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Nº. 3 AGOSTO 2008 ¿TE ATREVES A JUGAR?

EDITORIAL STARTER B.R.P.B HELLBOY

FIGURA CRAK: DAWNSTAR FIGURA OLVIDADA:

PYROS VETERANO NOVEDADES MARVEL HASBRO

EQUIPO TEMÁTICO: VENGADORES

DOS CAMPAÑAS: 4 FANTÁSTICOS

EL JUEGO DESDE LA INVESTIGACIÓN EMPÍRICA

RINCÓN DEL ARTISTA: ÁNGEL Y VAINA OPINIÓN-HEROCLIX POR EL CAMPEÓN DE EUROPA CRÓNICA: EUROPEO Y NACIONAL POR AMIDALA

CRÓNICA LITERARIA: VIDA EN EL EUROPEO [1]

CRÓNICA: EUROPEO Y NACIONAL


EDITORIAL El nacional, el europeo,... enhorabuena Campeones/as Pues no, no esta siendo bimensual la revista, como en principio teníamos pensado, sino que se va adaptando a múltiples circunstancias o variables. Retraso sí, y mucho pero les adelanto, lectores y lectoras que ha merecido la pena, pues este número (sin contar con comentario de la expansión Secret Invasión, ni del pack de los 4 Fantásticos) tiene ¡44 páginas! Nuevas secciones y dos nuevos colaboradores: manolomedina y Amidala. Recuerdo que cada sección tiene al lado del título, el nombre de su autor (las que no lo tienen son las que yo elaboro). Hay hasta 4 artículos referidos al nacional y el europeo, elaborados por distintas personas y puntos de vista, así como una galería final con todas las fotos que me han pasado de estos eventos (excepto las borrosas y desenfocadas). Vuelve la sección Rincón del Artista con dos nuevas transformaciones: Ángel y Vaina de la Patrulla X. Este sección necesita de vuestro “apoyo y arte” para que siga subsistiendo. Se que hay muchos artistas, ya que he visto buenas transformaciones por los foros. Animaos, un comentario breve del porque la hice y como, con unas cuantas fotos es suficiente. Os dejo con la revista, espero que os guste y disfrutéis leyéndola, tanto como yo haciéndola y maquetandola. Saludos de todo el equipo que hacemos la revista CLIXERO.

¿Quieres colaborar en la revista? - Manda un correo electrónico a revistaclixero@clixero.es o a sr_caledor@hotmail.com con asunto “colaborar con ...” y el articulo o sección sobre la que has trabajado. - Ponte en contacto con nosotros en el foro de www.clixero.es http://clixero.es/Foro/index.php?board=7.0

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HELLBOY: STARTER

Gracias a la compatibilidad de este starter set (ya que puede utilizarse tanto para Heroclix como para Horroclix) pudimos tener de vuelta a Hellboy en una nueva versión mejorada y a sus compañeros del B.R.P.B. Abe Sapien, Capitán Ben Daimio, Johann Kraus, Liz Sherman, Roger y ¡si, si, si! HELLBABY. La nueva entrega de Hellboy se estrenará en España el 29 de Agosto, dirigida por Guillermo del Toro. Para “abrir boca” y aunque las figuras de este set están ya muy desfasadas, pasaré a comentar sus ventajas, desventajas y posibles usos en un equipo.

ABE SAPIEN

Coste: 50

Rango: 6 (1)

Afiliación: B.P.R.D.

Comodín (afiliación B.P.R.D.), con dos poderes de apoyo buenos, liderazgo y perplex, aunque el liderazgo no es muy útil ya que al ser todas las figuras del set comodínes, pueden copiar cualquier afiliación que les permita acciones de movimiento gratuitas, estaría mejor el perplex al comienzo del dial. Su infiltración y sus reflejos de combate,

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lo hacen “escurridizo” y sus dos clic de ataque 10 y su rango medio de disparo 6, son todas sus virtudes, que pienso que podrían ser muy muy potenciadas si tuviera figuras con afiliación Shield en el equipo (aumentar rango y puede que daño), fabricándose así un pequeño tirador infiltrado.

CAPITÁN BEN DAIMIO

Coste: 65

Rango: 6 (2)

Afiliación: B.P.R.D.

Con un poquitín de rango más (8) hubiera sido mucho más útil. Es comodín, al igual que todas las figuras del set (así que a partir de aquí lo obviare) el disparo a la carrera de los dos primeros clics le da movilidad y tiene un ataque alto, pero baja defensa y para que “haga algo” hay que exponerlo mucho para que sea efectivo y con su poca defensa, y número de clics de vida, es fácil derrotarla.

LIZ SHERMAN

Coste: 55

Rango: 8 (1)

Afiliación: B.P.R.D

Para empezar, la escultura está chulísima. Es una figura de “las atípicas” en Heroclix (bueno ahora con Seth algo menos) ya que va mejorando a medida que pierde clics de vida, cosa que exceptuando a Hulk, no se veía tanto. ¿6 clic de vida y tengo que ir forzándola para colocarla en el tercer o cuarto clic? Respuesta: pues es la más mala del set. Y muy posiblemente lo sea, pero yo en mi temático de Hellboy siempre la incluyo, con nanobots y me da gratas sorpresas, pues su veneno es un incordio para el rival que tiene que destinar ataques para ella (en vez de dirigírselos a Hellboy que se le viene encima con un objeto pesado) y también es útil como tiradora, de segunda o tercera división (jeje) pero tiradora.

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ROGER

Coste: 110

Rango: 6 (1)

Afiliación: B.P.R.D.

El comentario sobre este personaje esta cambiado gracias al lector Shikamaru, que ha detectado una errata. ¡LE FALTA UN CLIC! el clic inicial, empieza con 8 en movimiento con Disparo a la Carrera, 9 en ataque con Explosión de Energía, 17 en Defensa con Invulnerable y 3 de daño a pelo. Roger es el “segundo ladrillo” del set. Su furia de batalla es su mayor desventaja, ya que al no poder transportarlo, o dependes de la telekinesis (que en temático de Hellboy... no tienes) o el mismo tiene que moverse buscando el combate y hay que hacerlo con cuidado debido a que aunque tiene buenos poderes de defensa, todos sabemos que un “outwit” y un ataque de 2 o 3 clic deja tocado a cualquier “figura ladrillo de 100 puntos”.

JOHANN KRAUS Coste: 50

Rango: 6 (1)

Afiliación: B.P.R.D.

Lo siento mucho pero NO es volador, salió en un FAQ (conocidas coloquialmente como fuck, porque suelen joder siempre XD) y es una lástima, porque no hay ningún volador (y en consecuencia transporte) con afiliación B.P.R.D. Es una figura muy “poca cosa”, valores muy bajos, pocos clics de vida, etc. Sólo se salva porque tiene dos poderes de apoyo buenos e imprescindibles para un temático de Hellboy, que son el control de la probabilidad (no creo que haga falta comentar su uso) y el perplex que permite aumentar los escasos rangos de las figuras de esta facción y sus ataques o daños, según el momento de la partida.

HELLBABY

Coste: 30

Rango: 0

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Afiliación: B.P.R.D.


Es el gran detalle friki de este starter set, “pounceable” y todo jeje. Nunca lo he utilizado, pues siempre utilizo su versión adulta, que paso rápidamente a comentar.

HELLBOY

Coste: 104

Rango: 6 (1)

Afiliación: B.P.R.D.

Coste: 125

Rango: 6 (1)

Afiliación: B.P.R.D.

El primer dial (“tachado”) corresponde a la versión veterana de la expansión Indy y el segundo a la versión que contiene el set B.P.R.D. Salta a la vista que la segunda (pese a tener un clic menos de vida) es mucho mejor. Más clic de carga, más poderes de ataque y con mejores números, números más altos en defensa (con clic inicial de 17) y en daño un clic de explotar debilidad. Como desventajas, no citadas que el daño es menor en la mitad del dial, pero es compensado con dos clic de garras y ataque elevado (11 y 10). Es una figura muy capaz y en el momento en que salió bastante jugable. Con “nuevos tiempos” o nuevas expansiones ha sido relegada y no tanto por los poderes blancos, sino por la proliferación de defensas 17 y reflejos de combate, que tanto en JLA, M&M y Crisis se viene dando, así como los reducidos costes en puntos de figuras pequeñas con mucha capacidad de ataque (Bronce Tiger, Karate Kid,...) hacen que Hellboy, (figura ladrillo y “central de un equipo”, ya que pasa de los 100 puntos) este relegada a un segundo o tercer plano. Para mí no. Me encanta la figura, el personaje y mi equipo temático de B.P.R.D (con licencias varias, como incluir agentes Shield como soldados que escoltan al camión del que sale Hellboy y Abe Sapien en película, o la invención de otros personajes como Gargola y Chamaleon, como si fueran también seres excepcionales miembros de esta afiliación, pues no terminan de desentonar con el aspecto “místico” del equipo) lo utilizo mucho (aprovechando que es un equipo débil), contra gente novata o juega muy de cuando en cuando, para “darles cuartelillo” y .... ¡disfrutar frikeando! jejejeje. Por último, una recomendación para los que quieran comprarse este set. Mirar con detenimiento las figuras y comprobad que todas “están enteras”. Dos personas en mi grupo adquirimos el set y cada caja traía un problema. A Hellbaby le faltaba la mano y en la otra caja el antebrazo de Hellboy que lleva la espada, faltaba enterito.

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FIGURA CRACK POR DANIEL ACEBES Figura Crack: 022 Crisis Dawnstar no-común: Aunque venga del futuro no nos contará como ganar la partida, pero desde luego que aportara cosas importantes a nuestro equipo para poder alzarnos con ella. Por mucho que se pueda hablar sobre la figura, no hay nada mejor que echar un vistazo a su dial: Sus poderes blancos son Tracker en Movimiento: Dawnstar puede usar Hipervelocidad, pero solo la opción 1. Y Quarry en Ataque: antes de que empiece el primer turno, elige una figura oponente; esa figura es la presa de Dawnstar. Modifica con +1 el valor de ataque de todas las figuras amigas de Dawnstar cuando ataquen a la presa. Solo con leer sus dos poderes blancos descubrimos que ya resulta de ayuda la figura para el equipo, sin apenas tener que mirar sus valores de combate. La habilidad de Quarry resulta tremendamente útil para ayudar a nuestras figuras a pegar a un enemigo en concreto. Si miramos su dial de combate nos encontramos con el hecho de que solo cuando muere pierde Quarry, con lo que es un dolor de cabeza persistente para el contrario. Sus valores de combate y tener Fuerza de Voluntad un click, luego dos de Escudo/Desvío de Energía y volver a tener durante otros tres clicks y hasta su muerte Fuerza de Voluntad y 2 de daño hasta los dos últimos clicks, nos dejan una figura que apoya y es capaz de hacer daño al enemigo. Un ataque inicial de 9 durante dos clicks, otros dos clicks de 8 y los dos últimos de 7 nos permiten mantener un nivel alto para poder pegar sin pensarlo demasiado. Esto unido a su defensa 16 durante tres clicks, 15 durante dos clicks y finalmente 14 en el último click, hacen que también sea una figura cuando menos, no fácil de dar. Volar ayuda a las labores de poder pasar por casi cualquier terreno, a la vez que puede transportar a un compañero dejándole allá donde se le necesite. El equipo de Legion solo hace que mejorar esta figura, al poder aprovecharse de sus compañeros para beneficio del equipo. 60 puntos para una figura como esta casi hasta parecen pocos. Como dije al principio, no hay nada mejor que verla para saber cual va a ser su mejor utilidad. Podría contaros mil estrategias con la figura, pero esta figura se adapta también a tantos equipos que es muy difícil enmarcarla en uno. Una figura versátil y útil a la vez, justo el regalo que pedimos para navidad. Así que la próxima vez que veas a esta dama con alas, no creas que es un ángel inofensivo, porque contra sus enemigos saca las garras y no dudara en convertir a cualquier rival en su presa y darle caza.

Heroclixeros saludos de Daniel Acebes

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FIGURA OLVIDADA POR DANIEL ACEBES Figura olvidada: 093 IC Pyro Veterano: Hace mucho tiempo, con unas reglas ya lejanas, hubo una figura que destaco levemente por su dualidad en ser figura defensiva y también como atacante secundaría. Su breve época vino acompañada por ir muchas veces con un Trick Shot, permitiéndola ser el compañero ideal por ver a través del resto. Su uso se aprecia en su dial:

Poner barreras para proteger y ayudar a sus compañeros parecía su mejor función, pero con un Trick Shot también podíamos usarlo para atacar a las molestas moscas que vienen a por los compañeros con Experto en Combate a Distancia. Su rango 8 con los dos rayos facilitan ser la molestia del día gracias a una doble Explosión de Energía sobre el enemigo cuando están todos juntos. Ideal para en aquella época para fastidiar a los Telekinéticos, Médicos, Desconcertantes e Ingenios Superiores que fueran tan descuidados como para ponerse juntos. Un dolor de muelas para el contrario si sabias como situarle y cuando emplear sus distintos poderes. La ventaja que tenía también era su baja defensa de 12 a 10 durante los tres últimos clicks, lo que le permitía ser el objetivo más fácil de una curación, cuando esta resultaba más rentable. Su defensa inicial de 17 también le hacían algo menos asequible de lo normal a los ataques adversarios. La anécdota que protagonizo esta figura es tener impreso el equipo de Amos del Mal, cuando en realidad era del equipo de Hermandad de Mutantes Diabólicos. La verdad es que no es un equipo al que se le pudiera sacar mucho partido, pero siempre venía bien saber que uno del equipo podía mover gratis, o incluso que un compañero copiador podía hacerlo cuando hiciera falta. Puede que con el fuego no estuviera a la altura de “El Señor del Fuego”, pero Pyro fue una de esas figuras que valieron la pega jugarlas y descubrir su verdadero potencial. 42 puntos en una época en que las figuras de apoyo no pasaban muchas veces de los 35 puntos parecían demasiados, y unidos además a los 20 puntos del Trick Shot parecía muy caro, aunque si sabías usarlo, te recompensaba siendo una gran figura de apoyo tanto como defensa, como atacante de secundaría o Explotador de grupos enemigos. Como muchas otras, esta figura pudo brillar sobre los mapas de los torneos más competitivos, tuvo su momento de gloria y volvió a la proverbial caja de zapatos, para hacer compañía a aquellos que fueron desterrados allí desde el momento en que salieron del booster. Pero recuerda, que donde hubo fuego siempre quedan rescoldos, y puede que esta figura aún conserve algo de la luz que la llevo a brillar en los torneos.

Heroclixeros saludos de Daniel Acebes

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NOVEDADES: MARVEL HASBRO Series 4 y 5 de Marvel Legend HASBRO: Serie 4: Holocausto, el hijo de Apocalipsis es la figura que se consigue armar al juntar las partes que el resto de figuras traen “como bonus”. Nova, Tigra, Daredevil, Punisher, Black Bolt (sin duda el mejor, aunque no se aprecia mucho en esta foto) y .... aunque en la foto aparezca un soldado hydra, la figura que completa esta serie es Sunfire con la apariencia de las Eras de Apocalipsis. Serie 5: Warlock, Spiderman Simbionte, Espiral, Unión Jack, Lobezno (desconozco en que comic, saga o grupo lleva este traje, aunque venden como variante, la misma figura, con los colores clásicos, amarillo azul y negro) y Silver Savage (Estela Plateada en Planet Hulk), son las figuras de la serie 5 de HASBRO. Cada figura trae una pieza con la que poder montar (siempre claro, que seas uno de esos frikis afortunados, que consigue encontrarlas todas en la tienda y tiene el suficiente dinero para comprarlas) este “Hulk rojo”.

Como novedades también, estos “packs”: Lobezno & Forja, Nick Furia & Capitán América, ultimates, y Elektra & Ronin. Todos con muchos accesorios, pero lo mejor de todo es que todos traen (exceptuando a Furia) “dobles cabezas intercambiables” con lo cual tienes la figura original y ademas “su variante”, a diferencia de las sagas legends “normales”, donde la figura con cabeza diferente (ejemplo, Lobezno con antifaz y Lobezno sin antifaz) tenía que adquirirse por separado.

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EQUIPO TEMÁTICO: VENGADORES Unos Vengadores más... “clásicos” Buscando información en la red sobre el Super Adaptoid, figura que me acabada de tocar en mi primer booster, me encontré esta foto, que puso rápidamente a funcionar (a nivel friki, por supuesto) mi cerebro, pensando en esta formación de Vengadores. Exceptuando la saga “Siempre Vengadores” de Pacheco, la serie Nuevos Vengadores y las macrosagas, como Dinastía de M y Civil War, no he leído mucho sobre Vengadores, pero la visión de esta foto, me animo rápidamente a intentar llevar a esta formación al tablero de juego, para mis futuras partidas. Hay tres rasgos curiosos en esta formación, desde mipunto de vista (desconocedor de etapas antiguas de los Vengadores). La ausencia de Iron Man, en primer lugar, el traje del Hombre Gigante, en segundo, y por último, la “sustitución” de Thor por Hércules.

Mercurio, Bruja Escarlata, Ojo de Halcón, Capitán América, Hombre Gigante, Avispa y Hércules son los miembros de este equipo a 500 puntos.

MERCURIO Coste: 48

Rango: 0

Afiliación: Vengadores

Poder Blanco: Tiene hipervelocidad, pero sólo utilizando la opción 1 (mover y pegar).

Mercurio super raro de avengers, es el primer miembro. Gran hiperveloz, muy útil en todos sus clics. La elección de esta versión del personaje, tiene varias razones. La primera... que es la versión que lleva el traje verde ( representa así, al mercurio de la foto) y la segunda es que es el mercurio de menos coste en puntos con más efectividad, a mi juicio. Dos clics con la opción de hipervelocidad que más se usa en figuras “pequeñas”, dos clics centrales muy buenos (que combinan furry y reflejos de combate) y dos últimos clics.... “aprovechables” jejeje.

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AVISPA Coste: 37

Rango: 5 (1) Afiliación: Vengadores

Avispa super rara de avengers, es una figura bastante útil, aunque pienso que la mejor versión de este personaje es la experimentada de 19 puntos de la expansión universe (transporte “truñobolizable” super económico en puntos), hasta que cambien las reglas en cuanto a transportar figuras, ya que con el -2 al movimiento por llevar a una figura amiga (nueva regla del starter de los 4 fantásticos) va a perjudicar todas las versiones de este personaje. Personaje que desde un punto de vista lógico (tamaño), no debería poder transportar a ningún otro super héroe, bueno quizá al hombre hormiga si. Por sus puntos y poderes, la clasifico como figura de apoyo-estorbo bastante molesta para el rival. Supersentidos alto, capacidad de ser “truñobolizable” (si es a místico, más estorbo aún) capacidad razonable de disparo y volador, para llevarse en el momento justo a las figuras de ataque del equipo, si es necesario “replegarse” o cambiar de objetivo.

BRUJA ESCARLATA Coste: 35

Rango: 10 (1) Afiliación: Hermandad de Mutantes

Con la Bruja escarlata, tuve un serio dilema a la hora de diseñar el equipo. Hay dos versiones de perfectas para representar este personaje en el momento de la foto en la que se basa el equipo. La primera es la novata de Fantastic Forces y la segunda la super rara de Avengers. No se cual representa mejor los poderes de ella en esa etapa del comic, pero he optado por la versión de Fantastic Forces porque al ser novata, es más fácil de conseguir que la super rara (y en el equipo ya hay tres, Mercurio, Avispa y Ojo de Halcón) pudiendo así “animar más” a los jugadores a probar este equipo en alguna partida. Además, creo que esta versión añade más al equipo. Por su gran rango, su infiltración y sus clic de control de la probabilidad.

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OJO DE HALCÓN Coste: 56

Rango: 8 (1) Afiliación: Vengador Ataque - Sharpshooter: Dale una acción de poder y realiza un ataque a distancia, modifica el valor de ataque en +2. (Defensa)Smoke Arrow: Puede usar Nube de Humo.

¿Otro super raro más? Lo siento pero este equipo lo precisa. Es la versión de Ojo de Halcón más justa. La primera versión aparecida en Clobering Time es mala y está desfasadísima (tanto en valores como en poderes) y su versión de Fantastic Forces (el de la moto) es en mi opinión demasiado bueno, amén de no representar la etapa que busco. No pasa nada, si no tienes estás super raras, para probar el equipo, solo has de copiar o imprimir los diales desde la página oficial o desde el battleplanner y ¡a jugar!.

CAPITÁN AMÉRICA Coste: 115

Rango: 6 (2) Afiliación: Vengador

Capitán América veterano de la expansión Armor Wars, es el primer peso pesado de este equipo. Tácticamente, decir que como vengador es “truñobolizable”, es resistente pero hay que protegerlo, y que con nanobots (para recuperarse de los clics) y un contacto con oráculo o perplex amigo (para subirle ataque o daño, según el momento) aumenta mucho su capacidad de ataque (amén de un protected, pero yo no lo recomiendo; soy contrario a esta carta pues es demasiado desequilibrante y “mata” el juego, sobre todo si es entre amigos).

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HOMBRE GIGANTE Coste: 82

Rango: 0

Afiliación: Vengador Daño - Genius: Puede usar Perplex, pero solo en él o en un personaje amigo que esté hasta a 4 casillas de distancia y puede modificar un valor en solo +2 por cada uso.

Cierto. Necesita una mano de “chapa y pintura” para representar al de la foto, pero tampoco es una conversión difícil. Tres pasos sencillos y podría quedar bien (muy bien si son más de tres pasos y tienes arte con la masilla y la pintura, XD). El primero es eliminar las “antenas” con una cuchilla, después hacer de masilla las gafas y por último, mano de pintura azul y amarilla. Con la revisión de las reglas de los gigantes, que vendrá con el starter de los 4 Fantásticos, estoy seguro que mejorará mucho y será más jugable. Como sólo he probado estas reglas en una partida, mi visión sobre sus usos es limitadísima y no me atrevo a recomendar nada. A probar y a sacar conclusiones propias, jeje.

HÉRCULES Coste: 127

Rango: 0

Afiliación: 4 Fantásticos

¡¡¡¡¿Qué le pasa a mi window vista?!!!! ¡¡¡Qué Hércules es este!!!. Pues es una “adaptación libre”. La versión del personaje de Hércules es de Infinity Challenge y no, no y no, no puedo jugar con esa versión ahora (antes si, de hecho un par de veces), pero ahora no, me niego. Así que mi “maniobra” ha sido la siguiente: google -- heroclix -- wizkids -- figure gallery -- afiliación vengadores -- y he buscado un vengador “ladrillo” que se asemejara en lo posible y sin caer en la tentación de buscar el dial más broken posible. El dial experimentado de Hulka era razonable y tenía el coste en puntos ideal para cuadrar el equipo. La única pega... su afiliación pero bueno, ya hay demasiadas acciones gratuitas de movimiento (afiliación vengadores).

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Suma total: Mercurio super raro (Avengers) 48 p. Avispa super rara (Avengers) 37 p. Bruja Escarlata novata (Fantastic Forces) 35 p. Ojo de Halcón super raro (Avengers) 56 p. C. América veterano (Armor Wars) 115 p. Hombre gigante (Avengers) 82 p. “”Hércules”” = Hulka experimentada (Armor Wars) 127 p.

500 puntos.

No hay telekinesis, ingenio superior al principio del dial, ni cartas que potencien a los personajes o les permitan combinar acciones (mover y pegar = pounce, o similares). Las figuras “por si solas” no son muy resistentes, ni muy “mortíferas” (daños y ataque muy normalitos). Jugar “al ataque” con este equipo, es un reto difícil, al igual que jugar “a la defensiva” (solo un tirador), así que utilizarlo planteando “un contraataque” puede ser la más efectiva. Si jugador adversario no juega a “onda de pulsos”, mi primer turno de este equipo sería el siguiente: - Bruja Escarlata movería hasta un objeto o terreno obstaculizado sus 7 de movimiento. Desde esa posición, si es un mapa de exteriores, debería de tener a muchas figuras del rival a tiro y a rango del control de probabilidad. - Hombre gigante transportaría (8-2) a Ojo de Halcón, al que dejaría justo detrás de la Bruja, a cubierto y listo para mover y disparar en el siguiente turno. - Mercurio buscaría una posición avanzada del mapa detrás de terreno bloqueado, desde la que en posterior turnos, atacar y refugiarse. - Avispa transportaría (7-2, uf algo escaso, si) a Capitán América dejándolo cerca del resto de figuras y a cubierto (bien detrás del hombre gigante o de Ojo de Halcón) listo con su carga para contraatacar, si el rival manda a alguien a atacar a la Bruja, Hombre Gigante o Ojo de Halcón. - Por último Hércules podría o quedarse atrás a cubierto, esperando a ver “por donde va el rival” o moverse cerca del grupo, cogiendo un objeto ligero (amarillo) por el camino. ¿Por qué un objeto ligero y no uno pesado? Pues por las nuevas reglas. Un objeto ligero pueden lanzarse hasta 8 casillas, lo cual convierte a cualquier personaje con superfuerza en un improvisado “tirador”, consiguiendo así tres tiradores en el equipo (Hombre Gigante, Hércules y Ojo de Halcón). Esta es la versión particular del creador del equipo. Cada persona tiene su forma de jugar, es más, cada provincia/ciudad/club, tiene su forma de jugar y puede que lo planteado en el artículo, coincida, sea totalmente contrario, o un “gran disparate”, pero me tomo la libertad de expresarla, porque puede que a jugadores novatos “les sirva”, o ayude a alguien reflexionar, copiar algún uso, etc. NOTA: las traducciones de los poderes blanco están sacados del gran foro: heroclixspain (miniaturasforoactivo.com)

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CAMPAÑAS: DOOM VS EGO Y VIRUS POR DACOSTA Esta vez, no hay una campaña en la revista clixero, ¡Hay Dos campañas para Heroclix! Aprovechando la inminente llegada del Starter 4F que revolucionara el juego, os presento dos campañas basadas en la primera familia Marvel.

DOOM VS EGO El Doctor Victor von Doom ha intentado por todos los medios la dominación mundial. Su último plan consiste en usar un ingenio de control mental para controlar un planeta, Ego, el planeta Viviente. Con el poder de Ego en sus manos, Doom podrá controlar fácilmente todo la Tierra, o, la galaxia entera. En esta campaña, un jugador toma el papel de Doom y sus secuaces para completar los pasos de su plan. El otro jugador toma el papel de los 4 Fantásticos y sus aliados en una frenética carrera para detener los planes de Doom. A lo largo de la campaña, nos referiremos a los jugadores como Héroe o Villano. Mapas. En cada escenario aparece un mapa o varios recomendados, si no esta disponible, o ambos jugadores desean jugar en algún otro mapa, lo importante es que os divirtáis.

Reglas especiales: BFCs. En cada escenario habrá una o dos BFCs activas, para esta campaña, los equipos temáticos no podrán anular ninguna BFC, el resto de reglas de temático se mantienen. Puntos de Victoria. Los jugadores deben anotar sus puntos de victoria durante los tres primeros escenarios. El jugador que más puntos obtenga en estos tres escenarios tendrá una ventaja de puntos para el cuarto y definitivo. En caso de empate, nadie tendrá la ventaja. El ganador del cuarto escenario ganará la campaña. FEATS. La nueva regla del 10% de construcción en FEATs se aplica a esta campaña, aparte de las siguientes restricciones: Ningún jugador puede usar Oráculo, ni Pozo de Lazaro. Solo un Protected por equipo, y Nanobots solo podrá ser usada en Doom, o cualquier figura con la keyword Robot o Armor. Equipos. El Villano elige una versión de Doom, el clásico, el nuevo, el Ultimate, el cósmico o el 2099 para representar a Doom. Debe usar esa versión para toda la campaña. Puede usar cualquier numero de Doombots, antiguos o nuevos. Además, Doom ha reclutado para estas misiones a los Cuatro Temibles y al Fantasma Rojo y sus supermonos. El villano puede elegir cualquier versión de Wizard, Sandman, Trapster y uno de estos: Hydroman o Electro. Además puede incluir al Fantasma Rojo y a los tres Super Monos.

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El Héroe debe elegir una versión de cada uno de los FF, Ultimates, Clásicos o modernos. Además puede elegir a cualquier personaje con la keyword Fantastic Tour o Inhumans. En algunos escenarios cuenta con algún invitado especial. El equipo del villano debe incluir a Doom en cada escenario, el del Héroe al menos dos de los 4F originales

Escenario 1. Doom de la jungla Doom ha diseñado el artefacto que, colocado en el Ecuador de Ego eliminara su conciencia y le permitirá controlarlo. Necesita dos componentes, un generador de Antimateria que ha desarrollado un ingeniero de Wakanda y Vibranium de la tierra salvaje, el vibranium de Wakanda es demasiado puro. Doom asalta una fabrica oculta en la jungla de Wakanda para robar el generador, pero los 4F ayudados por Pantera Negra, se adelantan para impedirlo. Mapa: La fabrica de Armor Wars,o la guarida del villano de Indy.

Reglas especiales: BFCs. Asalto apresurado y Darkness están en juego. 400puntos por equipo. El héroe debe incluir una versión de Pantera Negra ( y cualquier versión de Tormenta si ambos jugadores están de acuerdo.) 15 turnos o 50 minutos, lo que dure más. Si gana el Villano, Doom ha conseguido el Generador y su plan va viento en popa, si gana el Héroe, Doom tiene que conseguir con sobornos unos planos del Generador, y eso retrasa su plan.

Escenario 2. Ataque Jurásico Doom viaja a la Tierra Salvaje, para extraer Vibranium local. Vuelve a encontrarse con los 4 Fantásticos, esta vez ayudados por Ka-zar. Mapa: El nuevo de Crisis Down of Man, pero sin los mapas pequeños. BFCs. Arena y Resistente están en juego. 400 puntos por equipo. El héroe debe incluir a Ka-Zar en su equipo.

Reglas especiales: Ataque de los Raptores. Durante el despliegue, después de haber colocado los objetos en el mapa, los jugadores siguen por turnos colocando contadores especiales (o dinosaurios de plástico, que molan más.) hasta diez. La única regla especial de despliegue es que no se pueden desplegar adyacentes a la zona de salida de un jugador. Al final del turno de cada jugador, este jugador debe mover y/o atacar con uno de los dinosaurios. Los Dinosaurios afectan a las líneas de visión y traban como el resto de figuras. Los dinosaurios se consideran neutrales, siempre tiran para destrabarse, salvo entre ellos.

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Los dinosaurios son inmunes a Control Mental, Incapacitar, Veneno, y cualquier poder o habilidad de equipo que otorgue uno de estos poderes. Los dinosaurios tienen Garras y Supersentidos, Los dinosaurios tienen movimiento 12 con carga, son unos temibles cazadores. Los dinosaurios no tienen números de ataque, defensa o daño. Cuando un dinosaurio ataca, tira dos dados, con un resultado de 2, el dinosaurio huye presa del pánico, retiralo del juego. Cualquier otro número que no sea dobles hace daño de garras normalmente. Los dobles resultan en críticos (recuerda la Arena) Cualquier ataque que haga daño a un dinosaurio y no sea una pifia, lo elimina del juego, a no ser que pase los Supersentidos. Los dinosaurios pueden ser lanzados con Telekinesis simplemente tirando y no pifiando.

Duración. 15 turnos o 50 minutos. Si gana Doom, consigue el Vibranium con facilidad y su maquina estará lista a tiempo. Si gana el Héroe, Doom tendrá que conseguir el Vibranium por otros medios, perdiendo un tiempo precioso en su plan.

Escenario 3. Star Wars Doom viaja con su ingenio rumbo al planeta Ego. Pero en el espacio es interceptado por los Richards y sus aliados. Los ShiAr ayudan a Reed contra el loco plan de Doom. Mientras Doom ha esclavizado unos alienígenas que ha encontrado en su camino. Mapa: El mapa del espacio de Supernova, con todas sus reglas especiales. Equipos: 400 puntos por equipo, el Héroe debe usar al menos una de las siguientes figuras: Corsair, Hepzibah, Raza, Binary, Gladiador, Lilandra, y usar cuantos quiera de los Shi Ar genéricos. El Villano puede usar a Brood, Miek, Korg, o cualquier Brood Warrior o Brood Queen. Duración: 15 turnos o 50 minutos. Si gana Doom, llega a Ego por la ruta más rápida y tiene más tiempo para realizar sus cálculos. Si gana el Héroe, debe tomar una ruta alternativa perdiendo más tiempo.

Escenario Final. Yo soy Ego. Doom finalmente llega al planeta Ego con su ingenio de Control Mental. Pero primero debe luchar contra los 4 Fantásticos (de nuevo) y contra el planeta mismo. En este escenario se usan los Anticuerpos que Ego genera para luchar contra los invasores, seres de apariencia humanoide formados de ceniza y barro, que lanzan la energía del propio plane-

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ta o luchan cuerpo a cuerpo con furia. Se pueden usar contadores especiales, token de civiles o, mucho mejor, figuras de plástico tipo Gorriti. Además los jugadores se deben poner de acuerdo en un sistema para determinar al azar una figura de entre las de los dos jugadores. Mapa: El parque o el jardín japonés. Equipos: 500 puntos. El jugador que vaya por delante en puntos en los escenarios anteriores, puede elegir un máximo de 550 puntos para su equipo, en el caso de empate, los dos jugadores jugaran con 500. El villano puede usar las figuras del escenario 3 en su fuerza. El héroe puede usar una y solo una de las siguientes figuras. Capitan Mar-vel, Binary, Qasar, Warbird o Silver Surfer.

Reglas especiales: Esta Vivo: Al final del turno de cada jugador, después de haber completado todas sus acciones, debe realizar los siguientes pasos. a. Tirar un dado. 1-3. Coloca un contador de Anticuerpo en cualquier casilla vacía fuera de las zonas de despliegue. Hay un número máximo de cinco anticuerpos en el tablero a la vez. 4-5. Un rayo ataca a una figura. Determina una figura al azar que no sea anticuerpo, y recibe un Rayo Psíquico con ataque 9 y daño 1. 6. Tiras dos dados. Si obtienes 2 o 3, el efecto de la BFC Terremoto entra en juego. Los anticuerpos son inmunes a este daño. b. Dale a un Anticuerpo una acción. Si el Anticuerpo es capaz de atacar, lo hará, si no hay blancos dentro del rango, puedes mover el anticuerpo como quieras. Características de los anticuerpos. Movimiento 7 Ataque 9, Rango 6 1 Rayo. Defensa 16 con Dureza. Daño 1 con Armor Piercing. Los anticuerpos afectan a la línea de visión y traban y se destraban como otra figura. 25 Turnos o 90 minutos. Si el villano gana, Doom consigue el control de un planeta entero, el temible Ego. Amenazará la galaxia al nivel del mismo Galactus. Si gana el héroe, los planes de Doom se han visto abortados, otra vez, y el tirano vuelve a Latveria a urdir un nuevo plan.

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VIRUS La siguiente campaña tiene como protagonistas a los 4 Fantásticos y sus aliados en una carrera por encontrar los elementos necesarios para crear un antídoto. El antídoto necesario para salvar la vida de Franklin Richards. A pesar de las precauciones de Reed, en el edificio Baxter han entrado alienigenas de todas las especies de la galaxia, y uno de ellos ha dejado un potente virus que ha encontrado en Franklin una victima débil. Reed analiza el virus y su origen, y desarrolla una formula para la cura, pero los componentes necesarios son extremadamente raros. La familia deberá viajar por toda la tierra, a otros mundos incluso a otra dimensión. Un jugador toma el papel de los 4F y sus aliados, y el otro irá jugando villanos a lo largo de la campaña. Cada escenario requiere un mapa, si no esta disponible, o si ambos jugadores estan de acuerdo, puede ser cambiado. BFCs. En cada escenario habrá una o dos BFCs activas, para esta campaña, los equipos temáticos no podrán anular ninguna BFC, el resto de reglas de temático se mantienen. FEATS. La nueva regla del 10% de construcción en FEATs se aplica a esta campaña, aparte de las siguientes restricciones: Ningún jugador puede usar Oráculo, ni Pozo de Lazaro. Solo un Protected por equipo, y Nanobots solo podrá ser usada en Doom, o cualquier figura con la keyword Robot o Armor. Genéricos. En esta campaña Marvel, se emplearan genéricos de otros universos para representar especies y monstruos de Marvel Es necesario tener algunos de los siguientes: Saurian Troopers, Parademons, Ninjas de la Mano y Skrulls. El Héroe debe elegir uno de cada de los 4F originales, en cualquier versión, Ultimate, Clásica, Moderna, REV o Limitadas. Puede mezclarlas a su gusto, pero la versión que elija será la que jugará toda la campaña. Por ejemplo si elige Mr. Fantastic Ultimate versión exp. Debe jugar con esa figura toda la campaña. Además puede elegir cualquier figura con la Keyword Inhumans o Fantastic Tour. Para cada escenario, puede usar una “estrella invitada”. Tira 1 dado y consulta la tabla: 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Beast o Moon Knight Hawkeye o Ghost Rider Iron Man o Captain America Power Man o / y Iron Fist Hellcat o Tigra Qasar o Mondragón.

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Puede usar cualquier versión del invitado, si no tenéis las figuras, podéis modificar esta lista como queráis. El Villano va eligiendo sus figuras en cada escenario representando las amenazas a las que se enfrentan los Richards y compañía. Todos los escenarios se juegan a 500 puntos y 15 turnos o 50 minutos lo que dure más. Se debe llevar la cuenta de las victorias en los escenarios, cada vez que ganan los 4F, Reed está mas cerca de conseguir el Antídoto, y cada vez que pierden, tiene que sintetizar el elemento en el laboratorio, sufriendo un retraso que puede costar la vida de su hijo. Los escenarios están numerados por comodidad, pero se pueden jugar en cualquier orden que decida el jugador que controle los 4F.

Escenario 1. La zona negativa El primer elemento es una Carbonita superionizada, que solo puede ser encontrada en la Zona Negativa. Al entrar en su hogar, Annihilus los rastrea y ayudado por Blaastar, ataca a los 4F mientras extraían el mineral. Mapa: El museo de la JSA, o el Banco para representar las minas donde esta el mineral. BFCs. Darkness y Low Gravity estan en juego. El Héroe crea su equipo de forma habitual, además puede usar cualquier numero y versión de Saurian Troopers, que representan los nativos del planeta que ayudan a los Richards contra Annihilus. El Villano usa cualquier versión de Annihilus y de Blaastar, al Mad Thinker y /o Awesome Android. Además de cualquier número de Parademons Scout o Warrior. Si gana el héroe, Reed consigue la Carbonita, si no, las esperanzas de Franklin descienden.

Escenario 2. Turistas El siguiente elemento para el antídoto es una extraña especie de planta, conocida como Hierba del Diablo. En lo más profundo del Amazonas, Reed se enfrenta a Diablo y el Hombre Topo para conseguir la planta. Mapa. El Jardín Japonés de Indy BFCs. Inferno esta en juego. El Héroe puede usar una versión de Hank Pym, que se encontraba experimentando con unas hormigas locales, el Hombre Hormiga, o el Hombre Gigante estan disponibles, además de la “estrella invitada”. El Villano debe usar una versión de Diablo y del Hombre Topo, además de cualquier numero y versión de las siguientes figuras: Abomination, Man Bat, Fury, Arcane, que representan monstruos subterráneos y Moloides. Si el Héroe gana, Reed consigue la Hierba del Diablo, si no, el pobre Franklin esta en peligro.

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Escenario 3. Bienvenido Mr. Richards El elemento siguiente, una forma líquida de radiación llamada Illuminanti, existe solo en un planeta dentro del imperio Skrull. La vida no es fácil siendo un Fantástico, y se encuentran allí con el Superskrull y una fuerza de choque esperándoles. Mapa. El puerto de Starro. BFCs. Exhaustion está en juego. El Héroe puede incluir a Mar-vell o Warbird, además de la “estrella invitada” El Villano usa una versión del Superskrull, y puede usar cualquier Skrull genérico y cualquier personaje con la keyword o la Habilidad de equipo X-Men, representando su facilidad para duplicar los poderes de los héroes de la Tierra, preparando su invasión. Si gana el Héroe, el Illuminanti es conseguido, si no, la cuenta atrás para Franklin llega a una única cifra.

Escenario 4. El señor de los muñecos El siguiente elemento es algo conocido por Reed, el barro radiactivo que usa el amo de los muñecos para sus creaciones. El barro se encuentra en un remoto lugar de los cárpatos. Cuando llegan los 4F, el amo de los muñecos los recibe con una desagradable sorpresa. Mapa. El parque, o el de Crisis sin sus reglas especiales. BFCs. The Arena esta en juego. El Héroe puede usar cualquier versión de la Bruja Escarlata y/ o cualquier versión de Mercurio. El Villano usa una versión del Amo de los Muñecos, además ha traido un pequeño ejercito de muñecos, una variedad de villanos del Universo Marvel. Puede elegir cualquier villano que: Tenga la Sociedad Serpiente como Equipo o Keyword Tenga el Sindicato Siniestro como Equipo o keyword Tenga la Hermandad de mutantes diabólicos como Equipo o keyword. La vida de Franklin depende de quien gane.

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Escenario 5. 55 segundos en pequeño Pekín Loto Negro de una pureza del 100%, es el siguiente elemento en la receta de Reed, y el lugar donde se puede encontrar, un jardín en Chinatown, pero el Mandarín y un ejercito de Ninjas estan esperando a nuestros héroes. Mapa. El jardín japonés de nuevo. BFCs. Deep Shadows esta en juego. El Héroe puede usar cualquier versión de Daredevil, Ronin o Lobezno, además del “artista invitado.” El Villano debe usar una versión del Mandarín, cualquier número de Ninjas de la mano, y cualquier personaje con la keyword The Hand o League of Assasins. El loto Negro puede salvar a Franklin, pero si los 4F pierden y Reed trata de sintetizarlo, el tiempo se puede acabar.

CONCLUSIÓN Si el Héroe gana los cinco escenarios, el antídoto llega a tiempo, Franklin se salvará y recordará haber pasado un poco de fiebre. FRANKLIN ESTA A SALVO. Si el Villano gana los cinco escenarios, Reed no llega a tiempo con el antídoto, y el Universo Marvel tendrá que elegir otro niño (¿Power Pack?) como mascota. Si se reparten las victorias, entonces tira un dado y suma uno por cada escenario que gana el héroe y resta uno por cada uno que gana el villano. Si el resultado es 5 o más, FRANKLIN SE SALVA pasará un tiempo débil, pero en una atmósfera controlada no sufrirá mas ataques. Si el resultado es 4 o menos, NO TENEMOS ELECCIÓN SUE, DEBEMOS ACUDIR A VICTOR VON DOOM Incapaz de desarrollar el antídoto solo, Reed acude en el último momento a Doom, suplicando su ayuda. Doom sonríe, y trabaja codo con codo con Reed, ahora los 4 Fantásticos están en deuda con Doom. Franklin finalmente se salva, pero el Villano gana esta campaña.

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EL JUEGO DESDE LA INVESTIGACIÓN OPERATIVA POR MANOLO MEDINA ¡Hola Compañeros! El motivo de escribir este artículo es hacer un acercamiento al juego desde la investigación operativa. Para el que no sepa lo que es, diré que es una rama de las matemáticas, que a través de la estadística y la probabilidad trata de conseguir la mejor solución o estrategia para un juego o un problema. No quiero aburrir con largas charlas de teoría matemática si no ser eminentemente práctico, espero que esta sea el primero de una serie de artículos, y necesito que a través del foro o del correo electrónico me informéis de que os van pareciendo los artículos, y si queréis profundizar más en algunos temas o explorar temas nuevos. Para este primer artículo he decidido hacer un estudio para ver si usando la habilidad de Perplex, es preferible subirse el valor de ataque o de daño, a la hora de hacer un ataque. Por supuesto, no hay una respuesta fija, depende de los valores de ataque, defensa y daño de las figuras, para el artículo de hoy, voy a analizar el caso de un solo ataque de una figura contra otra, y voy a procurar dar una herramienta para poder hacer este cálculo de una manera sencilla. Antes de nada necesitamos un concepto básico. ¿Qué posibilidad hay de sacar cada valor en la tirada de dos dados de seis? Si el público lo pide puedo poner un diagrama de árbol desarrollando el tema, pero creo que es suficiente con mostrar la siguiente tabla. La frecuencia significa el número de veces que vamos a sacar cada tirada, haciendo todas las combinaciones posibles de resultados con dos dados de seis caras, afinando mas la frecuencia debe compararse, con el número de posibilidades totales que es 36. De esta forma la frecuencia da un valor entre 0 (suceso imposible) y 1 (suceso seguro), pero para nuestro cálculo es mejor si no dividimos la frecuencia entre nada. Ahora vamos a explicar lo del Perplex con un ejemplo. Supongamos una hipotética partida donde al final quedan Darkseid vs Darkseid ambos sin tocar, en su primer clix. Posible caso real, hoy mismo he jugado una partida a 500 puntos, donde el único superviviente ha sido Darkseid, el resto de miniaturas amigas o enemigas estaban KO, aunque hay que decir que Darkseid iba dopado con la feat Fortitude. Darkseid con Ataque 11 y Daño 4, ataca a su alter ego con Defensa 18. Darkseid tiene en daño el poder blanco Experto Estratega, lo que le permito usar Perplex, ¿Mejor subirle el valor de Daño o el de Ataque? Otra posibilidad sería bajar la defensa a su rival, interesante si hubiera mas atacantes en su bando, pero al haber un solo atacante en cada equipo el efecto de aumentar el ataque es equivalente a bajar la defensa. Voy a incluir la tabla anterior, pero añadiendo una columna para el daño producido, y otra resultado de multiplicar la frecuencia de cada valor por el daño, y que llamo daño acumulado. En el cálculo de la tabla se ha tenido en cuenta 18-11=7, ese resultado produce impacto.

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El resultado de –1 es una pifia, donde es el atacante el que se produce daño. Por otra parte en caso de critico se produce un punto de daño extra, a efectos de simplificación el –1, se anula con el +1 extra producido por el crítico. Se ha ignorado que posibles desplazamientos de la figura en caso de impacto contra terreno bloqueado puede producir daño extra. Para tener un dato con el que poder comparar, diremos que el potencial de daño es 84, resultado de sumar la columna de daño acumulado teniendo en cuenta que las posibles combinaciones con dos dados de seis caras son 36, obtenemos un daño medio de 84/36=2,33, tómese este resultado con cautela, el ataque nunca va a producir 2,33 puntos de daño, por una parte en Heroclix sólo se produce daño de números enteros, (sin decimales), y viendo la tabla vemos que el posible daño es 0 ó 4, (ó 5 con un critico, pero este 2,33 es un valor para comparar cuando ahora modifiquemos los valores de ataque con Perplex. Vamos primero a modificar el valor de ataque, a ver cual es el daño potencial, la tabla queda prácticamente igual, pero aumentan las probabilidades de impactar. Un 6 supondría un impacto.

Hemos aumentado en 20 puntos el potencial de daño. Haciendo la división 104/36=2,89, este es el nuevo daño medio. Si aumentamos el valor de daño las probabilidades de impactar serán las mismas, pero cada impacto hará un punto mas de daño. La tabla quedaría.

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En este caso el daño potencial sería 105/36=2,92, prácticamente igual, aunque estadísticamente superior por 3 centésimas. Visto esto ¿Siempre es casi igual subirse ataque o daño? Por supuesto que no, todo depende del valor de daño y de la tirada necesaria a sacar con los dados, es obvio decir que a veces es necesario subirse daño, por ejemplo si atacamos una miniatura con invulnerabilidad y nuestra figura solo hace 2 daños hay que darle un perplex al daño pues de otra manera sólo haríamos daño con un impacto crítico. ¿Y en mitad de una partida puedo ponerme a hacer estas tablas? Lógicamente no, pues el juego sería muy lento, pero si os fijáis en las tablas modificadas, si que es fácil ver cual es la modificación al daño potencial. Si me subo el ataque, sólo tengo que multiplicar el valor de daño por la frecuencia del nuevo resultado que produce impacto, en el ejemplo anterior el 6 produce impacto, la frecuencia del 6 es 5, el incremento de daño potencial es 5x4=20 puntos. Si me subo el daño, sólo tengo que saber que el daño potencial se incrementará según la frecuencia total de que mi golpe impacte, como impactábamos con un 7, sumo la frecuencia de 7, 8, 9, 10, 11 y 12, esto es 6+5+4+3+2+1=21 puntos. Por eso es más interesante en este caso subirse el daño que el ataque, aunque en este mismo caso tal vez en una partida particular queremos asegurar el golpe y conviene más subirse el ataque que el daño. Como norma general, en jugadas que hacen poco daño pero tienen altas posibilidades de impactar es mucho mejor subirse el daño. Supongamos en el ejemplo anterior que nuestro personaje sólo hace un punto de daño. Si aumentamos el ataque el incremento de daño potencial sería frecuencia del 6 que es 5, por un solo punto de daño 5x1=5, si embargo si aumentamos el daño, este incremento sería igualmente de 21 puntos, mucho más rentable aumentar el daño que el ataque en este caso. En contrapartida en golpes difíciles de impactar, y que hacen bastante daño es mejor aumentar el ataque. Otra vez con el ejemplo anterior, supongamos que nuestro Darkseid debe impactar a un objetivo que tiene defensa 19, como nuestro ataque es 11 solo impactaría con un 8, si aumento el ataque, impactaría con un 7, la frecuencia del 7 es 6, por lo que el daño potencial aumentaría en 6x4=24, sin embargo si aumento el daño la frecuencia global es 15, y ese es el aumento de daño potencial, por lo que en este caso sería mucho mejor aumentarse el ataque. Nótese que un

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solo punto más en defensa, puede hacer que sea más interesante aumentar una característica u otra.

Conclusiones: A veces la discusión de que aumentarse es superflua, porque sólo aumentando el daño se puede superar un poder defensivo, o por ejemplo aumentando el rango se puede impactar, en estos casos subirse otra cosa es inútil. Ahora que el Perplex dura también en el turno del rival, si no se ataca, conviene subirnos nuestra defensa o bien bajar daño o ataque del rival. Para calcular rápidamente el aumento del potencial de daño tener en cuenta las siguiente formulas. Si aumento el ataque: Incremento potencial de daño = Frecuencia del nuevo impacto x daño sin modificar. Si aumento el daño: Incremento potencial de daño = Frecuencia global de impacto.

Y para próximos números: Espero recibir por mail o foro nuevas habilidades o situaciones para desarrollar con la investigación operativa, ¿Le damos otra vuelta al Perplex? ¿Vemos como influyen poderes defensivos como supersentidos o invulnerabilidad? ¿Y si probamos con otros poderes o habilidades? Saludos y espero que os haya gustado. Manolo Medina.

Manolo me ha mandado su foto. Es el de la camiseta con el ojo de Sauron. Gracias por colaborar con clixero

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RINCÓN DEL ARTISTA: ÁNGEL Y VAINA POR AMADOR CAMPOS La visión de esta portada (número 111 de la Patrulla X) puso a funcionar mi capacidad de conversión y pintura. Es una portada de Salvador Larroca donde aparecen Ángel y Vaina con unos nuevos uniformes en tonos rojos y grises (el gris pasa a ser azul en el resto del comic, es decir en las páginas interiores). Vaina no esta en aún en versión heroclix, así que con más ganas me dispuse a crearla. (Siento la calidad de las fotos).

ÁNGEL La figura base es Wonderman de la expansión Mutant Mayhem. Además tiene las alas de Arcángel de Critical Mass y la espada del regimiento de arqueros Altos Elfos de Warhammer. El primer paso es cortar las alas de Arcángel con cuidado de que “la base” sea plana, para que al pegarla a Wonderman sea “estable”, es decir, se pegue bien y aguante los transportes que sufrirá la figura entre partida y partida. Recomiendo unir ambas partes (figura y alas) con un alambre taladrando las alas y la espalda, además del pegamento. El segundo paso serían los detalles de la espada y el tabardo (tela que le cuelga del cinturón). Para la espada, lo mejor es cortar de la pieza de Warhammer desde la muñeca, es decir, espada y mano, ya que a la hora de pegar la superficie es mayor, y así agarrará y aguantará mejor. En cuanto a escala, no hay problema, la muñeca del alto elfo es muy similar y no se nota la diferencia. Ya sólo quedaría la pintura. Elegí mejor los tonos azules a los grises, ya que al pintar “gris” las alas y la espada, iba a quedar muy apagada la figura. Uniforme rojo, empezando con un rojo muy oscuro y subiendo, dando luces. Peto, cinturón y botas azules, y por último pintarle los símbolos de los x-men, en cinturón y muslo.

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VAINA La figura base es Witchblade de Indy experimentada, ya que pensaba utilizar su mismo dial para jugar. 47 puntos y un rayo de rango 6. Tiene un primer clic de infiltración, que representaría el paso previo del poder mutante de Vaina, que es arrancarse la piel para mostrar debajo el material que ella desee (plata, roca, diamante, madera), con la que atacar en combate.

Crear la gabardina con los símbolos de la patrulla X, es la única transformación necesaria (y la pintura claro esta). Se puede crear de masilla, pero yo opté por crearla con estaño, conseguido del recipiente metálico de los pollos asados. Una vez limpio, con el mango de las tijeras, se alisa y se corta en varias partes para recrear la gabardina. Las solapas sí son de masilla, porque quería que fueran más gruesas, pero no os preocupéis, son muy sencillas de hacer. Se hacen un churro con los dedos y se aplasta, dándole un poco la forma deseada. Una vez hecha la gabardina con sus solapas, pasamos a imprimar la figura y por último a pintarla con el esquema de la portada, sustituyendo también los grises de botas, medias, muñequeras y camiseta por azules. La mano la deje sin pintar, ya que me gusto como estaba y representaba como Vaina se iba arrancando la piel de la mano, dejando ver la capa de metal en la que se iba a transformar para ir al combate.

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OPINIÓN DE HEROCLIX DEL CAMPEÓN DE EUROPA POR ANTONIOPAST Nuestro compañero del foro jabar me ha pedido que haga un articulo, no me gusta darme ninguna importancia pero lo haré porque considero que es una persona que se esfuerza por este mundillo de los heroclix. Todo de lo que hable es tan solo mi punto de vista. Empezare por que es lo que influye para ganar una partida: TU EQUIPO,LA SUERTE Y COMO JUEGUES. Son las 3 igual de importantes; para explicarme mejor, sobre 100 puntos cada una tendría 33,3 como máximo, a la hora de jugar cada jugador sumaria los puntos que tiene en cada una de estas características y el que sumara más, seria el ganador. Es decir si fallas estrepitosamente en una de ellas por muy bueno que seas en las demás no ganaras un torneo gordo. Intentare hablar un poco de cada una de estas cosas

TU EQUIPO: Hay que tener un equipo equilibrado, un equipo que hace mucho daño y no tiene movilidad por regla general no es un buen equipo, y a la inversa tampoco. En el formato restringido, yo tenia claro que la clave era la hipervelocidad, ya que ahora mismo no hay ninguna battlefield como inertial interference. Y por supuesto hay que intentar meter las mejores figuras por los mínimos puntos. Es importante también intentar hacerse un equipo que pueda intentar defenderse contra cualquier equipo, aunque tengas que machacarte la cabeza pensando.....sino puede pasar que tu equipo no tenga nada que hacer contra equipos determinados.

COMO JUEGUES: Para llegar a jugar bien hay que mantener una tensión constante, por lo menos al principio, luego puede llegar el momento en el que juegues mas relajado. Sino juegas en tensión puedes dejar escapar cosas, estudia bien la jugada, tomate tu tiempo y luego mueve, este juego tiene cierta similitud con el ajedrez. Yo ahora mismo estoy muy desentrenado y todo el top del europeo estuve en tensión, pero por ejemplo, ves jugar a masacre y el tío, te esta haciendo bromas mientras te machaca.

LA SUERTE: Bueno, hay partidas que sino tienes suerte no tienes nada que hacer, sobre todo si juegas contra alguien bueno y con un buen equipo. Este punto es curioso,porque yo juraría que en cuanto asumes una actitud pesimista la suerte te abandona........(¿magia? ). ¿Por que gane yo? Existen por lo menos en España muchos jugadores tan buenos o más que yo y mi suerte fue totalmente neutra pero creo que mi equipo estaba muy logrado. Aún así, hubo partidas en las que al final la balanza se inclino de mi lado por casualidad.

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CRÓNICA: CAMPEONATO EUROPEO Y NACIONAL POR AMIDALA El fin de semana del 12 y 13 de julio como todos los clixeros sabemos al igual que toda la gente de nuestro querido foro y en general todos los aficionados de este gran juego, se celebró el campeonato nacional y europeo de Heroclix en el Hotel Foxa 32 situado en Madrid. Tal evento fue organizado este año por Wizkids y quien ha puesto la pasta para la organización y premios ha sido la empresa americana Tops. Doy, o más bien me tomaré la libertad de dar por supuesto, que todo el mundo que lea este artículo, sabrá de sobra de lo que va el mundo de Heroclix, por eso mismo omito explicaciones obvias que a todo el mundo le parecen un coñazo (yo misma sé lo molestas que son). Si alguien a estas alturas de la lectura no sabe qué pajoletas es “Wizkids” y se dice a si mismo algo como “Coño, ¿pero esos no son los que hacen comida para gatos?” que deje de leer en este preciso instante porque no se va enterar de nada, pero si es de tendencia algo masoca y le apetece aburrirse con algo que le suena “a misa”,adelante, quizás y quién sabe, con un poco de atención, sí que se entere de algo, incluso que le pique la curiosidad y le interese saber más e investigar por su cuenta, lo que puede derivar en tener otro jugador más a engrosar la lista de nuestra comunidad heroclixera. Dejando claro esto, y que paso de aburrir a la gente que ha estado allí y que ha participado, con cosas que ya saben, que ya han visto y que ya han leído posteriormente en comentarios puestos en el foro sobre ese intenso fin de semana, en el sótano de un hotel jugando a Heroclix, intentaré comentar cosas que no se han dicho hasta ahora y ser lo más breve y concisa posible sobre los aspectos que bajo mi punto de vista merecieron más la pena. El primer día, sábado, tuvimos que esperar en la calle hasta que nos dejaron pasar al lugar donde se llevaría a cabo el campeonato. No hubo puntualidad, por lo que, entre que fuimos bajando todos, el barullo, el desconcierto ante tanta gente (incluida servidora) que no conocía a nadie y no sabíamos dónde sentarnos, el buscar un sitio a boleo para hacerlo, preguntar a los que tenías al lado y enfrente “oye,¿y tu quién eres?”, hasta que nos quedamos con cara de poker al oír por primera vez a los jueces americanos mandándonos callar para empezar a soltar el rollo protocolario que debía abrir el comienzo de tan importante evento, primero en inglés y luego la consiguiente y tan necesaria para algunos traducción al español (gracias Glum, por la traducción simultánea ,je,je), luego el sorteo de los papelitos con los números para saber con quien te tocaba jugar, después colocarse…en fin, que con toda la gaita empezamos a jugar con una hora de retraso o incluso más a lo que ponía en el programa, pero en fin, son cosas del directo, qué se le va a hacer. Lo que sucedió después, ya es bien sabido por todos, pero cada uno puede narrar sus propias anécdotas de las partidas, de sus adversarios, de las tiradas,… En mi caso, no me puedo quejar, me tocaron unos adversarios excelentes, me lo pasé muy bien, sobre todo en la partida de la tarde con Axis de Coruña, menuda panzada de reír que nos echamos. Desde luego merece la pena jugar a Heroclix sólo por lo bien que te lo pasas con partidas como esas, en las que lo que más te trae sin cuidado es quien gana y quien pierde.

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Lo mejor de ese día: sentarme tímidamente delante de una pandilla de tios que no conocía de nada y presentarme: “Hola, soy Amidala, y tu ? -Respuesta: “¡¿Eres Amidala?!, Joé…pues mejor no te digo quién soy yo, que me pegas”. Estas palabras corresponden al gran Dritzz, uno de los foreros que más temía y más ganas tenía de conocer en persona. Sentados a su lado, toda la panda de los valencianos: Garfito, Xikitín, X,…todos simpatiquisimos y grandes personas al igual que jugadores, son la caña y a su lado las risas están aseguradas en todo momento.

Una imagen para el recuerdo: El momento en el que conocí a Dritzz

El domingo…¡Buff! Yo estaba tan reventada por el cansancio del día anterior, que al igual que otros tantos decidí sobar toda la mañana y aparecer por la tarde para ver las finales y disfrutar las últimas horas con todos los heroclixeros que tanto gusto me dio conocer y con los que tan buenos ratos he pasado.

LA CENA Otra de las cosas sobre las que más se ha hablado en el foro y por tanto ya no vamos a repetir ni a ser cansinos. Solamente quiero destacar como conclusión de todo lo que se ha dicho, y para los que no han estado presentes, que efectivamente, a pesar de la timadura y la estafa que nos metieron con la comida en el susodicho restaurante, lo pasamos de p… m…. , que mereció la pena sólo por poder reunirnos todos y conocernos en persona, poder hablar cara a cara y poder compartir todos juntos ese momento de juerga y diversión entre un grupo de 56 frikis amigos, como si nos conociéramos todos de toda la vida y hubiéramos pasado un par de años sin vernos. Me llevo ese recuerdo como lo más valioso, y prefiero desechar lo malo que pueda amargar la visión de esa noche para quedarme sólo con lo mejor y lo positivo, que desde luego es mucho más grande. Y una vez más, dar las gracias a todos por vuestro apoyo y comprensión. Os portasteis “chapeau”, en serio, que me llegó a emocionar lo bien que os portasteis todos y enfrentasteis la situación, lo cual confirma de una vez por todas que los frikis somos la mejor gente, los mejores compañeros y amigos, a pesar de todo lo que cualquiera pueda pensar al leer los comentarios puntuales de muchos de nosotros en el foro, porque la verdad es que, nada que ver con lo que somos en realidad.

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EL LADO FEMENINO DE HEROCLIX Bien sabido es por todos los que jugamos a heroclix que es una afición predominantemente masculina (probablemente sea un 97%). Ese pequeño porcentaje restante, esa minoría, somos nosotras: las chicas heroclix. Esto es algo que está muy íntimamente relacionado al factor “friki” en el que “¡oh,sorpresa!”, también las mujeres son escasas en este mundo en comparación con los hombres. Aún así, son bastantes más las chicas frikis que hay en el mundo respecto de los hombres, en proporción con las que juegan a heroclix (amen de ser frikis). Y todos nos preguntamos: ¿Y esto porqué es? Porque datos manejamos todos, cualquiera tiene acceso a ellos, pero sólo los que de verdad se han parado a pensarlo seria y detenidamente podemos concluir que este hecho no es más que el resultado de varios factores: El primero y que todo el mundo puede intuir, es el machismo que todavía impera en el mundo, y por desgracia también está presente en este. Yo he tenido que soportar como se me daba para atrás por ser mujer, y lo difícil que es mantenerse en un ambiente que te hacen hostil a propósito para que te vayas, el hacerse respetar como “friki” en igualdad de condiciones y como jugadora de heroclix. En este sentido, he tenido mucha suerte y no me quejo, porque “mis niños” de Ourense, son la principal razón de que siga en el juego, ellos me han enseñado a jugar, ellos me motivan, y me hacen pasar muy buenos momentos que hacen que me sea imposible dejarlo, a pesar de mis momentos de mayor bajón y desánimo. El segundo es que la gente friki, (tengo que reconocerlo porque es verdad) a veces somos un poco cerrados y no dejamos que gente nueva entre en nuestro grupo ya formado de hace muchos años, quizá por miedo a que “el nuevo” acabe siendo más querido y respetado que nosotros mismos y nos dejen a un lado, desplazados. Una persona “nueva” en algo (y creo que más siendo friki), tiene una necesidad mayor de lo habitual a ser aceptada y querida por los demás, debido al rechazo que sufre por parte de la sociedad de a-“normales” que se creen superiores y que nos pueden mirar por encima del hombro. Por ello, el miedo a perder esa estabilidad que tan difícil nos ha resultado conseguir, ese lugar “nuestro” que hemos encontrado con gente semejante a nosotros, con la que nos sentimos a gusto porque nos entienden y parece que hablemos en el mismo idioma, es lo que trastoca un poco la relación con la gente que quiera entrar en nuestro mundo del Heroclix, que nosotros ya tenemos como algo selecto y reservado a unos pocos. El tercero y último, lo describo entre una mezcla de lo “complicado” que resulta aprender a jugar a este juego, con tantas reglas y algunas tan confusas, tantos poderes, figuras, ampliaciones, modificaciones, cartas… Buf! lo cierto es que visto así, asusta a cualquiera y no está precisamente muy bien planteado para que sea atrayente a todo el público sino simplemente está concebido y pensado para la gente que le guste mucho los juegos de estrategia y reglamento, los superhéroes y los cómics. Y por otro lado, para las chicas, esto no es “chic”, por así decirlo, no conciben como yo puedo perder toda una tarde de sábado jugando a un juego tan “rollo y de muñecos de plástico” en vez de salir por ahí de tiendas o a tomar algo. A lo que yo digo: “¿Y porqué narices yo no puedo hacer las dos cosas?¡¡ Si hay tiempo pa to!!”ja,ja…

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El sábado me planté con mi acreditación de la revista clixero, perfectamente cubierta y con foto cual reportera auténtica (qué ilusión me hizo,je,je) y me puse a hacer fotos entre partida y partida, además de ir tras la gente con mi lista para que me confirmaran si iban a la cena o no, para saber cuantos éramos al final, y aún por encima soportar los sustos que me dio el güero oxigenado ese del árbitro (al que X y yo muy bien llamamos “el yanki gritón”) así que no tuve tiempo de más, ya que luego estaba la cena a la noche y había que acicalarse. Al día siguiente, que iba en plan más “tranqui” tenía la intención de entrevistar a alguna de las 4 o 5 chicas que jugaron el nacional y el europeo para que aportaran su opinión a este tema. Como las chicas que estuvimos los dos días fuimos Sora Kurai y yo, pues ¡ale!, le tocó a ella el coñazo de aguantar otra entrevista (ese día a las chicas nos hicieron varias). Se siente mi reina. He de agradecerle su colaboración y amabilidad, es una chica majísima y tuve la suerte de conocerla esos dos días, de sentarnos a la misma mesa en la cena, luego ir de marcha y por si fuera poco, disputar la gran final femenina contra ella en la cual se alzó con la gran victoria y yo con el honroso título de subcampeona. Al igual que en mi caso, ella también empezó a jugar por su novio, y se enganchó tanto, que ya lleva varios años jugando, es una auténtica veterana. Además, la chica es friki y le encantan los cómics los superhéroes y las superheroínas en especial. Reconoce que no juega todos los fines de semana pero si con la suficiente frecuencia como para mantenerse en su nivel, pasárselo bien y quedarse siempre con ganas de seguir adelante con su afición. Eso es muy importante y estoy de acuerdo con ella, tampoco es bueno abusar de algo que te gusta porque acaba cansando. La vida son otras cosas y hay que hacer también muchas otras actividades. Yo cuando jugaba todos los fines de semana me acabé cansando, pero al espaciar más los torneos se me hizo mucho más estimulante. A ella no le parece que sea un juego difícil y piensa que todo el mundo puede aprenderlo y acceder a el, pero eso si, siempre que se le dedique tiempo y práctica, sin lo cual es difícil que te llegue a gustar de verdad y a “cogerle el truquillo”. Por último y ya termino, quiero agradecer a Jabar la oportunidad que me ha dado al ofrecerme participar y colaborar con la revista mediante este artículo y las fotos, creo que al final, ha merecido la pena todo el trabajo. Espero que os haya gustado y que disfrutarais tanto ese fin de semana como yo, y os aseguro que eran muchas las ganas que tenía de conoceros y muchas las expectativas, las cuales desde luego, habéis superado con creces. Por tanto, sólo me queda decir: ¡Hasta la próxima! Espero veros a todos el año que viene. UN BESO Y UN ABRAZO MUY FUERTE PARA TODOS

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AMI


CRÓNICA LITERARIA: VIDA EN EL EUROPEO POR DANIEL ACEBES Vida en el Europeo: Los grandes acontecimientos siempre vienen marcados por hechos que lo hacen grande, y no solo por el evento en si, que también ayuda, sino porque en estas reuniones es cuando pues conocer gente nueva y reencontrarte con aquellos a los que estas unido aunque te separen cientos de kilómetros. Esto es: “El sueño de una noche de Europeo” Sábado por la mañana en la puerta de un hotel céntrico de Madrid. Un montón de personas se empiezan a agolpar en la entrada. Diferentes acentos revelan que hay gente de muchas partes de España, incluso, algunos del extranjero. En un primer vistazo podría parecer que esperan la salida de algún ídolo de masas, pero tras aparecer en la puerta alguien que anuncia que ya se puede pasar, para el viandante atento, esto se convierte en un misterio, ¿Qué o quien se halla dentro para provocar ese entusiasmo y la tempranera cola de un sábado? La respuesta la tenemos en los salones inferiores del hotel, no uno, sino dos salones dedicados a Heroclix. En el salón más grande, mesas y jueces esperan la llegada de los participantes, en otro salón mucho más reducido descansan todos esos productos con los que Wizkids hace negocio, y con los cuales pasamos parte de nuestros ratos de ocio. Nos dirigieron al salón grande, y tomamos asiento esperando el ansiado comienzo del torneo más largo de Heroclix en la historia de España. Unas explicaciones en ingles, que posteriormente eran explicadas en español para el entendimiento de todos, dio paso al sealed. Por grupos fuimos a pagar los tan ansiados booster, rezando por que fueran de la esperada Secret Invasión. Finalmente de vuelta en nuestras mesas comprobamos que eran de Avengers y Justice League, que aunque sean el nombre de dos conocidos grupos de superhéroes de Marvel y DC, respectivamente, también lo son de dos de las expansiones con la lista de personajes más equilibrada. A partir de aquí todo empezó a la carrera, desde abrir los boosters, hasta hacer los equipos, situarse en las mesas y empezar con el torneo propiamente dicho.

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Entre unas cosas y otras, pronto (o tarde, según la suerte en las partidas) se acabaron las tres partidas del sealed. Eso si, no faltando a la costumbre de ir a la carrera, se anunciaba que en apenas 20 minutos empezaría la segunda parte del clasificatorio para el nacional, y aquellos que no estuvieran en su mesa a la vuelta perderían la partida. Tras la comida, las tres partidas de Floor con Monster & Mutation volvieron a hacer pasar un rato entretenido a los jugadores, pues cuando nos quisimos dar cuenta ya habíamos terminado y los afortunados del Top 16 se preparaban para una encarnizada lucha por llegar a la final que se celebraría al día siguiente. El resto se pudo entretener con un Side Event donde se peleaba por parejas, usando las cuatro figuras que se quisiera para el combate. La regla era simple, el que quedase en pie ganaba. Tras todo un día ajetreado, y teniendo en mente aquellos que no consiguieron llegar a la final nacional, que al día siguiente todavía quedaban posibilidades para clasificarse para el Europeo. Normalmente, tras un día ajetreado de juego y prisas, uno cena tranquilo y se va a dormir, pero e aquí que unos irreductibles jugadores (más de 50) se fueron todos de fiesta, algunos pocos llegando a dormir dos escasas horas para volver a jugar de nuevo. Tras una noche de sábado dispar para todos los participante, el juego nos volvió a reunir para jugar con un equipo Restringido las últimas tres partidas oficiales para todos aquellos que no pasaron al Top 32 del Europeo. Nuevamente un gran Side Event entretuvo a todos los que aún tenían ganas de seguir jugando, mientras el resto cabalgaba ya el sueño perdido o simplemente deambulaba en un estado semiconsciente entre ambos salones. Tras un montón de horas de juego, por fin se produjo el gran momento, tres finales de Heroclix a la vez. Si, habéis leído bien, tres finales, que para el lector atento le resultara extraño, pues solo quedaban la final del Nacional y del Europeo, pero en un alarde de marketing el directivo de Topps anunció la final de chicas que habían participado en el Europeo, siendo finalistas las dos que más partidas habían jugado. Cerca de 45 minutos de interminable tensión nos dieron un campeón nacional, un campeón europeo y una campeona femenina del torneo. Dos días que llegaban a su fin con la entrega de premios para los finalistas del Europeo y los ganadores y subcampeones del Nacional, Europeo y torneo de chicas.

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Esto se acababa, y las tiradas de dados daban paso a los apretones de manos, a las conversaciones de cuando volveremos a vernos, a las despedidas de fue un placer conocerte y sobretodo a la sensación generalizada de no solo haber vivido un evento único en el mundo del heroclix, sino de haberlo pasado tan bien que por lo menos un servidor esta deseando poder volver a repetirlo. Esto fue la vida breve pero intensa de un Europeo de Heroclix. Y a las 20 de la tarde de un domingo de Julio, cerramos las puertas del sueño, mientras los jueces y mandamases de este juego en Europa devolvían a la realidad a los salones que durante al menos dos días hicieron creer que todo era posible a más de 140 personas. Esto es el final, y como dijo Shakespeare, si no os ha gustado lo que habéis leído, pensad que solo ha sido un sueño, “El sueño de una noche de Europeo”.

Heroclixeros saludos de Daniel Acebes

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CRÓNICA: EUROPEO Y NACIONAL POR DANIEL ACEBES TORNEO EUROPEO: El sábado empezó bien, entrando solamente cinco minutos más tarde de lo que habían anunciado. Inicialmente parecía todo muy organizado. Jueces listos ya, una tienda que se habría más tarde para evitar que la gente se perdiese antes de empezar, hojas de inscripción sobre mapas listos para jugar, y dados para las partidas. El primer problema surgió cuando las inscripciones resultaron ser una de las jueces pasando de uno en uno por las mesas para apuntarnos. La charla en ingles resulto un poco “chirriante” teniendo en cuenta que más de los 100 participantes que había resultaban ser de habla española. De modo que se tuvo que traducir a casi 100 personas lo que se había dicho en ingles, en vez de hacerlo al revés, o teniendo un traductor solo para la zona donde habían puesto a los extranjeros. Tras este pequeño retraso inicial, resulto que teníamos que ir a pagar el precio del sealed (el cual, lo pagamos al precio de cada booster) a la tienda y para evitar líos, llevábamos nuestra hoja de inscripción para que nos pusieran un sello y así saber quien había pagado. Como niños de parvulitos, nos llevaban en fila por mesas para ir a pagar, posteriormente volvíamos igual de educados a ocupar nuestros asientos. Poco a poco nos fueron repartiendo los boosters, hasta que todos tuvimos nuestros boosters (demostrando con la hoja sellada, lo habíamos pagado) y todo el mundo estuvo registrado. Gracias a esto, empezamos más de una hora tarde. Una parte importante de la apertura del sealed fue abrir primero un booster, y luego el otro, todos a la vez y en perfecto orden para poder apuntar lo que había salido. Luego hicimos los equipos y nuestro compañero de enfrente verificaba con una firma en nuestra hoja de inscripción que todo estaba correcto. Para empezar, cuando estábamos a punto de comenzar la primera ronda del sealed, dicen que nada de colocar objetos, que en esta ronda no se usaran objetos. Obviamente, todos los perjudicados por llevar gente con Superfuerza expresaron su desavenencia con la regla. Las otras dos partidas del sealed se desarrollaron sin ninguna sorpresa más en el terreno de las reglas. Pero llegamos a la parte de asignar la colocación de los jugadores, se toparon con que hacerlo nombrando mesa por mesa, a más de 140 personas, no era lo más rápido ni eficaz. Por

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suerte lo fueron refinando, aunque no perfeccionando, y durante las siguientes rondas del nacional y el europeo, pasaron solo a colocar a los mejores en sus mesas, y el resto nos colocábamos buscando nuestra hoja en la mesa, a la vez que los jueces repetían por megafonía que según donde estuvimos en la partida anterior, estaríamos ahora, algo más arriba si habíamos ganado, más abajo si perdimos. Claro esta, que entre lo que se tardo de más en explicar las reglas, el tiempo en ir y venir a pagar los boosters y luego que nos los dieran, y en inscribirnos uno a uno, se nos junto el sealed con el Floor, y tuvimos solo 20 minutos para comer y volver. Por la tarde ya, vimos que paso lo que muchas veces, el tiempo no fue suficiente para comer y falto mucha gente en las partidas. Empezó la ronda del equipo Floor. Paso tranquilamente, sin ningún problema colectivo más. Llego el momento del Top 16 del nacional. Todos los que se quedaron fuera, o eran extranjeros, pudieron jugar el Side Event por parejas de 4 figuras contra otras 4 figuras. Mientras 16 jugadores se batían por llegar a la final del domingo. Puede parecer que no cometieron más que errores en este primer día, pero tener en cuenta, que excepto el retraso inicial, y los problemas derivados de ellos, el resto del día fue bastante bien. De hecho la idea del Side Event fue muy interesante, pues al jugar por parejas, la gente se une más, y se divierte más, añadiendo encima el usar la figura que quisieras. También decir, que cada dos por tres, nos encontrábamos con que nos daban LE mientras estábamos jugando, algo que ayuda bastante a encajar mejor las derrotas. El domingo empezó buscando nuevamente la mesa donde jugar. La sorpresa del día la dieron cuando hablaron que debido a la salida cercana de Secret Invasion, habían preparado algo especial; esto era que la figura de menos puntos de tu equipo era un Skrull, y que por tanto estaba infiltrado en tu equipo. Esto conllevaba que tu figura de menor valor en puntos pasaría al control de tu contrario, y la suya al tuyo. Tras mirar todo el mundo sus figuras y las del contrario, la sensación generalizada fue de desconcierto, hasta que una frase en ingles saco un “aaaaaaaahhhhhh” generalizado en la mayor parte de la sala, y esta fue “is a joke” (es una broma). Con este susto vespertino quedo claro que muchos se habían despertado ya. Las otras dos rondas pasaron sin más sobresaltos en ese tema, pero siguieron con la lluvia de LE por doquier.

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Así llegamos al final del torneo para los que no pasamos al Top 32. Perdón, ¿dije que llegamos al final? No fue así, muchos nos quedamos a jugar el Side Event. Eso si, 15 minutos de tiempo para comer para todos los que jugasen el Top y para los que quisieran jugar el Side Event. Este prometía grandes premios como Fin Fang Foom, Starros, Fénix y muchísimas LE. El Side Event era muy sencillo. Cogias un booster de Supernova y otro de Origins y ponías una de las figuras que te tocase en el mapa, y tu compañero (pues era por parejas) ponía otra figura de sus boosters. Te pegabas contra otras tres parejas, y se trataba de conseguir el máximo número de puntos de victoria. Tras ver que la gente iba muy despacio en los turnos, anunciaron que los turnos como mucho podían durar 30 segundos. Esto aligero las partidas, pero teniendo en cuenta lo bruto y resistente de las figuras que mayormente poblaban las partidas, se alargaba demasiado aún la partida. El remedio fue decir que figura que impactaba a otra se daba por muerta. Con esto todas las partidas se aceleraron, y en su mayoría mantuvo la lógica, siendo los Thanos los vencedores, pero en una mesa un Gravitron se encargo de dar buena cuenta a todos, con sus tres rayos y esta nueva regla resulto letal. En la siguiente ronda del Side Event, se metían tres figuras por integrante del equipo y había casi una hora y media para la partida, y se luchaba contra los contrarios y contra las LE de premio que estaban en el medio del mapa. Si derrotabas a las LE se volvían de tu equipo, pero al atacarlas ellas contraatacaban. Pero si un contrario te dejaba KO a tu LE, pasaban a su control, así hasta que solo quedasen las figuras de una pareja sobre el mapa. El ganador además se llevaba el Fin Fang Foom, Starro o Fénix que tuviera la suerte de tener sobre su mesa. Finalmente cambiaron las reglas, añadieron LE de diferentes formas, ya fuera haciendo gritar a los de la mesa, repartir LE al que mejor se reía, al más deportivo, y más cosas, y además cambiaron las reglas para poder hacer un ataque especial contra una LE, y si este impactaba pasaba a ser tuya y abandonaba la partida. Verdaderamente, esto ocupa más espacio en el articulo por un sencillo motivo, no solo hicieron un Side Event con jugosos premios, sino también divertido y diferente. Supieron mejorar las reglas, o al menos cambiarlas para hacerlo todo más dinámico y divertido. El resultado, haberlo pasado tan bien, que cuando acabamos, resulto que ya casi era la hora de las finales del Nacional, del Europeo y la final femenina. El Europeo acabo reuniendo las tres finales en una parte del salón y dejando cerrado el paso a los espectadores para que los jugadores pudieran tener más “aire” para respirar. Finalmente se dio paso a entregar los premios de los finalistas del Europeo y los ganadores del Europeo, Nacio-

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nal y femenino con fotos de los campeones con los subcampeones. El balance final fue que hubo muchas LE, prisas en momentos claves, retrasos a los que ya estamos acostumbrados, muchas partidas y el saber que en EspaĂąa hemos hecho el mayor torneo de Heroclix de todo el mundo. Se pueden mejorar muchas cosas y otras es casi imposible. Se creo un buen ambiente que desde luego ayudo a que la mayorĂ­a se divirtiese. Y eso fue todo lo que paso a grandes rasgos, seguro que cada uno tiene su propia historia que contar.

Heroclixeros saludos de Daniel Acebes

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CLIXERO Nº 3 ( Agosto 2008)  

Revista de Heroclix, en español, y gratuita realizada desde www.clixero.es

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