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Magaña Pineda

EDUC ACIÓN SECUNDARIA Apegado a los nuevos programas de la SEP

Tecnologías de la información y la comunicación:

INFORMÁTICA 3 Las habilidades que desarrolla en este tercer curso consisten en procesar series de datos para encontrar y mostrar las relaciones que los unen y realizar una aplicación práctica con ellos en el mundo real. Para este fin, el alumno aprende a utilizar herramientas avanzadas de la hoja de cálculo, como tablas dinámicas, gráficos y funciones estadísticas. El texto presenta también una introducción al diseño de bases de datos, donde el estudiante conoce y aprende a distinguir los principales elementos que conforman estas poderosas herramientas, indispensables en el mundo tecnológico actual. Finalmente, el estudiante sintetiza y aplica sus conocimientos en un reporte escrito, que contiene todos los elementos estándar de una presentación académica formal, y aprende a transformar este informe en un sitio Web, aplicando las equivalencias existentes entre un reporte escrito y una publicación electrónica en línea.

Tecnologías de la información y la comunicación: INFORMÁTICA 3

Con este libro, el alumno sintetiza los conocimientos adquiridos en los cursos previos y los aplica en dos grandes esferas: el procesamiento de datos y la publicación de proyectos en Internet.

Tecnologías de la información y la comunicación:

INFORMÁTICA 3 Luis Antonio Magaña Pineda

El texto cumple puntualmente con los nuevos programas de la Secretaría de Educación Pública y contiene recursos pedagógicos varios que fomentan el desarrollo de competencias para la vida y los valores actitudinales que los alumnos requieren para formarse como los ciudadanos comprometidos que exige el presente siglo.

ISBN: 978-607-95824-6-3

www.edicioneseca.com.mx

Segunda Edición


Tecnologías de la información y la comunicación: Informática 3

Luis Antonio Magaña Pineda


Dirección editorial Gerencia editorial Corrección de estilo Diseño y diagramación

Ma. Emilia de Lourdes Hernández Betancourt Enriqueta Maqueda Serrano Rommy Pacheco, Josué Vega

gHb estudio

Diseño de portada

Factor02 Diseño + Comunicación

Tecnologías de la información y la comunicación: Informática 3 Prohibida la reproducción parcial o total del contenido de la presente obra, por cualquier medio, sin la autorización escrita del editor.

Registro Núm. 03-2011-101712223100-01 ante el Instituto Nacional del Derecho de Autor DERECHOS RESERVADOS © 2012, respecto a la Segunda Edición por: Ediciones ECA, S.A. de C.V. http://edicioneseca.com Los Juárez núm. 3, Col. Insurgentes Mixcoac, 03920 México, D.F. ISBN: 978-607-95824-6-3 Los nombres comerciales que aparecen en este libro, así como en el cd de regalo que se anexa, son marca registrada de sus propietarios y se mencionan únicamente con fines didácticos, por lo que Ediciones ECA, S.A. de C.V., no asume ninguna responsabilidad por el uso que se dé a esta información, ya que no infringe ningún derecho de registro de marca. Impreso en México Printed in Mexico


Presentación En Técnologías de la información y la comunicación: Informática 3, el alumno sintetiza los conocimientos adquiridos en los cursos previos y los aplica en dos grandes esferas: el procesamiento de datos y la publicación de proyectos en Internet. Las habilidades que se desarrollan en este tercer curso consisten en procesar series de datos para encontrar y mostrar las relaciones que los unen y realizar una aplicación práctica con ellos en el mundo real. Con ese fin, el alumno aprende a utilizar herramientas avanzadas de la hoja de cálculo, como las tablas dinámicas, gráficos y funciones estadísticas. Presenta también una introducción al diseño de bases de datos, donde el estudiante conoce y aprende a distinguir los principales elementos que conforman estas poderosas herramientas, indispensables en el mundo tecnológico actual. Finalmente, sintetiza y aplica sus conocimientos en un reporte escrito que contiene todos los elementos estándar de una presentación académica formal, y aprende a transformar este mismo informe en un sitio Web, aplicando las equivalencias existentes entre un reporte escrito y una publicación electrónica en línea. Termina así el último curso de la serie. Durante estos tres años de educación media el alumno ha adquirido los conocimientos necesarios sobre las herramientas informáticas más utilizadas: procesador de palabras, hoja de cálculo, presentaciones electrónicas, bases de datos e Internet. Ahora cuenta con una firme base teórica y práctica para adentrarse con paso firme en el fascinante mundo de la Era Digital.


Tecnologías de la información y la comunicación: Informática 3 Recursos pedagógicos

Contenido

Propósitos

Aprendizajes esperados

En este bloque...

Presenta el programa de estudio de la Secretaría de Educación Pública, completo y desglosado.

Se refiere a los saberes-conocimientos, habilidades-destrezas, capacidades y competencias que el alumno desarrollará y que le permitirán ser productivo en la sociedad en la que vive.

Son aquellos expresados en objetivos o competencias, que se espera que el estudiante adquiera durante, como al final del proceso de capacitación.

Representa una referencia rápida del contenido que se va a estudiar.

Actividad individual El alumno pone en práctica lo aprendido en la lección inmediata anterior con el objetivo de reforzar el conocimiento adquirido.


Actividad grupal El estudiante colabora con sus compañeros de clase en la solución de un problema con el propósito de desarrollar habilidades de cooperación, delegación de responsabilidades y trabajo en equipo.

Actividad externa Representa un trabajo de campo fuera del aula en el que el educando confronta los conocimientos teóricos adquiridos en el aula con los que el mundo real exige.

Actividad con CD Amplía la información sobre los temas que requieren de complementos visuales, presentados en secuencia, y contiene ejercicios de práctica.

Definición Aporta el significado específico de tecnicismos que se emplean en la asignatura, con el fin de que el alumno comprenda todos los términos que se utilizan en la lección.

CIÓN

DEFINI

Complemento Añade información de utilidad y cultura general, con el propósito de incrementar los conocimientos generales del educando sobre el tema que se está estudiando.

complemento

Integración de conceptos Constituye un repaso, al final de cada bloque, que resume los conceptos estudiados.

Productos técnicos

Manuales

Mecánicos

Digitales

Microprocesador

Hardware

Entrada

Procesamiento

Teclado, mouse, cámara web

Microprocesador, memoria RAM, tarjeta madre

Almacenamiento Disco Duro, DVD, CD, memoria flash

Software

Salida

Aplicación

Sistema

Programación

Monitor, impresora, bocinas

Office, Open Office

Windows, Macintosh, Linux

C, C++, Java, C#

Computadora

Interfaz gráfica de usuario

Administración de archivos

Menú desplegable, cursor, iconos, herramientas

Disco duro, carpetas, anidación, archivos


índice Tecnologías de la información y la comunicación: Informática 3 Bloque I. Tecnología, información e innovación 1.

Tecnología, información e innovación

11

1.1

Innovaciones técnicas a lo largo de la historia

11

La innovación como proceso para la satisfacción de necesidades sociales.

12

Las innovaciones técnicas en la informática a lo largo de la historia.

13

La informática y sus cambios técnicos a lo largo de la historia: los lenguajes computacionales, el sistema operativo, el software y el hardware.

16

El uso y evolución de los sistemas de la informática en los procesos de producción.

16

Características y fuentes de la innovación técnica: contextos de uso y de reproducción

18

La aceptación social, elemento fundamental en los procesos de innovación en tecnología.

18

El uso y resignificación de conocimientos para el cambio técnico en nuestra sociedad.

19

La información y sus fuentes para la innovación técnica.

19

Los contextos de uso y reproducción de sistemas de informática como fuente de información para la innovación técnica.

21

Los usuarios como fuente de información para la innovación técnica.

21

Uso de conocimientos técnicos y las tic para la innovación

22

El uso de conocimientos para el cambio técnico.

22

Las diferencias entre conocimiento técnico e información para la creación de innovaciones en la informática.

23

La búsqueda y procesamiento de información para la innovación.

23

Las tic y su empleo para la innovación técnica.

27

El uso de los conocimientos técnicos y de las tic para la resolución de problemas y el trabajo por proyectos en los procesos productivos

29

El uso de la información para la resolución de problemas.

30

1.2

1.3

1.4

00 La recopilación de datos.

30

00 El análisis e interpretación.

30

00 Las propuestas para el mejoramiento de los procesos y productos.

31

El proyecto de innovación en informática.

31

Retroalimentación

32

Integración de conceptos

35

Bloque II. Campos tecnológicos y diversidad cultural 2. 2.1

Campos tecnológicos y diversidad cultural

37

La construcción social de los sistemas técnicos

37

Los sistemas técnicos como producto cultural.

38

La comunicación virtual como una construcción social y sus implicaciones en las formas de vida y las costumbres.

39

Las comunidades de aprendizaje a través de Internet.

43


2.2

Las generaciones tecnológicas y la configuración de campos tecnológicos

44

Las generaciones tecnológicas como producto de los ciclos de la innovación técnica: los productos y procesos como punto de partida para la innovación.

44

La incorporación de la informática en las actividades productivas.

46

00 El procesamiento, almacenamiento y uso de la información en los diferentes campos tecnológicos.

2.3

2.4

2.5

47

Las generaciones tecnológicas en la informática: antecedentes, cambio técnico e innovación.

49

Las aportaciones de los conocimientos tradicionales de diferentes culturas en la configuración de los campos tecnológicos

50

Las prácticas de las culturas ancestrales en el registro y transmisión de la información.

50

Las técnicas tradicionales para el procesamiento de la información.

53

El control social del desarrollo técnico para el bien común

53

El papel de los intereses y necesidades sociales en el control de la tecnología.

54

La satisfacción de necesidades sociales como criterio de control de los procesos técnicos en la informática.

54

Los procesos de autogestión en la informática.

55

Las garantías de seguridad para los técnicos y usuarios en la implementación de un nuevo proceso o producto técnico: el uso de la informática.

55

La creación de software para el control de calidad en los procesos y productos técnicos.

55

La resolución de problemas y el trabajo por proyectos en los procesos productivos en distintos contextos socioculturales

56

La disponibilidad de los sistemas técnicos para la innovación de los procesos de producción: el uso de software para la resolución de problemas.

57

Estrategias para la innovación en los procesos técnicos y productos de la informática según las características y necesidades del contexto.

58

El trabajo por proyectos: identificación de problemas e integración de contenidos para el desarrollo del proyecto de innovación de informática.

58

Retroalimentación

59

Integración de conceptos

61

Bloque III. Innovación técnica y desarrollo sustentable 3.

Innovación técnica y desarrollo sustentable

63

3.1

Visión prospectiva de la tecnología: escenarios deseables

63

La visión del futuro deseable y posible en diferentes procesos técnicos de la tecnología de la información y la comunicación.

64

Las nuevas fuentes de energía y los materiales de última generación, y su aplicación en la informática.

64

La visión del futuro de la informática y su repercusión en la calidad de vida.

65

La innovación técnica en los procesos productivos

71

La aplicación de nuevas técnicas en los procesos técnicos para aumentar la productividad, la calidad y la eficiencia.

71

La innovación técnica en los procesos de producción para aminorar el deterioro ambiental.

72

La innovación técnica para el desarrollo sustentable

73

La innovación técnica en el desarrollo de los procesos de producción.

74

La innovación técnica para el desarrollo sustentable con base en:

79

3.2

3.3

00 El diseño de nuevos productos para satisfacer necesidades futuras.

79

00 La mejora de las características de los productos existentes.

79

00 La satisfacción de necesidades e intereses sociales.

79

00 El uso de materiales de bajo impacto.

83


3.4

El ciclo de vida de un producto técnico de la informática.

84

El reciclado de dispositivos de los equipos de cómputo para el cuidado del ambiente.

85

La innovación técnica en la resolución de problemas y el trabajo por proyectos en los procesos productivos para el desarrollo sustentable

86

La necesidad de innovación en las técnicas empleadas en los procesos de producción para la promoción del desarrollo sustentable.

87

Las acciones técnicas que contribuyen a la solución de problemas en los procesos de la informática.

88

El desarrollo de proyectos para innovar un producto o proceso de su entorno.

88

Retroalimentación

91

Integración de conceptos

93

Bloque IV. Evaluación de los sistemas tecnológicos 4.

Evaluación de los sistemas tecnológicos

95

4.1

La equidad social en el acceso a las técnicas

95

El alcance de los servicios de información y comunicación de manera equitativa en la comunidad y la sociedad.

96

Los productos de la informática para la satisfacción de necesidades en diferentes contextos y campos tecnológicos.

98

La conformación de los sistemas tecnológicos de la informática para la satisfacción de bienes.

99

La informática como medio para la mejora de la calidad de vida.

99

4.2

4.3

4.4

4.5

Las redes sociales como medios para la participación y la construcción del conocimiento.

101

La evaluación interna y externa de los sistemas tecnológicos

102

La evaluación en los procesos de producción de la informática.

102

00 Evaluación interna: eficacia/eficiencia en las máquinas y procesos, y la evaluación de los productos.

103

00 Evaluación externa: previsión del impacto ambiental y social, y la aceptación cultural de los productos.

107

La participación social en la evaluación de los sistemas tecnológicos.

113

El control social de los sistemas tecnológicos para el bien común

113

El monitoreo de los posibles impactos por la operación de sistemas técnicos.

113

El control de procesos y técnicas de la informática para evitar consecuencias no deseadas a la salud y al ambiente.

115

El papel de la informática en el control de procesos técnicos para la eficacia y eficiencia de los procesos de producción.

117

El control de procesos y productos técnicos para satisfacer las demandas sociales.

118

La planeación y la evaluación en los procesos productivos

118

La planeación de las acciones instrumentales y estratégicas en los procesos de producción.

118

La evaluación en el desarrollo de los procesos de producción para una mayor eficiencia.

119

La utilidad de las herramientas informáticas en la planeación y evaluación de los sistemas de producción.

120

La evaluación como parte de la resolución de problemas técnicos y el trabajo por proyectos en los procesos productivos

121

La evaluación de los sistemas tecnológicos para la innovación de procesos y productos.

122

Los criterios para la evaluación de los procesos de producción y productos en las tecnologías de la información y la comunicación:

123

00 La valoración de procesos para la toma de decisiones en los procesos de producción.

123

00 El rediseño de productos.

123

La aplicación de software para la solución de problemas.

123

La integración de los contenidos para el trabajo por proyectos en informática.

124

Integración de conceptos

125


Bloque V. Proyecto de innovación 5.

Proyecto de innovación

126

5.1

Características del proyecto de innovación

127

5.1.1

La innovación técnica en el desarrollo de los proyectos productivos

127

Introducción al proyecto de innovación.

128

Los ciclos de innovación técnica en los procesos y productos.

129

Las fuentes de información para la innovación.

130

La responsabilidad social en los proyectos de innovación técnica

130

El proyecto de innovación y la responsabilidad social en su diseño, ejecución y puesta en práctica.

131

5.2

El proyecto de innovación

131

5.2.1

Proyecto de innovación para el desarrollo sustentable

131

Las fases del proyecto.

132

El desarrollo del proyecto de innovación de informática con base en criterios del desarrollo sustentable.

133

5.1.2

La valoración de los procesos técnicos del énfasis de campo.

141

Integración de conceptos

147

Integración de conceptos Informática 1

148

Integración de conceptos Informática 2

149


Bloque I Tecnología, información e innovación

Contenido

Propósitos

1.

Tecnología, información e innovación

• Reconocer las innovaciones técnicas en el contexto mundial, nacional, regional y local.

1.1

Innovaciones técnicas a lo largo de la historia.

• Identificar las fuentes de la información en contextos de uso y de reproducción para la innovación técnica de productos y procesos.

1.2

Características y fuentes de la innovación técnica: contextos de uso y de reproducción.

1.3

Uso de conocimientos técnicos y las tic para la innovación.

1.4

El uso de los conocimientos técnicos y de las tic para la resolución de problemas y el trabajo por proyectos en los procesos productivos.

• Utilizar las tic para el diseño e innovación de procesos y productos. • Organizar la información proveniente de diferentes fuentes para utilizarla en el desarrollo de procesos y proyectos de innovación. • Emplear diversas fuentes de información como insumos para la innovación técnica.

Aprendizajes esperados. El alumno: • Identifica las características de un proceso de innovación como parte del cambio técnico. • Recopila y organiza información de diferentes fuentes para el desarrollo de procesos de innovación. • Aplica los conocimientos técnicos y emplea las tic para el desarrollo de procesos de innovación técnica. • Usa la información proveniente de diferentes fuentes en la búsqueda de alternativas de solución a problemas técnicos.


En este bloque Aprenderás a distinguir entre información y conocimiento técnico e identificarás las fuentes que son de utilidad en los procesos de innovación técnica, así como a estructurar, utilizar, combinar y valorar dicha información para resignificarla en las creaciones técnicas. También estudiarás cómo elaborar mapas mentales y el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (tic).

1. Tecnología, información e innovación 1.1 Innovaciones técnicas a lo largo de la historia

Activación de conocimientos Antes de iniciar el estudio de este apartado, en grupo y apoyados por el maestro, reflexionen y contesten: A. La técnica y la tecnología evolucionan constantemente, ¿por qué? B. ¿Qué entienden por innovación? C. ¿Por qué se hace necesario innovar? El desarrollo tecnológico se puede representar como una espiral positiva, porque cada nueva invención se fundamenta en la anterior y la mejora, incrementando su eficacia y eficiencia para facilitar la tarea a la que está destinada. Por ejemplo, el hombre de la Prehistoria talló la piedra y el hueso de los animales para crear utensilios que le permitieran subsistir; conforme fue evolucionando, también lo hicieron las técnicas y sus herramientas. En la agricultura, el descubrimiento del metal le permitió construir nuevos instrumentos para facilitar su trabajo; más tarde, creó sistemas de irrigación para sembrar sin depender del clima; para elaborar alimentos diseñó utensilios y para la construcción de vivienda probó nuevos materiales que lo llevaron de

Informática tres uno

11


CIÓN

DEFINI

Jerarquía (jerarquizó). Se refiere a un orden de los elementos de acuerdo con su valor. Se trata de la graduación de personas, animales u objetos según criterios de clase, tipología, categoría u otro tópico que permita desarrollar un sistema de clasificación. El orden puede ser ascendente o descendente; el concepto suele estar asociado al poder, que es la facultad para hacer algo o el dominio para mandar. Homeostasis. Conjunto de fenómenos de autorregulación que intenta equilibrar las composiciones y las propiedades del organismo para mantener la vida.

las chozas de palma a los grandes edificios inteligentes que conocemos hoy en día. En resumen, a lo largo de la historia, el ser humano ha perfeccionado sus técnicas; es decir, ha realizado innovaciones tomando como base el material a su alcance, sus conocimientos técnicos y sus necesidades.

La innovación como proceso para la satisfacción de necesidades sociales El motor de esta espiral, más que las necesidades humanas en sí, es la forma de satisfacerlas. El psicólogo estadounidense Abraham Maslow jerarquizó las necesidades humanas en una pirámide de cinco categorías: fisiología, seguridad, afiliación, reconocimiento y autorrealización. Aunque su esquema piramidal no es aplicable por completo en la vida cotidiana, las categorías sintetizan con claridad el conjunto general de necesidades humanas. La fisiológica, por ejemplo, incluye la alimentación. El cuerpo humano necesita prácticamente los mismos nutrientes hoy que en la época prehistórica. Lo que ha cambiado de forma radical es la manera de producirlos, adquirirlos y consumirlos; en tales ámbitos es donde incursiona la tecnología. Recuerda que innovar es crear productos que hagan la vida más fácil.

moralidad creatividad espontaneidad falta de prejuicios aceptación de hechos resolución de problemas

Autorrealización

autorrealización, confianza, respeto, éxito

Reconocimiento

amistad, afecto, intimidad sexual

Afiliación Seguridad Fisiología

12

seguridad física, de empleo, de recursos, moral, familiar, de salud, de propiedad privada respiración, alimentación, descanso, sexo, HOMEÓSTASIS

Bloque I. Tecnología, información e innovación


Las innovaciones técnicas en la informática a lo largo de la historia Aunque la informática es el procesamiento de datos por medios electrónicos, las actividades de contar, calcular y organizar objetos por medio del número son tan antiguas como la civilización misma. Prehistoria Equipos de paleontólogos han descubierto en África artefactos prehistóricos que parecen ser intentos primitivos para cuantificar el tiempo, datados entre el año 35,000 y el 20,000 a.C. En Egipto fue encontrado el Hueso de Ishango, en las inmediaciones del río Nilo, que puede datar de antes del año 20,000 a.C. Los antropólogos suponen que es una secuencia de números primos y métodos de multiplicación usados en el antiguo Egipto. Sin embargo, fue en la Grecia clásica donde se desarrollaron las matemáticas más sofisticadas. Se considera que comenzaron con Tales de Mileto hacia el año 624 a.C. y Pitágoras de Samos hacia el año 582 a.C. Tales de Mileto fundó la escuela Jónica, constituida por los primeros filósofos que buscaron una explicación científica a los fenómenos naturales. Los pitagóricos, por su parte, utilizaron los números para representar todo lo existente (Informática 2, Bloque I). Aristóteles sintetizó el pensamiento de Platón y Sócrates para poner por escrito las leyes de la lógica. Euclides utilizó el método axiomático para definir las leyes de la geometría, método que en la actualidad emplea toda rama de la ciencia lo suficientemente madura para sistematizar sus conocimientos. El matemático persa Al-Juarismi (Informática 2, Bloque I), en el siglo ix, escribió varios libros sobre los números arábigos y los métodos para resolver ecuaciones. De particular importancia es su libro Sobre los cálculos con números, pues con él se dieron a conocer en occidente las matemáticas y los números arábigos que utilizamos en la actualidad.

CIÓN

DEFINI

Paleontología (paleontólogos). Ciencia que estudia e interpreta el pasado de la vida sobre la Tierra a través de los fósiles. Un axioma es una premisa que se considera “evidente” y es aceptada sin una demostración previa. En un sistema hipotético-deductivo, es toda proposición que no se deduce de otras, sino que constituye una regla general de pensamiento lógico. Axiomático: que es evidente e incuestionable.

complemento Tales de Mileto vivió en el siglo vi a.C. Se le considera el primer filósofo de la historia, un gran matemático y el primero y más famoso de los siete sabios de Grecia. Antes de fundar la escuela Jónica, todas las explicaciones sobre la naturaleza (el viento, los cambios de estaciones, el movimiento de los astros, el ciclo del agua, por mencionar algunos) eran atribuidas al capricho de los dioses. Fueron los filósofos de la escuela Jónica los primeros en buscar y encontrar la explicación de los fenómenos naturales fuera de la mitología, por lo que se les considera los precursores del pensamiento científico. Al-Juarismi fue un matemático, astrónomo y geógrafo persa musulmán chií, que vivió aproximadamente entre 780 y 850. es considerado como el padre del álgebra y como el introductor de nuestro sistema de numeración.

Informática tres

13


complemento Charles Babbage (17911871) Profesor británico de matemáticas y científico de la computación. Diseñó una máquina para calcular y más tarde inventó la máquina analítica (1837), que representa el antepasado directo de las computadoras modernas. Por estas aportaciones se le considera como “El Padre de la Computación”. En el Museo de Ciencias de Londres se exponen sus trabajos. Parte de su cerebro, conservado en formol, se exhibe en “The Royal College of Surgeons of England”, en Londres. Además de desarrollar la computadora edvac, el matemático húngaro John von Neumann hizo grandes contribuciones al desarrollo de la matemática en muy diversos campos: teoría de conjuntos, física cuántica, análisis funcional, economía, análisis numérico y lógica, entre otros. Cabe mencionar que fue el creador de la Teoría del Juego, un proceso matemático que calcula las consecuencias de tomar una decisión cualquiera dentro de cierto estado de cosas. Al principio se aplicó a la economía y en la actualidad se utiliza en biología, sociología, psicología y filosofía. Está considerado como uno de los más importantes matemáticos de la historia moderna.

Era mecánica Los antecedentes de la computadora actual datan de 1812, cuando el matemático inglés Charles Babbage (Informática 2, Bloque I) construyó un dispositivo mecánico que realizaba operaciones aritméticas y presentaba resultados de hasta ocho posiciones decimales. Más tarde, en 1823, recibió apoyo gubernamental para construir una máquina con capacidad de presentar resultados de hasta 20 posiciones digitales. Su construcción requirió desarrollar técnicas de ingeniería mecánica hasta entonces desconocidas a las que Babbage dedicó gran parte de su tiempo. La innovación de Babbage consistió en transformar las reglas de la aritmética, que son precisas y consistentes, en un mecanismo que las ejecutara sin importar las cantidades que se le insertaran, de tal forma que se podían calcular hasta trillones (1020 = 99,999,999,999,999,999,999), operación nada despreciable para su época. Durante la década de 1830, Babbage desarrolló una serie de planos para construir lo que llamó Máquina Analítica, una versión mejorada de sus anteriores calculadoras mecánicas, que sería capaz de realizar cualquier operación aritmética e incorporaría las partes fundamentales que constituyen las computadoras actuales: toma de decisiones basada en instrucciones lógicas dictadas por una serie de tarjetas perforadas (lenguaje de máquina), unidad de memoria para almacenamiento temporal y unidad para almacenar resultados antes de imprimirlos (el equivalente al disco duro). De haber sido construida, la máquina analítica de Babbage habría sido del tamaño de un campo de fútbol y hubiera utilizado la potencia de una locomotora para funcionar. Primera generación (electromecánicos y electrónicos de tubos de vacío) El desarrollo del hardware se divide por generaciones desde 1946, cuando los ingenieros J. Presper Eckert y John W. Mauchly, ambos de la Universidad de Pennsylvania, construyeron la computadora eniac, acrónimo en inglés de Integrador y Computador Numérico Eléctrico. Fue la primera computadora de propósitos John von Neuman generales; es decir, podía realizar cualquier operación numérica o lógica con las instrucciones que se le transmitían a través de tarjetas perforadas y funcionaba con tubos de vacío (bulbos). Por la misma época, John Von Neumann añadió el concepto de almacenar instrucciones codificadas en memorias electrónicas dentro de la misma computadora y con esa idea diseñó el modelo edvac, otro acrónimo en inglés que significa Computadora Electrónica Automática de Discreción Variable. Segunda generación (transistores y avances en programación) La segunda generación apareció a finales de los años cincuenta, cuando los bulbos fueron sustituidos por transistores

14

Bloque I. Tecnología, información e innovación


(Informática 1, Bloque III). Aunque éstos se habían inventado desde 1948, tomó más de una década convertirlos en una alternativa viable del bulbo; sus pequeñas dimensiones y su bajo consumo de energía permitieron que las computadoras redujeran su tamaño y aumentaran, al mismo tiempo, su eficiencia y velocidad en comparación con la primera generación. En 1948, Claude Elwood Shannon, ingeniero electricista y matemático estadounidense, escribió el texto Una teoría matemática sobre la comunicación, en el que aplicó la lógica matemática y el álgebra de Boole a los circuitos digitales, creando de esa manera el fundamento científico de los microprocesadores, que a su vez son el origen de las computadoras tal y como se conocen hoy. Tercera generación (circuitos integrados y miniaturización) La tercera generación nació entre 1960 y 1970 con el circuito integrado, que incluye miles de transistores y demás componentes en una superficie muy reducida de apenas dos centímetros cuadrados. El resultado: grandes computadoras llamadas mainframes con enormes capacidades de cálculo, que permitieron el desarrollo del microprocesador, el dispositivo que integra todas las operaciones aritméticas, lógicas y de control para los dispositivos externos y, por lo mismo, es el cerebro de la computadora. Cuarta generación (ordenadores personales de uso doméstico) La cuarta generación, actualmente en uso, integra a gran escala los componentes electrónicos de la computadora, de manera que los transistores se cuentan por millones, lo mismo que su capacidad para realizar operaciones por segundo. El resultado de esta generación son las computadoras personales y las portátiles, que ofrecen una capacidad de cómputo individual nunca antes vista en la historia de la humanidad.

actividad con CD-1 Consulta en el cd una explicación más amplia del Desarrollo de las generaciones informáticas.

actividad individual El sistema operativo más utilizado por las computadoras de cuarta generación es Windows, que concentra las tareas de configuración en el Panel de control. Realiza un reporte breve donde expliques las siguientes tareas básicas del Sistema Operativo: administración color, administración sonido, barra de tareas y menú inicio, opciones de energía, opciones de carpeta, opciones de Internet, programas predeterminados, agregar hardware, agregar software, configuración regional, fecha y hora.

Informática tres

15


La informática y sus cambios técnicos a lo largo de la historia: los lenguajes computacionales, el sistema operativo, el software y el hardware

CIÓN

DEFINI

Un compilador es un programa que permite traducir el código fuente de un programa en lenguaje de alto nivel a otro lenguaje de nivel inferior o de máquina.

complemento Herman Hollerit (18601929). Estadista norteamericano que inventó la maquina tabuladora. Fue el primero en conseguir el tratamiento automático de la información.

16

Los lenguajes de programación son el vehículo por medio del cual se definen las secuencias de instrucciones lógicas que pueden ser procesadas y ejecutadas por el microprocesador de la computadora. Todo lo que se ejecuta en una computadora, desde la más sencilla página Web hasta el más sofisticado programa de cálculo matemático, está escrito en un lenguaje de programación, sin excepciones (Informática 1, Bloque II). Los lenguajes de programación se dividen, de acuerdo con su interacción con el hardware, en bajo y alto nivel (Informática 1, Bloque I). Sólo existen dos lenguajes de bajo nivel: el lenguaje de máquina, constituido por secuencias de 1 y 0, que se utilizaba con las tarjetas perforadas, y el lenguaje ensamblador, que emplea abreviaciones en inglés del nombre de las operaciones aritméticas. Estos lenguajes se utilizaron en las dos primeras generaciones de hardware y tienen la ventaja de comunicarse en directo con el microprocesador, lo cual los hace muy eficientes aunque no fáciles de manejar, porque se requiere gran cantidad de instrucciones para completar las tareas; por lo mismo, cuando se presenta un error toma demasiado tiempo y esfuerzo localizarlo y corregirlo. A partir de la tercera generación de hardware se aprovechó el gran poder de cálculo que ofrecían los circuitos integrados para crear los lenguajes de alto nivel (Informática 1, Bloque I), que utilizan instrucciones muy semejantes al idioma inglés, pero que no son transmitidas directamente al microprocesador, sino a un compilador o a un intérprete, que las convierte en lenguaje de máquina y lo transmite al microprocesador, que a su vez ejecuta y envía la respuesta al dispositivo indicado (Informática 1, Bloque I).

El uso y evolución de los sistemas de la informática en los procesos de producción La primera aplicación a gran escala de los sistemas informáticos se realizó en la oficina de censos estadounidense. El detonador fue el censo de 1880, cuyos datos terminaron de procesarse hasta 1888. Para ese momento, la información que podía extraerse de ellos era obsoleta y el trabajo inútil. Para el censo de 1890, la mencionada oficina contrató los servicios del estadístico Herman Hollerit, quien aplicó las tarjetas perforadas al proceso y terminó de procesar la información en un lapso de tres años, con un considerable ahorro de tiempo y dinero. Comenzó así el procesamiento automatizado de datos. La computadora eniac fue desarrollada, en principio, para calcular trayectorias de misiles y otras aplicaciones militares para el ejército estadounidense. Su actividad en ese campo fue parcial, pues terminó de construirse por completo en 1946, cuando la Segunda Guerra Mundial ya había concluido. Sin embargo, las bases ya estaban fundadas y a partir de ellas la investigación informática militar continuó dando frutos.

Bloque I. Tecnología, información e innovación


En 1952, la contraalmirante de la Marina estadounidense Grace Murray Hopper desarrolló el primer programa compilador que podía traducir a código binario una serie de instrucciones escritas en un lenguaje parecido al inglés. El lenguaje fue llamado cobol (Lenguaje General Orientado a Negocios) y en el nombre lleva la intención: aplicar los conocimientos informáticos a la industria y el comercio. Sin embargo, la transición no fue inmediata. A mediados de la década de 1950, ibm controlaba la mayor parte del mercado con la técnica de tarjetas perforadas y tenía clientes muy poderosos en la producción industrial de rebanadores de carne, básculas para comestibles, relojes y otros artículos. En 1954, logró colocar la inusitada cantidad de 100 computadoras ibm 650 en compañías privadas y oficinas gubernamentales, cuando la cantidad total de computadoras en todo Estados Unidos era menor de 50. Las computadoras de segunda generación comenzaron a utilizar cobol en aplicaciones comerciales, como los sistemas para reservación en líneas aéreas, control de tránsito aéreo, simulaciones de crecimiento de ciudades (urbanismo) y, en general, para resolver problemas que requerían de complejos cálculos matemáticos. Durante la tercera generación, ibm lanzó su modelo 360, una de las primeras computadoras comerciales con circuitos integrados, que podía realizar tanto análisis numérico, como tareas administrativas y procesamiento de archivos; es decir, casi las mismas capacidades que tiene una computadora personal de la actualidad, aunque la ibm 360 aún era enorme y muy costosa. Por último, las computadoras de cuarta generación se utilizan hoy en día para todas las actividades administrativas (privadas y gubernamentales), académicas, industriales y de comercio. El éxito de las pc se debe a la enorme cantidad de instrucciones por segundo que puede procesar el microchip y a su capacidad para trabajar en red, que reparte la carga del procesamiento de datos entre la cantidad de computadoras incorporadas a la red. No debe pensarse que la computadora personal es la expresión máxima de la ingeniería informática. A la par con las pc se desarrollan en la actualidad las supercomputadoras, diseñadas para procesar gigantescas cantidades de información en fracciones de segundo y dedicadas a una sola tarea específica; por ejemplo: estudio de la energía nuclear, estudio y predicción de fenómenos naturales potencialmente peligrosos, como tornados y terremotos, búsqueda de yacimientos petrolíferos, estudio y predicción del clima, por mencionar sólo algunas de las más importantes.

complemento Grace Murray Hopper (1906-1992). Científica especializada en matemáticas y militar norteamericana, con grado de contraalmirante, considerada una pionera en el mundo de la informática. Fue la primera programadora que utilizó el Mark I y propició la aplicación de los compiladores para el desarrollo de los lenguajes de programación y métodos de validación. Era conocida por sus amistades como la Amazing Grace. El lenguaje cobol fue importante porque representa el primer intento por emplear las computadoras en actividades distintas a la ciencia exacta y la industria militar. Aunque el paso de la aplicación de la informática a los negocios era prácticamente inevitable, cobol representa el antecedente del desarrollo de aplicaciones para usos generales.

Informática tres

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1.2 Características y fuentes de la innovación técnica: contextos de uso y de reproducción

Activación de conocimientos Antes de iniciar el estudio de este apartado, en grupo y apoyados por el maestro, reflexionen y contesten: A. Mencionen un ejemplo de innovación en informática. B. Comenten un periodo de la historia con innovaciones técnicas muy marcadas.

complemento La Primera Revolución Industrial (1760 a 1860) es el periodo histórico en el que Gran Bretaña y el resto de Europa experimentan un conjunto de transformaciones socioeconómicas, tecnológicas y culturales (mecanización de la industria, desarrollo del comercio e introducción de medios de locomoción).

Como se explicó en el curso anterior (Informática 2, Bloque I), la ciencia y la tecnología forman una espiral constructiva en la que algunos inventos científicos son empleados para mejorar los sistemas tecnológicos existentes. Al incremento significativo de la eficacia o eficiencia de algún aparato tecnológico se le llama innovación, porque aporta algo nuevo a lo ya existente. Por ejemplo, la sustitución de la fuerza humana y animal por la mecánica fue posible gracias a una serie de innovaciones técnicas que se extendieron por Inglaterra a lo largo del siglo xviii. Los conceptos científicos en los que se basaban ya eran conocidos desde hacía siglos; la novedad radicó en la aplicación de esos conocimientos ya existentes a la producción de bienes materiales. La Primera Revolución Industrial es un ejemplo claro de innovaciones técnicas; los principales campos en los que se produjeron las innovaciones fueron el de la energía (máquina de vapor de Watt), el textil (hilado y tejido del algodón), la metalurgia (altos hornos) y los transportes (locomotora de Stephenson). La incorporación de las máquinas a la producción sustituyó la labor manual y los tradicionales sistemas de fabricación por otros nuevos. El trabajo se trasladó desde los talleres artesanales con un reducido número de operarios, a las fábricas donde máquinas y obreros fueron agrupados en grandes concentraciones. La división del trabajo derivó en un notable incremento de la productividad, así como en la disminución de los costos de fabricación, lo que redundó, a su vez, en la disminución de los precios y en el crecimiento del número de consumidores.

La aceptación social, elemento fundamental en los procesos de innovación en tecnología Para que una tecnología innovadora sea aceptada en la sociedad debe respetar el estilo de vida de los usuarios a quienes va dirigida. Entre los aspectos más importantes a considerar se cuentan las tradiciones y costumbres propias de cada país y cada comunidad dentro de los países, las creencias místicas de cada pueblo, el poder adquisitivo promedio de una sociedad determinada y la calidad del producto.

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Bloque I. Tecnología, información e innovación


El uso y resignificación de conocimientos para el cambio técnico en nuestra sociedad Como lo demuestran las diferentes generaciones de hardware, los objetos técnicos se perfeccionan con el tiempo y aumentan su eficiencia y eficacia: del bulbo nació el transistor como un cambio técnico innovador; del transistor, el circuito integrado y luego el microchip. Todas esas técnicas están basadas en los mismos principios: las leyes del electromagnetismo, el álgebra booleana, las leyes de la lógica y los principios de la matemática, entre otros aspectos que estudiaste en los cursos anteriores. En este sentido, la resignificación de los conocimientos implica aplicarlos con diferentes métodos que incrementen su eficiencia y eficacia, propiciando así un cambio técnico.

bulbo

transistor

circuito integrado

microchip

actividad grupal En equipos de cuatro integrantes revisen en Youtube el video Un día hecho de cristal (A day made of glass). En el procesador de palabras elaboren un resumen y saquen conclusiones de cómo la innovación técnica ha cambiado y cambiará el futuro de la humanidad.

La información y sus fuentes para la innovación técnica

CIÓN

DEFINI

Eficacia es la capacidad de lograr con exactitud y precisión el efecto que se espera. Por ejemplo, para hacer una operación aritmética, una calculadora electrónica es más eficaz que el lápiz y el papel, porque la calculadora no se equivoca y cuando hacemos una operación a mano siempre existe la posibilidad de error. Eficiencia es la capacidad de realizar las mismas o más acciones en menos tiempo. Siguiendo el mismo ejemplo, una hoja de cálculo es más eficiente que una calculadora electrónica, porque realiza muchas más operaciones matématicas al mismo tiempo, contrariamente a la calculadora, en la que sólo podemos ejecutar una operación a la vez.

La información es un conjunto finito de datos relacionados entre sí que resuelve un problema determinado. Las fuentes de información, como se vio en los cursos anteriores, son los documentos publicados en cualquier formato (texto, audio, video) que exponen series de datos a manera de argumentos y pruebas con el fin de mostrar una posible solución al problema que abordan. En el curso anterior (Informática 2, Bloque III), estudiaste la importancia de la confiabilidad de las fuentes informativas. Ahora verás su división según su originalidad, entendiendo por ésta lo cerca que está el autor del fenómeno estudiado. En este sentido, las fuentes de información se dividen en tres grandes grupos: Fuente primaria: sus datos se obtienen directamente del fenómeno estudiado. Por ejemplo, el reporte de un ingeniero informático que prueba directamente un nuevo microprocesador. También es una fuente primaria el trabajo final que elaboraste el curso anterior, porque aplicaste la encuesta a los sujetos investigados y las conclusiones obtenidas son tuyas por completo. Fuente secundaria: retoman los datos de las fuentes primarias para realizar un documento nuevo. En muchos casos se trata

Informática tres

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de síntesis, análisis o evaluaciones generales sobre el fenómeno estudiado. Por ejemplo, una revista dedicada a la divulgación de adelantos tecnológicos que retoma y publica el reporte original, es una fuente secundaria. Fuente terciaria: es una simple recopilación de fuentes primarias y secundarias, que no añade ningún tipo de dato. Por ejemplo, las antologías, bibliografías y catálogos. Cuando se realiza una investigación documental se buscan, en primera instancia, las fuentes primarias y se emplean las secundarias en caso de querer comparar las propias ideas con las de algún autor reconocido. Esta práctica es útil para matizar el propio criterio. Para calcular los ciclos de innovación técnica, en lo que respecta al microprocesador, se utiliza la Ley de Moore, postulada por el ingeniero Gordon Moore en 1965, y según la cual aproximadamente cada 18 meses se duplica el número de transistores en un circuito integrado. Hasta la fecha, tal postulado se ha acoplado muy bien al desarrollo de la industria, según lo muestran las cifras oficiales de la industria:

Número de transistores 100 000 000 000

10 000 000 000 Itanium 2 9Mb

1 000 000 000 Itanium 2 1.5Mb Duplica cada 18 meses

100 000 000

Pentium 4 Itanium

Pentium III Ley de Moore

Pentium Pro

10 000 000 Intel486

Procesadores Intel

Pentium II

Pentium

1 000 000 80286

Intel386

100 000 8088

10 000 4004

1000 1970

1975

1980

1985

1990

1995

2000

2005

2010

Año

20

Bloque I. Tecnología, información e innovación


Como es obvio, la cantidad de transistores no puede crecer de manera infinita. Su límite está trazado por las leyes físicas; en este caso, la cantidad de calor que puede soportar un microprocesador sin fundirse, la escala de miniaturización que alcanza los dispositivos de construcción, la velocidad a la que responden los periféricos sin perder eficacia, entre otras.

Los contextos de uso y reproducción de sistemas de informática como fuente de información para la innovación técnica En la actualidad, es una práctica común utilizar Internet como un medio para detectar los errores que presenta el software bajo ciertas condiciones de uso, y en ocasiones para obtener datos sobre las aplicaciones más comunes para las que se utiliza. La información suele transmitirse, automáticamente, de la computadora cliente al servidor de la empresa desarrolladora del software, después de obtener el permiso del usuario. Los datos así obtenidos se emplean como fuente de información para corregir errores por medio de las actualizaciones y erradicarlos por completo en la siguiente versión del software en cuestión, y de esa forma mejorar las herramientas existentes e incluso incrementarlas, de acuerdo con las necesidades detectadas en la mayoría de usuarios. Este método se considera una fuente de información primaria, pues los datos provienen directamente de la computadora del usuario.

CIÓN

DEFINI

Son anglicismos todas las palabras del idioma inglés que se introducen a otro idioma, en este caso el español, sin experimentar modificaciones ni traducción. Es recomendable que te familiarices con los anglicismos, pues en la jerga informática se utilizan con mucha frecuencia. Por ejemplo: bit, cache, buffer, e-book, file, firewall, hardware, chip, pdf.

Los usuarios como fuente de información para la innovación técnica Existe un tipo de usuario que se afilia voluntariamente a una firma desarrolladora de software para probar la versión beta de algún programa, a sabiendas de que tiene errores y no es confiable para procesar información importante. Se les conoce como examinadores beta y la información que proporcionan es vital para que la versión comercial del programa en cuestión se libere con la menor cantidad posible de errores. El trabajo del técnico, por otra parte, consiste en llevar bitácoras de funcionamiento y rendimiento del programa. La información técnica recolectada en ellas es procesada por la empresa desarrolladora del software con el fin de generar estudios comparativos que reciben el nombre de benchmark, un anglicismo que significa “comparación”. Su objetivo consiste en estimar el rendimiento de un elemento concreto del programa (o en su caso de cierto componente de hardware), para comparar los resultados con máquinas similares. Este tipo de estudios es importante para ubicar a la empresa desarrolladora dentro del rango de calidad equivalente a la eficacia y eficiencia de sus productos.

actividad individual Investiga en Internet los tipos de benchmark más comunes que se utilizan en la industria informática. Escribe un breve reporte en el procesador de palabras.

Informática tres

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1.3 Uso de conocimientos técnicos y las tic para la innovación

Activación de conocimientos Antes de iniciar el estudio de este apartado, en grupo y apoyados por el maestro, reflexionen y contesten: A. ¿Se puede aplicar la innovación en todas las disciplinas del quehacer humano? B. ¿Qué entienden por mapa mental? Como ya estudiaste, los conocimientos técnicos evolucionan conforme la época y en esa espiral los procesos industriales se van transformando de acuerdo con las posibilidades tecnológicas; por ejemplo, el automóvil sustituyó a la carreta, el motor de combustión interna a los caballos, la fábrica al taller artesanal y los robots a los trabajadores humanos. Los principios científicos son siempre los mismos, en este caso la transformación de energía calorífica en energía cinética (movimiento), pero las técnicas para aprovechar tales principios se van refinando a través del tiempo y la producción industrial se va haciendo más eficiente: más mercancías en menos tiempo y a menor costo. Así es en todas las actividades humanas y la informática no es la excepción. Para implementar cualquier innovación, primero se necesita conocer muy bien el objeto de estudio, que puede ser una pieza de software, un componente de hardware o un proceso manual que requiere automatización. Debes saber para qué sirve, cuál es su objetivo, cómo funciona, cuáles son las partes que lo integran y cómo se relacionan entre sí; de esta manera evolucionan todos los objetos, incluidos los informáticos.

El uso de conocimientos para el cambio técnico La ciencia explica el funcionamiento de la Naturaleza y predice su comportamiento. El conocimiento científico es verificable, universal y objetivo. La tecnología es el conjunto de teorías y técnicas que permite el aprovechamiento práctico del conocimiento científico y se refleja en dispositivos que incrementan la eficacia y eficiencia del trabajo humano. La tecnología, a su vez, permite la creación de objetos técnicos que potencian las capacidades humanas y gracias a ello la ciencia continúa su desarrollo y es capaz de explicar más aspectos de la Naturaleza con mayor precisión. Se forma así una espiral constructiva que propicia las innovaciones tecnológicas.

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Bloque I. Tecnología, información e innovación


Las diferencias entre conocimiento técnico e información para la creación de innovaciones en la informática Desde los albores de la civilización, los seres humanos han utilizado diversos recursos para conservar la información fuera de sus cerebros, con el fin de transmitir los conocimientos adquiridos sobre los fenómenos naturales por la experiencia, la experimentación y el razonamiento. En este sentido, la información es el cúmulo de experiencias sobre el mundo natural que el ser humano ha acumulado a lo largo de milenios. El conocimiento técnico, por su parte, son los métodos que emanan de aquella experiencia para crear diferentes dispositivos que solucionen problemas determinados. La informática es la ciencia que estudia el tratamiento automático de la información por medios electrónicos, en particular las computadoras y su aplicación a prácticamente todas las actividades humanas, y es una herramienta indispensable para el proceso de innovación técnica.

La búsqueda y procesamiento de información para la innovación La innovación implica la generación de nuevas ideas donde se exponen de manera muy general los propósitos, metas, tareas, herramientas y demás conceptos relacionados con el objetivo general del proyecto. Para la generación de ideas se utilizan mapas mentales, nombre que reciben los diagramas que representan las principales ideas del proyecto y las conexiones que tienen entre sí. El mapa mental sirve para reunir los puntos más importantes de la investigación y es de utilidad porque muestra de manera sencilla la forma en que los elementos se relacionan entre sí.

Mapa mental

esquemas

que representan con figuras geométricas y flechas

el conjunto de ideas principales de un proyecto y la relación que guardan entre sí

Los mapas mentales utilizan el precepto de análisis cartesiano que estudiaste en el curso anterior (Informática 2, Bloque I), el cual propone dividir todo problema en las pequeñas partes que lo constituyen, tantas como sea posible. Para crear un mapa mental se empieza por escribir la idea principal del proyecto y se va dividiendo esa idea en los temas que la componen y los temas en subtemas, hasta llegar a las partes más

Informática tres

23


CIÓN

DEFINI

Interfaz. Conocida también como gui (del inglés graphical user interface), es el tipo de visualización que permite al usuario elegir comandos, iniciar programas y ver listas de archivos y otras opciones, utilizando las representaciones visuales (iconos) y las listas de elementos del menú. Las selecciones pueden activarse a través del teclado o con el ratón.

pequeñas que son significativas para la idea principal y que resultaría absurdo dividir. Existen diferentes programas que ayudan a crear mapas mentales; para este ejemplo y los posteriores utilizarás XMind por ser gratuito, confiable y sencillo. Descárgalo de su propia estación Web: www. xmind.net; sólo busca el botón Download (descargar) y sigue las instrucciones. La interfaz del programa es estándar, por lo que no tendrás ningún problema para manejarla. Ahora realiza un ejercicio: el mapa mental de las implicaciones que representa tener un perro como mascota.

complemento Para hacer mapas mentales sencillos utilizarás el menú Ver, que permite desplegar las cajas de herramientas del programa, en particular Esquema, Estilos, Propiedades y Temas: Y el menú Insertar, con el que añades elementos y relaciones al mapa mental.

Las cajas de herramientas aparecen del lado derecho de la pantalla, organizadas en pestañas. Como ya conoces la interfaz de Windows y sus componentes, no debes tener ningún problema para manejarlas.

En la pantalla de inicio de XMind aparece el área de trabajo al centro y las herramientas a la derecha. Dentro del área de trabajo se encuentra un recuadro con el texto “Centrar elemento”, que corresponde a la idea principal del proyecto. Para modificar el texto haz doble clic sobre él y escribe “Mascota”.

24

Bloque I. Tecnología, información e innovación


Selecciona el recuadro con un clic y comienza a insertar los asuntos relacionados con la idea principal (menú Insertar, opción Asunto). En este caso debes preguntarte: ¿qué requiero para tener una mascota? Y escribe las palabras que respondan la pregunta: alimento, salud, atención, utensilios, espacio.

Después, divide cada uno de los asuntos en los subtemas que lo componen. Toma, por ejemplo, el asunto de la salud. ¿Qué necesitas considerar para mantener sana a tu mascota? Inserta las categorías como subtemas del asunto:

Todavía puedes dividir los subtemas; por ejemplo, supón que te vas a encargar de la estética de tu mascota. Para ello, tienes que adquirir ciertas herramientas, como carda, tijeras, etcétera.

Informática tres

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Realiza las mismas acciones para cada uno de los temas o asuntos principales, hasta completar tu mapa mental.

Como puedes notar, el objetivo del mapa mental es presentar una imagen panorámica del proyecto total donde se puedan localizar con facilidad los elementos principales, los dependientes y las relaciones que guardan entre sí.

actividad con CD-2 Consulta en el cd la actividad Mapas mentales con Xmind para ampliar tus conocimientos.

actividad individual Practica la creación de mapas mentales. Elabora el mapa de tus aficiones personales. Inicia con el tema principal “Mis aficiones” e inserta como asuntos todo lo que te gusta hacer en la actualidad y lo que te gustaría hacer como profesionista; divide los asuntos en tantos subtemas como sean necesarios para que cualquiera que vea tu mapa entienda tus gustos, aficiones y anhelos.

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Bloque I. Tecnología, información e innovación


Las tic y su empleo para la innovación técnica Internet, por su parte, es el medio de comunicación de más reciente creación y su funcionamiento está basado por completo en la informática, por lo que sólo es accesible a través de algún dispositivo digital (aprendiste a reconocer tales dispositivos en el curso Informática 1, Bloque I). En este mismo bloque estudiaste los ámbitos de aplicación de Internet: personal, académico, informativo, administrativo y negocios. Para realizar diferentes tareas, Internet utiliza distintos protocolos de comunicación; en el curso Informática 2, viste el protocolo http cuando estudiaste las direcciones Internet en Web. Se entiende por hipertexto la codificación de los documentos electrónicos en lenguaje html (Informática 1, Bloque IV) que se conectan entre sí utilizando hipervínculos. El hipervínculo es una etiqueta html insertada en una página Web, que hace referencia a otra página Web, dentro de la misma estación o en una estación diferente. Para hacer referencia a una página Web fuera de la estación base, se utilizan los nombres de dominio (Informática 2, Bloque III) y se les llama hipervínculos absolutos. La etiqueta html tiene el siguiente formato:

CIÓN

DEFINI

Se llama protocolo al conjunto de reglas que utilizan las computadoras para transferir y recibir datos dentro de una red. El estudio de los protocolos es muy amplio; lo que necesitas saber por ahora es que se trata de un “dialecto común” que utilizan las computadoras para poder entenderse e intercambiar información entre sí.

<a href=”http://nombre de dominio/página. html”>Título del hipervínculo</a> y su función se representa en la siguiente gráfica: una página Web en México que hace referencia a otra ubicada en España:

<a href= “http://dialnet.unirioja.es/>Biblioteca electrónica en España </a> Informática tres

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El objetivo principal del hipertexto, tal y como lo concibió su inventor, Theodore Holm Nelson en la década de 1960, es crear una red mundial de documentos relacionados entre sí. En la actualidad está en marcha y se le conoce como Red de Dimensiones Mundiales (World Wide Web, en inglés), conocida popularmente como Web. La importancia de Internet (incluyendo la Web) consiste en la gigantesca cantidad de información que pone a disposición de los usuarios, la rapidez con que se transmite y las posibilidades de intercomunicación instantánea que ofrece.

actividad grupal En el Bloque IV, Informática 1 conociste las etiquetas básicas del lenguaje html: < html > <head><title></title></head> <body></body> </ html> Reúnete con tu equipo de trabajo e investiguen en Internet cuáles otras etiquetas html existen y cuál es su función. Vacíen la información en una tabla de dos columnas, una para las etiquetas y otra para su explicación.

El fundamento de las tic para procesar y transmitir datos es la informática; es decir, el tratamiento automatizado de la información a partir de números binarios. En el curso Informática 1, Bloque I estudiaste el funcionamiento de los dispositivos digitales que transforman texto, imagen, sonido y video en números binarios que son procesados por el microchip. En Informática 2, Bloque II explicamos el concepto de pixel y el funcionamiento del escáner, la impresora y la cámara digital. Así pues, el formato del mensaje a transmitir (texto, audio, etcétera) se transforma en números binarios por acción del microprocesador, que son transmitidos como impulsos electromagnéticos (Informática 1, Bloque I) por un canal (cable en los medios alámbricos y aire en los inalámbricos). Los diversos dispositivos digitales reciben los impulsos electromagnéticos, su microchip los transforma en números binarios, los procesa y los reproduce en el formato correspondiente.

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Bloque I. Tecnología, información e innovación


Las diferentes etapas del proceso se muestran en el siguiente diagrama:

Informática Transforma datos en números binarios

Decodifica señal como sonido

Transforma datos en números binarios

Telecomunicaciones Recibe y envia datos

Comunicación masiva

Internet Procesa información

Decodifica señal en imagen y sonido

Recibe y envia datos

Telefonía

Servidores

TV DIGITAL

Entretenimiento Recibe y envia datos

Computadoras

1.4 El uso de los conocimientos técnicos y de las tic para la resolución de problemas y el trabajo por proyectos en los procesos productivos

Activación de conocimientos Antes de iniciar el estudio de este apartado, en grupo y apoyados por el maestro, reflexionen y contesten: A. ¿Qué son las tic? B. ¿Qué campos de acción engloban?

Informática tres

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La incorporación de las computadoras a la industria y a la investigación ha generado un enorme cambio desde finales del siglo xx; la gran mayoría de estas innovaciones se deben a dos características básicas: velocidad y precisión. Las computadoras no tienen capacidad propia de pensamiento, pero pueden procesar datos a muy altas velocidades sin cometer errores; de hecho, realizan actividades que a muchos humanos les resultarían imposibles, de esa manera aceleran el desarrollo tecnológico, como en el caso de las Tecnologías de Información y Comunicación (tic). Se trata de tecnologías que engloban tres grandes campos de acción: informática, Internet y telecomunicaciones. Son los pilares que sostienen el desarrollo tecnológico de la sociedad actual.

tic

Tecnologías de información y comunicación

Informática Información por medios electrónicos

Internet Redes de comunicación interconectadas

Telecomunicaciones Comunicación a distancia

El uso de la información para la resolución de problemas UU La recopilación de datos Consiste en hacer una serie de preguntas sencillas, directas y bien estructuradas (cuestionarios) sobre el asunto que se investiga. Las respuestas registradas y acumuladas de esta manera reciben el nombre de datos. UU El análisis e interpretación En este paso se divide en grupos el total de las respuestas obtenidas, cuyos elementos tienen ciertas características en común. En otras palabras, se organizan los datos en conjuntos. El procesamiento de datos forma parte del análisis y consiste en aplicar operaciones matemáticas (conocidas como funciones estadísticas) a los diferentes grupos de datos para encontrar

30

Bloque I. Tecnología, información e innovación


las relaciones que guardan entre sí. Por su parte, la interpretación de los datos procesados se convierte en información; es decir, conjuntos de datos organizados con un significado específico que ofrecen una posible solución al problema planteado. UU Las propuestas para el mejoramiento de los procesos y productos Son las conclusiones de la investigación, que responden las preguntas planteadas al inicio de la misma.

El proyecto de innovación en informática En los cursos anteriores aprendiste a desarrollar proyectos con apoyo de herramientas informáticas que hacen el trabajo más eficiente y eficaz, pero la difusión de las investigaciones se limitó al salón de clases. En este último curso, aplicarás los conocimientos ya adquiridos para desarrollar un nuevo proyecto que difundirás a través de Internet. El proyecto final de este curso será una investigación que permita fundamentar cuantitativamente la relación que existe entre el promedio de calificaciones de un estudiante con las horas que dedica al estudio y al ocio. Publicarás los resultados y la interpretación de los mismos en una estación Internet. Para ello, emplearás las herramientas informáticas que ya conoces, en particular la hoja de cálculo y el procesador de palabras, y aprenderás a utilizar una nueva herramienta: Publisher, de Microsoft, que permite crear publicaciones electrónicas de buena calidad.

Informática tres

31


retroalimentación 1. Menciona cómo ha beneficiado la innovación tecnológica a los siguientes dispositivos: a) Libro b) Teléfono celular c) Televisión d) PC e) Fax f)

Cámara fotográfica

2. En tu opinión, ¿cómo debería beneficiar la innovación tecnológica el proceso de aprendizaje en los salones de clase?

3. ¿Por qué el desarrollo tecnológico se presenta como una espiral positiva?

4. El psicólogo estadounidense Abraham Maslow jerarquizó las necesidades humanas en una pirámide de cinco categorías, menciona cuáles son y en qué consisten. a) b) c) d) e)

32

Bloque I. Retroalimentación


5. Relaciona las columnas: a.

Fundó la escuela jónica, constituida por los primeros filósofos que buscaron una explicación científica a los fenómenos naturales.

(

)

Claude Elwood Shannon

b.

En el siglo ix, escribió varios libros sobre los números arábigos y los métodos para resolver ecuaciones.

(

)

Grace Murray Hopper

c.

En 1812 construyó un dispositivo mecánico que realizaba operaciones aritméticas y presentaba resultados de hasta ocho posiciones decimales (antecedente de la computadora actual).

(

)

Tales de Mileto

d.

Construyeron la computadora eniac que podía realizar cualquier operación numérica o lógica con las instrucciones que se le transmitían a través de tarjetas perforadas y funcionaba con tubos de vacío (bulbos).

(

)

Charles Babbage

e.

En 1948 escribió Una teoría matemática sobre la comunicación, creando el fundamento científico de los microprocesadores.

(

)

J. Presper Eckert y

En 1952 desarrolló el primer programa compilador llamado cobol.

(

f.

John W. Mauchly )

Al-Juarismi

6. Explica brevemente el desarrollo de las computadoras por sus generaciones: Primera generación Segunda Tercera Cuarta 7. Indica qué son los mapas mentales, para qué sirven y con qué programa informático los puedes elaborar:

Informática tres

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8. ¿Qué entiendes por la resignificación de los conocimientos?

9. Explica qué son las tic y qué campos de acción engloban:

10. Indica cuál es la importancia de Internet.

34

Bloque I. Retroalimentación


Integración de conceptos. Bloque I. Tecnología, información e innovación Este mapa conceptual constituye un repaso de los conocimientos aprendidos en el bloque.

Internet Aplicaciones de la Red

Personal

Académica

Informativa

Administrativa

Protocolos de comunicación

Lenguajes de programación

HTTP, SMTP, Telnet, FTP, P2P, NNTP, IRC, VolP, IPTV, SSH

Etiquetas HTML

Sistema Operativo Negocios

Panel de control

Representación gráfica de los procesos informáticos Mapa mental de una estación Web

Flujo para publicar información en Web

Configuración de la PC (Opciones de carpeta, de Internet, agregar hardware, software, etc.)

Industria informática

Benchmarks

Informática tres

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Profile for Ediciones Eca

Tecnologías de la información y la comunicación: Informática 3  

Tecnologías de la información y la comunicación: Informática 3  

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