure tramite gli achievement. In questa nuova patch ne sono stati inseriti 35 nuovi per lo sniper, più 3 "milestones" che si sbloccano ogni tot achievement sbloccati. Alla prima milestone (5 achievement) riceverete l'Huntsman, alla seconda (11 achievement) il Jarate e alla terza (17 achievement) il Razorback. Come funzionano? Una volta sbloccate le nuove armi, potete scegliere l'equipaggiamento iniziale dalla voce di menù del gioco (Character info and setup), e poi cliccando sullo sniper. Potete equipaggiare il fucile o l'arco, e il Jarate o il Razorback. Potete anche cambiare equipaggiamento, dallo stesso menù, durante la partita, ma le modifiche saranno effettive solamente al vostro successivo respawn (o subito se vi trovate all'interno della zona di respawn). Novità: i pyro muniti del lanciafiamme base possono ora spegnere le fiamme con il compression blast. Anche gli sniper alleati possono fare la stessa cosa con il Jarate. Se state bruciando vivi quindi, ricordatevi di loro. Se voi stessi disponete del Jarate, potete spegnervi da soli tirandovelo sui piedi o su una parete vicina. I vostri acerrimi nemici, le spie, da questo update hanno 3 nuovi strumenti che potrebbero farvi uscire di testa. Il primo è una pistola che rimpiazza il revolver base: fa il 15% in meno di danno, ma assicura colpi critici se colpisce in testa, come il vostro fucile. Ad una spia bastano 2 colpi (contro i 3 del normale revolver), di cui uno in testa, per farvi fuori. Il secondo e il terzo sono due nuovi orologi che rimpiazzano quello base. Il Cloak and Dagger permette loro di rimanere invisibili anche all'infinito, purchè stiano fermi. In pratica, 68

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potrebbero rimanere nella vostra stanzina iperprotetta per tutta la partita, per cui controllate bene ogni angolo prima di appostarvi ed entrare in modalità zoom. Il Dead Ringer invece non dà l'invisibilità, almeno non subito. Appena colpite una spia munita di DR, questa lascia a terra un finto cadavere, e fa diventare invisibile la spia. L'invisibilità in questo caso dura solo 5,5 secondi, ma è perfetta: non avete modo di localizzare la spia se non sbatterci contro o colpirla con un Jarate. Se una spia che avete colpito sembra morire troppo facilmente, quindi, vi conviene pattugliare per una decina di secondi la zona: potrebbe essere viva, invisibile, e pronta ad accoltellarvi non appena abbassate la guardia! Gameplay: The Huntsman. Questa nuova, caratteristica arma per lo sniper è tanto bella da vedere quanto facile da ottenere: bastano infatti solo 5 achievement relativi allo sniper. L'Huntsman viene fornito con 13 frecce (1 armata e 12 nella faretra), ed è stato studiato per dare più mobilità e campo visivo allo sniper, e farlo quindi avvicinare un pochino di più al fronte. Non che l'arco abbia meno portata del fucile da cecchino: se ben teso, copre le stesse distanze. L'inconveniente riguarda la mira: questo arco infatti non utilizza il mirino di precisione. Cliccando con il tasto destro del mouse, insomma, non entrerete nella modalità zoom; dovete mirare a occhio, come qualsiasi altra arma, ad esempio la vostra mitraglietta. Ci vuole circa un secondo per incoccare una nuova freccia, dopo che se ne è lanciata una, per cui il rateo di fuoco non è di molto superiore rispetto al fucile da cecchino. Per lanciare bene la freccia dovete tendere l'arco per almeno 1 secondo, e questo vi permette una traiettoria dritta e una distanza coperta maggiore. Potete rilasciare l'arco senza sparare la freccia premendo il tasto destro (cosa fondamentale, dato che le frecce fornite sono davvero poche). State attenti inoltre a non tenere l'arco teso troppo a lungo, perché dopo 7 o 8 secondi lo sniper, che non è famoso per la sua massa muscolare, comincerà a tremare, e la freccia, se sparata, andrà per cazzi suoi. Potete anche sparare una freccia senza tendere l'arco. In questo caso la lancerete con una traiettoria a parabola (ma avrà anche un raggio più corto, ovviamente), tecnica utile per colpire bersagli coperti da muri o pareti. Come il fucile da cecchino, anche l'Huntsman emette un distinguibile rumore quando colpisce un bersaglio, così potete prendere velocemente la mira, lanciare la freccia e tornare al coperto. Le ultime due somiglianze con il fucile riguardano il fatto che la vostra velocità rallenta nel momento in cui tendete l'arco, e che contemporaneamente non potete saltare. Usare l'Huntsman è facile; chi non ha mai giocato lo sniper in questo o altri giochi lo troverà di veloce apprendimento e molto divertente. La maggiore mobilità e l'ampiezza del campo visivo permette allo sniper di scendere più vicino al fronte, quindi rimanere meno isolato ed essere una preda meno facile per le spie. Per contro, viene esposto alle evenienze di morte più comuni, come proiettili, granate, tricchetracche e pecore esplosive vaganti. Ha anche uno svantaggio notevole nei duelli a distanza con sniper muniti di fucile, a causa della mancanza del mirino di precisione e della carenza di munizioni... Non potendo raccogliere le frecce già sparate, dovrete raccattare armi e munizioni in giro, oppure fare spesso sosta a qualche dispenser. Ma volete mettere la soddisfazione di inchiodare la gente alle pareti? Per la serie “Leggende metropolitane”: si narra che due frecce infuocate che si incontrano in aria si spezzino a vicenda. Se trovate il modo di immortalare un evento così raro da rasentare il miracolo termodinamico, mandatemi una mail.

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Tra parentesi, avete provato a fare un taunt (tasto “G”, di base) con l'Huntsman ad un nemico? Gameplay: Jarate. Sbloccherete questo fantastico vaso di urina completando 11 achievement dello sniper. Come resistere?! A causa dell'umiliazione provocata dall'essere ricoperto di urina altrui, questo dorato strumento fornisce un bonus al danno del 35% sui bersagli pisciati, per voi e per tutta la vostra squadra. Vedrete comparire dei messaggi simili a quelli dei danni critici sulle teste dei vostri avversari, con il testo "MINI CRIT!" (vedi immagine). Il Jarate fa ben 5 danni (15 se critici, ZOMG NERF!11!) al nemico che centrate, tuttavia non è necessario prendere troppa mira, in quanto il Jarate colpisce ad area (in gergo: aoe, area of effect) e vi dà comunque l'assist kill in caso i/il bersagli/o vengano terminati/o dai vostri compagni di squadra. Un'idea per sfruttarlo al meglio è ad esempio coordinarsi con un amico che utilizzi una classe che fa danno ad area, come un soldier, un heavy, un demoman o - il migliore di tutti – un bel pyro! Il Jarate, in quanto prodotto dalla vostra uretra, ha munizioni infinite, e si rigenera ogni 15 secondi (bevete molto). Non potete raccogliere munizioni per accelerare questo processo, dato che il metallo lavorato non favorisce la diuresi; tuttavia, se proprio non potete stare senza ricoprire di piscio la gente, ne trovate infinite scorte all'armadio del respawn (ma non ai dispenser degli ingegneri, che sono evidentemente persone dotate di una maggiore moralità). Una volta che lanciate un Jarate, tornate automaticamente alla vostra arma principale (fucile da cecchino o arco), a meno che non ne selezionate un'altra subito dopo averlo lanciato. Ma l'utilità del Jarate non finisce qui! Tanto per cominciare, lo troverete fondamentale nella vostra eterna battaglia contro le spie, dato che ricoprire di piscio una spia invisibile la rende visibile come se stesse andando a fuoco (anche se poi sarete obbligati ad usare l'arco/fucile o il kukri per ucciderla, dato che il Jarate prende il posto della mitraglietta). Inoltre, è utile anche per smascherare le spie travestite, dato che i vostri compagni non vengono ricoperti dal vostro piscio (non chiedetemi perché). Anzi - e siamo al secondo utilizzo collaterale del Jarate -: se lanciate uno di questi vasi addosso ai vostri compagni d'arme in fiamme, li spegnerete! E pensate un po'? Potete spegnere anche voi stessi, lanciandovi il vaso sui piedi, o contro un muro a voi vicino. Infine, ricordate che è completamente inutile lanciare il Jarate sui nemici invulnerabilizzati (su quelli uberizzati dal Kritzkrieg invece ovviamente funziona) e che potete ripulirvi dal piscio nemico gettandovi in acqua (altrimenti dovreste aspettare i 5 secondi dell'effetto del Jarate). Gameplay: Razorback. Il sogno bagnato di ogni camper degno di questo nome è sbloccabile completando 17 achievement dello sniper, e sostituisce anche lui la mitraglietta. Se non sapete cosa è un camper, fate finta che questo paragrafo non esista. Il Razorback è un bello scudo di legno colorato ed elettrificato, che si porta sulla schiena. L'applicazione della batteria elettrica lo rende piuttosto pesantuccio, infatti finché l'avete addosso la vostra velocità sarà ridotta del 15% (niente di eccessivamente penalizzante, soprattutto se siete camper sedentari). Quando una spia vi arriva alle spalle e prova ad accoltellarvi, il Razorback le darà una notevole scossa elettrica che le impedirà sia di diventare invisibile, sia di utilizzare il 70

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coltello per 2 secondi (anche se può tranquillamente switchare arma ed usarla). Il Razorback si romperà e produrrà un suono ben distinto di cocci rotti, e nel caso in cui siate in modalità zoom con il fucile, vi tirerà automaticamente fuori. In questo modo, avrete l'occasione di sfoderare il vostro kukri o di tendere la vostra freccia e penetrare la spia nel modo in cui lei avrebbe fatto con voi se non aveste avuto il Razorback. Tutto bello fin qui? Ecco le dolenti note. Il malus sulla velocità è sì blando, ma potrebbe diventare noioso se vi trovate in mappe dove è necessario spostarsi spesso, ad esempio quelle a controllo di CP (per non parlare delle arene). Il Razorback poi, una volta rotto, è inutilizzabile. Non potete ricostruirlo raccogliendo armi e munizioni, e nemmeno al dispenser: dovete tornare all'armadio del respawn (a piedi o morendo, scelta vostra). Dato che sfrutta lo slot della mitraglietta, non potete utilizzare la capacità di quest'ultima di sparare a raggio per localizzare le spie (cosa a cui il Jarate invece sopperisce). Certo, in teoria è la spia che si scopre da sola quando vi attacca, ma avete comunque solo due secondi per ucciderla o trovare un modo di impedirle di tornare invisibile, altrimenti siete punto e accapo, e senza Razorback. Infine, una spia agile e un po' fortunata può aggirare la vostra protezione accoltellandovi di lato (che è comunque un backstab, anche se richiede molta precisione e/o culo), davanti (ma in questo caso serviranno 5, 6 coltellate), sparandovi con il Revolver (3 colpi) o con il nuovo Ambassador (2 colpi, di cui però uno in testa, oppure 4,5 normali). Nonostante questi difetti, non commettete l'errore di sottovalutare il Razorback. Nelle situazioni con molta calca, è difficile per le spie mantenere la calma e il sangue freddo, soprattutto per quelle novizie. Capiterà più spesso di quanto pensiate che qualche spia provi a backstabbarvi comunque, anche se si è accorta che avete il Razorback. Inoltre, anche solo il fatto di averlo equipaggiato rappresenta un buon deterrente: solo per la fatica e il rischio aggiuntivi che colpire un possessore di Razorback comporterebbe, molte spie preferiscono semplicemente cambiare bersaglio, lasciandovi liberi di cecchinare la gente in pace. In definitiva, è un'arma molto specializzata (è l'unica arma extra del gioco che serve solo contro una classe specifica), con molte limitazioni, ma potrebbe fare al caso vostro, a seconda del vostro stile di gioco. Provatela.

LE BUILD Dicesi "build" un assetto prestabilito di qualcosa. Nel nostro caso, si tratta di diverse combinazioni delle nuove armi dello sniper. Un grazie a NeliaM per le definizioni "shooting ninja turtle" e "diuretic hood: one shot, one pissing"! :D L'assassino. "Finchè rimarranno almeno due persone sul pianeta, qualcuno vorrà qualcun altro morto". Armi: Fucile da cecchino, SMG. Come cercate invano di spiegare a vostro padre, non siete pistoleri folli, ma assassini. La differenza è che la prima è una malattia mentale, e la seconda un lavoro. E questo è il vostro lavoro: uccidere. Siete fragilini e non amate particolarmente l'attività fisica, ma con il giusto fucile in mano potreste centrare un ago in un pagliaio! La submachine gun (o mitraglietta che dir si voglia) vi copre invece sulla corta-media distanza, durante i brevi tragitti che dovete compiere per raggiungere le vostre postazioni di tiro. L'inquieto. "Mi è semblato di vedele una spia". Armi: Fucile da cecchino, Jarate. Vi manca solo una piccola cosa, per diventare un vero assassino, ed è la pace interiore.

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Non riuscite ad ottenerla perché siete terrorizzati dalle spie. Insomma, voi siete lì tranquilli, belli appostati, con la testa di un nemico nel mirino... E ZAC! Backstab. Ma insomma, che modi sono? Nemmeno il Razorback riesce a rendervi tranquilli, per cui l'unica è utilizzare il Jarate. Lo buttate al centro della stanza prima di appostarvi e dopo ogni 2, 3 colpi - ogni volta che si ricarica - ne spaccate un altro alle vostre spalle. Certo, secondo la legge di Murphy la spia passerà durante la ricarica e vi accoltellerà mentre state prendendo la mira, ma a quel punto è questione di sfiga. Perfect Camper. "Thanks for standing still, wanker!". Armi: Fucile da cecchino, Razorback. Per voi non ha senso giocare se non vi trovate almeno a cinque chilometri dal fronte. Invisibili, avvolti dalla nebbia, nascosti dalle casse, emersi per pochi centimetri dalla vostra postazione, passate anche tutta la partita a cecchinare gente che non ha assolutamente modo di difendersi. E quando qualcuno si incazza particolarmente e prende la spia per venirvi a cercare, il vostro Razorback è bello saldo sulla vostra schiena, pronto a parare il primo backstab e ad avvertirvi per tempo. Una spia intelligente potrebbe ammazzarvi sparandovi... E in quel caso, siete assolutamente certi di non meritarvelo? :P Il pistolero folle. "Abbi un piano per uccidere chiunque incontri". Armi: Huntsman, SMG. Forse vostro padre in fondo ha ragione: voi non siete assassini, ma pistoleri folli. State sul fronte, in mezzo al cuore della battaglia, e impalate chiunque vi capiti a tiro col vostro fido arco. Le tredici frecce in dotazione finiscono presto, per cui fa sempre comodo avere dietro la mitraglietta per continuare a sparare e uccidere senza sosta! Le spie non sono un vostro problema più di quanto lo siano per chiunque altro: sul fronte c'è caos, e nel caos non si ha quasi mai il tempo per scegliere il proprio bersaglio con l'accuratezza richiesta dalle spie. Diuretic Hood. One shot, one pissing. Armi: Huntsman, Jarate. Non che rubiate ai ricchi per dare ai poveri. Forse il nome più corretto per questa build è “Pisciolas”. In ogni caso, il gameplay è semplice quanto caotico. In quanto dotati di arco, sarete spesso in giro ad uccidere gente dalla corta-media distanza. Il Jarate aggiunge casino al casino, e permette di fare più kill e risparmiare frecce amplificando i danni del 35%. Inoltre, forse sarete casualmente utili anche ai vostri compagni, a cui potrete spegnere le fiamme gettando il Jarate nella mischia. Il medievalista. Shooting ninja turtle. Armi: Huntsman, Razorback. Una guida banale scritta da un tizio banale avrebbe probabilmente dedicato questa build al celebre Legolas de Il Signore degli anelli, ma io che sono preciso non ricordo Legolas indossare grandi e pesanti scudi sulla schiena (e nemmeno surfarne uno su un corrimano in pietra mentre lancia frecce ai nemici, sarebbe un'idea idiota). Questa build è dedicata a quelli che vogliono uno sniper agile e utile direttamente sul campo, ma contemporaneamente abbastanza al sicuro dai backstab delle spie. Ovviamente c'è da fare i conti con gli altri pericoli del fronte, ma quelli arrivano quasi sempre da davanti, e in alcuni casi si possono anche evitare.

3. PYRO Novità: da questa patch il compression blast del lanciafiamme base è capace di spegnere i compagni in fiamme! Siate premurosi e sarete ricompensati! Anzi, no, 72

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non sarete ricompensati, quindi che vi frega? Lasciateli pure bruciare. Se siete sotto l'effetto del Kritzkrieg, ora respingere missili, granate e le nuove frecce degli sniper nemici con il compression blast li rende critici! Gameplay: gli sniper hanno una nuova arma chiamata Huntsman, che altro non è se non un arco. Mentre un vostro amico sniper sta prendendo la mira, potete accendere la sua freccia con uno dei vostri lanciafiamme. In questo modo la freccia farà danno aggiuntivo, e se ucciderà il bersaglio voi prenderete un bell'assist kill. Lo buttiamo via? No, non lo buttiamo via. Hanno anche un'altra nuova arma, chiamata Jarate, che altro non è se non un barattolo pieno della loro urina. Sì, lo so: affascinante. Se veniti colpiti da un Jarate, oltre ad avere la visione completamente gialla, ogni colpo che ricevete ha un danno extra del 35%. Questo malus dura circa 5 secondi, a meno che non troviate una pozza d'acqua in cui ripulirvi. Quando vi beccate il piscio in faccia, insomma, sarà bene che smettiate di sparare e cerchiate riparo, perché rischiate di morire anzitempo. Se però avete un amico sniper munito di Jarate, potete coordinarvi per fare multikill. Voi vi appostate dietro un angolo, lui lancia il Jarate in mezzo ad un banco di nemici, e voi li fate fuori tutti in quattro e quattr'otto sfruttando il 35% di danno extra! E ricordate che i Mini Crits sono validi anche per ogni tick di fuoco sui nemici che avete infiammato! Le spie hanno invece due nuovi orologi molto interessanti. Il primo permette loro di rimanere invisibili anche all'infinito, finché non si muovono. Controllate quindi meglio del solito gli angoli e le zone nascoste. Il secondo invece non dà l'invisibilità, almeno non subito. Appena colpite una spia munita di DR, questa lascia a terra un finto cadavere, e fa diventare invisibile la spia. L'invisibilità in questo caso dura solo 5,5 secondi, ma è perfetta: non avete modo di localizzare la spia se non sbatterci contro o darle fuoco. Se una spia che avete colpito sembra morire troppo facilmente, quindi, vi conviene pattugliare per una decina di secondi la zona, facendo incessantemente spycheck: potrebbe essere viva, invisibile, e pronta ad uccidere!

4. ENGINEER Gameplay: da questa patch è possibile per le spie nemiche usare i vostri teleport. Incidentalmente, questo permette anche il telefrag (cioè: se una spia nemica esce da un teleport su cui staziona qualcuno della vostra squadra, quest'ultimo esplode in mille pezzi). Mentre costruite, riparate o upgradate i teleport exit, quindi, evitate di starci sopra, perché potreste morire! Fatelo da un lato della costruzione. Le spie hanno da questa patch anche due nuovi orologi molto pericolosi (per voi). Il primo permette loro di rimanere invisibili anche all'infinito, finché non si muovono. Controllate quindi meglio del solito la vostra zona di costruzione, perché una spia potrebbe essere in agguato dall'inizio della partita, magari appollaiata proprio sul vostro dispenser, aspettando il momento giusto per sapparvi le costruzioni. Il secondo orologio invece non dà l'invisibilità, almeno non subito. Appena colpite una spia munita di DR, questa lascia a terra un finto cadavere, e fa diventare invisibile la spia. L'invisibilità in questo caso dura solo 5,5 secondi, ma è perfetta: non avete modo di localizzare la spia se non sbatterci contro. Se una spia che avete colpito sembra morire troppo facilmente, quindi, vi conviene pattugliare per una decina di secondi la zona: potrebbe essere viva, invisibile, e pronta a sappare la vostra roba! In più, se la spia ha avuto l'accortezza di travestirsi da giocatore della sua squadra, invece della vostra, il cadavere che lascerà a terra non sarà il suo, ma quello del giocatore da cui si era travestita! Questo rende ancora più difficile per voi capire

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quando una spia è nei paraggi. Il Jarate e le frecce dell'Huntsman non contano come metallo o munizioni, e quindi non potete raccoglierle.

5. HEAVY Gameplay: gli sniper hanno da questo update una nuova arma, chiamata Jarate, che altro non è se non un barattolo pieno della loro urina. Sì, lo so: affascinante. Se veniti colpiti da un Jarate, oltre ad avere la visione completamente gialla, ogni colpo che ricevete ha un danno extra del 35%. Questo malus dura circa 5 secondi, a meno che non troviate una pozza d'acqua in cui ripulirvi. Quando vi beccate il piscio in faccia, insomma, sarà bene che smettiate di sparare e cerchiate riparo, perché non è detto che il vostro fido medic riesca a tenervi vivo. Se però avete un amico sniper munito di Jarate, potete coordinarvi per fare multikill. Voi vi appostate dietro un angolo, lui lancia il Jarate in mezzo ad un banco di nemici, e voi li fate fuori tutti in quattro e quattr'otto sfruttando il 35% di danno extra! Le spie hanno invece due nuovi orologi molto interessanti. Il primo permette loro di rimanere invisibili anche all'infinito, finché non si muovono. Quindi, quando uscite dal respawn, dare una smitragliata negli angoli e le zone nascoste non è una cattiva idea. Il secondo orologio invece non dà l'invisibilità, almeno non subito. Appena colpite una spia munita di DR, questa lascia a terra un finto cadavere, e fa diventare invisibile la spia. L'invisibilità in questo caso dura solo 5,5 secondi, ma è perfetta: non avete modo di localizzare la spia se non sbatterci contro. Se una spia che avete colpito sembra morire troppo facilmente, quindi, vi conviene sparare intorno al cadavere per una decina di secondi: potrebbe essere viva, invisibile, e pronta ad uccidere!

6. SOLDIER Gameplay: gli sniper hanno da questo update una nuova arma, chiamata Jarate, che altro non è se non un barattolo pieno della loro urina. Sì, lo so: affascinante. Se veniti colpiti da un Jarate, oltre ad avere la visione completamente gialla, ogni colpo che ricevete ha un danno extra del 35%. Questo malus dura circa 5 secondi, a meno che non troviate una pozza d'acqua in cui ripulirvi. Quando vi beccate il piscio in faccia, insomma, sarà bene che usciate dalla mischia. Se però avete un amico sniper munito di Jarate, potete coordinarvi per fare multikill. Voi vi appostate dietro un angolo, lui lancia il Jarate in mezzo ad un banco di nemici, e voi li fate fuori tutti in quattro e quattr'otto sfruttando il 35% di danno extra! Le spie hanno invece due nuovi orologi molto interessanti. Il primo permette loro di rimanere invisibili anche all'infinito, finché non si muovono. Quindi, quando uscite dal respawn, sparare qualche fucilata o missile negli angoli e le zone nascoste non è una cattiva idea. Il secondo orologio invece non dà l'invisibilità, almeno non subito. Appena colpite una spia munita di DR, questa lascia a terra un finto cadavere, e fa diventare invisibile la spia. L'invisibilità in questo caso dura solo 5,5 secondi, ma è perfetta: non avete modo di localizzare la spia se non sbatterci contro o mandarla in mille pezzi con un missile. Se una spia che avete colpito sembra morire troppo facilmente, quindi, drizzate gli orecchi e controllate bene la zona per i successivi dieci secondi: potrebbe essere viva e pronta ad uccidere!

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7. DEMOMAN Gameplay: gli sniper hanno da questo update una nuova arma, chiamata Jarate, che altro non è se non un barattolo pieno della loro urina. Sì, lo so: affascinante. Se veniti colpiti da un Jarate, oltre ad avere la visione completamente gialla, ogni colpo che ricevete ha un danno extra del 35%. Questo malus dura circa 5 secondi, a meno che non troviate una pozza d'acqua in cui ripulirvi. Quando vi beccate il piscio in faccia, insomma, sarà bene che usciate dalla mischia. Se però avete un amico sniper munito di Jarate, potete coordinarvi per fare multikill. Voi vi appostate dietro un angolo, lui lancia il Jarate in mezzo ad un banco di nemici, e voi li fate fuori tutti in quattro e quattr'otto sfruttando il 35% di danno extra! Le spie hanno invece due nuovi orologi molto interessanti. Il primo permette loro di rimanere invisibili anche all'infinito, finché non si muovono. Quindi, quando uscite dal respawn, lanciare qualche granata negli angoli e le zone nascoste non è una cattiva idea. Il secondo orologio invece non dà l'invisibilità, almeno non subito. Appena colpite una spia munita di DR, questa lascia a terra un finto cadavere, e fa diventare invisibile la spia. L'invisibilità in questo caso dura solo 5,5 secondi, ma è perfetta: non avete modo di localizzare la spia se non sbatterci contro o centrarla con una granata. Se una spia che avete colpito sembra morire troppo facilmente, quindi, drizzate gli orecchi e controllate bene la zona per i successivi dieci secondi: potrebbe essere viva e pronta ad uccidere!

8. MEDIC Novità: da questa patch, il Kritzkrieg ha un nuovo taunt (tasto "G", di base) che vi cura di 10 punti vita. Meglio di una pallottola calibro .885 nelle cervella, no? Gameplay: gli sniper hanno da questo update una nuova arma, chiamata Jarate, che altro non è se non un barattolo pieno della loro urina. Sì, lo so: affascinante. Se veniti colpiti da un Jarate, oltre ad avere la visione completamente gialla, ogni colpo che ricevete ha un danno extra del 35%. Questo malus dura circa 5 secondi, a meno che non troviate una pozza d'acqua in cui ripulirvi. Quando vi beccate il piscio in faccia, insomma, sarà bene che usciate dalla mischia. Il Jarate è inutile però contro la vostra invulnerabilità quindi, in quel caso, fregatevene. Le spie hanno invece due nuovi orologi molto interessanti. Il primo permette loro di rimanere invisibili anche all'infinito, finché non si muovono. Quindi, quando uscite dal respawn, sparare qualche siringa negli angoli e le zone nascoste non è una cattiva idea. Il secondo orologio invece non dà l'invisibilità, almeno non subito. Appena colpite una spia munita di DR, questa lascia a terra un finto cadavere, e fa diventare invisibile la spia. L'invisibilità in questo caso dura solo 5,5 secondi, ma è perfetta: non avete modo di localizzare la spia se non sbatterci contro. Se una spia che voi o il giocatore che state curando avete colpito sembra morire troppo facilmente, quindi, drizzate gli orecchi e guardatevi bene le spalle: potrebbe essere viva, invisibile e pronta ad uccidere!

9. SCOUT Gameplay: gli sniper hanno da questo update una nuova arma, chiamata Jarate, che altro non è se non un barattolo pieno della loro urina. Sì, lo so: affascinante. Se veniti colpiti da un Jarate, oltre ad avere la visione completamente gialla, ogni colpo

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che ricevete ha un danno extra del 35%. Questo malus dura circa 5 secondi, a meno che non troviate una pozza d'acqua in cui ripulirvi. Quando vi beccate il piscio in faccia, insomma, sarĂ  bene che usciate dalla mischia.

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