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El aprendizaje con estrategias lúdicas: risas y humor en ambientes virtuales Paoli Rojas, Elaine Salas y Jesús Calderón-Vielma Maestría en Educación Mención Informática y Diseño Instruccional Mérida estado Mérida Venezuela paoliday8@gmail.com; elainevirginia@gmail.com

Resumen La educación virtual en los últimos años se ha convertido en un campo abordado por un gran número de docentes y estudiantes para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. En esta modalidad educativa se pueden incluir estrategia que motiven y capten la atención de los estudiantes, factores que representa un elemento fundamental en la educación, donde los estudiantes se podrían sentir solos y desmotivados reflejando cierto desinterés por el cumplimiento de las actividades y en el peor de los casos, por aprender. De esta manera se propone el humor como estrategia de enseñanza y aprendizaje pues basados en los estudios científicos, se ha comprobado que presentan múltiples beneficios a nivel de la salud, a nivel psicológico y a nivel social. En tal sentido, se plantea como objetivo proponer estrategias de risas y humor para ambientes virtuales de enseñanza y aprendizaje. Tales estrategias se pueden caracterizar en tres elementos: el chiste, las tiras cómicas y el juego. Su uso depende en gran medida de la creatividad del docente, que lo debe asumir con rigor, criterio y varias horas de experiencia. Es importante considerar, que el docente debe dirigir una intencionalidad pedagógica en el uso del humor, pues de no hacerlo, podría ser un elemento distractor que afectaría negativamente el aprendizaje.

Palabras clave: Humor, aprendizaje, ambientes virtuales, risas, enseñanza.


1. Introducción

La educación desde sus inicios ha sido un tema bastante serio dentro de la civilización humana, de hecho esta seriedad se ha implementado gracias a los rasgos personales de los docentes de años atrás, en donde se practicaba un modelo conductista que mostraba al profesor como una persona sumamente rígida, autoritaria y estricta; el estudiante no tenía mayor oportunidad de expresar sus ideas, no era un ente activo dentro del aula de clases. Con el pasar de los años la mentalidad del docente y del alumno ha venido cambiando gracias al desarrollo de nuevas estrategias de enseñanza y aprendizaje que son mucho más creativas e innovadoras, el estudiante pasa a ser un individuo mucho más activo y el profesor una persona pasiva; algunas de estas corrientes pedagógicas han incorporado la risa, el humor y el juego como ejes motivadores y socializadores.

En la educación el humor es una estrategia de suma importancia aunque su utilización ha sido de modo informal, de esta manera (Guitar, 2011) afirma que “reír es un recurso didáctico que mejora el rendimiento de los alumnos y los predispone de otra manera al aprendizaje, mientras que para el docente representa la oportunidad de establecer otro tipo de relación con el estudiante”. Con esto no se quiere decir que el docente será un comediante o un payaso dentro del salón de clases, en este caso el humor se implementa con la finalidad de mediar pedagógicamente mejorando las relaciones entre el estudiante y el profesor.

La implementación del humor ha traído consigo grandes beneficios terapéuticos dentro de diversas áreas, tal es el caso de la medicina en donde se habla de la risoterapia que en el caso de personas enfermas promueve grandes sinergias positivas pues mejora el estado de ánimo y mental. Sin embargo, en educación a distancia se ha observado desinterés por parte de los estudiantes, por ello, se ha comenzado a incluir aspectos humorísticos dentro de las aulas virtuales para lograr despertar el interés y la motivación de estos individuos. A partir de lo


anteriormente expuesto se ha planteado como objetivo general proponer estrategias de risas y humor

para ambientes virtuales de enseñanza y

aprendizaje.

2. Formulación del problema

La educación virtual en los últimos años se ha convertido en un campo abordado por un gran número de docentes y estudiantes para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Sin embargo, en muchas ocasiones se observa que el profesorado que hace uso de esta modalidad, no realiza un análisis minucioso adecuado para el diseño de las estrategias que aplica en la virtualidad, sino que, se hacen de modo intuitivo y apresurado. Es decir, se ve la educación virtual como un medio de transmisión de conocimientos, igual que en la educación tradicional.

En este sentido, la educación virtual no significa cambiar las estrategias y espacios que se vive en un aula presencial a un aula virtual, los libros de textos por libros electrónicos, las discusiones presenciales por foros y las horas de encuentro con los estudiantes por chat o foros de conversación (Delgado y Solano, 2009). Por el contrario, la educación virtual en estos tiempos, significa emplear las estrategias más idóneas que mantengan la atención de los estudiantes, fomenten aprendizajes significativos y trabajo colaborativo. Por lo tanto, no se trata de buscar herramientas que reproduzcan las mismas estrategias aplicadas en la presencialidad, sino incorporar nuevos elementos que permitan un desenvolvimiento eficaz dentro del mundo virtual.

Tal es el caso, de los ambientes virtuales de enseñanza y aprendizaje que no han sido diseñados bajo un modelo instruccional adecuado, los cuales se utilizan para ser repositorios de documentos de textos con preguntas y respuestas a través de un foro, es decir, estrategias tradicionales poco atractivas y desmotivantes. Este último factor, representa un elemento fundamental en la educación, principalmente


en la virtualidad, donde los estudiantes se podrían sentir solos y desmotivados reflejando cierto desinterés por el cumplimiento de las actividades y en el peor de los casos, por aprender.

Por lo tanto, se demanda desarrollar estrategias instruccionales lúdico-didácticas que permitan diversión al mismo tiempo que se aprende. El componente lúdicohumorístico puede incorporarse en la educación como recursos estratégicos, en tanto que ofrece diversas ventajas en el proceso de enseñanza y aprendizaje, pues se presenta como un elemento que relaja, desinhibe, motiva, comunica y en definitiva, ofrece la posibilidad de que el alumnado se convierta en un ser activo, creativo, se sienta en un ambiente cómodo, agradable y enriquecedor (Sánchez, 2010).

Adicionalmente, se enfatiza en que el componente lúdico va acompañado de risas y humor los cuales permiten establecer una mejor comunicación entre los estudiantes,

proporcionar

una

recompensa

emocional

que

motiva

a

la

participación, estimula la atención, creatividad y memoria (Jáuregui y Fernández, 2009). Así pues, las actividades lúdicas asociadas al humor deberían formar parte de cualquier metodología educativa, pues los estudios hechos al respecto comprueban los beneficios que se obtienen mediante su uso, tanto para el docente como para el estudiante.

En atención a la problemática planteada, sobre la falta de estrategias motivantes en los ambientes virtuales de enseñanza y aprendizaje, se plantea realizar una recopilación de estrategias con un componente humorístico que se podrían implementar dentro de la educación virtual.


2.1 Objetivos

Proponer estrategias de risas y humor para ambientes virtuales de enseñanza y aprendizaje.

3. Solución del problema “Propuesta”

En los ambientes virtuales de enseñanza y aprendizaje se hace necesario e importante la incorporación de componentes lúdicos, donde la risa y el humor juegan un papel fundamental.

El humor es una de las actividades humanas que viene dado por cualquier estímulo potencial de la risa, que a su vez viene desencadenado por juegos, bromas, situaciones embarazosas, incongruencias, entre otros; que pueden ser intencional o por casualidad (Jáuregui y Fernández, 2009). El humor se presenta como una alternativa para mejorar los canales de comunicación entre el discente y el docente cuando se produce un proceso de aprendizaje, en tanto que en el caso del docente potencia la creatividad, la iniciativa y el autoestima.

Pues bien como ya se ha dicho, del humor se despliega la risa, que es considerada una percepción personal de algo que puede ser cómico o risible dirigido hacia un objeto. En este sentido, los estudios científicos han demostrado los múltiples beneficios que ofrece estos dos elementos en la salud y en el aprendizaje. A nivel de la salud la risa ofrece, entre otras cosas, disminución de la contracción de los músculos blandos, reduce el estrés y la tensión, relaja la rigidez corporal, favorecen los procesos de digestión y eliminación, disminuye la angustia y la ansiedad (Fernández, 2012). En el aula estos beneficios son de gran importancia, pues en muchas ocasiones los estudiantes manifiestan dificultades de atención y motivación causado por situaciones de estrés.


Además, la risa a nivel psicológico y emocional presentan múltiples beneficios, al reducir las tensiones y la hostilidad interpersonales (Jáuregui y Fernández, 2009), disminuye la depresión, temores y conflictos. Así como también, amplifica la relajación, la agilidad mental, aumenta la atención y concentración, mejora la memoria y finalmente, hace pasar el tiempo de forma rápida y agradable de manera que las clases parezcan más cortas y menos monótonas (Fernández, 2012).

Basados en los ventajas que ofrece el humor para los procesos de ensañanza y aprendizaje, se proponen una serie de estrategias que se pueden incorporar dentro de los ambientes virtuales.

Rivero y Fernández (2011), proponen el chiste y las tiras cómicas como estrategias humorísticas, que pueden ser utilizados para el aprendizaje:

1. El chiste: Sabemos que el chiste es una frase o cuento corto que a medida que se desarrolla, irá desencadenando un final que sorprende y se ha de interpretar para darle un sentido humorístico. La intencionalidad del chiste puede ser en tono burlesco, cómico e irónico, teniendo como objetivo principal despertar la risa en la audiencia, de esta manera se plantea como estructura una introducción y una gracia que al complementarse buscan provocar una situación graciosa. Dentro de los ambientes virtuales el chiste debe contener una “pizca” de motivación psíquica que busque despertar la atención en cada uno de los estudiantes, por ello en el chiste se pueden plantear tres fases para su realización:

1. La Motivación: Estas palabras derivan del verbo latino movere que significa moverse, poner en movimiento, estar listo para la acción. La motivación es una predisposición general que dirige el comportamiento hacia la obtención de lo que se desea (Peña, s/f). Por ello, esta regida por procesos psíquicos en donde puede


prevalecer un sinnúmero de tabúes, convencionalismos e intencionalidades que este caso buscan captar el interés del individuo en una determinada situación. 2. Estructuración: en esta etapa se define lo cómico del chiste planteando el problema de la expresión.

3. Representación: es la fase destinada a hacer del chiste un acto social. Ella está vinculada con las relaciones entre los individuos en su medio y, gracias a ello, permite la comicidad. Cuando este resultado cómico se ha obtenido es posible advertir la incidencia del proceso cultural —quien se encarga de hacer que la sociedad se mire a sí misma en perspectiva y produzca un pensamiento capaz de transformarla— en su devenir constante e inmediato en el interior de sus diversos grupos (Hernández, 2008).

A la hora de implementar el chiste dentro de un entorno social, en este caso el de la educación es importante tomar en cuenta que el mismo no se debe hacer algo repetitivo, pues luego que se cuenta el chiste por primera vez se origina un patrón de reconocimiento, por lo que no existen nuevas conexiones, es decir, ya no hay risa. Esta estrategia, puede ser utilizada para el aprendizaje de manera adecuada, recordando que no formará parte de un texto, sino que se le debe dar la importancia humorística y relacionarlo con la temática abordada para lograr los objetivos propuestos.

A continuación se presentan ejemplos de chistes con intencionalidad de aprendizaje.

1. Doctor, doctor ¿Cómo ha ido el parto? - Bien, pero al niño hemos tenido que ponerle oxígeno. - Vaya hombre, con la ilusión que me hacía ponerle Pedro.


2. Va un señor al confesionario y justo el cura estaba comiendo. Entonces, el señor le dice: - He pecado. Y el cura le responde: - No. E’ pollo.

Estos chistes pueden ser utilizados para el área de idiomas en inglés o español, pues sirve para practicar la pronunciación de las palabras a nivel rítmico y de entonación. También, el primero de ellos puede ser utilizado para química o biología, pues se puede analizar la importancia del oxígeno en el cuerpo humano.

3. Estaban dos chicas conversando y una de ellas dice: -La primera vez que salí con un chico estuve dos horas maquillándome. La otra responde -Yo en cambio, conozco chicos por internet y les mando una foto, hoy estuve dos horas retocándolas con photoshop.

En este caso, el chiste puede ser utilizado para iniciar una clase de herramientas de edición de imágenes pues representa una analogía entre el mundo real y el mundo virtual.


Esta imagen combinada con texto, puede servir para una clase de informática de modo introductorio o de cierre.

2. Tiras cómicas: es una secuencia narrativa compuesta por un conjunto de imágenes al que se le puede agregar escritura. Esta estrategia humorística tiene la característica de ser condensada la información, de lectura rápida y atractivo visual lo que representa una alternativa de humor que por tales características presentan gran aceptación, siempre y cuando se seleccionen en función de criterios adecuados y se utilicen conveniente. También, las tiras cómicas o “comics” ofrecen diversas ventajas para desarrollar procesos de aprendizajes, como perfeccionar la lectura y enriquecer el vocabulario, desarrollar la expresión, fijar la atención, se adapta al propio ritmo del lector, mejorar la ortografía, percepción y capacidad de síntesis (Barrero, 2002). Además, se pueden adaptar al contexto si ya existe o crearlas para algún tema específico o intencionalidad específica. En la actualidad existen diversas herramientas

online

que

permite

generar

tiras

cómicas:

bitstrips,

makebeliefscomix, PikiStrips, pixton, Witty Comics, Stripgenerator,

A continuación se presentan algunos ejemplos de tiras cómicas y su intencionalidad pedagógica:


Esta tira cómica se puede utilizar para analizar el uso

de los recursos

tecnológicos aplicados a la educación. Puede servir a modo de reflexión pues no es suficiente con que un educador pueda tener múltiples recursos tecnológicos, sino hace un uso eficiente de ellos.

Por otra parte, el componente lúdico está focalizado en el juego que además permite incorporar estrategias de risas y humor.

3. El juego: es una estrategia que en el docente puede implementar en un ambiente virtual pues es otra manera de aprender, además de que aporta descanso y recreación al estudiante. Es importante resaltar que esta estrategia no


se puede utilizar a la ligera, sin antes haber analizado minuciosamente el objetivo instruccional que presenta, para garantizar el aprendizaje.

Por otra parte, el juego ofrece grandes ventajas en el proceso de enseñanza y aprendizaje en la que se destaca la creación de un ambiente relajado y participativo, los estudiantes son más activos y adquieren más confianza en sí mismos, permite concretar la atención de los contenidos pues la risa, la sorpresa y la diversión provocan interés. Además, permite desarrollar diferentes habilidades, capacidades y creatividad en los estudiantes en tanto que deben inventar, descubrir y adivinar (Sánchez, 2010).

A pesar de las ventajas señaladas, Sanchez (2010) también señala que para el uso

instruccional

del

juego

debe

tomarse

en

cuenta

las

siguiente

recomendaciones:

1. El juego debe corresponder con los objetivos y contenidos del programa, de modo que se utilicen en un momento determinado y no como actividad de relleno.

2. Para la selección del juego se debe tomar en cuenta el nivel y la edad de los estudiantes, de lo contrario perderían interés y motivación.

3. No debe utilizarse en exceso, un uso injustificado puede ocasionar la pérdida de la concentración.

4. Se deben describir claramente las reglas del juego, de manera que no se preste a confusiones, pues en la virtualidad este es un elemento muy importante.


4. Conclusión

El avance de la tecnología aplicada a la educación ha abierto un abanico de posibilidades para diversificar el trabajo en el aula, de modo presencial y virtual. Cada día, se incrementan las herramientas y estrategias didácticas para desarrollar procesos de enseñanza y aprendizaje. No obstante, si bien la tecnología representa un aporte fundamental, es necesario que los encargados de orientar los procesos de aprendizajes, se apropien de estrategias que propicien eficazmente la atención y la motivación en los estudiantes. Esto es, buscar la pluralidad de las metodologías a seguir de modo que se incorporen en las aulas de clases puntos comunes, de los que se beneficien los docentes y estudiantes. Uno de estos puntos comunes, es el humor y la risa pues es una actividad que se vive en la cotidianidad y que ejerce funciones positivas entre los seres humanos a nivel social, psicológico y de salud. Del mismo modo, sucede en la educación, en tanto que, si se utilizan de manera adecuada se reflejarán múltiples ventajas para los actores del ámbito educativo.

Del mismo modo, se hace necesario recordar que el humor es un gran aliado pedagógico que debe ocupar un lugar primordial en el acto educativo y no de accesorio o relleno, como ocurre en muchos casos. Es una estrategia que depende en gran medida de la creatividad del docente, que lo debe asumir con rigor, criterio y varias horas de experiencia. Es importante considerar, que el docente debe dirigir una intencionalidad pedagógica en el uso del humor, pues de no hacerlo, podría ser un elemento distractor que afectaría negativamente el aprendizaje.

Por último, todos los docentes u orientadores de procesos de enseñanza en la virtualidad deben hacer una reflexión profunda de sus estrategias, pues está comprobado que se obtienen mejores resultados cuando un estudiante está motivado. En fin, la inclusión del humor dentro del contexto educativo virtual


dependerá de la disposición del profesor para incorporar aquellos elementos que considere oportunos para mejorar el aprendizaje en los estudiantes.

5. Referencias

Barrero, M. (2002). Los comics como herramientas pedagógicas en el aula. Extraído

el

03

de

diciembre

2012

en:

http://www.tebeosfera.com/1/Hecho/Festival/Jerez/ConferenciaJerez020223 .pdf

Delgado, M. y Solano A. (2009). Estrategias didácticas creativas en entornos virtuales para el aprendizaje. Revista electrónica de Actividades Investigativas en Educación, 9, 2. pp 1-21. Extraído en: http://redalyc.uaemex.mx/.../ForazarDescargaArchivo.jsp? Fernández, A. (2012). Riéndose aprende la gente: humor, salud y enseñanza aprendizaje. Revista Iberoamericana de Educación Superior , 3, 8. Consultado

en:

http://ries.universia.net/index.php/ries/article/view/164/html_28

Guitart, M. (2011). Las ventajas de utilizar el humor en la educación. Extraído en: http://noticias.universia.edu.uy/ciencianntt/noticia/2010/01/04/154914/ventajas-utilizar-humor-educacion.html

Hernández, J. (2008). La Estructura del Chiste. Punto Cuatro. Extraído en: http://www.cubaliteraria.cu/articuloc.php?idarticulo=8586&idcolumna=29

Jáuregui, E. y Fernández, J. (2009). Risa y aprendizaje: el papel del humor en la labor docente. Revista Interuniversitaria de Formación de profesorado, 23, 3.

pp

203-215.

Extraído

http://redalyc.uaemex.mx/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?iCve=27419066011

en:


Rivero, F. y Fernández, S. (2011). El uso del humor en la enseñanza: una visión del

profesorado

de

ELE.

Consultado

en:

http://www.mecd.gob.es/dctm/redele/MaterialRedEle/Biblioteca/2012bv13/2012_BV_13_02Rivero_Gonzalez.pdf?docume ntId=0901e72b8125b5c4

Sánchez, G. (2010). Las estrategias de aprendizaje a través del componente lúdico. Revista Didáctica Español como Lengua Extranjera, 11. Extraído en: http://marcoele.com/descargas/11/sanchez-estrategias-ludico.pdf

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