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En la opinion de: Christian Márquez hacerlo en tercera dimensión (3D), darle detalles, color, volumen; asi mismo hacerlo escala para que el ultimo proceso, el que más se anhele sea tu propia imaginación que ha creado un objeto para el bien del ser humano. tPara poder cumplir esta meta hay que tener en claro una sola cosa ¨El diseño no necesita de nosotros. Nosotros necesitamos del diseño.¨ Porque si el nosotros no sabríamos lo que se significa la palabra visual. Al igual que el diseño grafico, el diseño industrial evoca en las personas distintos sentimientos y distintas formas en las que ellas se sientan a gusto con lo que nos rodea, todo eso que hace que podamos tener una vida mejor y que a su vez disfrutemos. Por último en el diseño he encontrado una nueva forma de poder plasmar como ya lo he dicho antes mis ideas mis sueños, todos aquellos objetos que hagan que no solo mi vida si no las de otros sea valorada. Porque pienso que si no aprendemos a disfrutar lo que hay en nuestro alrededor no sabemos disfrutar de la vida.

El diseño industrial es una forma distinta de vivir, de poder ver el mundo tal y como es; no solo de la manera física sino también de cómo es el proceso de construcción de un edificio, un auto, una lámpara, una silla, cualquier objeto que nos rodea tiene un gran proceso de creación. De una forma u otra el diseño es poder reflejar todo un mundo de ideas, de sueños, poder tener la oportunidad de imaginar un objeto y de plasmarlo en un papel para que de ahí parta la idea de hacerlo en grande, que no solamente sea un boceto si no que se tenga la oportunidad de llevarlo a una computadora para 4 Industrial Sketch

“El diseño no solo es mi vida… es mi mundo”


Un abreve historia. El diseño industrial es un fenómeno vivo y dinámico. En cualquier reunión de diseñadores industriales podrían escucharse opiniones muy diferentes sobre los comienzos de la disciplina, sus influencias y sus prioridades. Sin embargo, hay dos raíces que nadie discute. Una de ellas parte de la mercadotecnia y la explotación del diseño industrial para aumentar las ventas de un producto y el volumen de operaciones de una empresa. La otra, que constituye un punto de partida histórico más apropiado, es más abstracta, y se centra en el papel que desempeñan los seres humanos en una sociedad industrial, que incluye la búsqueda de formas estéticas apropiadas y mejora de los productos existentes, en una era tecnológica que avanza a gran velocidad. En 1957 el programa de diseño industrial se sitúa en la Escuela de Artes Plásticas y Diseño y se realiza la primera exposición en la que se muestran los resultados de los alumnos. En 1959, se toma la decisión de transformar la Escuela de Artes Plásticas en Escuela de Diseño Industrial y en enero de 1961 es nombrado como primer director de esta escuela Jesús Virchez Alanis. Al inicio, la escuela se ubica dentro de la corriente funcionalista del diseño y se pone un fuerte énfasis en el trabajo en talleres. En 1963 el Consejo Universitario aprueba un proyecto de reajuste a los planes de estudio y la carrera se eleva a nivel de licenciatura.

El inicio de los estudios de Diseño en México comienza en 1955 en la Universidad Iberoamericana, gracias a la inquietud y perseverancia de diversas personas, entre las que se destaca la labor de Felipe Pardinas.

En 1957 el programa de diseño industrial se sitúa en la Escuela de Artes Plásticas y Diseño y se realiza la primera exposición en la que se muestran los resultados de los alumnos. En 1959, se toma la decisión de transformar la Escuela de Artes Plásticas en Escuela de Diseño Industrial y en enero de 1961 es nombrado como primer director de esta escuela Jesús Virchez Alanis. 5 Industrial Sketch


Al inicio, la escuela se ubica dentro de la corriente funcionalista del diseño y se pone un fuerte énfasis en el trabajo en talleres. En 1963 el Consejo Universitario aprueba un proyecto de reajuste a los planes de estudio y la carrera se eleva a nivel de licenciatura.

En 1998 se diseñó y construyó el nuevo edificio académico que alberga los talleres y laboratorios de diseño. Es importante hacer notar que, gracias a este edificio, prácticamente se duplicó el área asignada al Departamento. En 2004, se realiza una revisión de los planes de estudio e inicia la licenciatura en Diseño Interactivo, enfocada al diseño para medios electrónicos. Por más de 50 años se han llevado a cabo exposiciones, nacionales e internacionales, simposium, pasarelas y se han publicado diversos artículos y libros en revistas especializadas. Estudiantes, egresados y profesores del departamento han logrado diversos reconocimientos a su labor y han tenido una influencia definitiva en el crecimiento de diseño en México.

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Un punto de fuga, Es un sistema de proyección cónica, es el lugar geométrico en el cual las proyecciones de las rectas paralelas a una dirección dada en el espacio, no paralelas al plano de proyección, convergen. Es un punto impropio, situado en el infinito. Existen tantos puntos de fuga como direcciones en el espacio. Un punto de fuga correspondiente a una dirección dada en el espacio queda definido mediante la intersección entre el plano de proyección y un rayo con dicha dirección trazado desde el origen (o punto de vista).

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Punto de fuga definidos En una proyección dada, se pueden determinar de uno a tres puntos de fuga para representar las tres direcciones ortogonales correspondientes a los tres ejes espaciales XYZ, según se mantengan paralelas al plano de proyección o se intersequen con él. Estos tres ejes se pueden imaginar como las aristas de un ortoedro o un cubo. En función de las direccìones de los ejes ortogonales respecto al plano de proyección, las perspectivas se denominan: Perspectiva frontal: Con un solo punto de fuga sobre el dibujo. Ocurre cuando una de las caras del cubo es paralela al plano de proyección, por tanto dos ejes del espacio son paralelos al plano de proyección. Las proyecciones de las rectas en esas direcciones se verán realmente paralelas en el dibujo.

Perspectiva oblicua: Con dos puntos de fuga. Ocurre cuando el cubo está parcialmente ladeado, y solo un eje espacial es paralelo al plano de proyección. Las rectas con esa dirección se proyectan realmente paralelas en el dibujo. Perspectiva aérea: Con tres puntos de fuga. Ocurre cuando el cubo está parcialmente ladeado y volcado. Ninguna dirección ortogonal es paralela al plano de proyección. En el sistema de proyección cónica, las proyecciones de las rectas horizontales convergen siempre en la línea del horizonte; y solamente las proyecciones de las rectas paralelas al plano del cuadro no poseen un punto de fuga definido, pues también se proyectan realmente paralelas en el dibujo.

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Sitios: Y por si quieres saber mas sobre dise帽o industral en esta secci贸n te dejamos los siguientes blogs en donde puedes encontrar una variedad de cosas realcionadas con esta hemosa carrera.

http://www.core77.com/

http://www.yankodesign.com/

http://designboom.com/eng/

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N O I A C V N I E T AT REA C A N ZO

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SKETCHBOOK PRO Ideas Digitales

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