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COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE SONORA Director General Mtro. Julio Alfonso Martínez Romero Director Académico Dr. Manuel Valenzuela Valenzuela Director de Administración y Finanzas C.P. Jesús Urbano Limón Tapia Director de Planeación Ing. Raúl Leonel Durazo Amaya

PROGRAMAS DE DISEÑO Módulo de Aprendizaje. Copyright ©, 2011 por Colegio de Bachilleres del Estado de Sonora todos los derechos reservados. Segunda edición 2012. Impreso en México. DIRECCIÓN ACADÉMICA Departamento de Desarrollo Curricular Blvd. Agustín de Vildósola, Sector Sur Hermosillo, Sonora. México. C.P. 83280

COMISIÓN ELABORADORA: Elaborador: María Enedina Duarte Camacho Revisión Disciplinaria: Ricardo Revilla Reyes Corrección de Estilo: Flora Inés Cabrera Fregoso Apoyo Metodológico: María Enedina Duarte Camacho Supervisión Académica: Mtra. Luz María Grijalva Díaz Diseño: María Jesús Jiménez Duarte Edición: Francisco Peralta Varela Coordinación Técnica: Claudia Yolanda Lugo Peñúñuri Diana Irene Valenzuela López Coordinación General: Dr. Manuel Valenzuela Valenzuela

Esta publicación se terminó de imprimir durante el mes de junio de 2012. Diseñada en Dirección Académica del Colegio de Bachilleres del Estado de Sonora Blvd. Agustín de Vildósola; Sector Sur. Hermosillo, Sonora, México La edición consta de 1,299 ejemplares.

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PRELIMINARES


DATOS DEL ALUMNO Nombre: _______________________________________________________________ Plantel: __________________________________________________________________ Grupo: _________________ Turno: _____________ Teléfono:___________________ E-mail: _________________________________________________________________ Domicilio: ______________________________________________________________

_______________________________________________________________________

Ubicación Curricular COMPONENTE:

FORMACIÓN PARA EL TRABAJO CAPACITACIÓN PARA EL TRABAJO: INFORMÁTICA

PRELIMINARES

HORAS SEMANALES:

04

CRÉDITOS:

08

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PRELIMINARES


Índice Presentación ......................................................................................................................................................... 7 Mapa de asignatura .............................................................................................................................................. 8 BLOQUE 1: UTILIZA PUBLISHER EN DISEÑOS DE PUBLICACIÓN .................................................... 9 Secuencia Didáctica 1: Introducción a Microsoft Publisher ..............................................................................10 • Programas de diseño .................................................................................................................................11 • Software de diseño .....................................................................................................................................12 • Ejemplos de software .................................................................................................................................13 • ¿Qué es Microsoft Publisher? .....................................................................................................................17 • Cómo Entrar a Microsoft Publisher ............................................................................................................17 • Pantalla principal de Publisher ...................................................................................................................18 • Interfaz de trabajo del diseño de publicación ............................................................................................19 • Operaciones básicas ..................................................................................................................................20 • Características de Trabajo para un diseño de publicación .......................................................................24 • Crear marcos en Publisher .........................................................................................................................25 • Bloques de creación ...................................................................................................................................28 • Insertar un bloque de creación de una galería ..........................................................................................28 • Crear un bloque de creación personalizado ..............................................................................................29 Secuencia Didáctica 2: El trabajo con plantillas de publicación .......................................................................32 • Trabajo con plantillas ..................................................................................................................................33 • Función de la plantilla como medio de publicación ..................................................................................33 • Plantillas en línea de Office .........................................................................................................................34 • Más tamaño de páginas en blanco ............................................................................................................35 • Trabajar con plantillas disponibles .............................................................................................................40 • Cómo elaborar un boletín informativo ........................................................................................................41 • Cambiar la plantilla del diseño de la publicación ......................................................................................45 • Cómo elaborar un folleto informativo .........................................................................................................47 • Cómo elaborar un anuncio informativo ......................................................................................................49 • Importando un documento de Word ..........................................................................................................55 • Como Imprimir una publicación en Publisher ............................................................................................56 BLOQUE 2: EMPLEA EL PROGRAMA DE DISEÑO SKETCHUP ......................................................... 63 Secuencia Didáctica 1: Introducción a SketchUp ..............................................................................................64 • Modo de operación ....................................................................................................................................65 • Introducción a la interfaz del usuario de SketchUp ...................................................................................66 • Descripción de los componentes de la ventana de trabajo de SketchUp ................................................67 • Operaciones básicas ..................................................................................................................................71 • La Geometría de SketchUp ........................................................................................................................75 • Entidades ....................................................................................................................................................76 • Motor de Inferencia .....................................................................................................................................76 • Grupos ........................................................................................................................................................78 • Componentes .............................................................................................................................................78 • Líneas Auxiliares .........................................................................................................................................79 • Objetos de Imagen .....................................................................................................................................79 • Planos de Sección ......................................................................................................................................79 • Texto ............................................................................................................................................................79 • Acotaciones ................................................................................................................................................80 • Funciones de trabajo de SketchUp ............................................................................................................81 Secuencia Didáctica 2: Herramientas de trabajo SketchUp .............................................................................88 • Herramientas de trabajo de SketchUp .......................................................................................................91

PRELIMINARES

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Índice (continuación) Secuencia Didáctica 3: Trabajo de diseño con SketchUp ............................................................................ 117 • Diseño en SketchUp ................................................................................................................................ 118 • Ejemplo práctico de modelado 3D .......................................................................................................... 119 • Ejemplo dibujo rápido .............................................................................................................................. 126 • Manejo de capas ..................................................................................................................................... 128 • Crear sus propios componentes ............................................................................................................. 133 • Crear un grupo ......................................................................................................................................... 136 • Creación de una silla en SketchUp ......................................................................................................... 139 • Crear componentes alineados ................................................................................................................ 147 • Pintar componentes ................................................................................................................................. 149 • Dibujar una pirámide (o un tejado piramidal a cuatro aguas) ................................................................ 154 • Dibujar un cuenco .................................................................................................................................... 154 • Creación de geometrías complejas ........................................................................................................ 157 • Presentación de los modelos .................................................................................................................. 162 BLOQUE 3: MANEJA AUTOCAD EN APLICACIONES DE DISEÑOS ................................................ 167 Secuencia Didáctica 1: Introducción a AutoCAD ............................................................................................ 168 • ¿Qué es AutoCAD? .................................................................................................................................. 169 • Modo de operación .................................................................................................................................. 170 • Interfaz del usuario ................................................................................................................................... 170 • Espacio de trabajo ................................................................................................................................... 172 • Centro de controles ................................................................................................................................. 173 • Ventana de comandos ............................................................................................................................. 174 • Área de dibujo .......................................................................................................................................... 175 • Unidades y coordenadas ........................................................................................................................ 178 • Barra de estado ....................................................................................................................................... 183 • Parámetros básicos de dibujo ................................................................................................................. 188 • Diseño de Impresión ................................................................................................................................ 193 Secuencia Didáctica 2: Geometría de los objetos básicos ............................................................................ 206 • Geometría de los objetos básicos ........................................................................................................... 207 • Geometría de los objetos compuestos ................................................................................................... 222 • Propiedades de objetos .......................................................................................................................... 229 Secuencia Didáctica 3: Geometría de objetos en 3D ..................................................................................... 244 • Espacio "Modelado en 3D" ...................................................................................................................... 245 • Sistema de coordenadas en 3D .............................................................................................................. 249 • SCP Dinámico .......................................................................................................................................... 252 • Visualización de objetos en 3D................................................................................................................ 255 • Objetos simples en 3D ............................................................................................................................ 261 • Comandos de operación en 3D .............................................................................................................. 266 Secuencia Didáctica 4: Manejo de capas y bloques ...................................................................................... 272 • Capas ....................................................................................................................................................... 273 • Bloques .................................................................................................................................................... 281 Bibliografía........................................................................................................................................................ 292

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PRELIMINARES


Presentación “Una competencia es la integración de habilidades, conocimientos y actitudes en un contexto específico”. El enfoque en competencias considera que los conocimientos por sí mismos no son lo más importante, sino el uso que se hace de ellos en situaciones específicas de la vida personal, social y profesional. De este modo, las competencias requieren una base sólida de conocimientos y ciertas habilidades, los cuales se integran para un mismo propósito en un determinado contexto. El presente Módulo de Aprendizaje de la asignatura Programas de Diseño, es una herramienta de suma importancia, que propiciará tu desarrollo como persona visionaria, competente e innovadora, características que se establecen en los objetivos de la Reforma Integral de Educación Media Superior que actualmente se está implementando a nivel nacional. El Módulo de aprendizaje es uno de los apoyos didácticos que el Colegio de Bachilleres te ofrece con la intención de estar acorde a los nuevos tiempos, a las nuevas políticas educativas, además de lo que demandan los escenarios local, nacional e internacional; el módulo se encuentra organizado a través de bloques de aprendizaje y secuencias didácticas. Una secuencia didáctica es un conjunto de actividades, organizadas en tres momentos: Inicio, desarrollo y cierre. En el inicio desarrollarás actividades que te permitirán identificar y recuperar las experiencias, los saberes, las preconcepciones y los conocimientos que ya has adquirido a través de tu formación, mismos que te ayudarán a abordar con facilidad el tema que se presenta en el desarrollo, donde realizarás actividades que introducen nuevos conocimientos dándote la oportunidad de contextualizarlos en situaciones de la vida cotidiana, con la finalidad de que tu aprendizaje sea significativo. Posteriormente se encuentra el momento de cierre de la secuencia didáctica, donde integrarás todos los saberes que realizaste en las actividades de inicio y desarrollo. En todas las actividades de los tres momentos se consideran los saberes conceptuales, procedimentales y actitudinales. De acuerdo a las características y del propósito de las actividades, éstas se desarrollan de forma individual, binas o equipos. Para el desarrollo del trabajo deberás utilizar diversos recursos, desde material bibliográfico, videos, investigación de campo, etc. La retroalimentación de tus conocimientos es de suma importancia, de ahí que se te invita a participar de forma activa, de esta forma aclararás dudas o bien fortalecerás lo aprendido; además en este momento, el docente podrá tener una visión general del logro de los aprendizajes del grupo. Recuerda que la evaluación en el enfoque en competencias es un proceso continuo, que permite recabar evidencias a través de tu trabajo, donde se tomarán en cuenta los tres saberes: el conceptual, procedimental y actitudinal con el propósito de que apoyado por tu maestro mejores el aprendizaje. Es necesario que realices la autoevaluación, este ejercicio permite que valores tu actuación y reconozcas tus posibilidades, limitaciones y cambios necesarios para mejorar tu aprendizaje. Así también, es recomendable la coevaluación, proceso donde de manera conjunta valoran su actuación, con la finalidad de fomentar la participación, reflexión y crítica ante situaciones de sus aprendizajes, promoviendo las actitudes de responsabilidad e integración del grupo. Nuestra sociedad necesita individuos a nivel medio superior con conocimientos, habilidades, actitudes y valores, que les permitan integrarse y desarrollarse de manera satisfactoria en el mundo social, profesional y laboral. Para que contribuyas en ello, es indispensable que asumas una nueva visión y actitud en cuanto a tu rol, es decir, de ser receptor de contenidos, ahora construirás tu propio conocimiento a través de la problematización y contextualización de los mismos, situación que te permitirá: Aprender a conocer, aprender a hacer, aprender a ser y aprender a vivir juntos.

PRELIMINARES

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Programas de Diseño

Bloque 1

Bloque 2

Bloque 3

Utiliza Publisher en diseños de publicación.

Emplea el programa de diseño sketchUp.

Maneja AutoCAD en acplicaciones de diseño.

Secuencia didáctica 1

Secuencia didáctica 1

Secuencia didáctica 1

Introducción a Microsoft Publisher.

Introducción a SketchUp.

Introducción a AutoCAD.

Secuencia didáctica 2

Secuencia didáctica 2

Secuencia didáctica 2

El trabajo con plantillas de publicación.

Herramientas de trabajo SketchUp.

Geometría de los objetos básicos.

Secuencia didáctica 3

Secuencia didáctica 3

Trabajo de diseño con SketchUp.

Geometría de objetos 3D.

Secuencia Didáctica 4 Manejo de capas y bloques.

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PRELIMINARES


Utiliza Publisher en diseños de publicación.

Competencias profesionales: 1. 2. 6. 7.

Desarrolla documentos electrónicos, de acuerdo con los requerimientos establecidos (software). Localiza, obtiene información y se comunica, utilizando las tecnologías de la información y de comunicación (software). Instala, configura y resuelve problemas de redes de área local, de acuerdo con especificaciones técnicas de diseño y del usuario (hardware). Administra los recursos de una red de área local, de acuerdo con las políticas de uso establecidas (hardware).

Unidad de competencia:

Emplea programas que permitan hacer diseños de publicación, de acuerdo con los requerimientos establecidos (software), desarrollando conocimientos, destrezas y una actitud responsable en el uso de las herramientas básicas del programa, como recurso de apoyo para resolver problemas de diseño que favorezcan las expectativas laborales, académicas y cotidianas.

Atributos a desarrollar en el bloque: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16.

Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores, fortalezas y debilidades. Administra los recursos disponibles teniendo en cuenta las restricciones para el logro de sus metas. Elige alternativas y cursos de acción con base en criterios sustentados y en el marco de un proyecto de vida. Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue. Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información. Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad. Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética. Define metas y da seguimiento a sus procesos de construcción de conocimiento. Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana. Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor interés y dificultad, reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstáculos. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.

Tiempo asignado: 15 horas


Secuencia didáctica 1. Introducción a Microsoft Publisher. Inicio

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Actividad: 1 Responde lo que se pide y posteriormente, participa en un debate grupal. 1. ¿Qué tipo de programas conoces para hacer publicaciones? __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ 2.

¿Cuál es la utilidad de un medio de publicación?

__________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________

Actividad: 1 Conceptual Conoce la utilidad de un programa de diseño de publicaciones. Autoevaluación

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Evaluación Producto: Cuestionario. Saberes Procedimental

Puntaje: Actitudinal

Identifica la utilidad de un programa de diseño de publicaciones. C

MC

NC

Atiende las indicaciones del docente, para la resolución del cuestionario.

Calificación otorgada por el docente

UTILIZA PUBLISHER EN DISEÑOS DE PUBLICACIÓN


Desarrollo Programas de diseño. Derivado de la evolución y distribución masificada de la tecnología informática (hardware y software) en los últimos años, el desarrollo de herramientas de aplicación específica ha crecido sustancialmente, y ejemplos de ello son diseño, simulación y evaluación de sistemas de iluminación. Actualmente existe una amplia gama de software orientado a facilitar las tareas de arquitectos, ingenieros y diseñadores de alumbrado en el mundo etc. El diseño es utilizado habitualmente en el contexto de las artes, ingeniería, arquitectura y otras disciplinas creativas, se define como el proceso previo de configuración mental, "prefiguración", en la búsqueda de una solución en cualquier campo. El diseño es un acto intuitivo de diseñar que podría llamarse creatividad, como acto de creación o innovación si el objeto no existe, o es una modificación de lo existente inspiración abstracción, síntesis, ordenación y transformación. El acto humano de diseñar es un hecho artístico en sí mismo que puede valerse de medios de expresión, al diseñar un objeto, o signo de comunicación visual en función de la búsqueda de una aplicación práctica. El verbo "diseñar" se refiere al proceso de creación y desarrollo para producir un nuevo objeto o medio de comunicación (objeto, proceso, servicio, conocimiento o entorno) para uso humano. El sustantivo "diseño" se refiere al plan final o proposición determinada fruto del proceso de diseñar (dibujo, proyecto, maqueta, plano o descripción técnica) o, más popularmente, al resultado de poner ese plan final en práctica (la imagen o el objeto producido).

AutoCAD es el software de delineación más utilizado, con él puede crear eficazmente planos técnicos de todas las áreas: topografía, cartografía, ingeniería civil, agrónomo, urbanismo, paisajismo, arquitectura, construcción, restauración, decoración, carpintería, mecánica, electricidad, electrónica etc. Estas diversas actividades se realizan con las diferentes versiones de AutoCAD que se especializan en cada una de las actividades.

Diseñar requiere principalmente consideraciones funcionales y estéticas. Esto necesita de numerosas fases de investigación, análisis, modelado, ajustes y adaptaciones previas a la producción definitiva del objeto. Además comprende multitud de disciplinas y oficios dependiendo del objeto a diseñar y de la participación en el proceso de una o varias personas. El diseño gráfico es una profesión cuya actividad es la acción de concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales Dado el crecimiento veloz y masivo en el intercambio de información, la demanda de diseñadores gráficos es mayor que nunca, particularmente a causa del desarrollo de nuevas tecnologías y de la necesidad de prestar atención a los factores humanos que escapan a la competencia de los ingenieros que las desarrollan.

Algunas clasificaciones difundidas del diseño gráfico son: el diseño gráfico publicitario, el diseño editorial, el diseño de identidad corporativa, el diseño web, el diseño tipográfico, y el diseño multimedia, y el diseño arquitectónico es el más usual en la representación gráfica, bidimensional o tridimensional, de un objeto sobre cualquier soporte. Es una tarea creativa en la que se idea una cosa útil y estética..

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Software de diseño. Generalmente surge la pregunta sobre cuál es el mejor software orientado al diseño, considerando que existe un amplia variedad, con diferentes prestaciones y precios; sin embargo, resulta complicado responder, pues cada usuario tiene necesidades particulares para el desarrollo de sus proyectos de acuerdo con los requerimientos de sus clientes. Si bien resulta muy complicado definir cuál es el mejor software, sí es factible determinar cuál es el que resultará más útil para los proyectos que actualmente desarrolla un diseñador. Para tal efecto se debe tener en cuenta lo siguiente: 1. 2.

El software es una herramienta que facilita el diseño y la comprensión de las características del sistema, por lo que su uso requiere conocimientos básicos de teoría sobre el programa aunque sea un diseño muy sencillo. La selección del software a utilizar depende de las características del proyecto, sin perder de vista que deben cumplirse los requerimientos mínimos para satisfacer la tarea y el confort visual, así como la eficiencia.

Un proyecto puede caracterizarse, entre otras cosas, por su grado de diseño según lo siguiente: a. Diseño general de lo que se desee del proyecto. b. Diseño específico de localización del espacio. c. Diseño detallado referente a lo estético y arquitectónico del espacio. . Para un diseño general se puede utilizar software propietario de empresas manufactureras de equipos. Generalmente este tipo de proyectos requieren de una respuesta rápida por parte del diseñador y se busca cumplir con los estándares mínimos de diseño. Para diseños específicos y detallados se puede utilizar cualquier software que tenga las herramientas requeridas para eleborar un proyecto. Debe tenerse en cuenta que un diseño de este grado requiere una considerable inversión de tiempo y un nivel de conocimientos superior al mínimo, lo que implica un costo de diseño mayor. La selección de la herramienta de diseño depende de las necesidades de cada proyecto y de los conocimientos del diseñador, teniéndose en cuenta el costo-beneficio que derivará de invertir o no en un software de diseño más costoso.

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UTILIZA PUBLISHER EN DISEÑOS DE PUBLICACIÓN


Ejemplos de software. Existen programas especializados en diseñar imágenes, fotomontajes. o de diversos diseños gráficos Como podrían ser AutoCAD, SketchUp, Photoshop, Fireworks, CorelDRAW, Corel Painter, Ilustrator etc. Otros que permiten el diseño de software como son los lenguajes de programación, entre ellos el Visual Basic, Visual Net, C , C++, Visual Front etc.

SketchUp Es un software que combina un conjunto de herramientas sencillas y potentes que simplifican el diseño 3D en el equipo informático.

Programas de auto edición, publicación de escritorio o diseño publicaciones como Publisher.

Diseño publicitario. Este tipo de diseño comprende la creación, maquetación y diseño de publicaciones impresas, cómo; revistas, periódicos, libros, volantes, trípticos, y también el soporte para otros medios visuales, tales como la televisión o internet. A lo largo del tiempo han ido apareciendo diversos métodos y formas de comunicación, desde los grafitis, (las famosas pintadas en la pared que realizaban los romanos para comunicar alguna noticia), los carteles, las primeras publicaciones de prensa (diarios) y luego las revistas. Después ya se extendió a la televisión, la radio, internet, el móvil. En esta fase desarrollo de los medios de comunicación, es cuando se une a su vez al desarrollo del mercado, los productos de mercado. Durante la historia, el diseño publicitario ha ido evolucionando. En un principio toda la técnica de diseño se elaboraba de forma manual. Hoy en día se usan tecnologías más avanzadas de diseño y producción, por ejemplo:      

Diseños de anuncios publicitarios. Diseño de folletos. Volantes publicitarios. El cartel publicitario. Diseño de etiquetas o envoltorios de los productos comerciales. El diseño de logotipos.

Antes de llevar a cabo un diseño publicitario, un diseñador y el resto del equipo de trabajo deben tener en cuenta los siguientes puntos: a. b. c. d.

El producto a diseñar. A quién va dirigido. Los medios por los cuales se va a realizar la publicidad. Las competencias deseadas a lograr.

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Actividad: 2 En equipo mixto de cinco integrantes, respondan a los siguientes cuestionamientos.

1. ¿Qué es un programa de diseño? __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ 2.

Un proyecto puede caracterizarse, por su grado de diseño, mencionen cuáles son estas características.

__________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________

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UTILIZA PUBLISHER EN DISEÑOS DE PUBLICACIÓN


Actividad: 2 (continuación) 3.

Antes de llevar a cabo un diseño publicitario, un diseñador y el resto del equipo de trabajo deben tener en cuenta puntos muy importantes:    

El producto a diseñar. A quien va dirigido. Los medios por los cuales se va a realizar la publicidad. Las competencias deseadas a lograr.

Utilicen los puntos anteriores para realizar el diseño publicitario, para la empresa “Mundo de juguetes” que se va a abrir próximamente.

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Actividad: 2 (continuación)

Actividad: 2 Conceptual Conoce la utilidad de los programas de diseño. Coevaluación

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Evaluación Producto: Cuestionario Saberes Procedimental Identifica la utilidad de los programas de diseño C

MC

NC

Puntaje: Actitudinal Es responsable al trabajo en equipo. Calificación otorgada por el docente

UTILIZA PUBLISHER EN DISEÑOS DE PUBLICACIÓN


Microsoft Publisher Publisher es un programa de diseño de publicación para crear distintos trabajo como boletines, folletos, páginas Web y prospectos atractivos, entre otros, con calidad profesional, aun cuando no se tenga experiencia en haber realizado tareas de autoedición: basta con conocer las herramientas con las que cuenta y utilizar la imaginación y la creatividad. Microsoft Publisher permite diseñar y publicar material profesional de marketing y de comunicaciones para impresión, correo o combinaciones de correo electrónico de manera rápida y sencilla. Publisher proporciona la alternativa de utilizar modelos ya preparados, los cuales se editan fácilmente, o la oportunidad de preparar el trabajo, comenzando con una hoja en blanco. Muchas personas no poseen esa habilidad de ser diseñadores, pero con Publisher esto no será problema, pues tendrán a la mano una diversidad de plantillas para publicaciones.

Cómo Entrar a Microsoft Publisher. 1. Seleccionar el botón Inicio → Programas → Microsoft Office → Microsoft Office Publisher 2010 2. Seleccionar el icono de Publisher en el escritorio de trabajo de Windows

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Pantalla principal de Publisher. La ventana principal muestra las herramientas de trabajo del programa.

Barra de menú

Menú de ejecución rápida

Botones de control

Barra de títulos

Área de plantillas

El menú de ejecución rápida (ARCHIVO) muestra comandos de trabajo de visualización al programa, por ejemplo:         

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Guardar, Guardar como, Abrir, Cerrar, Salir, Imprimir: son los comandos de operaciones básicas. Información: muestra información referente al programa Reciente: muestra la lista de presentaciones guardadas en el programa. Nuevo: presenta el interfaz de trabajo del programa, para dar inicio a un diseño de presentación. Ayuda: muestra un guía de ayuda del programa. Área de plantillas: muestra las plantillas de publicaciones disponibles del programa Publisher. Barra de menú: muestra la lista de comandos para el trabajo con el diseño de la publicación. Barra de título: indica el nombre del programa. Botones de control: permite maximizar, minimizar y cerrar la ventana de trabajo.

UTILIZA PUBLISHER EN DISEÑOS DE PUBLICACIÓN


Interfaz de trabajo del diseño de publicación. Para entrar al interfaz de trabajo de diseño de publicación, se selecciona el menú ARCHIVO / NUEVO. Ventana donde se ejecutan las diferentes plantilla que ofrece Publisher:

Barra de menú Barra de herramientas

Navegación de páginas

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Área de trabajo de la plantilla de publicación

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Operaciones básicas. 

Salir de Microsoft Publisher 1.

Ir a Menú Archivo → Salir

2.

Hacer clic sobre la “X” de los botones de control

Buscar y aplicar una plantilla de Office.

Publisher permite aplicar plantillas integradas y personalizadas. Además, permite buscar una variedad de plantillas en Office.com. Para buscar y aplicar una plantilla en Publisher, se procede como sigue: 1. 2.

En la ficha Archivo, hacer clic en Nuevo. En Plantillas disponibles, seguir uno de estos procedimientos:  Para usar una plantilla instalada previamente, hacer clic en Mis plantillas, hacer clic en la plantilla que desee y luego en Crear.  Para usar una de las plantillas creadas previamente e instaladas en Publisher, en Más populares o Más plantillas, hacer clic en la categoría y en la plantilla deseada y luego hacer clic en Crear.  Para buscar y aplicar una plantilla en Office.com, en Más populares o Más plantillas, hacer clic en la categoría y en la plantilla deseada y luego hacer clic en Descargar.

Nota: También se pueden buscar plantillas en Office.com desde Publisher. En el cuadro Buscar plantillas, escribir uno o más términos de búsqueda y a continuación hacer clic en el botón de flecha para comenzar a buscar. 

Crear una nueva publicación.

1. Hacer clic en la pestaña Archivo y a continuación hacer clic en Nuevo. 2. En Plantillas disponibles, hacer clic en una plantilla de publicación en blanco y luego en Crear. Nota: Si no se ve una plantilla en blanco que tenga el tamaño que desea, hacer clic en Más tamaños de página en blanco.

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UTILIZA PUBLISHER EN DISEÑOS DE PUBLICACIÓN


Abrir una publicación.

1. Hacer clic en la pestaña Archivo y, a continuación, hacer clic en Abrir. 2. En el panel izquierdo del cuadro de diálogo Abrir publicación, hacer clic en la unidad o carpeta que contiene el archivo deseado. 3. En el panel derecho del cuadro de diálogo Abrir publicación, abrir la carpeta que contiene la publicación deseada. 4. Hacer clic en el archivo deseado y, a continuación, hacer clic en Abrir.

Guardar una publicación.

Publisher guarda un archivo en una carpeta de trabajo predeterminada. Si se desea, se puede especificar una ubicación diferente. 

Hacer clic en la pestaña Archivo y, a continuación, en Guardar.

Al guardar un archivo por primera vez, se realiza lo siguiente: 1. En el cuadro de diálogo Guardar como, en el cuadro Nombre de archivo, se escribe un nombre para la publicación. 2. Hacer clic en Guardar.

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Actividad: 3 Acude al centro de cómputo de tu plantel y realiza la siguiente práctica.

1. Entra al programa Publisher. 2. Escribe la función de los siguientes componentes de la ventana de trabajo de diseño de publicación. a) Navegación de página.

b) Área de trabajo de plantilla.

c) Barra de herramientas.

3. Introduce cada comando del menú de ejecución rápida y escribe tus observaciones.

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UTILIZA PUBLISHER EN DISEÑOS DE PUBLICACIÓN


Actividad: 3 (continuación) 4. Visualiza las diferentes plantillas disponibles.

5. Guarda la práctica como Plantillas de publicación.

Actividad: 3 Conceptual Identifica la interfaz de trabajo del programa Publisher. Autoevaluación

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Evaluación Producto: Ejercicio práctico. Saberes Procedimental Distingue los componentes del interfaz de trabajo del programa Publisher. C

MC

NC

Puntaje: Actitudinal Se interesa por conocer el interfaz de trabajo del programa.

Calificación otorgada por el docente

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Características de trabajo para un diseño de publicación. Para poder trabajar con un programa de diseño de publicación, se deben utilizar diversos elementos en una misma publicación como se muestra en la imagen.

WordArt Texto

Tabla

Autoformas

Imagen

 Lo primero es saber, que toda publicación a diseñar se encuentra dentro de un marco, ya que los marcos hacen que resulte más fácil desplazarse alrededor de las partes de la publicación para crear un diseño.

 Conocer cuáles son las principales características de diseño al iniciar el trabajo.

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UTILIZA PUBLISHER EN DISEÑOS DE PUBLICACIÓN


Herramientas 

Considerar las principales herramientas a utilizar.

Texto: Se denomina texto a toda letra o carácter que forma una palabra, frase, oración, o párrafos.

Tabla: Es una herramienta de gran utilidad para ordenar los textos.

Imágenes: Su utilización es muy importante, pues reflejan el buen estilo de una publicación; en Publisher se puede insertar una gran cantidad. WordArt: Publisher incluye WordArt, que permite añadir algunas apariencias y efectos a su texto. Autoformas: Los objetos de autoformas pueden ayudarle a insertar algunas imágenes vectoriales, como líneas, círculos, cuadrados o rectángulos.

Crear marcos en Publisher. Para crear cualquier tipo de marco: Dar clic en la herramienta que se requiera. Por ejemplo, si se elige el marco de texto:

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La Herramienta MARCO DE TEXTO.

Con este botón se puede crear un marco de texto, el cual permite escribir texto en la publicación.

La Herramienta MARCO DE IMAGEN. Con este botón se puede crear un marco de imagen.

La Herramienta TABLA.

Con este botón se puede crear un marco de tabla.

Cuando se tienen texto o números que necesiten ser organizados por filas o columnas, por ejemplo una tabla de contenido.

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UTILIZA PUBLISHER EN DISEÑOS DE PUBLICACIÓN


La herramienta WORDART. Con este botón se puede crear un marco de tabla.

La herramienta de WordArt, te ofrece una gran gama de opciones para hacer creaciones especiales con letras.

Las herramientas de DIBUJO.

Con esta herramienta se pueden crear círculos, cuadrados y otro tipo de formas, según la necesidad e imaginación.

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Bloques de creación. Los bloques de creación son segmentos de contenido reutilizables como información empresarial, títulos, calendarios, bordes y anuncios que se guardan en galerías. Puede tener acceso a los bloques de creación y volver a usarlos en cualquier momento. Además, puede crear y guardar sus propios bloques de creación, categorizarlos, escribir una descripción de éstos y etiquetarlos con palabras clave para que sean fáciles de encontrar. Estos bloques de creación personalizados pueden ser una combinación de gráficos, texto e incluso otros bloques de creación. Cuatro de las cinco galerías de bloques de creación se encuentran en la ficha Insertar en el grupo Bloques de creación y la quinta, Información empresarial, se encuentra en el grupo Texto.

Las cinco galerías contienen:     

Elementos de página: esta galería es para elementos estructurales con formato previo para las publicaciones, por ejemplo títulos, barras laterales y artículos. Calendarios: esta galería es para calendarios mensuales con formato previo. En la galería puede seleccionar el mes actual o el siguiente, o el mes y el año desde la Biblioteca de bloques de creación. Bordes y acentos: esta galería es para elementos gráficos, por ejemplo, para agregar bordes, énfasis y marcos. Anuncios: esta galería es para elementos de anuncio con formato previo, incluidos cupones. Información empresarial: esta galería contiene los conjuntos de Información empresarial. Para obtener más información acerca de Información empresarial.

Insertar un bloque de creación de una galería. 1. 2. 3. 4.

En el panel Navegación de páginas, seleccionar la página de la publicación en la cual se desea insertar el bloque de creación. En la ficha Insertar, en el grupo Bloques de creación, hacer clic en la galería de bloques de creación apropiada. Desplácese hasta un bloque de creación o hacer clic en Más <nombre de la galería> para abrir la Biblioteca de bloques de creación. Hacer clic para insertar el bloque de creación que se desea usar y, a continuación, muever el bloque de creación y cambiar su tamaño, según lo que se necesite.

Ejemplo: 1.

En el panel Navegación de páginas, seleccionar la página de la publicación en la cual se desea insertar el bloque de creación. Se selecciona la plantilla.

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UTILIZA PUBLISHER EN DISEÑOS DE PUBLICACIÓN


2. 3. En la ficha Insertar, en el grupo Bloques de creación, hacer clic en la galería de bloques de creación apropiada, ejemplo se selecciona Calendarios.

4. Desplazarse hasta un bloque de creación o hacer clic en Más <nombre de la galería> para abrir la Biblioteca de bloques de creación.

5. Hacer clic para insertar el bloque de creación que se desea usar y, a continuación, mover el bloque de creación y cambiar su tamaño según lo que se necesite.

Crear un bloque de creación personalizado. Además de los bloques de creación que vienen incluidos en Publisher 2010, se pueden crear los propios. 1. Crear un elemento o grupo de elementos que se pueda volver a usar, por ejemplo una imagen o un formato de artículo. 2. Hacer clic con el botón secundario en el elemento y seleccione Guardar como bloque de creación. 3. En el cuadro de diálogo Crear nuevo bloque de creación, escribir la información acerca del bloque de creación:     

Título: un nombre para el bloque de creación. Descripción: una descripción opcional sobre el propósito del bloque de creación. Galería: elegir en cuál de las cinco galerías desea colocar su bloque de creación. Mostrar en la galería: esta casilla de verificación determina si el bloque de creación estará disponible en la galería. Está activada de manera predeterminada y, si está desactivada para este bloque de creación cuando está en la biblioteca de bloques de creación, no aparecerá en la galería. Categoría: se puede seleccionar alguna de las categorías previamente creadas para la galería o escribir un nuevo nombre de categoría.

4. Hacer clic en Aceptar para guardar el bloque de creación.

BLOQUE 1

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Cierre Actividad: 4 Realiza la siguiente práctica en binas. Guarden el archivo, e impriman para presentar al profesor. 1.

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Elaboren un boletín, utilizando las características de trabajo para un diseño de publicación.

UTILIZA PUBLISHER EN DISEÑOS DE PUBLICACIÓN


Actividad: 4 (continuación) 2.

Elaboren una publicación, utilizando un bloque de creación.

Actividad: 4 Conceptual Identifica los pasos y características para crear una plantilla de publicación. Coevaluación

BLOQUE 1

Evaluación Producto: Ejercicio práctico. Saberes Procedimental Distingue los pasos y características para crear una plantilla de publicación. C

MC

NC

Puntaje: Actitudinal Muestra apertura e interés al realizar la práctica.

Calificación otorgada por el docente

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Secuencia didáctica 2. El trabajo con plantillas de publicación. Inicio

Actividad: 1 Responde las siguientes preguntes y comenta con tus compañeros tu respuesta. 1. Menciona tres medios de publicaciones que conoces. __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ 2. Si trabajaras en una empresa nueva ¿qué medio de publicación se podría utilizar para promoverla? __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________

Actividad: 1 Conceptual Identifica la importancia de los tipos de plantillas para ser aplicadas en cualquier sector laboral. Autoevaluación

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Evaluación Producto: Cuestionario. Saberes Procedimental

Puntaje: Actitudinal

Distingue la importancia de los tipos de plantillas para ser aplicadas en cualquier sector laboral. C

MC

NC

Con atención y cuidado realiza la actividad.

Calificación otorgada por el docente

UTILIZA PUBLISHER EN DISEÑOS DE PUBLICACIÓN


Desarrollo Trabajo con plantillas. Se puede crear una plantilla desde cualquier publicación si ésta es guardada como un archivo de plantilla Publisher, de tal modo que, al seleccionarlo se abre una copia para que el original no se modifique por error. De igual forma, si se requiere algún cambio en una plantilla, se abre una copia y, una vez realizada la modificación, se guarda de nuevo como plantilla. De acuerdo con lo anterior, se puede ahorrar tiempo diseñando una publicación principal que refleje la identidad y la marca de la empresa y a continuación, guardarlo como plantilla.

Función de la plantilla como medio de publicación. Calendario. Consiste en una cuenta sistematizada del transcurso del tiempo y de gran utilidad en la organización cronológica de las actividades humanas.

Etiquetas. Contiene rótulos identificadores, cuyo fin es la promoción de productos o servicios que una compañía ofrece. En éste una compañía encuentra la manera más ordenada de exponer sus productos o servicios al público consumidor y generalmente está compuesto por varias imágenes que presentan visualmente los productos.

Prospectos. Representa información escrita dirigida al consumidor o usuario, que acompaña al producto.

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Catálogo. Es la relación ordenada de elementos pertenecientes al mismo conjunto, que por su número precisan de esa catalogación para facilitar su localización; por ejemplo, en un archivo o una biblioteca. Es comparable a un diccionario (catálogo de palabras) o a una guía telefónica (catálogo de números de teléfono).

Diplomas. Son la base para crear cualquier instrumento o documento expedido por alguna autoridad pública. Hay muchas formas de crear una publicación en Publisher. Esta aplicación ofrece diseños con características dinámicas que facilitan su modificación, como presentación, colores y cualquier otro elemento. Se puede hacer lo siguiente: 

Utilizar las plantillas instaladas con Publisher o plantillas en línea de Office.

Usar una de las plantillas de publicación para crear exactamente el tipo de publicación que desea, como un calendario, boletín o postal.

Diseñar una publicación, personalizarla según sus necesidades y guardarla como una plantilla.

Plantillas en línea de Office. En primer lugar se debe conectar a Internet, antes de buscar en línea las plantillas a utilizar con Publisher. 1.

Abrir Publisher o hacer clic en la Archivo ficha y seleccione Nuevo.

2.

En la Galería de plantillas, seleccione un tipo de publicación.

3. Seleccionar el nombre de la plantilla, ejemplo, Tarjetas de felicitación. 4. A continuación, hacer clic en Crear.

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UTILIZA PUBLISHER EN DISEÑOS DE PUBLICACIÓN


Más tamaño de páginas en blanco. Trabajar con una publicación en blanco, equivale a decir, crear nuestras publicaciones personalizadas. Para poder trabajar mejor con Publisher, se supone que se trabaja en un material creado y que se necesita personalizar y acomodar para que cuando se imprima la publicación, ésta resulte de buena calidad.

BLOQUE 1

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Crear una publicación en blanco Publisher presenta miles de plantillas predefinidas listas para ser personalizadas; si no hay alguna que cumpla las expectativas, entonces lo mejor será crear una publicación desde cero, y después guardarla como plantilla. 1° Abrir Publisher. 2° En la pantalla principal de Publisher seleccionar el icono Más tamaño de páginas en blanco. 3° En la sección Estándar, pulsar doble clic en la plantilla deseada. En esta ventana Publisher muestra una ventana con todos los posibles tamaños de página disponibles para trabajar; además, en el lado derecho se observa el área de descripción de Información de tamaño de página en blanco seleccionada y personalizar, como se puede observar en la siguiente imagen.

Una vez seleccionada la plantilla, se puede personalizar una página y aplicar combinación de colores y de fuentes deseadas. También se puede utilizar la pantalla Personalizar.

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UTILIZA PUBLISHER EN DISEÑOS DE PUBLICACIÓN


Combinación de colores.

Combinación de fuentes.

Pantalla de Personalizar.

Icono de crear, permite iniciar el diseño de la publicación en blanco con la plantilla seleccionada, mostrando una ventana de trabajo.

Pantalla de diseño de publicación. Es la ventana donde se va a diseñar o personalizar la publicación, con las características, colores y fuentes deseadas.

BLOQUE 1

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Actividad: 2 Acude al centro de cómputo de tu plantel y realiza la siguiente práctica. Posteriormente guarda e imprime tu archivo y pega tu evidencia. 1. Crea una publicación utilizando las plantillas en línea de Office.

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UTILIZA PUBLISHER EN DISEÑOS DE PUBLICACIÓN


Actividad: 2 (continuación) 2. Crea una publicación utilizando las plantillas en blanco.

Actividad: 2 Conceptual Identifica la utilidad de las plantillas de publicación. Autoevaluación

BLOQUE 1

Evaluación Producto: Ejercicio práctico. Saberes Procedimental Distingue, en la práctica, los tipos de plantillas. C

MC

NC

Puntaje: Actitudinal Es responsable y entusiasta al realizar las actividades.

Calificación otorgada por el docente

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Trabajar con plantillas disponibles. Al iniciar, Publisher presentará el cuadro de diálogo con las plantillas de publicación disponibles del programa. Son ejemplos de plantillas para crear: boletines, prospectos, folleto publicitario, sitio web, postales, etiquetas, formularios comerciales, membretes, letreros tarjetas de presentación, sobres, pancartas, currículos, etc.

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UTILIZA PUBLISHER EN DISEÑOS DE PUBLICACIÓN


Cómo elaborar un boletín informativo. Un boletín informativo es una publicación distribuida de forma regular, generalmente centrada en un tema principal y de interés para sus suscriptores. Muchos boletines son publicados por clubes, sociedades, asociaciones y negocios, particularmente compañías, para proporcionar información de interés a sus miembros o empleados. Algunos boletines informativos son creados con ánimo de lucro y se venden directamente a sus suscriptores. Los boletines electrónicos, especialmente los originarios de compañías, en ocasiones pueden ser considerados como spam. Muchas páginas web, que requieren registrarse como usuario, suelen incorporar suscripciones a uno o más boletines informativos, estando las opciones de suscripción preseleccionadas. El resultado es que muchos usuarios reciben boletines informativos a los que no deseaban suscribirse, por no haber leído el formulario de registro con la suficiente atención. Plantilla para crear boletines Al elegir la opción de boletín, Publisher muestra la ventana de opciones disponibles, dividida en clasificaciones como: plantillas de Office, plantillas instaladas y tamaños de plantillas en blanco, los cuales se podrán utilizar de acuerdo a las necesidades del usuario.

BLOQUE 1

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 

En la parte derecha de la ventana se observa una descripción de la plantilla deseada. Un icono de descargar, el cual se aplicará si se quiere trabajar con la plantilla seleccionada.

En la parte inferior de la ventana se encuentran dos opciones a) Filtrar tamaños en blanco, donde se pueden observar las plantillas más grandes o más pequeñas. b) Crear, se utiliza para iniciar o crear un boletín.

Como crear un boletín en Publisher   

42

En el menú Archivo / Nuevo. En la ventana principal de Publisher se selecciona Boletines. Se abre una ventana con los tipos de boletines disponibles, se selecciona el deseado, y da clic en Crear.

UTILIZA PUBLISHER EN DISEÑOS DE PUBLICACIÓN


Se abre una ventana, en ella se encuentra la plantilla de boletín deseado, así mismo las opciones de trabajo que permiten dar mayor presentación y calidad al boletín que se va elaborar. Al lado derecho se observa una ventana de formato de publicación que da una descripción de la plantilla seleccionada, sus características y páginas disponibles. Además opciones de trabajo para realizar en la plantilla, por ejemplo cambio de colores o de fuente etc. Esta ventana se puede cerrar si se desea.

Barra para desplazarse de una página a otra, si el diseño cuenta con dos o más páginas.

Ventana de trabajo de plantilla de diseño de publicación. Esta plantilla cuenta con varios sectores disponibles para llenar el contenido de la información, utilizando las características de trabajo para un diseño de publicación.

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Ejemplo de Boletín:

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UTILIZA PUBLISHER EN DISEÑOS DE PUBLICACIÓN


Cambiar la plantilla del diseño de la publicación.  

Seleccionar el Menú Diseño de página y el icono Cambiar plantilla. Contiene una ventana con las plantillas disponibles.

Al dar aceptar para cambiar plantilla, aparece una ventana de diálogo, que formula algunas preguntas que se deben responder.

 Al seleccionar aplicar la plantilla a la publicación actual y dar aceptar, se obtiene la plantilla solicitada con la misma información. Esto se muestra en el ejemplo siguiente.

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La información anterior pasa a la nueva plantilla, si ésta cabe completamente en el nuevo diseño; si no, entonces lo indicará como se muestra a continuación.

Eliminar una página de la plantilla En el área de navegación de página se observan las hojas de la publicación elaborada, de ahí se selecciona la hoja que se desea eliminar. Para ello se debe utilizar el menú contextual del Mouse y dar eliminar.

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UTILIZA PUBLISHER EN DISEÑOS DE PUBLICACIÓN


Cómo elaborar un Folleto informativo. Un folleto es un impreso de un número reducido de hojas que sirve como instrumento divulgativo o publicitario. En marketing, el folleto es una forma sencilla de dar publicidad a una compañía, producto o servicio. Su forma de distribución es variada: situándolo en el propio punto de venta, mediante envío por correo o incluyéndolo dentro de otra publicación de venta, entre otras formas. Las cadenas de distribución se sirven regularmente de folletos para dar a conocer las ofertas de la semana, del mes o del año, a los clientes de la zona. Publisher ofrece diferentes tipos de publicaciones de folletoss, que pueden ser de diseños recientes, diseños clásicos y tamaños en blanco, los cuales se podrán utilizar de acuerdo a las necesidades del usuario.

Cómo crear un folleto en Publisher.    

En el menú Archivo / Nuevo. En la ventana principal de Publisher se selecciona el icono de folletos. Se abre una ventana con los tipos de folletos disponibles, se selecciona el deseado, y se da clic en Crear. Se abre una ventana, en ella se encuentran las plantillas de folletos y las opciones de trabajo que permiten dar mayor presentación y calidad al folleto que se va elaborar.

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Ejemplo de folleto Se puede observar que la ventana cuenta con las mismas opciones de trabajo que las aplicaciones anteriores.

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UTILIZA PUBLISHER EN DISEÑOS DE PUBLICACIÓN


Ejemplo:

Cómo elaborar un anuncio informativo. Un anuncio es un mensaje destinado a dar a conocer un producto o un suceso al público. Actualmente los anuncios están relacionados con un propósito persuasivo y están encauzados a la promoción de artículos, productos y servicios. El mayor ámbito de actuación de los anuncios son los medios de comunicación, especialmente los audiovisuales, por tener un efecto más fuerte sobre el espectador. Publisher ofrece diferentes tipos de publicaciones de anuncios de diseños recientes, diseños clásicos y tamaños en blanco, los cuales se podrán utilizar de acuerdo a las necesidades del usuario.

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Cómo crear un anuncio en Publisher    

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En el menú Archivo / Nuevo. En la ventana principal de Publisher se selecciona Boletines. Se abre una ventana con los tipos de boletines disponibles, se selecciona el deseado y se da clic en Crear. Se abre una ventana, en ella se encuentra la plantilla de boletín deseado y las opciones de trabajo que permiten dar mayor presentación y calidad al boletín que se va elaborar.

UTILIZA PUBLISHER EN DISEÑOS DE PUBLICACIÓN


Ejemplo.

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Actividad: 3 Acude al centro de cómputo de tu plantel y, en equipo de cinco integrantes, realicen la siguiente práctica. Posteriormente guarden e impriman para entregar al profesor, y pega tu trabajo como evidencia. 1. Crea un boletín informativo para promover un producto “X” (cualquiera que elijas).

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UTILIZA PUBLISHER EN DISEÑOS DE PUBLICACIÓN


Actividad: 3 (continuación) 2. Crea un anuncio informativo para promover una empresa “X” (cualquiera que elijas).

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Actividad: 3 (continuación) 3.

Crea un folleto informativo, con el fin de promover en tu comunidad, al Colegio de Bachilleres del Estado de Sonora.

Actividad: 3 Conceptual Reconoce las diferencias entre los tipos de plantillas. Coevaluación

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Evaluación Producto: Ejercicio práctico. Saberes Procedimental Distingue, en la práctica, las diferencias entre los tipos de plantillas. C

MC

NC

Puntaje: Actitudinal Es creativo al realizar diseños de publicación.

Calificación otorgada por el docente

UTILIZA PUBLISHER EN DISEÑOS DE PUBLICACIÓN


Importando un documento de Word. Publisher 2007 tiene un control total de los elementos en la publicación; aunque Word es una excelente herramienta para escribir documentos, no es lo suficientemente rápido para crear una buena publicación, así que ahora aprenderemos a importar un documento desde Word. 1° Abrir Publisher 2° En la ventana principal de Publisher, pulsar clic en la plantilla de Importar documentos de Word.

3° En el panel de las miniaturas de plantillas, debajo de Diseño clásico, pulsar clic en Estudio.

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Aparece un cuadro de diálogo para seleccionar el archivo que se desea importar

Cómo Imprimir una publicación en Publisher. Para imprimir una publicación se debe tener en cuenta varios aspectos, por ejemplo, el tipo de papel que se va a utilizar, la calidad de la publicación, la optimización de las imágenes, los márgenes, la orientación y una serie de detalles más. Configurar la impresión Antes de imprimir un documento, se deben configurar algunos detalles básicos pero esenciales para que las publicaciones se impriman de la mejor manera. Debemos seleccionar cuidadosamente el tipo de papel que se va a utilizar, ya que la página en la que se realiza el diseño y el tipo de papel en el que se imprimirá, pueden ser muy diferentes. Suponer que la publicación se ha diseñado en página tipo A4, pero el papel es Carta; si no se percibe esto antes de mandar imprimir 100 páginas, por ejemplo, se habrá perdido tiempo y dinero valioso e irrecuperables.

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UTILIZA PUBLISHER EN DISEÑOS DE PUBLICACIÓN


Imprimir una publicación 1. 3. 4. 6.

Hacer clic en la pestaña Archivo y, a continuación, hacer clic en Imprimir. En la sección Imprimir, escribir el número de copias que va a imprimir en el cuadro Copias de trabajo de impresión. En la sección Impresora, asegurarse de que la impresora correcta está seleccionada. En la sección Configuración, hacer lo siguiente:     

Asegurarse de que está seleccionado el intervalo correcto de páginas o secciones. Seleccionar el formato para imponer las páginas en la hoja. Establecer el tamaño de papel. Establecer si se va a imprimir en solo una cara de la hoja o papel, o en ambas. Si la impresora puede imprimir en color, elegir si desea imprimir en color o en escala de grises.

Vista preliminar Muestra la publicación como va quedar antes de imprimir.

7.

Hacer clic en el botón Imprimir cuando esté listo para hacerlo.

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Cierre Actividad: 4 Acude al centro de cómputo del plantel y, en equipo de cinco integrantes, realicen la siguiente práctica. Posteriormente guarden e impriman cinco copias de cada publicación para entregar a tus compañeros del plantel y pega tu trabajo como evidencia. 1. Crea un boletín informativo con el fin de promover la Capacitación de Informática en tu plantel.

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UTILIZA PUBLISHER EN DISEÑOS DE PUBLICACIÓN


Actividad: 4 (continuaci贸n) 2. Crea un anuncio informativo con el fin de promover la Capacitaci贸n de Inform谩tica en tu plantel.

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Actividad: 4 (continuación) 3. Crea un folleto informativo con el fin de promover la Capacitación de Informática en tu plantel.

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UTILIZA PUBLISHER EN DISEÑOS DE PUBLICACIÓN


Actividad: 4 (continuaci贸n) 4. Elabora las siguientes plantillas de publicaci贸n para entregar al profesor. a) Tarjeta de presentaci贸n. b) Tarjeta de felicitaci贸n. c) Calendario. d) Etiqueta. e) Postales.

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Actividad: 4 (continuación)

Actividad: 4 Conceptual Reconoce las diferencias entre los tipos de plantillas. Coevaluación

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Evaluación Producto: Ejercicio práctico. Saberes Procedimental Distingue en la práctica, las diferencias entre los tipos de plantillas. C

MC

NC

Puntaje: Actitudinal Es creativo al realizar los diseños de publicación.

Calificación otorgada por el docente

UTILIZA PUBLISHER EN DISEÑOS DE PUBLICACIÓN


Emplea el programa de diseño SketchUp.

Competencias profesionales: 1. 2. 6. 7.

Desarrolla documentos electrónicos, de acuerdo con los requerimientos establecidos (software). Localiza, obtiene información y se comunica utilizando las tecnologías de la información y de comunicación (software). Instala, configura y resuelve problemas de redes de área local, de acuerdo con especificaciones técnicas de diseño y del usuario (hardware). Administra los recursos de una red de área local, de acuerdo con las políticas de uso establecidas (hardware).

Unidad de competencia: 

Emplea programas de diseño, aplicando las herramientas y las habilidades para el manejo de proyectos arquitectónicos sencillos, con la finalidad de representar situaciones y problemas del ámbito cotidiano, académico y laboral.

Atributos a desarrollar en el bloque: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16.

Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores, fortalezas y debilidades. Administra los recursos disponibles teniendo en cuenta las restricciones para el logro de sus metas. Elige alternativas y cursos de acción con base en criterios sustentados y en el marco de un proyecto de vida. Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue. Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo cómo cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información. Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad. Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética. Define metas y da seguimiento a sus procesos de construcción de conocimiento. Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana. Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor interés y dificultad, reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstáculos. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.

Tiempo asignado: 15 horas


Secuencia didáctica 1. Introducción a SketchUp.  Inicio 

Actividad: 1 Responde a cada una de los cuestionamientos y, posteriormente, comenta con tus compañeros. 1. ¿Qué es un programa de diseño en tres dimensiones? __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ 2. Menciona tres ejemplos de diseños que puedes realizar en un sector laboral. __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ 3. Menciona tres áreas de trabajo, en las cuales un programa de diseño es de gran utilidad. __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________

Actividad: 1 Conceptual Conoce la función de los programas de diseño en tres dimensiones. Autoevaluación

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Evaluación Producto: Cuestionario. Saberes Procedimental

Puntaje: Actitudinal

Identifica la utilidad de los programas de diseño en tres dimensiones. C

MC

NC

Es atento y responsable al realizar el trabajo.

Calificación otorgada por el docente

UTILIZA EL PROGRAMA DE DISEÑO SKETCHUP


Desarrollo SketchUp es un software que combina un conjunto de herramientas sencillas y potentes que simplifican el diseño 3D en el equipo informático. Ha sido diseñado para ofrecer la elegancia y espontaneidad del dibujo a mano, con la velocidad y flexibilidad de los medios digitales. Es un programa líder, destinado al proceso de exploración de diseño en diversos campos como el de la Arquitectura y la Construcción, de tal forma que ha sido utilizado para diseñar y visualizar desde trabajos de mejora del hogar, hasta los mayores y más complejos proyectos residenciales, comerciales, industriales y urbanísticos. Con SketchUp se puede modificar formas, mover paredes, añadir suelos, cambiar componentes de manera interactiva, aplicar y ajustar materiales, y mucho más, utilizando pocas herramientas. Esto se combina con una visualización única en tiempo real y la capacidad de presentaciones dinámicas, que a su vez, proveen de una amplia gama de capacidades de comunicación gráfica.

Modo de operación. Para comenzar a utilizar el programa: 

Inicio

Escritorio de Windows

Programas

SketchUp Icono de SketchUp.

Al acceder por primera vez a SketchUp, se muestra una pantalla de bienvenida.

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Introducción a la interfaz de usuario de SketchUp. Al abrir el programa SketchUp, muestra la ventana de bienvenida, que ofrece opciones de trabajo del programa:  

Aprendizaje (presenta consultas de novedades sobre el programa). Plantillas (muestra un conjunto de plantillas de diseño para aplicar a la pantalla de trabajo).

Para entrar a la lista de plantillas, seleccionar la opción elegir plantilla en la parte superior derecha. También se podrá seleccionar dichas plantillas desde la ventana de trabajo en el menú ventana/ Preferencia/ Plantillas.

Para conocer más información sobre el programa seleccionar la opción Más información.

Si se desea que la ventana de bienvenida no se muestre, sólo se desactiva el botón indicador que se muestra en la parte inferior, en el lado izquierdo. En la parte inferior derecha de la ventana se observa el botón para empezar a utilizar SketchUp.

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UTILIZA EL PROGRAMA DE DISEÑO SKETCHUP


Los elementos principales de la interfaz de SketchUp

Barra de título

Barra de menú

Botones de control

Barra de herramientas

Área de trabajo o dibujo

Barra de estado

Cuadro de control de valores

Descripción de los componentes de la ventana de trabajo de SketchUp. 

Área de dibujo. Es el lugar donde se crea el modelo y en ésta, el espacio 3D se identifica visualmente mediante los ejes de dibujo. Esta área de dibujo contiene también un modelo sencillo de una persona para transmitir la sensación del espacio tridimensional.

Ejes de dibujo. Los ejes de dibujo de SketchUp consisten en tres líneas de colores perpendiculares entre sí que se muestran en el área de dibujo. Estos ejes pueden ser de ayuda para dar un sentido de la dirección en el espacio 3D, mientras se está trabajando.

Barra de título. Este componente contiene los controles estándar de Microsoft Windows (cerrar, minimizar y maximizar) a la derecha, y además, el nombre del archivo abierto. Al abrir SketchUp se muestra un área de dibujo en blanco. Si en la barra de título aparece “Sin título” como nombre del archivo en blanco, significa que aún no se ha guardado el documento.

Barra de estado. Es el área gris rectangular situada bajo el área de dibujo.

El lado izquierdo de la barra muestra notas sobre las herramientas de dibujo que se utilizan, incluyendo funciones especiales a las que se puede acceder mediante métodos abreviados.

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Observar la barra de estado para descubrir las opciones avanzadas de cada herramienta de SketchUp. Utilizar el control de tamaño para ampliar el área de dibujo y poder ver así todo el mensaje de la barra de estado. 

Barra de herramientas “Medidas”. Es el cuadro ubicado en la parte derecha de la barra de estado y muestra información de las dimensiones, mientras se está dibujando. Esta Barra también se puede utilizar para introducir valores y manipular las entidades seleccionadas, por ejemplo, para crear una línea de una longitud determinada.

Control de tamaño de la ventana. A la derecha de la barra de herramientas “Medidas”, se encuentra el control de tamaño de la ventana, el cual permite modificar las dimensiones de la ventana de la aplicación.

Barras de Menús. La mayoría de los comandos de SketchUp son accesibles desde los botones en las barras de herramientas, Los menús son: “Archivo”, “Edición”, “Ver”, “Cámara”, “Dibujo”, “Herramientas”, “Ventana” y “Ayuda”.

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Botones de control. Proporcionan el trabajo directo con la ventana (Maximizar, Minimizar y Cerrar)

Barras de herramientas. Contiene un conjunto de botones que activan distintas funciones de SketchUp. Es posible estas Herramientas a través del menú (Ver Barras de Herramientas).

Barra de Herramientas Estándar.

Contiene herramientas que ayudan a gestionar archivos y dibujos, así como atajos para imprimir y acceder a ayudas. Incluye Nuevo, Abrir, Guardar, Crear, Componente, Cortar, Copiar, Pegar, Eliminar, Deshacer, Rehacer, Imprimir, Preferencias, Ayuda Contextual.

Barra de Edición.

Contiene herramientas para modificar las geometrías creadas. Incluye Seleccionar, Pintar, Equidistancia, Empujar/Tirar, Mover/Copiar, Rotar, Escalar y Eliminar.

Barra de Herramientas Dibujo.

Estos botones activan las herramientas Rectángulo, Línea, Círculo, Arco, Polígono, Mano Alzada, Acotación, Texto, Medir y Transportador.

UTILIZA EL PROGRAMA DE DISEÑO SKETCHUP


Barra de Herramientas Cámara.

Los botones activan herramientas de visualización como: Orbitar, Desplazar, Girar, Caminar, Zoom, Zoom Ventana, Zoom Extensión y Deshacer Cambio de Vista.

Planos de Sección.

Permite ejecutar varias funciones de sección. Entre los controles se incluye un botón para añadir un nuevo Plano de Sección al dibujo, un botón que permite Mostrar u Ocultar Secciones, y otro que le posibilita el Mostrar u Ocultar Plano de Sección.

Barra de Modos de Visualización.

Permite acceder rápida-mente a los distintos Estilos de Visualización, en los que se incluye Alambre, Líneas Ocultas, Sólido, Sólido con Textura y transparencia en Rayos X.

Barra de Herramientas Vistas.

Los botones Vistas son accesos directos a las Vistas Predeterminadas Estándar. La vista desde abajo no está incluida, pero es accesible desde el menú Ver .

Barra de Herramientas Capas.

La barra de incluye un acceso rápido a las herramientas de capas más utilizadas. Mostrar la Capa Actual.

Barra Sombras.

La barra de agrupa todos los controles de sombras. Ello incluye un botón para acceder al cuadro de diálogo de Soleamiento y Sombras, un botón para mostrar/ocultar sombras y controles para ajustar la fecha y la hora del día.

Botones Grandes.

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Si se activa esta opción los botones de las barras de herramientas aumentan de tamaño. De este modo puede mejorar la interacción del programa con tabletas o monitores con gran resolución.

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Área de trabajo SketchUp utiliza un sistema de coordenadas 3D en el que los puntos se identifican en el espacio, mediante su posición en tres ejes de dibujo: valores X, Y y Z positivos o negativos (por encima o por debajo del suelo). En SketchUp, el valor X positivo o negativo se representa mediante líneas rojas continuas o punteadas, respectivamente; Y positivo o negativo se representa respectivamente mediante líneas de eje verdes continuas o punteadas; y Z positivo o negativo (por encima o por debajo del suelo) se representa mediante líneas azules continuas o punteadas. El plano en el que descansan las líneas de eje rojas y verdes se denomina plano de suelo. Por último, el término origen se emplea para definir el lugar donde se inician todas las líneas de eje. La imagen siguiente muestra los ejes de dibujo en SketchUp (las líneas se muestran más gruesas de lo normal para facilitar la lectura de los ejes). El círculo negro representa el origen. Es importante entender el sistema de coordenadas del programa, ya que el motor de inferencias de SketchUp, ayuda a dibujar con la máxima precisión. Lo primero que se hace es ajustar las unidades de medida del proyecto (metros, centímetros, pies, pulgadas) y algunos parámetros más. Para eso, se dirige al menú ventana y se selecciona el panel Información de modelo. A continuación se selecciona la última opción de la lista: Unidades y se ajusta de acuerdo a lo deseado. Por ejemplo, se puede utilizar esta configuración:

Ahora bien, una vez establecida la configuración, se puede cerrar la ventana para que no moleste. Otra cosa que se hace antes de empezar, será mostrar todas las barras de herramienta, y colocarlas según se desee; esto permitirá ahorrar tiempo a la hora de dibujar. A continuación se regresa al escenario.

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UTILIZA EL PROGRAMA DE DISEÑO SKETCHUP


Operaciones básicas. 

Nuevo

La opción “Nuevo” permite cerrar el documento en curso y crear un área de dibujo en blanco para empezar un nuevo modelo de SketchUp. Método abreviado: Ctrl + N Además, presenta un icono de trabajo línea (lápiz), con el cual se puede iniciar el diseño de dibujo. Al abrir el programa, por defecto, se muestra un nuevo documento en blanco conocido como plantilla. SketchUp ofrece opciones de modificación o ajustes de la plantilla para definir, si se desea, el estado inicial del modelo, seleccionando una plantilla en el panel del mismo nombre: “Plantillas” (en “Ventana Preferencias”).

Abrir

Esta opción “Abrir” se utiliza para acceder al cuadro de diálogo del mismo nombre, en el que podrás abrir un documento de SketchUp guardado previamente. Método abreviado: Ctrl + O

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Guardar

Esta opción permite guardar el modelo de SketchUp activo, en el disco. Si se cierra un documento no guardado o se intenta salir de SketchUp sin haber guardado los documentos abiertos, entonces SketchUp dará la posibilidad de guardar el trabajo antes de continuar. Método abreviado: Ctrl + S

Actividad: 2 Acude al Centro de Cómputo de tu plantel y, en binas, realicen la siguiente práctica. Posteriormente, elaboren un reporte para entregar al profesor. 1. Entra al programa SketchUp. 2. Visualiza los tipos de plantillas que ofrece el programa. 3. En la ventana de Bienvenida visita el centro de asistencia que ofrece el programa. 4. Activa y desactiva la ventana de bienvenida del programa.

5. Utiliza el botón

para iniciar la sesión.

6. Con la barra de menú selecciona una plantilla para cambiar el diseño de fondo de pantalla, del área de dibujo.

7. Ejercita cada herramienta de trabajo del programa, creando entidades géometricas.

8. Guarda la práctica como “Entidades géometricas”.

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UTILIZA EL PROGRAMA DE DISEÑO SKETCHUP


Actividad: 2 (continuación) 9.

De las siguientes opciones de la barra de menú SketchUp, escribe en los cuadros los comandos correspondientes: Cámara

Dibujo

Herramientas

Ventana

10. Por último, salte del programa.

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Actividad: 2 (continuación) Reporte:

Actividad: 2 Conceptual Conoce los componentes del interfaz de trabajo de SketchUp. Coevaluación

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Evaluación Producto: Ejercicio práctico. Saberes Procedimental Distingue los componentes del interfaz de trabajo del programa. C

MC

NC

Puntaje: Actitudinal Es consciente al momento de realizar la práctica.

Calificación otorgada por el docente

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La geometría de SketchUp. SketchUp está diseñado específicamente para la exploración de diseño y funciona de un modo tradicional como una maqueta de trabajo elaborada con planchas de madera o cartón, donde las formas 3D se construyen al ensamblar formas planas. Se puede crear una maqueta, desmontarla, y rearmarla rápidamente para estudiar masa y proporción. Un modelo puede ser extremadamente detallado y preciso, aunque también puede ser una mera aproximación. La clave de la maleabilidad de los modelos de SketchUp reside en la topología geométrica de los dos elementos básicos de modelado con los que trabaja: líneas (también denominadas aristas) y caras. En cada modelo de SketchUp, las líneas forman la base de la geometría al conectarse en 3D y dotar de estructura a las caras, que estarán ligadas a dichas líneas. Las caras, que son formas ligadas a un plano, ‘llenan’ los espacios entre líneas coplanarias. En la práctica, esto funciona como una tela infinitamente flexible tensada sobre una estructura de alambre. Una vez conectadas, líneas y caras están programadas para mantener una “conciencia” de su relación con la geometría que les rodea. Esta conciencia dota a sus modelos de un grado de inteligencia elevado, a la vez que proporciona un mayor grado de flexibilidad. Además, facilita que SketchUp pueda proporcionar prestaciones avanzadas como Empujar/Tirar y AutoPlegado, presentadas de un modo sencillo. Aunque una cara no se puede curvar en una dirección (como el lado de un cilindro) o en dos direcciones (como la superficie de una esfera), podremos aproximarnos a cualquier superficie, utilizando múltiples caras planas conectadas o Conjunto de Caras Curvadas, con la apariencia de una superficie curva continua. Las caras dependen de las líneas que las delimitan, de modo que borrar una línea también elimina cualquier cara que utilice esa línea para definir su perímetro. Sin embargo, lo inverso no es cierto. Borrar una cara no elimina ninguno de las aristas que la definen. Además, SketchUp siempre intenta unir los elementos geométricos en un sólo objeto. Por esta razón, es importante crear Grupos y Componentes para mantener los elementos separados. Hay muchas maneras de crear geometría en SketchUp, pero la más directa es simplemente dibujarla. El dibujo en SketchUp funciona como un tablero de dibujo 3D.

Cara Línea

BLOQUE 2

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Entidades. Hay varios tipos de entidades en SketchUp. Las más sencillas, como líneas y caras, se usan como unidades de construcción. Algunas entidades, como Arcos, Círculos, Polígonos, Polilíneas, y Conjuntos de Caras Curvadas, son conjuntos de líneas y caras que poseen atributos especiales de inteligencia. Los Grupos y los Componentes son ejemplos de entidades que pueden incluir otras entidades, y que poseen propiedades especiales por sí mismas. Finalmente, entidades como Líneas Auxiliares, Objetos de Imagen, Planos de Sección, y Texto o Acotaciones pueden ayudarle con sus funcionalidades especiales a sacar el máximo a su modelo. Líneas

Las líneas en SketchUp son rectas y son denominadas aristas, son el elemento básico de construcción de todos los modelos.

Caras

Las caras se crean automáticamente cuando tres o más aristas coplanarias forman un bucle cerrado. Las caras tienen un lado frontal y un lado posterior. SketchUp intenta situar el lado frontal de todas las caras en la parte exterior (mirando hacia fuera) de todos los modelos, aunque a veces deberás indicar la dirección que quieres dar a una cara.

Círculos

Los círculos, arcos y curvas se componen de varias líneas o aristas.

Arcos

Las entidades de arco son una combinación de varios segmentos de línea conectados para simular la curvatura de un arco.

Polígono

Las entidades de polígono de son similares a las de cara, pero con tres o más lados.

Curva

Las entidades de curva son una combinación de múltiples segmentos de línea conectados entre sí. Estas entidades actúan como una sola línea, en el sentido de que pueden definir la arista de una cara y también pueden dividirla.

Polilínea

Las entidades de polilínea 3D son entidades de aspecto curvilíneo que no generan puntos de inferencia ni afectan, de ningún modo, a la geometría.

Agrupar

Las entidades de grupos se utilizan para combinar dos o más entidades en el modelo para realizar operaciones rápidas, como una copia.

Línea guía

Una entidad de línea guía es una línea temporal que se utiliza como ayuda para dibujar.

Acotación

Una indicación que señala la longitud de una arista o de un radio.

Superficie

Las entidades de superficie son el resultado de combinar varias caras, para dar sensación de uniformidad.

Plano de sección

Son entidades especiales que controlan el efecto de corte de sección de SketchUp. Su posición en el espacio y en relación con los grupos y componentes determina la naturaleza del efecto de corte de sección.

Imágenes

Una imagen roster o basada en píxeles, importada.

Texto

Estos objetos pueden ajustar sus valores de color, tamaño, y fuente, para situarlas en su modelo. Puede estar desvinculado (“flotando”) o vinculado a una entidad concreta, utilizando una línea de guía.

Motor de inferencia. Es un mecanismo de análisis geométrico de SketchUp, el cual permite trabajar en un espacio 3D, utilizando una pantalla y un dispositivo de entrada 2D. Este mecanismo ayuda a dibujar con una gran precisión, infiriendo puntos a partir de otros puntos y ofreciendo indicaciones visuales mientras se trabaja: indicaciones de inferencia.

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El Motor de inferencia utiliza notas de ayuda que aparecen automáticamente cuando se trabaja en el modelo para identificar puntos significativos o condiciones geométricas. Estas indicaciones hacen que combinaciones de inferencias complejas resulten claras mientras se dibuja. El Motor de inferencia utiliza, además, colores específicos para indicar el tipo de inferencia, como se describe a continuación. Tipos de inferencia Existen tres tipos principales de inferencia: de puntos, de líneas y de planos. SketchUp combina a menudo varias inferencias para formar una inferencia compleja. 

Inferencias de puntos:

Se basan en un punto exacto del cursor en el modelo.

Punto final. La inferencia verde de punto final identifica el extremo de una entidad de línea o una entidad de arco. Punto medio. La inferencia cian de punto medio indica el punto medio de una línea o arista. Intersección. La inferencia negra de intersección indica el punto exacto de intersección de una línea con otra o con una cara. En la cara. La inferencia azul identifica un punto situado sobre una entidad de cara. En la arista La inferencia roja en la arista identifica un punto situado en una arista. Semicircunferencia. La inferencia de semicircunferencia aparece cuando se dibuja un arco para indicar el punto en el que se forma la semicircunferencia exacta.

Inferencias de líneas:

Estas inferencias se ajustan siguiendo líneas o direcciones en el espacio. Además de las notas de ayuda, este tipo de inferencias muestra a veces líneas discontinuas temporales mientras se está dibujando.

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En el eje. La inferencia en el eje indica la alineación con uno de los ejes de dibujo. La línea continua se dibuja en el color asociado al eje correspondiente (rojo, verde o azul). Desde el punto. La inferencia desde el punto indica una alineación desde un punto siguiendo las direcciones de los ejes de dibujo. La línea de puntos se dibuja en el color del eje correspondiente (rojo, verde o azul). Perpendicular. La línea perpendicular magenta indica una alineación perpendicular a un eje. Paralela. La línea paralela magenta indica una alineación en paralelo a una arista. Tangente en el vértice. Cuando se dibuja desde el punto final de una entidad de arco utilizando la herramienta "Arco". 

Inferencias de planos:

Una inferencia de plano se ajusta a un plano en el espacio. Planos de dibujo. SketchUp se ajusta a los planos definidos por los ejes de dibujo y por la vista seleccionada, cuando no puede ajustarse a la geometría del área de dibujo. Por ejemplo, SketchUp dibujará sobre el plano del suelo si éste es el punto de vista. En la cara. La inferencia azul en la cara identifica un punto situado en una cara. Aunque inicialmente es una inferencia de puntos, la opción "En la cara" también puede emplearse como una alineación de plano, utilizando el bloqueo de inferencias, que será descrito más adelante.

Grupos. Los grupos permiten organizar un modelo en geometría ordenada. Los Grupos son similares a los Componentes, pero son más sencillos en muchos aspectos. En general, los Grupos ofrecen las ventajas siguientes: Selección Rápida. Cuando selecciona un Grupo, todos los elementos de ese grupo se seleccionan. Aísla la Geometría. Al agrupar la geometría, ésta se aísla del resto del modelo, lo que significa que no se pueden alterar al dibujar otras entidades sobre ellas. Ayuda a Organizar el Modelo. Puede agrupar varios grupos, creando una jerarquía de subgrupos. Mejora el rendimiento. Al "compartimentar" su modelo, los Grupos permiten a SketchUp un uso más eficiente de los recursos de su ordenador. Esto acelera las operaciones de dibujo y visualización.

Componentes. En SketchUp un Componente es un conjunto de geometría, definido como una unidad, que puede ser manipulada como un todo. Los Componentes son parecidos a los Grupos, pero están pensados para que el trabajo con formas repetitivas sea más eficiente y se pueda compartir fácilmente con otros documentos o usuarios.

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Quizás la mejor manera de pensar en los Componentes sea un archivo de SketchUp que se puede incluir dentro de otro archivo de SketchUp. Los Componentes pueden ser objetos independientes como mobiliario (mesas y sillas), u objetos anclados como puertas y ventanas. Su tamaño y uso no están predefinidos o limitados. Un componente puede ser una línea, un modelo completo, o cualquier cosa entre estas dos.

Líneas auxiliares. Permiten construir geometría de modo muy preciso, al mejorar la precisión de las referencias. Se representan como líneas discontinuas y no interfieren con las entidades comunes. Las líneas auxiliares se pueden ocultar y eliminar, si es necesario, de modo independiente del resto de entidades. Para crear una Línea Auxiliar, necesita tener geometría de referencia. Puede ser un punto, línea, arista, otra línea auxiliar, o un Eje de Dibujo. La situación de las Líneas Auxiliares se facilita con las mismas ayudas de referencia que obtenemos al trabajar con geometría común. Estas ayudas le aclaran dónde está el cursor en relación a la geometría existente, y la línea auxiliar tiene el color del eje al que es paralela.

Objetos de imagen. Como parte del proceso diario de diseño, a menudo puede necesitar dibujar sobre un fax, un documento escaneado o una fotografía guardada en un formato "Ráster" o de píxeles. SketchUp le permite integrar este tipo de archivos en sus modelos 3D como Objetos de Imagen. Un Objeto de Imagen es básicamente una cara rectangular con un archivo de imagen desplegado sobre su superficie. Los Objetos de Imagen se pueden mover, rotar y escalar. También pueden deformarse horizontal o verticalmente, pero siempre manteniendo su forma rectangular. Formatos de Imagen SketchUp permite la importación como Objetos de Imagen de los siguientes formatos: JPEG, PNG, TGA, BMP, y TIFF. Algunos formatos pueden ser más apropiados que otros dependiendo del tipo de imagen y aplicación.

Planos de Sección. Son objetos especiales que controlan el corte de secciones en SketchUp. Su posición en el espacio y en relación con los Grupos y Componentes determina la naturaleza de la sección asociada a él. Puede pintar planos de sección, con lo que controlará el color de las líneas de corte de la sección, lo que es útil durante las operaciones de modelado.

Texto. Los Objetos de Texto permiten crear anotaciones de diferentes tipos en los documentos de SketchUp. Existen dos tipos: Texto con Guía, que dispone de líneas guía que pueden ser vinculadas a una cara, o Texto de Pantalla, que permanece fijo en un punto de la pantalla.

BLOQUE 2

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Los objetos de Texto pueden ajustar sus valores de color, tamaño, su fuente. Se utiliza la Herramienta Texto para situarlos en un modelo. Texto Pegado a una Cara Al hacer doble clic en un punto con la Herramienta Texto, el texto se vinculará directamente a la cara, y no tendrá línea de guía. Guías de Texto Los objetos de Texto pueden tener uno de estos cuatro estilos de punta de flecha: Ninguna, Punto, Cerrada y Abierta. Podremos definirlas mediante el menú de contexto o el cuadro de diálogo Propiedades. Las guías de Texto están fijas al modelo, de modo que si lo rotamos, la información del texto continúa siendo válida. Al mover y ajustar las superficies, las notas vinculadas a ella la seguirán. Cuando otra entidad 'tapa' la guía, el texto se oculta. El texto con Guía puede presentar dos tipos de comportamiento. Esto implica dos tipos de Guías: Según Vista, y Fijas. Una Guía Según Vista retendrá siempre su orientación en la pantalla. Una Guía Fija está alineada a la cara en el espacio 3D, y se moverá con el modelo al cambiar el punto de vista. Según Vista Las Guías Según Vista no cambian con el punto de vista del dibujo. Su apariencia se mantiene, basándose en su disposición en la pantalla en el momento de su inserción. Al rotar el modelo, el Texto intenta mantener su orientación en pantalla. Cuando la flecha de la Guía es ocultada por otro objeto, toda la entidad desaparece. Este método es adecuado para la presentación de imágenes fijas desde un punto de vista definido. Fija Las guías fijas cambian su apariencia al cambiar de punto de vista, ya que está dibujadas en el espacio 3D como el resto del modelo. Al rotar el modelo, la guía se acorta o alarga, se rota o se oculta como el resto de entidades. El texto 3D puede ser reposicionado en el espacio, como cualquier otra entidad. Este método funciona bien para estudios de planeamiento, o modelos que se han de examinar con secuencias aéreas.

Acotaciones. Las acotaciones permiten comunicar rápida y eficientemente las dimensiones clave de su modelo. Al vincularse a la geometría de su modelo, las Acotaciones se pueden mover y actualizar automáticamente al hacer cambios. Se utiliza la Herramienta Acotación para situarlas en su modelo.

Cada acotación se sitúa en un plano, determinado por la entidad a la que se vincula y la dirección en la que separamos la acotación de la entidad al crearla.

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Las propiedades de visualización de todas las cotas de su modelo se pueden cambiar en la Pestaña Acotaciones en Preferencias, donde se pueden ajustar la fuente, tamaño, color, alineación, estilo de marcas, y otras propiedades de visualización.

Funciones de trabajo de SketchUp. 

Aristas y caras:

Todos los modelos de SketchUp están formados únicamente por estos dos elementos: aristas y caras. Las aristas son líneas rectas y las caras son formas bidimensionales que se crean cuando varias aristas forman un bucle plano. Por ejemplo, una cara rectangular está limitada por cuatro aristas unidas entre sí por ángulos rectos. Para construir modelos en SketchUp, simplemente tienes que crear aristas y caras con unas cuantas herramientas sencillas. 

Empujar/tirar: pasa rápidamente de dos a tres dimensiones:

Con la herramienta patentada “Empujar/tirar”, podrás extruir cualquier superficie plana hasta convertirla en una forma tridimensional. Para iniciar la extrusión, solo tendrás que hacer clic, mover el ratón y volver a hacer clic para detenerla. Podrás empujar y tirar de un rectángulo para convertirlo en una caja. O bien dibujar el contorno de una escalera y después utilizar esta herramienta para hacerla tridimensional. 

Medidas exactas: trabaja con la máxima precisión:

SketchUp es perfecto para trabajar con rapidez y soltura en 3D, pero es mucho más que un simple pincel electrónico para hacer dibujos de fantasía. Como el trabajo se realiza con un ordenador, todas las creaciones de SketchUp tienen dimensiones precisas. Adquiriendo preparación, se podrán crear modelos con la precisión exacta requerida. Se pueden imprimir vistas a escala del modelo y, si se dispone de SketchUp Pro, se pueden exportar las geometrías a otros programas como AutoCAD. 

Sígueme: crea extrusiones complejas y formas torneadas:

“Sígueme”, la innovadora herramienta multiuso de SketchUp, sirve para crear formas 3D extruyendo superficies 2D a lo largo de una trayectoria predeterminada. Si se quiere diseñar una tubería curvada, se puede extruir un círculo, siguiendo una línea en forma de L. Si lo que se busca es crear una botella, se dibuja la mitad del contorno y se utiliza la función “Sígueme” para trazar un círculo. Esta herramienta sirve también para redondear (filetear) bordes en objetos como barandillas, muebles y aparatos electrónicos. 

Pintar: aplica colores y texturas:

La herramienta “Pintar”, es muy útil para pintar el modelo con materiales como colores y texturas. 

Grupos y componentes: crea modelos más inteligentes:

Si “se pegan” distintas partes de la geometría del modelo para crear grupos, se podrá crear subobjetos fáciles de mover, copiar y ocultar. Los componentes se parecen mucho a los grupos, aunque con una diferencia muy práctica: las copias de los componentes están vinculadas entre sí, lo que significa que si se hacen cambios en una de ellas, se reflejarán en todas las demás. Ventanas, puertas, árboles, sillas y millones de otros elementos se benefician de este comportamiento.

BLOQUE 2

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Sombras: estudia las sombras para añadir mayor realismo:

SketchUp cuenta con un poderoso motor de sombras en tiempo real que permite realizar estudios precisos de las sombras en los modelos. 

Secciones: observa tus modelos por dentro:

Se puede utilizar la función interactiva de SketchUp “Plano de sección” para cortar temporalmente partes del diseño y poder observar en su interior. Será útil, por ejemplo, para crear vistas ortográficas (como planos de planta), para exportar figuras geométricas a programas de diseño como AutoCAD, o simplemente para apreciar mejor el modelo mientras se trabaja en él. Los planos de sección pueden moverse, girarse e incluso animarse con la función “Escenas” de SketchUp. 

Escenas: guarda las vistas y crea animaciones:

Creamos “Escenas” con el propósito de permitir guardar las vistas precisas de un modelo para que se pueda volver a ellas después. ¿Se necesita crear una animación? Sólo se tendrá que crear unas cuantas escenas y hacer clic en un botón. 

Mira alrededor y camina: explora tus creaciones de primera mano:

SketchUp permite adentrarse en los modelos con una serie de herramientas de navegación sencillas pensadas para proporcionar una visión en primera persona. Hacer clic con la herramienta “Situar cámara” para colocarse “de pie” en cualquier parte del modelo. Si se desea girar la cabeza, se utiliza la herramienta “Girar”. Por último, se activa la herramienta “Caminar” para comenzar a explorar la creación a pie: se podrá incluso subir y bajar escaleras y rampas, como en los videojuegos. 

Acotaciones y etiquetas: añade información a tus diseños:

Se puede utilizar las superintuitivas herramientas “Acotación” y “Etiqueta” para añadir acotaciones, notas y otros detalles interesantes a un trabajo. 

El Instructor: resuelve tus dudas rápidamente:

El cuadro de diálogo “Instructor”, se puede activar en cualquier momento, proporciona ayuda en función del contexto en el que nos encontremos. 

Capas y Esquema: sé organizado:

Cuando se construye un modelo grande y complejo, es fácil que las cosas acaben siendo confusas. SketchUp incluye dos prácticas herramientas para tener ordenadas las figuras. 

Google Earth: visualiza tus modelos en contexto:

SketchUp y Google Earth son productos de la misma familia, por lo que se puede intercambiar la información entre ellos con facilidad. Se puede importar una fotografía aérea a escala, incluyendo mapas topográficos, directamente desde Google Earth a SketchUp con un solo clic. Si se quiere ver el aspecto que tendría un modelo de SketchUp en un contexto determinado con Google Earth, solo es necesario pulsar un botón. Con SketchUp, cualquiera puede crear modelos para que los vea todo el mundo en Google Earth.

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UTILIZA EL PROGRAMA DE DISEÑO SKETCHUP


Herramientas de la caja de arena: trabaja sobre el terreno:

Las herramientas permiten crear, optimizar y alterar el terreno tridimensional. Se puede generar un paisaje tranquilo a partir de una serie de líneas de contorno importadas, añadir arcenes y valles de adorno y crear parcelas y caminos de entrada. 

Galería 3D: encuentra modelos de casi cualquier cosa que puedas necesitar:

La Galería 3D es un almacén online inmenso de modelos tridimensionales en el que se podrá buscar siempre que se necesite algo. Importa archivos 3DS: ahorra tiempo importando modelos. Se pueden importar archivos 3DS directamente en los modelos que se tienen de SketchUp. Si se tiene un mueble en formato 3DS que se desea utilizar. Sólo hay que importarlo y adelante. Importar imágenes: decora las paredes con fotografías. SketchUp permite importar imágenes de formato JPG, TIFF, PNG y PDF. Se pueden utilizarlas de forma independiente (como si fueran carteles) o pegarlas en superficies para crear modelos de calidad fotográfica de edificios, diseños de paquetes y mucho más. Exporta a formato TIFF, JPEG y PNG. SketchUp permite exportar imágenes raster de hasta 10.000 píxeles cuadrados para poder generar una imagen para enviar por e-mail, publicar en un documento o proyectar en una pared; solo se deben elegir unas cuantas opciones y pulsar en Exportar. PRO Importa y exporta DXF y DWG: dibujos de líneas bidimensionales y modelos tridimensionales. Para facilitar la tarea de convertir planos, secciones, elevaciones e incluso el modelo entero al programa de CAD favorito, Google SketchUp Pro permite importar y exportar en los formatos DXF y DWG. Las geometrías importadas y exportadas conservan su escala 1:1 y las capas también se mantienen. PRO Exporta en PDF y EPS: imágenes vectoriales 2D. Con la versión Pro de Google SketchUp, se podrán exportar vistas de los modelos que ya se tienen al formato PDF y EPS; así se podrá seguir trabajando con ellos en programas de imágenes vectoriales como Illustrator y Freehand. Si lo que se busca son imágenes 2D que no dependan de la resolución, nada mejor que exportar las creaciones que ya se tienen, a estos formatos. PRO Exporta a los formatos 3DS, OBJ, XSI, FBX, VRML y DAE. Si se utiliza Google SketchUp Pro, se pueden exportar los modelos en diversos formatos 3D. Los profesionales trabajan con distintas herramientas y SketchUp incluye estos módulos de exportación para facilitar la integración en los procesos de trabajo profesionales, ofreciendo interoperabilidad con prácticamente todos los programas de modelado en 3D habituales.

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Actividad: 3 Lee la secuencia didáctica 1, “Introducción a SketchUp”. Posteriormente, elabora un mapa mental con el contenido de la información.

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Actividad: 3 (continuación)

Actividad: 3 Conceptual Identifica los conceptos relacionados con el programa. Autoevaluación

BLOQUE 2

Evaluación Producto: Mapa mental. Saberes Procedimental

Puntaje:

Plasma la información de conceptos en un mapa mental. C

MC

NC

Actitudinal Analiza con atención el ejercicio y actúa con responsabilidad al realizarlo.

Calificación otorgada por el docente

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Cierre Actividad: 4 Respondan brevemente, en binas, los siguientes cuestionamientos. 1. ¿Cuál es la función del programa SketchUp? _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ 2. Expliquen la utilidad del programa en el área laboral y académica y demuéstralo con ejemplos. _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ 3. ¿Qué es una arista? _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ 4. ¿Cuál es la utilidad del manejo de caras en un modelo de SketchUp? _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________

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UTILIZA EL PROGRAMA DE DISEÑO SKETCHUP


Actividad: 4 (continuación) Visualicen la sopa de letras y encuentren las respuestas de los cuestionamientos posteriores. Escriban en la línea la respuesta correcta. A

C

O

T

A

C

I

O

N

E

S

E

O

J

J

Q

E

E

F

H

R

H

S

N

L

I

N

E

A

Y

Y

Y

I

K

A

T

F

T

G

R

U

P

O

S

E

T

R

I

O

I

G

A

H

A

G

T

J

D

I

D

C

V

K

C

I

X

C

Z

R

H

S

A

O

P

A

W

L

H

V

E

C

D

T

D

C

R

A

C

U

K

G

V

X

E

A

E

A

U

E

P

K

U

E

L

L

A

S

S

V

O

D

R

T

Y

L

O

X

D

V

N

A

1.

Es un software diseñado específicamente para la exploración de diseño gráfico, y funciona de un modo tradicional como una maqueta de trabajo elaborada con planchas de madera o cartón, donde las formas 3D se construyen al ensamblar formas planas. _________________________________

2.

Éstas se crean automáticamente cuando tres o más aristas coplanarias y con puntos de intersección, forman un bucle cerrado. _________________________________

3.

Se les denomina también aristas, son el elemento básico de construcción de todos los modelos y son creadas por la intersección de la geometría en un plano. ___________________________

4.

Son los que permiten organizar su modelo en geometría ordenada, son similares a los Componentes. Se utilizan normalmente para combinar varias entidades en una única entidad y efectuar operaciones rápidas, como copiar y pegar. _____________________________

5.

Son líneas rectas que permiten crear caras de formas bidimensionales, cuando varias líneas forman un bucle plano para construir modelos en SketchUp. Por ejemplo, una cara rectangular está limitada por cuatro líneas unidas entre sí por ángulos rectos. _______________________________

6.

Son los bloques gráficos de construcción más pequeños que existen en SketchUp. Las entidades se utilizan para crear geometrías que, a su vez, se emplean para crear los modelos. ______________________

7.

Es un conjunto de geometrías, definido como una unidad, que puede ser manipulado como un todo. Son parecidos a los Grupos, se utilizan para que el trabajo con formas repetitivas sea más eficiente y se pueda compartir fácilmente con otros documentos o usuarios. Estos modelos se guardan como archivos de SketchUp para que puedan utilizarse en otros archivos del programa. ______________________________

8.

Permiten comunicar rápida y eficientemente las dimensiones clave de un modelo. Al vincularse a la geometría se pueden mover y actualizar automáticamente al hacer cambios. _________________________________

9.

Estos objetos pueden ajustar sus valores de color, tamaño y fuente, para situarlas en su modelo. Puede estar desvinculado (“flotando”) o vinculado a una entidad concreta, utilizando una línea de guía. _________________________________

Actividad: 4 Conceptual Identifica los conceptos y herramientas de trabajo de programa. Coevaluación

BLOQUE 2

Evaluación Producto: Cuestionario. Puntaje: Saberes Procedimental Actitudinal Reconoce los conceptos y Muestra interés en el trabajo herramientas de trabajo de colaborativo. programa. C MC NC Calificación otorgada por el docente

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Secuencia didáctica 2. Herramientas de trabajo SketchUp. Inicio

Actividad: 1 Completa la siguiente tabla, anotando el nombre de cada uno de los iconos de trabajo de la barra de herramientas de SketchUp.

Actividad: 1 Conceptual Reconoce el nombre de cada una de las herramientas de trabajo de SketchUp. Autoevaluación

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Evaluación Producto: Ejercicio de respuesta Puntaje: breve. Saberes Procedimental Actitudinal Identifica en un ejercicio los Muestra responsabilidad al nombres de las herramientas de realizar el ejercicio. trabajo de SketchUp. C MC NC Calificación otorgada por el docente

UTILIZA EL PROGRAMA DE DISEÑO SKETCHUP


Desarrollo Actividad: 2 Observa con atención los videos “Tutorial básico de herramientas de Google SketchUp, parte 1 y parte 2, que el profesor proyectará. Posteriormente elabora un resumen de los aspectos más relevantes. En

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Actividad: 2 (continuación)

En

           

Actividad: 2 Conceptual Reconoce la función de las herramientas de trabajo de SketchUp. Autoevaluación

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Evaluación Producto: Resumen. Saberes Procedimental

Puntaje: Actitudinal

Describe en forma sintética las funciones de las herramientas de trabajo de SketchUp. C

MC

NC

Observa con atención el video y elabora una síntesis del tema.

Calificación otorgada por el docente

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Herramientas de trabajo de SketchUp. Así como es fácil jugar con la geometría de SketchUp sin preocuparse por las medidas, también lo es dibujar con gran precisión. SketchUp permite introducir, en cualquier momento, valores precisos que se muestran en el Cuadro de Control de Valores. Esto incluye distancias, longitudes y anchuras, flechas de arco, radio y segmentación de círculos, matrices multicopia, entre otros elementos. Además, se podrá reintroducir valores tantas veces como se necesite, hasta cambiar a otra herramienta o comando. Esto permite la abstracción y la precisión en cualquier momento del proceso de diseño.

La mayor parte de las entidades de SketchUp, incluidos los arcos y círculos, son en realidad una combinación de líneas o aristas pequeñas. Afortunadamente, no tendrás que utilizar sólo la herramienta “Línea” para esbozar los modelos. En su lugar, SketchUp ofrece otras muchas herramientas para ayudarte a dibujar rápidamente. Algunas de estas herramientas sirven para crear entidades comunes, como círculos, arcos, polígonos o líneas a mano alzada. Otras permiten dibujar modelos complejos con la modificación de otros (dividiendo, sesgando e incluso combinando geometrías). Las herramientas de SketchUp se dividen en seis categorías: herramientas principales (utilizadas con frecuencia para seleccionar y modificar geometrías), herramientas de dibujo (para crear geometrías), herramientas de modificación (para retocar geometrías existentes), herramientas auxiliares (para crear líneas o puntos de apoyo y documentar el modelo), herramientas de cámara (para ver las geometrías) y herramientas de paseo (para explorar el modelo).

Herramientas Principales Las herramientas principales son las que se utilizan con mayor frecuencia. 

Herramienta “Seleccionar”

SketchUp permite seleccionar una o varias entidades. Seleccionar una sola entidad: Para su realización: 1. 2.

Elegir la herramienta seleccionar, el cursor adquiere la forma de una flecha. Hacer clic en una entidad, la cual al ser seleccionada se resaltará en amarillo.

Seleccionar varias entidades: En SketchUp existen distintos métodos para su realización.   

Seleccionar varias entidades con un cuadro de selección. Seleccionar las entidades conectadas con rápidos clics del ratón. Seleccionar las entidades conectadas con la opción “Seleccionar” del menú contextual.

Seleccionar varias entidades con un cuadro de selección:

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Éste método es útil cuando se desea realizar la misma operación sobre varias entidades conectadas o desconectadas. Para seleccionar varias entidades: 1. 2. 3.

Elegir la herramienta seleccionar el cursor adquiere la forma de una flecha. Hacer clic y mantén presionado el botón del ratón a poca distancia de las entidades que se desea seleccionar para iniciar un cuadro de selección. Arrastrar el ratón para ampliar el cuadro de selección sobre los elementos que se desean seleccionar. o

Hacer clic a la derecha y arrastrar hacia la izquierda (selección cruzada), se seleccionan los elementos que están incluidos en el rectángulo de selección, aunque sólo lo estén parcialmente.

El ejemplo muestra una selección de derecha a izquierda que engloba dos componentes, aunque ninguno de los dos está por completo dentro del cuadro de selección.

o

Hacer clic a la izquierda de las entidades y arrastrar hacia la derecha (selección de ventana), sólo se seleccionan los elementos que están completamente dentro del rectángulo de selección.

El ejemplo de la imagen muestra una selección de izquierda a derecha que engloba un solo componente (el altavoz izquierdo), el único que está totalmente dentro de los límites del cuadro de selección. 4.

Soltar el botón del ratón cuando todos los elementos estén parcial (selección de derecha a izquierda) o completamente incluidos (selección de izquierda a derecha) en el cuadro de selección.

Seleccionar las entidades conectadas con rápidos clics del ratón: Hacer clic rápidamente con el botón del ratón se podrá seleccionar una o varias entidades conectadas. Para seleccionar una cara y las aristas que la delimitan: 1. 2.

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Elegir la herramienta seleccionar, el cursor adquiere la forma de una flecha. Hacer doble clic en una cara para seleccionar la cara y todas sus aristas del contorno. Las entidades seleccionadas se resaltan.

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Herramienta “Borrar”

La herramienta se utiliza para borrar entidades del área de dibujo. Se debe tener en cuenta que con la herramienta “Borrar” no se pueden borrar caras (las caras se borran tras haberse borrado las aristas que forman su contorno). Para borrar entidades: 1. 2.

Al eleccionar la herramienta borrar, el cursor adquiere la forma de un borrador con un pequeño cuadrado. Hacer clic en una entidad para borrarla.También se pueden borrar varias entidades a la vez, se debe mantener y presionar el botón del ratón, y arrastrar el cursor sobre las entidades que se quiere eliminar. Todas las formas seleccionadas se borrarán al soltar el botón del ratón.

Si una geometría es eliminada accidentalmente, se pulsa la tecla ESC para cancelar la operación antes de que la selección sea borrada. 

Herramienta “Pintar” Aplicación de materiales y colores:

Pintar grupos y componentes: Los materiales pueden aplicarse a entidades de grupos o componentes, o bien a entidades concretas incluidas en estos grupos o componentes. Para asignar materiales a un grupo o a un componente entero: 1. 2. 3. 4. 5.

Seleccionar la herramienta pintar, el cursor se convierte en un bote de pintura y se activa el “Explorador de materiales”, el cual contiene bibliotecas de materiales que pueden aplicarse a las caras del modelo. Seleccionar una biblioteca de materiales en la lista desplegable. SketchUp incorpora diversas bibliotecas de predeterminadas que incluyen materiales diversos para paisajes, tejados y materiales transparentes. Seleccionar un material en la biblioteca de materiales. Hacer clic en el grupo o componente que se quiera pintar. El material se aplica sobre las caras. Si se seleccionan varios grupos o componentes con la herramienta de selección, se podrán pintar todos los elementos con un solo clic, con la herramienta “Pintar”.

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Herramientas de dibujo Se utilizan para crear geometrías nuevas. Pertenecen a esta categoría las herramientas “Línea”, “Rectángulo” y “Mano alzada”. 

Herramienta “Línea”

Dibujo de una línea: Las líneas se pueden colocar sobre caras existentes o separadas de cualquier geometría anterior. Para dibujar una línea: 1. 2. 3. 4.

Seleccionar la herramienta línea, el cursor adquiere forma de lápiz. Hacer clic para establecer el punto de inicio de la línea. Mover el cursor hacia el punto final de la línea. Mientras se dibuja la línea, la longitud se muestra de forma dinámica en la barra de herramientas “Medidas”. Hacer clic para dibujar la línea. Este punto final puede ser el punto de inicio de otra línea.

Creación de una cara: La herramienta “Línea” permanece en el punto final de cada línea que se crea. Este punto final se considera automáticamente el inicio de una nueva línea. Puedes crear otra línea moviendo el cursor y volviendo a hacer clic desde este punto de inicio nuevo. Estas dos líneas se denominan líneas coplanarias de intersección (se intersecan en los puntos de inicio y final). Tres o más líneas coplanarias con intersecciones entre sus puntos finales y de inicio (formando un bucle cerrado) constituyen una entidad de cara. Es necesario asegurarse de que la nota de ayuda de inferencia “Punto final” esté visible cuando se cierre una entidad de cara, para confirmar que las líneas dibujadas sean continuas. La herramienta “Línea” se libera, pero continúa activa después de crear una cara. División de una cara: Dibujar una línea con los puntos de inicio y final en las aristas de la cara para dividir una cara. En la imagen siguiente se muestra un rectángulo que se divide cuando se dibuja una línea desde una arista de una cara a la arista opuesta.

Dibujo de líneas por inferencia: La herramienta “Línea” utiliza el sofisticado motor de inferencias geométricas de SketchUp para ayudar a situar las líneas en el espacio 3D. Las decisiones sobre inferencias, calculadas por el motor dedicado a esta función, se muestran en el área de dibujo como líneas y puntos de inferencia. Estas líneas y puntos muestran una alineación precisa entre la línea que se está dibujando y la geometría del modelo.

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Creación de líneas precisas: La barra de herramientas “Medidas” muestra la longitud de la línea mientras se dibuja. También se puede especificar la longitud de la línea en la barra de herramientas “Medidas”. Introducción de un valor de longitud: La etiqueta de la barra de herramientas “Medidas” indica la “Longitud” después de situar el punto de inicio de una línea. En la imagen siguiente se muestra la longitud en la barra de herramientas “Medidas”.

Escribir la longitud en la barra de herramientas “Medidas”, después de situar el punto inicial de la línea, y pulsar la tecla Intro. (SketchUp utilizará la configuración de unidades del documento actual si sólo se escribe un valor numérico. Es posible especificar unidades métricas (3,652m) o imperiales (1’6”) en cualquier momento, independientemente de la configuración del modelo. Nota: La herramienta “Línea” se ajusta a cualquier longitud introducida anteriormente en la barra de herramientas “Medidas”. Introducción de coordenadas 3D: La barra de herramientas “Medidas” también se puede utilizar para situar el final de la línea en una coordenada exacta en el espacio.

Introducción de coordenadas absolutas Escribir las coordenadas de un punto en el espacio en 3D entre corchetes, [x; y; z], para que las coordenadas sean absolutas en relación con los ejes actuales.

Introducción de coordenadas relativas Escribir los puntos de coordenadas entre los símbolos “mayor que” y “menor que”, con el formato, donde “x”, “y” y “z” son las distancias relativas desde el punto de inicio de la línea.

Herramienta “Arco”

Dibujo de un arco. Las entidades de arco constan de tres partes: el punto de inicio, el punto final y la distancia de curvatura. La distancia entre el punto de inicio y el punto final también se denomina longitud de cuerda. Para dibujar un arco: 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Seleccionar la herramienta arco, el cursor adquiere la forma de un lápiz con un arco. Hacer clic donde se quiera situar el punto de inicio del arco. Mover el cursor hacia el punto final de la cuerda. Hacer clic donde se quiera situar el punto final del arco. Se crea una línea recta. Mover el cursor en sentido perpendicular a la recta para ajustar la distancia de curvatura. Se extenderá una línea en sentido perpendicular a la línea recta. Hacer clic para definir la distancia de curvatura.

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Dibujo de una semicircunferencia: El arco se ajusta (en un momento dado) a una semicircunferencia, al ampliar la distancia de curvatura. Observar la nota de ayuda de inferencia que indica el momento en que el arco forma exactamente una semicircunferencia. Dibujo de un arco tangente: La herramienta “Arco” muestra un arco tangente de color cian, mientras se dibuja desde un extremo o un punto inicial no conectado de un arco existente. Creación de arcos precisos: La barra de herramientas “Medidas” muestra la longitud de cuerda del arco (después de definir el punto de inicio) y, a continuación, la distancia de curvatura (después de definir el punto final). Utilizar la barra de herramientas “Medidas” para introducir longitudes exactas para la longitud de cuerda, la distancia de curvatura, el valor de radio y el número de segmentos.

Herramienta “Mano alzada”.

Las entidades Polilínea de SketchUp se componen de múltiples segmentos de línea que se conectan. Estos segmentos actúan como una única línea en el sentido de que pueden definir y dividir caras. También están conectados de manera que al seleccionar un segmento, se selecciona la entidad completa. Las Polilíneas se crean con la Herramienta Mano Alzada. Se puede descomponer una Polilínea en líneas normales seleccionando Explotar en el menú de contexto. Dibujo de curvas: Las curvas se pueden colocar sobre caras existentes o separadas de la geometría (alineadas sobre un plano de ejes). Para dibujar una curva: 1. 2. 3. 4. 5.

Seleccionar la herramienta mano alzada, el cursor adquiere la forma de un lápiz con una curva. Hacer clic y mantener presionado el botón del ratón, para situar el punto de inicio de la curva. Arrastrar el cursor para dibujar. Soltar el botón del ratón para dejar de dibujar. Terminar la curva en el punto de partida si se quiere dibujar una forma cerrada (esto es opcional).

Entidades de polilínea 3D: Son entidades de aspecto curvilíneo que no generan puntos de inferencia ni afectan de ningún modo a la geometría. Los dibujos a mano alzada se utilizan normalmente para trazar dibujos importados, dibujar en 2D o decorar el modelo. Entidades de curva: Son una combinación de múltiples segmentos de línea conectados entre sí. Estas entidades actúan como una sola línea en el sentido de que pueden definir la arista de una cara y también pueden dividirla. Además, seleccionando un segmento de la curva se selecciona toda la curva.

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Herramienta “Rectángulo”.

Los rectángulos se pueden colocar sobre caras existentes o separadas de la geometría previa (alineados sobre un plano de ejes). Para dibujar un rectángulo: 1. 2. 3. 4.

Seleccionar la herramienta rectángulo, el cursor adquiere la forma de un lápiz con un rectángulo. Hacer clic para definir la primera esquina del rectángulo. Mover el cursor en diagonal. Hacer clic de nuevo para definir la segunda esquina del rectángulo.

Dibujo de rectángulos por inferencia: La herramienta “Rectángulo” utiliza el motor de inferencias geométricas para ayudar a situar los rectángulos en el espacio 3D. Las decisiones sobre inferencias, calculadas por el motor dedicado a esta función, se muestran en el área de dibujo como líneas y puntos de inferencia. Estas líneas y puntos muestran una alineación precisa entre el rectángulo que estás dibujando y la geometría del modelo. Por ejemplo, si se mueve el ratón sobre un punto final de una arista existente y luego se desplaza en la dirección de un eje, aparecerá una línea de puntos de inferencia con la nota de ayuda “Desde el punto”. Crear rectángulos precisos:

Al dibujar, las dimensiones de un rectángulo aparecen dinámicamente en la barra de herramientas “Medidas”. Se puedes especificar la longitud y la anchura exactas, y presionar ENTER.

SketchUp se utiliza la configuración de unidades del documento actual si sólo se escribe un valor numérico. Se puede especificar unidades métricas (3,652 m) o unidades imperiales (1’6”), independientemente de la configuración de unidades del documento. También se puede escribir, una a una, las dimensiones en la barra de herramientas “Medidas”. Si se introduce un valor seguido de un punto y coma (por ejemplo: 3 cm;), se aplicará a la primera dimensión y la segunda permanecerá como estaba. Si se escribe un punto y coma seguido de un valor (por ejemplo: 3 cm., sólo cambiará la segunda dimensión. 

Herramienta “Círculo”.

Las entidades Círculo se componen de múltiples segmentos de línea que se conectan para formar un círculo. Estos segmentos actúan como una única línea en el sentido de que pueden definir y dividir caras.

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También están conectados de manera que, al seleccionar un segmento, se selecciona la entidad completa. Se puede editar el radio y la segmentación de un círculo sin redibujarlo, y se puede descomponer en segmentos rectos normales. Dibujo de un círculo: Los círculos se pueden colocar sobre caras existentes o separadas de cualquier geometría. Para dibujar un círculo: 1. 2. 3. 4.

Seleccionar la herramienta círculo, el cursor adquiere forma de lápiz con un círculo. Hacer clic donde se quiera situar el punto central del círculo. Alejar el cursor del punto central para definir el radio. Al mover el cursor, el valor del radio aparece de modo dinámico en la barra de herramientas “Medidas” y se puede especificar escribiendo una longitud y pulsar la tecla Intro. También se puede especificar la segmentación del círculo en la barra de herramientas “Medidas”. Hacer clic para finalizar el círculo.

Edición de un círculo extruido: Cuando se utiliza la herramienta “Empujar/tirar” para extruir un círculo en 2D, se crea una entidad de superficie cilíndrica especial. Para cambiar el tamaño del círculo extruido: 1. Seleccionar la herramienta mover, el cursor adquiere la forma de cuatro flechas. 2. Hacer clic en uno de los cuatro puntos cardinales (indicados con una línea discontinua vertical) del lado del círculo extruido. 3. Mover el cursor hacia dentro para reducir el tamaño del círculo extruido, o hacia fuera para incrementarlo.

Herramienta “Polígono”.

Las entidades Polígono se componen de múltiples segmentos de línea que se conectan para formar un polígono. Estos segmentos actúan como una única línea en el sentido de que pueden definir y dividir caras. También están conectados de manera que, al seleccionar un segmento, se selecciona la entidad completa. Se puede editar el radio y la segmentación de un polígono sin redibujarlo, y se puede descomponer en líneas normales. Dibujo de un polígono: Los polígonos se pueden colocar sobre caras existentes o separadas de cualquier geometría. 1. 2. 3. 4.

Selecciona la herramienta polígono, el cursor adquiere la forma de un lápiz con un polígono. Hacer clic donde se quiera situar el punto central del polígono. Alejar el cursor del punto central para definir el radio del polígono. Al mover el cursor, el valor del radio aparece de modo dinámico en la barra de herramientas “Medidas” y se puede especificar escribiendo una longitud y pulsar la tecla ENTER Hacer clic otra vez para completar el polígono. También se puede hacer clic una vez para fijar el centro del polígono y arrastrar hacia fuera sin soltar el botón para definir el radio. Soltar el botón del ratón para completar el polígono.

Los valores de radio y de segmentos, se pueden especificar mediante la barra de herramientas “Medidas”, justo después de dibujar un polígono.

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Dibujo de polígonos precisos: La barra de herramientas “Medidas” muestra el radio tras ajustar el punto central del polígono. Utilizar la barra de herramientas “Medidas” para introducir el radio y los números de segmentos exactos.

Edición 3D. Edición de una entidad de polígono: Se puede editar el radio del círculo en el que se inscribe el polígono, que no delimite aún ninguna cara, con la herramienta “Mover”. Para editar una entidad de polígono: 1. 2. 3. 4.

Seleccionar la herramienta mover, el cursor adquiere la forma de cuatro flechas. Mover el cursor sobre la entidad de polígono para situar el punto medio de un lado. Al menos un punto medio del polígono permitirá modificar el tamaño de la entidad. Hacer clic y mantener presionado el botón del ratón en el punto medio de la entidad de polígono. Mover el cursor para ajustar el radio de la entidad. Haz clic y mantener presionado el botón del ratón en otro punto medio si el tamaño del polígono no cambia. Intentarlo con cada uno de los puntos medios hasta encontrar el punto desde el que cambia el tamaño de la entidad.

Se puede ajustar también el radio y el número de segmentos en el cuadro de diálogo “Información de la entidad” correspondiente al polígono. Herramientas de modificación Se trata de herramientas que se utilizan para modificar formas existentes. Pertenecen a esta categoría las herramientas "Empujar/tirar", "Borrar" y "Seleccionar". 

Herramienta "Mover".

Utilizar la herramienta "Mover" para desplazar, alargar y copiar geometrías. Esta herramienta también se puede utilizar para efectuar rotaciones de componentes y grupos. Se puede activar la herramienta "Mover" desde la barra de herramientas de modificación o desde el menú "Herramientas". Movimiento de una sola entidad: Se puede activar la herramienta "Mover" cuando no haya nada seleccionado para mover una sola entidad. El punto en el que se hacer clic para la selección se convertirá en el punto de base de la operación. Para seleccionar y mover una entidad: 1. Seleccionar la herramienta "Mover". El cursor adquiere la forma de cuatro flechas. 2. Hacer clic en una entidad para iniciar la operación. 3. Mover el cursor para desplazar la entidad. La entidad seleccionada seguirá el movimiento del cursor. 4. Hacer clic en el punto de destino para finalizar la operación. Nota: Si la entidad desplazada está vinculada con otras entidades, también se moverán o modificarán en consonancia.

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Movimiento de varias entidades: Se pueden preseleccionar varias entidades para mover antes de realizar una operación de desplazamiento. Para preseleccionar y mover entidades: 1. 2. 3. 4.

Activar la herramienta de selección. El cursor adquiere la forma de una flecha. Seleccionar las entidades que se quiera mover. Seleccionar la herramienta "Mover". El cursor adquiere la forma de cuatro flechas. Hacer clic una vez en una entidad, para iniciar la operación. El punto de la entidad en el que se hace clic se denomina punto de movimiento. 5. Mover el ratón para desplazar las entidades. Aparecerá además una línea de inferencia entre los puntos de inicio y fin del desplazamiento y la distancia recorrida se mostrará en el CCV (cuadro de control de valores) de forma dinámica. También se puede introducir una distancia concreta como se describe más adelante. La siguiente imagen muestra un componente que se está moviendo: 6. Hacer clic en el punto de destino para finalizar la operación. Movimiento por inferencia: La herramienta "Mover" utiliza el sofisticado motor de inferencias geométricas de SketchUp para ayudar a situar entidades en el espacio 3D. Las decisiones sobre inferencias, calculadas por el motor dedicado a esta función, se muestran en el área de dibujo como líneas y puntos de inferencia. Estas líneas y puntos muestran una alineación precisa entre la operación de desplazamiento y la geometría del modelo. Movimiento de grupos y componentes: Si un componente está pegado a una cara, se mantendrá en el plano de la cara cuando se desplace, a menos que se despegue. Las copias de un componente vinculado también se vinculan al plano de origen. Alargar geometrías: Cuando se desplaza un elemento que está conectado con otros, SketchUp extiende la geometría todo lo que sea necesario. Pueden moverse puntos, aristas y caras de este modo. Por ejemplo, la siguiente entidad de cara puede moverse hacia atrás en dirección negativa siguiendo el eje o hacia arriba en dirección positiva siguiendo el eje: También pueden moverse segmentos de línea independientes para alargar un objeto. En el ejemplo siguiente, se selecciona una línea y se desplaza hacia arriba siguiendo el eje para formar un tejado en pendiente.

Herramienta "Rotar".

Esta herramienta nos permite rotar, alargar, distorsionar o copiar entidades siguiendo un recorrido circular. Activar la herramienta "Rotar" desde la barra de herramientas de modificación o desde el menú "Herramientas".

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Rotación de la geometría: La geometría puede rotarse en tres planos distintos en un entorno 3D. Para rotar una geometría utilizar la herramienta "Rotar": 1. Seleccionar la herramienta "Rotar". El cursor adquiere la forma de un transportador con una flecha circular. 2. Hacer clic en la entidad. 3. Mover el cursor en círculo, hasta que esté en el punto final de la rotación. 4. Hacer clic para definir el punto de inicio de la rotación. Utilizar las notas de inferencia como ayuda para encontrar el centro de la rotación. 5. Mover el cursor hasta que esté en el punto final de la rotación. Si está marcada la casilla "Activar intervalo de ángulo" en el panel "Unidades" del cuadro de diálogo "Información del modelo", los movimientos próximos al transportador se reflejan en intervalos de ángulo, mientras que los movimientos más alejados del transportador permiten una rotación libre. 6. Hacer clic para completar la rotación. Extensión en rotación con autoplegado: La herramienta "Rotar" también puede utilizarse para extender o alargar una geometría, seleccionando y haciendo girar una parte de ésta. Cualquier movimiento de rotación que hacer que una cara gire sobre sí misma o deje de estar en un solo plano, activa la función de autoplegado de SketchUp. Creación de copias equidistantes: La distancia entre la copia y el original puede dividirse introduciendo un valor divisorio en el CCV (cuadro de control de valores). Por ejemplo, si introduces 5/ (o /5), se crean cinco copias distribuidas de forma regular entre el original y la primera copia. Se pueden introducir distancias y multiplicadores mientras no se realice ninguna otra operación. Plegado sobre un eje de rotación: Una geometría puede doblarse ajustando el transportador a lo largo de una arista, que actúa como línea de pliegue, y doblando la geometría por esa línea. Para doblar una geometría siguiendo un eje de rotación: 1. Activar la herramienta "Seleccionar". El cursor adquiere la forma de una flecha. 2. Seleccionar la geometría que se quiere rotar. La parte inferior del triángulo actúa como línea de pliegue. 3. Seleccionar la herramienta "Rotar". El cursor adquiere la forma de un transportador con una flecha circular. 4. Hacer clic y mantener pulsado el botón sobre un extremo de la línea de pliegue por la que se doblará la geometría. 5. Arrastrar el cursor por la línea, para alinear el transportador a ésta (la parte inferior del triángulo).

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6. Soltar el botón del ratón para fijar el punto de rotación o el punto sobre el que girará la geometría. 7. Hacer clic de nuevo para definir el punto de partida de la rotación.

8. Mover el ratón para realizar la rotación. Si están activados los intervalos de ángulo en las preferencias, se observará que mientras se desliza el ratón los movimientos próximos al transportador se reflejan en intervalos de ángulo, mientras que los movimientos más alejados del transportador permiten una rotación libre. 9.

Hacer clic una tercera vez en el punto final de la rotación (para completar la operación).

Herramientas auxiliares En este apartado se describen las herramientas, que se emplean para crear geometrías auxiliares o de construcción y para preparar documentación física. Corresponden a esta categoría las herramientas "Medir", "Texto" y "Acotación". 

Herramienta "Medir".

Se utiliza para medir distancias, crear líneas o puntos de apoyo o cambiar la escala de un modelo. Método abreviado: T Medición de distancias: La herramienta "Medir" se utiliza principalmente para medir distancias entre dos puntos. 1. Seleccionar la herramienta "Medir". El cursor adquiere la forma de una cinta métrica. 2. Hacer clic en el punto de inicio de la medida. Utilizar la nota de ayuda de inferencia para asegurarse de hacer clic en el punto exacto. 3. Mover el cursor en la dirección en la que se quiere realizar la medición. Una línea de medición temporal, con flechas en ambos extremos, se extenderá desde el punto de inicio al mover el ratón. La cinta métrica de la herramienta "Medir" funciona igual que una línea de inferencia y cambia de color cuando está en paralelo a un eje. El CCV (cuadro de control de valores) muestra de forma dinámica la longitud de la medición al mover el ratón por el modelo.

4. Hacer clic en el punto final de la medida. Se muestra la distancia final. 102

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Creación de líneas y puntos auxiliares: Estas entidades son muy útiles para poder dibujar con precisión. Para crear una línea auxiliar paralela infinita utilizando la herramienta "Medir": 1. 2. 3. 4.

5.

Seleccionar la herramienta "Medir". El cursor adquiere la forma de una cinta métrica. Hacer clic en una línea, que será paralela a la línea auxiliar, para establecer el punto inicial de la medición. Se debe hacer clic en un punto "En la arista" o "Punto medio" entre los puntos de inicio y fin del segmento. Pulsar y soltar la tecla Ctrl. Mover el cursor en la dirección en la que se quiera realizar la medición. Se extenderán una línea de medición temporal y una línea auxiliar desde el punto de inicio.

Hacer clic de nuevo en el punto en el que se quiera definir la línea auxiliar. La distancia final se indica en el CCV.

Ajuste de la escala de todo el modelo: La escala del modelo puede modificarse utilizando una dimensión más precisa durante el proceso de modelado, especificando la dimensión deseada entre dos puntos con la herramienta "Medir". Esta línea se denomina línea de referencia. Para cambiar la escala de todo un modelo: 1. 2. 3. 4. 5.

Seleccionar la herramienta "Medir". El cursor adquiere la forma de una cinta métrica. Hacer clic en un extremo de un segmento para establecer el punto de partida de la medición. Utilizar la nota de ayuda de inferencia para asegurarse de que se hace clic en el punto exacto. Mover el ratón al punto final del mismo segmento. Una línea de medición temporal, con flechas en ambos extremos, se extenderá desde el punto de inicio al mover el ratón. Hacer clic de nuevo en el otro extremo del segmento. La distancia final se indica en el CCV. Introducir el nuevo tamaño de la línea en el CCV y pulsar la tecla Enter. Este tamaño servirá de base para ajustar la escala del modelo proporcionalmente. Se abre el siguiente cuadro de diálogo.

6.

Hacer clic en el botón "Sí". Se ajustará la escala del modelo proporcionalmente.

Especificación de valores de distancia precisos: El CCV muestra la distancia que tiene una línea auxiliar desde el punto de inicio. Especifica una longitud negativa para dibujar la línea en dirección contraria a la indicada.

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Bloqueo de una línea en una dirección de inferencia concreta: Mantener pulsada la tecla Flecha arriba, Flecha izquierda o Flecha derecha, mientras se mide para bloquear un eje concreto. 

Herramienta "Transportador".

Se utiliza para medir ángulos y crear líneas auxiliares en ángulo. Medición de un ángulo: Medir un ángulo cuando se quiera duplicar en otro lugar del modelo o crear planos, por ejemplo, para un proyecto de ebanistería. Para medir un ángulo: 1. Activar la herramienta "Transportador". El cursor se convierte en un transportador, alineado al plano y con el punto central fijado al cursor. 2. Situar el centro del transportador en un vértice del ángulo (donde se junten dos líneas). 3. Hacer clic para fijar el vértice del ángulo que se quiere medir. La imagen siguiente muestra cómo se coloca el transportador en el vértice del ángulo.

4. Mover el cursor en círculo hasta que toque el inicio del ángulo (una de las líneas). La imagen siguiente muestra la primera línea del ángulo (desde el vértice hasta el cuadrado). 5. Hacer clic para fijar el inicio del ángulo. 6. Mover el cursor en círculo hasta que toque el extremo del ángulo (otra línea). Observar que el transportador muestra marcas en el borde que indican incrementos de 15 grados. El ángulo se ajustará a estas marcas cuando el cursor esté cerca del transportador mientras se mueve. En cambio, el ángulo se moverá en incrementos más pequeños y precisos cuando el cursor esté lejos del centro del transportador. 7. Hacer clic para medir el ángulo. La medida del ángulo aparecerá en el CCV (cuadro de control de valores). El valor que aparece en el CCV se denomina valor de rotación angular. La imagen siguiente muestra la segunda línea del ángulo (desde el vértice hasta el cuadrado). El ángulo mide 120 grados. Creación de líneas auxiliares en ángulo: Las líneas auxiliares en ángulo resultan útiles para dibujar geometría en ángulo, por ejemplo, la pendiente de un tejado. Para crear una línea auxiliar en ángulo: 1. Activar la herramienta "Transportador". El cursor se convierte en un transportador, alineado al plano y con el punto central fijado al cursor. 2. Situar el centro del transportador en un vértice del ángulo. 3. Hacer clic para fijar el vértice del ángulo que se quiere medir. La imagen siguiente muestra cómo se coloca el transportador en el vértice del ángulo. 4. Mover el cursor en círculo hasta que toque el inicio del ángulo (una de las líneas). La imagen siguiente muestra la primera línea del ángulo (desde el vértice hasta el cuadrado).

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5. Hacer clic para fijar el inicio del ángulo. 6. Pulsar y soltar la tecla Ctrl. 7. Mover el cursor en círculo hasta que la línea auxiliar esté en el ángulo deseado. Observar que el transportador muestra unas marcas en el borde que indican incrementos de 15 grados. El ángulo se ajustará a estas marcas cuando el cursor esté cerca del transportador mientras se mueve. En cambio, el ángulo se moverá en incrementos más pequeños y precisos cuando el cursor esté lejos del centro del transportador. 8. Hacer clic para crear la línea auxiliar. En la imagen siguiente se muestra una línea auxiliar creada en un ángulo de 45 grados para dibujar un perfil de un tejado. 

Herramienta "Ejes".

Se utiliza para mover o reorientar los ejes de dibujo dentro del modelo. Ejemplo, puede se útil si se desea desplazar los ejes si se está construyendo objetos rectangulares con una relativa inclinación entre sí. También se puede utilizar esta herramienta para permitir una reproducción a escala más precisa de los objetos que no estén orientados siguiendo los planos de coordenadas predeterminados. Se puede activar la herramienta "Ejes" desde la barra de herramientas auxiliares o desde el menú "Herramientas" Mover los ejes de dibujo: 1. Seleccionar la herramienta "Ejes". El cursor se transforma en una serie de ejes. 2. Mover el cursor hasta un punto del modelo que se quiera definir como el nuevo origen. Al acercarse a los ejes del modelo, se observará que éstos se ajustan a las alineaciones y los puntos inferidos. Utilizar las notas de inferencia para asegurarse de que el cursor está situado en el punto exacto deseado. 3. Hacer clic para definir el origen. 4. Alejar el cursor del origen para definir la dirección del eje. Seguir las notas de ayuda para asegurarse de que la alineación sea precisa. 5. Hacer clic para aceptar la dirección. 6. Alejar el cursor del origen para definir la dirección del eje. Seguir nuevamente las notas de inferencia para asegurarse de que la alineación sea precisa. 7. Volver a hacer clic para aceptar la dirección. 

Herramienta "Acotación":

Se utiliza para colocar entidades de acotación en el modelo. Inserción de acotaciones lineales. Las acotaciones se basan en un modelo 3D. Las aristas y los puntos se pueden utilizar para medir dimensiones e insertar acotaciones. Pueden usarse todos estos puntos: puntos finales, puntos medios, puntos en aristas, intersecciones y centros de arcos y círculos. Las guías de las acotaciones pueden ajustarse para que se extiendan entre puntos no lineales de un modelo, para que resulten de gran utilidad en tres dimensiones.

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Para añadir una acotación entre dos puntos del modelo: 1. 2. 3. 4.

Seleccionar la herramienta "Acotación". El cursor adquiere la forma de una flecha. Hacer clic en el punto de inicio de la acotación. Mover el cursor hacia el punto final de la acotación. Hacer clic en el punto final de la acotación.

5. 6.

Mover el cursor en perpendicular para crear un texto de acotación. Hacer clic para corregir la situación del texto de la acotación.

La apariencia de todas las acotaciones se define y controla desde el panel "Acotaciones" del cuadro de diálogo "Información del modelo". Estos ajustes afectan a todas las acotaciones que ya se encuentran en el modelo. Inserción de acotaciones de radio: Para colocar la acotación de un radio en una entidad de arco: 1. 2. 3. 4.

Activar la herramienta "Acotación". El cursor adquiere la forma de una flecha. Hacer clic en una entidad de arco. Mover el cursor para extraer un texto de acotación del modelo. Volver a hacer clic para corregir la situación del texto de la acotación.

Inserción de acotaciones de diámetro: Para insertar una acotación de diámetro en una entidad de círculo: 1. 2. 3. 4. 

Activar la herramienta "Acotación". El cursor adquiere la forma de una flecha. Hacer clic en una entidad de círculo. Mover el cursor para extraer un texto de acotación del modelo. Volver a hacer clic para corregir la situación del texto de la acotación. Herramienta "Texto".

Se utiliza para insertar entidades de texto en el modelo. Existen dos tipos de texto en SketchUp: el texto de guía y el texto de pantalla. Creación y colocación de texto de guía: El texto de guía contiene caracteres y una línea de guía que señala a una entidad. Para crear y colocar un texto de guía: 1. 2. 3. 4.

5. 106

Activar la herramienta "Texto". El cursor adquiere forma de flecha con un cursor de texto. Hacer clic en una entidad, para indicar el punto final de la línea de guía (el lugar al que debe apuntar la guía). Mover el cursor para colocar el texto. La línea de guía se amplía y se encoge al mover el cursor por la pantalla. Hacer clic para colocar el texto. Aparece un cuadro de entrada de texto con texto predeterminado, como el nombre de un componente (si el punto final de la línea de guía está vinculado a un componente) o la superficie de un cuadrado (si el punto final está vinculado a la cara de un cuadrado). Hacer clic en el cuadro de texto (esto es opcional). UTILIZA EL PROGRAMA DE DISEÑO SKETCHUP


6. 7.

Introducir texto en el cuadro de texto (esto es opcional). Hacer clic fuera del cuadro de texto o pulsar la tecla Intro dos veces para confirmar el texto.

Inserción de texto de pantalla: El texto de pantalla contiene caracteres, pero no está asociado a ninguna entidad y está fijo en la pantalla, independientemente de cómo se manipule u orbite el modelo. Para crear y colocar texto de pantalla: 1. 2. 3. 4. 5.

Activar la herramienta "Texto". El cursor adquiere forma de flecha con un cursor de texto. Mover el ratón a un área en blanco de la pantalla en la que se quiere que aparezca el texto. Hacer clic para colocar el texto. Aparece un cuadro de entrada de texto. Introducir texto en el cuadro de entrada de texto. Hacer clic fuera del cuadro de texto o pulsar la tecla Intro dos veces, para confirmar el texto.

El texto queda fijo en la pantalla aunque se manipule o gire el modelo. 

Herramienta "Texto 3D".

Se utiliza para crear geometrías tridimensionales a partir de texto y se activa desde la barra de herramientas auxiliares o desde el menú "Herramientas".

Creación de texto 3D: El texto 3D es texto que se ha extruido (empujado/tirado). Para crear texto 3D: 1. 2. 3. 4. 5. 

Seleccionar la herramienta "Texto 3D". Aparece el cuadro de diálogo "Texto 3D". Escribir texto en el cuadro de texto. Modificar los ajustes en el cuadro de diálogo "Situar texto 3D" (esto es opcional). Hacer clic en el botón "Situar". Se inicia una operación de desplazamiento con el texto 3D y la herramienta "Mover". Mover el texto 3D a la ubicación deseada. Herramienta "Plano de sección".

Se utiliza para crear cortes de sección que permiten visualizar la geometría del modelo.

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Creación de efectos de corte de sección: Para añadir una entidad de plano de sección: 1. 2.

Seleccionar la herramienta "Plano de sección". El cursor adquiere la forma de un puntero con un plano de sección. Hacer clic en una cara para crear una entidad de plano de sección y un efecto de corte de sección resultante.

Manipulación de los planos de sección: Se puede utilizar la herramienta "Mover" y la herramienta "Rotar" para desplazar los planos de sección igual que el resto de entidades. Creación de líneas de sección agrupadas: 1. 2.

Hacer clic contextual en un plano de sección y seleccionar "Crear grupo del corte" del menú de contextual. De este modo se generarán aristas nuevas, incluidas dentro de un grupo, en la intersección del plano de sección con las caras.

Este grupo puede moverse a un lado como contorno de la sección o puede explotarse inmediatamente, haciendo que las aristas se unan con la geometría a partir de la cual se generaron. Esta técnica permite crear secciones rápidas en cualquier forma compleja.

Herramientas de cámara Se utilizan para manipular el punto de vista del modelo. Son de este tipo las herramientas "Orbitar", "Desplazar" y "Zoom". 

Herramienta "Orbitar".

Se utiliza para rotar la cámara alrededor del modelo. Esta herramienta es útil para visualizar la geometría desde el exterior. Método abreviado: O Orbitar la vista: La herramienta "Orbitar" realiza una órbita en 3D. Para orbitar utilizando esta herramienta: 1. 2. 3. 

Seleccionar la herramienta "Orbitar". El cursor adquiere la forma de dos óvalos perpendiculares interconectados. Hacer clic en el área de dibujo. Mover el cursor en cualquier dirección para rotar en torno al centro del área de dibujo. Herramienta "Desplazar".

Se utiliza para mover la cámara (la vista) horizontal o verticalmente. Método abreviado: H

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UTILIZA EL PROGRAMA DE DISEÑO SKETCHUP


Desplazamiento de la vista: La herramienta "Desplazar" permite obtener una vista panorámica. Para moverse con la herramienta "Desplazar": 1. 2. 3.

Seleccionar la herramienta "Desplazar". El cursor adquiere forma de mano. Hacer clic en el área de dibujo. Mover el cursor en cualquier dirección.

Desplazamiento panorámico desde la herramienta "Orbitar": Pulsar y mantener la tecla Mayúsculas mientras se utiliza la herramienta "Orbitar" para activar temporalmente la herramienta "Desplazar". También se puede pulsar el botón izquierdo del ratón y mantenerlo pulsado, mientras se pulsa el botón central (rueda central) para activar la herramienta "Desplazar". 

Herramienta "Zoom".

Se utiliza para acercar o alejar la cámara (la vista). Método abreviado: Z Acercarse y alejarse con el zoom en el modelo: 1. 2. 3.

Seleccionar la herramienta "Zoom". El cursor adquiere forma de lupa con los signos más y menos. Hacer clic y mantener pulsado el botón del ratón en el área de dibujo. Arrastrar el cursor hacia arriba para ampliar el zoom (acercarse) o hacia abajo, para reducirlo (alejarse).

Centrado del punto de vista: Hacer doble clic con el botón izquierdo del ratón para centrar el modelo en el área de dibujo. Ajuste de la perspectiva (campo visual): Ajusta la pantalla a una perspectiva o lente de cámara exacta escribiendo un valor preciso en el CCV (cuadro de control de valores) mientras la herramienta "Zoom" está activa. Por ejemplo, "45º" establece un campo visual de 45 grados y "35 mm" establece la longitud focal equivalente a una cámara de 35 mm. Pulsar y mantener pulsada la tecla Mayúsculas mientras se utiliza la herramienta "Zoom" para ajustar visualmente la lente de la cámara o el campo visual. Recordar que al modificar el campo visual, la cámara permanece en la misma posición en el espacio 3D. 

Herramienta "Ventana de zoom".

Se utiliza para ampliar con el zoom una parte concreta del modelo. Ampliar con el zoom una parte del modelo: Esta herramienta permite dibujar una ventana de zoom rectangular alrededor de una parte del modelo. La herramienta amplía de este modo el contenido de la ventana. Para ampliar con el zoom una parte del modelo: 1. 2. 3. 4.

Seleccionar la herramienta "Ventana de zoom". El cursor adquiere la forma de una lupa con un pequeño cuadrado. Hacer clic y mantener pulsado el ratón a poca distancia de los elementos que se desea aparezcan en la ventana de zoom; éste será el punto de inicio de la misma. Mover el cursor en diagonal. Soltar el botón del ratón cuando todos los elementos estén dentro de la ventana de zoom.

Estos elementos ocuparán toda la pantalla.

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Herramienta "Ver modelo centrado".

Se utiliza para situar la cámara a una distancia que permita ver todo el modelo y que quede centrado en el área de dibujo. Método abreviado: Mayúsculas + Z Aplicar zoom a fotografía: Utilizar la herramienta "Aplicar zoom a fotografía" para mover la cámara (la vista) de manera que toda la fotografía se ajuste al área de dibujo. Esta opción se encuentra disponible mientras se utiliza "Adaptar fotografía". La herramienta puede activarse desde la barra de herramientas "Cámara" o desde el menú "Cámara". Herramientas de paseo Estas herramientas se utilizan para visualizar el modelo como si se estuviera caminando por él. Pertenecen a esta categoría las herramientas "Situar cámara", "Girar" y "Caminar". Herramienta "Situar cámara": Son utilizadas con el fin de que la cámara (la vista) sea colocada a una altura determinada, para que se pueda examinar la línea de visión de un modelo o pasear por el mismo. 

Colocación de la cámara.

La cámara se sitúa de dos formas distintas. El primer método la sitúa a una altura de visión por encima de un punto concreto (de forma predeterminada, 168 cm por encima de ese punto). El segundo método la sitúa en un punto concreto y enfocada en una dirección determinada. Colocación de la cámara a la altura de los ojos: El primer método para la colocación de la cámara permite situarla a una altura de visión determinada por encima de un punto concreto que se elija. La cámara no apunta a ningún sitio en particular. La herramienta "Girar" se activa para que se pueda mover la cámara alrededor del punto y observar elementos del modelo. 1. Seleccionar la herramienta "Situar cámara". El cursor adquiere forma de un hombre pequeño con una "X" de color rojo. Observar que el CCV indica la altura de visión sobre el plano del suelo (168 cm). Se puede cambiar esta altura por otra, escribiendo el valor deseado. 2. Hacer clic en un punto del modelo. SketchUp situar el punto de vista de la cámara a una altura media sobre el punto en el que se hacer clic. Se activa la herramienta "Girar". En la imagen siguiente se muestra un punto en el centro de una sala. La cámara se situará directamente por encima de este punto (168 cm) y enfocada hacia el televisor, si es ahí donde se hace clic. Colocación de la cámara hacia objetivos concretos: El segundo método de colocación de la cámara permite situarla en un punto concreto y enfocada en una dirección determinada. 1. 2.

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Seleccionar la herramienta "Situar cámara". El cursor adquiere forma de un hombre pequeño con una "X" de color rojo. Observar que el CCV indica la altura de visión sobre el plano del suelo (168 cm). Se puede cambiar esta altura por otra escribiendo el valor deseado. Hacer clic y mantener pulsado el botón del ratón sobre un punto del modelo.

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3. 4.

5. 

Arrastrar el cursor a la parte del modelo que se quiera observar. Se dibuja una línea de puntos desde el punto seleccionado en el paso 2 hasta la parte del modelo que se quiere observar. Soltar el botón del ratón. La cámara se vuelve a situar a una altura 0 en el punto seleccionado en el paso 2. Se enfoca el elemento al que se ha arrastrado el cursor en el paso 3. La imagen siguiente muestra un punto en el centro de una sala, con una línea de puntos que va hasta la ventana de la pared de la izquierda de la sala. La cámara se situará directamente en el primer punto (altura 0) mirando hacia arriba, hacia la ventana, si se suelta el botón del ratón sobre la ventana. Escribir una altura de visión distinta en el CCV para situar la cámara a una altura por encima del punto seleccionado en el paso 2 (esto es opcional). Herramienta "Caminar".

Es utilizada para moverse por el modelo de SketchUp como si se estuviese caminando por él físicamente. En concreto, la herramienta "Caminar" fija la cámara a una altura determinada y, a continuación, permite desplazarla por el modelo. La herramienta "Caminar" sólo está disponible en modo "Perspectiva". Recorrer el modelo: La herramienta "Caminar" se utiliza principalmente para simular paseos interactivos por el modelo, con el fin de recorrerlo: 1. 2. 3. 

Seleccionar la herramienta "Caminar". El icono adquiere la forma de un par de zapatos. Observar que el CCV indica que la altura de visión está fijada a 88 cm sobre el plano del suelo. Se puede cambiar esta altura por otra, escribiendo el valor deseado. Hacer clic y mantener pulsado el botón del ratón en el área de dibujo. Aparece un signo "más" (una cruz pequeña) en la posición donde se haya hecho clic. Mover el cursor arriba (hacia delante), abajo (hacia atrás), a la izquierda o a la derecha para caminar por el modelo. Cuanto más alejada de la cruz sea la ubicación, el movimiento (“caminar”) será más rápido. Herramienta "Girar".

Se utiliza para pivotar la cámara (la vista) alrededor de un punto fijo y ofrece una vista parecida a la que tendría una persona quieta moviendo la cabeza de arriba a abajo (panorámica vertical) o de lado a lado (panorámica horizontal). Es útil sobre todo para ver el interior de un espacio o para evaluar la visibilidad después de utilizar la herramienta "Situar cámara". Se puede activar la herramienta "Girar" desde la barra de herramientas de paseo o desde el menú "Cámara". Para realizar panorámicas con esta herramienta: 1. 2. 3.

Seleccionar la herramienta "Girar". El cursor se transforma en dos ojos. Hacer clic para empezar a pivotar. Mover el cursor hacia arriba o hacia abajo para una panorámica vertical, o a izquierda o derecha para una horizontal.

Especificación de la altura de visión: Escribir la altura de visión de la cámara en el CCV y pulsar “Enter”, para ajustar la altura de la cámara sobre el plano de suelo. Activación de la herramienta "Girar" desde la herramienta "Caminar". Pulsar el botón central del ratón para activar la herramienta "Girar" mientras se utiliza la herramienta "Caminar".

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Actividad: 3 Lee la secuencia didáctica 2 “Herramientas de trabajo de SketchUp” y, posteriormente, completa la siguiente tabla, indicando de cada herramienta, categoría a la que pertenece, el tipo de herramienta y su función. Categoría

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Tipos de herramientas

Función

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Actividad: 3 (continuaci贸n) Categor铆a

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Tipo de herramienta

Funci贸n

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Actividad: 3 (continuación) Categoría

Actividad: 3 Conceptual Reconoce la utilidad de las herramientas de trabajo de SketchUp. Autoevaluación

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Tipo de herramienta

Función

Evaluación Producto: Tablas. Puntaje: Saberes Procedimental Actitudinal Distingue la utilidad de las Muestra interés y cuidado al herramientas de trabajo de realizar la actividad. SketchUp. C MC NC Calificación otorgada por el docente

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Cierre Actividad: 4 Después de observar el video “Usando SketchUp fácil de aprender”, utiliza cada una de las herramientas de trabajo de SketchUp para crear una casa semejante a la que conociste en él; posteriormente, Guarda el archivo en un CD y elabora un reporte para entregar al profesor.

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Actividad: 4 (continuación)

Actividad: 4 Conceptual Identifica la utilidad de las herramientas de trabajo de SketchUp. Autoevaluación

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Evaluación Producto: Ejercicio práctico. Saberes Procedimental Emplea cada una de las herramientas de trabajo de SketchUp. C

MC

NC

Puntaje: Actitudinal Participa entusiastamente en el desarrollo de la práctica.

Calificación otorgada por el docente

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Secuencia didáctica 3. Trabajo de diseño con SketchUp. Inicio Actividad: 1 Desarrolla lo que se pide a continuación y, posteriormente, comenta con tus compañeros. Menciona tres funciones que desempeña un diseñador de Arquitectura. __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________

Actividad: 1 Conceptual Conoce las funciones de un diseñador de Arquitectura. Autoevaluación

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Evaluación Producto: Cuestionario. Saberes Procedimental

Puntaje: Actitudinal

Identifica las funciones de un diseñador de Arquitectura. C

MC

NC

Con interés y entusiasmo responde el cuestionario.

Calificación otorgada por el docente

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Desarrollo Diseño en SketchUp. Los modelos de SketchUp se crean básicamente uniendo líneas para formar aristas. Las caras se crean automáticamente cuando tres o más líneas o aristas están en el mismo plano (un espacio plano infinito 2D) o son coplanarias y forman un bucle cerrado. Las aristas y las caras se combinan de este modo para crear modelos 3D. Cualquier elemento que se dibuja en SketchUp recibe el nombre genérico de geometría. 

Ejemplo de diseño:

En la imagen siguiente se muestran tres líneas coplanarias no conectadas. Estas líneas se han dibujado con la herramienta “Línea” (la herramienta con forma de lápiz).

En la imagen siguiente se muestran cuatro líneas conectadas coplanarias y la cara plana de dos dimensiones que se crea.

Para crear un modelo en 3D, sólo se dibuja hacia arriba o hacia abajo siguiendo la dirección azul (en paralelo a los ejes azules). El sistema de coordenadas (ejes) se describe más adelante en este apartado. En la imagen siguiente se muestra la primera línea creada en el espacio 3D. A medida que se dibujan otras líneas siguiendo los ejes de colores, se van creando caras. En la imagen siguiente se muestran tres caras creadas dibujando líneas paralelas a las tres direcciones de los ejes (rojo, verde y azul). Sólo falta por dibujar una línea para completar una caja tridimensional. Cuando se dibuja esta línea, se crean dos caras (la superior y la frontal). Se pueden hacer muchas cosas distintas en SketchUp, simplemente dibujando líneas para crear caras con la herramienta “Línea”. Además, puedes dibujar líneas partiendo desde cualquier posición (otra línea, una cara, un punto, etc.).

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Ejemplo práctico de modelado 3D. Vamos a dibujar un cubo de 2x2x2 metros:

1. Se empieza por crear un nuevo dibujo. Se utiliza el comando (Archivo un rectángulo.

Nuevo). A continuación, se dibuja

2. Seleccionar la herramienta dibujar rectángulo:

3. Hacer clic en el origen de coordenadas (donde cruzan los 3 ejes, punto amarillo): Si se mueve el ratón, se podrá colocar el rectángulo hasta donde se desee, pero eso es muy poco preciso. La esquina inferior derecha marca constantemente las dimensiones del rectángulo que se va a dibujar. Como se pude observar, las medidas están separadas entre sí por una coma (,).

4. Si se desea cambiar las dimensiones del rectángulo utilizar el Cuadro de control de valores. Nota: Recordar, no se tiene que hacer clic en el Cuadro de Control de Valores (CCV) antes de teclear valores en él, sólo se tiene que introducir el valor a través del teclado. Éste se mostrará en el CCV.

Ejemplo: Si se desea que el cubo sea de 2x2x2 m, se escribe seleccionando antes el rectángulo. En el cuadro de control de valores, pulsamos un 2, luego coma y luego otro 2. Eso quiere decir que en caso de que se vuelva a dar clic para la confirmación de la creación del rectángulo, éste mediría esas dimensiones.

Se pulsar enter.

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A continuación se da volumen: 1.

Para eso, se usa la herramienta de Empujar (Pull/Push):

2.

Situarse encima del rectángulo, hasta que se observe iluminado, con unos pequeños puntos azules en toda su superficie:

3.

Hacer clic en el rectángulo. Si se mueve el ratón hacia arriba, se verá cómo se expande y se vuelve un cuerpo tridimensional. Igual que antes, para darle una altura de 2 metros, pulsar un 2 (solo una vez, pues sólo necesita de la altura; la anchura y la profundidad se definen con el rectángulo).

4.

Pulsar Enter.

Para comprobar que, efectivamente, el cubo mide 2x2x2 metros, se usa la herramienta de medición:

Hacer clic y clic para medir entre 2 puntos: Ya se tiene el cubo terminado

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Navegación.

Ahora, se continua con la figura que ya se tiene (el cubo), cambiándola de tamaño, moviéndola, rotándola y copiándola. Seleccionar: Con la herramienta 1. 2. 3.

Clic simple en uno de las caras del cubo, se marca la superficie solamente. Clic doble en la misma cara, se marca la superficie y los bordes. Clic triple, se marca todo el cuerpo 3D.

Por ejemplo, ahora vamos a reducir el tamaño del cubo: 

Escalar. Se selecciona todo el cubo, mientras sigue marcado, se selecciona la herramienta de Escalar, y se podrá observar que el cubo se rodea de unos anclajes en cada esquina y puntos medios.

En este caso, usar la diagonal respecto al origen de coordenadas. Hacer clic en el anclaje superior izquierdo. Como antes, en la parte inferior derecha de la pantalla se observa la escala en forma de números (siempre existe la opción de hacerlo directamente con el Mouse, pero de esta forma resulta más preciso). El 1, es el tamaño original, el 0.5, reducir el tamaño a la mitad y 2 duplicarlo. Podemos introducir cualquier número pero. Ahora se podrá ver un procedimiento parecido, pero escalando solamente a tapa superior (ejemplo 1 o 2 de seleccionar): Evidentemente, este proceso puede aplicarse a cualquiera de las caras del cubo, tantas veces como se quiera y aunque no sean rectangulares. Con un poco de imaginación se pueden crear obras de arte.

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Rotar. Para empezar, se selecciona todo el cubo. Esta herramienta se utiliza para rotar el cubo (1), al escogerla, el ratón se convertirá en una cosa parecida a esto (2):

1:

2:

El color de este transportador de ángulos, indica el plano al eje del cual es perpendicular; en este caso, estaría en un plano que llamaríamos “el suelo”. Para empezar, se debe rotar respecto a uno de sus vértices:

1. 2. 3. 4.

Colocar el transportador en el plano perpendicular al eje azul (ver imagen inferior). Hacer clic en un vértice del cubo para tomar, a partir de ahí, el ángulo cero de la rotación. Mover el mouse en la dirección deseada y hacer clic para aceptar. Opcionalmente, al pulsar Control, se creará una copia y rotaremos la copia en vez del original.

Evidentemente, se puede rotar en cualquier lugar de la figura y en cualquier dirección:

Como último ejemplo de rotar, como en escalar, se pueden hacer rotar sólo algunas caras, lo cual se consigue no seleccionando todo el cuerpo (triple clic) sino solamente una cara de éste (doble o simple clic): 

Mover. La función primordial de esta herramienta es la de mover objetos.

Ejemplo, si se pulsa la tecla Control, se creará una copia del objeto original y moveremos la copia, dejando al original donde estaba. O bien si se mueve un poco en una dirección y se pulsa la tecla Shift, se bloqueará la dirección de movimiento, y así no se desviará, aunque se suba o baje el mouse.

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Y como antes, también se puede mover simplemente algunas caras o líneas y no el cuerpo entero, seleccionando previamente sólo la parte que se desea mover: 

Seccionar. Si se desea dibujar algo dentro de un cubo inmenso, pero las caras del cubo son opacas, entonces no se podrá dibujar a través de ellas. La solución a esto consiste en seccionar el cubo, utilizando esta herramienta: (1). Al hacer clic en ella, el cursor se volverá algo parecido a esto: (2). Al pasar el ratón por encima de las caras del cubo, el “rectángulo” que representa la sección, cambia de orientación, se escogerá su orientación tomando las flechas como la dirección en la que se desea “ver a través”. Cuando ya lo tengamos, hacer clic, y quedará algo parecido a esto:(3)

1:

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2:

3:

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Actividad: 2 En el programa SketchUp, realiza el ejemplo prテ。ctico de Modelado 3D (dibujar un cubo de 2x2x2 metros) que se explicテウ en el tema anterior. Posteriormente, entrega un reporte de tus observaciones al profesor, no sin antes haberlo guardado.

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Actividad: 2 (continuación)

Actividad: 2 Conceptual Reconoce qué es un diseño en tres dimensiones. Autoevaluación

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Evaluación Producto: Ejercicio práctico. Saberes Procedimental Identifica, en la práctica, un diseño en tres dimensiones. C

MC

NC

Puntaje: Actitudinal Utiliza la creatividad al realizar el diseño.

Calificación otorgada por el docente

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Ejemplo dibujo rápido. Como hemos visto en el tema Diseño, se puede utilizar la herramienta “Línea” y el motor de inferencias para dibujar casi cualquier elemento en SketchUp. Es aconsejable utilizar esta herramienta y el motor de inferencias para crear los primeros modelos. SketchUp incorpora varios conceptos que se pueden utilizar para dibujar con rapidez. Estos conceptos son: división y recuperación, empujar y estirar, geometría adhesiva, auto plegado e intersecciones. División y recuperación de geometrías. Algunas herramientas aceleran notablemente el diseño, gracias a que permiten modificar las geometrías existentes. Por ejemplo, la herramienta “Línea” permite dividir caras y aristas, con el fin de crear otras caras y aristas separadas y, para ello, basta con dividirlas con otra arista. Este concepto es similar a la acción de cortar un trozo de papel por la mitad y obtener así dos trozos independientes. La imagen siguiente muestra cómo se crean dos caras al dividir la cara con una línea. Observa que la imagen de la izquierda tiene una cara superior compacta, mientras que la imagen de la derecha tiene dos caras independientes, divididas por una línea. Observa que la línea de división no corta el modelo de arriba a abajo, sino que sólo corta la cara superior por la mitad.

La imagen siguiente muestra cómo se han dividido las aristas de cada extremo de la cara creando caras nuevas. Observa las cuatro aristas que delimitan la cara en la imagen de la izquierda y compáralas con las cuatro aristas que delimitan cada una de las dos caras en la imagen de la derecha (la arista del centro es común a las dos caras superiores). Si se elimina la línea que comparten las dos caras de la imagen de la derecha, las caras se volverán a recuperar o unir en una sola. En SketchUp, estas operaciones de división y recuperación o reunificación son habituales.

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Empujar y tirar.

La herramienta "Empujar/tirar" permite empujar una cara que no sea curva o tirar de ella hacia un punto de partida (estas operaciones se denominan también extrusiones). Empujar consiste en cambiar la forma de una parte del modelo encogiéndola desde un punto inicial y a lo largo de un eje. La imagen siguiente muestra cómo se ha empujado hacia abajo, en dirección al plano del suelo, la cara derecha dividida que hemos visto antes. En la imagen anterior, se podrían empujar hasta ocho caras. ¿Serías capaz de identificarlas todas? Algunas no están a la vista. Tirar consiste en alargar una parte del modelo desde un punto inicial y a lo largo de un eje. La imagen siguiente muestra cómo se ha tirado de la misma cara, ahora hacia arriba en dirección al cielo. En SketchUp, todas las caras se pueden empujar y estirar (con sólo algunas pequeñas limitaciones). En estas dos imágenes, la parte izquierda del cubo mantiene el mismo tamaño, mientras que la parte derecha se ha reducido o ampliado por separado. La herramienta "Empujar/tirar" es una de las herramientas más utilizadas de SketchUp para añadir sensación de volumen al modelo.

Manipulación de caras conectadas.

La geometría en SketchUp es adhesiva, lo que significa que se puede manipular (inclinar, distorsionar o doblar) seleccionando una arista o cara y moviéndola con la herramienta "Mover" (se moverán también todas las entidades vinculadas o "adheridas" a la arista o cara). A continuación, encontrarás tres ejemplos de geometría adhesiva en SketchUp: 1.

En la siguiente imagen aparece una imagen que divide la cara superior de una caja que se está moviendo con la herramienta "Mover". Las caras que estaban conectadas a la línea central han seguido el movimiento de la línea, generando un efecto en forma de tejado.

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2.

En la siguiente imagen aparece la cara superior izquierda que se está moviendo hacia abajo en la dirección azul. Esta acción ha hecho que la cara superior derecha quedara inclinada por un lado.

3.

Finalmente, en la siguiente imagen se muestra el desplazamiento hacia a la izquierda de la arista superior izquierda. Se ha dado al modelo una forma trapezoidal.

Utilizar la herramienta "Mover" para seleccionar y mover aristas y caras cuando se empiece a experimentar con la creación de modelos en SketchUp.

Manejo de capas. La expresión Capas en SketchUp es la técnica de organizar las geometrías; “Capas" es simplemente un nombre para esta propiedad que se asigna a cada elemento y objeto. Es posible colocar cada objeto en una capa distinta para un mejor control visual. Es importante saber que las capas de SketchUp no aíslan geometrías, es decir, estar dibujando en diferentes capas NO significa que las geometrías correspondientes a cada una no estén unidas entre sí. Solamente las entidades que estén dentro de Componentes y Grupos quedarán aisladas de las entidades exteriores. En la imagen se puede observar que todo tiene caras; unas son redondeadas y otras, planas. Además, todas las caras tienen aristas que las delimitan. A veces, resultará ventajoso organizar las entidades de un dibujo de SketchUp por capas. De este modo, se podrá controlar el color y/o la visibilidad de muchas entidades de forma inmediata y de una sola vez.

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Las Capas se crean utilizando el Gestor de Capas. Para abrirlo se selecciona ‘Capas’ en el Menú Ventana. Crear una Nueva Capa Para crear una nueva capa, hacer clic en el botón Nuevo que está en la esquina inferior izquierda del Gestor de Capas. Aparecerá una nueva capa en la lista, con Capa1 como nombre por defecto. Se da el nombre de “Muros”.

A continuación, en la ventana de dibujo, activar la Herramienta Seleccionar y hacer clic con el botón derecho en la cara izquierda del modelo. Seleccionar “Información de la entidad” en el Menú Contextual que se desplegará. Se abrirá el cuadro de diálogo.

Hacer clic en el campo desplegable de capas y seleccionar Muros. Se moverá la cara seleccionada a la capa de Muros, que actualmente está invisible. Cuando esto ocurra, se verá que la cara desaparece.

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Se puede observar que la acción ejecutada desaparece del cuadro de diálogo.

Nota: Se puede hacer visible / invisible cualquier capa a través del Gestor de capas. 

Selección de varias caras a la vez.

Ejemplo: Para seleccionar las caras (superior y derecha del modelo) utilice la herramienta selección, sin olvidar mantener pulsada la tecla Mayúsculas para poder seleccionar más de un elemento. En la barra de herramientas de la ventana aparece un cuadro de diálogo “para mover caras a la capa ‘Muros’.

Las dos caras pertenecen ahora a la capa Muros, y quedarán invisibles cuando ésta se oculte, como se muestra en la imagen: Las capas de SketchUp tienen la particularidad de que no separan los objetos que se incluyen en cada una. La mejor manera de describir las capas de SketchUp es como un atributo de las geometrías. Los elementos y objetos pertenecientes a diferentes capas permanecerán totalmente interconectados unos con otros; esto hace que las capas de SketchUp sean útiles para gestionar las vistas, y no tanto para organizar los contenidos. Si se necesita separar y/o encapsular geometrías, se utiliza Grupos y Componentes.

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Actividad: 3 Lee el tema “Manejo de Capas” para realizar la siguiente práctica. Posteriormente guarda el ejercicio como “Capas” y elabora un reporte de las observaciones. 1. Crea en SketchUp un dibujo semejante al que se muestra en la figura.

2. Utiliza los pasos para hacer una capa visible e invisible, como se muestra en la imagen.

3. Utiliza los pasos para hacer visible e invisible dos capas seleccionadas, como se muestra en la imagen.

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Actividad: 3 (continuación)

Actividad: 3 Conceptual Identifica los pasos para crear capas en un diseño de SketchUp. Autoevaluación

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Evaluación Producto: Ejercicio práctico. Saberes Procedimental Utiliza los pasos para crear capas en un diseño de SketchUp. C

MC

NC

Puntaje: Actitudinal Posee una actitud positiva en el desempeño de la actividad.

Calificación otorgada por el docente

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Crear sus Propios Componentes. Para crear un Componente, seleccione la geometría que quiere incluir en él, y seleccione "Crear Componente" en el Menú Edición. También puede pulsar el botón en la Barra de Herramientas Estándar. Menú: (Edición Crear Componente) Atajo de Teclado Recomendado: 'N' General: Nombre El campo "Nombre" puede contener el nombre de la definición del componente. Todas las definiciones de componentes deben tener un nombre asignado. Descripción: El campo "Descripción" puede contener una descripción del componente. Alineación: Se seleccionan lo siguientes puntos. 

   

Fijar a: La lista desplegable "Fijar a" se utiliza para identificar las caras en las que se puede colocar el componente inicialmente desde el "Explorador de componentes. En la imagen siguiente, se muestra lo que ocurre cuando el componente se coloca desde el "Explorador de componentes" contra una superficie vertical. Se observa que la ventana entra en contacto con la cara vertical por su parte inferior, ya que se ha creado con un plano de fijación paralelo a la parte inferior de la ventana. Definir ejes de componente: Los ejes del componente definen cómo se inserta y se alinea el componente con respecto a otras geometrías o a la cámara. Crear abertura: La opción "Crear abertura" permite que el componente cree huecos o aberturas en la cara en la que se sitúa. Por ejemplo, se puede especificar que una puerta o una ventana creen una abertura en las paredes donde se coloquen. Mirar siempre a cámara: La opción "Mirar siempre a cámara" hace que el componente se comporte como si fuera un cartel en dos dimensiones. Esta opción mejora el rendimiento al no tener que mostrar el componente en toda su forma tridimensional. Sombras orientadas al sol: Esta opción sólo está disponible cuando está activada la opción "Mirar siempre a cámara". La opción "Sombras orientadas al sol" hace que la sombra se proyecte desde la posición actual del componente como si éste estuviera orientado de cara al sol

Reemplazar selección por componente: La opción "Reemplazar selección por componente" hace que las entidades seleccionadas se conviertan en una copia de componente. No marques esta opción para crear una definición de componente en el "Explorador de componentes" sin crear una copia del componente a partir de la selección.

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Ejemplo: Empezar por crear un nuevo dibujo. Se utiliza el comando (Archivo / Nuevo). A continuación, se dibuja un rectángulo en el plano de 1.5m de ancho y 0.75m de profundidad Nota: no se tiene que hacer clic en el Cuadro de Control de Valores (CCV) antes de teclear valores en él, solo se tiene que introducir el valor a través del teclado. Éste se mostrará en el CCV.

Aplicar Empujar/Tirar sobre el rectángulo para extruirlo a 0.7m de altura.

Ahora, realizaremos una equidistancia de las aristas laterales y trasera. Para ello, se empieza por seleccionar estas tres aristas con la Herramienta Selección, manteniendo pulsada la tecla Mayúsculas para seleccionar más de una arista. Ahora se activa la Herramienta Equidistancia. Hacer clic sobre cualquiera de las aristas destacadas, y mueva el cursor hacia el interior de la cara.

Introducir 0.25m en el Cuadro de Control de Valores, y pulsar Enter.

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Ahora, aplicar Empujar/Tirar sobre la nueva cara rectangular que ha obtenido y extrúye 0.2 m. hacia abajo. Acaba de modelar un sofá sencillo.

Si se convierte este sofá en un Componente, se puede volver a utilizar en este dibujo o en cualquier otro, ahorrándo el esfuerzo de tenerlo que volver a hacer. El primer paso para crear un Componente es seleccionar las entidades que deseamos que lo formen. Se selecciona todo el sofá utilizando la Herramienta Selección y arrastrando la “ventana” de izquierda a derecha de la pantalla, enmarcando la geometría del sofá, entonces, la geometría se mostrará resaltada: Una vez seleccionada la geometría, se selecciona el comando ‘Crear Componente’ del Menú Edición. Se abrirá el cuadro de diálogo Crear Componente: Teclear el nombre “Sofá” para el nuevo componente, y dejar el resto de las opciones como están. Hacer clic en ‘Aceptar’. Esto es todo lo que hay que hacer.

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Crear un Grupo. En SketchUp, se puede organizar rápidamente las entidades utilizando el comando Agrupar, disponible en el Menú Edición así como en los menús de contexto. Menú: (Edición > Grupo) Para organizar la geometría dentro de un Grupo: 1.

Elegir la geometría que se desee agrupar, utilizando la Herramienta Selección. Hacer clic múltiples veces para seleccionar rápidamente geometría conectada:

2.

Seleccionar el comando Agrupar del Menú Edición; también se puede hacer un clic con el botón derecho y seleccionar Agrupar en el menú contextual.

La geometría seleccionada se debería mostrar agrupada con un prisma resaltado englobándola:

Si se agrupa geometrías conectadas a otras partes, la operación de agrupado desconecta esas entidades y la sitúa en un contexto separado, como en una operación de cortar y pegar. Se puede seleccionar cualquier número de grupos y agruparlos en uno sólo. Mientras esté dentro del Grupo, podrá variar cualquier elemento (o añadir entidades nuevas) solamente dentro del Grupo. Sin embargo, podrá tomar referencias de la geometría del exterior.

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Actividad: 4 Lee el tema como “Crear sus Propios Componentes”; posteriormente, utiliza las herramientas para elaborar un juego de sala con un máximo de tres sofás. Crea componentes de cada objeto y grupos de todos los componentes. Guarda tus componentes para actividades posteriores y escribe tus observaciones.

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Actividad: 4 (continuación)

Actividad: 4 Conceptual Conoce los pasos para crear componentes en un diseño en SketchUp. Autoevaluación

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Evaluación Producto: Ejercicio práctico. Puntaje: Saberes Procedimental Actitudinal Aplica los pasos para crear Aprecia la utilidad de crear componentes en un diseño en componentes en un diseño. SketchUp. C MC NC Calificación otorgada por el docente

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Creación de una silla en SketchUp. Método sustractivo Este ejercicio consiste en crear el perfil de la silla en una forma tridimensional 1. 2. 3.

Seleccionar la herramienta Rectángulo ( ). Hacer clic para definir la primera esquina del rectángulo. Mover el cursor en diagonal.

4.

Escribir 45;45 y pulsar la tecla Intro

5.

Utilizar las herramientas "Zoom", "Orbitar" y "Desplazar" hasta que el rectángulo se vea lo suficientemente grande como para poder modificarlo con la herramienta "Empujar/tirar".

6. 7. 8. 9.

Seleccionar la herramienta Empujar/tirar ( ). Hacer clic en la cara rectangular. Mover el cursor para crear (o reducir) volumen. Escribir 1,2m y pulsa la tecla Intro. Las dimensiones aparecen en la barra de herramientas "Medidas" y el rectángulo se amplía y ajusta a 1,2 metros.

10. Activar la herramienta Línea ( ). 11. Dibujar una línea vertical desde la arista horizontal superior hasta más o menos la mitad del modelo.

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12. Dibujar una línea horizontal desde el extremo de la última línea hasta la arista vertical que se acaba de dibujar. 13. Seleccionar la herramienta Rectángulo ( ). 14. Dibujar un rectángulo para representar el espacio entre las patas de la silla. El perfil de la silla se dibuja ahora en un lado del modelo.

15. Seleccionar la herramienta Empujar/tirar ( ). 16. Hacer clic en la cara rectangular que se acaba de dibujar entre las patas. 17. Empujar la cara rectangular hasta llegar a la parte posterior del modelo. Cuando el cursor llegue a la cara posterior del modelo, aparecerá una nota con el texto "En la cara".

18. Hacer clic para borrar el área de debajo del asiento. El área debería desaparecer.

19. Borrar el área de encima del asiento y contra el respaldo repitiendo el proceso anterior con el que se eliminó la parte de debajo del asiento. En este punto, el modelo debería asemejarse a una silla tridimensional (sin patas individuales).

20. Hacer zoom, orbitar y desplazarse debajo de la silla de forma que se observen al frente las patas traseras.

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21. Con la herramienta "Rectángulo", dibujar un rectángulo que represente el espacio entre las dos patas traseras.

22. Con la herramienta "Empujar/tirar", eliminar el área entre ambas patas traseras.

23. Repetir los tres pasos anteriores con las patas delanteras. 24. Dibujar un arco en la parte superior del respaldo, empezando justo debajo del lado izquierdo del respaldo. Se creará una cara aparte en cada esquina superior de la silla.

25. Con la herramienta "Empujar/tirar", eliminar las dos áreas de la parte superior de la silla y crear un respaldo redondeado.

26. Hacer zoom, orbitar y desplazarse de forma que se vea la silla en su posición normal.

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Creación de una silla en SketchUp: Método aditivo Para crear esta silla lo recomendable es empezar con el asiento y añadir después las patas y el respaldo. Para crear una silla por el método aditivo:

1. 2. 3. 4.

Seleccionar la herramienta Rectángulo ( ). Hacer clic para definir la primera esquina del rectángulo. Mover el cursor en diagonal. Escribir 45;45 y pulsar la tecla Intro. Las dimensiones aparecen en la barra de herramientas "Medidas" y el rectángulo se ajusta a 45 por 45 centímetros. De esta forma se crea el asiento de la silla.

5.

Utilizar las herramientas "Zoom", "Orbitar" y "Desplazar" hasta que el rectángulo se vea lo suficientemente grande como para poder modificarlo con la herramienta "Empujar/tirar". Para más información, consultar el apartado "Ver un modelo en espacio 3D".

6.

Seleccionar la herramienta Empujar/tirar

7. 8.

( ). Hacer clic en la cara rectangular. Mover el cursor para crear el grosor del asiento.

9.

Dibujar una línea hacia la parte posterior del asiento que represente el perfil del respaldo. 10. Aplicar la herramienta "Empujar/tirar" a este rectángulo para crear el respaldo.

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UTILIZA EL PROGRAMA DE DISEÑO SKETCHUP


11. Dibujar un arco en la parte superior del respaldo, empezando justo debajo del lado izquierdo del respaldo. Se crearán dos caras aparte en cada esquina superior de la silla.

12. Con la herramienta "Empujar/tirar", eliminar las dos áreas de la parte superior de la silla y crear un respaldo redondeado.

13. Hacer zoom, orbitar y desplazarse de forma que se vea la parte inferior del asiento. Para más información, consultar el apartado "Ver un modelo en espacio 3D". 14. Seleccionar la herramienta Medir ( ). 15. Hacer clic en una arista de la parte inferior del asiento. 16. Alejar el cursor de la arista. Se dibujará una línea guía perpendicular a la línea. Las líneas guía ayudan a dibujar geometrías con unas dimensiones específicas.

17. Escribir 5 y pulsar la tecla Intro. Las dimensiones aparecen en la barra de herramientas "Medidas" y se crea una guía a 5 cm de distancia de la arista.

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18. Repetir los pasos 15 a 17 para crear otras tres guías más. El modelo debería tener un aspecto parecido a éste:

19. Con la herramienta "Rectángulo", crear los perfiles de cada pata dentro de cada esquina de la parte inferior de la silla. La herramienta "Rectángulo" se ajusta a cada guía de la esquina para crear patas de 5 x 5 centímetros exactos. La siguiente imagen muestra las cuatro caras rectangulares en cada esquina de la parte inferior de la silla.

20. Con la herramienta "Empujar/tirar", crear las patas a partir de las cuatro caras creadas en el paso anterior. Se pueden utilizar las inferencias para alinear con la longitud de la primera pata la longitud de las demás patas.

21. Con la herramienta "Borrar", eliminar todas las guías. 22. Hacer zoom, orbitar y desplazarse de forma que se vea la silla en su posición normal. Para más información, consultar el apartado "Ver un modelo en espacio 3D".

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Actividad: 5 Lee el tema “Cómo crear sillas en SketchUp”; posteriormente, utiliza las herramientas para elaborar una silla, con los dos métodos. Guarda tus componentes para actividades posteriores y escribe tus observaciones.

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Actividad: 5 (continuación)

Actividad: 5 Conceptual Recuerda los pasos para crear componentes. Autoevaluación

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Evaluación Producto: Ejercicio de diseño. Saberes Procedimental Ubica los pasos para crear componentes. C

MC

NC

Puntaje: Actitudinal Admite la necesidad del manejo de componentes.

Calificación otorgada por el docente

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Crear componentes alineados. Creación de vacíos La herramienta "Empujar/tirar" genera una implosión de la forma en el volumen y hacia la cara posterior de éste cuando se aplica a una forma que es parte de otro volumen. SketchUp elimina la forma y crea un vacío tridimensional si la forma se empuja hasta que sale por el otro lado del volumen, como en el ejemplo siguiente.

Crear Aberturas en Caras. Crear una buhardilla alineada a un techo sencillo. Ahora convertiremos esta buhardilla en un Componente alineado. A continuación, activar la Herramienta Seleccionar, y seleccionar toda la geometría de la buhardilla. Puede que resulte bien activar temporalmente el Modo de Visualización Alambre para asegurarse de que se ha seleccionado todo lo que se necesita.

Se verá que el plano de cubierta tiene un hueco donde se une con la buhardilla. Las aristas que tocan el plano de cubierta forman el perímetro de este hueco. La capacidad de crear un hueco como este puede formar parte de la definición del Componente. Cuando esté todo seleccionado, hacer de esta selección un componente a través del comando ‘Crear Componente’ del Menú Edición. Nombrar al Componente “Buhardilla” y activar la casilla ‘Alinear Plano Rojo/Verde’. Esto significa que cuando se inserte la Buhardilla, se alineará el plano rojo/verde a la cara que se elija. Si no se selecciona esta opción de alineamiento, el plano rojo/verde del componente se alineará con el plano rojo/verde del modelo. Seleccionar ‘Cara Inclinada’ en la lista desplegable. Esto significa que la nueva cara roja/verde del Componente se ajustará sobre cualquier cara inclinada (es decir, cualquier cara que no esté alineada con ningún eje de coordenadas). A continuación, activar la opción ‘Crear Abertura’. De este modo, el componente cortará un agujero siguiendo su propio perímetro sobre el plano de la cubierta.

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Hacer clic en el botón ‘Crear’ y se creará el nuevo Componente Buhardilla. El cual deberá aparecer en la lista ‘Componentes Cargados’ del Navegador de Componentes. Si se activa la opción Menú ventana / componentes, los elementos individuales que estén seleccionados se sustituirán por el componente Buhardilla que se muestra resaltado. ¡Se acaba de crear un Componente alineado! En SketchUp, un Componente es una colección de geometrías que se definen como una unidad, que se puede reaplicar en un dibujo. Todas las copias que se inserten del componente serán exactamente iguales. Si se modifica el componente, todos los componentes similares se actualizarán. Añadir ahora otra Buhardilla al modelo. Seleccionar el componente Buhardilla en el Navegador de Componentes y arrastrarlo hasta un punto de la cubierta del modelo. Hacer clic en el punto de intersección con el plano de la cubierta y, de esa forma, se verá... ¡Una nueva buhardilla!

E nuevo componente recortado es exactamente igual que la buhardilla original. Para hacer otra ventana recorte un agujero en el muro. Dibuje un rectángulo de 2m x 4m en el muro con la Herramienta Rectángulo. Ahora, utilizar la Herramienta Empujar/Tirar para empujar la ventana 0,4m hacia adentro:

Ahora, borrar la superficie de la ventana y seleccionar las cuatro caras laterales y sus correspondientes aristas para crear el Componente ventana.

Cuando se tenga la ventana seleccionada, convierta la selección en Componente a través del comando ‘Crear Componente’ del Menú Edición. Nombre al componente “Ventana_01”.

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Seleccionar también ‘Cara Vertical’ en el menú desplegable. Asegúrese de activar la casilla ‘Crear Abertura’. Hacer clic en el botón ‘Crear’ para crear el nuevo Componente ventana. El cual debe aparecer en la lista ‘Componentes Cargados’ del Navegador de Componentes. Ahora, es el momento de aplicar la nueva ventana al modelo. Seleccionar el componente ventana en el Navegador de Componentes y arrastrarlo hasta un punto del muro del modelo alineado con la otra ventana. Se verá que la ventana ha recortado un hueco en el muro, exactamente igual que pasó con la buhardilla.

Pintar componentes. Para empezar, active la Herramienta Pintar. Se abrirá el selector de color del Explorador de Materiales. Seleccione la librería ‘Marcadores’ para trabajar. Sustitución del Material por Defecto En SketchUp, el material por defecto es el “material de trabajo” que se asigna inicialmente a todas las superficies y entidades. También se puede considerar como la asignación de un “material no específico”. Los Grupos y los Componentes pueden tener un material aplicado, independientemente de la geometría que incluyen.

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Esto significa que cuando un material se aplica a un Grupo o a un Componente, ese material se aplica solamente sobre esa entidad, no sobre la geometría que hay dentro. Este es un comportamiento especial de SketchUp llamado ‘Sustitución del Material por Defecto’, en el que todas las superficies que tengan asignado el material por defecto ‘recogerán’ (heredarán) el material del Grupo o Componente. Ejemplo: Primero, crear una caja y utilizar la Herramienta Pintar para asignar el material rojo sobre la cara superior. Dejar el resto con el material por defecto. Seleccionar la caja entera y convertirla en un Componente.

Ahora, hacer cuatro copias del Componente caja utilizando la Herramienta Mover o colocándolos desde el Navegador de componentes.

A continuación, pintar cada componente con un color o una textura distinta. Se verá que la cara superior permanece roja. En este punto, se están asignando materiales sobre cada uno de los Componentes (más que a las caras estén dentro de la definición del Componente). Sólo las caras que tengan asignado el material por defecto mostrarán o ‘heredarán’ el material del Componente. Todas las caras del componente que tengan cualquier otro material asignado mostrarán ese material.

Ahora vamos a editar la definición del componente para variarla. Activar la Herramienta Seleccionar y hacer doble clic en uno de los cubos para editarlo. Hacer clic en la Herramienta Pintar, manteniendo pulsada la tecla ALT y, hacer clic en la superficie roja, para seleccionar el material rojo como material activo.

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UTILIZA EL PROGRAMA DE DISEÑO SKETCHUP


Pintar la superficie frontal en rojo. Se verá como todas las superficies frontales de todas las demás copias de ese Componente son ahora rojas. También se verá como todas las superficies de cada Componente mantienen el material individual asignado.

Activar la Herramienta Seleccionar y hacer clic fuera de la caja que contiene el componente que se está editando para cerrar la sesión de edición del componente. Este recurso se puede aplicar a otros elementos más allá de cajas y buhardillas. Por ejemplo, si se crea un vehículo como componente, se podrán asignar materiales y colores específicos para los neumáticos, ventanas y parachoques, pero dejar la carrocería con el material por defecto.

De este modo, cuando se hacen copias del componente vehículo, se podrá asignar un color distinto a cada uno y este color sólo se aplicará sobre la carrocería. Lo mejor de todo, es que el tamaño del archivo será muy pequeño, ya que solo se habrá almacenado la definición de un único componente para todos los coches.

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Actividad: 6 Lee el tema como “Crear componentes alineados”; posteriormente, utiliza las herramientas para elaborar una buhardilla alineada en un techo sencillo. Escribe tus observaciones y entrega el reporte al profesor.

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Actividad: 6 (continuación)

Actividad: 6 Conceptual Identifica las herramientas para crear componentes alineados y pintar componentes. Autoevaluación

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Evaluación Producto: Ejercicio práctico. Saberes Procedimental Utiliza en la práctica las herramientas para crear componentes alineados y pintar componentes. C

MC

NC

Puntaje: Actitudinal Se esmera en realizar el ejercicio con cuidado.

Calificación otorgada por el docente

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Dibujar una pirámide (o un tejado piramidal a cuatro aguas). Para realizar tareas avanzadas, como dibujar conos o pirámides, se necesita dominar varias herramientas y funciones de SketchUp. Se recomienda utilizar las siguientes herramientas y funciones antes de intentar dibujar una pirámide:    

La herramienta "Rectángulo" La herramienta "Mover" La herramienta "Línea" Inferencia

Una manera típica de dibujar una pirámide: 1.

2.

Utilizar también la herramienta Rectángulo para dibujar un cuadrado. Cuando se traza un cuadrado, el motor de inferencia de SketchUp muestra una línea discontinua diagonal y la palabra "cuadrado". Este cuadrado será la base de la pirámide. Utilizar la herramienta Línea para dibujar dos líneas diagonales en el cuadrado (desde una esquina a la esquina contraria). 3. 4. 5.

6.

Seleccionar la herramienta Mover. Desplazar el cursor sobre el punto medio de la línea diagonal. Debería aparecer una sugerencia con el texto "punto final". Hacer clic con el botón del ratón.

Mover el cursor hacia arriba siguiendo la direcci��n azul, hasta la altura que se desee.

Dibujar un cuenco. Para realizar tareas avanzadas, como dibujar un cuenco o una esfera, se necesita dominar varias herramientas y funciones de SketchUp.      

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La herramienta "Círculo" La herramienta "Sígueme" La herramienta "Equidistancia" La herramienta "Línea" La herramienta "Borrar" Inferencia

UTILIZA EL PROGRAMA DE DISEÑO SKETCHUP


Una manera típica de dibujar un cuenco: 1.

Dibujar un círculo en el plano del suelo, en el origen. Se utilizará este círculo a modo de ruta para dibujar el lado del cuenco. El tamaño del círculo no importa.

2.

Mover el cursor al origen (debería anclarse al origen).

3.

Subir el cursor por el eje azul (encima del círculo situado en el plano del suelo). El cursor debería volverse de color verde o rojo. 4.

Mantener presionada la tecla Mayúsculas para bloquear la herramienta "Círculo" en la dirección de la inferencia verde o roja.

5.

Dibujar un círculo perpendicular al círculo del plano del suelo, cuyo radio represente el radio del borde exterior del cuenco.

6.

Utilizar la herramienta Equidistancia para crear una equidistancia de este segundo círculo. La equidistancia representa el grosor del cuenco.

7.

Con la herramienta Línea dividir el segundo círculo por la mitad.

8.

Con la herramienta Borrar eliminar la mitad superior del segundo círculo. De esta forma se está creando el perfil del cuenco.

9.

Utilizar la herramienta Borrar para eliminar la cara que representa el interior del cuenco. Con esto se habrá terminado el perfil del cuenco. 10. Seleccionar la arista del círculo en el plano del suelo. Esa será la ruta. 11. Seleccionar Sígueme.

la

herramienta

12. Hacer clic en el perfil del cuenco para crear el objeto.

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Dibujar la cámara de una rueda: Para realizar tareas avanzadas, como dibujar un cono o la cámara de una rueda, se necesita dominar varias herramientas y funciones de SketchUp. La recomendación es la de aprender a utilizar correctamente las siguientes herramientas y funciones, antes de intentar dibujar la cámara de una rueda: 1. 2. 3. 4.

La herramienta "Círculo". La herramienta "Seleccionar". La herramienta "Sígueme". Inferencia.

Una manera típica de dibujar la cámara de una rueda: 1.

Dibujar un círculo en el plano del suelo, en el origen. Se utilizará este círculo a modo de ruta para dibujar la esfera. El tamaño del círculo no importa.

2.

Con la herramienta Seleccionar, activar la cara del círculo y pulsar la tecla Supr. Se elimina la cara.

3. 4. 5.

Seleccionar la herramienta Círculo. Mover el cursor al origen (debería anclarse al origen). Subir el cursor por el eje azul (encima del círculo situado en el plano del suelo). El cursor debería volverse de color verde o rojo. Mantener presionada la tecla Mayúsculas para bloquear la herramienta "Circulo" en la dirección de la inferencia. Con la tecla Mayúsculas presionada, dibujar un círculo que sea perpendicular al primer círculo (el diámetro de este círculo será el de la cámara de la rueda). Este círculo es el perfil de la cámara.

6. 7.

8.

156

Selecciona la arista del círculo en el plano del suelo. Esa será la ruta.

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9. Seleccionar la herramienta Sígueme. 10. Hacer clic en el perfil de la cámara para crear el objeto.

Creación de geometrías complejas. Utilizar la herramienta "Intersecar con modelo" para crear formas geométricas complejas. Esta herramienta permite intersecar dos elementos, como una caja y un cilindro, creando de forma automática aristas y caras nuevas donde los elementos se tocan. Estas caras se pueden empujar, se puede tirar de ellas o pueden eliminarse para crear una geometría nueva. Activar la herramienta "Intersecar con modelo" en el menú contextual o desde el menú "Edición". Para crear geometrías complejas utilizando la herramienta "Intersecar con modelo": 

Crear dos geometrías distintas, por ejemplo una caja y un cilindro.

   

Activar la herramienta "Seleccionar". El cursor adquiere la forma de una flecha. Hacer triple clic en el cilindro para seleccionar todas las entidades que lo componen. Seleccionar la herramienta "Mover". El cursor adquiere la forma de cuatro flechas. Mover el cilindro hasta que forme una intersección completa con la caja, de la manera que se desee.

Observar que no existen aristas en los puntos en los que el cilindro toca las caras de la caja en la cara superior de la caja. El cilindro debe permanecer seleccionado, aunque se encuentre en el interior de la caja.

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Hacer clic contextual en el cilindro seleccionado.

Seleccionar "Intersecar con modelo" en el menú que aparece. La herramienta crea aristas en las intersecciones entre el cilindro y la caja.

Borrar o desplazar las partes del cilindro que no se desee conservar. Observar que SketchUp habrá creado caras nuevas subdividas donde el cilindro intersecaba con la caja. Intersecar con modelo, grupos y componentes Las aristas que crea la herramienta "Intersecar con modelo" se dibujan en el contexto activo. Por ejemplo, si una de las entidades que se intersecan es un grupo y utiliza la función "Intersecar con modelo" mientras se está editando (por ejemplo, mientras se edita el cilindro), las líneas de intersección se aplicarán dentro del grupo (imagen inferior derecha).

Intersecciones (operaciones booleanas) SketchUp permite crear fácilmente geometrías complejas intersecando dos formas geométricas, como una caja y un tubo, creando aristas nuevas donde los elementos tengan algún punto de intersección, uniendo la geometría y eliminando partes del objeto combinado.

En la imagen de la izquierda, se ha colocado un cilindro dentro de un cubo. Se observa que no hay ninguna línea en la intersección entre las dos formas, lo que indica que las formas no se han unido. Una herramienta especial, denominada "Intersecar con modelo", se utiliza para crear las líneas de intersección (imagen central), uniendo dos formas para crear una nueva. Finalmente, la forma del cilindro se elimina (aplicando la herramienta "Borrar" sobre las aristas del cilindro) y, puesto que se han creado las líneas de intersección, la cara curvada resultante queda dentro del cubo dando lugar a una nueva forma geométrica compleja (imagen de la derecha).

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Dar la vuelta a la geometría o reflejarla La operación de dar la vuelta consiste en reflejar la geometría como si estuviera ante un espejo. Un reflejo no es más que la creación de una copia simétrica de la geometría. 

Dar la vuelta a la geometría.

Dar la vuelta es útil si se quiere crear un reflejo exacto de la geometría. Se puede dar la vuelta a una geometría: 1. 2. 3. 4. 5.

Seleccionando la geometría a la que se quiere dar la vuelta. Haciendo un clic contextual en la geometría. Se muestra el menú contextual. Seleccionando la opción Dar la vuelta del menú contextual. Seleccionando la dirección de rotación del eje. En la imagen siguiente se muestra la geometría antes de la operación de dar la vuelta. En la imagen siguiente se muestra la geometría después de la operación de dar la vuelta.

Reflejar geometría.

El proceso para reflejar geometría es básicamente el mismo que el de dar la vuelta, pero se crea una copia adicional. El reflejo permite crear una mitad de un modelo y duplicar y reflejar esa parte para crear el resto del modelo. Por ejemplo, se puede crear la parte izquierda del modelo de un coche y duplicar y reflejar esa parte para crear la parte derecha del coche. El proceso para reflejar geometría es: 1.

Seleccionar la geometría que se quiere reflejar. La siguiente imagen es la parte izquierda de un coche.

2. 3. 4. 5. 6.

Realizar una copia de la geometría. Pegar la copia. Hacer un clic contextual en la geometría. Seleccionar la opción Dar la vuelta del menú contextual. Seleccionar la dirección de rotación del eje. En la siguiente imagen se muestra la parte izquierda del coche y la copia de esta parte izquierda tras darle la vuelta.

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Actividad: 7 Acude al Centro de Cómputo de tu plantel y realiza, en binas, la siguiente práctica; posteriormente, elaboren un reporte para un entregar al profesor.

1. Elaboren los siguientes objetos que se indican, utilizando los pasos que conociste en la teoría anterior. a) Una pirámide. b) Un cuenco. c) Cámara de una rueda. d) Geometrías complejas. e) Dar la vuelta a la geometría o reflejarla.

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Actividad: 7 (continuación)

Actividad: 7 Conceptual Reconoce las herramientas para crear objetos de diseño. Coevaluación

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Evaluación Producto: Ejercicio práctico. Saberes Procedimental Utiliza las herramientas requeridas para crear objetos de diseño. C

MC

NC

Puntaje: Actitudinal Es participativo al realizar la práctica

Calificación otorgada por el docente

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Presentación de los modelos. Después de crear un modelo, se pueden realizar varias operaciones. Por ejemplo:  

Añadir al modelo acotaciones, efectos de cortes de sección y otras entidades para documentar el elemento físico en sí. Imprimir el modelo.

Efectos de corte de sección Estos efectos son el resultado de diseccionar un modelo para poder verlo por dentro y trabajar en su interior. La imagen siguiente muestra un modelo de un edificio con un efecto de corte que permite al diseñador trabajar en los detalles internos del modelo o mostrárselos a un cliente.

Planos de sección Los efectos de corte de sección se crean mediante planos de sección, entidades especiales que se utilizan para controlar la selección, posición, orientación y dirección de la línea de sección. Los planos de sección se generan mediante la herramienta "Plano de sección". La imagen anterior muestra una entidad de plano de sección que corta la taza y crea una línea de sección a través suyo.

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Líneas de sección El término línea de sección hace referencia a las aristas que se resaltan al intersecar una geometría con un plano de sección.

Estas líneas actúan como aristas virtuales dinámicas, en el sentido de que cambian en tiempo real al mover el plano de sección por el modelo con la herramienta "Mover". Se pueden agrupar estas aristas, por ejemplo al simular el corte horizontal de una casa, para crear una visualización en modo de alambre del modelo (como el esquema del plano de una planta). Se podrá exportar esta línea de sección para utilizarla en un programa de diseño AutoCAD y añadir otros detalles (como pueden ser los de la construcción de las paredes). Ejemplo “Crear una Sección” Los Planos de Sección permitirán trabajar en vistas seccionadas del modelo. Los Planos de Sección se comportan exactamente igual que cualquier otra entidad de SketchUp, y se pueden mover, copiar, multiplicar, rotar, ocultar, colocar en capas y demás. Sin embargo no afectarán a las otras entidades, ya que el corte de sección que producen solo actuará de un modo puramente visual. Para aplicar un Plano de Sección, se utiliza el Menú Herramientas (Herramientas clic en el botón ‘Añadir Plano de Sección’ de la Barra de Planos de Sección:

Secciones

Añadir) o hacer

A medida que se desplaza el ratón por la Ventana de Dibujo, se verá que un Plano de Sección rectangular sigue al cursor. Se verá que el Plano de Sección se alineará a cualquier superficie sobre la que sitúe el cursor.

Mantener el cursor sobre el muro frontal de la casa y ‘bloquear’ la dirección manteniendo pulsada la tecla Mayúsculas. Sin dejar de pulsar la tecla Mayúsculas mover el Plano de Sección hasta el punto por el que se desea cortar el modelo. Elegir el Punto Medio del lado largo de la casa. Hacer clic en el punto medio del muro y SketchUp aplicará una sección del modelo en ese punto.

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Se puede reposicionar el Plano de Sección aplicando la Herramienta Mover en uno de los lados del Plano de Sección. Se verá que los Planos de Sección sólo se mueven en dirección perpendicular a la superficie que definen.

Impresión Una vez finalizado el diseño o modelo, se puede configurar la impresión de la página, y utilizar la vista preliminar antes de la impresión final.

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 Cierre Actividad: 8 1. Observen el video “Una casa en SketchUp” y, en equipo mixto de cinco integrantes, utilicen cada una de las herramientas de trabajo, para elaborar una casa semejante a la que conociste. Guarden el archivo en un CD para entregar al profesor.

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Actividad: 8 (continuación) 2. En equipo mixto de cinco integrantes, elaboren el modelo arquitectónico del edificio de la empresa “Mundo de juguetes”. Guarden el archivo en un CD para entregar al profesor.

Actividad: 8 Conceptual Integra los conocimientos del programa SketchUp en el diseño arquitectónico. Coevaluación

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Evaluación Producto: Ejercicio práctico. Saberes Procedimental Aplica los conocimientos del programa SketchUp en el diseño arquitectónico. C

MC

NC

Puntaje: Actitudinal Propone de manera creativa a sus compañeros de equipo sobre el trabajo de diseño.

Calificación otorgada por el docente

UTILIZA EL PROGRAMA DE DISEÑO SKETCHUP


Maneja AutoCAD en aplicaciones de diseños.

Competencias profesionales: 1. 2. 6. 7.

Desarrolla documentos electrónicos, de acuerdo con los requerimientos establecidos (software). Localiza, obtiene información y se comunica utilizando las tecnologías de la información y de comunicación (software). Instala, configura y resuelve problemas de redes de área local, de acuerdo con especificaciones técnicas de diseño y del usuario (hardware). Administra los recursos de una red de área local, de acuerdo con las políticas de uso establecidas (hardware).

Unidad de competencia:

Utiliza las herramientas y habilidades de un diseñador gráfico en proyectos arquitectónicos, con énfasis a diseño de cualquier tipo, que le permita al estudiante expresarse, comunicarse y producir diversos materiales, que incluyan textos, imágenes, gráficos y animaciones para una presentación de calidad y aplicado en cualquier contexto.

Atributos a desarrollar en el bloque: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16.

Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores, fortalezas y debilidades. Administra los recursos disponibles teniendo en cuenta las restricciones para el logro de sus metas. Elige alternativas y cursos de acción con base en criterios sustentados y en el marco de un proyecto de vida. Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue. Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo cómo cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información. Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad. Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética. Define metas y da seguimiento a sus procesos de construcción de conocimiento. Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana. Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor interés y dificultad, reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstáculos. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.

Tiempo asignado: 20 horas i


Secuencia didáctica 1. Introducción a AutoCAD. Inicio

Actividad: 1 Desarrolla lo que se pide y, posteriormente, participa en un debate grupal.

1. ¿Qué es un diseño arquitectónico? __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ 2. Escribe tres ejemplos de diseño arquitectónico. __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ 3. Menciona dos programas de diseño arquitectónico. __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________

Actividad: 1 Conceptual Conoce la utilidad de un programa de diseño de AutoCAD. Autoevaluación

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Evaluación Producto: Cuestionario. Saberes Procedimental

Puntaje:

Identifica la utilidad de un programa de diseño de AutoCAD. C

MC

NC

Actitudinal Atiende las indicaciones del docente, para la resolución del cuestionario.

Calificación otorgada por el docente

MANEJA AUTOCAD EN APLICACIONES DE DISEÑOS


Desarrollo ¿Qué es AutoCAD? AutoCAD de Autodesk es una herramienta dentro del campo denominado CAD (Computer Aided Design) o Diseño Asistido por Ordenador. La versatilidad del sistema lo ha convertido en un estándar general, sobre todo porque permite dibujar de una manera ágil, rápida y sencilla, con acabado perfecto y sin las desventajas que encontramos si se ha de hacer a mano. Permite intercambiar información no solo en papel, sino mediante archivos electrónicos, y esto representa una mejora en rapidez y efectividad a la hora de interpretar diseños, sobre todo en el campo de las tres dimensiones.. AutoCAD es importante en el acabado y la presentación de un proyecto o plano, ya que tiene herramientas para que el documento en papel sea perfecto, tanto en estética como en información. Año tras año Autodesk, la empresa creadora de AutoCAD, ha ido añadiendo funciones y características a este programa hasta convertirlo en un sofisticado y completo entorno de dibujo y diseño que lo mismo puede utilizarse para realizar un plano arquitectónico de una casa-habitación más o menos simple, como para dibujar con él un modelo tridimensional de una maquinaria compleja. Se elaboran dibujos de precisión, y para facilitar dicho tipo de dibujo, ofrece herramientas que permiten trabajar con sencillez, pero también con exactitud, con coordenadas y con parámetros tales como la longitud de una línea o el radio de un círculo.

AutoCAD es el programa favorito de industrias, como la de la construcción y diversas ramas de la ingeniería, como la del diseño automotriz. Incluso cabe decir que una vez hecho un diseño en AutoCAD, es posible utilizar otros programas para someter dichos diseños a simulaciones de pruebas de uso por computadora para ver su desempeño en función de los posibles materiales de fabricación.

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Modo de operación. Para comenzar a utilizar el programa: 

Inicio --> Programas --> AutoCAD

Escritorio de Windows -->Icono de AutoCAD

Al acceder por primera vez a AutoCAD, se muestra una pantalla de bienvenida.

Interfaz del usuario. Al abrir el programa AutoCAD, se muestra la ventana de bienvenida, que ofrece algunos videos introductorios de trabajo del programa, los cuales se podrán observar al seleccionar cada una de las opciones indicadas.

Si se desea que la ventana de bienvenida no se muestre, solo se desactiva el botón indicador que se muestra en la parte inferior lado izquierdo.

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MANEJA AUTOCAD EN APLICACIONES DE DISEÑOS


Espacio de trabajo Explorador de menús

Barra de acceso rápido

Barra de ayuda

Botones de control

Centro de controles

Área de trabajo

Ventana de comando s

Barra de estado

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La interfaz de pantalla de AutoCAD contiene diversos elementos comunes a todos los programas que funcionan bajo Windows; fundamentalmente la barra de título, los menús, las barras de herramientas y un área de trabajo, en este caso de dibujo; también hay una barra de estado. Aunque, obviamente, tiene elementos propios del programa. Entre los componentes propios de AutoCAD están el "Centro de controles" y la Ventana de comandos. Debemos mencionar que esta interfaz tiene algunas variantes que dependen del “Espacio de trabajo”.

Espacio de trabajo. En la interfaz de AutoCAD hay una barra de herramientas llamada “Espacios de trabajo”, que conmuta toda la interfaz entre espacios de trabajo distintos. Un “espacio de trabajo” es un conjunto de menús, barras de herramientas y comandos en el "Centro de controles" orientados a una tarea específica. Digámoslo de otro modo: AutoCAD dispone de una enorme cantidad de comandos en sus menús y barras de herramientas. Son tantos que no todos caben en pantalla al mismo tiempo y por fortuna, sólo se ocupan algunos de ellos en función de la tarea que se realiza. De forma predeterminada existen tres espacios de trabajo: el “AutoCAD clásico”, el de “Dibujo 2D y anotación” y, finalmente, el llamado “Modelado 3D”. Cualquiera de ellos puede elegirse de la lista desplegable de la barra de herramientas que se presenta en la imagen anterior.

La lista desplegable muestra los espacios de trabajo predefinidos de AutoCAD y las opciones para crear y grabar espacios personalizados.

En el caso del espacio de trabajo “AutoCAD clásico”, se trata de la interfaz común a las versiones anteriores del programa, pues con un buen manejo de los otros dos espacios, permitirá moverse con facilidad.

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MANEJA AUTOCAD EN APLICACIONES DE DISEÑOS


Por otra parte, como se desprende del propio nombre, el espacio de trabajo “Dibujo 2D y anotación” presenta un conjunto de menús y herramientas en el "Centro de Controles" propias para las tareas de dibujo en dos dimensiones. Obviamente, lo propio ocurre con el espacio de trabajo “Modelado 3D”. En ambos casos, los cambios más relevantes ocurren precisamente en el "Centro de Controles". “Centro de controles” en el espacio 2D y 3D respectivamente. Observe que el conjunto de herramientas es distinto en cada caso. “ESPACIO DE DIBUJO 2D Y ANOTACIÓN”

“ESPACIO MODELADO 3D”

Es posible personalizar toda la interfaz de AutoCAD, incluyendo el conjunto de herramientas del "Centro de controles", lo que modificaría el espacio de trabajo. Los espacios de trabajo personalizados pueden grabarse e incluirse en la lista desplegable, mediante las opciones de la propia lista y los botones de la misma barra de herramientas.

Centro de Controles. El "Centro de controles" es una paleta especial de la interfaz cuyas herramientas están asociadas al espacio de trabajo y organizadas por grupos, fichas, secciones o paneles. Fichas

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Grupos

El "Centro de controles" puede modificarse añadiendo paneles de herramientas, para ello pulsar en el encabezado con el botón derecho del ratón, lo que dará un menú contextual para personalizarlo.

Ventana de comandos. Al pulsar un botón de la barra de herramientas o elegir una opción de menú, lo que en realidad se hace es dar una orden al programa para que realice cierta acción. Se está utilizando un comando, ya sea para que dibuje o para que modifique un objeto en pantalla. En el caso de AutoCAD, además, esto se refleja en la “Ventana de comandos”. La “Ventana de comandos” permite interactuar aún más con los comandos que se utilizan en AutoCAD, ya que casi siempre se debe elegir entre opciones posteriores y/o indicar valores de longitud, coordenadas o ángulos.

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La “Ventana de comandos” va reflejando las órdenes del menú o de las barras de herramientas, asimismo, es el área donde se van solicitando los parámetros requeridos. En ella también se puedes escribir comandos.

MANEJA AUTOCAD EN APLICACIONES DE DISEÑOS


Ejemplo, Al pulsar el botón “Círculo” del panel “Dibujo 2D” del Centro de controles: Inmediatamente la “Ventana de comandos” presenta el texto siguiente:

Apariencia de la “Ventana de comandos” cuando se selecciona el botón “Círculo”.

Esto significa que AutoCAD espera que se indique las coordenadas del centro del círculo, o bien que se construya en base a otros valores: “3P” (3 puntos), “2P” (2 puntos) o “Ttr” (2 puntos tangentes y un radio). Si se desea utilizar el método predeterminado, indicar en el centro del círculo y hacer “clic” con el botón izquierdo del ratón en cualquier punto de la pantalla, ése punto será el centro del círculo. Al hacerlo, la ventana de comandos dará ahora la siguiente respuesta:

Área de dibujo.

Una vez definido el centro del círculo, AutoCAD solicita un valor de radio para dibujarlo.

El área de dibujo está formada por la barra de navegación, útil para visualizar diferentes ángulos del dibujo.

Barra de visualización de dibujo

Barra de navegación

Sistema cartesiano

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Actividad: 2 Acude al centro de cテウmputo de tu plantel y realiza el siguiente ejercicio prテ。ctico. Posteriormente entrega un reporte al profesor. 1. Observa los videos introductorios del programa en la pantalla de bienvenida.

2. Activa y desactiva la pantalla de bienvenida.

3. Visualiza las formas de trabajar en AutoCAD y observa el centro de control y la ficha de comandos de cada uno.

4. Escribe los nombres de los componentes que se indican en la imagen.

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MANEJA AUTOCAD EN APLICACIONES DE DISEテ前S


Actividad: 2 (continuación) 5. Explica la utilidad de la ventana de comandos.

_________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ 6. Escribe el nombre de las siguientes opciones de trabajo de la barra de estado.

Actividad: 2 Conceptual Identifica los componentes de trabajo del interfaz de AutoCAD. Autoevaluación

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Evaluación Producto: Ejercicio práctico. Saberes Procedimental Distingue los componentes de trabajo del interfaz de AutoCAD. C

MC

NC

Puntaje: Actitudinal Con atención y cuidado realiza la actividad.

Calificación otorgada por el docente

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Unidades y coordenadas. En AutoCAD se pueden realizar dibujos de muy diversos tipos, desde planos arquitectónicos de todo un edificio, hasta dibujos de piezas de maquinaria tan finas como las de un reloj. Esto impone el problema de las unidades de medida que requiere un dibujo o el otro. Mientras que un mapa puede tener metros o kilómetros, según el caso, una pieza pequeña puede tener milímetros, incluso de décimas de milímetro. A su vez, existen distintos tipos de unidades de medida, como los centímetros y las pulgadas. Por su parte, las pulgadas pueden reflejarse en formato decimal, por ejemplo, 3.5” aunque también puede verse en formato fraccionario, como 3 ½”. Los ángulos pueden reflejarse como ángulos decimales (25.5°), o bien en grados, minutos y segundos (25°30’). Todo esto obliga a considerar algunas convenciones que permitan trabajar con las unidades de medida y los formatos adecuados a cada dibujo. Unidades de medida, unidades de dibujo Las unidades de medida que maneja AutoCAD son, sencillamente, “unidades de dibujo”. Esto es, si se dibuja una línea que mida 10, medirá entonces 10 unidades de dibujo. Se puede incluso llamarles “unidades AutoCAD”. ¿Cuánto representan 10 unidades de dibujo en la realidad? Ejemplo: si se necesita dibujar una línea que represente el lado de un muro de 10 metros, entonces 10 unidades de dibujo serán 10 metros. Una segunda línea de 2.5 unidades de dibujo representará una distancia de dos y medio metros. Si se va a dibujar un mapa de carreteras y hace un segmento de carretera de 200 unidades de dibujo, es su decisión el que esos 200 representen 200 kilómetros. Si usted quiere considerar una unidad de dibujo igual a un metro y luego desea dibujar una línea de un kilómetro, entonces la longitud de la línea será de 1000 unidades de dibujo.

Esto tiene entonces 2 implicaciones a considerar: a) Se puede dibujar en AutoCAD usando las medidas reales de su objeto. Una unidad de medida real (milímetro, metro o kilómetro) será igual a una unidad de dibujo. En sentido estricto se puede así dibujar cosas increíblemente pequeñas o increíblemente grandes. b) AutoCAD puede manejar una precisión hasta de 16 posiciones después del punto decimal. Aunque conviene utilizar esta capacidad sólo cuando es estrictamente necesario para aprovechar mejor los recursos de la computadora.

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MANEJA AUTOCAD EN APLICACIONES DE DISEÑOS


Si se va dibujar un edificio de 25 metros de alto, entonces conviene establecer un metro igual a una unidad de dibujo. Si ese edificio va a tener detalles en centímetros, entonces se debe usar una precisión de dos decimales, con lo que un metro quince centímetros serán 1.15 unidades de dibujo. Claro que si dicho edificio, por alguna razón extraña, requiriera de detalles milimétricos, entonces se requerirían tres posiciones decimales para la precisión. Un metro quince centímetros ocho milímetros serían 1.158 unidades de dibujo. De lo anterior se desprende que la decisión de equivalencia entre las unidades de dibujo y las unidades de medida depende de las necesidades del dibujo y de la precisión con la que se debe trabajar. 

Coordenadas cartesianas absolutas.

A René Descartes se le atribuye el desarrollo de la disciplina llamada Geometría Analítica. e inventó un sistema para la identificación de puntos en un plano al que se le conoce como plano cartesiano. El plano cartesiano, compuesto por un eje horizontal llamado eje X o eje de las abscisas y un eje vertical llamado eje Y o eje de las ordenadas, permite ubicar con un par de valores la posición unívoca de un punto. El punto de intersección entre el eje X y el eje Y es el punto origen, es decir, sus coordenadas son 0,0. Los valores sobre el eje X a la derecha son positivos y los valores a la izquierda negativos. Los valores sobre el eje Y hacia arriba del punto de origen son positivos y hacia abajo negativos. Existe un tercer eje, perpendicular a los ejes X y Y, llamado eje Z, que se utiliza fundamentalmente para el dibujo tridimensional en 3D.

El plano cartesiano con 2 puntos y sus respectivas coordenadas.

En AutoCAD se puede indicar cualesquier coordenada, aún aquellas con valores X y Y negativos, aunque el área de dibujo se encuentra fundamentalmente en el cuadrante superior derecho, donde tanto X como Y son positivos. Así, para dibujar una línea con toda exactitud, basta con indicar las coordenadas de los puntos extremos de la línea. El comando línea.

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Ejemplo, con el comando línea: La ventana de comandos pide las coordenadas del primer punto, indicar –50,-35, esto es, las coordenadas 50 X negativa y 35 Y negativa, en el tercer cuadrante. Se puede escribir el comando directamente en la “Ventana de comandos”, luego ahí mismo las coordenadas del primer punto de la línea.

Para dibujar la línea, AutoCAD requiere de las coordenadas del segundo punto, pongamos 63,75, o sea, 63 X positivo, 75 Y positivo, que están en el cuadrante uno. Luego pulsar “ENTER” para concluir la línea. (Si ya terminada, no se visualiza la línea adecuadamente, pulsar “Z” en la ventana de comandos, pulsar “ENTER”, luego “E” y “ENTER” de nuevo, eso ejecutará un comando. En el plano cartesiano, la línea dibujada tiene la siguiente ubicación.

En el eje cartesiano se puede ubicar con claridad los cuadrantes en donde están los puntos inicial y final de dicha línea

En la pantalla no se muestran líneas que representen los ejes X y Y, pero en AutoCAD sí se consideraron las coordenadas para dibujar con exactitud dicha línea. Cuando se introducen valores de coordenadas X,Y exactas con relación al origen (0,0), entonces se están utilizando coordenadas absolutas. Para dibujar líneas, rectángulos, arcos o cualquier otro objeto en AutoCAD se pueden indicar las coordenadas absolutas de los puntos necesarios. En el caso de la línea, por ejemplo, de su punto inicial y su punto final. En el ejemplo del círculo, se puede crear uno con toda exactitud dando las coordenadas absolutas de su centro y luego el valor de su radio, el primer valor sin excepción corresponderá al eje X y el segundo al eje Y, separados por una coma. Sin embargo, en la práctica, la determinación de las coordenadas absolutas suele ser compleja. Por ello existen otros métodos para indicar puntos en el plano cartesiano en AutoCAD. En la entrada dinámica de datos, la primera caja corresponde a los valores de X y la segunda a los de Y.

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Coordenadas polares absolutas.

Las coordenadas polares absolutas también tienen como punto de referencia las coordenadas de origen, es decir, 0,0, pero en vez de indicar los valores X y Y de un punto, sólo se requiere la distancia respecto al origen y el ángulo. Los ángulos se cuentan desde el eje X y en sentido contrario a las manecillas del reloj, el vértice del ángulo coincide con el punto origen.

Dirección de los ángulos. El vértice está en las coordenadas 0,0. En el origen se ve que el incremento angular es en sentido contrario a las manecillas del reloj.

En la Ventana de comandos, las coordenadas polares absolutas se indican como distancia<ángulo; por ejemplo, 7<135, es una distancia de 7 unidades, en un ángulo de 135°. La siguiente línea tiene estas coordenadas polares absolutas: Los puntos de la línea tienen las coordenadas polares absolutas que se indican entre paréntesis. Aquí se presentan los ejes X y Y para ubicar la línea en el plano cartesiano.

Si se agregan círculos al plano anterior, se observa que las distancias de las coordenadas respecto al origen se cumplen cabalmente. Ejemplo, el círculo interior de radio 2 que toca a las coordenadas 2<315.

Si se acota el ángulo de la coordenada polar absoluta, se ve que también cumple con los 315° indicados. Como se explicó, en el origen (intersección de X y Y), está el vértice del ángulo.

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Coordenadas cartesianas relativas.

Son aquellas que expresan las distancias X y Y pero respecto al último punto capturado. Para indicarle a AutoCAD que se está capturando coordenadas relativas, se antepone una arroba a los valores al momento de escribirlas en la ventana de comandos.

Si en una coordenada cartesiana relativa indicamos una pareja de valores negativos, tal como @-25,-10 esto quiere decir que el siguiente punto se encuentra 25 unidades hacia la izquierda, sobre el eje X, y 10 unidades hacia abajo, sobre el eje Y, respecto al último punto introducido.

Las coordenadas del primer punto son absolutas (-3,1), las coordenadas relativas al segundo punto indican un incremento de 7 unidades sobre el eje X a partir del punto anterior y un incremento de 4 sobre el eje Y. Las coordenadas absolutas de este segundo punto serían 4.5

Coordenadas polares relativas.

Las coordenadas polares relativas indican la distancia y el ángulo de un punto, pero no respecto al origen, sino respecto a las coordenadas del último punto capturado. El valor del ángulo se mide en el mismo sentido anti horario que las coordenadas polares absolutas, pero el vértice del ángulo está en el punto de referencia. También es necesario añadir una arroba para indicar que son relativas. La siguiente secuencia de coordenadas, capturada para el comando Línea, nos da la figura que se ha puesto en el plano cartesiano. Se han numerado los puntos para que se relacionen fácilmente con las coordenadas: (1) 4.1

(2) @3.5<0

(3) @2.89<30

(4) @2.11<90

(5) @2.89<150

(6) @3.5<180

(7) @2.89<210

(8) @2.11<270

(9) @2.89<330

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Dibujo elaborado con el comando Línea. Las coordenadas del primer punto se indican de manera absoluta. Para los siguientes puntos se utilizaron coordenadas polares relativas en la misma secuencia que los números.

Se han acotado algunas distancias y ángulos de la misma figura para mostrar cómo las coordenadas polares relativas consideran el último punto capturado como el vértice del ángulo del punto siguiente. Ejemplo, el punto del 4 al 5 requiere de una distancia de 2.89 unidades con un ángulo de 150°

Si indicamos un valor negativo en el ángulo de la coordenada polar relativa, entonces se comenzará a contar los grados en sentido horario. Es decir, una coordenada polar relativa @50<-45 indica una distancia de 50 unidades desde el último punto a 45 grados contados en el mismo sentido que las manecillas del reloj, lo que equivale también a @50<315.

Barra de estado.

 El indicador de coordenadas de dibujo. Se encuentra en la barra de estado, en la esquina inferior izquierda, AutoCAD presenta las coordenadas del área de dibujo. Si no se está ejecutando ningún comando, presenta las coordenadas absolutas dinámicamente, es decir, dichas coordenadas cambian conforme movemos el cursor. Si se inicia un comando de dibujo cualquiera y se establece el primer punto, entonces el indicador de coordenadas cambia para mostrar las coordenadas polares relativas dinámicamente, o sea, de nueva cuenta, cambiando conforme movemos el cursor.

El indicador de coordenadas muestra las polares relativas una vez que está definido un primer punto de un comando.

Se puede forzar al indicador a mostrar sólo coordenadas absolutas o sólo relativas, usando el menú contextual que aparece con el botón derecho del ratón sobre el propio indicador. El menú contextual sobre el indicador muestra un menú que determina que coordenadas se utilizarán.

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Al desactivar el indicador de coordenadas con el menú, en realidad sólo se cambia a su modo estático. En dicho modo presenta sólo las coordenadas del último punto establecido. Con cada nuevo punto indicado en la creación de un objeto, las coordenadas se actualizan.  Orto, rejilla, malla de resolución y Forzar cursor. Además de indicar coordenadas de diversos modos, en AutoCAD también se puede disponer de algunas ayudas visuales que facilitan la construcción de objetos. Por ejemplo, el botón “ORTO” de la barra de estado restringe el movimiento del ratón a sus posiciones ortogonales, o sea, horizontal y vertical. Esto puede verse claramente durante la ejecución del ya conocido comando Línea. El botón “ORTO” puede pulsarse durante la ejecución de un comando de dibujo. Una vez activado restringe el movimiento del cursor al desplazamiento vertical u horizontal.

Por su parte, el botón “REJILLA” activa, precisamente, una rejilla de puntos en pantalla los cuales sirven de guías a la construcción de objetos. Mientras; por otro lado el botón “FORZC” (Forzar cursor), obliga al cursor a detenerse momentáneamente en pantalla en coordenadas que pueden coincidir con la rejilla.

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Ambas características, “Rejilla” y “Forzar cursor” pueden configurarse en el menú contextual del mouse, seleccionando “Parámetros”, que abre un cuadro de diálogo con una ceja llamada “Resolución y rejilla”.

La “Resolución” determina la distribución de los puntos que “atraerán” al cursor mientras lo desplazamos por la pantalla cuando el botón “FORZC” está pulsado.  Se puede modificar las distancias X y Y de esa resolución, por lo que no necesariamente deben coincidir con los puntos de la rejilla.  También podemos modificar la densidad de puntos de la rejilla modificando los valores de intervalo X y Y de la misma. Mientras más bajo es el valor del intervalo, más densa es la malla, aunque puede llegar a un punto en el que sea imposible para el programa presentarla en el monitor. Por lo general, los usuarios establecen los valores de la resolución iguales a los de la malla. Si activan estas características con los botones de la barra de estado, los puntos en los que se detiene el cursor coinciden con los puntos de la malla. Estas opciones, combinadas con “ORTO”, permiten el dibujo rápido de objetos ortogonales o con geometrías no muy complicadas, como perímetros de casas habitación. Pero para usarlas constantemente requieren que las distancias del dibujo sean múltiplos de los intervalos de X y de Y indicados en el cuadro de diálogo, de lo contrario no sirve de mucho activarlos. Finalmente, la extensión de la rejilla que aparece en pantalla depende de los límites de dibujo que están determinadas en el menú “Formato-Límites del dibujo”.

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Actividad: 3 Lee el tema de “Unidades y coordenadas” de la secuencia didáctica 1. Posteriormente desarrolla lo que se pide a continuación. 1. Define unidad de medida. _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ 2. ¿Cuál es la utilidad del plano cartesiano en AutoCAD? _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ 3. Agrega la información que se solicita para completar las dos siguientes tablas. Tipo de coordenada

Función

Coordenada absoluta

Coordenadas polares absolutas

Coordenadas cartesianas relativas

Coordenadas polares relativas

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Actividad: 3 (continuación)

Opción de trabajo

Función

Indicador de coordenadas de dibujo

Modo FORZ CURSOR

Visualizar REJILLA

Modo ORTO

Actividad: 3 Conceptual Reconoce la importancia de utilizar el sistema cartesiano en la elaboración de un diseño. Autoevaluación

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Evaluación Producto: Cuestionario. Saberes Procedimental

Puntaje: Actitudinal

Distingue utilidad del sistema cartesiano en la elaboración de un diseño. C

MC

NC

Muestra apertura e interés al realizar la práctica.

Calificación otorgada por el docente

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Actividad: 4 Acude al centro de cómputo de tu plantel y realiza la siguiente secuencia de coordenadas, capturada con el comando Línea en el plano cartesiano.

(1) 4.1

(2) @3.5<0

(3) @2.89<30

(4) @2.11<90

(5) @2.89<150

(6) @3.5<180

(7) @2.89<210

(8) @2.11<270

(9) @2.89<330

Actividad: 4 Conceptual Identifica el sistema cartesiano en la elaboración de un diseño. Coevaluación

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Evaluación Producto: Cuestionario. Saberes Procedimental

Puntaje: Actitudinal

Emplea el sistema cartesiano en la elaboración de un diseño. C

MC

NC

Se responsabiliza en la elaboración de un diseño.

Calificación otorgada por el docente

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Parámetros básicos de dibujo. Se necesita establecer algunos parámetros al crear dibujos en AutoCAD como, por ejemplo, tomar decisiones sobre las unidades de medida o el formato y la precisión de las mismas. Esto puede ocurrir con un dibujo ya elaborado en el que es necesario realizar algunos cambios.

La variable de sistema STARTUP Su funcionamiento requiere de una enorme cantidad de parámetros que determinan su apariencia y comportamiento, dichos parámetros son configurables a través de opciones de menú. Cuando se modifica cualquiera de esos parámetros, los nuevos valores se guardan en lo que se conoce como “Variables del sistema”. La lista de dichas variables es larga, pero su conocimiento es necesario para aprovechar diversas características del programa. Incluso, es posible invocar y modificar los valores de las variables de la "Ventana de comandos".

El valor de la variable de sistema STARTUP, permite iniciar un archivo de dibujo nuevo. Para cambiar el valor de la variable, simplemente teclear en la ventana de comandos. Como respuesta, AutoCAD nos mostrará el valor actual y solicita el valor nuevo: Por defecto, la variable STARTUP es igual a cero, como se muestra entre corchetes. Si se cambia el cero <0>, por el uno <1> “ENTER”, su valor se actualizará.

Los valores posibles para STARTUP son 0 y 1, las diferencias entre uno y otro caso se comprenderán enseguida, de acuerdo al método que elijamos para iniciar dibujos nuevos. Inicio con valores por defecto La opción de menú “Archivo-Nuevo”, abre un cuadro de diálogo para elegir una plantilla cuando la variable de sistema STARTUP es igual a cero.

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Las plantillas son archivos de dibujo con elementos predeterminados, como las unidades de medida y estilos de línea a usar. La plantilla utilizada por defecto es "acadiso.dwt”, aunque se puede elegir cualquiera de las que ya incluye AutoCAD en una carpeta del propio programa llamada "Templates". Es recomendable iniciar dibujos con las distintas plantillas y familiarizarse con su apariencia.

El comportamiento del menú “Archivo-Nuevo” depende del valor de la variable STARTUP cuando vale cero “0” abre el siguiente cuadro de diálogo para elegir una plantilla.

AutoCAD incluye varias plantillas para iniciar dibujos nuevos. Con la lista desplegable del botón “Abrir” también es posible iniciar sin plantilla en el sistema de medición métrico o imperial.

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Abrir un dibujo Si se cambia el valor de Startup a uno, el menú “Archivo-Nuevo” abre un cuadro de diálogo que muestra todas las opciones para iniciar nuestro trabajo: abrir un dibujo, iniciar uno nuevo con valores por defecto, utilizar una plantilla, o determinar los parámetros del dibujo con cualquiera de sus dos asistentes.

Inicio con el Asistente

Con START =1, se tiene este cuadro de diálogo con todas las opciones para iniciar un dibujo nuevo. El botón “Utilizar asistente” presenta dos opciones .

La diferencia entre “Configuración avanzada” y “Configuración rápida” es el nivel de detalle para la determinación de los parámetros básicos del dibujo y, la “Configuración avanzada” permite un mayor control sobre los datos. El asistente de “Configuración avanzada” permite seleccionar los parámetros del dibujo. En la primera ventana se elige las unidades y su precisión. Recuerde que la equivalencia con las “Unidades de dibujo” depende de su proyecto.

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Parámetros sobre coordenadas polares Los ángulos comienzan a contarse sobre el eje de las X y en sentido contrario a las manecillas del reloj. Como puede verse en la siguiente ventana del asistente, el ángulo cero está en dirección Este, 90 grados estarían al Norte, etcétera.

En la segunda ventana del asistente se elige el formato para la medición de los ángulos y su precisión.

En la última ventana del asistente de configuración avanzada, se debe indicar los límites del área de nuestro dibujo, definir el área de presentación de la rejilla.

Se puede indicar que el ángulo cero comience a contar desde otro punto cardinal.

El otro asistente, el de configuración rápida, es igual a éste; la diferencia es que sólo pregunta por las unidades de medida (primera ventana del asistente anterior) y por el área del dibujo (última ventana), para el resto de los parámetros se consideran los valores predeterminados.

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No olvidar las “unidades de dibujo”. En la ventana del asistente, un dibujo de 12 x 9 metros, es decir, 12 en anchura y 9 en longitud, si se decide que una unidad de dibujo es igual a un centímetro, entonces se debe indicar 1200 en anchura y 900 en longitud para un dibujo de las mismas medidas.

Los valores del área de dibujo se indican en las cejas de texto. En principio, sólo determinan el área de la rejilla.

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Configuración de parámetros AutoCAD permite seleccionar o modificar los parámetros requeridos al iniciar un nuevo dibujo. Por ejemplo si el dibujo, está en unidades métricas y se desea pasar a un sistema imperial (de centímetros a pulgadas), entonces habrá que aplicar un factor de escala para que las unidades de dibujo reflejen las proporciones correctas (el problema de escala será tratado en su momento), e indicar las nuevas unidades de medida con el menú “FormatoUnidades” o el comando Unidades, que permite cambiar dichos valores.

Diseño de Impresión. En AutoCAD se incluye lo que se llama “Espacio papel” o “Espacio modelo o Presentación”, en donde se puede preparar lo diseñado, o los planos a imprimir. La dinámica de trabajo en AutoCAD consiste en crear dibujos en 2D o 3D, en el espacio modelo, sin preocuparse por la apariencia final de la salida a impresión. Una vez concluido dicho trabajo, se debe diseñar los planos en el espacio papel, en donde, por supuesto, se aprovechará todo lo dibujado, además, se puede añadir el cajetín del plano, un marco y otros datos relevantes que sólo tiene sentido agregar a la impresión y no al diseño en sí. Pero no se trata solamente de diseñar el aspecto final de los planos, sino también definir todos los parámetros para imprimir, como el tipo de impresora a utilizar, el grosor y tipo de las líneas, el tamaño del papel, etcétera. Así, la impresión es todo un proceso en el que se tiene que preparar al menos una presentación y no hay límite de cuántas pueden ser. A su vez, en cada presentación se le puede configurar una o varias impresoras o plotters (trazadores); además, para cada impresora o plotter se puede determinar varias características de tamaño y orientación de papel. Finalmente, o bien añadir también “Estilos de trazado”, que es la configuración de especificaciones de trazado de objetos en función de sus propiedades. Es decir, se puede indicar que los objetos se tracen con determinado color y grosor de línea, en función de su color o de la capa en que se encuentren. Espacio modelo y espacio papel AutoCAD tiene dos áreas de trabajo: el “Espacio modelo” y el “Espacio papel”. En el primero se crea nuestro diseño, incluso en escala 1:1. En cambio, el “Espacio papel” está pensado para diseñar ahí la apariencia final de la impresión. Cuando se inicia un dibujo nuevo en AutoCAD, automáticamente se generan dos presentaciones o “espacios papel” junto al espacio modelo en el que se debe trabajar. Para ir de uno a otros basta con hacer clic en los botones que están en la barra de estado del dibujo.

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Con el botón derecho del ratón sobre cualquiera de los botones, se obtiene la opción para cambiar de ficha modelo a ficha presentación, la cual se puede ver al pie del área de dibujo, sobre la ventana de comandos.

Se puede añadir a un dibujo todas las presentaciones que sean necesarias, para eso se utiliza el botón contextual que surge cuando se señala la ficha de una presentación. Activar ficha modelo.

Activar presentación previa.

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El menú contextual también ofrece una opción para eliminar presentaciones que ya no son necesarias, así como para cambiarles de nombre, moverlas de lugar, seleccionarlas o bien para importar presentaciones desde alguna plantilla. Por otra parte, se puede configurar su apariencia con el menú “Herramientas / Opciones”, del cuadro de diálogo resultante usamos la ceja “Visual”, en donde existe una sección llamada “Elementos de presentación”.

En la ceja “Visual” del cuadro de diálogo, se muestra la sección con los parámetros de la apariencia de las presentaciones.

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Ventanas gráficas en el espacio papel. En el espacio papel se puede ver una presentación del conjunto de objetos dibujado en el espacio modelo. En apariencia, ambos espacios son iguales, solo de que en este espacio se puede ver el contorno de la hoja a imprimir. Es decir, ahora los límites del dibujo están definidos por ésta. Sin embargo, también no permite ver el contorno alrededor de lo dibujado. Si se hace clic en él, o al seleccionar cualquiera de los métodos que se conocen, se va a observar los pinzamientos, como cualquier otro objeto. Esto implicaría que el contorno del dibujo es, a su vez, un objeto editable.

Ejemplo de una imagen en espacio papel, se observa que el contorno en el que se presenta el modelo, es una polilínea rectangular, que presenta pinzamientos cuando se selecciona como a cualquier otro objeto.

Al arrastrar uno de los pinzamientos, el contorno se redimensiona. La visualización del modelo se ve afectada, no el modelo en sí.

Lo que ocurre es que dicho objeto es en realidad una Ventana Gráfica. Se puede definir dichas ventanas como áreas de visualización del modelo desde el espacio papel. A esas ventanas se les llama también “flotantes”, porque no sólo se puede modificar su forma, sino también su posición dentro del espacio papel. Si se tiene dos o más ventanas gráficas en el espacio papel, cada una presentará una vista del modelo, incluso con escalas, encuadres y perspectivas distintas e independientes entre sí, si se desea.

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En cada ventana gráfica se tiene una vista distinta del mismo modelo, el cual no hay que redibujar o modificar en lo absoluto.

Como en muchos otros casos, en AutoCAD, se tienen varias vías para crear ventanas gráficas en el espacio papel. Una de ellas, es seleccionar el botón “Una ventana” de la barra de herramientas “Ventanas gráficas” y luego dibujarla en el espacio papel como cualquier otro rectángulo. En la ventana recién creada se puede ver en conjunto el dibujo, y es posible seleccionarla para que presente pinzamientos, lo que nos permitirá no sólo desplazarla, sino además aplicarle algunas de las herramientas de edición por pinzamientos. El botón “Ventana poligonal” permite superar la limitación de ventanas gráficas rectangulares. Observe que al pulsar el botón, la ventana de comandos nos presenta opciones para crear polilíneas (arcos y líneas).

Muestra de una ventana gráfica no rectangular. La ventana es una polilínea.

Si se prefiere, se puede dibujar primero los objetos en el espacio papel y luego convertirlos en ventanas gráficas, con el botón “Convertir objeto en ventana”, el menú “Ver-Ventanas-Objeto” o la opción “objeto” del comando –ventanas, lo que permite, entre otras posibilidades, crear ventanas gráficas circulares y de elipse.

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Se puede utilizar cualquier objeto cerrado como una ventana gráfica, incluyendo círculos y elipses.

En el cuadro de diálogo “Ventanas gráficas”, se puede seleccionar un arreglo de ventanas rectangulares, de entre varios disponibles e indicar la distancia entre ventanas. Luego en el espacio papel se debe indicar el área que va a ocupar dicho arreglo, aunque después se puede mover y/o editar otra vez cada ventana en lo individual.

El panel de la izquierda muestra los arreglos preestablecidos. En la derecha hay una muestra del resultado. Con los controles se ajusta el espacio entre ventanas.

Ventanas gráficas en el espacio modelo Las ventanas gráficas también existen para el espacio modelo, pero su fin no es el de servir para el diseño de la impresión, sino para que sean una herramienta adicional de dibujo, por eso tienen algunas diferencias fundamentales con el espacio papel.

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Las ventanas gráficas del espacio modelo no pueden ser flotantes, sino sólo en “mosaico”, con alguno de los arreglos preestablecidos en el cuadro de diálogo “Ventanas gráficas”. Y aún en este modo, no es posible indicar ninguna distancia entre ventanas. El fin de estas ventanas es facilitar el dibujo, y basta un clic en cualquiera de ellas para añadir objetos nuevos al dibujo, los cuales se reflejarán de inmediato en las demás ventanas. Esto, por supuesto, es bastante útil en el contexto del dibujo 3D, ya que se puede tener cada ventana con una vista distinta. Una vez que el espacio papel está diseñado, el proceso de impresión requiere que se defina y configure las impresoras o trazadores (plotters) que se va a utilizar, los estilos de trazado, que contienen los criterios con que se va a imprimir los objetos y, finalmente, la configuración de página de cada presentación. Impresión La culminación de cualquier trabajo en AutoCAD se refleja siempre en el dibujo impreso. En el menú “Archivo / Imprimir, se encuentran las opciones de preparación para un diseño a impresión. Al seleccionar una de las opciones, nos presenta un cuadro de dialogo para configurar los parámetros de impresiones. Ejemplo Configuración de página.

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Configuración de páginas El último paso antes de imprimir es configurar la página que va a utilizarse con la presentación diseñada. Aquí, se sintetiza todo el procedimiento de selección de la impresora o plotter, y se indica la tabla de estilos de trazado del punto, además, se puede seleccionar otros tamaños de papel y algunos otros parámetros. Para crear la configuración de página se puede utilizar el menú “Archivo-Administrador de configuraciones de página”. Esta configuración de página queda asociada a la presentación que esté activa.

En el cuadro de diálogo se puede elegir la presentación a la que se va a asociar la configuración de página. Después se selecciona el botón “Nueva”, “Modificar” o “Imprimir”.

Estilos de trazado Los Estilos de trazado permiten definir criterios específicos con los que se van a imprimir los objetos en función de su color o de la capa en que se encuentren. Es decir, crear un estilo de trazado que indique que todos los objetos de color verde se impriman en nuestro plotter de ese u otro color, pero además, con un estilo de línea, de relleno y de terminación de línea, distinto al que originalmente tiene en el dibujo. Los estilos de trazado residen en tablas que se guardan como archivos en la carpeta “Plot Styles”. Por ello se puede crear muchas tablas y en cada una de ellas varios estilos, prácticamente sin límite. Existen dos tipos de tablas, las “dependientes del color”, donde se pueden crear estilos de trazado en función del color del objeto en el dibujo y las de “Estilo guardadas”, para aplicar a las capas. Así, cuando configuramos la página, se elige la tabla de estilos de trazado a aplicar, los criterios de impresión que contenga prevalecerán al momento de imprimir la presentación. Obviamente, se puede no seleccionar ninguna tabla de estilos al momento de configurar la página de la presentación. En esos casos, simplemente se aplicará la tabla predeterminada, en donde cada objeto se imprimirá tal y como está en el dibujo y en función de la configuración que se haya dado a la impresora o plotter.

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Antes de crear un estilo de trazado propio, se debe considerar que en el cuadro de diálogo “Opciones”, del menú “Herramientas.-Opciones”, en la ceja “Trazar y publicar”, hay un botón que, a su vez, abre un cuadro de diálogo donde podemos seleccionar varios elementos para determinar el comportamiento de los estilos de trazado.

La ceja “Trazar y publicar” son opciones que se tienen que activar para que AutoCAD realice el trazado en segundo plano.

En este cuadro se puede elegir el estilo de trazado que se va aplicar. Si no se indica alguno, los objetos se imprimen tal como se ven. En el resto del cuadro se definen otros parámetros, como el tamaño de la hoja de papel, la escala, la orientación, etcétera.

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AutoCAD es capaz de realizar el trabajo de trazado de planos al mismo tiempo que le permite continuar con sus labores de dibujo. Para que el trazado se realice de este modo, se debe indicar en el menú “Herramienta.-Opciones”, en la ceja “Trazado y publicación”, donde, simplemente, se debe activar el cuadro correspondiente.

En este cuadro de diálogo se puede seleccionar el tipo de estilo que se va usar y como se aplican a los objetos.

Para finalizar, hay que dar “Aceptar”, para añadir todos los estilos de trazado de dibujos en AutoCAD. Por último Guardar el archivo.

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Cierre Actividad: 5 Acude al el centro de cómputo de tu plantel y realiza en binas el siguiente ejercicio. 1. Escribe los comandos del explorador de menú.

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Actividad: 5 (continuación)

2. En la ventana de comandos utiliza la variable del sistema START en 0 /1.

3. Utiliza la plantilla por defecto “Acadiso. Dwt”, y observa las plantillas imperial y métrico.

4. Observa las diferencias, al activar ficha modelo y presentación previa.

5. Menciona las diferencias entre ventana gráfica en el espacio papel y ventana gráfica en el espacio modelo.

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Actividad: 5 (continuación)

Actividad: 5 Conceptual Identifica los parámetros básicos de dibujo. Coevaluación

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Evaluación Producto: Cuestionario. Saberes Procedimental

Puntaje: Actitudinal

Distingue la importancia de los parámetros básicos de dibujo. C

MC

NC

Con atención y cuidado realiza la actividad.

Calificación otorgada por el docente

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Secuencia didáctica 2. Geometría de los objetos básicos. Inicio

Actividad: 1 Desarrolla lo que se pide a continuación y posteriormente, comenta tu respuesta con tus compañeros. 1. Dibuja cinco objetos que contengan un símbolo geométrico.

Actividad: 1 Conceptual Identifica la utilidad de la geometría de símbolos en AutoCAD. Autoevaluación

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Evaluación Producto: Cuestionario. Saberes Procedimental

Puntaje: Actitudinal

Distingue la utilidad de la geometría de símbolos en AutoCAD. C

MC

NC

Se esmera al realiza la actividad.

Calificación otorgada por el docente

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Desarrollo Geometría de los objetos básicos. Un dibujo complejo siempre está formado de componentes simples. La combinación de líneas, círculos, arcos, etcétera, permite crear prácticamente cualesquier forma del dibujo técnico, por lo menos en el ámbito del dibujo bidimensional (2D). Pero la construcción con precisión de estas formas simples implica el conocimiento de la geometría de estos objetos, es decir, implica conocer qué información hace falta para dibujarlos y los comandos que sirven para crearlos. 

Líneas

El objeto más simple es la línea. Para dibujarla sólo hace falta determinar el punto inicial y el punto final.

Punto final

El comando Línea de AutoCAD permite además ir añadiendo segmentos de línea que inician donde termina el anterior. Si hay varios segmentos dibujados, se puede incluso unir el punto final del último con el primero y cerrar la figura. Punto inicial En el botón del panel de “Dibujo 2D” del “Centro de controles”, vista parcial del menú Línea.

Petición de datos en la ventana de comandos

Ejemplo: Para realizar la siguiente figura, se tiene que llevar a cabo una secuencia de datos:

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Secuencia de datos. Comando: lテュnea Precise primer punto: 0.5,2.5 Precise punto siguiente o [desHacer]: @2.598<60 Precise punto siguiente o [desHacer]: 2.5,4.75 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @.5<270 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @1.25<0 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @.5<90 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: 4.75,4.75 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @.5<270 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @1.25<0 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @0,.5 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: 6.701,4.75 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: 8,2.5 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: 6.701,.25 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: 6,.25 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @0,.5 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @-1.25,0 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @0,-0.5 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @-1,0 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @0,0.5 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: 2.5,0.75 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @0,-0.5 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: 1.799,0.25 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: c

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La cuestión a resaltar aquí es que AutoCAD solicita la determinación del punto siguiente para dibujar un nuevo segmento de línea y responder con un “clic” en pantalla, con una coordenada absoluta o relativa o usando algunas de sus opciones. Por ejemplo, si en vez de un punto se indica la letra “H” de “desHacer”, AutoCAD borrará el último segmento de línea. Por otra parte, la letra “C” (“cerrar”) une el último segmento de línea con el inicial, siempre y cuando esto proceda. 

Líneas auxiliares y rayos.

Sirven de guías en pantalla para realizar los dibujos, pero no pueden ser parte de ellos porque se extienden de modo infinito por toda el área de dibujo.

Las líneas auxiliares horizontales o verticales sólo requieren un punto en pantalla y varias opciones, como el ángulo. En la siguiente imagen se han creado varias líneas auxiliares con una inclinación de 75°, así como algunas horizontales y verticales.

Los rayos son también líneas auxiliares pero infinitas en sólo uno de sus extremos. Pueden dibujarse múltiples rayos a partir de un sólo punto de origen con el comando Rayo o con el menú “Dibujo-Rayo”.

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Rectángulos.

La información necesaria para construir un rectángulo es, simplemente, el punto de cualquiera de sus esquinas y luego el punto de la esquina opuesta. Botón del panel “Dibujo 2D”, vista parcial del comando RECTANG

Las opciones adicionales que pueden verse en la ventana de comandos y que deben elegirse antes de establecer el primer punto son: a) Chaflán. Un chaflán es un corte a las esquinas del rectángulo (en general se puede aplicar un chaflán a cualquier par de líneas que formen un vértice. Cuando indicamos “C”, en lugar del punto de la primera esquina, AutoCAD nos pide la distancia del chaflán de la primera línea y luego la distancia de la segunda. En la siguiente gráfica puede verse el resultado de un rectángulo con chaflán.

Rectángulo con distancias de chaflán distintas

b) Empalme. La opción empalme redondea las esquinas del rectángulo (en realidad hace un corte y une las líneas con un arco). Cuando se pulsa la teclea “M”, AutoCAD nos pide el radio del arco que “redondeará” las esquinas del rectángulo.

Una vez que se pulsa “M” en la línea de comandos, AutoCAD nos pide el radio de los arcos de empalme. En este ejemplo se acota dicho radio como muestra.

c) Elevación. Permite asignar un valor de elevación del rectángulo sobre el eje Z. "ALT-objeto" indica un valor de extrusión al objeto. Sin embargo, ninguna de las dos opciones puede apreciarse en la vista 2D con la que se está trabajando, para ello se tiene que recurrir a una vista 3D, ejemplo:

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d) Grosor. Esta opción permite definir un grosor de línea al rectángulo; sin embargo, se recomienda no aplicar grosores de línea a los objetos de manera individual, sino organizarlos por capas. Una vez que ha establecido el primer punto del rectángulo, AutoCAD nos presenta nuevas opciones para su construcción, de nueva cuenta, a través de la ventana de comandos. 1. Área. Una vez establecido el primer punto y seleccionado “áRea”, o pulsar la tecla erre, se puede indicar un valor de área para el rectángulo, después de lo cual AutoCAD nos va a solicitar la distancia de la longitud del rectángulo o bien su ancho. Con uno de los dos valores, AutoCAD calculará el otro de modo que el área del rectángulo sea igual al indicado. Opciones del comando una vez establecido el primer punto del rectángulo.

Con la opción “áRea, AutoCAD solicita el área a cubrir por el rectángulo, después se indica la longitud o la anchura.

2. Cotas. Con esta opción, el rectángulo se construye con el valor de la anchura (la cota horizontal) y el valor de la longitud (cota vertical) que se capture. 3. Rotación. El primer punto del rectángulo se convierte en el vértice de un ángulo establecido con esta opción, el cual determinará la inclinación de uno de los lados del rectángulo, lo que resta es indicar el otro punto, o bien utilizar cualquiera de las opciones anteriores con las cuales puede combinarse. 

Círculos.

Pero en AutoCAD hay seis maneras distintas de crear un círculo. Elegir una u otra depende de la información que se disponga en el dibujo para hacerlo. El modo predeterminado es el de la ubicación del centro y una distancia de radio.

Botón del panel “Dibujo 2D”, vista parcial del menú Comando “Círculo”. Las opciones del menú corresponden con las de la “Ventana de comandos”

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De forma predeterminada, AutoCAD construye círculos con la posición del centro y el valor del radio, los cuales podemos indicarlos en la ventana de comandos, con la entrada dinámica de datos, o haciendo clic directamente en el área de dibujo y luego desplazando el cursor para establecer el radio.

Los otros 5 métodos pueden verse en la “Ventana de comandos” o en el listado del comando Círculo del menú “Dibujo”. La opción “Centro, Diámetro” nos pide un punto para el centro y luego una distancia que será el diámetro del círculo; obviamente, ésta es sólo una variante del primer método, ya que el radio es la mitad del diámetro. La opción “2 puntos” construye el círculo considerando la distancia entre los dos puntos como la longitud del diámetro. AutoCAD calcula el centro del círculo dividiendo en dos la distancia entre ambos puntos.

El punto medio del diámetro será el centro del círculo. Para dibujar un círculo que pase por “3 puntos”, el método geométrico es simple. Se tienen los siguientes 3 puntos en pantalla:

A partir de 3 puntos se puede construir un círculo.

Se unen cada par de puntos con una línea recta:

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Desde el centro de ambas líneas extender las líneas perpendiculares hasta que se intersecten entre sí:

La intersección de esas líneas será el centro del círculo.

El punto de intersección es el centro del círculo, la distancia hacia cualquiera de los 3 puntos es el radio, el círculo dibujado pasará por los 3 puntos.

Una vez establecido el centro y el radio, el dibujo del círculo no ofrece problemas.

Está de más decir que aunque este es el procedimiento que se utiliza para calcular el centro y el radio de un círculo que pase por 3 puntos indicados, AutoCAD no dibujará las líneas, sólo mostrará el círculo resultante. La opción “Tangente, tangente, radio”, como su nombre lo indica, requiere de dos puntos y el valor del radio para dibujar el círculo, esos dos puntos deben ser tangentes a otros objetos, tales como líneas, arcos u otros círculos.

En este ejemplo, el círculo puede dibujarse como tangente del arco y la línea inferior con un radio de dos.

Arcos.

Los arcos son segmentos de círculo, y si bien también existen los arcos elípticos, con el comando Arco se refiere exclusivamente a este tipo de arcos. Para construirlos se requieren puntos como el de inicio, el final o el del centro. También algunos datos como ángulo, radio o dirección. Las combinaciones necesarias de estos datos para poder construir arcos pueden verse en el menú “Dibujo-Arco”:

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Botón del panel “Dibujo 2D”, vista parcial del menú Comando “Arco”.

El menú ofrece una larga lista de opciones para construir arcos. La elección depende de los datos disponibles.

La opción predeterminada del comando es para crear un arco a partir de 3 puntos.

Si se ejecuta el comando Arco tecleándolo en la ventana de comandos, AutoCAD nos pedirá el punto inicial o el centro, tal como puede verse en la línea de comandos:

Si se decide construir el arco con un valor de centro y luego el punto inicial, como se observa en la ventana. AutoCAD nos da las distintas opciones para concluirlo, punto final, ángulo o longitud de cuerda.

Dependiendo de las opciones de los puntos que se elijan, se construye el arco con una combinación de datos como las que se enlistan en el menú. La diferencia entonces entre usar una de las combinaciones del menú o el comando Arco, es que con el menú se decide qué datos vamos a dar y en qué secuencia, mientras que con el comando se debe ir eligiendo las opciones en la línea de comandos.

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Por otra parte, cuando se usa el dato del ángulo, no se debe olvidar que de modo predeterminado, AutoCAD considera los ángulos positivos en sentido anti-horario. Y cuando se usa la opción “Longitud”, se debe precisar la distancia lineal que deberá cubrir el segmento del arco.

Elipses.

En sentido estricto, una elipse es una figura que tiene dos centros llamados focos. La suma de la distancia de cualquier punto de la elipse hacia uno de los focos, más la distancia de ese mismo punto al otro foco, será siempre igual a la misma suma de cualesquier otro punto de la elipse. Esta es su definición clásica, sin embargo, para construir una elipse con AutoCAD, no es necesario determinar los focos. La geometría de la elipse también puede verse del siguiente modo:

La intersección del eje mayor y el eje menor será, por lo menos para AutoCAD, el centro de la elipse, por lo que un método para dibujar elipses con toda precisión es indicando el centro, luego la distancia hacia el final de uno de los ejes y luego la distancia desde el centro al final del otro. Es decir, AutoCAD sólo requiere de esos datos:

Para dibujar la elipse se indica un centro, luego la distancia desde él hacia el final de cada eje.

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Esta secuencia de puntos (centro, distancia hacia el fin del primer eje y distancia hacia el fin del segundo eje), puede usarse con el menú “Dibujo-Elipse-Centro”.

Botón del panel “Dibujo 2D”, vista parcial del menú Comando “Elipses”.

Al igual que los comandos para dibujar arcos y círculos, en las opciones del comando Elipse se pueden escoger los valores que se van a indicar, ya sean las longitudes de los ejes o bien la ubicación del centro y luego la distancia de ese punto al fin de cada eje. 

Arcos elípticos son segmentos de elipse, pueden construirse del mismo modo que una elipse, sólo que se debe incluir el valor inicial y final del ángulo.

Cuando se selecciona la opción para dibujar arcos elípticos, AutoCAD solicita que se dibuje los ejes igual que cuando se trata de la elipse completa. Pero luego se debe señalar el ángulo inicial y final del arco elíptico que se está dibujando, en este caso, el valor inicial del ángulo es cero y el final 158°.

Con la configuración predeterminada de AutoCAD, el valor 0 para el ángulo de la elipse coincide con el eje mayor y aumenta en sentido anti-horario, tal como puede verse enseguida:

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Ejemplo: Para elaborar un arco con la ventana de comandos, se debe dar un valor de ángulo inicial de 195° y luego uno final de 97. El arco queda del siguiente modo:

Polígonos.

Un cuadrado es un polígono regular porque sus cuatro lados miden lo mismo. También hay pentágonos, heptágonos, y octágonos, entre otros etc. Dibujar polígonos regulares con AutoCAD es muy simple: debemos definir el punto del centro, luego el número de lados que tendrá el polígono (obviamente, mientras más lados tenga el polígono, más parecerá un círculo), luego se debe definir si será un polígono inscrito o circunscrito a un círculo imaginario que tuviera el mismo centro y radio y, finalmente, indicar el valor del radio.

Botón del panel “Dibujo 2D”, vista parcial del menú Comando “Polígono”.

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En la ventana de comandos, se debe indicar los datos que AutoCAD requiere para construir el polígono. Aquí se ve toda la secuencia. En el centro se indican las coordenadas absolutas, que dibuja un polígono de siete lados, cuyo radio es de 50 y debe quedar inscrito en un círculo imaginario de mismo radio.

El polígono resultante.

Se eligió un polígono inscrito y, un círculo con el mismo centro y el mismo radio, se observa de esta forma.

Si se hubiera elegido un polígono “circunscrito al círculo”, entonces el polígono, con los mismos valores de número de lados, centro y radio, se vería así (con el círculo también dibujado).

Un polígono con los mismos parámetros, pero circunscrito.

Hay que mencionar que los polígonos son en realidad polilíneas equiláteras cerradas (o sea, con lados iguales y donde su punto inicial, cualquiera que éste sea, coincide con su punto final). Las polilíneas en AutoCAD, son un tipo especial de objeto que nos permite crear formas con más agilidad.

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Actividad: 2 Acude al centro de cómputo de tu plantel y realiza en binas el siguiente ejercicio práctico. Guarda tu práctica y elabora un reporte para entregar al profesor. 1. Ejercita cada una de las herramientas básicas en el programa AutoCAD, elaborando líneas, rectángulos, círculos, arcos y polígonos. 2. Utiliza la ventana de comandos para crear un polígono con la siguiente rutina.

En la ventana de comandos, se debe indicar los datos que AutoCAD requiere para construir el polígono. Aquí se ve toda la secuencia. Observe que en el centro se indican las coordenadas absolutas, que dibuja un polígono de siete lados, cuyo radio es de 50 y debe quedar inscrito en un círculo imaginario de mismo radio.

3. Utiliza la ventana de comandos para crear un arco elíptico con la siguiente rutina

Si se decide construir el arco con un valor de centro y luego el punto inicial, como se observa en la ventana. AutoCAD nos da las distintas opciones para concluirlo, punto final, ángulo o longitud de cuerda.

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Actividad: 2 (continuaciテウn) 4. En la ventana de comandos utiliza la siguiente secuencia de datos, para realizar un dibujo en AutoCAD. Comando: lテュnea Precise primer punto: 0.5,2.5 Precise punto siguiente o [desHacer]: @2.598<60 Precise punto siguiente o [desHacer]: 2.5,4.75 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @.5<270 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @1.25<0 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @.5<90 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: 4.75,4.75 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @.5<270 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @1.25<0 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @0,.5 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: 6.701,4.75 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: 8,2.5 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: 6.701,.25 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: 6,.25 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @0,.5 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @-1.25,0 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @0,-0.5 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @-1,0 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @0,0.5 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: 2.5,0.75 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @0,-0.5 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: 1.799,0.25 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: c

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Actividad: 2 (continuación) 5. Elabora un rectángulo, utilizando chaflán, empalme y elevación.

6. Utiliza las herramientas de AutoCAD para elaborar el siguiente dibujo.

Actividad: 2 Conceptual Reconoce las herramientas básicas de trabajo del programa AutoCAD. Coevaluación

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Evaluación Producto: Ejercicio práctico. Saberes Procedimental Emplea las herramientas básicas de trabajo del programa AutoCAD. C

MC

NC

Puntaje: Actitudinal Colabora de manera responsable en el trabajo de equipo.

Calificación otorgada por el docente

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Geometría de los objetos compuestos. Se llaman “objetos compuestos”, aquellos objetos que se pueden dibujar en AutoCAD pero que presentan cierto grado de complejidad, de hecho, se trata de objetos que pueden definirse como una combinación de los objetos simples. Tipos de objetos 

Polilíneas.

Las polilíneas son objetos formados por segmentos de línea, de arcos o de una combinación de ambos. Se pueden dibujar líneas y arcos independientes que tengan como punto inicial el último punto de otra línea o arco, y con ello crear las mismas formas, las polilíneas tienen la ventaja de que todos los segmentos que las forman se comportan como un único objeto. Así, se tendrán con frecuencia casos en los que es preferible crear una polilínea que distintos segmentos de líneas y arcos independientes, sobre todo cuando hay que hacer correcciones, pues es más fácil editar cambios en un solo objeto que en varios. Otra ventaja es que se puede definir un grosor inicial y otro final para un solo segmento de la polilínea y luego volver a modificar este grosor para el segmento siguiente. Además, la construcción de polilíneas nos garantiza que el punto inicial de un segmento de línea o arco está unido al segmento anterior. Esta unión formará uno de los vértices de la polilínea y aun cuando se modifique estirándolo o desplazándolo, la unión entre ambos segmentos sigue vigente, lo que permite crear con seguridad contornos cerrados.

Botón del panel “Dibujo 2D”, vista parcial del menú Comando “Polilíneas”.

El texto de la ventana de comandos solicita el punto inicial de la polilínea. El segundo punto define un segmento de línea, luego podemos indicar, con una letra “A”, que el siguiente segmento es un arco.

Si el primer segmento de nuestra polilínea es una recta, entonces se puede indicar el punto siguiente; o bien, indicar su grosor inicial y su grosor final y luego el punto siguiente.

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En la secuencia anterior del comando POL, se indica el primer punto de la polilínea, luego se cambia el grosor inicial y final de ese segmento de línea, se concluye la recta y se dibuja el arco. Aún no se termina el comando, pero el dibujo puede observarse.

En la ventana de comandos en vez del punto siguiente, pulsar la tecla “A”, entonces AutoCAD muestra las opciones que, precisamente, permitirán construir el arco. Así la polilínea se va construyendo de arcos y líneas. Después de un segmento se puede cerrar la polilínea uniendo el punto final de ese último segmento con el inicial del primero con la opción “Cerrar”, si se cierra con un arco o con una línea eso depende de la naturaleza del último segmento dibujado. También debe notarse que con las opciones para los arcos, también está una para volver a dibujar líneas indicando N de “líNeas”. La secuencia de opciones y los valores siguientes permiten terminar la polilínea que se ha comenzado para este ejemplo:

BLOQUE 3

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Es obvio que las polilíneas no necesariamente deben ser contornos cerrados y pueden consistir incluso de uno o dos segmentos. Si se aprovechan estas características, más la posibilidad de que el grosor inicial y final de un segmento pueden ser distintos, entonces podemos dibujar figuras que en otras circunstancias serían imposibles.

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Splines.

Por su parte, los splines son tipos de curvas suaves que pasan por los puntos que vamos indicando.

El borde del camino está dibujado con un spline, los recuadros, llamados pinzamientos, indican que el objeto está seleccionado. En AutoCAD, un spline se define como una “Curva Bezier-spline racional no uniforme” (NURBS, por sus siglas en inglés), lo que significa que la curva no está compuesta por arcos de circunferencia, ni arcos elípticos, que sean tangentes entre sí. Es pues una curva suavizada que nos sirve para crear diseños de piezas con curvas que escapan a la geometría de los objetos simples. Muchas de las formas de los vehículos actuales, así como la de muchos artefactos ergonómicos, requieren del dibujo de este tipo de curvas. Los splines se construyen pues indicando los puntos por los que ha de pasar la curva. Después del último punto, debemos indicar la tangencia (o sea el ángulo de inclinación) del punto inicial y la del punto final. De la definición de estas tangencias depende la forma final del spline. Botón del panel “Dibujo 2D”, vista parcial del menú Comando “Spline”.

Con el comando Spline, AutoCAD va solicitando los puntos en pantalla que le dan forma a la curva. Al finalizar la señalización de los puntos, debemos pulsar ”Enter” e indicar los valores de tangencia del punto inicial y final.

BLOQUE 3

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Los puntos que se van Indicando en pantalla, le dan forma al Spline.

El “Ajuste de tolerancia”, que puede verse entre las opciones del comando spline, determina la precisión con la que la curva se adaptará a los puntos marcados. Un valor de ajuste igual a cero hará que la curva pase estrictamente por dichos puntos, cualquier valor distinto “alejará” la curva de los puntos. El siguiente ejemplo muestra el efecto del spline anterior con ajuste igual a 20.

Es la misma curva, pero con un ajuste de tolerancia igual a 20.

Finalmente, hay métodos para editar las polilíneas para convertirlas luego en splines, lo que suaviza las polilíneas y mejora su apariencia. Para eso sirve la opción “Objeto” del comando spline.

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Actividad: 3 Realicen en binas, a siguiente prĂĄctica. Impriman y peguen el trabajo en el lugar indicado y guarden el archivo para despuĂŠs entregar al profesor. 1. Utilicen la ventana de comandos para crear la siguiente rutina.

BLOQUE 3

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Actividad: 3 (continuación) 2. Utilicen la herramienta de dibujo Splin para diseñar el croquis de la colonia donde viven, señalando la ubicación de sus casas.

Actividad: 3 Conceptual Identifica la utilidad de la geometría de objetos compuestos. Coevaluación

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Evaluación Producto: Ejercicio práctico. Saberes Procedimental Emplea las herramientas del programa para crear geometrías de objetos compuestos. C

MC

NC

Puntaje: Actitudinal Muestra apertura e interés al realizar la práctica.

Calificación otorgada por el docente

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Propiedades de objetos. Los objetos dibujados pueden tener algunas propiedades que les permitan distinguirlos unos de otros en un mismo dibujo. Por ejemplo, el color, el tipo de línea o grosor. 

Color.

Cuando se selecciona un objeto, éste aparece resaltado con pequeños recuadros llamados pinzamientos. Estos recuadros sirven para editar los objetos. Para cambiar el color de distintos objetos, el modo más sencillo es activar la barra "Propiedades" y luego elegir el color de la lista desplegable.

Este cuadro de diálogo también está disponible con el menú “FormatoColor” y ofrece la gama de colores disponibles.

Ejemplo: Al agregar color a un objeto, se debe seleccionar, y los recuadros de pinzamiento, indican el área a modificar con color.

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Tipos de líneas.

El tipo de línea de un objeto también puede modificarse eligiéndolo de la lista desplegable de la misma barra de herramientas o del menú “Formato-Tipo de línea”, cuando el objeto está seleccionado. Sin embargo, la configuración inicial de AutoCAD para dibujos nuevos sólo incluye un tipo de línea continua.

El tipo de línea de un objeto

puedemod ificarse

La opción Otro… muestra un cuadro de diálogo que sirve para cargar más tipos de líneas, ya que los dibujos nuevos sólo disponen de líneas continuas.

El cuadro de diálogo nos muestra las líneas disponibles pero también el botón “Cargar”, que nos permite acceder a más tipos de líneas.

El botón “Cargar” permite acceder a otras tipo de línea que se encuentran en los archivos “Acadiso.lin” y “Acad.lin” de AutoCAD. La idea es que sólo se carguen aquellos tipos de líneas que realmente necesitamos en nuestros dibujos. Para cargar tenemos distintas combinaciones de líneas, puntos, letras y espacios que crean toda una gama de tipos de líneas para todas las necesidades.

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El cuadro muestra diferentes tipos de líneas disponibles.

Ejemplo de líneas punteadas para objetos ocultos.

El alfabeto de líneas.

Muchos tipos de línea tienen fines específicos muy claros en las distintas áreas del dibujo técnico. Por ejemplo, en un dibujo de ingeniería civil, puede ser muy útil el tipo de línea para mostrar instalaciones de gas. En el dibujo mecánico, las líneas ocultas o de centro se utilizan constantemente, etc. Los siguientes ejemplos muestran algunos tipos de líneas y su uso. Es importante que el usuario de AutoCAD conozca para qué se usan los distintos tipos según el área para la que dibuje, ya que éstos conforman todo un alfabeto de líneas.

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Grosor de línea.

El grosor de línea es la anchura de la línea de un objeto. Al igual que en los casos anteriores, se puede modificar el grosor de línea con la barra de herramientas “Propiedades de objetos” o con el menú “Formato-Grosor de línea”. Barra de herramientas en “Propiedades”. Para cambiar el grosor de línea de un objeto hay que seleccionar del cuadro de diálogo, la lista desplegable de la barra “Parámetros de grosor de línea”.

La casilla “Mostrar grosor de línea sólo tiene efectos de visualización. Una vez que se da el grosor a una línea, éstos son los que se imprimen.

Texto. En todos los dibujos de arquitectura, ingeniería o mecánica hay que añadirles texto. Si se trata de un plano, por ejemplo, tal vez haya que añadir los nombres de las calles. Los planos de piezas mecánicas suelen tener notas para el taller y habrá otros que, por lo menos, contengan el nombre del dibujo.

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En AutoCAD se tienen dos tipos de objetos de texto. 1. El texto en línea puede ser de cualquier extensión, pero siempre será texto en una línea. 2. El texto de múltiples líneas, pueden ser de más de un párrafo y pueden fijarse los límites por los que se va a distribuir el texto. Los atributos del texto, como el tipo de letra, su tamaño y otras características, se controlan a través de los “Estilos de texto”. 

Texto en una línea.

Muchas de las anotaciones de un dibujo consisten de una o dos palabras. Es común ver en los planos arquitectónicos, por ejemplo, palabras como “Cocina” o “Fachada Norte”. En situaciones así, el texto en una línea es fácil de crear y ubicar. Para eso, se puede usar el comando Texto, el botón del panel de texto del centro de controles o el menú correspondiente. Menú anotación del centro de controles, vista parcial del comando Texto.

Al ejecutar el comando, AutoCAD no solicita se indique en pantalla un punto de inicio del texto. Utilizando el mouse para definir el punto de inserción, aunque también se puede indicar con coordenadas en la ventana de comandos.

Una vez definido el punto de inicio, AutoCAD solicita la altura del texto en “unidades de dibujo”, luego se debe indicar el grado de inclinación del texto. Cero grados nos da texto horizontal y, de nueva cuenta, los grados positivos van en sentido contrario a las manecillas del reloj. Finalmente escribir el texto.

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Se debe indicar el punto de inserción del texto con un clic en el dibujo, luego establecer la altura y la inclinación del texto. Finalmente escribir el texto.

Si después de escribir el texto se pulsa “ENTER”, AutoCAD permite escribir otra línea de texto en el “renglón siguiente”. Sin embargo, cabe mencionar que ese nuevo texto será un objeto independiente de la primera línea ya escrita. Incluso, antes de escribir ese nuevo texto, se puede definir con el ratón un nuevo punto de inserción en pantalla. La opción “justificación” de la ventana de comandos, permite elegir el punto del texto que coincidirá con el punto de inserción. En otras palabras, por definición, el punto de inserción es la esquina izquierda de la base de la primera letra, pero si se elige cualesquier otro de los puntos de justificación, entonces el texto se “justificará” en base a él respecto al punto de inserción. Cuando pulsa la tecla “U” en la ventana de comandos, las opciones subsecuentes son:

Las opciones de justificación cambian el punto de inserción del texto. Estas opciones se eligen indicando las letras mayúsculas de cada opción.

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Estas opciones corresponden a los siguientes puntos de inserción del texto.

Si se inserta un texto con la opción predeterminada “Izquierda” en el siguiente dibujo.

El punto de inserción coincide con el vértice del rectángulo. Si se elige la opción de justificación “SC” (“Superior-Centro”), el mismo texto con el mismo punto de inserción queda ahora así:

El mismo texto y el punto de inserción, Justificación “Superior Centro”.

Si se utiliza siempre la justificación izquierda y justifique el texto de una línea cuidando el punto de inserción (finalmente hay que considerar que los objetos de texto de una línea pueden moverse con facilidad. Pero si se desea tener precisión respecto a la ubicación del texto, entonces se debe conocer y usar estas opciones de justificación.

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Campos en texto.

Los objetos de texto pueden incluir valores que dependen del dibujo. A esta característica se le denomina “Campos de texto” y tienen la ventaja de que los datos que presentan se actualizan si los objetos o parámetros de los que dependen se modifican. En otras palabras, por ejemplo, si se crea un objeto de texto que incluya un campo que presente el área de un rectángulo, el valor del área mostrada se actualizará si se edita dicho rectángulo. Con los campos de texto podemos así mostrar una enorme cantidad de información, como el nombre del archivo de dibujo, la fecha de su última edición o muchos otros. Al crear un objeto de texto, indicar el punto de inserción, la altura y el ángulo de inclinación, después comenzar a escribir. En ese momento se puede pulsar el botón derecho del ratón y usar la opción “Insertar campo...” del menú contextual. El resultado es un cuadro de diálogo con todos los campos posibles.

Si se desea que el campo refleje la fecha de un objeto. La opción insertar campo, del menú contextual. Al seleccionar, aparece un cuadro de diálogo con todos los campos disponibles.

Los campos están organizados por categorías y tipo de objeto. También se puede establecer el formato en el que será presentado el dato del campo.

De cada tipo de campo pueden derivarse diversos datos y, a su vez, cada uno de ellos puede presentarse en formatos distintos.

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Edición de los objetos de texto.

Las herramientas disponibles para la edición de los objetos de texto, difieren de los objetos de dibujo. Tal vez nos interese alargar una línea, dar chaflán a las aristas de un polígono o, simplemente, girar un spline. Pero en el caso de los objetos de texto, la necesidad de su transformación puede surgir inmediatamente después de su creación. Si se desea modificar el texto de una línea, entonces se puede usar el menú “Modificar-Objeto-Texto-Editar”, el comando Ddedic, o bien, el siguiente botón de la barra de herramientas “Texto” El comando Texto escala, permite cambiar, con un solo paso, el tamaño de varios objetos de texto usando un nuevo valor de altura, un factor de escala o usando el tamaño de un objeto de texto como referencia. Finalmente, se tienen tres opciones para cambiar el tamaño en la ventana de comandos: la nueva altura, igualar en base a un texto existente, o indicar un factor de escala. Ver en la ventana de comandos. El comando “Justificar”, permite cambiar el punto de inserción del texto sin que éste se mueva en pantalla. En este caso, las opciones en la ventana de comandos son las mismas que presentamos antes y, por tanto, las implicaciones de su uso también son iguales. Al activar el comando, AutoCAD nos pide que indiquemos con un cuadro de selección el objeto a editar, al hacerlo, el objeto quedará circunscrito en un rectángulo y con el cursor listo poder modificar el texto del mismo modo como se hace con cualquier procesador de palabras. 

Estilos de texto.

Un estilo de texto es simplemente la definición de diversas características tipográficas bajo un determinado nombre. En AutoCAD se puede crear todos los estilos de dibujo deseados y luego se pueden asociar cada objeto de texto a un estilo específico. Una limitación relativa de este procedimiento es que los estilos creados son guardados junto con el dibujo.

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Para crear un estilo de texto, usar el comando Estilo, el menú “Formato-Estilo de texto...” o el botón correspondiente del panel “Texto” en el Centro de Controles, como sea, se abre el siguiente cuadro de diálogo:

Menú Formato. En éste se encuentran las opciones de Estilo de texto, desplegadas en un cuadro de diálogo, donde se puede definir el tipo de letra, altura y otras características. Con el botón “Nuevo”, se pueden crear estilos de textos personalizados.

El estilo existente por definición se llama “Standard” y su tipo de fuente es propia de AutoCAD. No conviene hacer cambios a este estilo, sino más bien crear otros con el botón “Nuevo” e indicando el nombre que va a tener. Una idea práctica, por supuesto, es que el nombre del estilo refleje el fin que dicho estilo puede tener en el dibujo, por ejemplo, si va a servir para poner los nombres de calles en un plano urbano, así llamarle. Los tipos de fuentes que se incluyen con AutoCAD tienen formas simples y funcionan perfectamente para los fines del dibujo técnico, sin embargo, nada impide utilizar cualquiera de las fuentes incluidas en Windows.

Tipo de letras

Si los objetos de texto que van a usar un estilo tienen tamaños variables, entonces conviene mantener el valor de altura como cero. Esto hará que cada vez que se dibuje el texto de una línea, AutoCAD nos solicite dicho valor. Si, en cambio, todos los objetos de texto asociados a un estilo son del mismo tamaño, entonces convendrá indicarlo en el cuadro de diálogo, esto ahorrará tiempo en la creación de objetos de texto, ya que no hay que capturar la altura constantemente.

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La altura se establece en “Unidades de dibujo”, y el valor que debe dar depende del trabajo.

“Propiedad anotativa”, una vez activada para los objetos de texto creados con el estilo, permite modificar fácil y rápidamente la escala de dichos objetos, ya sea para el espacio modelo en el que se está dibujando, o el espacio de presentación previo al trazado del dibujo. Como lo que se modifica es la escala del objeto de texto, no importa si los distintos objetos tienen entre sí tamaños de letra distintos, pues cada uno va a ajustarse a la nueva escala especificada manteniendo las diferencias de tamaño entre ellos. Por ejemplo, si se crea un objeto de texto de una línea con un estilo nuevo al cual se ha activado la propiedad anotativa, la modificación de la escala en la presentación será tan simple como elegirla de la lista de la barra de estado.

En la barra de estado se encuentra la lista de escala anotativa con un valor por defecto de 1.1.

Pulsando el botón, aparece una lista de escalas preestablecidas, así como la posibilidad de crear escalas personalizadas. Al seleccionar una nueva escala, todos los objetos con propiedad anotativa ajustan su tamaño.

Por tanto, tener en cuenta que es preferible activar la propiedad anotativa de los nuevos estilos de texto que vaya creando, para que se pueda modificar la escala de visualización de dichos objetos en los distintos espacios del dibujo (modelado o presentación, que se estudiarán en su momento), sin necesidad de editarlos posteriormente. Finalmente, en la parte inferior del cuadro de diálogo se puede ver que existe una sección llamada “Efectos especiales”. Las tres opciones de la izquierda no requieren de mayor comentario pues sus resultados son obvios: “Cabeza abajo”, “Reflejado a la izquierda” y “Vertical”. Por su parte, la opción “Relación anchura/altura” tiene 1 como valor predeterminado; por encima de éste, el texto se ensancha horizontalmente y por debajo de uno se contrae. El contraste entre un efecto y el otro puede verse enseguida:

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El “Ángulo oblicuo” inclina el texto al ángulo indicado, por definición su valor es cero.

Una vez definidos los estilos, al usar la opción “Estilo” de la línea de comandos, se verá el nombre de estilo actual pero también se tendrá la posibilidad de elegir cualquiera de los estilos creados. 

Texto de líneas múltiples.

En muchas ocasiones, los dibujos requieren más que una o dos palabras descriptivas. En algunos casos las notas necesarias pueden ser de dos o más párrafos. Entonces, el uso de texto de una línea es absolutamente inoperante. En su lugar usamos texto de líneas múltiples. Esta opción se activa con el comando Textom, con el menú “DibujoTexto-Texto de líneas múltiples...” o con el botón correspondiente del panel de texto del centro de controles.

A diferencia del texto de una línea, la primera petición de la ventana de comandos, una vez iniciado Textom, son los puntos que definen el rectángulo o ventana donde va a residir el texto, su contenedor. Una vez definido el cuadro que va a contener el texto, AutoCAD presenta una barra de herramientas flotante con botones ad hoc para las tareas de escritura. El cursor se haya en la ventana que hemos definido, pero con una regla que determina sus márgenes, tabulaciones y otros parámetros, como si se tratara de un procesador de textos. Una vez activado el comando, AutoCAD solicita los límites del cuadro donde se va a escribir el texto de múltiples líneas. Además se puede indicar el cuadro directamente en pantalla con el puntero del mouse o con coordenadas de las esquinas en la ventana de comandos.

Al dibujar la ventana, una flecha indica el flujo que tendrá el texto.

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La barra de tareas de los textos de líneas múltiples es como un mini procesador de textos.

La configuración del texto se establece a través del cuadro de diálogo “Párrafo”. Una manera simple de acceder a él es utilizar el botón derecho del ratón sobre la regla de la ventana.

En el proceso de un texto, el cuadro de diálogo permite configurar las sangrías, el espaciado entre líneas, la alineación de párrafo y otros elementos.

El uso del “Editor de líneas múltiples” es muy simple y similar al que se usa en programas como Word. Además se cuenta con un menú con opciones adicionales (como la de establecer columnas de texto en su objeto de líneas múltiples) y una lista desplegable con símbolos para añadir a los dibujos.

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Actividad: 4 En el centro de cómputo realicen en binas el siguiente ejercicio práctico, utilicen las herramientas del programa AutoCAD. Guarden el archivo para entregar al profesor. Imprime y pega tu trabajo. 1. Diseñen el croquis de la colonia donde viven, señalando la ubicación de sus casas y el nombre de las calles. 2. Diseñen un plano de sus casas.

Actividad: 4 Conceptual Reconoce las herramientas de AutoCAD en trabajo de diseño. Coevaluación

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Evaluación Producto: Ejercicio práctico. Saberes Procedimental Emplea las herramientas de AutoCAD para trabajos de diseño. C

MC

NC

Puntaje: Actitudinal Con atención y cuidado realiza la actividad.

Calificación otorgada por el docente

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Cierre Actividad: 5 En el centro de cómputo realicen en binas el siguiente ejercicio práctico, utilicen las herramientas del programa AutoCAD. Guarden el archivo para entregar al profesor. Imprime y pega tu trabajo. 1. Con las herramientas del programa AutoCAD, elaboren los dibujos que mencionaste en la actividad de inicio, de la secuencia didáctica 2. 2. Con AutoCAD, elaboren los siguientes dibujos.

Actividad: 5 Conceptual Reconoce la utilidad de las herramientas de trabajo de Auto CAD en el diseño de dibujo. Coevaluación

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Evaluación Producto: Ejercicio práctico. Saberes Procedimental Emplea las herramientas de trabajo de Auto CAD en el diseño de dibujos. C

MC

NC

Puntaje: Actitudinal Realiza la actividad con atención.

Calificación otorgada por el docente

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Secuencia didáctica 3. Geometría de objetos en 3D. Inicio

Actividad: 1 Responde las siguientes preguntes y comenta con tus compañeros tu respuesta.

1. ¿Qué es un objeto en 3D? __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ 2. Dibuja dos objetos en 3D.

Actividad: 1 Conceptual Identifica la utilidad de la geometría de símbolos 3D en AutoCAD. Autoevaluación

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Evaluación Producto: Cuestionario. Saberes Procedimental

Puntaje: Actitudinal

Distingue la el utilidad de la geometría de símbolos en 3D en AutoCAD. C

MC

NC

Se esmera al realiza la actividad.

Calificación otorgada por el docente

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Espacio “Modelado en 3D”. AutoCAD dispone de un espacio de trabajo llamado “Modelado 3D” que pone a las manos del usuario un conjunto de herramientas en el centro de controles, y de menús ad hoc para el trabajo de diseño y dibujo en tres dimensiones. Al seleccionar la lista desplegable de inmediato, AutoCAD transformará su interfaz para mostrar los comandos relacionados.

El centro de controles, muestra diversas secciones para la creación y edición de objetos 3D.

Además, se puede iniciar un dibujo a partir de un archivo de plantilla, el cual puede contener de modo predeterminado, para los fines del dibujo 3D. En este caso, se dispone de una plantilla llamada Acadiso3d.dwt, la cual, combinada con el espacio de trabajo “Modelado en 3D”, con un ambiente de trabajo tridimensional completo, para elaborar cualquier dibujo.

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El sistema de coordenadas en 3D El trabajo de dibujo técnico era una actividad que tenía que desarrollarse exclusivamente con instrumentos de dibujo, como escuadras, compases y reglas sobre grandes hojas de papel, el dibujo de las distintas vistas de un objeto, que en la vida real es tridimensional, era una labor no sólo tediosa, sino además muy propensa al error. Si se tenía que diseñar una pieza mecánica, así fuera simple, había que dibujar al menos una vista frontal, una lateral y otra superior. En algunos casos había que añadir una vista isométrica.

Ejemplo de dibujo con la misma pieza observada con diferentes vistas.

En AutoCAD, se puede dibujar un modelo 3D que se comportará como tal con todos sus elementos. Es decir, no será necesario dibujar una vista frontal, luego otra lateral y una superior de un objeto, sino el objeto en sí, como existiría en la realidad y luego simplemente disponerlo como sea necesario para cada vista. Así, una vez creado el modelo, no importa desde donde se tiene que ver, no perderá ningún detalle.

En este ejemplo se observan cuatro objetos con distintas vistas: Superior, Frontal, Lateral e Isométrica.

En ese sentido, la esencia del dibujo tridimensional consiste en entender que la determinación de la posición de un punto cualquiera está dada por los valores de sus tres coordenadas: X, Y y Z, y ya no sólo dos. Al dominar el manejo de las tres coordenadas, la creación de cualquier objeto en 3D, con la precisión característica de AutoCAD, se simplifica. Por lo que ahora el plano de los ejes cartesianos se ve del siguiente modo:

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Así, el asunto no va más allá que el de la adición del eje Z, y todo lo que se has visto hasta ahora sobre el sistema de coordenadas y las herramientas de dibujo y edición de AutoCAD sigue siendo válido. Es decir, se puede determinar las coordenadas cartesianas de un punto cualquiera de modo absoluto o relativo.

En 3D se establecen las coordenadas de un punto usando los 3 ejes.

En donde hay diferencia, es en las coordenadas polares, porque en un ambiente 3D equivalen a lo que se llama Coordenadas Cilíndricas. Las coordenadas polares absolutas permiten determinar un punto cualquiera en el plano cartesiano 2D con un valor de distancia al origen y el ángulo respecto al eje X.

Las coordenadas cilíndricas funcionan exactamente igual, sólo que añaden un valor sobre el eje Z. Es decir, un punto cualquiera en 3D se determina con el valor de la distancia al origen, el ángulo respecto al eje X y el valor de elevación perpendicular a ese punto, es decir, un valor sobre el eje Z.

Las coordenadas polares absolutas se determinan con la distancia al origen, como se ve en el primer gráfico, y un ángulo cuyo vértice está en el origen y que se cuenta a partir del eje X y en sentido anti-horario.

Supongamos las mismas coordenadas del ejemplo anterior: 2<315°, para que se convierta en una coordenada cilíndrica damos el valor de elevación perpendicular al plano XY, por ejemplo, 2<315°, 5.

Observe que la coordenada cilíndrica añade un valor respecto a la coordenada polar absoluta.

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Igual que las coordenadas polares, también es posible indicar una coordenada cilíndrica relativa, anteponiendo una arroba a la distancia, el ángulo y Z. Recuerdar que el último punto capturado es la referencia para establecer el siguiente punto. Lo que debe quedar claro en todos los métodos es que las coordenadas ahora deben incluir el eje Z para estar en ambiente 3D. Otro elemento esencial para dibujar en 3D es entender que en 2D, el eje X se extiende horizontalmente por la pantalla, con sus valores positivos hacia la derecha, en tanto que el eje Y es vertical y sus valores positivos son hacia arriba de un punto de origen que generalmente está en la esquina inferior izquierda. El eje Z es una línea imaginaria que corre perpendicular a la pantalla y cuyos valores positivos están del cristal del monitor a su rostro. Para afrontar con éxito el estudio de las herramientas de dibujo 3D, se debe considerar: a) Cómo cambiar la vista del objeto para facilitar su dibujo. b) Cómo crear Sistemas de Coordenadas Personales (SCP); se considera ahora el uso del eje Z. El sistema de coordenadas personales 3D El Sistema de Coordenadas Personales sirve para ubicar el plano cartesiano en cualquier punto de dibujo y para modificar el sentido de los ejes, X, Y y Z. El icono del Sistema de Coordenadas reflejará el nuevo origen y el sentido de los ejes si el menú “Ver / Visualización-Icono de SCP-Origen” está seleccionado. Con el menú, se controla la visibilidad del icono y si aparecen las coordenadas de origen. Observe que el icono del SCP se ajusta a la forma del objeto 3D .

El Sistema de Coordenadas Personales tiene una extensa barra de herramientas.

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La modificación más simple del Sistema de Coordenadas Universal a un Sistema de Coordenadas Personal es modificar el punto de origen. La orientación de los ejes X, Y y Z no se modifican. Con la opción “Origen” del comando SCP se pueden desplazar las coordenadas de origen a otro punto.

Sistema de coordenadas en 3D. El botón “Cara” crea un SCP cuyos ejes X y Y se alinean a la cara de un objeto. Si la orientación de los ejes no coincide con lo deseado, la ventana de comandos ofrece la opción de girarlos sobre el eje X o Y. Para aceptar el resultado hay que pulsar “ENTER”.

Los ejes X y Y se alinean a la cara del objeto, el cual resalta con líneas punteadas. La ventana de comandos permite modificar el sentido de los ejes.

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Si se usa la opción “3 puntos”, se debe indicar las coordenadas del nuevo origen, luego un punto que definirá el sentido positivo de X y luego otro para el sentido positivo de Y, el de Z es obvio una vez establecidos los anteriores. Otra referencia para el sentido positivo de Y. El sentido positivo de Z es una resultante obligada. Otra referencia a punto final sirvió para indicar el sentido positivo de X. Con referencias de objetos se indica el punto de origen en este vértice.

Con “Vector Z”, se debe indicar el punto de origen del SCP, pero luego la dirección de la parte positiva del eje Z.

El origen es una referencia a objetos de punto medio, el sentido positivo de Z es una nueva referencia a un punto perpendicular.

Con el botón “Vista”, el SCP utiliza el punto de origen que tiene actualmente, pero reorienta sus ejes hasta dejarlos alineados de modo clásico a la pantalla. Es decir, X hacia la derecha, Y hacia arriba y Z hacia usted. Con el botón “Vista” se mantiene el origen, pero se reorientan los ejes a la pantalla.

Si el punto de origen de un SCP es correcto, pero no así la orientación de sus ejes, se puede girar respecto a cualquiera de ellos. Los siguientes botones giran el SCP sobre su respectivo eje.

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Para saber hacia dónde son positivos los ángulos de giro sobre el eje elegido, se puede usar la llamada “Regla de la mano derecha”. Por ejemplo, se tiene el siguiente SCP en donde la orientación de los ejes X y Y están mal para los fines que persigue.

Los ejes X y Y coinciden con las aristas del objeto. Y lo más sencillo es girarlos sobre el eje X.

Para alinearlos, se debe girar el SCP sobre el eje Z. El sentido positivo de giro puede conocerse si se apunta con el pulgar de su mano derecha hacia donde Z es positivo. Ahora, al cerrar los demás dedos sobre la palma. El sentido de cierre de los dedos es el sentido positivo de giro. Esta regla nunca falla y puede aplicarse para encontrar el sentido de giro positivo de cualquier eje. Al pulsar el botón, la ventana de comandos solicita el ángulo de giro. El valor predeterminado es 90°. Observe hasta donde fue positivo el ángulo de giro y comprobar, aplicando la regla de mano derecha. Para corroborar, girar de nuevo el SCP, pero ahora sobre el eje X, lo que permitirá cambiar la orientación de los ejes Y y Z. Señalar con el pulgar derecho hacia donde X es positivo y cierre los dedos, en ese sentido el valor de giro es positivo.

Para girar el SCP sobre el eje, se indica el sentido positivo de giro.

Cómo guardar SCP: 1) El cuadro de diálogo “SCP” permite grabar con un nombre distintivo cada SCP para volver a utilizarlos sin crearlos de nuevo. 2)

BLOQUE 3

Los SCP predefinidos coinciden, con todas las caras de un prisma rectangular.

Además muestra los modos predefinidos de SCP ortogonales posibles de un objeto 3D.

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3) El comando Planta modifica la vista del objeto hasta dejar perpendicular a la pantalla el SCP actual.

Al activar el comando Planta, la ventana de comandos pregunta cual SCP se utilizará.

SCP Dinámico. Independientemente de todas las herramientas para ubicar en cualquier punto, y con cualquier sentido, un SCP en el espacio 3D que acabamos de mencionar, es posible activar, durante la ejecución de un comando de dibujo, un SCP dinámico que ajustará automáticamente el plano XY a la cara de un sólido simplemente ubicando en ella el cursor. Al terminar el comando de dibujo, el SCP volverá a la normalidad. De este modo, es posible crear objetos de dibujo alineados con caras de objetos 3D existentes. Por ejemplo, si se tienen el siguiente objeto sólido en pantalla y se desea crear, alineado a una de sus caras, otro objeto sólido.

A la cara posterior, en esta vista del objeto, se va añadir un cilindro.

Utilizar el siguiente botón de la barra de estado.

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Ahora, al hacer clic sobre la cara del objeto para definir el primer punto del nuevo sólido, se verá que el icono del SCP ha alineado su plano XY con dicha cara, con lo que se puede continuar con el comando de dibujo que se ha iniciado.

El icono que se ha generado dinámicamente con el comando. Alínea temporalmente sus ejes XY con la cara del objeto.

La creación de un nuevo objeto, alineado a la cara de otro sólido, se facilita enormemente. Obviamente, el uso del SCP dinámico no se limita a nuevos objetos 3D, también facilita el dibujo de objetos 2D sobre caras de objetos sólidos, lo que requeriría de la definición de un nuevo SCP antes del comando de dibujo. Adicionalmente, es posible activar la rejilla del plano XY (que en las vistas que se estan utilizando equivalen al piso de nuestro espacio 3D, se adapten temporalmente al SCP dinámico, para facilitar visualmente la creación del nuevo objeto. Para activar dicha ayuda visual, usar el menú “Herr / Parámetros de dibujo”, en la ceja “Resolución y rejilla”.

En la sección “Comportamiento de rejilla” se puede activar “Seguir SCP dinámico” lo que resulta en el plano XY.

Mostrando el plano XY del SCP dinámico, la rejilla tiene ahora una apariencia como ésta.

BLOQUE 3

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El dibujo en el plano XY de SCP dinámico, resalta mediante la presentación de la rejilla.

A su vez, la apariencia del cursor del SCP dinámico puede configurarse en la ceja “Modelado 3D” del cuadro de diálogo “Herr / Opciones”. En estos casos conviene que el cursor muestre el eje Z. Incluso se pueden añadir etiquetas a los ejes.

En el cuadro se puede configurar la visualización del cursor, en donde se puede añadir etiquetas para facilitar el trabajo 3D.

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Visualización de objetos en 3D. El administrador de vistas limita a aprovechar las herramientas de Zoom y encuadre para crear una vista personalizada del dibujo y luego usar el menú “Ver-Vistas guardadas” para grabar dicha vista y reutilizarla, de modo similar a los SCP. En el cuadro de diálogo puede verse una ceja que muestra todas las vistas predeterminadas para objetos 3D.

Se deben considerar otras herramientas para modificar la visualización de objetos 3D, pensando que a su vez también se puede combinar con lo que se sabe de Zoom y que el resultado es, otra vez, una vista que pueda grabar. Navegación 3D Menú Ver-Punto de vista 3D: Este menú tiene las opciones que también se encuentran en el cuadro de diálogo “Vista”, que se expuso en la última imagen. Se trata de las vistas ortogonales e isométricas predefinidas, como se muestra enseguida:

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Orbita 3D La herramienta órbita permite una visualización interactiva de los modelos tridimensionales. Para comprender cómo funciona este comando, es necesario imaginar que el modelo 3D se encuentra fijo dentro de una esfera de cristal y que está girando dicha esfera con las manos. Suponer que a la esfera la atraviesan, pasando por el centro, 3 ejes ortogonales entre sí, como los ejes cartesianos: uno horizontal, otro vertical y un tercero perpendicular a usted. De modo que se puede restringir el movimiento de la esfera sobre sólo uno de los ejes, el que se desee. Aunque también se puede girar la esfera libremente. El comando funciona del mismo modo. Al activarlo, un círculo con los cuadrantes marcados muestra el objeto, el cual puede moverse con el cursor. Si se desplaza el cursor fuera del círculo, el movimiento del modelo se restringirá al eje perpendicular a la pantalla.

El botón “Orbita” despliega tres opciones, Orbita restringida, libre y continua. En el ejemplo con Orbita libre se observa un círculo en pantalla con los cuadrantes marcados por pequeños círculos (que representan los ejes que rigen el movimiento).

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Si se mueve el ratón fuera de la órbita, el único eje que gira es el eje Z. Si se desplaza en el interior del círculo, el movimiento es libre.

Si se desplaza el cursor dentro de la órbita, entonces el movimiento no se restringe a ningún eje.

Si desplazamos el cursor desde uno de los dos cuadrantes verticales, entonces el movimiento se restringe el eje horizontal. En la computadora se observa que la forma del cursor lo refleja claramente.

El movimiento inicia en el cuadrante inferior. De modo que el único eje que gira es el horizontal.

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Cualquiera de los dos cuadrantes horizontales restringe el movimiento al eje vertical. Herramientas de navegación Cámara

“Ajustar distancia” y “Pivotar” son dos comandos relacionados. Se supone que la cámara es el punto de mira al objeto que, como decíamos metafóricamente, está dentro de una esfera de cristal mientras usamos órbita 3D. “Pivotar” significa mover la cámara por la superficie de dicha esfera. En otras palabras, el objeto funciona como un pivote para el movimiento de la cámara. “Ajustar distancia” simplemente aleja o acerca dicha cámara de modo similar al Zoom en tiempo real.

Efecto de “Pivotar” y “Ajustar distancia” sobre el modelo 3D del avión que se ha estado utilizando. Paseo y Vuelo Paseo y vuelo son otros dos métodos de navegación por modelos 3D interrelacionados que simulan, precisamente, la visualización de un objeto tridimensional como si nos acercáramos caminando a él, en el primer caso, o como si lo sobrevoláramos. En otras palabras, con “Paseo”, se visualiza un modelo desde el plano XY, mientras que con “Vuelo” la restricción del plano XY se supera al mover el punto de mira también por el eje Z.

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Cuando se activa el modo “Paseo”, aparece una ventana llamada “Localizador de posición”, que muestra, desde una vista aérea, tanto nuestra posición respecto al modelo, como la posición de nuestra mira.

Al mover las flechas de cursor, o las teclas W, A, S y D, se dan “pasos” hacia nuestro modelo o para alejarnos de él. El tamaño de los pasos está determinado por el indicador del panel de herramientas, así como la cantidad de pasos por segundo que se dan si se mantiene la tecla pulsada.

En el panel “Navegación 3D” están los controles para establecer el tamaño de cada paso y la velocidad por segundo.

En este modo de visualización, nuestra posición respecto al eje Z, es decir, la altura del punto de mira, se mantiene constante. Si se mueve el ratón, parecerá como si, desde nuestra posición, se volteara hacia arriba o hacia abajo, lo que se percibe al ver los cambios en el punto de mira.

En esta vista, se utilizó el modelo en el plano XY, con un valor constante de Z= 10. Al mover el ratón se tiene el efecto de mirar hacia arriba desde nuestra posición.

La distancia del punto de mira y su dirección son muy importantes, pues puede ocurrir que, aún teniendo el modelo frente a nuestra posición, éste no esté visible, pues se sale del rango del punto de mira. En esos casos, es posible ajustar el punto de mira, e incluso la posición, desplazando ambos en la propia ventana de localización con el puntero del ratón.

Al manipular la navegación 3D, es posible que el punto de mira no apunte hacia el modelo

Para cambiar de modo “Paseo” a “Vuelo”, pulsar la tecla F.

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Actividad: 2 En el centro de cómputo realiza en binas el siguiente ejercicio práctico, utilicen las herramientas del programa AutoCAD. Guarden el archivo para entregar al profesor. 1. Utilicen las herramientas de trabajo en 3D para elaborar el siguiente dibujo.

2.

Utilicen las siguientes formas de visualización, de los comandos de la barra de menú ver, para trabajar con el dibujo. a) b) c) d) e) f)

Orbita Cámara Paseo y vuelo Pto. Vista 3D Zoom Encuadre

Actividad: 2 Conceptual Reconoce las herramientas de trabajo de 3D. Coevaluación

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Evaluación Producto: Ejercicio práctico. Saberes Procedimental Distingue las herramientas de trabajo de 3D, en ejercicios prácticos. C

MC

NC

Puntaje: Actitudinal Es creativo al realizar los diseños en 3D.

Calificación otorgada por el docente

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Objetos simples en 3D. AutoCAD admite tres tipos de dibujo tridimensional, los de estructura alámbrica, modelos de malla y los modelos sólidos. Los modelos alámbricos pueden construirse con objetos simples, como líneas y curvas, simplemente llevándolas al contexto 3D, es decir, usando coordenadas del eje Z. Sin embargo, los dibujos realizados de este modo, además de complejos, sólo muestran, precisamente, la estructura de lo dibujado, por lo que no tienen superficie y no pueden sombrearse. Los modelos de malla y los modelos sólidos, en cambio, representan dos alternativas de dibujo 3D más avanzados. Detalles de la estructura alámbrica. Líneas, curvas y polilíneas 3D: Se pueden dibujar objetos simples, como líneas y círculos, indicando sus tres coordenadas: X, Y y Z. Sin embargo, igual que en el trabajo en 2D, al crecer la complejidad de un dibujo, se pueden utilizar los objetos existentes para la creación de objetos nuevos, usando las referencias a objetos y los filtros de puntos. También puede servirnos como estrategia de dibujo, determinar nuevos SCP cuya ubicación simplifique la determinación de las coordenadas tridimensionales de los nuevos objetos. Ejemplo. El siguiente dibujo podría ser la vista superior de los muros de una habitación dividida en dos.

Para dibujar el alzado de los muros (en estructura alámbrica) de este dibujo. Primero dibujar líneas desde los vértices de la habitación hasta una altura de 220 unidades sobre el eje Z. Sin olvidar que se está viendo el dibujo desde la vista superior, que es una vista de planta del Sistema de Coordenadas Universales actual. Para facilitar el dibujo, tal vez convendría crear una vista personalizada o predeterminada, como las vistas isométricas.

Para dibujar la primera línea que va a representar la estructura de los muros, se pueden usar filtros de puntos en combinación con referencias a objetos. Es decir, iniciar el comando línea y las coordenadas del primer punto deben coincidir con el primer vértice elegido, una referencia “Punto final” puede ser suficiente:

Al comenzar el comando línea, se puede capturar el primer punto con una referencia a punto final, ya que coincide con los vértices del dibujo, en este caso en las coordenadas 30, 30 0.

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El siguiente punto de la línea tiene coordenadas X, Y, iguales al primer punto, pero una elevación sobre el eje Z de 220. Si no se sabe cuáles fueron exactamente esas coordenadas X, Y (ya que se usa una referencia a objetos), se pueden usar filtros de puntos “.XY”. Observe la siguiente secuencia en la ventana de comandos en donde usamos este filtro.

El primer punto fue la referencia a punto final.

Una vez copiadas las coordenadas de X y Y con el filtro, se indica el valor de la coordenada Z capturando en la ventana de comandos en las ventanas dinámicas.

Al indicar el filtro XY, AutoCAD solicita el punto de donde se tomarán las coordenadas de X y Y. En este caso se marca el mismo punto inicial.

“Enter” para finalizar.

Se puede usar el mismo método (filtros) para crear la estructura de los demás muros, pero mejor veamos un método alternativo.

El nuevo SCP alinea el eje Y con la altura de la línea del primer muro.

Si se utiliza el comando Planta, se puede hacer que el SCP actual sea perpendicular a la pantalla, de modo que el dibujo tendría ahora la siguiente apariencia:

Con el SCP perpendicular a la pantalla, el eje Y muestra fácilmente la altura de la línea del muro.

El dibujo de la siguiente línea tendría como inicio el punto final de la línea anterior, pero su altura ahora correría 220 unidades sobre el eje Y. Es fácil dibujar estas líneas en la vista de planta, pero además que se refleja en la vista isométrica, en otra ventana.

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Otra alternativa, para no crear diversos SCP, sería usar el SCU y simplemente ir cambiando la vista a Frontal, Posterior, Izquierdo y Derecho e ir generando las líneas que dichas vistas permitan, sólo que ahora el desplazamiento vertical de la línea coincidiría con el eje Z. De cualquier modo, una vez dibujadas las líneas verticales de la estructura alámbrica, pueden crearse las líneas faltantes usando sólo referencias a objetos desde cualquier vista isométrica.

Las líneas que cierran los muros pueden dibujarse usando referencias de objetos.

Por su parte, las polilíneas que se dibujan con el botón de la barra “Dibujo” son polilíneas 2D, es decir, las coordenadas de todos sus vértices se ubican en el mismo plano XY. Si queremos dibujar una polilínea usando coordenadas sobre el eje Z, de modo que sus vértices residan a diferentes alturas, debemos usar específicamente una polilínea 3D, que también se encuentra en el menú “Dibujo”. Aunque también es cierto que se pueden crear objeto en un plano 2D y luego, con las herramientas de edición, trasladarlo a un contexto 3D. Edición en 3D La mayoría de los comandos de edición funcionan con los objetos 3D, aunque se debe tener en cuenta que su plano de referencia es 2D, es decir, el plano XY, entre otras particularidades a considerar. Por ejemplo, el uso de los comandos Copia y Desplaza, si no se indican los valores de coordenadas de modo absoluto, o un valor de desplazamiento, que indique valores para Z, sólo podrá moverse en el ámbito 3D con el ratón si usamos SCP cambiando la orientación de los eje X y Y para ese efecto y luego volvemos al SCU.

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Ejemplo para indicar valores de desplazamiento, que es una buena técnica para mover objetos 3D.

Se destaca el plano XY sólo para efectos de visualización. Al ejecutar el comando Desplaza, la ventana de comandos, después de seleccionar los objetos, nos solicita que indiquemos el punto base de desplazamiento, para lo cual se puede indicar las coordenadas X=0, Y=0 y Z=20 (0,0,20). A la petición del punto de desplazamiento simplemente pulsar “ENTER”, con lo que el objeto se moverá sobre el eje Z 20 unidades. Intente con valores diversos de Z dejando siempre igual X=0 y Y=0.

Se pondrá observar, en cambio, que mientras se tenga el Sistema de Coordenadas Universales, el comando Desplaza sólo es capaz de mover los objetos seleccionados con el ratón sobre el plano XY, aun cuando se usan las vistas isométricas u otras, como la vista frontal, donde el eje Z queda ortogonal a la pantalla. El comando Copia obedece a la misma lógica. El comando Simetría también trabaja con objetos 3D, pero los ejes de simetría siempre serán ortogonales al plano XY vigente, por lo que se debe tener cuidado respecto a que SCP está activo, se obtendrán resultados inesperados. En otras palabras, no se puede ubicar el eje de simetría en el espacio 3D, pues con este comando sigue atrapado en el ámbito 2D. Puede, por tanto, realizar la simetría de algún objeto 3D sobre cualquiera de sus lados, pero primero tendría que crear un SCP cuyo plano XY sea ortogonal a ese lado. Con el comando Simetría, el objeto simétrico sólo puede moverse sobre el plano XY

Por su parte, los comandos Equidistancia y Matriz también tienen como referencia el plano XY actual, sin considerar Z, por lo que, de igual manera, cuidar del SCP actual y de la vista que esté utilizando. Dependiendo de esa combinación, puede ocurrir que obtenga mensajes de error.

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Considere ahora los comandos Recorta y Alarga. En su operación normal, el comando Recorta sólo afecta a los objetos que se intersecan en un plano 2D. No es posible recortar una línea usando como arista de corte otra que le sea paralela. El comando Alarga aumenta la extensión de una línea o arco hasta los límites marcados por otro objeto. En estas condiciones de operación, dos líneas que no se intersecan realmente en un ámbito 3D no podrían cortarse. Sin embargo, ambos comandos incluyen la opción “Proyección” que permite, precisamente, proyectar las líneas hasta conseguir intersecciones ficticias para cortar o alargar los objetos. Esas intersecciones ficticias tienen dos criterios: la vista o el SCP actual. Considera la misma estructura alámbrica de ejemplos anteriores, a la que ahora hemos añadido una línea que no la toca realmente, pero que en la vista frontal sí forma intersecciones.

Vista isométrica y frontal. Observe que la línea no intersecta a la estructura alámbrica. Si se utiliza el comando Recortar y se usa la línea como arista de corte, se puede emplear la opción “ProyecciónVista”, en la vista frontal, para cortar la estructura alámbrica.

Ahora considere las siguientes líneas que se han añadido a la estructura alámbrica, las cuales, de nueva cuenta, no se interseca realmente con la línea horizontal.

A la estructura alámbrica se le añadido dos líneas.

El uso del comando Alarga, con la opción “Proyección-Vista” genera una proyección de las líneas a alargar hasta el objeto delimitador usando como base la vista actual (aunque podría ser el plano XY de un SCP), independientemente de que ambos objetos no se intersecten. La línea sirve como arista de contorno en la proyección de la vista frontal, así se puede alargar las líneas verticales.

De cualquier modo, tratándose de una proyección relativa a la vista o al SCP, El uso de estos comandos pueda ser exacto en todas las circunstancias.

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Comandos de operación en 3D. Para superar algunas de las limitaciones de comandos de edición estándar de AutoCAD, el menú “Modificar” incluye el submenú “Operaciones en 3D”, en donde se puede ver, entre otros, los siguientes comandos: Desplazamiento 3D, Giro 3D, Alinear, Alinear 3D, Simetría 3D y Matriz 3D, los cuales pueden aplicarse no sólo a los objetos simples de las estructuras alámbricas, sino también a los objetos de malla. El mismo menú incluye algunos comandos adicionales, pero serán motivo de estudio una vez que se haya revisado ciertas particularidades de los objetos sólidos.

Desplazamiento 3D. El comando desplaza3d añade un SCP al punto de desplazamiento de un objeto 3D para que se pueda elegir el eje (X,Y o Z) o el plano (XY, XZ o YZ) por el que se desea mover el objeto. Como cualesquier otro comando de edición, al ejecutarlo, AutoCAD nos solicita el objeto u objetos con los que vamos a trabajar.

Una vez seleccionado el objeto, se debe elegir el punto de desplazamiento, para lo cual el cursor toma la forma de un SCP 3D temporal que señala el sentido de los ejes.

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Es un objeto respecto al SCU.

sólido

Para indicar el punto base de desplazamiento. AutoCAD ha generado un icono SCP temporal que queda ubicado en dicho punto. Recuerde que el punto base puede tocar el objeto o estar fuera de él.

Una vez seleccionado el punto base de desplazamiento (también llamado "Pinzamiento de desplazamiento 3D"), con el cursor se señala el eje o plano por el que se desea mover el objeto u objetos seleccionados en el icono del SCP temporal. Conforme se señalan los ejes, o planos, se verá que éstos se vuelven amarillos. Por ejemplo, si selecciona el plano XZ, entonces ambos ejes se verán amarillos en pantalla. Para seleccionar dicho plano hacer clic una vez con el ratón, para desplazar el objeto libremente por dicho plano con el cursor. El valor de Y del punto de desplazamiento permanecerá constante.

Una vez indicado el punto base, con el cursor se puede elegir un eje o un plano de desplazamiento señalando con el cursor sobre el icono del SCP temporal. En el ejemplo se hizo clic en el plano XZ, y el desplazamiento del objeto 3D quedo limitado a dicho plano.

De modo similar, con la opción de menú “Giro 3D”, aparece un cursor de giro que permite elegir con facilidad el eje de rotación por el que girará el objeto. El cursor ahora tiene esta apariencia y con él se debe elegir el punto de giro.

El icono del punto base permite elegir los planos sobre los el que va a girar el objeto.

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Y, de nueva cuenta, una vez seleccionado el punto base, se selecciona con el cursor el eje de giro, el cual se volverá amarillo conforme movamos el ratón. El resto es girar el objeto 3D libremente, o bien especificar un ángulo.

Con el cursor se elige el eje sobre el que va girar el objeto, después se puede mover libremente con el mouse o capturar un valor de ángulo.

Por su parte, el comando Alinear sirve para cambiar la ubicación de un objeto para alinearlo con alguna de las caras de otro. Para eso se indican los puntos de origen del objeto a alinear y se asocian con puntos de mira o destino. Opcionalmente se puede modificar la escala del objeto para ajustarlo a la del otro. Se elige el prisma rectangular como objeto alinear, luego se indican al menos dos puntos como origen y los dos puntos de mira o (destino) que del otro objeto le corresponden.

El comando Alinear3d funciona de un modo muy parecido, sólo que se especifiquen primero los tres puntos base y luego los tres de mira, con lo que se crea un plano para la alineación de un objeto con otro, de modo que, interactivamente, se puede ir observado cómo se alinean las caras conforme se definen los puntos de mira.

En el ejemplo se busca alinear el prisma con la cuña, por lo que se definen 3 puntos base en el primero. Conforme se van indicando los puntos de mira, observe como se alinea el prisma.

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Matriz3D, añade a las filas y las columnas, el parámetro de niveles a crear. Por lo demás, el funcionamiento es el mismo: se debe indicar cuántas columnas, cuántas filas, cuántos niveles, y qué distancia hay entre cada elemento en cada caso.

AutoCAD solicita que se designen los objetos, si la matriz es polar o rectangular y cuantas filas y columnas tiene a matriz. Además cuantos niveles y que distancia hay entre cada elemento.

Matriz de dos filas, tres columnas y tres niveles.

Simetría3D igual que el comando Simetría, crea una copia de los objetos seleccionados, sólo que ahora, en vez de usar un eje en 2D, se requiere un plano de simetría. Las opciones del comando nos permiten ubicar el plano en cualquier parte del dibujo.

Las opciones de simetría 3D sirven fundamentalmente para definir un plano de simetría, es decir, una pared formada por dos ejes, 3 puntos o la cara de un objeto que sirva de espejo a los objetos 3D.

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Cierre Actividad: 3 En el centro de cómputo realiza en binas el siguiente ejercicio práctico, utilicen las herramientas del programa AutoCAD. Guarden el archivo para entregar al profesor. 1. Elaboren el siguiente dibujo en 3D

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Actividad: 3 (continuación) 2. Utilicen las siguientes herramientas de operaciones en 3D, con el dibujo que elaboraron. a) b) c) d) e) f)

Desplazamiento 3D Giro 3D Alinear Alinear 3D Simetría 3D Matriz 3D

Actividad: 3 Conceptual Reconoce las herramientas de trabajo de 3D. Coevaluación

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Evaluación Producto: Ejercicio práctico. Saberes Procedimental Distingue las herramientas de trabajo de 3D, en ejercicios prácticos. C

MC

NC

Puntaje: Actitudinal Es creativo al realizar los diseños en 3D.

Calificación otorgada por el docente

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Secuencia didáctica 4. Manejo de capas y bloques. Inicio

Actividad: 1 Responde las siguientes preguntes y comenta la información con tus compañeros.

1. ¿Qué ventajas tiene el uso de capas en un dibujo arquitectónico? __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________

2.

Indica en cuántas capas se puede organizar la siguiente imagen.

Actividad: 1 Conceptual Identifica la utilidad de trabajar con capas en AutoCAD. Autoevaluación

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Evaluación Producto: Cuestionario. Saberes Procedimental

Puntaje: Actitudinal

Distingue el procedimiento en el uso de capas. C

MC

NC

Aprecia con respeto las indicaciones de la actividad.

Calificación otorgada por el docente

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Desarrollo Capas. Con AutoCAD se pueden utilizar capas para organizar el dibujo arquitectónico, porque la creación y uso de las capas es parte de la planeación del trabajo. En un objeto se debe dar un nombre a cada capa y decidir en qué capa quedará cada objeto. De ese modo, se puede activar o desactivar las capas, haciendo que sus elementos se presenten o desaparezcan del dibujo, como si se agregaran o se quitaran acetatos. Además, con las capas es posible controlar, de modo organizado, la determinación de las propiedades de los objetos. Por ejemplo, para la capa “líneas ocultas” se puede definir un color azul y que el estilo de línea sea punteado, Así, todos los objetos que estén ubicados en esa capa, tendrán ese color y ese estilo. La creación de nuevos planos ya sólo depende de los trazadores (plotter) y las impresoras y no de quitar o añadir elementos antes de imprimir. De ahí que el usuario va a decidir cuántas capas usar y qué nombres tendrán, por supuesto, en función de su trabajo concreto. Las distintas industrias ya existen estándares para el uso de las capas y éstos varían de acuerdo a la industria específica. No se debe olvidar que el uso de las capas debe ser planeado antes de iniciar la elaboración de objetos.

En el ejemplo, la capa activa se llama “EJES” y tiene definido cierto tipo, grosor y color de línea. Todos los objetos que se dibujen pertenecen a dicha capa y adquieren las propiedades en ella definidas si en la barra dejamos en “Por Capa”.

Creación de capas

Para crear las capas, darles nombre y definir sus propiedades de color, estilo de línea, grosor y estilo de trazado, se usa el “Administrador de propiedades de capas”, el cual aparece con el menú “Formato / Capa”.

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El cuadro de diálogo se compone de dos paneles. El de la izquierda muestra una vista “de árbol” de los grupos de capas y filtros grabados. A la derecha, está la vista de lista, que muestra las capas según el grupo o filtro especificado a la izquierda. Ver los botones de la barra de herramientas del "Administrador de propiedades de capas".

Crear Filtros

Crear grupos

Crear

Estado de capa

Suprimir

Establecer como capa actual

Como puede verse, existe una capa llamada 0. Esta capa tiene propiedades similares a los bloques. Si no creamos ninguna capa, todos los objetos pertenecen a la capa 0 y adquieren las propiedades que esta capa tenga, a menos que se definan las propiedades de color y grosor de línea distintas en lo individual. Para crear una capa se usa el botón “Nueva capa” del “Administrador de propiedades de capa”.

Los nombres de las capas pueden contener hasta 255 caracteres, pero como suele ocurrir en estos casos, nombres cortos, pero lo suficientemente descriptivos, son mejores. Si se usa AutoCAD en una empresa, lo más probable es que se deben seguir las normas al respecto. Una vez pulsado el botón “Nueva capa”, aparece una línea en la vista de la lista con la capa de texto donde se establece el nombre.

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Una vez que se ha creado una capa, podemos indicar sus propiedades de color, grosor y estilo de línea haciendo doble clic en la propiedad a cambiar. Si ya se tienen creadas todas las capas necesarias, se puede hacer que alguna de ellas sea la capa activa, de modo que todos los objetos dibujados a partir de ese momento pertenezcan a esa capa. Para eso, pulsar en una capa y luego usar el botón correspondiente de la barra de herramientas. Un doble clic a la capa tiene el mismo efecto, es decir, la convierte en la capa activa. En cualquiera de esos casos, la columna “Estado”, refleja la condición de la capa.

La columna “Estado” indica cuál es la capa activa (Muros en este caso).

Capas y objetos.

Si la planeación de los dibujos está basada en su organización por capas, entonces se debe conocer cómo se manipulan y qué ventajas nos ofrecen al momento de crear objetos. Por ejemplo, si un objeto debe pertenecer a otra capa, entonces se selecciona y se elige su nueva capa de la lista del centro de controles que se muestra arriba. Al cambiar de capa el objeto cobra sus propiedades.

Cuando se selecciona un objeto, la barra indica a qué capa pertenece. Para cambiar seleccionar otra capa, para que adquiera sus propiedades.

Si se selecciona un objeto, la barra “Propiedades” presenta la capa, a la que ese objeto pertenece, pero eso no convierte a esa capa en la capa actual. En la ventana del “Administrador de propiedades de capas” hay un icono de un candado. Con un clic, dicho icono bloquea la capa, lo que impide que se puedan editar los objetos que contiene. Es decir, se pueden crear objetos nuevos, pero no modificar los existentes. En la lista desplegable o en el administrador, al hacer clic en el icono del candado, la capa correspondiente queda bloqueada a la edición

También se puede hacer que los objetos de una capa aparezcan o desaparezcan de pantalla como si se retiraran o se añadieran acetatos. Para ello se puede desactivar la capa o inutilizarla. El efecto en pantalla es aparentemente el mismo: dejan de verse los objetos de esa capa. Sin embargo, internamente existe una diferencia de consideración, los objetos de las capas desactivadas se vuelven invisibles, pero su geometría sigue considerándose para los cálculos que hace AutoCAD cuando regenera la pantalla después de un comando Zoom o Regen, que redibuja todo. Por su parte, inutilizar una capa no sólo vuelve invisible los objetos que contiene, sino que también dejan de considerarse para esos cálculos internos. Es como si dichos objetos dejaran de existir, mientras la capa esté inutilizada.

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Filtros de capas.

Quienes trabajen en cualquier área de ingeniería o arquitectura, saben que los planos de grandes proyectos, como un edificio o una vasta instalación de ingeniería, pueden tener decenas o cientos de capas. Esto implica un nuevo problema, pues la selección de capas, su activación o desactivación o, simplemente, el cambio de una a otra podrían significar un enorme trabajo de búsqueda entre esos cientos de nombres. Para evitarlo, AutoCAD también permite discriminar capas para su uso aplicando filtros. De modo que se pueda aplicar un filtro para trabajar sólo con grupos de capas que tengan determinadas propiedades o cierto nombre común. Además, también es posible crear los criterios con que se van a filtrar las capas y guardarlos para futuras ocasiones. Estos filtros, por supuesto, pueden usarse desde el “Administrador de propiedades de capas”. Para generar un nuevo filtro de capas, pulsar el primer botón de la barra, lo que mostrará un cuadro de diálogo donde podemos definir los criterios de selección y el nombre que tendrá el filtro mismo. Una vez creado, el filtro pasará a formar parte de la vista de árbol.

Así, bastaría con usar cualquier combinación de propiedades en las columnas para filtrar las capas: Tipo de línea, grosor, estilo de trazado, por nombre (usando comodines), por estado, si están inutilizadas o bloqueadas, etcétera. Por otra parte, también es posible filtrar capas usando sus nombres, para ello crear criterios de filtración usando caracteres comodín.

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Por ejemplo, supongamos que tenemos un dibujo con las siguientes capas: Piso 1 Muros Piso 2 Muros Piso 3 Muros Piso 4 Muros Piso 1 Instalación Eléctrica-a Piso 1 Instalación Eléctrica-b Piso 2 Instalación Eléctrica-a Piso 2 Instalación Eléctrica-b Piso 3 Instalación Eléctrica-a Piso 3 Instalación Eléctrica-b Piso 4 Instalación Eléctrica-a Piso 4 Instalación Eléctrica-b Piso 1 Instalación Hidráulica y sanitaria Piso 2 Instalación Hidráulica y sanitaria Piso 3 Instalación Hidráulica y sanitaria Piso 4 Instalación Hidráulica y sanitaria

Ahora bien, también es posible crear grupos de capas sin que necesariamente tengan elementos en común, como características de línea o color o ciertos caracteres en su nombre y que, por tanto, tengan que expresarse en términos de un filtro grabado. Los “Filtros de grupo” son grupos de capas que el usuario selecciona a su libre albedrío. Para crear uno, pulsar el botón correspondiente, dar el nombre y, simplemente, arrastrar de la lista de la derecha las capas que se desean formen parte de dicho grupo.

El filtro recién creado puede usarse con un clic en la vista del árbol. En el panel de la derecha se discriminan las demás capas, mostrando sólo aquellas que cumplen con el criterio del filtro.

De este modo, al pulsar en el nuevo filtro, aparecerán las capas que se hayan integrado a él. La creación de filtros de capas y filtros de grupos no tiene efectos sobre las capas en sí y, mucho menos, sobre los objetos que contienen. De modo que puede crear tantas ramas como sean necesarias en su vista de árbol. Dichos filtros y grupos de capas también pueden aplicarse desde el panel de capas del centro de controles.

Estado de capas Un proyecto complejo en AutoCAD puede llegar a tener cientos de capas. Las cuales pueden ser filtradas para que sólo sea visto el grupo de ellas con las que conviene trabajar. A su vez, muchas de esas capas son desactivadas, y otras inutilizadas, algunas más se han bloqueado para que los objetos que contienen no puedan ser editados y, hay diversos estilos de trazado para manipular de diversas maneras la impresión de planos.

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Los “Estados de capas”, son sólo pequeños archivos en donde se guardan los parámetros actuales de las capas para restituirlos cuando se desee. A cada “estado de capa” se le da un nombre y luego se le puede llamar para que el Administrador presente la lista de capas y los parámetros correspondientes contenidos en dicho estado. Al pulsar el botón, se abre el “Administrador de estados de capas”. Con el botón nuevo, se puede crear un “Estado de capas” con los parámetros actuales.

La lista de estados de capa se muestra en esta ventana.

Con el botón “Nuevo” se abre otro cuadro donde se escribe el nombre al estado de capa y una descripción del mismo.

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Actividad: 2 En el centro de cómputo realiza en binas el siguiente ejercicio práctico. Utilicen las herramientas del programa AutoCAD. Guarden el archivo para entregar al profesor.

Realiza un dibujo con las siguientes capas: Piso 1 Muros Piso 2 Muros Piso 3 Muros Piso 4 Muros Piso 1 Instalación Eléctrica-a Piso 1 Instalación Eléctrica-b Piso 2 Instalación Eléctrica-a Piso 2 Instalación Eléctrica-b Piso 3 Instalación Eléctrica-a Piso 3 Instalación Eléctrica-b Piso 4 Instalación Eléctrica-a Piso 4 Instalación Eléctrica-b Piso 1 Instalación Hidráulica y sanitaria Piso 2 Instalación Hidráulica y sanitaria Piso 3 Instalación Hidráulica y sanitaria Piso 4 Instalación Hidráulica y sanitaria

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Actividad: 2 (continuación)

Actividad: 2 Conceptual Reconoce la utilidad de capas en diseño arquitectónico. Coevaluación

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Evaluación Producto: Ejercicio práctico. Saberes Procedimental Distingue la utilidad de capas en diseño arquitectónico. C

MC

NC

Puntaje: Actitudinal Se esmera en realizar el diseño con iniciativa y responsabilidad.

Calificación otorgada por el docente

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Bloques. En los planos arquitectónicos, es frecuente que haya que dibujar algún elemento que se repite incesantemente. Por ejemplo, en una vista de planta de una sala cinematográfica, el arquitecto está obligado a dibujar cada uno de los asientos. En los planos de un hotel, por mencionar otro caso, cada habitación tiene su lavabo, su taza de WC, cama, regadera, tina, etcétera. Y la mayoría de estos elementos son iguales unos a otros. Los bloques son grupos de objetos que se comportan como uno solo. Se les define como bloques porque, una vez creados, cada inserción de bloque que se haga en el dibujo es en realidad una referencia a un bloque tipo que se guarda con el archivo. Si se inserta un bloque para un lavabo en los planos de un hotel y luego se correge, los lavabos de todas las habitaciones se corregirán también. AutoCAD sólo graba la definición de bloque una sola vez y luego sólo los datos de todas las inserciones que hagamos. Si usáramos grupos copiados, el archivo contendría todos los datos de cada grupo, con lo que el tamaño del archivo crecería de modo importante. Una última ventaja es que los bloques pueden ser grabados con independencia del dibujo, para que puedan ser usados en otros trabajos. Los bloques presentan opciones para editarlos y convertirlos en archivos para otros dibujos. 

Creación y uso de bloques.

Una vez dibujados los objetos que van a formar un bloque, se usa el menú “Dibujo-Bloque-Crear”, que presenta el cuadro de diálogo para definir los bloques.

Tipos de dibujos que pueden convertirse en bloque, son aquellos que suelen repetirse en nuestro trabajo.

BLOQUE 3

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Se debe indicar el nombre que tendrá el bloque, qué objetos lo componen y cuál será su punto base, el punto de referencia para insertarlo. También es necesario indicar cuál será la unidad de medida que tendrá el bloque si se inserta en otros dibujos. A su vez, debe notarse que la designación de objetos para el bloque puede hacerse de tres maneras, como ya hemos visto antes: haciendo la selección antes de abrir el cuadro de diálogo; dos, con el botón “Designar objetos” o tres, con el de “Selección Rápida”. Los datos básicos que requiere un bloque son: nombre, punto de inserción y los objetos que lo componen.

Activar la propiedad anotativa, se puede modificar la escala del objeto.

Se puede añadir unidades de medida y una descripción.

Una vez seleccionados los objetos, se debe decidir qué va a ocurrir con ellos después de formar el bloque. La opción de menú “Insertar-Bloque” abre otro cuadro de diálogo donde se puede ver la lista de bloques definidos en el archivo. En él se puede elegir además el punto donde se va a insertar el bloque, su escala y ángulo de rotación.

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El cuadro muestra la lista de bloques definidos en el dibujo, pero también permite buscar otros archivos de AutoCAD, a través del botón “Examinar”.

Una variante del comando Insert es Insertm, que inserta un bloque determinado número de veces como una matriz rectangular. Cuando se usa Insertm, la línea de comandos pregunta los mismos parámetros que antes: punto de inserción, escala y ángulo de rotación. Pero además, pregunta ahora los parámetros necesarios para crear la matriz rectangular: cuántas filas, cuántas columnas y la separación entre ambas cosas. En el siguiente recuadro se puede ver la secuencia del comando Insertm en la ventana de comandos. Ver que combina las solicitudes de datos de insertar bloque y matriz rectangular.

El resultado:

BLOQUE 3

La cama es un bloque que se insertó como matriz de 2 filas por 4 columnas.

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Hasta aquí, los bloques que se han creado son parte del dibujo y si bien es posible usar los bloques de un dibujo en otro a través del Design Center, también es posible grabar cada bloque como un archivo independiente. Lo cual puede ayudar a crear una biblioteca de bloques para todas las necesidades. El comando Bloquedisc graba los bloques como archivos “.DWG” para que poder usarlos en otros trabajos. El cuadro de diálogo es prácticamente idéntico al que se usa para crear los bloques e incluso puede usarse de ese modo, solo que además añade la sección para indicar el destino del archivo.

Edición de bloques.

Un bloque puede ser insertado en un dibujo muchas veces, pero sólo es necesario editarlo una vez. Para modificar un bloque, usar el menú “Herr / Editor de bloques”, que pide designar un bloque del dibujo para luego abrir el siguiente cuadro de diálogo donde, simplemente, se debe confirmar el nombre del bloque a modificar.

Después del cuadro de diálogo, se debe elegir los objetos del bloque que estarán sujetos a modificación. Se pueden elegir todos usando una ventana de captura o sólo algunos de ellos si los demás no van a sufrir cambios. Este método permite circunscribir la edición a sólo aquellos objetos del bloque con los que realmente se va a trabajar.

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En este croquis de estacionamiento, los autos son bloques. Editando el bloque de referencia, todos se modifican.

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Bloques y capas.

Al crear bloques para símbolos pequeños o representaciones de objetos simples o sencillos que se van a reproducir muchas veces en el dibujo, como muebles de baño o puertas, entonces tal vez todos los objetos del bloque pertenecen a la misma capa. Pero cuando los bloques son más complicados, como piezas tridimensionales de instalaciones o vistas de planta de cimentaciones con cotas, armado de varillas y muchos otros elementos, entonces lo más probable es que los objetos que lo componen residan en distintas capas. Cuando éste es el caso, debemos tener en cuenta las siguientes consideraciones respecto a los bloques y las capas. a) El bloque como tal residirá en la capa que haya estado activa al momento de crearlo, aunque sus objetos constitutivos estén en otras capas. De modo que si se desactiva o se inutiliza la capa donde está el bloque, todos sus componentes desaparecerán de pantalla. A la inversa, si se desactiva una capa donde sólo esté una de sus partes, entonces sólo ésta desaparecerá, pero el resto seguirá presente. b) Si se inserta un bloque guardado como archivo independiente y si este bloque tiene objetos en varias capas, esas capas se crearán en el dibujo para contener esos elementos del bloque. c) A su vez, las propiedades de color, tipo y grosor de línea de un bloque pueden definirse explícitamente con la barra de herramientas. Por lo que si se decide que un bloque es de color azul, éste se mantendrá constante en todas las inserciones del bloque y lo mismo ocurre si se define explícitamente las propiedades de sus objetos individuales antes de convertirlos en bloque. Pero si se indica que estas propiedades son “Porcapa”, y si ésta es distinta a la capa 0, entonces las propiedades de esa capa serán las propiedades del bloque, aún cuando lo hayamos insertado en otras capas. Si se modifica, por ejemplo, el tipo de línea de la capa donde creamos el bloque, cambiará el tipo de línea de todas las inserciones, en cualquier capa que se encuentran. En cambio, la capa 0 no determina las propiedades de los bloques creados en ella. Si se hace un bloque en la capa 0 y se establecen sus propiedades “Porcapa”, entonces el color, tipo y grosor de línea del bloque dependerán de los valores que tengan estas propiedades en la capa en la que se inserten. Por lo que un bloque será verde en una capa y rojo en otra, si esas son sus propiedades respectivas.

BLOQUE 3

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Actividad: 3 En el centro de cテウmputo realiza la siguiente prテ。ctica. Utiliza las herramientas del programa AutoCAD. Guarda el archivo para entregar al profesor. En la ventana de comando ejecuta la siguiente rutina.

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Actividad: 3 (continuación)

Actividad: 3 Conceptual Reconoce los pasos de rutinas de comandos en diseños en AutoCAD. Autoevaluación

BLOQUE 3

Evaluación Producto: Ejercicio práctico. Saberes Procedimental Emplea rutinas de comandos para realizar diseños. C

MC

NC

Puntaje: Actitudinal Es atento en el desarrollo de la actividad.

Calificación otorgada por el docente

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Actividad: 4 Parte 1. Después de Leer con atención la secuencia didáctica 4 “Capas y Bloques”, desarrolla lo que se pide a continuación. 1. ¿Cuál es la utilidad de una capa en un diseño arquitectónico? ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________

2. ¿Cuál es la utilidad de un bloque en un diseño arquitectónico? ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________

3. ¿Para qué se utilizan las referencias externas? ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________

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Actividad: 4 (continuación) Parte 2. Si vas a realizar el diseño arquitectónico de un hotel: 4. ¿En cuántas capas organizarías el diseño y cuáles serían? __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________

5. ¿Cuáles son los bloques que utilizarías? __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________

Actividad: 4 Conceptual Identifica en un diseño arquitectónico la utilidad de capas y bloques. Autoevaluación

BLOQUE 3

Evaluación Producto: Cuestionario. Puntaje: Saberes Procedimental Actitudinal Distingue en un diseño Se interesa por realizar la arquitectónico la utilidad de capas y actividad. bloques. C MC NC Calificación otorgada por el docente

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Cierre Actividad: 5 En equipo mixto de cinco integrantes, elaboren el modelo arquitectónico de la casa de cada uno (cinco modelos). Guarden el archivo en un CD para posteriormente entregar al profesor.

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Actividad: 5 (continuación)

Actividad: 5 Conceptual Distingue las herramientas de trabajo de AutoCAD para el diseño arquitectónico. Coevaluación

BLOQUE 3

Evaluación Producto: Ejercicio práctico. Puntaje: Saberes Procedimental Actitudinal Emplea las herramientas de trabajo Es creativo al realizar diseños de AutoCAD para el diseño arquitectónicos arquitectónico. C MC NC Calificación otorgada por el docente

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Bibliografía IZQUIERDO David. Curso de iniciación al AutoCAD con ejemplos y ejercicios. Copyright. España 2003. Cassel Paul y Palmer Pamela. Aprendiendo Microsoft Access 2000. Pearson Educación. México, 2000. Andrés Gay Mercedes, Publisher 2002. Anaya Multimedia-Anaya Interactiva. México 2002 Gaspar Jao. Google SketchUp Pro 8 pasó a paso en español. Vector Pro Network. San Pablo Brasil. 2011. Gaspar Jao. Google SketchUp Pro 7 pasó a paso en español. Vector Pro Network. San Pablo Brasil. 2011.

Direcciones electrónicas http://www.monografias.com/trabajos11/disegraf/disegraf.shtml http://www.lawebdelprogramador.com/cursos/autocad/once_5.php http://es.wikipedia.org/wiki/AutoCAD http://www.monografias.com/trabajos12/autocad/autocad.shtml http://www.mailxmail.com/curso-introduccion-autocad/comandos-edicion http://www.terra.es/tecnologia/lared/articulo/gama-autocad-20934.htm http//es.wikipedia.org/wiki/Diseño http//es.wiktiwww.edicion.unam.mx/html/glosario/d.html onary.org/wiki/dise%C3%B1o http//www.educared.edu.pe/periodismoescolar/glosario-terminos.asp http://www.manualshop.com.ar/manual/manual_microsoft_publisher_2003.htm http://www.lawebdelprogramador.com/cursos/Microsoft_Publisher/index1.html http://www.agapea.com/libros/Publisher-2002-isbn-8441514305-i.htm http://www.aulaclic.es/publisher/index.htm http://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Publisher http://office.microsoft.com/es-es/publisher/ http://sketchup.google.com/intl/es/industries/digitalentertainment/previs.html http://sketchup.google.com/intl/es/product/layout.html http://sketchup.google.com/support/bin http://google-sketchup.uptodown.com/ http://es.wikipedia.org/wiki/Google_SketchUp http://www.arquitectronica.com.mx/Descargas/Tutoriales/SketchUp/ManualSketchup%203.1.pdf Real academia española (diccionario en línea).

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