Page 1

Nº. 5 ENERO 2009 ¿TE ATREVES A JUGAR?

EDITORIAL FIGURA CRACK: BATMAN

FIGURA OLVIDADA: NIGHTWING

EQUIPO TEMÁTICO: FACTOR X

CAMPAÑA: NADIE

TÉRMINOS DE JUEGO

Dedicada a Andy por Casualidad

[1]

TABLAS DE PODERES Y HABILIDADES


EDITORIAL Nuestro regalo de reyes Con tan sólo unas horas de retraso (eso espero), debida a nervios y problemillas de última hora, sale la nueva revista clixero, la primera de 2009, para el día de reyes (nuestro regalo) Seguimos con la misma ilusión Dacosta, Jabar, Daniel Acebes (Maprenufo) y yo (sr_caledor), esperando que nuestro trabajo sea de vuestro agrado. Bueno, este párrafo que vais a leer ahora, es un “clásico”, el párrafo en el que os animo a colaborar, con todo tipo de artículos. Venga señores y señoras, que colaborar en la revista clixero es bonito, es “cool”, fácil, divertido, emocionante,... :) Este número de enero consta con 31 páginas, con nuestras secciones: figura crac, figura olvidada, equipo temático, campaña,... Las últimas páginas resultarn muy útiles para todos los jugadores y jugadoras, ya que son las tablas traducidas de los poderes y de las habilidades de heroclix, actualizadas. Gracias por leernos. Saludos de todo el equipo que hacemos la revista CLIXERO.

www.clixero.es ¿Quieres colaborar en la revista? - Manda un correo electrónico a sr_caledor@hotmail.com con asunto “colaborar con ...” y el articulo o sección sobre la que has trabajado. - Ponte en contacto con nosotros en el foro de www.clixero.es http://clixero.es/Foro/index.php?board=7.0

[2]


FIGURA CRACK POR DANIEL ACEBES Figura Crack:

001 JL Batman Común:

Si hay alguien en el elenco de los superhéroes capaz de infundir miedo con su sola presencia ese es el Caballero Oscuro. Capaz de hacer que hasta los villanos sientan un escalofrío por la espalda cuando oyen su nombre, y los criminales más mundanos susurren su nombre por temor a decirlo en alto y que aparezca este predador de Gotham cuya sed de justicia solo es comparable a su estricta moralidad. Tras meter el medio en el cuerpo a sus enemigos, Batman llega más lejos, y da forma a su presencia con esta figura que hará sentir a su rival como si fuera un vulgar ladrón con toda la policía encima. Su dial empieza con el poder blanco de: Out of the Shadows: una vez por turno, cuando Batman ocupa terreno obstaculizado y le das una acción que no sea una acción gratuita, antes de la acción puedes colocar a Batman en cualquier casilla de terreno obstaculizado a 6 o menos casillas con la que tengas línea de fuego. Habilidad de Amigos de Batman (aunque él sea el mismo Batman y no un amigo cualquiera) y su Batman 75 puntos Rango: 6 (1) poder blanco, ya lo dicen todo respecto a lo fastidiosa que es esta figura en el mapa. Pero un daño 3 con Ingenio Superior y un rango de 6 permiten no solo ser molesta, sino letal también. Un ataque 11 da mucha seguridad a la hora de pegar, y su 17 en la defensa, acompañado por primera vez de Resistencia (hasta esta expansión ningún Batman habido tenido este poder en su primer click) y luego de Reflejos de Combate el resto del dial, da también seguridad a la defensa. Un ataque con 10 y 11 repartidos por el dial (y un 9 y un 8 para la parte central) resulta muy interesante a la hora de afrontar defensas altas. Aunque su mayor arma resulta su Ingenio Superior, no se queda desprotegido cuando lo sustituye Experto en Combate Cuerpo a Cuerpo, y menos cuando este se esfuma, pero sale Lluvia de Golpes, que ayuda. Aunque su mayor fallo es el daño potencial que tiene, con daño 3 el primer click y daño 3 también cuando se combina con el Experto de Combate Cuerpo a Cuerpo. El resto un daño 2 que puede no resultar de mucha ayuda contra reductores de daño una vez que se pierde el Ingenio Superior en el segundo click.

[3]


Bien llevado en combate, esta figura es capaz de dar apoyo a todo el grupo y valerse por si misma para librarse de sus enemigos. Su poder blanco así lo garantiza, siempre que tomemos la precaución de colocarle de forma que tenga salidas y de esta forma evite a incomodas visitas contra las que no pueda, o no le convenga enfrentarse. Su mayor punto débil es que la gente esta acostumbrada a tener con Batman Fuerza de Voluntad, y parece que sin ella esta más expuesto. Esto, y su bajo daño le restan un poco a un dial bastante interesante y al que tener en cuenta a la hora de montar tu equipo. Una vez más Batman demuestra que no hay tarea que no pueda realizar, y hasta cuando su daño resulta ser bajo es capaz de encontrar salidas para salir victorioso del encuentro. El caballero oscuro usa las sombras para dominar tu miedo y vencerte. Si crees que penetrando en ellas te libraras de su justicia, ten cuidado, pues las sombras son sus aliadas y puede que así solo hallas conseguido estar más cerca de ser derrotado.

Heroclixeros saludos de Daniel Acebes

[4]


FIGURA OLVIDADA POR DANIEL ACEBES Figura olvidada:

063 HT Nightwing Veterano:

El anteriormente superhéroe conocido como Robín, demuestra que ha sabido aprender lo mejor de Batman y aún así mantener su propio estilo. Lejos ya de su primer uniforme de Nightwing con su estilo discotequero, este nuevo llama menos la atención, pero consigue intimidar casi tanto como el de su maestro. Pero no divaguemos por la vida de este peculiar personaje, centrémonos mejor en el dial que dio dolores de cabeza durante una buena temporada. La habilidad de equipo de Amigos de Batman, unido a Saltar/Trepar durante todo el dial ya nos da una idea de la movilidad de esta figura y su capacidad para ocultarse. Esta combinación resulta muy efectiva para poder desplazar a Nightwing por el mapa, permitiéndole que con su Ingenio Superior haga el trabajo. Pero esta figura no solo es capaz de eso, de sus 72 puntos esperamos más, y algo más obtenemos. Un Rango 8 y dos rayos, unido a su Incapacitar inicial con ataque 10 y sus tres de daño, nos queda una figura que golpea bien y duro. Sus cuatro últimos clicks de Nube de Humo, pueden ayudar a infiltrarse en los malos momentos donde no hay sitio donde hacerlo. Una defensa Nightwing 72 puntos Rango: 8(2) bastante aceptable y más o menos continua cierran los buenos aspectos de esta figura. Quizá lo peor de esta figura sea el bajo movimiento y el bajo ataque que arrastra a partir del cuarto click de vida hasta que se acaba el dial. Esto limita mucho la capacidad final de poder ser útil en la batalla, y por tanto baja enteros su rendimiento total. Su reinado en los mapas de juego vino auspiciado por la carta de Stuning Blow, la cual permitía hacer un ataque de Incapacitar y además añadir el daño impreso en el dial. Con dos rayos y un daño de 3, resultaba un dolor de cabeza al añadir contadores de acción a las desprevenidas presas dentro de su rango. Combinado con su Ingenio Superior resultaba una baza muy a tener en cuenta.

[5]


Su movilidad y habilidad de equipo hacían buena parte del trabajo al ponerle a cubierto de tiradores en busca en presas fáciles. Pero no todo era bueno, pues con Stuning Blow también vino Trick Shot (si tenías Experto en Combate a Distancia podías ignorar terreno y/u otras figuras a la hora de trazar líneas de fuego), lo cual debilitó su reinado absoluto. Con la llegada de las nuevas figuras, y sobretodo de figuras que pese a recibir daño seguían siendo útiles, se quedo relegada a un segundo plano, y posteriormente otras figuras vinieron a sustituirla, dejándola en el olvido. Pero no hay porque ponerse nostálgicos, pues en Crisis, otra figura de Nightwing vino a recordarnos que este discípulo del temido Batman sigue estando en buena forma y que como todo buen atleta, es capaz de superarse así mismo y volver renovado. Nunca subestiméis a un personaje que de niño ya jugaba haciendo piruetas sobre el trapecio con el vacío espacio hasta el suelo como única red de seguridad. Aplicarlo también a esta figura, sobretodo la próxima vez que un atacante oculto os anule la defensa, os haga 3 de daño y encima os incapacite a esa figura de 100 y pico puntos que es el pilar central de vuestro ataque. Los trapecistas saben que un fallo puede costarles la vida, igual que tu deberías saber que un fallo en tu estrategia y Nightwing dará buena cuenta de tus figuras.

Heroclixeros saludos de Daniel Acebes

[6]


EQ. TEMÁTICO: FACTOR X

POR SR_CALEDOR FACTOR X

La salida de Guido (Strong Guy) en la expansión Monster and Mutans, trajo por fin, la posibilidad de formar al completo, la formación más “clásica” de Factor X y aunque algunas de sus figuras provengan de ediciones muy antiguas (sobre todo Loba Venenosa) aún son figuras jugables que pueden formar un equipo competente y lo más importante divertido de jugar, porque tampoco hay que usar siempre a Shazam amarillo y a Ms. Marvel.

Havok, Polaris, Mercurio, Loba Venenosa, Madrox y Guido son los integrantes de este equipo temático de 400 puntos.

HAVOK

Coste: 44

Rango: 8(1)

Afiliación: X-Men

Havok (Alex Summers), el hermano de Cíclope es el líder de esta formación. Elijo la versión veterana de este personaje aparecido en la expansión Mutan Mayhem. Por 44 puntos tenemos un primer clic muy bueno. Fuerza 10, 16 de defensa que se convierte en 18 contra ataques a distancia (escudo/ deflección de energía) y ¡daño 4 con liderazgo!. El segundo clic también es bueno, aunque a partir de aquí disminuyen mucho sus valores de combate, pero teniendo la afiliación XMen, siempre podemos intentar ganar/intercambiar clic de vida con otros X-Men, que en este equipo hay muchos. La función de este personaje en el equipo, será aportar el liderazgo y ser la figura principal de disparo.

[7]


POLARIS

Coste: 50

Rango: 6(1)

Afiliación: X-Men

Polaris novata o amarilla de Mutan Mayhem es la siguiente figura del equipo. Su versión veterana cuenta con un buen rango, mucho daño y telekinesis, pero “los puntos son los puntos” y para desempeñar su papel en el equipo, (dar velocidad al equipo con su telekinesis, transportar gente y rematar figuras de apoyo pequeñas) con la versión novata me apaño. Además de la telekinesis, tiene dos sorpresas más. Force Blast, para empujar a figuras entrometidas o tirarlas de edificios y un impresionante daño 4, por solo 50 puntos.

MERCURIO:

Coste: 62

Rango: 0

Afiliación: Vengadores

Mercurio experimentado/azul de Armor Wars. Existen en total 4 versiones de este personaje, dos de ellas con la posibilidad de escoger entres los tres niveles, novato, experimentado y veterano, pero me decanto por esta por el traje, su afiliación y por su dial, claro esta. Hipervelocidad, es lo que aporta Pietro a este equipo, y su función en el equipo será debilitar figuras principales y acabar con apoyos (o hacer que pierdan los clics en los que tiene poderes claves para el equipo rival, como apoyo, control de la probabilidad,...). El ser vengador, da más flexibilidad en las acciones de movimiento, aunque recuerda que si quieres utilizar la hipervelocidad para atacar, deberas emplear una acción de poder. (Consulta las últimas páginas de la revista, donde están las tablas traducidas de los poderes y las habilidades)

[8]


MADROX :

Coste: 44

Rango: 0

Afiliación: X-Men

Empiezo con Madrox veterano de Siniester y luego dos Multiples Man novatos, por supuesto, ya que para representar bien a este personaje hay que meter muchos de “él mismo”, sean figuras o tokens (Jamie Madrox). Un inciso, si no conocéis a este personaje os recomiendo que os leáis la serie Madrox, (5 comics, aunque creo que Panini lo publico en un solo tomo) no hay problema con continuidades argumentales, ya que es una historia entretenida de “misterio” donde el bueno de Madrox empieza su carrera como detective privado. Lo mejor de la historia es la forma en la que usa su poder, un poder que a priori, “sabe a poco”, es decir, que ni tiene mucha chispa, pero que utiliza proporcionándole un montón de recursos y ases en la manga. Tiene un dial curioso, con dos poderes de apoyo muy buenos (ingenio superior/outwit y liderazgo) y mente maestra para poder resistir los ataques, pasando esos clic a sus Multiple Man o a Loba Venenosa), lo puede garantizarnos ese ingenio superior durante gran parte de la partida o toda, según se desarrolle. En base a este dial, Madrox cumple la función de apoyo en este equipo.

MULTIPLE MAN:

Coste: 17

Rango: 0

Afiliación: X-Men

Los puntos solo me dan para incluir dos, los dos novatos (un multiple man experimentado hubiera venido bien, aportando su perplex/desconcertante). Para jugar a Madrox “de manera friki”

[9]


hay que incluir unos cuantos. Sus versiones novatas tienen un dial “escaso” pero son útiles para desempeñar funciones de estorbo, entretener, rematar, pasar clic de vida y cubrir a otras figuras más importantes, funciones que gracias a su fuerza de voluntad en el primer clic, unida a ser miembro del equipo X-Men y por tan sólo 17 puntos cumple muy bien.

GUIDO/ STRON GUY

Coste: 124

Rango: 0

Afiliación: X-Men Poder Blanco: Defense Bodyguard: Fortachon puede usar Defender o Resistencia.

Guido/Strong Guy de la expansión Monster and Mutans. Es un peso pesado del equipo, en el que va a recaer gran parte del combate cuerpo a cuerpo. Pese al ataque un poco bajo, este va mejorando a medida que avanza el dial (con muy buen daño en todo él). Su dial combina carga, superfuerza, resistencia, un poder blanco muy interesante, invulnerabilidad y como sorpresa, imperturbable en los dos clic finales.

LOBA VENENOSA

Coste: 39

Rango: 0

Afiliación: X-Men

Loba Venenosa veterana de Infinity Challenge es la última figura de este equipo. Es una figura desfasadísima en cuanto a puntos, dial y figura (aunque esta bastante bien esculpida). Tiene un clic de activación y un único superpoder (garras) a lo largo de todo el dial. Si hubiera salido en alguna de estas últimas expansiones tendría seguro garras, reflejos de combate, super-

[10]


sentidos y defensa 17, pero como es de la primera expansión del juego... hay, o bien aguantarse y jugar con esta figura o recurrir al truco de arrancarla de su dial y con blue tac colocarla encima de otro dial más actualizado y apropiado (como Cheetah que es la única que me viene a la mente ahora) con el fin de aumentar la jugabilidad del equipo dando lugar a una pelea más equilibrada y competitiva. Para este equipo yo he optado por la primera opción, esto es, aguantarme y usar la veterana de Infinity Challenge. Su función es, una vez presionada para ponerla en su segundo clic, la de atacante secundario, intentando que una buena tirada de garras amortice su coste en puntos.

FACTOR X Havok

44 puntos

Polaris

50 puntos

Mercurio /Quicksilver

62 puntos

Madrox

44 puntos

Multiple Man x2 (17 x 2 = 34)

34 puntos

Loba Venenosa/ Wolfsbane

39 puntos

Guido/ Stron Guy

124 puntos

TOTAL:

397 puntos

[11]


TÉRMINOS DE JUEGO:

POR DANIEL ACEBES

Muchas veces, cuando hablamos del juego o de las estrategias, empleamos términos que la gente puede no entender, u otros jugadores quizá usen otros nombres o adjetivos para eso que tu nombras de una forma específica. Esta pequeña guía intenta establecer un significado concreto a esos términos que empleamos, o al menos, a los que yo conozco y suelo emplear. 2º atacante Así se puede definir a las figuras que debido a su defensa (bajas defensas, nulos poderes en esta) o incluso a un primer click poco fuerte (bajo ataque o daño, o poderes como Incapacitar o Explosión de Energía) resultarían poco efectivas para ser las primeras en golpear al enemigo. Pero siguen siendo buenas figuras, pues después de golpear con las figuras fuertes, son capaces de hacer daño al enemigo herido o causar molestias a las filas rivales. Muchas veces también se usan para ir a por figuras menores, o molestas que tienen poca protección (como figuras con solo poderes de apoyo y poco poder ofensivo, u otras figuras que son 2º atacante o telekineticos). Apoyo Aunque tiene el nombre de un poder, normalmente se hace referencia a la figura que tiene algún poder que da apoyo al resto del equipo (como Desconcertante, Apoyo, Mejora o la habilidad de Equipo de Hydra, Policía o S.H.I.E.L.D.). Estos poderes en si mismos no son capaces de hacer nada, es su combinación cuando se usa con otras figuras cuando cobran importancia. Aparte de eso, normalmente son figura de bajo coste (la llamada morralla) cuyo único cometido en el equipo es ayudarles con estos poderes, y casi siempre sus posibilidades de ataque son prácticamente escasas y bastante pobres. Atacante Son las figuras que ya sea en ataques cuerpo a cuerpo, como en combates a distancia, son capaces de hacer un gran daño al enemigo. Normalmente tienen un número alto en el ataque y un buen daño, muchas veces acompañado de algún poder en el dial que mejora la cantidad de daño que hace. Estas figuras varían mucho en el valor de puntos, tanto por haber buenos atacantes con un solo click bueno (normalmente el primero), como por tener un dial que casi hasta el final sigue siendo bueno. Suelen ser el núcleo del equipo y este se suele acoplar a esta figura (o figuras, si puedes meter más de una) ya que es la que lleva la mayor responsabilidad a la hora de dar cuentas del equipo rival. Bestia Puede que os suena al nombre de uno de los integrantes del grupo original de la Patrulla-X, pero nada más lejos de la realidad. Con este adjetivo se califica a las figuras que en el cuerpo a cuerpo resultan letales. Casi siempre suelen ser figuras con rango 0 o un rango máxime 4 (aunque hay excepciones), con Superfuerza o un poder letal en el cuerpo a cuerpo (como Experto en Combate Cuerpo a Cuerpo o Explotar Debilidad). Suelen ser figuras con un poder reductor de daño, ideales para mandarlas con un telekinetico al combate, o si tienen Carga (o con suerte Hipervelocidad) que lleguen por sus propios medios.

[12]


Infiltrado Esto se refiere sobretodo a las figuras con la habilidad de equipo de Amigos de Batman (a los comodines que copian esta habilidad) y los personajes capaces de infiltrarse gracias al poder. Como veis, no todos los términos tienen porque caer lejos de lo que significan. Ingenio Algo muy importante en un equipo, una figura con Ingenio Superior. Puede que sea solo una abreviatura para un poder conocido, pero dada su importancia, es bueno señalarla como término usado y extendido a la hora de jugar. Médico Figura que tiene el poder de Apoyo. Comúnmente se llama específicamente así a las figuras tipo morralla con este poder. También se consideran figuras de apoyo, y como estas suelen ser solo para realizar esta tarea. De todas formas, hay figuras de altas puntuaciones que se llaman así por poseer este poder en los primeros clicks. Morralla Así se denominan a las figuras de bajas puntuaciones, tanto en coste, como en valores del dial. Mayormente este término se aplica a personajes no famosos o de baja caladura, o a figuras genéricas (gente que no tiene nombre propio con Hydra Operative, Checkmate y parecidos). Perplex Igual que otras figuras de apoyo, esta da el poder de Desconcertante. Y como en el caso del ingenio, esta aquí por ser una parte importante de la mayoría de los equipos. Telekinetico Aquella figura que en sus primeros clicks tiene el poder de Telekinesis. Si una figura tiene este poder, pero varios clicks después del primero, no se la llama así. La razón es que los telekineticos solo suelen ser útiles al principio de la partida, pues su principal deber es mandar a la batalla a sus compañeros. Tirador Si tienes un rango 8 o mayor, y lo acompañas de un daño alto o Experto en Combate a Distancia ya tienes todos los requisitos para que te llamen así. También es recomendable para que te acepten en este club tener un buen ataque inicial, y si tienes Disparo a la Carrera o Hipervelocidad, ya tienes tu propia silla en el club. Tocho Para ser un tocho debes cumplir con dos cosas importantes, valer muchos puntos (cuantos más mejor) y repartir daño a diestro y siniestro. Con un valor superior a los 150 puntos (aproximadamente) y daño 3 (con poderes que lo aumenten) o 4 para arriba y un buen ataque (al menos un 10) podrás presumir de ser un tocho. Parece que ya están recopilados los principales términos, o al menos los más usados. Espero que os sirva de ayuda u os aclare la forma de hablar en los artículos de Heroclix. Heroclixeros saludos de Daniel Acebes [13]


CAMPAÑAS: TIERRA DE NADIE POR DACOSTA

TIERRA DE NADIE

Campaña para DC Heroclix, con un nuevo formato, campaña con mapa y para varios jugadores (entre 4 y 10). Para la campaña, deberían compartir las miniaturas entre bastante gente, debido al gran numero de genéricos de ambos universos que pueden hacer falta. En la campaña se ha pensado en un entorno de campaña de Gotham durante los sucesos de Tierra de Nadie, pero las reglas se pueden aplicar a otro ambiente si los jugadores lo desean. Los personajes a utilizar generalmente tendrán la palabra clave Gotham en sus cartas, pero si los jugadores están de acuerdo en no usar esto, pueden crear su propio ambiente de campaña. Para ampliar la gama de personajes, (de acuerdo entre los jugadores) se pueden usar bandas con líderes de otra ambientación, incluso personajes Marvel que pudieran pasar por pandilleros de Gotham. (En un apéndice habrá una lista)

Básico. La primera parte será el juego básico, dónde los duelos se tratarán como una especie de liguilla, y las victorias darán territorios directamente. Cada partida será una lucha por un territorio, y el que al final de la campaña obtenga mayor cantidad de territorios será el ganador.

Avanzado. Con un poco más de tiempo cobrará forma una forma de juego avanzada, donde cada semana se entregará un turno por mail o correo, y, de haber combates, éstos se harán mediante duelos de Heroclix. La conquista de territorios y las mejoras o perdidas de la banda vendrá dada por el turno y los posibles combates. El ganador será el que consiga la mayor cantidad de territorios cuando se de por finalizada la campaña.

CAPÍTULO 1. FORMACIÓN DE UNA BANDA

1. Banda Básica. La banda básica es con la que empiezan todos los jugadores, y si alguno apareciera a mitad de campaña, podría jugar con una de éstas.

[14]


La banda consiste en un líder, uno o dos teniente, un número variable de matones, entre uno y doce, un numero de territorios, normalmente tres, y de recursos. Líder. El líder de la banda debe ser un villano de Batman, alguien con la palabra clave Gotham y con valor en puntos entre 60 y 110. Los personajes se consideran únicos, así que la elección de líder debe seguir un sorteo. Otra opción es crear un draft de personajes y seguir un orden, el que elija primero líder, elegirá ultimo lugarteniente y así. El líder debería tener al menos uno de los siguientes poderes en su dial : Mente Maestra, Liderazgo o Ingenio Superior. De no tener ninguno de éstos en su dial, se considera un líder Brutal y aplicará las reglas correspondientes. Teniente. El hombre de “confianza” del líder, sólo es necesario que sea villano DC y que valga entre 40 y 80 puntos. Si tiene la palabra clave Gotham mejor, pero no es necesario. También se consideran únicos, habrá que adoptar un sistema de elección. Si el teniente vale más puntos que el líder,(puede pasar) se considera un líder Débil y también tiene reglas. Matones. Genéricos de ambos universos, el resto de puntos hasta 200 se pueden invertir en estos despojos de la sociedad de Gotham. Es conveniente poner nombre a las figuras, para personalizarlas, aunque lo ideal es repintarlas o convertirlas a tu gusto. Para Matón pueden usarse las siguientes figuras (en cualquier versión). Street Thug (AA), Checkmate Agent, Criminal, Kobra Fanatic, Lackey, Lexcorp Security, Con Artist (esta figura limitada a dos por equipo) , Hellfire Guard, Thug, Vampire Lackey. Líder Brutal. Si el líder queda KO , el jugador que lo controla tira un dado por cada Matón, con un resultado de 1 huye y cuenta como KO para el recuento de puntos. Líder Débil. Si el líder queda KO y el teniente que vale más puntos no, a partir de la siguiente ronda, cada vez que el líder use Ingenio Superior, Desconcertante o Liderazgo, tira un dado, con 1 o 2 no funciona el poder. Tiene que sobrevivir a un combate, o eliminar a un líder enemigo para recuperar el mando. Los puntos sobrantes de los 200 se convierten en puntos de Recursos. (ver mas adelante) Las FEATS no están permitidas, en su lugar, habrá equipamiento, que se comprará con Recursos. 1.2. Banda Opcional. Los Azules. Los policías de Gotham que decidieron quedarse para imponer orden no tardan en convertirse en una banda más, con reglas, pero una banda más. Líder. Gordon, en su versión comisario o capitán. Tenientes. Detectives de Gotham (no se consideran unicos), Question de AA. Matones. Policias de Gotham, Agente DEO, Gotham Undercover, Metropolis SCU, Science police.

[15]


CAPÍTULO 2. ENFRENTAMIENTOS

2.1. Formato de los emparejamientos. Los jugadores deben ponerse de acuerdo en un sistema de enfrentamientos a lo largo de la campaña. Aquí solo doy unos ejemplos. -Liga directa, todos los jugadores juegan contra el resto, a una o dos vueltas, con un calendario previsto. Este sistema viene bien si se juega la campaña una vez por semana. -Sistema Suizo. Como en los torneos, los jugadores con más victorias se enfrentan entre ellos. Lo ideal para la campaña, sería que se pudiera repetir enfrentamientos. Este sistema te permite jugar en una tarde tres o cuatro partidas de la campaña, incluso integrarla en tu sistema de torneos. -Sistema Mixto. Una primera ronda de liguilla, tres o cuatro enfrentamientos y luego enfrentamientos suizos o hacer dos categorías. Pudiendo tener algún enfrentamiento múltiple entre uno y otro formato.

2.2. Enfrentamientos. Una vez decidido el formato de la campaña, ya esta claro quien se va a enfrentar contra quien, ahora veremos cómo. Lo primero es el mapa. A continuación indico los ideales para la campaña. La Chatarrería, El asilo de Arkham, el campo de batalla de Hulk, el Banco, el puerto de Starro, las ruinas de la mansión Xavier, el parque, el almacén y la gasolinera. El jugador que lleve menos territorios elige un mapa de los disponibles. Los enfrentamientos serán a 200 puntos el primero a 250 puntos el segundo y tercero, a 300 del cuarto al séptimo, 350 del octavo al noveno, y a 400 desde el décimo al final. Este ritmo de puntos puede verse alterado por la duración de la campaña, el número de participantes, etc. Este ritmo se debería mantener para campaña de ocho jugadores tipo liga con dos vueltas de enfrentamientos. Las acciones por turno serán dos más que las corresponderían por las reglas, es decir en 200 puntos, cuatro acciones, en 300 cinco y a 400 seis. Además, el liderazgo permitirá dos acciones más en lugar de una. En la campaña no se usan BFCs, en lugar de ellas, hay sucesos especiales que afectan a la partida. Después de elegir el mapa, antes de empezar la partida, cada jugador tira un dado, se suman y se compara el resultado en la siguiente tabla.

2.3. Eventos. 1. El Murciélago. Los rumores eran ciertos, el Murciélago ha vuelto a Gotham. Al principio del turno de cada jugador, este tira un dado. Con un resultado de 1 o 2, el jugador puede atacar a un personaje enemigo que ocupe terreno obstaculizado con ataque 10 y 2 de Daño o Incapacitar con el mismo ataque.(se considera ataque cuerpo a cuerpo) 2.

Rumores del Murciélago. Pintadas en las calles, susurros en la oscuridad, nadie lo cree de veras, pero hasta los mas duros evitan ciertas zonas de la ciudad.

[16]


Las dos casillas de cada lado del mapa, cuatro en un mapa grande no pueden ser ocupadas por matones ni tenientes. Si una figura empieza su turno en una de esas casillas debe realizar una acción de movimiento y salir de la zona, incluso forzándose. 1.Terreno Inestable. El terremoto ha afectado a las viejas edificaciones de Gotham, ya castigadas por la suciedad y la dejadez. Al principio del turno de cada jugador, este elige una casilla de terreno elevado o una pared o un terreno bloqueado . Tira un dado, con un resultado de 1 o 2, se cae. Si una figura ocupaba la casilla elevada, o estaba adyacente a la pared o terreno bloqueado, recibe un clic de daño y un contador de acción, en ese orden. Después pon contadores de escombros. 2.Oscuridad. En Gotham la oscuridad es un ser vivo y sin electricidad todavía más. Todos los rangos se reducen a 4, incluso Ingenio Superior y Desconcertante. 6-8. No hay Sucesos Especiales. 9. Alimañas. Cuando los humanos tienen problemas, las ratas y otros depredadores pierden su miedo y atacan a las alimañas de dos patas. Al principio del turno de cada jugador, este tira un dado por cada figura suya en terreno obstaculizado, con un resultado de 1, recibe 1 clic de daño, o un contador, tu eliges. 10. Búnker oculto. Los ciudadanos de Gotham guardaban en sus sótanos víveres, joyas y secretos ocultos. El terremoto ha sacado a la superficie algunos de estos búnkeres. Antes de empezar, el jugador que empieza pone un contador especial en una de las cuatro casillas centrales del mapa. Si un jugador tiene un personaje adyacente al contador y ninguna figura enemiga adyacente, puede darle una acción de poder. Si esa figura sobrevive al combate, recibes una tirada adicional de recursos (sin modificar). 11. Civiles. Los amables ciudadanos de Gotham no suelen estar muy de acuerdo con que las bandas peleen en las calles por las que ellos solían pasear y desde el anonimato de sus casas muestran su desacuerdo en forma de piedras. Al principio del turno de cada jugador, este tira un dado, con un resultado de 1 o 2, puede hacer un ataque a una figura enemiga a 6 casillas o menos de un borde del tablero. Con ataque 8 y 2 de Daño. (Se considera ataque a distancia). 12. Réplica del Terremoto. Las cosas nunca son tan tranquilas como parecen. Al principio del turno de cada jugador, este tira 2D6, con un resultado de 2 o 3, cada figura no voladora recibe 2 de Daño. Cada figura voladora puede salvar a una no voladora adyacente. Después no vuelvas a tirar los dados y trata todo el terreno elevado o bloqueado como obstaculizado. Objetos. Cada jugador puede aportar entre dos y cuatro objetos a la partida. Y de los objetos especiales, solo están permitidos: Open hydrant,

[17]


2.4. Escenarios. Para ver que escenario tiene lugar, cada jugador tira un dado y se consulta la suma en la siguiente tabla. 2. Saqueo. Una oportunidad de pillaje, o de recogida de suministros nunca se desaprovecha. Al comienzo del juego, cada jugador coloca dos contadores especiales en la línea central del mapa, por orden de juego. Cualquier personaje puede coger un contador con una acción de poder. Si ese personaje llega a su zona de despliegue, su banda consigue una tirada adicional de Recursos con un +1. 3. Incursión Nocturna. Las noches de Gotham son peligrosas, y hoy día más. Ser centinela es un trabajo mal pagado. La banda que tenga más puntos se considera defensora, y elige dos figuras que despliega en la línea central del tablero, serán los centinelas. El resto del equipo en su zona de despliegue. El atacante dispone de dos turnos para desplegarse, antes de que el defensor actúe. El defensor no puede darles acción a los personajes no centinelas hasta que estos sean atacados o un centinela resulte KO. Mientras tanto, solo puede actuar con los centinelas. 4-5. La banda con menos puntos elige: Saqueo. (mismas reglas que el resultado 2.) Pinturas de Guerra. La marca de una banda es su bandera, infunde respeto en los aliados y miedo en los enemigos. Cuando una figura se encuentre en la zona de despliegue del rival, puede hacer una acción de poder, recibe 10 puntos de victoria y de recursos. Sabotaje. Sabotear los recursos del enemigo es casi tan importante en una guerra como mejorar los propios. Ambos jugadores deben colocar dos contadores especiales entre su zona de despliegue hasta a cuatro casillas y no adyacentes entre sí. Un personaje puede atacar los contadores cuerpo a cuerpo o a distancia teniendo que superar una defensa 17 y Resistencia. Por cada contador dañado, el jugador recibe 40 puntos de victoria y el dueño del contador, un –2 en su tirada de Recursos. 6-8. Enfrentamiento estándar. 9-10. La banda con más puntos elige: Incursión Nocturna. Como el resultado 3. Incursión de Castigo. Los enemigos necesitan que les recuerdes las consecuencias de sus actos. Eliminar figuras del rival dan el doble de puntos de victoria y de Recursos. Las figuras heridas resultaran heridos con un 1 o2. Duelo en el callejón. Dos hombres en un callejón oscuro, odio en las miradas... En el despliegue, cada jugador debe colocar una figura adelantada 6 casillas de su zona de despliegue, hasta que una de estas figuras reciba daño, el resto no puede abandonar su zona de despliegue. (Pero si atacar o afectar a los duelistas) 11. Exploración nocturna. En mitad de la noche, las bandas aprovechan para buscar tesoros entre las ruinas.

[18]


El despliegue en este escenario es especial. La zona de despliegue tiene seis casillas más en todas las direcciones. Es decir en un mapa grande la zona llega hasta la casilla ocho en lugar de la dos. Cada jugador anota el despliegue de sus personajes en secreto, y lo revela al principio de la partida. Además las tiradas de recursos serán con un +1 ganen o pierdan el combate. 12. Incursión de Castigo (líder). El jefe enemigo es la persona a quien mas tienen que odiar los de tu banda. Y los rivales deben temerte mas que a su propio líder. Como incursión de castigo, pero solo se utilizan las reglas para el líder rival, además cualquier tirada de ataque de un matón o un teniente a un líder rival se hará con un +1. Las partidas serán a 45 minutos o 20 rondas, lo que dure más. Entonces se contarán puntos de victoria normalmente. El que cuente más puntos de victoria ganará un territorio, si hay neutrales en el mapa, marcará uno de esos, si no, robará uno de los del rival derrotado.

2.5. Puntos de recursos. Cada banda recibe al final de la partida un 10% de los puntos derrotados al rival en puntos de Recursos, además de una tirada en la tabla de Recursos. 0 0 1 10 -3 20 -5 30 6 50 7 70 8 90 9+ 110 Con los siguientes modificadores: Líder vivo +1, Ganar el combate +1, Perderlo –1.

2.6. Heridas. Las guerras entre bandas se saldan con cifras de heridos y muertos de varias cifras, en la campaña no se espera que cambies de banda cada semana, pero si puede que sufras alguna baja permanente o tus personajes resulten seriamente heridos. Por cada personaje KO, el jugador tira un dado. Con un resultado de 1, el personaje ha resultado herido en ese enfrentamiento y se perderá el siguiente, anotalo en tu hoja de banda. Además, si ha resultado herido, tira dos dados y si el resultado es dobles consulta la siguiente tabla. 11. Cojera seria. Cuando se recupere, el personaje tendrá –3 a su movimiento, y no podrá usar Disparo a la Carrera, ni Carga, ni Hipervelocidad si las tuviera. 22. Brazo inútil/amputado. El personaje sufrirá –2 al ataque, aparte de no poder usar Experto a Distancia, ni Experto Cuerpo a Cuerpo, y si tiene Garras/Filos tendrá un –1 al daño.

[19]


33. Sonado. Cada partida el personaje tira un Dado. Con un resultado de 1-2 tendrá furia de combate todo el dial. Con un 3-4 no podrá mover en una dirección determinada al azar. Con un 5-6 no podrá atacar a un tipo de figura del contrario determinado al azar. 44. Heridas Serias. El personaje deberá perderse las 4 siguientes partidas, mientras lo llevan a la doctora . 55. Ciego. El personaje tendrá rango 0, no podrá usar carga y tendrá un –2 al Ataque y Defensa. 66. Muerto. El personaje ha sufrido heridas incompatibles con la vida. No aparecerá más en la campaña. (A no ser que el guionista vuelva un día ebrio a casa y decida resucitarlo.

CAPÍTULO 3. MEJORA LA BANDA

3.1. Reclutar Nuevos Miembros. Con los puntos de Recursos, inmediatamente después de la partida, se pueden reclutar nuevos y valiosos miembros para su banda. El coste será el siguiente: Matones 20 puntos más el coste de la figura. Tenientes 50 puntos más el coste de la figura. (recordar la unicidad de los matones)

3.2. Equipo. Además la banda puede mejorar comprando equipo variado en el mercado negro. El coste es 50 puntos más el coste del equipo, este será asignado a un personaje nada más ser adquirido y solo puede cambiar de dueño con la muerte del propietario original. El equipo cuenta para el total de puntos de la banda, como si fueran FEATs. Todo el equipo es de un solo uso, se activa en tu turno, o en cualquier momento que pudiera ser usado el poder o el bono que otorga. Y dura lo que duraría el poder. Por ejemplo, si hubiera un equipo que da Control de la Probabilidad, lo puedes activar en tu turno para repetir una tirada tuya, y conservarías el uso para una tirada del contrario hasta el final de la partida. 3.3. Lista de Equipo. Granada de Humo. 5 puntos. El personaje puede usar Nube de Humo (con rango 4 si no tenía, o con el suyo)y como acción gratuita, un ataque de Incapacitar a una figura dentro de los contadores de nube de Humo.

[20]


Chaleco Antifragmentación. 3 puntos. El personaje puede usar Resistencia. Munición Explosiva. 5 puntos. El personaje debe tener al menos rango 4. Puede usar Explosión de Energía. Walkie/Talkie. 3 puntos. La banda puede usar 3 acciones más ese turno. Espadas y cuchillos. 6 puntos. El personaje puede usar Garras/Filos pero con –1 al daño (mínimo 1) Bengala. 5 puntos. El personaje puede ignorar terreno obstaculizado para línea de visión y movimiento hasta a 6 casillas de Rango. (además de hacerlo inmune al evento Oscuridad mientras no las gaste) Mascara Terrible. 3 puntos. El personaje puede usar Desconcertante, pero solo para dar –1 a un valor. (además de hacerlo inmune al evento Civiles) Mini Radar. 3 puntos. El personaje puede usar Liderazgo y Desconcertante. (Además de ser inmune al daño por el evento terreno inestable) Munición calibrada. 3 puntos. El personaje debe tener rango mayor de 4. El personaje tiene +2 al rango. Trampa Tóxica. 7 puntos. El personaje gana Veneno (además de ser inmune al evento de Alimañas) Anfetaminas. 5 puntos. El personaje puede usar Reflejos de Combate, Escudo de Energía y Súper sentidos. Cable Reforzado. 3 puntos. El personaje puede usar Saltar/Trepar. Gas Hipnótico. 6 puntos. El personaje puede usar Control Mental o Incapacitar. Disfraz. 3 puntos. El personaje puede usar Cambio de Forma. Láser. 3 puntos. El personaje puede dar un +1 a dar a un ataque a distancia de una miniatura aliada adyacente. Semillas de Ivy. 4 puntos. El personaje puede usar Nube de Humo(con rango 4 si no tenía) pero puede colocar hasta 8 contadores. Botiquín . 8 puntos. El personaje puede curar un clic a sí mismo o a un personaje adyacente con una acción de poder y si no hay un personaje enemigo adyacente a ninguno de los dos. Pasado en Gotham. 3 puntos. El personaje puede usar la Habilidad de Equipo de Enemigos de Batman si no la tenía ya.

[21]


CAPÍTULO 4. EL MAPA

4.1. Territorios. El mapa esta dividido en Territorios, debes marcar en él los controlados por una banda al inicio y los que va conquistando. El numero de Territorios dependerá del numero de bandas y de lo que quieras que dure la campaña. Para nuestra campaña de ejemplo recomendamos 5 territorios por jugador. Con dos territorios iniciales por banda. Cuando una banda vence en un enfrentamiento gana un territorio, en los primeros enfrentamientos, se ganan territorios neutrales, pero cuando estos acaben, se conquistan territorios de la banda derrotada.

4.2. Fin de la campaña. Al principio de la campaña se deben dejar claras las reglas de victoria y las condiciones finales de la campaña. En nuestro ejemplo, con 8 jugadores, después de una ronda de enfrentamientos, se calcularan territorios, y si una banda controla 9 territorios, habrá ganado. Si no, cada turno se comprobará este hecho. Si varias bandas llegan al numero de territorios, se enfrentaran en un combate a muerte súbita, el que gane el enfrentamiento, ganará la campaña. Otras condiciones pueden ser: A rondas fijas, es decir, después de x partidas, el que controle más territorios. Cuando alguien controle x territorios más que los demás. Cuando no queden territorios neutrales. Cuando no queden más bandas.(este sería el más largo.) Para finalizar, espero que probéis estas reglas, que os gusten, que añadáis cosas, y sobretodo que disfrutéis jugando al Heroclix. Sentiros libres de añadir y quitar cosas, de adaptar la campaña a vuestros gustos. Después de probar esto, quizás queráis hacer una campaña propia, pues estaré encantado de leeros.

[22]


GOTHAM CITY

[23]


VELOCIDAD : Lluvia de golpes (Flurry) – Da a este personaje una acción de combate cuerpo a cuerpo. Hace dos ataques de combate cuerpo a cuerpo diferentes (haciendo dos tiradas de dados distintas) contra uno o dos objetivos adyacentes. Resuelve el primer ataque antes de hacer el segundo. Si este personaje pierde lluvia de golpes antes de hacer el segundo ataque, no puede hacer el segundo. Saltar/Trepar (Leap/Climb) – Cuando das a este personaje una acción de movimiento, se separa automáticamente e ignora los efectos de personajes, terreno obstaculizado, terreno elevado y terreno exterior bloqueado a efectos de movimiento (pero no puede acabar su movimiento en terreno bloqueado). Cuando das una acción de combate cuerpo a cuerpo a este personaje, no importa la elevación a la que se encuentre la miniatura objetivo. Fase/Teletransporte (Phasing/Teleport) – Da una acción de poder a este personaje y muévelo hasta un máximo de casillas igual a su valor en velocidad. Se separa automáticamente e ignora los efectos de personajes, terreno obstaculizado, terreno elevado y terreno bloqueado en movimiento (pero no puede terminar su movimiento en terreno bloqueado). Atado a tierra/Neutralizado (Earthbound/Neutralizad) – Este personaje posee habilidades de combate y símbolos de velocidad , ataque , defensa puede ser contrarrestado.

y daño

estándar en vez de sus habilidades de combate y símbolos. Este poder no

Carga (Charge) – Da una acción de poder a este personaje; reduce a la mitad su valor en velocidad para esta acción. Mueve a este personaje hasta un máximo de casillas igual al valor en velocidad por el que has reemplazado el suyo y luego dale una acción de combate cuerpo a cuerpo como acción gratuita. Un personaje con este poder no sufre retroceso. Control mental (Mind Control) – Da una acción de poder a este personaje; hace una acción de combate cuerpo a cuerpo o a distancia como acción gratuita. Un ataque con éxito no hace daño; en su lugar, el objetivo se convierte en un aliado de tu equipo y en enemigo del de tu oponente, y todos los poderes cancelados del objetivo vuelven hasta que vuelva a pertenecer al equipo de su propietario. A cada miniatura a la que se haya controlado mentalmente se le puede asignar una acción como acción gratuita. Inmediatamente después de resolver esta acción, el objetivo vuelve a ser enemigo tuyo y aliado del equipo de su propietario. Este personaje sufre 1 daño por cada 100 puntos del valor conjunto de puntos de todas las miniaturas a las que se haya controlado con éxito. Si este personaje tiene rango 0, el valor de su rango se convierte en 4 por efecto de este poder y este valor no puede ser modificado. Plasticidad (Plasticity) – Este personaje se separa con un resultado en el dado de 2 a 6. Los personajes enemigos deben sacar un 6 para separarse de este personaje. Los personajes enemigos que puedan usar plasticidad ignoran los efectos de la plasticidad del contrario. Descarga de fuerza (Force Blast) – Da una acción de poder a este personaje y tira un d6; un único personaje enemigo adyacente retrocede, alejándose de este personaje, un número de casillas igual al resultado. El objetivo se separa automáticamente y puede moverse por casillas adyacentes a miniaturas enemigas. El personaje objetivo puede sufrir daño de retroceso. Hipervelocidad (Hipersonic Speed) – Da una acción de poder a este personaje. Se separa automáticamente y puede moverse por casillas adyacentes a personajes enemigos. Durante su movimiento, esta miniatura puede hacer como acción gratuita un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia a la mitad del valor de su rango. Este personaje debe estar en una casilla donde pueda acabar legalmente su movimiento para hacer el ataque. Esta miniatura puede seguir moviéndose el resto de su valor en velocidad (si le queda) tras el ataque. Infiltración (Stealth) – Cualquier línea de visión hasta este personaje que cruce terreno obstaculizado, incluyendo una casilla de terreno obstaculizado ocupada por este personaje, es bloqueada. Disparo a la carrera (Running Shot) – Da una acción de poder a este personaje; reduce a la mitad su valor en velocidad para esta acción. Mueve a esta miniatura hasta un máximo de casillas igual al valor por el que has sustituido su valor en velocidad y dale una acción de combate a distancia como acción gratuita. Este personaje debe declarar como objetivo a una miniatura hasta la que pueda trazar una línea de visión clara desde la casilla en la que acaba su movimiento para poder utilizar este poder. Poder especial (Special Power) – Este personaje tiene un poder especial en velocidad. Mira su tarjeta de personaje para más información.

Traducido en CLIXERO por Urquinaona y AS_Bat , maquetado por Jabar.

[24]


ATA Q U E : Cuchillas/Garras/Colmillos (Blades/Claws/Fangs) – Cuando das a este personaje una acción de combate cuerpo a cuerpo, tira un d6 si el ataque tiene éxito. El resultado reemplaza el valor en daño de este personaje cuando se resuelva el ataque. Si el objetivo era terreno bloqueado, una pared o un objeto, se destruye con un resultado de 3 a 6. Explosión de energía (Energy Explosion) – Da a este personaje una acción de combate a distancia; este ataque sólo puede tener como objetivo a otros personajes. Compara el resultado de la tirada con el valor en defensa de cada miniatura adyacente al objetivo del ataque para determinar si el ataque también tiene éxito contra ellos. Cada personaje al que da el ataque recibe un daño igual al número de veces que el ataque ha tenido éxito (este ataque puede dar más de una vez a los personajes adyacentes a varios objetivos). Un crítico con este ataque da automáticamente al/los objetivo/s del ataque y a cualquier personaje adyacente al/los objetivo/s, y hace un daño adicional a todos los personajes a los que da. Si el ataque no da a un personaje, éste no se ve afectado. Onda de pulsos (Pulse Wave) – Da una acción de combate a distancia a este personaje; reduce a la mitad su valor en rango hasta que se haya resuelto la acción. Todos los poderes y habilidades de equipo que tengan o utilicen los personajes dentro del rango de este ataque, así como las feats que tengan asignadas, se ignoran hasta que se resuelva la acción, aunque los equipos comodines con este poder pueden usar la habilidad de equipo de un personaje aliado que esté dentro del rango de este ataque. Al menos un personaje enemigo debe estar dentro del rango de este ataque para activar este poder. Traza líneas de visión en cualquier dirección hasta cada personaje (aliado o enemigo) que esté dentro del rango de este personaje; estas líneas de visión ignoran el efecto de los personajes, pero sí se ven afectadas normalmente por el terreno. Si se pueden trazar líneas de visión claras hasta dos o más personajes, el valor de daño de este personaje es 1 hasta que se resuelva la acción. Haz una única tirada para el ataque y compara el resultado con el valor en defensa de cada personaje dentro del rango; cada personaje al que dé el ataque recibe daño. Los ataques realizados con este poder no tienen como objetivo otros personajes. Terremoto (Quake) – Da una acción de combate cuerpo a cuerpo a este personaje; hasta que se resuelva el ataque, el valor en daño de este personaje se convierte en 2 si es mayor de 2. Haz una única tirada de dados y compara el resultado a los valores en defensa de todos los personajes enemigos adyacentes. Cada personaje que reciba daño por este ataque sufre retroceso. Superfuerza (Super Strength) – Cuando este personaje se mueve como parte de una acción de movimiento, de poder o como acción gratuita, puede coger y transportar un objeto como acción gratuita. El objeto debe estar en una casilla que ocupa el personaje o adyacente a esta. Este personaje puede usar un objeto que recoja como arma. Si pierde este poder o se lo contrarrestan mientras lleva un objeto, pon inmediatamente el objeto en la casilla que ocupa este personaje. Este poder no puede ser cancelado mientras el personaje lleve un objeto. Cuando este personaje hace un ataque cuerpo a cuerpo teniendo como objetivo terreno bloqueado, una pared o un objeto, modifica su valor en daño en +2 para el ataque; si el personaje lleva un objeto cuando hace el ataque, retira el objeto del juego tras resolver el ataque. Incapacitar (Incapacitate) – Da una acción de combate cuerpo a cuerpo o a distancia a este personaje; su valor en daño se convierte en 0 hasta que se resuelva la acción. Si el ataque da con éxito a un objetivo que tenga cero o un contador de acción, ponle un contador de acción al objetivo. Descarga psíquica (Psychic Blast) – Da una acción de combate a distancia a este personaje. El daño del ataque es daño penetrante. Nube de humo (Smoke Cloud) – Da una acción de poder a este personaje; pon hasta 4 marcadores de terreno obstaculizado en el campo de batalla dentro del rango de este personaje. Cada marcador de terreno obstaculizado debe estar adyacente a los demás marcadores de terreno obstaculizado que ponga este personaje. Si este personaje tiene rango 0, puede poner los marcadores sólo en la casilla que ocupa o en casillas adyacentes. Este personaje debe tener una línea de visión clara hasta al menos uno de los marcadores de terreno bloqueado. Estos marcadores no se puede poner en terreno bloqueado, pero pueden ponerse en terreno obstaculizado o en casillas ocupadas por personajes. Estos marcadores permanecen hasta el principio de tu siguiente turno o hasta que se contrarreste o se pierda este poder. Veneno (Poison) – Al principio de tu turno, este personaje hace 1 daño a cada personaje enemigo adyacente como acción gratuita. Robar energía (Steal Energy) (NO OPCIONAL) – Cada vez que un personaje enemigo recibe daño por un ataque cuerpo a cuerpo realizado por este personaje, cura 1 daño a este personaje. Telequinesis (Telekinesis) - Da a este personaje una acción de poder y escoge una de las siguientes Opciones. (Para todas las opciones, este personaje debe tener una línea de visión clara hasta el objetivo y se considera que su valor de rango es 8. Para las opciones 1 y 2, el objetivo ignora los efectos de terreno elevado y obstaculizado en movimiento). (1) Mueve a un personaje enemigo: este personaje hace un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia que no causa ningún daño. Si el ataque tiene éxito y el objetivo tiene el símbolo de daño (pero no es una miniatura de base doble), mueve al objetivo hasta un máximo de 8 casillas hasta que termine su movimiento a 8 o menos casillas de este personaje. (2) Mueve un objeto o un personaje aliado: ese personaje tiene como objetivo un objeto o un personaje aliado que está a 8 o menos casillas de él y lo mueve hasta 8 casillas hasta que termine su movimiento en una casilla hasta la que tenga línea de visión clara a 8 o menos casillas de este personaje. (3) Atacar con un objeto: este personaje hace un ataque a distancia con un personaje enemigo como objetivo como si ocupara una casilla ocupada por un objeto estándar que no transporte ningún personaje; este personaje debe estar a 8 o menos casillas tanto del objeto como del objetivo del ataque. Si el ataque con un objeto ligero tiene éxito, el objetivo recibe 2 daños; si es un

[25]


objeto pesado, recibe 3. Poder especial (Special Power) – Este personaje tiene un poder especial en ataque. Mira su tarjeta de personaje para más información.

DEFENSA : Super sentidos (Super Senses) – Cuando este personaje es golpeado por un ataque, tira un d6 antes que el daño se asigne. Con un resultado de 5 o 6 este personaje esquiva el ataque. Resistencia (Toughness) – Daño asignado a este personaje se reduce en 1. Defender (Defend) – Antes de cualquier tirada de ataque, cualquier personaje amigo adyacente puede reemplazar su valor de defensa con el valor de defensa no modificado de este personaje (incluyendo un valor de defensa de reemplazo) por toda la duración del ataque. Reflejos de combate (Combat Reflex) – Modifica el valor de defensa de este personaje por +2 contra ataques cuerpo a cuerpo. Este personaje puede elegir ser empujado por cualquier ataque por el que tome daño. Daño hecho a este personaje por empujones es reducido a 0. Escudos/defleccion de energia (Energy Shield/Deflection) (NO OPCIONAL) – Modifica el valor de defensa de este personaje por +2 contra ataques a distancia. Barrera (Barrier) – Dale a este personaje una acción de poder; pone hasta cuatro marcadores de terreno bloqueado en el campo de batalla en cualquier cuadrado de terreno limpio que no este ocupado por un personaje y que este dentro del rango de este personaje. Cada marcador de terreno bloqueado debe estar adyacente a otro marcador de terreno bloqueado creado por este personaje. Si este personaje tiene un rango de 0, puede poner los marcadores solo en cuadrados adyacentes. Este personaje debe tener línea clara de visión por lo menos a uno de los marcadores de terreno bloqueado. Estos marcadores de terreno bloqueado permanecen hasta el comienzo de tu próximo turno o hasta que este poder sea contrarrestado o sea perdido. Mente maestra (Mastermind) – Cada vez que a este personaje se le asignara daño puedes elegir en su lugar que se asigne el daño a un solo personaje amigo adyacente con un valor en puntos menor que los de este personaje. Si el daño resulta de un ataque con empuje, el personaje que toma el daño es empujado. Si un personaje es derrotado por el daño asignado usando este poder, se considera que fue derrotado por el personaje que originalmente asigno el daño. Daño asignado por este poder no es un ataque. Fuerza de voluntad (Willpower) – Este personaje no toma daño por presión. Imperturbable (Impervious) (NO OPCIONAL) – Cuando a este personaje se le asigna daño, tira un d6. Si el resultado es 5 o 6, el daño se reduce a 0. Si el resultado es 1-4 el daño asignado se reduce por 2. Regeneracion (Regeneration) – Dale a este personaje una acción de poder. Tira un d6 y réstale 2 al resultado, mínimo resultado 0. Cura el daño a este personaje igual al resultado. Invulnerabilidad (Invulnerability) (NO OPCIONAL) – Daño asignado a este personaje es reducido por 2. Poder especial (Special Power) – Este personaje tiene un poder especial de defensa. Mira la carta del personaje para más información.

Traducido en CLIXERO por Urquinaona y AS_Bat , maquetado por Jabar.

[26]


DAÑO : Experto en combate a distancia (Ranged Combat Expert) – Dale a este personaje una acción de poder. Hace un combate a distancia contra un solo personaje blanco; modifica el valor de daño por +2 para el ataque. Este poder no se puede usar cuando se usa un objeto como arma. Furia de batalla (Battle Fury) (NO OPCIONAL) – Este personaje no puede hacer ataques a distancia no puede ser blanco de Control Mental o Posesión y no puede ser transportado. Ayuda (Support) – Dale a este personaje una acción de poder y hace una tirada de ataque contra una figura amiga adyacente como si estuviera haciendo un ataque cuerpo a cuerpo. Cuando usa este poder, ni este personaje ni el blanco pueden estar adyacentes a personajes opuestos; ignora todos los modificadores a valores de combate para este ataque. Si la tirada de ataque tiene éxito tira un d6 y réstale 2 al resultado, resultado mínimo 1. El blanco es curado de daño igual al resultado. Explotar debilidad (Exploit Weakness) – Dale a este personaje una acción de combate cuerpo a cuerpo. Daño de este ataque es daño penetrante. Mejora (Enchancement) – Cuando un personaje amigo adyacente hace un ataque a distancia, este personaje modifica una vez el valor del daño del personaje amigo por +1 para el ataque. Más de un personaje con "Mejora" pueden modificar el mismo ataque. Este personaje puede usar este poder más de una vez por turno. Control de probabilidad (Probability Control) – Una vez durante tu turno, este personaje permite que repitas una tirada de dado (o dados) y que ignores la tirada original. Todos los dados usados en la tirada original deben ser tirados nuevamente. Un personaje usando este poder debe estar dentro de los 10 cuadrados del personaje que hizo la tirada original, y debe tener línea clara de visión a ese personaje. Un personaje puede usar este poder sobre si mismo. Usando las mismas reglas, una vez por ronda durante el turno de un oponente, este personaje permite que fuerces que el oponente repita una de sus tiradas de dado (o dados) e ignores el resultado original. Cambio de forma (Shape Change) – Cuando este personaje es elegido como el blanco de un ataque tira un d6. Si el resultado es 5 o 6 el ataque no se puede hacer. El atacante debe elegir otro blanco o se le debe dar una accion no gratuita diferente. Experto en combate cuerpo a cuerpo (Close Combat Expert) – Dale a este personaje una acción de poder. Hace un combate cuerpo a cuerpo contra un solo personaje blanco; modifica el valor de daño por +2 para el ataque. Este poder no se puede usar cuando se usa un objeto como arma. Desconcertante (Perplex) – Una vez durante tu turno (pero no durante otra acción), como acción gratuita este personaje modifica +1 o -1 un valor de combate (incluyendo rango) de un personaje hasta el comienzo de tu próximo turno (se puede modificar a si mismo). Un personaje usando este poder debe estar dentro de los 10 cuadrados del blanco y debe tener línea clara de visión al blanco. Este efecto termina inmediatamente si este personaje pierde Perplejo o si es derrotado, o cuando el blanco es dañado o curado. Ingenio superior (Outwit) – Una vez durante tu turno (pero no durante otra acción), como acción gratuita este personaje contrarresta un poder o una habilidad (que no sea una habilidad de equipo) que posea un personaje del oponente. Trata al blanco como si no tuviera el poder o habilidad contrarrestado, el cual permanece contrarrestado hasta el comienzo de tu próximo turno. Un personaje usando este poder debe estar dentro de los 10 cuadrados del blanco y debe tener línea clara de visión al blanco. Si este personaje pierde ingenio superior o es derrotado, el poder o habilidad contrarrestado regresa inmediatamente. Liderazgo (Leadership) – Una vez al comienzo de tu turno, como acción gratuita tira un d6. Si el resultado es 4-6 agrega una acción a tu total de acciones para ese turno. Un jugador puede ganar solo una acción cada turno con este poder, aun si este jugador tiene mas de un personaje con liderazgo. Poder especial (Special Power) – Este personaje tiene un poder especial de daño. Mira la carta del personaje para más información.

Traducido en CLIXERO por Urquinaona y AS_Bat , maquetado por Jabar.

[27]


SERPENT SOCIETY: Una figura que use la habilidad de equipo de la Sociedad de la Serpiente puede usar Fase/Teletransporte (aunque no posea el poder de Fase/Teletransporte).

AVENGERS™ Cuando le das a una figura una acción de movimiento utilizando la habilidad de equipo vengadores, no cuenta para tus acciones disponibles del turno. BROTHERHOOD OF MUTANTS™ Cuando le das a una figura una acción de movimiento utilizando la habilidad de equipo HERMANDAD DE MUTANTES, no cuenta para tus acciones disponibles del turno. DEFENDERS™ Antes de hacer una tirada de ataque, una figura que use la habilidad de equipo de los Defensores puede, para este ataque, reemplazar su valor de defensa por el valor de defensa sin modificar (incluido un valor de defensa reemplazado) de una figura aliada adyacente que posea la habilidad Defensores. FANTASTIC FOUR™ Cuando una figura aliada con la habilidad de 4 Fantásticos queda KO, cada figura que este usando la habilidad de 4 Fantásticos puede curarse 1 daño. Si todas las figuras restantes usando esta habilidad quedan KO como parte de una misma acción, esta habilidad no puede ser usada. HYDRA™ Por cada figura que use la habilidad de equipo de Hydra y que este adyacente a una figura aliada que haga un ataque de combate a distancia, el ataque de la figura aliada puede ser modificado en +1. Todas las figuras que usen esta habilidad y modifiquen el ataque de la figura aliada tienen que tener una línea de visión al objetivo, aunque el objetivo solo necesita estar en el rango del que hace el ataque. MASTERS OF EVIL™ Una figura que use la habilidad de equipo de Amos del Mal puede darse una acción cuando tenga dos tokens de acción.. Si lo haces, no le pongas un token de acción a la figura después de resolver la acción; inmediatamente, causa 1 daño no prevenible. Al finalizar tu turno no le quites los tokens de acción de la figura que hizo una acción no gratuita usando esta habilidad de equipo durante este turno. MYSTICS Cuando esta figura recibe daño de un ataque, el atacante sufre 1 daño. Este daño no es un ataque. MINIONS OF DOOM™ Las figuras que posean la habilidad de equipo Siervos de Doom son comodines.

S.H.I.E.L.D.™ Cuando una figura aliada haga un ataque de combate a distancia, puedes dar a varias figuras aliadas adyacentes a la que ataca y usando la habilidad de equipo de S.H.I.E.L.D. una acción gratuita o una acción de poder (pero no ambas a la vez) antes de hacer la tirada de ataque: por cada figura a la que la des una acción gratuita, modifica el rango del atacante en +1; por cada figura a la que la des una acción de poder, modifica el daño del atacante en +1. SINISTER SYNDICATE™ Antes de hacer una tirada de ataque, una figura que use la habilidad de equipo del Sindicato Siniestro puede, para este ataque, reemplazar su valor de ataque por el valor de ataque sin modificar (incluido un valor de ataque reemplazado) de una figura aliada adyacente que posea la habilidad Sindicato Siniestro. SKRULLS™ Cuando una figura que usa la habilidad de equipo Skrulls es elegida como objetivo de un ataque tira 1d6. Con un resultado de 6, el ataque no se puede hacer. El atacante deberá elegir otro objetivo o darle una acción diferente. SPIDER-MAN™ Las figuras que posean la habilidad de equipo Spider-Man son comodines.

ULTIMATES™ Una figura usando la habilidad de Ultimates ignora los efectos de terreno obstaculizado (incluido las habilidades de equipo que dan bonos por terreno obstaculizado) en su movimiento, combate, poderes y cartas de proeza. ULTIMATE X-MEN™ Durante la partida, una figura usando la habilidad de equipo de Ultimate X-Men puede elegir una figura o equipo oponente; esta elección puede hacerla solamente una vez por partida, incluso si la habilidad fue usada por otra figura. Cuando esta figura ataca la figura elegida o a una figura que use la habilidad de equipo elegida, modifica el valor de ataque de esa figura en +1. X-MEN Al principio de una acción durante la que dos figuras aliadas usando la habilidad de equipo de XMen estén adyacentes, puedes elegir una de las figuras, darla una acción de poder, y tirar 1d6. Cura a la otra figura que esta adyacente 1 daño, y con un resultado de 1-4, causa a la figura que tomo la acción de poder 1 daño no reducible.

MORLOCKS: Cuando esta figura hace un ataque cuerpo a cuerpo, recibe un +1 al ataque por cada figura aliada que este adyacente a ella y a la figura oponente. POWER COSMIC™ Las figuras que usen la habilidad de equipo de Poder Cósmico no reciben daño cuando se presionan y sus poderes no pueden ser contrarestados. Esta habilidad de equipo no puede ser usada por comodines o contrarestada.

Traducido en CLIXERO por: Maprenufo y Lordrommer. Maquetado por Jabar [28]


JUSTICE SOCIETY Antes de hacer una tirada de ataque, una figura que use la habilidad de equipo de la Sociedad de la Justicia puede, para este ataque, reemplazar su valor de defensa por el valor de defensa sin modificar (incluido un valor de defensa reemplazado) de una figura aliada adyacente que posea la habilidad Sociedad de la Justicia.

BATMAN™ ALLY Una Figura usando la habilidad de equipo de Aliados de Batman puede usar Infiltración (aunque no posea el poder de infiltración).

LEGION OF SUPER HEROES Los miembros de la Legión de Superheroes son comodines.

BATMAN ENEMY Antes de la tirada de ataque de cualquier ataque hecho por una figura que este usando la habilidad de equipo de Enemigo de Batman, la figura puede reemplazar su valor de ataque por el valor sin modificar (incluyendo valores de ataque reemplazados) de cualquier figura amistosa adyacente que posea la habilidad de equipo Enemigo de Batman.

MYSTICS Cuando esta figura recibe daño de un ataque, el atacante sufre 1 daño. Este daño no es un ataque.

CALCULATOR Miembros del equipo CALCULADORES son comodines/copiadores. CRIME SYNDICATE Los miembros del Sindicato del Crimen pueden usar Control de la Probabilidad (aunque no poseen el poder de Control de la Probabilidad o aunque no posean…… no estoy seguro) Cuando un miembro del Sindicato del Crimen usa Control de la Probabilidad concedido por esta habilidad de equipo, debes ponerle un contador de acción a esa figura o a otra figura amistosa del mapa que tenga 0 o 1 contador de acción. Una figura con 1 contador de acción que ha realizado una acción que no sea una acción gratuita no puede recibir el contador de acción por esta habilidad. Si el contador no se puede poner, esta habilidad no puede ser usada. Esta habilidad no puede ser copiada por comodines GREEN LANTERN™ CORPS Una figura que use la habilidad de equipo del Cuerpo de Linternas Verdes puede transportar a otras figuras hasta ocho figuras aliadas de una sola vez. HYPERTIME Siempre que una figura oponente reciba una acción de movimiento, de poder o gratuita intentando mover desde una casilla no adyacente a la figura que usa Hipertiempo a una adyacente, tira 1d6 antes de mover la figura oponente, igualmente si ignora los efectos de la figuras al moverse. Con un resultado de 1 o 2, la figura oponente no puede ponerse adyacente en este turno a la que usa la habilidad de Hipertiempo. Las figuras con este símbolo de equipo y las figuras que sufren catapulta ignoran esta habilidad. INJUSTICE LEAGUE Cuando dos o más figuras aliadas usando la habilidad de equipo Liga de la Injusticia están adyacentes a una misma figura oponente, cada figura puede usar su habilidad de equipo para darse una acción de combate a distancia o cuerpo a cuerpo que solo puede ser usada contra la figura oponente adyacente. Las acciones que uses gracias a la habilidad de equipo durante este turno solo requieren de una de tus acciones disponibles para este turno, pero cada figura que use una acción de esta forma recibe un token de acción después de que sea la acción sea resuelta. JUSTICE LEAGUE™ Cuando das a una figura que usa la habilidad de equipo de Liga de la Justicia una acción de movimiento, esta no cuenta para el total de acciones disponibles este turno. KINGDOM COME Siempre que un oponente intente mover una figura adyacente a esta, el jugador tira 1d6. Con un resultado de 1 o 2, la figura no puede mover adyacente a esta figura en este turno. Esta figura, y las figuras que sufran catapulta, ignoran esta habilidad de equipo.

OUTSIDERS Una vez al principio de tu turno como acción gratuita, un miembro del equipo Outsiders de tu equipo puede elegir a una figura aliada u oponente. El miembro del equipo debe estar hasta a 10 casillas del objetivo y tener una línea de visión. Hasta el principio de tu siguiente turno, la figura objetivo no podrá ver modificados sus valores de combate por poderes o habilidades de equipo. Esta habilidad de equipo no puede ser usada por comodines. POLICE Por cada figura que use la habilidad de equipo de Policía y que este adyacente a una figura aliada que haga un ataque de combate a distancia, el ataque de la figura aliada puede ser modificado en +1. Todas las figuras que usen esta habilidad y modifiquen el ataque de la figura aliada tienen que tener una línea de visión al objetivo, aunque el objetivo solo necesita estar en el rango del que hace el ataque. QUINTESSENCE Las figuras que usen la habilidad de equipo de Quintaesencia no reciben daño cuando se presionan y sus poderes no pueden ser contrarestados. Esta habilidad de equipo no puede ser usada por comodines. SUICIDE SQUAD Cuando una figura aliada y adyacente usando la habilidad del Escuadrón Suicida queda KO, tira 1d6 y resta 2 al resultado, mínimo 1. Las figuras que este usando la habilidad de Escuadrón Suicida pueden curarse tanto daño como el resultado. Si todas las figuras adyacentes usando esta habilidad quedan KO como parte de una misma acción, esta habilidad no puede ser usada. SUPERMAN™ ALLY Una figura usando la habilidad de Aliados de Superman ignora los efectos de terreno obstaculizado (incluido las habilidades de equipo que dan bonos por terreno obstaculizado) en su movimiento, combate, poderes y cartas de proeza. SUPERMAN ENEMY Cuando dos figuras aliadas usando la habilidad de equipo de Enemigos de Superman están adyacentes, la figura con mayor valor en puntos puede usar Ingenio Superior. Si la figura ya tiene Ingenio Superior, la habilidad de equipo no tiene efecto. Si las figuras usando la habilidad de equipo tienen el mismo valor en puntos, su controlador decide quien use más el Ingenio Superior. Una vez elegido quien lo hace, no puede cambiarse hasta que la figura elegida no use Ingenio Superior. Esta habilidad es cancelada al final de una acción en que las dos figuras usando la habilidad ya no estén adyacentes. TITANS Al principio de una acción durante la que dos figuras aliadas usando la habilidad de equipo de Titanes estén adyacentes, puedes elegir una de las figuras, darla una acción de poder, y tirar 1d6. Cura a la otra figura que esta adyacente 1 daño, y con un resultado de 1-4, causa a la figura que tomo la acción de poder 1 daño no prevenible.

Traducido en CLIXERO por: Maprenufo y Lordrommer. Maquetado por Jabar [29]


2000 AD :: En cualquier momento, durante la partida, puedes declarar a un equipo enemigo o personaje como tu objetivo. Una vez el personaje o equipo haya sido elegido, no puede cambiarse durante el resto de la partida. Todos los miembros del equipo de 2000 AD incrementan su valor de ataque en uno (1) al atacar al equipo o personaje elegidos. CrossGen : Cuando este personaje recibe daño de un ataque, inflige uno (1) de daño al atacante. Este daño no puede reducirse o evadirse. Crusade : Todas las tirades de ataque efectuadas por miembros de la Cruzada que tengan como resultado un doble (excepto un doble 1) catapultan un número de casillas igual al valor de daño del personaje atacante. Danger Girl : Cuando un miembro de este equipo es elegido como el objetivo de un ataque, tira un dado de seis caras. Con un resultado de 6 el ataque no puede efectuarse; el personaje ha engañado al atacante con un disfraz o le ha aturdido con su apariencia. El atacante debe escoger otro objetivo o efectuar una acción diferente con ese mismo personaje en su lugar. BPRD (Bureau of Paranormal Research and Defense) : Los miembros del BPRD pueden actuar como comodines de una baraja. Pueden utilizar cualquier habilidad de equipo que cualquier otro personaje amigo que se encuentre en el campo de batalla posea. Pueden utilizar esta habilidad una vez cada acción. Kabuki : Cualquier línea de fuego trazada a este personaje que pase por terreno obstaculizado, incluyendo la casilla que ocupa el personaje, se considera como si hubiera sido trazada a través de terreno bloqueado. Top Cow : Puedes dar a un miembro del equipo de Top Cow una acción de mover que no cuente para tu total de acciones del turno. Arachnos: Cuando esta figura recibe daño de un ataque, causa 1 daño al atacante. Este daño no puede ser reducido o evadido. Guardians of the Globe: Cuando un miembro de este equipo saca dobles en un ataque que impacte, el objetivo no sufre catapulta. El ataque causa daño normalmente. si el objetivo tiene cero o un token de acció´n después de que se resuelva el ataque, pone un token de acción. Freedom Phalanx: Los miembros de este equipo son comodines. Pueden usar la habilidad de equipo de una figura aliada sobre el mapa. Solo pueden usar esta habilidad una vez por acción.

Traducido en CLIXERO por: Maprenufo y Lordrommer. Maquetado por Jabar [30]

CLIXERO Nº 5 (Enero 2009)  

Revista de Heroclix, en español, y gratuita realizada desde www.clixero.es. Nº 5 Enero 2009.

Read more
Read more
Similar to
Popular now
Just for you