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SEMINARIO DE INVESTIGACIÓN

HIPERMEDIA

Maestría en Hipermedia Gestión Creativa en Medios Digitales HÉCTOR GOMEZ VARGAS | JOSÉ ANTONIO ALVEAR GARCÍA JACQUELINE DE LA RIVA AVILA | ALEJANDRA GUTIÉRREZ CASTILLO | KATIA NILO FERNÁNDEZ LAURA REYES TISCAREÑO | | CLAUDIA ELENA SHARPE CALZADA |


INTRODUCCIÓN

“La gran transformación de nuestro tiempo es realmente la emergencia de una cultura digital y de un sistema tecnológico basado en el proceso microelectrónico y de la comunicación e información que cambia todo“ Manuel Castells1 Desde la emergencia de las comunicaciones digitales, nos hemos encontrado con la dificultad de uniformar, nombrar y reflexionar teóricamente sobre las interacciones y narrativas que estos medios digitales han generado. Es frecuente leer o escuchar: “eso es transmedia” “las nuevas tecnologías y los viejos medios” “generación de trabajo colaborativo” y un sin fin de frases que nos evocan cierta idea de lo que creemos que significa. Al estudiar las hipermediaciones nos encontramos con la necesidad de precisar los conceptos.

VERANO 2013 | Maestría en Hipermedia 1 http://vimeo.com/68524232


Analizamos tres libros representativos de la comunicación digital. Hipermediaciones de Carlos Scolari, Cultura de la Convergencia, de Henry Jenkins y Nuevos medios, estrategias de convergencia de Roberto Igarza. Generamos una categorización en la que dialogan los temas más recurrentes entre los tres autores y los representamos en los siguientes esquemas. Consideramos como eje rector para este proceso las aportaciones de Scolari, ya que es un autor que se destaca en ámbitos digitales; a partir de estas aportaciones, proponemos una relación entre conceptos y discursos. Para la lectura de estos mapas establecimos un código de color que se explica en la parte inferior derecha de esta página.

Código de Colores por Autor Carlos Scolari Roberto Igarza Henry Jenkins VERANO 2013 | Maestría en Hipermedia


Inteligencia Colectiva

COMUNIDAD DEL CONOCIMIENTO

Pierre Levy dice que la comunidad utópica encontrará la clave para organizar información y conocimiento.

Una comunidad que comparte un objetivo y una serie de tareas y los resultados sirven a muchos.

INTELIGENCIA COLECTIVA Continúa en la siguiente página

Información compartida y procesada

Se ubica en las “Ciberculturas críticas” en el mapa de los conversaciones culturales.

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Se forman en torno a intereses intelectuales mutuos Fundamental para la tarea de restauración de la ciudadanía democrática. Estamos experimentando con nuevas clases de conocimiento que surgen en el ciberespacio.

La construcción de Wikipedia es el ejemplo perfecto MUCHOS A MUCHOS

OPEN SOURCE PROSUMER

Estimulación de conocimiento en comunidad Nueva forma de poder mediático Principalmente usado para el entretenimiento Producción colectiva. Escritura participativa en entornos hipertextuales.

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Nuevo lenguaje digital

Lenguaje

La digitalización posibilita convergencia; el remix, sampling y corta/pega imposibles sin la digitalización y tampoco habría hipertexto ni interacción

Internet ha supuesto un significativo avance en la integración de los códigos comunicativos Los nuevos medios han reconfigurado el lenguaje Periodistas hacen un trabajo diferente En línea En el momento Nuevas formas del lenguaje

Antes

Relatos lineales y unitarios

Ahora

Multiplicidad de historias Descentralización, feedback, interacción Producciones colectivas, autogestión.

Elemento que da pertenencia al individuo INTELIGENCIA COLECTIVA

Nuevos medios

Nuevos lenguajes

Nuevos consumidores Nuevos productores

Cultura participativa da origen a nuevas formas de comunicarse

Nuevos lenguajes Cambian rápidamente

Medios Digitales dan pie a nuevos lenguajes. Los jóvenes son los principales productores de estos nuevos lenguajes

Sampling Mixeo

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Teorías

R. Debray Mediología Enfoque multiparadigmático Comunidad de lenguaje

La mirada comunicacional

Punto de vista

Comunidad científica

Digitalización Ordenadores como dispositivos de comunicación Interacciones de muchos actores auto organizados

R. Debray Dogan y Pahre J. Martín Barbero

Estudios de caso

Teoría de la convergencia

Producciones Transmedia

Colaboración Paul Gee Espacios de afinidad

Usuarios = Consumidores y productores

Implicación emocional usuario/marca

Cultura participativa

Convergencia

Inteligencia colectiva

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Pierre Lévy Superlenguaje y cosmopedia

Marshall

Transmedialidad

Manovich

Comunicación interactiva

Salaverría

Cibermedios Antecedente: Neuromancer

Orihuela eComunicación

Información Conocimiento

Usuario Eje de los procesos comunicativos

Contenido Identidad de los medios

Digitalización Fragmentar un discurso en partes intercambiables independientemente. Web

Aumento de semantización, mayor significación para el usuario.

Lenguaje Multimedia

Tiempo real

Gramática Hipertexto

Paradigmas de la Comunicación

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PARADIGMAS DE LA COMUNICACIÓN

...EN LA ACTUALIDAD

a) Paradigma Informacional (Shannon y Weaver) Teoría de la información o teoría matemática de la comunicación.

a) No hay actualización.

b) Paradigma Crítico (Escuela de Frankfurt, T. Adorno, W. Benjamin, A. Mattelart...) Estudia la industria cultural, tiene una postura crítica ante el imperialismo comunicacional.

b) Análisis ideológicos de producción respecto a la globalización, adicción, pérdida de identidad, privacidad, contracultura, etc. (Economía, sociología, filosofía).

c) Paradigma empírico-analítico (H. Lasswell, P. Lazarsfeld, R. Merton) Desarrollo de Mass Communication Research.

c) Estudios cuantitativos sobre perfiles profesionales, audiencias y usuarios, interacción persona-ordenador, usabilidad y competencias. (Psicología, ingeniería de software, ergonomía, entre otras).

d) Paradigma interpretativo-cultural (R. Williams, S. Hall, D. Morley, J. Martín-Barbero, García Canclini, A. Ford, G. Orozco...) La comunicación de masas es una construcción social, estudios cualitativos, procesos de recepción.

d) Estudios cualitativos sobre producción, la distribución y el consumo en los entornos hipermedia; las resistencias, las hegemonías, las culturas populares y la cultura de masa (Antropología cultural, economía política, semiología, New Media Studies, entre otras).

e) Paradigma semiótico-discursivo (C. Peirce, F. Sassure, R. Barthes, Metz) Mirada semiótica de la comunicación, semióticas aplicadas.

e) Estudios cualitativos, analiza discursos y textos que describen los procesos de producción sentido e interpretación en los entornos hipermedia. Semiótica, lingüística, filosofía del lenguaje, ludología).

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Contenido y Narrativa Digitalización Bits

Contenido = Identidad de los medios Información = Conocimiento (Orihuela) El relato digital Zonceras o mitos

Usuarios

Polivalencia temática

Narrativa

Ideas virales

Informaciones para diferentes secciones del medio

Papers o artículos periodísticos Tejidos narrativos densos Lovemarks (marca de amor)

Contenido

Entretenimiento Nuestras vidas “Si cada texto crea a su lector, cada tecnología engendra a sus usuarios” La teoría interpretativa: Frente a un texto, el lector recuperará de su enciclopedia mental, una serie de guiones (frames) y los aplicará durante el proceso de interpretación.

Polivalencia tecnológica

Polivalencia mediática

instrumentos para la gestión de contenidos

Contenidos en diferentes lenguajes

Open sourcing the news = Lógica del código abierto + producción informativa

Competencias y tecnologías semióticas

Crear mundos

Narrativa Fragmentación del relato y la pantalla

Transmedia Deseamos controlar la historia y poder minimizar el riesgo de decepción Telerealidad

Dramas éticos

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Convergencia Habilidades para la Convergencia

1. Conocimientos en común en una empresa cooperativa. 2. Compartir y comparar sistemas de valores evaluando dramas éticos. 3. Establecer conexiones entre informaciones dispersas. 4. Expresar interpretaciones y sentimientos hacia las obras populares de ficción mediante la propia cultura popular y la capacidad de hacer circular las creaciones por internet para poder compartirlas con otros.

Taxonomía de medios Surge de un proceso de agregación y creación de comunidades. Transforman las prácticas del consumo televisivo Blogs Blogging Fotoblogs Vlog o videoblog

Taxonomía de medios

Moblogs (para dispositivos móviles) Audioblog Podcasting

Convergencia Clasificaciones

Taxonomía de interfaces

Desde la perspectiva de la finalidad y de la funcionalidad, existen cuatro tipos de nuevos medios: Medios de comunicación tradicionales en línea. Medios de comunicación nativos (los que no han tenido precedente offline). Medios sociales (de expresión y horizontales). Agregadores (redifusores o conectores).

Tendencias de la Convergencia

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Medios de comunicación tradicionales en línea. Medios de comunicación nativos. Medios sociales (de expresión y horizontales). Agregadores (redifusores o conectores). VERANO 2013 | Maestría en Hipermedia


Demanda: hiperconectividad nómada, consumo flexible, personalización, desintermediación. Estrategias de conocimiento: significatividad, metaforización, simulaciones, mundos virtuales, comunidades. Contenidos: metadatos, reusabilidad, multisoporte, multimediatización, hibridez, en vivo. Estrategias de desarrollo: nanoaudiencias, micropagos, realidad mixta, comunidades de contacto. Tendencias de la Convergencia

Interactividad: multisensorialidad, oralidad, objetos interactivos. Tecnologías: estándares, interoperabilidad, conectividad inalámbrica, crisis de volumen, licencias flexibles, software remoto, contenidos seguros, protección de derechos, resguardo de la privacidad. Telefonía móvil + personalización de contenidos.

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Transmedia

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Transmedia

La narración transmedia se refiere a una nueva estética que ha surgido en respuesta a la convergencia de los medios, que plantea nuevas exigencias a los consumidores y depende de la participación activa de la comunidades de conocimientos. La narración transmedia es el arte de crear mundos. Historias que se despliegan a través de múltiples plataformas mediáticas, y en las que cada medio contribuye de una manera característica a nuestra comprensión del mundo, una aproximación más integral al desarrollo de la franquicia que los modelos basados en textos primigenios y productos secundarios.

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Usuario

Los consumidores se convierten en prosumidores a partir de las convergencias mediáticas

PROSUMER USUARIO

El usuario participa en la construcción del sentido del texto junto a su autor.

Nativos digitales. Usuarios de tecnología digital que soporta una gran proporción de sus actividades diarias Inmigrantes digitales. Personas que se acercan voluntariamente al mundo digital.

La interactividad conformaría un nuevo tipo de usuario mucho más poderoso. Al participar en el control de los contenidos, el usuario de los medios interactivos termina por converitrse en parte de ese contenido: el usuario es el mensaje.

El usuario es el consumidor.

ECONOMÍA AFECTIVA

Se ve afectada por el código abierto pues funciona de manera invertida al sistema capitalista.

Lovemarks. El consumidor ideal es activo, emocionalmente comprometido y socialmente interconectado.

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Integrar a la persona dentro de los objetivos del sistema y conservar la información de su actividad (Marshall)

INTERACTIVIDAD

Consta de 6 dimensiones (Heeter) 1) mayor número de opciones 2) mayor esfuerzo por parte del usuario 3) respuestas del sistema a los inputs del usuario 4) control permanente del usuario/espectador 5) Facilidad para que el usuario genere información 6) Facilidad para la comunicación interpersonal La interactividad abre un campo de interlocución inédito para los estudios de la comunicación. Interacción persona ordenador.

Interactividad: Se refiere a formas en que se han diseñado las nuevas tecnologías para responder mejor a la reacción del consumidor. Los grados de interactividad son determinados por las tecnologías mismas. Participación: está condicionada por los protocolos culturales y sociales.

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Relación Medio/ Usuario RELACIÓN MEDIO / USUARIO

Red de usuarios interactuando entre sí. “Las diferentes concatenaciones de medios, tecnologías intelectuales, lenguajes y métodos de trabajo disponibles en una época determinada, condicionan el modo de pensar y funcionar en grupo de una sociedad” -Pierre Lévy

“Rasgos del modelo de comunicación: inmediatez, personalización, ampliación, no linealidad, participación”

Categoriza la cultura de masas como una categoría de producción y la cultura popular como categoría de consumo.

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Consumo USABILIDAD

CONSUMO Capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso. Esta definición se centra en los atributos internos y externos del producto.

El lugar tradicional del consumo mediático es la familia y está sufriendo fuertes transformaciones que influyen en los procesos de interpretación. Digitalización y redes están redefiniendo la vida hogareña.

Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico. Esta definición se centra en el usuario y en la experiencia de utilización. VERANO 2013 | Maestría en Hipermedia


Open Source OPEN SOURCE

Cultura Participativa y fans

Es un experimento de construcción de una economía política, o sea, un sistema sostenible de creación de valor y un conjunto de mecanismos de gobierno, basado en el derecho a distribuir libremente un producto.

Una comunidad comparte un objetivo y una serie de tareas, y los resultados obtenidos sirven a millones de usuarios

(Erico von Hippel) Habla de una innovación guiada por el usuario (user-driven) y nos recuerda que los usuarios, cuando se les otorga el poder, son capaces de generar procesos de innovación mucho más veloces y eficientes que los de las empresas. VERANO 2013 | Maestría en Hipermedia


Conclusiones

Hablar de “nuevos medios” implica un periodo de caducidad, pues con el paso del tiempo estos dejarán de serlo. Analizar y descifrar los lenguajes teóricos nos permitirá encontrar problemas prácticos y profundizar en su resolución. La producción de este gran mapa es un ejercicio de inteligencia colectiva y funciona como marco conceptual de referencia para futuras reflexiones. Organizar el contenido de las tres obras nos llevó a construir nuestras conclusiones creando mapas que relacionan los conceptos desarrollados por los autores y sintetizarlos en el siguiente esquema: VERANO 2013 | Maestría en Hipermedia


Esquema General de Relaciones

COMUNIDAD DEL CONOCIMIENTO

DIGITALIZACIÓN

LOVEMARKS

USUARIO

PROSUMER INTELIGENCIA COLECTIVA

Contenido OPEN SOURCE

TRANSMEDIA

Narrativa

CULTURA PARTICIPATIVA

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Bibliografía SCOLARI, Carlos. Hipermediaciones (2008) 1a. Edición, 317pp.

IGARZA, Roberto (2008) Nuevos medios, estrategias de convergencia, 1a. Edición, 287pp.

JENKINS, Henry (2006) La Cultura de la convergencia de los medios de la omunicación, 272pp.

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XD Maestría en Hipermedia Gestión Creativa en Medios Digitales

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Comprender la Hipermedia, mapas conceptuales  

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