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FUNDAÇÃO OSWALDO ARANHA CENTRO UNIVERSITÁRIO DE VOLTA REDONDA CURSO DE GRADUAÇÃO EM DESIGN TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO

TARCÍSIO SANTANA DE SOUSA LIMA

METODOLOGIA PARA DESENVOLVIMENTO INDEPENDENTE DE JOGOS ELETRÔNICOS FOCADO NO USUÁRIO

VOLTA REDONDA 2011


FUNDAÇÃO OSWALDO ARANHA CENTRO UNIVERSITÁRIO DE VOLTA REDONDA CURSO DE GRADUAÇÃO EM DESIGN TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO

METODOLOGIA PARA DESENVOLVIMENTO INDEPENDENTE DE JOGOS ELETRÔNICOS FOCADO NO USUÁRIO

Trabalho de Conclusão apresentado ao Curso de Design do UniFOA como requisito à obtenção do título de bacharel em Design gráfico.

Aluno: Tarcísio Santana de Sousa Lima

Orientador: Prof. Marcos Pereira

VOLTA REDONDA 2011


FOLHA DE APROVAÇÃO

Aluno: Tarcísio Santana de Sousa Lima

Título do trabalho: Metodologia para desenvolvimento independente de jogos eletrônicos focado no usuário

Orientador: Prof. Marcos Pereira

Banca Examinadora:

__________________________________________________ Prof.

__________________________________________________ Prof.

__________________________________________________ Prof.


A minha m茫e, que incondicionalmente me apoiou ao longo dessa jornada. A todos os desenvolvedores de jogos eletr么nicos

que

carregam

consigo

a

responsabilidade de um meio cultural latente.


AGRADECIMENTOS

Agradeço inicialmente ao meu amigo e orientador

Prof.

Marcos

Pereira

que

apoiou minha decisão em realizar o seguinte tema. Aos demais professores que de algum modo me coorientaram, em especial o Prof. Guilherme Xavier. À minha namorada Lyz que, além de todo o companheirismo, me ajudou com a revisão ortográfica do texto. E aos meus familiares e amigos que estiveram ao meu lado.


RESUMO

Os jogos eletrônicos posicionam-se como um importante meio de entretenimento e comunicação dentro da sociedade atual. Porém, tal importância é comumente ofuscada por problemas durante o processo de desenvolvimento que acabam dando origem a produtos que não alcançarão a satisfação do usuário final. O presente trabalho tem como proposição realizar um estudo acerca dos jogos eletrônicos abordando

informações

comportamento

dos

referentes

usuários,

ao

relações

posicionamento econômicas

e

social, seus

estrutura,

métodos

de

desenvolvimento. A partir deste estudo, que identificou as principais características e carências do desenvolvimento independente de jogos eletrônicos no Brasil, propôsse elaborar uma metodologia de desenvolvimento que se beneficia das qualidades do presente modelo ao passo que soluciona suas principais desvantagens. Por fim, temos como resultado uma metodologia humano-projetual de desenvolvimento de jogos eletrônicos que teve seus processos e etapas exemplificados num protótipo de jogo eletrônico.

Palavras-chave: Metodologia; Jogos eletrônicos; Design Thinking; Usuário.


ABSTRACT

The games are positioning themselves as an important means of entertainment and communication in today's society. However, such importance is often overshadowed by problems during the development process that eventually leads to products that do not satisfy the end-user. The present study was the initial proposal to conduct a study about addressing information of electronic games from the social positioning, structure, user behavior, economic relations and their development methods. From this study, which identified the main characteristics and needs of the independent development of games in Brazil, proposed to establish a development methodology that takes advantage of the qualities of this model while it solves its main disadvantages. Finally, we have as a result of human-projectual methodology for developing games that had its processes and steps illustrated in a video game prototype.

Keywords: Methodology; Electronic Games; Design Thinking; User.


SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO ................................................................................................... 11 2. OBJETIVOS DO PROJETO ............................................................................... 12 2.1.

Objetivos Gerais ......................................................................................... 12

1.2.

Objetivos Específicos ................................................................................ 12

1.3.

Objetivos Operacionais ............................................................................. 12

3. JUSTIFICATIVA ................................................................................................. 14 4. METODOLOGIA ................................................................................................. 17 5. O JOGO ELETRÔNICO ..................................................................................... 19 5.1.

A sociedade e o jogo eletrônico ............................................................... 19

5.2.

O artefato jogo ............................................................................................ 22

5.2.1.

Componente ............................................................................................ 22

5.2.1.1.

Regra .................................................................................................... 23

5.2.1.2.

Narrativa ............................................................................................... 24

5.2.1.3.

Representação ..................................................................................... 25

5.2.2.

Dinâmica .................................................................................................. 26

5.2.3.

Experiência .............................................................................................. 27

5.2.3.1.

Recompensas ...................................................................................... 27

5.2.3.2.

Canais de conforto .............................................................................. 29


6. O JOGADOR ...................................................................................................... 32 6.1.

Análise Demográfica .................................................................................. 32

6.2.

Familiardade vs Inovação .......................................................................... 33

6.3.

Perfil de Jogador ........................................................................................ 34

6.3.1.

Audaz ....................................................................................................... 35

6.3.2.

Colecionador ........................................................................................... 35

6.3.3.

Conquistador ........................................................................................... 35

6.3.4.

Estrategista ............................................................................................. 36

6.3.5.

Explorador ............................................................................................... 36

6.3.6.

Sobrevivente ........................................................................................... 36

6.3.7.

Social ....................................................................................................... 36

7. DESENVOLVEDORES....................................................................................... 38 7.1.

Publicadoras e desenvolvedoras.............................................................. 39

7.2.

Desenvolvedores Independentes ............................................................. 41

7.3.

O usuário sob a ótica dos desenvolvedores ........................................... 42

7.4.

Abordagem Narratológica e Ludológica .................................................. 43

8. METODOLOGIAS E DESENVOLVIMENTO ...................................................... 46 8.1.

Metodologia Cascata ................................................................................. 47

8.2.

Metodologias Ágeis ................................................................................... 48

8.2.1.

Metodologia Scrum ................................................................................. 49


8.2.2. 8.3.

Discussão ................................................................................................ 50 Design Thinking ......................................................................................... 51

9. SÍNTESE ............................................................................................................ 53 10.

ALTERNATIVAS ............................................................................................. 55

10.1.

Geração de alternativa............................................................................ 55

10.1.1.

Alternativa 1 ......................................................................................... 55

10.1.2.

Alternativa 2 ......................................................................................... 56

10.1.3.

Alternativa 3 ......................................................................................... 56

10.2.

Matriz de seleção .................................................................................... 57

10.3.

Partido adotado ....................................................................................... 59

11.

A METODOLOGIA FOCADA NA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO .................. 60

11.1.

Planejamento........................................................................................... 60

11.2.

Desenvolvimento e Teste ....................................................................... 63

12.

IMPLEMENTAÇÃO ......................................................................................... 65

12.1.

Planejamento........................................................................................... 65

12.2.

Desenvolvimento .................................................................................... 73

13.

CONCLUSÃO ................................................................................................. 76

14.

CRONOGRAMA.............................................................................................. 77

15.

REFERÊNCIA ................................................................................................. 79


LISTA DE FIGURAS

Figura 1: Espaços de desenvolvimento ................................................................ 17 Figura 2: Divergência e Convergência .................................................................. 18 Figura 3: Framework CDE....................................................................................... 22 Figura 4: Alternativa 1 ............................................................................................. 55 Figura 5: Alternativa 2 ............................................................................................. 56 Figura 6: Alternativa 3 ............................................................................................. 57 Figura 7: Matriz de seleção..................................................................................... 58 Figura 8: Exemplo de Mapa Mental ........................................................................ 61 Figura 9: Projeto de jogo eletrônico, nível Experiência ....................................... 66 Figura 10: Projeto de jogo eletrônico, nível Dinâmicas ....................................... 68 Figura 11: Projeto de jogo eletrônico, estruturas de Regras .............................. 69 Figura 12: Projeto de jogo eletrônico, estruturas Narrativa ................................ 71 Figura 13: Projeto de jogo eletrônico, estruturas das representações .............. 72 Figura 14: Programação modular das regras ....................................................... 73 Figura 15: Primeiros resultados gráficos .............................................................. 75


11

1. INTRODUÇÃO

Os jogos eletrônicos fazem parte da sociedade contemporânea e, nela, se colocam não só como um meio de entretenimento, mas como um importante meio de comunicação de cunho sociocultural. Responsáveis também por um movimento econômico de destaque, eles fazem parte do cotidiano de “seis em cada dez famílias” (Education Database Online, 2010). Entretanto, observamos recorrentes problemas durante o processo de desenvolvimento que refletem diretamente na qualidade do produto e na experiência obtida pelo jogador durante a atividade de jogar. Muitos desses problemas se devem ao foco adotado pelos desenvolvedores, ora técnicos, ora comerciais, ora autorais. O presente trabalho pretende analisar o posicionamento social e a estrutura dos jogos eletrônicos, o comportamento do jogador, assim como o que este espera da prática de jogar, reconhecer o funcionamento do mercado de desenvolvimento de jogos eletrônicos e identificar as metodologias utilizadas neste processo. Como uma das características do mercado nacional é a produção baseada no desenvolvimento independente, a partir de tal análise, propõe-se também elaborar uma metodologia de desenvolvimento independente de jogos eletrônicos com foco no usuário. Por fim, com o intuito de demonstrar o uso e aplicação da metodologia, pretende-se desenvolver um protótipo de jogo eletrônico.


12

2. OBJETIVOS DO PROJETO

2.1. Objetivos Gerais

O presente trabalho tem como objetivo a elaboração de uma ferramenta metodológica que possibilite o desenvolvimento independente de jogos eletrônicos focados no usuário.

1.2. Objetivos Específicos

Aumentar as vantagens competitivas de mercado dos jogos eletrônicos brasileiros;

Identificar os perfis e anseios dos jogadores, assim como possíveis recompensas;

Aprimorar o processo de desenvolvimento de jogos eletrônicos.

1.3. Objetivos Operacionais

Coletar

e

analisar

informações

socioculturais

sobre

jogos

eletrônicos; 

Coletar e analisar informações sobre perfis de usuários de jogos eletrônicos e sua demografia;

Coletar e analisar informações técnicas sobre a estrutura de jogos eletrônicos;


13

Coletar

e

analisar

informações

sobre

o

mercado

de

desenvolvimento de jogos eletrônicos; 

Coletar e analisar informações sobre as metodologias aplicadas no desenvolvimento de jogos eletrônicos;

Sintetizar o quadro geral do desenvolvimento de jogos eletrônicos no Brasil;

Desenvolver

conceitos

de

uma

nova

metodologia

para

o

desenvolvimento de jogos eletrônicos; 

Testar os novos conceitos desenvolvidos;

Definir uma nova metodologia de desenvolvimento de jogos eletrônicos.


14

3. JUSTIFICATIVA

Na sociedade contemporânea, observamos a atuação crescente de um meio de comunicação e entretenimento muito difundido: os jogos eletrônicos. Guilherme Xavier, doutorando e mestre em design pela PUCRJ, pesquisador vinculado ao Núcleo de Estudos do Design na Literatura, define jogo eletrônico como: Um novo meio de comunicação [...],é a confluência participativa de varias mídias,cuja fundamentação consiste em mais do que elementos audiovisuais animados sob controle do espectador.[...] o jogo eletrônico é atualmente pilar de uma estrutura cultural e simbólica maior, que envolve não apenas especialistas em suas conceituação e construção, mas toda a sorte de indivíduos prontos a participar da disseminação de um potente modelo tecnológico, como autores e atores. [...] O jogo eletrônico é como uma nova etapa evolutiva do entretenimento humano. Um novo ramo no campo do divertimento social. (XAVIER, 2010, p.9 e 11)

Segundo a empresa Research and Market, principal fonte de pesquisa sobre dados do mercado internacional, o mercado norteamericano de jogos eletrônicos tem, sozinho, uma receita anual de cerca de 10 bilhões de dólares, isso sem contar a venda de consoles e computadores necessários para seus usos. A rentabilidade individual das empresas depende de uma compreensão das necessidades dos consumidores, desenvolvimento de produtos oportunos e de uma propaganda eficaz. As grandes empresas têm economias de escala na fabricação, comercialização, distribuição e venda. As pequenas empresas podem competir pelo sucesso através do 1 desenvolvimento de produtos criativos. (Tradução nossa, RESEARCH AND MARKET, 2010)

Nota-se, no relatório da empresa Research and Market, a importância dada à necessidade da compreensão dos anseios dos consumidores

e

do

uso

oportuno

dessa

identificação

para

o

desenvolvimento de produtos criativos. Porém, infelizmente, como afirma

1

The profitability of individual companies depends on an understanding of consumer needs, timely product development, and effective marketing. Large companies have economies of scale in manufacturing, marketing, distribution, and selling. Small companies can compete successfully by developing creative products.


15

Guilherme Xavier, alguns desenvolvedores não demonstram essa preocupação: A verdade é que nas apresentações tecnológicas dos jogos eletrônicos, em diversos eventos, enquanto ferramenta de criação, há uma celebração do fundamento de que o importante não é o conteúdo e sim o seu suporte, como se em comparação o importante não fosse a história O Mágico de Oz, mas a condição do livro que a contém possuir menos páginas e mais figuras. (XAVIER, 2010, p.35)

O que Xavier demonstra nessa afirmação é que boa parte dos desenvolvedores estão voltados mais para os aspectos técnicos envolvidos do que para os aspectos psicológicos e pessoais do jogador. Em conseqüência, temos jogos com narrativas pobres e incoerentes e modalidades repetitivas que comprometem as vivências e experiências do jogador, o que contrasta, por exemplo, com o desenvolvimento das técnicas de representação gráfica, muito bem aplicadas nos jogos atuais. Dentro deste contexto temos como exemplo, relatado por Bob Crossley, repórter do site Develop, portal europeu voltado para o setor de desenvolvimento de jogos eletrônicos (www.develop-online.net), a Bizarre Creations, estúdio responsável por grandes jogos como Project Gotham Racing (segundo melhor lançamento para Xbox) e Geometry Wars, que em fevereiro de 2011 fechou suas portas para sempre encerrando uma história de 15 anos. Um ex-funcionário em nota ao site Develop diz sobre Blur, um os últimos jogos da empresa: Para quem era esse tipo de jogo? Nós nem sabíamos como vendêlo ou para quem vendê-lo. Não tínhamos idéia do que fazer, e acabamos fazendo a coisa errada por quase quatro anos. [...] E então fizemos Bond, que já nasceu medíocre no momento em que decidimos que ele seria algo como Uncharted 2, mas apenas na metade do tempo e com James Bond no 2 meio. (Tradução nossa, CROSSLEY, 2011)

Esse exemplo tem continuação na reportagem de Wesley YinPoole, repórter do site Eurogamer, outro importante portal europeu

2

Who were we selling that game to? We didn't even know how to sell it or who it was aimed at. We had no idea what to do and we ended up doing the wrong thing for nearly 4 years. [...] Then we made Bond, which was destined to de average from the start when we aimed to make it like Uncharted 2, but in half the time and with James Bond in it.


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voltado para o mercado de jogos eletrônicos (www.eurogamer.pt), na qual ele relata que devido à falência dos seus últimos jogos a Bizarre Creations se viu obrigada a encerrar suas atividades. Um mês depois, exmembros da empresa fundaram um novo estúdio chamado Lucid Games. Pete Wallace, ex-gerente da Bizarre e diretor da nova empresa, fala sobre a nova visão de sua equipe sobre o mercado: O objetivo é criar games divertidos, de qualidade e simples - o que importa para nós é como os nossos jogos fazem você se sentir. [...] Queremos voltar aos níveis de inovação e criatividade que fizeram a 3 Activision querer comprar a Bizarre. (Tradução nossa, YIN-POOLE, 2011)

O ocorrido com a Bizarre Creations ilustra uma empresa, ora detentora de uma percepção de público capaz de lhe render títulos, ora desestruturada a partir da desconsideração das expectativas de seu público. Deste modo se torna claro a relevância dada ao reconhecimento e à identificação do público que se deseja atingir para o desenvolvimento de um produto que alcance posição de destaque no mercado de jogos. E que ignorar tais aspectos pode acarretar perdas tanto financeiras quanto de credibilidade da marca. Com o intuito de auxiliar os desenvolvedores e designers em tal questão este trabalho visa a elaboração de uma ferramenta metodológica que possibilite o desenvolvimento de jogos eletrônicos focados no usuário e em seus anseios, objetivando experiências e dinâmicas que os atendam, tomando-o como ponto partida para construção dos elementos que compõem o jogo. Com o uso de tal metodologia pretende-se aumentar as vantagens competitivas de mercado dos jogos eletrônicos brasileiros, atrair a atenção de um público exigente e atender às suas expectativas.

3

Our approach is to create for fun, quality and simplicity – it's how our games make you feel that matters to us. We want to get back to the levels of innovation and creativity at Bizarre that made Activision so keen to acquire it.


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4. METODOLOGIA

O presente trabalho segue como método as premissas do Design Thinking que, como afirma Tim Brown (CEO da IDEO, a maior e mais respeitada consultoria de design e inovação do mundo), "o continuum da inovação pode ser visto mais como um sistema de espaços que se sobrepõem do que como uma sequência de passos ordenados" (2010, p. 16), sendo assim, o projeto não caminha seguindo uma ordem predeterminada e rígida, mas se articulando por três espaços de desenvolvimento como demonstra a Figura 1, e que são os seguintes: Inspiração, o problema ou a oportunidade que motiva a busca de soluções[...] no qual os insights são coletados de todas as fontes possíveis; Idealização, processo de gerar, desenvolver e testar idéias [...] no qual insights são traduzidos em idéias; Implementação, caminho que vai do estúdio de design ao mercado [...] no qual as melhores idéias são desenvolvidas em um plano de ação concreto e plenamente elaborado. (BROWN, 2010, p.16 e 60)

Figura 1: Espaços de desenvolvimento - O desenvolvimento é articulado entre três espaços que se sobrepõem.

O projeto pode percorrer esses espaços mais de uma vez à medida que as idéias vão se lapidando e novos direcionamentos são explorados. Dentro dessa articulação existem dois pensamentos que fazem com que esse sistema se mova. Eles são os pensamentos divergentes e convergentes. "O objetivo do pensamento divergente é multiplicar as opções para criar escolhas" enquanto o pensamento convergente consiste em "pegar uma série de informações, analisá-las e depois


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convergir para uma única resposta" (BROWN, 2010, p.62). Na fase divergente,

a

partir

do

levantamento

de

dados,

surgem

novas

informações, opções e questões. E na fase convergente, o que ocorre é o oposto: é o momento de eliminar as opções, fazer escolhas e apontar possíveis respostas, como demonstrado na Figura 2.

Figura 2: Divergência e Convergência - Consiste na abertura de possibilidades que antecede as tomadas de decisão.

Ainda dentro do âmbito divergente do método, os dados a serem levantados se dividem em dois grupos: dados existentes e não existentes. Os dados existentes serão obtidos através de pesquisas realizadas em livros, publicações, sites, entre outros. Enquanto os dados não existentes serão frutos de questionários e entrevistas aplicados aos grupos envolvidos (jogadores e/ou desenvolvedores). O âmbito convergente compreende as etapas de análise e síntese, as quais desempenham "papel essencial no processo de criar opções e fazer escolhas". Logo após o levantamento de dados "serão utilizadas ferramentas analíticas para decompor problemas complexos, a fim de compreendê-los melhor". A partir disso inicia-se a síntese: "ato de extrair padrões

significativos

de

grande

número

de

informações

não

processadas, é um ato fundamentalmente criativo" (BROWN, 2010, p.65). Após passar pela etapa de implementação e verificar a validade das soluções dadas à cada problema encontrado, dentro das restrições previstas, o projeto se encontra apto para ser apresentado e validado pela banca final.


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5. O JOGO ELETRÔNICO

De inicio vimos esclarecer a relação de dois termos: Videogame e Jogos Eletrônicos. Videogame refere-se ao suporte do jogo, o qual se passa numa tela de vídeo: os consoles. Já os jogos eletrônicos por sua vez "se apresentam através do videogame. Portanto, não são sinônimos, mas distintos e consecutivos." (XAVIER, 2010, p10). O presente trabalho se reserva a tratar do jogo eletrônico, sua relação com a sociedade, seu desenvolvimento e métodos não entrando na seara dos consoles e dos videogames. A seguir, abordaremos dois aspectos sobre os jogos eletrônicos: primeiro sua relação com a sociedade e depois sua estrutura enquanto artefato.

5.1. A sociedade e o jogo eletrônico

Jogos eletrônicos já são elementos integrantes da nossa sociedade. Eles "deixaram de ser simples brinquedos e já carregam em si a responsabilidade patente em outros meios de transmissão de informação e conhecimento." (Id.2010, p34). Sua participação no cenário econômico já o "caracteriza como uma mídia amadurecida pelos investimentos comerciais realizados ao longo de décadas" (Id. 2010, p12). Quando o termo jogos eletrônicos é mencionado não se propõe apenas entretenimento e diversão, mas um montante maior de significados e valores que norteiam gostos e tendências de um público. Ao falarmos de jogo eletrônico, nos referimos não apenas ao jogo em si, como atividade fugaz de momentos de ociosidade, mas principalmente, do conjunto de circuitos e atividades [...] aos quais o jogo está atrelado e nos quais se estabelece como discurso. [...] Um mecanismo complexo de códigos e mensagens [...]. Podemos afirmar que outros


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modelos dialógicos já são por eles influenciados e de forma irreversível. (Id. 2010, p10 e 12)

Confirmamos tal fato ao observar a influência dos jogos eletrônicos em áreas culturais como a música, moda, cinema, televisão e outros bens de consumo. São construções de múltiplas facetas, nos quais conteúdos narrativos, sistemas de interatividade, desafios e recompensas, socialização, difusão tecnológica, conflitos, simbolismo e relações perceptivas se apresentam como fundamentadores de sua leitura. Conteúdo e continente, ao mesmo tempo, das virtualidades nele empregadas, não são unicamente a relação interfacial entre operador-operado, mas sim uma manifestação experimental maior. (Id. 2010, p12)

Isso vem a ser algo que o diferencia de outras mídias puramente reativas, que é o fato de levar o telespectador passivo ao status de espectador ativo. Essa experimentação propiciada pelo jogo eletrônico, oferecida de modo confortável, aliado à liberdade de manipulação que o mesmo provê ao jogador, faz com que ele retroalimente o jogo, mesmo que de maneira configurada. O jogo eletrônico é mais atraente na mímese do mundo porque extrapola as sensações recebidas durante a interação, e permite ao jogador, o controle da fantasia. Ainda que não seja um fator exclusivo, podemos dizer que a catarse, não como processo de negação do real, mas como aceitação de novas sensações, é um ponto importante a ser levado em consideração pelos próprios jogadores. (Id. 2010, p11)

Apesar de todo relevante potencial de manipulação e experiência, vimos que alguns desenvolvedores caem na armadilha de ignorar tal aspecto em prol de qualidade gráfica e recursos visuais e acabam tropeçando em problemas de aceitação de mercado. Isso mostra um não entendimento dos anseios de seus consumidores, por parte dos desenvolvedores. Como o ocorrido com a Bizarre Creations, exemplo visto no capítulo anterior. Ludicidade eletrônica possui características estabelecidas de reconhecimento por sua linguagem direta e participativa, ou seja, deveria ser muito mais importante fazer um jogo que funcione como objeto de manipulação do que fazer um jogo que seja audiovisualmente impressionante e realista. A própria busca pelo realismo absoluto configura uma espiral destrutiva para alguns projetos, que poderiam sobreviver mediante um downsizing das expectativas de seus criadores. Um exemplo: a própria idéia de que todo jogo precisa ser tridimensional é uma falácia que desconsidera as capacidades e praticidades dos portáteis e celulares.


21

Como apontado, o jogo é provocativo pela sua manipulação e não somente pela sua capacidade técnica de convencer pela fidelidade de suas representações audiovisuais. (Id. 2010, p23)

De fato, a representação gráfica auxilia no processo de catarse, mas o que realmente faz com que o jogo eletrônico seja diferente das outras mídias é o fator da experiência e manipulação, do qual o jogo depende e provê ao mesmo tempo. Outro ponto importante é a relação dos jogos eletrônicos com academias e instituições de ensino. Importância essa, ainda embrionária, comparando com a influência do tema na sociedade e uma história de mais de 50 anos. Consideramos relevante o fato de que somente a partir do início deste século há um murmúrio para a sistematização de estudos relacionados ao jogo eletrônico.[..] Aprimorar ainda mais os estudos sobre o assunto permite-nos observar que, ao longo dos anos, os jogos sempre tangenciaram e influenciaram a materialidade tecnológica da sociedade contemporânea. No entanto, somente depois de todo esse tempo, as academias parecem preocupadas com o assunto que foi durante muitos anos encarado como tolice infantil. Somente agora o assunto tornou-se importante e seus entusiastas estão sendo ouvidos. (Id. 2010, p13)

Concluímos, a partir dos relatos anteriores, o posicionamento em âmbito social dos jogos eletrônicos e suas relações com a economia e consumo, cultura e meios de comunicação, tecnologia e ensino. Além de sua relevância vimos também que trata-se de um tema que demanda desenvolvimento e estudo, para que seu emprego e atuação seja cada vez mais construtivo para sociedade.


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5.2. O artefato jogo

O jogo eletrônico é uma atividade que busca, de acordo com planejamentos bem delimitados (regras), " uma conclusão agradável para um ou todos os seus participantes, mediante uma relação causal e progressiva de obstáculos e recompensas". (XAVIER, 2010, p22) Ele é estruturado em camadas que o constituem enquanto artefato. A análise dessa estrutura é fundamentada nos níveis, do formal ao abstrato, proposto no Framework CDE: Componente, Dinâmica e Experiência, como demonstrado na Figura 3. "O CDE estrutura-se de forma que os componentes, durante o funcionamento do jogo, contribuem (sic) para a emergência de dinâmicas de jogo, as quais geram respostas sensoriais (experiência) no jogador. Este fluxo é relacionado à perspectiva do designer." (ALVES, BULHÕES, DUBIELA, p2)

Figura 3: Framework CDE - Níveis e subnível do framework CDE.

5.2.1. Componente

Os componentes são todas as unidades do jogo. A história do jogo, suas personagens, a representação destas personagens, o cenário, elementos sensoriais, sua física, mecânicas e regras são exemplos destas unidades. Essa camada é o nível mais formal da estrutura de um


23

jogo e é onde os desenvolvedores atuam e existe independente do jogo estar sendo jogado. "Componentes representa o nível mais próximo do designer, onde este é capaz de ter influência direta, ao passo que é o nível mais abstrato para o usuário." (Id, p.1) Os componentes podem ser agrupados em três categorias: Regra, Narrativa e Representação.

5.2.1.1.

Regra

As regras são proposições que delimitam o contexto de um jogo, determinam a sua existência, ditam as funções dos demais componentes e orientam as possíveis dinâmicas. As regras são subdividas em quatro categorias: Condicionais, Contextuais, Composicionais e Operacionais. Condicionais: "são as regras que pautam os objetivos, estados de jogo e como este é controlado, bem como seu começo e fim. Tais procedimentos ditam o ritmo e a estrutura do jogo" (Id., p.2). Elas são responsáveis por ditar quantos e quais agentes existirão no jogo, se o final do jogo será agradável ou não a partir da atuação do jogador, como o jogo permitirá ser manipulado em variáveis como espaço e tempo, quais metas o jogador terá que buscar e quais recompensas serão ofertadas. Contextuais: "são as regras que definem o espaço de jogo, física, limites, etc. Essa categoria diz respeito ao espaço de possibilidades do jogo. As regras determinam este espaço criando um contexto e um fluxo de jogo" (Id, p.2). Compreende nessa classificação regras que definem quantas e quais dimensões terá o jogo, qual a relação do tempo real com o ficcional, como será o comportamento da gravidade e aceleração, dentre outros.


24

Composicionais: "são as regras que delimitam e quantificam os objetos de jogo, determinando seus atributos, bem como suas relações com o sistema." (Id, p.2). Regras que definem, por exemplo, qual a localização de um determinado objeto dentro do espaço do jogo ou pontos de saúde que ainda lhe resta. Cabe dizer que existem objetos de primordial importância para a condição de início de jogo (o personagem a ser controlado, por exemplo) e outros de caráter secundário não influentes (um objeto que compõe o cenário ao fundo, por exemplo). Além disso, existem objetos que desempenham ações controlados ou não pelo jogador,

como

também

os

que

são

inanimados.

Todas

essas

características são responsabilidades das regras condicionais. Operacionais: "são as mecânicas de jogo. [...] Regras que definem as ações que cada agente de jogo pode realizar para alterar o estado do jogo." (Id, p.2). É através delas que o jogador exerce sua influência (a mecânica de andar ou pular, por exemplo). Quando nos referimos ao termo "agente" não restringimos apenas ao jogador; a inteligência artificial também aciona mecânicas, logo se caracteriza também com agente de jogo.

5.2.1.2.

Narrativa

Narrativa é um dos elementos integrantes do "universo ficcional [...] presente em todos os jogos e que faz contra-partida com regras reais destes" (ALVES, BULHÕES, DUBIELA, p.4). Fazem parte da narrativa as personagens (agentes que buscam alcançar algum objetivo), os eventos (conflitos e ações em prol desses objetivos), o universo (que ambienta os personagens e eventos) e o discurso (modo como as ações dramáticas são utilizadas para gerar expectativas). As narrativas podem ser classificadas de acordo com sua estrutura como: Forçada, Evocada, Embutida e Emergente.


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Forçada: "é um recurso de narração para apresentar histórias conectadas à narrativa principal ou fragmentos desta, bem como microhistórias que se desenvolvem paralelamente." (Id, p.4). Ela se caracteriza por interromper a atuação do jogador e as demais narrativas de maneira forçada. Evocada: "é a situação onde a história a ser narrada já existia, ou apresenta um episódio específico de uma narrativa anterior ou está inserida em um universo já criado." (Id, p.4). Por serem baseadas em fontes externas, espera-se que jogador tenha esse conhecimento prévio para que aquele universo seja coerente. Embutida: "é a narrativa gerada com conteúdo embutido em si, cujas informações podem ser inseridas em objetos" (Id., p.5). É o caso de informações obtidas a partir da coleta ou interação com objetos do jogo. Esse tipo de narrativa enriquece a narrativa principal. Emergente: "é o produto da interação do usuário com o sistema de regras do jogo somada à narrativa da história." (Id., p.5). O jogador é o responsável por essa narrativa, ele a conduz ao passo de sua interação com o jogo.

5.2.1.3.

Representação

Podemos definir Representação como "elementos que comunicam aos sentidos" (Id., p.5). É a partir dela que narrativa e regra são apresentados ao jogador. "As regras tendem a serem premissas e procedimentos abstratos e, portanto, necessitam de elementos sensoriais associados para se tornarem mais compreensíveis por jogadores humanos." (Id., p.5). A representação corresponde tanto a elementos visuais quanto sonoros. Ela pode ser classificada de acordo com seu tipo: diegético e não diegético, e sua função: contextual e informacional.


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Diegético: "São todas as representações que existem dentro do universo do jogo." (Id., p.5) Não Diegético: "São todas as representações que não existem dentro do universo do jogo." (Id., p.5) Contextual: "São representações que delimitam contextos de jogo. Representações contextuais ambientam o jogo e caracterizam seus elementos." (Id., p.5) Informacional: "São representações que tem como função facilitar a comunicação do sistema de regras ao jogador." (Id., p.5)

5.2.2. Dinâmica

Dinâmicas são as relações de influência recíproca entre todos os componentes de um jogo, é o "nível cujas interações acontecem, do sistema consigo, do sistema com o usuário e dos usuários consigo." (Id. p1). As dinâmicas podem ser caracterizadas em três grupos: Agenciais, Procedurais e Estéticas. Agenciais: As dinâmicas agenciais tem como sujeito o jogador que interage com o sistema jogo, através das regras, e com os demais jogadores, caracterizando uma interação ativa. As regras operacionais são o principal mecanismo de interação do jogador com o sistema, é por elas que o sistema interpreta o input do jogador sobre o sistema, e, a partir das dinâmicas processuais, geram um output perceptível em resposta à ação do jogador. (Id., p.6)

Procedurais: As dinâmicas procedurais são interações processuais entre as regras com os demais componentes, narrativa e representação. Todo o sistema de regras e os sub-sistemas que os compõem, se comportam proceduralmente durante uma instância de jogo ao modo que esta avança de acordo com a agência dos participantes. Este


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comportamento procedural afeta tanto as regras e o estado de jogo, quanto os sistemas narrativos e representacionais. Deste comportamento procedural parte o ponto fundamental para a expressividade nos jogos. (Id., p.6)

Estéticas: São dinâmicas que surgem a partir da interação entre a narrativa e a representação e da postura passiva do jogador a estes últimos. Caracteriza-se uma interação sensível. Estas dinâmicas são responsáveis por trazer uma experiência estética mais impactante, próxima, perceptível, ao jogador e são fundamentais para auxiliar a expressividade dos jogos, se forem capazes de reforçar a idéia apresentada pelas dinâmicas procedurais. (Id., p.6)

5.2.3. Experiência

O nível que se refere à Experiência diz respeito à satisfação do jogador, como esse a busca e como o jogo será capaz de prover o que se almeja através de seus componentes e dinâmicas. "Experiência é o nível menos tangível para o designer, porém, entendendo as influências do sistema nesse aspecto é possível desenvolvê-lo a fim de atender as necessidades do usuário" (Id. p1). Dentro no nível da experiência temos as recompensas e os canais de conforto.

5.2.3.1.

Recompensas

O jogador, durante o ato de jogar, busca satisfação. Além do entretenimento e da ludicidade envolvida, os jogos utilizam-se de recompensas pra satisfazê-lo. Para que a satisfação ser atingida [sic], é necessário que o jogador se mantenha interessado na atividade de jogar e o motor que mantém o jogador interessado a participar de um jogo é a motivação. Enquanto um jogo motivar o jogador, ele continuará jogando. [...] Um dos fatores importantes para a manutenção da motivação é a recompensa. (Id., p.7)


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Dentre os tipos de recompensa que o jogo pode apresentar, temos: aprendizado, avanço, conquista, contemplação, descoberta, drama, expressão, fantasia e interação social. Aprendizado: Uma das vertentes do ato de aprender é praticar, deste modo o ato de jogar pressupõe um aprendizado do jogador. Esse tipo de recompensa "está ligada ao fato do jogo proporcionar um aprendizado sobre algo relacionado ao próprio jogo ou ao ato de jogar" (Id., p.8) Avanço: Ao jogar tem-se a sensação de avanço à medida que obtém-se novos itens, mecânicas, aumento de atributos do personagem ou dificuldade de jogo. Esse tipo de recompensa se dá "a partir do crescimento metafórico do personagem. Seria a recompensa atingida com o acúmulo de riquezas e poder dentro do universo do jogo ou fora dele."(Id., p.8) Conquista: A sensação de conquista se dá quando ocorre a superação de grande dificuldade mediante à provação das habilidades do jogador. "É a recompensa sentida pela superação de obstáculos que apresentem um grande desafio, o qual não se pode ser vencido sem que o jogador domine os meios que se tem para superar tal obstáculo."(Id., p.8) Contemplação: é a admiração ao apreciar os elementos de representação, sejam eles visuais ou sonoros, apresentados nos jogos. "A recompensa através dos sentidos se dá a partir de como os elementos sensoriais do jogo são apresentados e o quão o jogador se identifica com estes de forma similar as outras mídias de entretenimento." (Id., p.8) Descoberta: é satisfação obtida ao surpreender-se com a exploração do desconhecido. "A recompensa da descoberta está ligada ao novo [...] A partir do desconhecido, cria-se o interesse por este, em conhecê-lo, torná-lo familiar. (Id., p.8)


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Drama: Ocorre através da exposição da história do jogo para jogador. "O drama é a recompensa gerada através da experiência e da estética da narrativa." (Id., p.8) Expressão: São as possibilidades do jogador fazer escolhas dentro do universo do jogo, como customizar a personagem, criar construções ou qualquer tipo de conteúdo. "É a recompensa atingida ao utilizar o jogo como forma de expressão pessoal." (Id., p.9) Fantasia: essa recompensa é a própria característica imersiva que o jogo possui. "Essa imersão pode ser tanto sensorial quanto interativa, fortalecendo a sensação de que o jogador está dentro do jogo ou que o jogador é o próprio avatar controlado." (Id., p.9) Interação social: é a possibilidade de interação entre os jogadores e compartilhamento de experiências vividas no jogo. "Essa forma de explorar novos contatos sociais seria a recompensa através da interação social trazida por uma atividade." (Id., p.9) É importante ter em mente que existe uma razão entre a dificuldade de se ter uma recompensa e sua intensidade, caso contrário a recompensa será desmotivadora. Se, como resposta de um grande esforço, obtiver uma recompensa pequena isso será desmotivador para o jogador. Do mesmo modo se um pequeno esforço resultar numa recompensa grandiosa.

5.2.3.2.

Canais de conforto

Os canais de conforto são estados onde o jogo demonstra-se confortável ao jogador. O "estado emocional de uma pessoa ao executar uma atividade depende da habilidade que a pessoa tem sobre a execução desta [...] e a dificuldade que a atividade exige para ser completada". Este


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é "confortável no sentido de ser um estado mental que o jogador busca com a atividade, não que este deva ser positivo." (Id., p.10) Este conforto varia de acordo com o perfil do jogador (veja item 6.3 Perfil de Jogador) e como o universo ficcional do jogo se apresenta. Um jogador confortável, no estado mental que o jogo o provê, sentirá motivação para continuar o jogo, do mesmo modo que desconfortável o abandonará. Mais uma vez, nota-se a importância da identificação do público o qual deseja-se atingir. Os canais de conforto são classificados como: Apatia, Tédio, Apreensão, Relaxamento, Ansiedade, Controle, Exaltação e Fluxo. Apatia: "é o canal atingido quando a habilidade e os desafios impostos são ambos baixos." (Id., p.10). Esse tipo de jogo são meros passatempos, não há desafio assim como não há esforço. Tédio: "é o canal promovido quando a habilidade permitida é razoável, mas os desafios impostos são baixos." (Id., p.10). O jogo proporciona recursos razoáveis ao jogador mas não apresenta desafios. Apreensão: "Canal onde a habilidade permitida ou atingida pelo jogador é baixa e os desafios são razoáveis." (Id., p.10). A sensação de apreensão não é positiva não devendo ser utilizada por longo tempo. Relaxamento: "Quando a habilidade do jogador é muito grande e os desafios impostos são baixos o jogo promove a sensação de relaxamento." (Id., p.10). O jogador mantém-se relaxado visto que o jogo permite ampla habilidade e obstáculos pequenos e fáceis de superar. Ansiedade: "Jogos muito difíceis e nos quais [...] não permitem ao jogador muita habilidade, promovem a sensação de ansiedade." (Id., p.10). A ansiedade pode ser um auxilio retórico, mas não deve persistir por muito tempo devido ao seu caráter negativo.


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Controle: "Controle é o canal atingido quando um jogo permite uma grande habilidade para o jogador exercer face a um desafio moderado." (Id., p.10) Apesar de sentir-se desafiado o jogador ainda detém o controle do jogo em virtude da habilidade. Exaltação: "Uma grande dificuldade como obstáculo a uma habilidade moderada gera o canal de exaltação" (Id., p.10). Apesar do desafio ser um pouco maior que a sua habilidade, o jogador sente-se motivado a jogar e propõe esforçar-se para superar tal obstáculo. Fluxo: "Quando a habilidade e a dificuldade são altas" (Id., p.10). Nesse estado o jogador apresenta-se altamente concentrado e imerso na atividade do jogo. É um canal altamente positivo. Dentro de qualquer jogo os canais de conforto devem variar, o que resultará em flutuações dos canais de conforto. "Obviamente cabe ao designer buscar os canais mais positivos ou canais onde os jogadores daquele determinado jogo se sentirão confortáveis" (Id., p.9).


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6. O JOGADOR

6.1. Análise Demográfica

Havia um conceito pré-existente de que jogos eletrônicos eram voltados para o público infantil. Pesquisas atuais provam exatamente o contrário: o público que busca esse tipo de entretenimento amadureceu nos últimos anos, como mostra um relatório da Education Database Online, portal americano voltado para o estudante que almeja ingressar numa faculdade, e traz pesquisas atualizadas de diversas áreas do mercado: Os videogames se tornaram bastante populares nos últimos 30 anos, tão popular que 65% das famílias americanas jogam videogames, e este número está crescendo [...] Desses 65% da população dos EUA, os jogadores entre 18-49 anos de idade constituem a maior percentagem 49%. Em tempos passados pensava-se que a população de jogadores eram crianças menores de 18 anos, mas hoje eles representam apenas 25%, talvez mais surpreendente é o fato de que existam mais pessoas acima de 4 50 que jogam do que as crianças - 26%. (Tradução nossa, Education Database Online, 2010)

Também afirma, o mesmo relatório, que a "idade média do jogador é de 32 anos" e passa "cerca de 18 horas semanais jogando videogame". A "cada 5 jogadores 2 são do sexo feminino", afirmação que acaba com o estereótipo de que jogos eletrônicos são restritos ao público masculino. Esse novo público com novas particularidades e anseios espera que o mercado atenda às suas expectativas. O jogador médio esta ficando maduro e experiente, exigindo do multiverso dos jogos eletrônicos não só bons desafios como suficiente à

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Videogames have become quite popular over the last 30 years, so popular in fact that that fully 65% of American households play video games and this number is growing. [...] Of that 65% of the US population, 18-49 year olds make up the largest percentage of gamers at 49%. In times past, it was assumed that the gaming population was children under 18 but today they only make up 25%, perhaps more surprising is the fact that there are more people over 50 that play that children at 26%.


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constatação de que há muito a ser mudado na mentalidade de quem produz jogos, no nível da autoria das definições funcionais do jogo e também no nível de sua implementação. (Xavier 2010, p134)

6.2. Familiardade vs Inovação

Para alcançar a satisfação desse público é extremamente necessário identificar quais elementos o traz prazer. Nelson Zagalo, professor de Mídia Interativas na Universidade do Minho e presidente da Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos, discorre sobre o assunto na sua coluna do portal Eurogamer: "O prazer que temos em jogar um determinado jogo aumenta em função do quão familiarizados estamos com esse jogo" (ZAGALO, 2011). A partir de tal afirmação seria fácil concluir que basta seguir o que já se tem no mercado e, tomando esses como base, criar novos jogos. Mas a realidade é mais complexa que isso e diz-nos que os jogadores precisam ser convencidos de que existe valor acrescentado, ou seja, que existe algo de novo para que este possa considerar a compra do jogo. [...] enquanto jogadores, queremos que as convenções de gameplay anteriores sejam seguidas, mas também queremos ser surpreendidos com algo de novo. Queremos que existam desafios novos na descodificação de padrões, para daí retirar prazer cognitivo. (ZAGALO, 2011)

Essa relação entre o familiar e a novidade deve ser mantida num equilíbrio harmônico. Um bom exemplo dessa harmonia é a franquia Mario Bros. Em 1985, "Super Mario Bros" foi um grande sucesso em plataformas 2D, e em 1996 já ambiente em 3D, "Super Mario 64" repetiu o sucesso. Não só tínhamos todos os itens de ligação às versões anteriores (familiaridade) como também um gameplay inovador em que a jogabilidade já não se fazia de modo linear obrigatório, mas sim em espaço aberto com liberdade de circulação pelo mundo de jogo. Quanto mais próximo dos trabalhos prévios for uma obra, mais facilmente poderá ser aceita pelo grande público, mas para subir na curva da familiaridade terá de comprometer o fator de diferenciação, e logo tender a esgotar o prazer de jogar em poucas interações com o jogador. (Id., 2010)


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É o que ocorre com jogos que trocam apenas o plano de fundo e mantém as mesmas características de gameplay de versões anteriores. A ausência da inovação, de um detalhamento próprio, para obra em questão faz com que nossa vontade de jogar cesse antes de completar o jogo. "Se um videojogo continua a dar prazer passados dez anos, a razão não é por ter envelhecido bem, mas é antes por continuar a ter algo de novo para nos oferecer a cada vez que o jogamos" (Id., 2010). Numa das maiores convenções de desenvolvedores do mundo, a GDC - Game Develop Conference - 2005, Shigeru Miyamoto, criador de Mario Bros, dentre outros sucesso da Nintendo, em entrevista coletiva logo após sua palestra fez o seguinte comentário: Estou muito decepcionado com a área dos jogos, por que não está tendo mais grau de inovação, estão sempre repetindo jogos uns depois dos outros. Todos os jogos são iguais e só ficam tentando se superar tecnologicamente. (ALBUQUERQUE, 2011)

Esse comentário do Shigeru Miyamoto que tanto nos faz pensar no futuro dos jogos eletrônicos, reforça o argumento de que é preciso agregar novos valores ao desenvolvimento de jogos eletrônicos.

6.3. Perfil de Jogador

Para cada jogador existem características de jogo que o satisfaça. O que o diverte, quais expectativas acerca do jogo ele possui e qual motivação o leva a continuar jogando são elementos que individualizam o jogador. "A idéia de que existe um público que é nutrido por particulares resume a problemática da atualidade do projetar, seja qual for o suporte, onde coletivo e singular precisam ser levados em conta." (XAVIER, 2010, p26) Deste modo, identificar perfis de jogador agrupando suas singularidades se faz importante para o direcionamento do projeto a um


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recorte específico de público. Os perfis descritos a seguir são embasados no Framework CDE. São eles: o audaz, o conquistador, o colecionador, o social, o estrategista, o sobrevivente e o explorador. 6.3.1. Audaz Jogadores do perfil audaz gostam de ação, tomadas de risco e exigência do uso de seus reflexos. Em busca de adrenalina e emoções fortes o audaz procura velocidade e radicalidade. O audaz, em geral, busca ser principalmente recompensado com a conquista, a expressão e a fantasia. Mais do que qualquer outro perfil, o audaz sente-se confortável no canal de fluxo. Além do fluxo, o audaz prefere os canais de exaltação e ansiedade, sentindo-se pouco estimulado nos canais de controle e relaxamento. (ALVES, BULHÕES, DUBIELA, p11)

6.3.2. Colecionador O Colecionador é aquele que se esforça para completar 100% das tarefas e coletas. Esse obstinado grupo se satisfaz ao cumprir objetivos distantes. O colecionador busca como recompensas principalmente o avanço, o aprendizado, a expressão e a descoberta. O colecionador sente-se confortável no canal de controle e relaxamento, podendo também manter-se no canal de fluxo e tédio, e até mesmo, apatia, se as recompensas forem freqüentes ou grandes o suficiente. Isso acontece pelo fato do colecionador ser um jogador obstinado, indo além do que lhe é confortável em prol das recompensas. (Id. p11)

6.3.3. Conquistador O Conquistador é aquele que não admite ser derrotado e para isso se esforça ao máximo para alcançar a vitória. Eles gostam de vencer inimigos difíceis e outros jogadores. Essa voracidade pela vitória é o que o motiva, alcançá-la é o que o satisfaz. O conquistador sente-se plenamente recompensado pela conquista, evidentemente, e também pelo aprendizado e o avanço. O canal de conforto que o conquistador busca é o de controle, acima de todos, porém se sentindo confortável no canal de fluxo e exaltação. Ansiedade e apreensão


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podem ser positivos para o conquistador, mas apenas durante o início do jogo, nas etapas de aprendizado. (Id. p11)

6.3.4. Estrategista Esse perfil de jogador gosta de desafios mentais. Eles se caracterizam pela busca de decisões mais eficientes para a solução de quebra-cabeças. O estrategista busca a recompensa da conquista, do aprendizado e da descoberta. O estrategista também procura jogos que permitam a expressão através de diversas maneiras de se resolver um problema ou superar um obstáculo. Seu canal de conforto preferido é o de controle, podendo também sentir-se confortável com o fluxo e com o relaxamento. (Id. p11)

6.3.5. Explorador O Explorador tem um caráter observador e curioso. Esse perfil gosta de contemplar o universo do jogo. Muito ligado aos sentidos o explorador busca imersão, boas trilhas sonoras, cenário e enredo. O explorador busca o drama, a fantasia e especialmente a descoberta e a contemplação como recompensas. O explorador sente-se mais confortável nos canais de controle e relaxamento, porém aceita doses pontuais de fluxo e exaltação. (Id. p11)

6.3.6. Sobrevivente O sobrevivente está relacionado diretamente à sensação de medo e sua busca pelo esforço de escapar de ameaças. Terror, suspense e segurança são alternados para obter satisfação desse grupo. O sobrevivente busca como recompensa o drama, fantasia e descoberta. O sobrevivente busca os canais de apreensão e ansiedade, sentindo-se também confortável no canal de exaltação. O sobrevivente abomina os canais de controle e relaxamento. (Id. p11)

6.3.7. Social O social é aquele que gosta de dividir sua experiência com outros jogadores. O que esse grupo preza é o convívio com os demais.


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O jogador social busca como principal recompensa a interação social, e também, fantasia, drama e expressão. O canal mais procurado é o de relaxamento, porém, os canais de controle e fluxo são também confortáveis se não atrapalharem a interação entre os jogadores. (Id. p11)

É interessante observar que geralmente os jogadores apresentam um combinado desses perfis, cada um deles com determinado grau de relevância e interesse.


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7. DESENVOLVEDORES

Desenvolvedores são os envolvidos no planejamento, criação e implementação de um jogo eletrônico, seu desenvolvimento propriamente dito. Estão inseridos em regiões de mercado que possuem características e condutas que os diferenciam dentre as demais, visto que cada uma dessas regiões, geograficamente distintas, possuem filosofias comerciais diferentes. Guilherme Xavier, em entrevista, afirma que o mercado lá fora distingue-se de duas maneiras: do lado ocidental temos uma conduta "calcada na questão de audiência" (XAVIER, 2011) e no lado oriental, temos uma postura "calcada na noção de experiência” (Id., 2011). Deste modo “o mercado americano é ligado em questão de valores; se invisto „X‟ quero ganhar „X+Y‟, já no Japão não; posso até perder dinheiro, fazer „X-W‟, mas a experiência é o mais louvável." (Id., 2011) Observamos então esse contraste de valores. De um lado dão importância puramente econômica e comercial, do outro totalmente experimental e autoral. Yves Albuquerque, professor do NAVE - Núcleo Avançado em Educação - RJ, formado em Produção Multimídia para Jogos Digitais, ao falar sobre o tema, cita a Team Ico como exemplo de uma equipe oriental. O Team Ico é um exemplo bem interessante, eles são totalmente diferentes dos demais, eles arriscam grande, coisa que pouca gente faz. O Ico é um jogo maravilhoso, que deu até nome ao time. Outro jogo deles é o Shadows of Colossos, graciosíssimo, porém ambos com vendas baixas. (ALBUQUERQUE, 2011).

É gritante a divergência de objetivos, em vista de que o primeiro, visando lucro, não se permite dar grandes saltos em inovação e recorre a fórmulas batidas, enquanto que o outro não se ocupa com a rentabilidade e se arrisca ao extremo experimental.


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Em meio a isso temos o Brasil, que apresenta um foco distinto do mercado internacional, com a premissa de um pensamento acadêmico tendo como ponto importante o usuário. Isso é uma das nossas características condicionadas, não temos uma noção de mercado que diga o que deve ou não ser consumido e a gente também não se permite muitas experiências [...] mas o que temos certeza é que se entendermos um determinado público e as aspirações desse público, não só sobre perfil socioeconômico ou dentro de perspectiva cultural, entenderemos que aquilo tem um certo retorno. (XAVIER, 2011)

Esse diferencial da indústria nacional, ainda em crescimento, é algo a ser incentivado. Temos ciência da importância do foco no usuário e que devemos partir desse ponto. De modo contrário, em situações onde isso não é visto como primordial, observamos a falência dessas iniciativas. "Quando você tem instituições ou grupos de amigos que se reúnem e querem fazer algo a revelia de saber quem é o público, normalmente os projetos não vão pra frente e eles se prejudicam." (Id., 2011). À partir disso conclui-se ser necessário o estudo e o fomento dessa prática agregando valor aos produtos nacionais. Essas são as características que marcam o mercado mundial de jogos eletrônicos, suas particularidades e respectivas regiões. Outro aspecto

relevante, em

qualquer mercado

seja ele

nacional ou

internacional, são os modos de relação comercial que o desenvolvedor pode se envolver. Existe a possibilidade de atuação independente ou em parceria com publicadoras.

7.1. Publicadoras e desenvolvedoras

A relação comercial mais comum do mercado de jogos eletrônicos é a parceria entre desenvolvedoras e publicadoras (publisher). A desenvolvedora apresenta uma demo ou projeto para a publisher e esta financia parcial ou integralmente o projeto. A publisher fica com um percentual condizente com o risco do investimento, marketing, eventual


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suporte e logística de distribuição e a desenvolvedora com uma pequena fatia do faturamento condizente com o esforço de desenvolvimento. A propriedade varia, mas normalmente fica com a publisher. (ALBUQUERQUE, 2011)

Nesse modelo, as publicadoras cobram garantia de qualidade, exigem que o produto seja testado com o usuários e que as etapas sejam cumpridas dentro de um determinado prazo. A desenvolvedora tem que apresentar propostas que atendam as expectativas da publicadora sendo coerente com sua visão de mercado. As publicadoras, por sua vez, querem que seus que investimentos sejam lucrativos e para se assegurar utilizam "geralmente fórmulas que as desenvolvedoras não ficam muito contentes." (Id, 2011). Desenvolvedores [...] gostam de fazer coisas inovadoras, jogos mais ousados e muitas vezes a publicadora freia um pouco porque uma coisa muito ousada pode ser uma grande sucesso ou grande fracasso e ela vai se prejudicar nisso. É melhor ela se arriscar numa coisa que ela tem mais certeza que vai ter sucesso, numa fórmula que ficou provada. (Id., 2011)

Além desses limites impostos pelas publicadoras outros fatores fazem com que as desenvolvedoras olhem para essas relações, na qual uma é dependente da outra, de maneira desconfortável. O pessoal do desenvolvimento costuma colocar a publicadora como uma grande vilã, o que não faz muito sentido. Segundo eles, elas não fazem nada ao longo do desenvolvimento, no final pagam pouco e ficam com percentual maior o que na verdade não é assim por ela assumir um risco gigante, apostando numa equipe que não é dela, banca boa parte da produção, coloca o produto no mercado, podendo ser esse um grande sucesso ou fracasso, ou até a desenvolvedora desistir no meio do caminho. Tem todos esses riscos que a publicadora tem que assumir. (Id., 2011).

Apesar desses incômodos é muito comum as desenvolvedoras visarem esse tipo de relacionamento comercial, de padrão internacional, inclusive por uma questão de segurança. Entretanto, atualmente esse pensamento já começa ser questionado. Mecanismo internacional [...] já está ruindo, se você ver as perdas que empresas como Eletronic Arts, Activision, THK com 120 milhões de dólares de perda. Pensando nesse caminho, a idéia de trabalhar especialmente com grupos independentes, que é o que estamos fazendo no Brasil atualmente, é uma ótima estratégia. (XAVIER, 2011)


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7.2. Desenvolvedores Independentes

No desenvolvimento independente de jogos eletrônicos não existe a figura da publicadora, a relação comercial ocorre de modo mais direto entre a desenvolvedora e o público. Isso acontece devido a meios de distribuição online como o PSN, Steam, Xbox live entre outros. Algumas desenvolvedoras conseguem custear o desenvolvimento do produto todo e estes meios de distribuição permitem que a desenvolvedora fique com um percentual bem maior. O problema neste caso é que esta autonomia pode, eventualmente, gerar produtos muito autorais que agradam somente aos seus donos e não pensando em um grande público de jogadores. (ALBUQUERQUE, 2011)

De fato, nesse modelo o desenvolvedor tem que assumir toda a responsabilidade, inclusive aquelas que seriam papel da publicadora, não só de caráter financeiro, mas também no tangente à qualidade. Além

da

distribuição

online

outro

ponto

que

estimula

o

desenvolvimento independente é o modo com que a tecnologia (programação e computação gráfica) vem evoluindo e tornando seu uso cada vez mais acessível e habitual. Existe uma mudança paradigmática de produção mundial, à medida que a tecnologia vai se dispersando a capacidade que as pessoas tem de produzir [...] aumenta exponencialmente. Então se há vinte anos atrás era impossível o cara se imaginar fazendo Pong, hoje, tomando sua cervejinha com os amigos, ele o faz brincando. (XAVIER, 2011)

Desse modo, o que se prospecta para o futuro é cada vez maior facilidade técnica na produção de um jogo eletrônico ao alcance do desenvolvedor. No que diz respeito aos investimentos, o desenvolvimento independente coloca-se de maneira muito interessante se comparado com o modelo publicador-desenvolvedora, apesar "do seu orçamento normalmente não ser tão grande se comparado com o de uma publicadora" (ALBUQUERQUE, 2011). Para desenvolver um jogo, numa situação hipotética, a publicadora investe "300 milhões de dólares para


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ganhar 350 milhões de dólares" (XAVIER, 2011), ou seja, um lucro de apenas 50 milhões de dólares. O que ocorre de maneira diferente quando se trata desenvolvimento independente. A 2D Boy [...] ganhou 1 milhão de dólares com um investimento de 3 mil, grana que eles falaram que gastaram lá em São Francisco no Mc Donalds onde eles se reuniam.[...] pequenos investimentos não rendem tanto, lógico, não rendem milhões como se gostaria, mas você consegue multiplicar por 5 ou 6 aquilo que investiu, isso é um mercado muito bom, é algo que não se vê por exemplo em bolsa de valores. Menos riscos até para os investidores. (Id., 2011)

Entretanto o desenvolvimento independente apresenta alguns problemas. Um deles refere-se à maturidade na autonomia de desenvolvimento. Um projeto extremamente autoral em que, alguém "teve uma

idéia

enquanto

dormia

e

resolveu

fazer

um

jogo"

(ALBUQUERQUE, 2011), corre o risco de não agradar um público e sim apenas ao seu desenvolvedor. Além disso, a falta de determinados conhecimentos faz com que o desenvolvedor haja de maneira desorientada. Se o desenvolvedor "não tem um método de fazer aquilo, ele vai fazer do jeito que ele achar melhor, do jeito empírico" (Id., 2011). Em

meio

a

essas

características

acredita-se

que

o

desenvolvimento independente de jogos eletrônicos, ainda em processo de consolidação, seja "um dos caminhos que o Brasil vai seguir em termos de produção [...] justamente uma produção super diversificada e altamente independente" (XAVIER, 2011).

7.3. O usuário sob a ótica dos desenvolvedores

O usuário de jogos eletrônicos deve ter seus anseios e expectativas levados em conta para o desenvolvimento de um jogo eletrônico,

como

desenvolvedores,

visto em

importância ao jogador.

em

muitos

capítulos casos,

anteriores. acabam

não

Entretanto

os

atribuindo

tal


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A preocupação com o usuário é uma realidade sim, mas que, eventualmente, pode ser ofuscada por prazos apertados, visões diferentes da Publisher e até por vontade própria dos desenvolvedores independentes. (ALBUQUERQUE, 2011)

Independente de qual for o motivo, desconsiderar o usuário pode levar projetos à falência, seja por não acertar o gosto de determinado público ou por não saber a qual público direcionar tal produto. Como vimos no depoimento do ex-funcionário da Bizarre Studio, no capítulo 0, Justificativa. O papel do game designer é advogar em defesa do jogador, todo trabalho dele é pensando sempre no jogador, sempre focando no jogador, essa é a principal meta do seu processo produtivo. Isso é levado ao longo de todo o processo. (Id., 2011)

Um exemplo dessa preocupação com o público é observável num título clássico dos jogos eletrônicos, o Pac Man. Ele nasceu de uma pesquisa de mercado pra que atendesse um público mais abrangente, mulheres e homens jovens. E identificou-se que, no Japão naquela época, o que era comum, deveria ser relacionado com fast food, deste modo eles já sabiam que o Pac Man deveria ter algo relacionado a fast food, além disso tinha que envolver ação e variar estados diferentes o que resultou em ora perseguir, ora fugir. Daí nasceu Pac Man. (Id., 2011).

Sendo um dos pontos mais determinantes do projeto "é prioritário que você entenda prá quem você esta fazendo e esse [...] é um pensamento de design". (XAVIER, 2011)

7.4. Abordagem Narratológica e Ludológica

O desenvolvimento de jogos eletrônicos, no que se refere a conteúdo, apresenta-se a partir de duas abordagens: Narratologia e Ludologia. O termo narratologia segundo Gonzalo Frasca, desenvolvedor, pesquisador e presidente do programa de jogos eletrônicos da ORT


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University, refere-se a "trabalhos que acadêmicos de diferentes disciplinas fazem sobre narrativa" (FRASCA, 1999). No âmbito dos jogos eletrônicos jogos narrativos seriam aqueles baseados em conteúdo dramático, sendo desta maneira orientados à história e aos efeitos. Uma conduta narratológica dá origem a jogos que funcionam como suporte à narrativa, assim como são os livros ou o cinema. Exemplo dessa receptividade por parte dos jogos eletrônicos são os mais variados títulos oriundos de grandes sucessos do cinema, quadrinhos e outras mídias, como é o caso do Homem Aranha, franquia que rendeu mais de dez títulos diferentes. A narrativa encontrou nos jogos eletrônicos, conforme estes evoluíram sua capacidade de representação, "um instrumento que não apenas acolheu as possibilidades de narração, como incrementou em situações clássicas de outros meios de comunicação e leitura a capacidade da interação" (XAVIER, 2006, p2), ou seja, a capacidade de participação na narrativa. Entretanto, esta capacidade de participação que é uma das grandes qualidades desta mídia emergente, que é o jogo eletrônico, não deve ser subjugada em detrimento ao uso deste apenas como mero suporte. "Mesmo que a atualidade tecnológica nos brinde com espetáculos coloridos e sons emocionantes, deixamos de lado que um jogo eletrônico, para ser reconhecido como tal, precisa se apresentar como uma série de situações obstaculosas (ou mesmo problemáticas) que precisam ser resolvidas para benefício de quem participa." (Id., p3)

Por outro lado, um segundo termo, ludologia, "latinismo para teoria dos jogos eletrônicos” (Id., p9), ganhou notoriedade em 1999 com o artigo Ludology Meets Narratology: Similitudes and Differences Between (Video) Games and Narrative de Gonzalo Frasca. Neste apresenta-se ludologia como uma "abordagem científica dos sistemas lúdicos" (Id., p9), tomando como lúdico aquilo "que tem o caráter de jogo, brinquedo e divertimento" (FERREIRA, 2006). Atentando-se ao comportamento, dinâmica e


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interação que o jogo provê, a ludologia é a "disciplina que estuda o jogo e as atividades de jogar" (FRASCA, 1999). As definições apresentadas aqui demonstram de um lado uma postura que é orientada ao drama e ao enredo e por outro uma conduta voltada ao comportamento e interação

(narratologia e ludologia

respectivamente). Visto que um jogo eletrônico pode ter como característica marcante uma dessas posturas, ou mesmo um combinado de ambas em determinadas proporções, cabe ao desenvolvedor atentarse a qual característica deve pender o jogo a ser desenvolvido, mediante à conformidade do jogo ao público que se deseja atingir.


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8. METODOLOGIAS E DESENVOLVIMENTO

Segundo o dicionário Aurélio, metodologia é o "estudo dos métodos" e método, por sua vez, é o "modo de proceder", "programa que regula previamente uma série de operações que se devem realizar, apontando erros evitáveis, em vista de um resultado determinado" (FERREIRA, 2004). Como o desenvolvimento de jogos eletrônicos é um procedimento complexo, com uma série de pontos a serem observados, objetivos a serem alcançados e soluções a serem implementadas, o uso de uma metodologia que norteie e dê suporte à essas etapas é fundamental para a excelência do jogo a ser desenvolvido. Na atividade de desenvolvimentos de jogos, as metodologias mais comumente

utilizadas

são

derivações

das

metodologias

Agile:

normalmente a metodologia Scrum ou a metodologia Cascata. A maior parte das empresas de jogos trabalham com o método Scrum ou com adaptações diversas vindas de outros métodos, também pertencente ao Método Agile. [...] O outro modelo de produção que eventualmente é adotado [...] é o Waterfall [Cascata]. (ALBUQUERQUE, 2011)

Entretanto aqui no Brasil a utilização de metodologias apresentase de modo desorganizado e não parametrizado. De maneira geral não se tem um método a ser seguido à risca, o que se tem são vários, e eles são baseados nesses dois modelos: Cascata ou Agile. [...] Mas isso é quando tem porque normalmente não há, cada grupo age a sua maneira, é bem vernacular. (XAVIER, 2011)

O modo superficial com que os desenvolvedores brasileiros se colocam diante do uso de metodologias é um fator que os levam à uma situação de projeto cercada de possíveis problemas e complicadores e até mesmo à falência projetual. Num artigo da Revista Eletrônica de Sistemas de Informação da Faculdade Cenecista de Campo Largo (FACECLA - PR), Michel dos Santos Soares diz que "muitas organizações, particularmente as pequenas, acabam por não usar nenhum processo, o que pode levar a efeitos desastrosos em termos de


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qualidade" (SOARES, 2009, p.1). Daí a importância no incentivo do estudo e aplicação de metodologias no desenvolvimento de jogos eletrônicos.

8.1. Metodologia Cascata

O modelo metodológico em Cascata, também conhecido como Waterfall, é um exemplo de metodologia tradicional ou pesada. Esse modelo é "composto basicamente por atividades seqüenciais de levantamento de requisitos, análise, projeto, implementação, teste, implantação e manutenção." (SOARES, 2009, p.2) Em ambientes de desenvolvimento de software, "até o inicio da década de 90" (Id., 2009, p.2), era extremamente comum o uso dessa metodologia. Entretanto, "advertências dos pesquisadores da área e dos desenvolvedores, que identificaram os problemas gerados ao se adotar esta visão seqüencial de tarefas"(Id., 2009, p.2), levou à questionamentos acerca de seu uso. Chegou-se à conclusão de que seus processos "orientados à documentação

[...]

são

de

certa

forma

fatores

limitadores

aos

desenvolvedores." Além disso, "a idéia de especificar totalmente um software antes do início de sua implementação é impossível" (Id., 2009, p. 2), visto que os requisitos de um processo de desenvolvimento são mutáveis. Devido a isso, gradativamente este modelo metodológico caiu em desuso. Numa situação de desenvolvimento de jogos eletrônicos, utilizando tal metodologia, uma das condições que se pressupõe é que temos total ciência do "que será e como será o jogo final e, por tanto, tem seus testes de jogabilidade reduzidos" (ALBUQUERQUE, 2011). Desde que tomemos


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como objetivo atender as expectativas do usuário, o uso desse modelo não se mostra interessante, visto que dificulta tal abordagem. Em resposta ao desempenho desse modelo, os especialistas recomendam que o "desenvolvimento de software deveria ser baseado em modelos incrementais, o que poderia evitar muitas das falhas reportadas" (SOARES, 2009, p. 1)

8.2. Metodologias Ágeis

As metodologias ágeis ou Agile surgiram como resposta às metodologias tradicionais, como o modelo em Cascata. Com o objetivo de evitar problemas decorrentes do uso das metodologias tradicionais "dezessete especialistas em processos de desenvolvimento de software [...] estabeleceram princípios comuns" (Id., 2009 ,p.3) os quais, a partir do tal encontro, são as premissas do modelo ágil. O ocorrido descrito ficou conhecido como "Manifesto Ágil". As premissas acordadas no manifesto colocam que a importância é prioritária a “indivíduos e interações ao invés de processos e ferramentas" (MANIFESTO, 2001), é preferível ter "respostas rápidas a mudanças ao invés de seguir planos” (Id, 2001) não passiveis de flexibilidade alguma, e tem-se a "preocupação de gastar menos tempo com documentação e mais com a implementação" (SOARES, 2009, p.6). Deste modo, pretende-se mudar o foco rigidamente técnico, para uma ótica mais dinâmica que envolva os desenvolvedores e suas relações. A partir do Manifesto Ágil, em 2001, o uso dessa metodologia tornou-se popular e no momento em que o número de adeptos e projetos foi aumentando, pôde-se comparar resultados do uso dos dois modelos metodológicos.


49

Comparando métodos ágeis com as metodologias tradicionais pesadas mostrou que os projetos usando os métodos ágeis obtiveram melhores resultados em termos de cumprimento de prazos, de custos e padrões de qualidade. (Id., 2009, p. 6)

No desenvolvimento de jogos eletrônicos, como relatado por Yves Albuquerque e Guilherme Xavier em entrevista, o metodologia ágil mais utilizada é a Scrum.

8.2.1. Metodologia Scrum

O Scrum é uma metodologia ágil que já detém "uma comunidade grande de usuários" (Id., p.5). Além dos princípios ágeis tem o objetivo de "fornecer um processo conveniente para projeto e desenvolvimento orientado a objeto5" (Id, p.5). Para atender a um ambiente de desenvolvimento flexível de requisitos mutáveis esse modelo divide o processo em ciclos, comumente chamado de sprint, que duram no máximo trinta dias. São definidos grupos para o desenvolvimento de cada ciclo, "estas equipes trabalham em cima de funcionalidades (os requisitos, em outras palavras) definidas no início de cada sprint." (Id, p.5). Nesse momento se dá a fase de pré-planejamento; os requisitos são descritos num documento chamado backlog, eles são priorizados e o esforço para seu desenvolvimento é prospectado. A partir disso são definidas as equipes. Após o pré-planejamento ocorre a etapa de desenvolvimento, nela "faz-se a análise, em seguida o projeto, implementação e testes" (Id., p.5).

5

Programação orientada a objetivo é um tipo específico de programação que consiste em organizar o mundo real como uma coleção de objetos que incorporam estrutura de dados e um conjunto de operações que manipulam estes dados.


50

Todas as variáveis envolvidas no processo, previamente identificada na fase anterior, são observadas e administradas. "Ao invés de considerar essas variáveis apenas no início do projeto, como no caso das metodologias tradicionais, na Scrum o controle é feito continuamente, o que aumenta a flexibilidade para acompanhar as mudanças" (Id., p.5). No surgimento de qualquer mudança o ciclo é adaptado ou, no caso de uma nova funcionalidade, outro ciclo é criado. Reuniões de acompanhamento são realizadas diariamente e duram normalmente cerca de quinze minutos, "são discutidos pontos como o que foi feito desde a última reunião e o que precisa ser feito até a próxima. As dificuldades encontradas e os fatores de impedimento (bottlenecks) são identificados e resolvidos" (Id., p.5). Estas iniciativas são tomadas privilegiando a contínua troca de informação entre as equipes e a resolução de qualquer problema ocorrente. Depois da fase de desenvolvimento são feitas "reuniões para analisar o progresso do projeto e demonstrar o software atual para os clientes"

(Id.,

p.6).

desenvolvimento,

Além

nessa

dos

ocorrem

testes

realizados

também

os

na

testes

etapa finais

de e

a

documentação.

8.2.2. Discussão

Como já dito, o uso de metodologias ágeis possibilitam melhores resultados se comparado com as metodologias tradicionais. Isto é possível graças as "entregas constantes de partes operacionais do software", além da "integração e do teste contínuos" (Id., p.6) que garantem uma melhor qualidade ao produto final. Entretanto existem varias discussões acerca do uso dessas metodologias ágeis. Muitos acreditam que esse tipo de pensamento é "a


51

volta ao processo caótico de desenvolvimento de software, conhecido também como codifica-remenda", porém não é o objetivo do pensamento ágil que sua postura dinâmica e flexível seja instável tornando-se um problema. Outra questão é a "tendência de eliminar [...] a análise do problema por meio de diagramas" (Id., p.6), sendo que o que na verdade se espera é o uso consciente de diagramas e não uma grande produção dos mesmos apenas com o fim de documentação. "O desafio futuro das Metodologias Ágeis é encontrar meios de eliminar alguns de seus pontos fracos, como a falta de análise de riscos, sem torná-las metodologias pesadas" (Id., p.7).

8.3. Design Thinking

O pensamento de Design ou Design Thinking, é o processo que o designer utiliza no decorrer de um projeto. Esse pensamento, que hoje transcende as fronteiras do design, já é empregado em setores administrativos e comerciais entre outros. O presente projeto se faz utilizando tal pensamento, como descrito no item 4, Metodologia, onde se encontra melhor detalhado. O designer está inserido, dentre outras áreas, na prática de desenvolvimento de jogos eletrônicos. Uma importante atribuição desse profissional é a de "estabelecer a correspondência entre as necessidades humanas com os recursos técnicos disponíveis considerando as restrições práticas do negócio" (BROWN, p.3). Entretanto, na área de desenvolvimento

de

jogos

eletrônicos,

essa

postura

encontra-se

defasada. Como confirma Guilherme Xavier, em entrevista: "É horrível você ver designer não fazendo design, não pensando de modo pragmático projetual dentro de uma área que demanda isso ao extremo, que é o caso dos jogos eletrônicos." (XAVIER, 2011)


52

Deste modo, se faz necessário o incentivo ao emprego desse pensamento metodológico de design com o objetivo de agregar valor humano-projetual ao processo de desenvolvimento, não só para designers, mas para todos os demais envolvidos num projeto de jogo eletrônico. Orientar sob esse pensamento é como "colocar essas ferramentas nas mãos de pessoas que talvez nunca tenham pensado em si mesmas como designers e aplicá-las a uma variedade muito mais ampla de problemas" (BROWN, p.3). Como dito anteriormente, basear-se "apenas em sentimento, intuição e inspiração", ou seja, numa atitude puramente autoral não é válido, do mesmo modo que "fundamentar-se demais no racional e no analítico também pode ser perigoso. A abordagem integrada que reside no centro do processo de design sugere um 'terceiro caminho'".


53

9. SÍNTESE

Após a coleta das informações sobre diversos aspectos dos jogos eletrônicos, concluímos que esse amplo universo mercadológico - que conta não só com indivíduos dispostos ao seu desenvolvimento e produção mas também com uma notória massa pronta para seu consumo e desfrute - necessita ainda amadurecer. O setor carece de olhares críticos, de estudos e pesquisas que possam auxiliar os desenvolvedores a atingir seu público consumidor de maneira mais humana. Além disso, é preciso que os profissionais do mercado adotem uma conduta parametrizada que os levem a alcançar um grau de excelência projetual e possibilite ao usuário de seu produto final a experiência satisfatória que este almeja. A metodologia que o presente trabalho propõe desenvolver defenderá como foco o jogador, tendo-o como objetivo. Será em prol deste que os elementos de um jogo eletrônico deverão se estruturar. Neste contexto, aspectos relacionados a questões tecnológicas e comercias servirão de suporte para o alcance do objetivo principal e não como ponto de partida. As abordagens narratológica e ludológica se apresentam como possíveis posturas a serem adotadas. Como o mercado nacional de jogos eletrônicos é caracterizado pela produção independente, a metodologia a ser desenvolvida se voltará para esse modelo comercial no intuito de se beneficiar de suas vantagens: liberdade criativa e o contato direto com o público. No entanto a

presente

proposta

busca

resguardar-se

de

alguns

problemas

característicos de tal modelo: a obtenção de um produto extremamente autoral, o peso da responsabilidade por zelar pela qualidade e a prática de um desenvolvimento desorientado. Sendo assim os conceitos de familiaridade

e

inovação,

apresentar-se com equilíbrio.

apresentados

anteriormente,

deverão


54

A metodologia a ser criada tomará como base, da estrutura dos jogos eletrônicos, os três níveis propostos pelo Framework CDE: Componentes,

Dinâmicas

e

Experiência.

E,

para

alcançar

essa

abordagem humano-projetual, terá como premissa os conceitos de Design Thinking que se mostraram, no nosso levantamento de dados, como resposta mais adequada ao equilíbrio harmônico que se busca entre a conduta técnica racional e o pensamento intuitivo e autoral.


55

10. ALTERNATIVAS

10.1.

Geração de alternativa

A partir dos estudos formais realizados até o momento e a obtenção de conceitos, requisitos e restrições que cercam a problemática em questão, demos sequência com a geração de idéias através de seções de brainstorming que resultaram em três possíveis condutas a serem seguidas. Ambas as alternativas partem da suposta existência de um briefing prévio de um possível jogo a ser desenvolvido. 10.1.1.

Alternativa 1

A alternativa 1 toma como base a narratologia, sendo assim, os jogos serão orientados aos seus conteúdos dramáticos, enredo e efeitos visuais. Associando ao Framework CDE, o desenvolvedor iniciará o processo pelo nível dos Componentes onde encontram-se os elementos narrativa e representação, os quais darão origem à Dinâmicas, em especial as dinâmicas de caráter estético, ou seja, de apelo sensorial que por fim proverá experiências ao jogador. Sendo cíclico o processo de criação

os

níveis

serão

percorridos

nesta

ordem

durante

desenvolvimento do jogo eletrônico, como demonstra a figura abaixo.

Figura 4: Alternativa 1 - Ciclo de atuação do desenvolvedor nos diferentes níveis da estrutura do jogo eletrônico.

o


56

10.1.2.

Alternativa 2

A alternativa 2 baseia-se em premissas ludológicas, atendo-se ao comportamento e interação do jogo que será desenvolvido. Fazendo um paralelo com o Framework CDE, o desenvolvedor iniciará o processo pelo nível das Dinâmicas propondo as relações jogo-jogador mais adequadas ao projeto. Formalizará o mecanismo de interação, já no nível Componentes, definindo as regras e os demais elementos que farão que as dinâmicas anteriores ocorram. Feito isso o jogo é implementado e testado no nível Experiências. O ciclo do processo de desenvolvimento pode se visto na figura abaixo.

Figura 5: Alternativa 2 - Ciclo de atuação do desenvolvedor nos diferentes níveis da estrutura do jogo eletrônico.

10.1.3.

Alternativa 3

A Alternativa 3 tomará como ponto de partida o nível estrutural que ainda não foi utilizado como início do processo de desenvolvimento nas alternativas anteriores: o nível Experiência. Deste modo, o desenvolvedor começa o processo identificando qual o perfil de jogador é referente ao público-alvo, assim como quais canais de conforto e recompensa adequados ao determinado perfil. Num segundo passo, ele irá propor quais dinâmicas darão origem às experiências almejadas. Depois disso, já


57

no nível dos Componentes, serão definidas as regras, a narrativa, e as representações. Como nas demais alternativas o processo é cíclico, podendo ser observado na figura abaixo.

Figura 6: Alternativa 3 - Ciclo de atuação do desenvolvedor nos diferentes níveis da estrutura do jogo eletrônico.

10.2.

Matriz de seleção

Com o intuito de aferir as alternativas de possíveis condutas a serem tomadas pelo desenvolvedor, geradas na etapa anterior, tais propostas foram submetidas a uma matriz de seleção. Esta é composta por pares de termos antagônicos oriundos dos requisitos e restrições da problemática em questão. O intervalo entre os pares de termos são graduados e estes são posicionados um abaixo do outro gerando uma matriz. Cada uma das três alternativas é posicionada ao longo da escala de cada dupla de termos. Do mesmo modo uma situação adequada, proposta a fim de atender todas as necessidades do projeto, é disposta sob a matriz. As informações inseridas podem ser observadas na figura abaixo.


58

Figura 7: Matriz de seleção - Posicionamento das três altenativas geradas mais a situação adequada, entre os elementos antagônicos do projeto.

O posicionamento das alternativas sugeridas é comparado com a situação adequada e aquela que mais se aproximar ou igualar desta é selecionada e adotada.


59

10.3.

Partido adotado

Dentre as alternativas, segundo a matriz de seleção, a que se adequada à necessidade projetual é a alternativa 3. Ela é a que possibilita o desenvolvimento do jogo eletrônico com maior liberdade criativa visto que não privilegia o aspecto narratológico ou ludológico, posicionando-se de modo imparcial diante dos dois. Deste modo o desenvolvedor tem como dosar, de acordo com o público, qual a melhor abordagem. Como a alternativa 3 inicia o ciclo de desenvolvimento pelo nível da Experiência, mostra-se próxima do jogador colocando-o em primeiro plano. E por essa proximidade e valorização do público ela apresenta maior adequação ao processo de Design. Assim como na dualidade econômico-comercial e experimentalautoral, familiaridade e inovação são importâncias a serem utilizadas de maneira equilibrada e assim posiciona-se a alternativa 3 em ambas situações antagônicas. Devido a essas características a alternativa 3 será adotada como conduta a ser seguida na metodologia que o presente trabalho propõe.


60

11. A METODOLOGIA FOCADA NA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO

O ponto de partida para qualquer projeto de jogo eletrônico é a existência de uma demanda, seja ela proposta ou observada. A primeira diz respeito a um projeto solicitado por um terceiro, como um advergame6, enquanto a segunda refere-se à identificação de uma demanda ou nicho de mercado. Em ambas as situações, se faz necessária a elaboração de um briefing que descreva quais são os objetivos, requisitos e restrições do projeto assim como o público-alvo a ser atingido. A partir do estabelecimento do briefing inicia-se o desenvolvimento do jogo eletrônico pela etapa de planejamento.

11.1.

Planejamento

O planejamento é a atividade criativa de estruturação estratégica e gradual do projeto de jogo eletrônico. Nele, toda a organização do projeto é sustentada e toda alternativa proposta é atestada de acordo com uma hierarquia de influências. Sendo assim, de modo coeso e gradual, o escopo do projeto vai sendo formado. O primeiro âmbito a ser levado em consideração é o nível estrutural Experiência. Nele, são feitas as associações do público-alvo relatado no briefing com os perfis de jogadores propostos pelo Framework CDE.

6 Nome dado a estratégia de marketing que usa jogos eletrônicos como ferramentas para divulgar e promover marcas, produtos, organizações e pontos de vista.


61

Como mencionado no item 6.3 Perfil de Jogador do presente trabalho, os jogadores apresentam perfis dos seguintes tipos: Audaz, Conquistador,

Colecionador,

Social,

Estrategista,

Sobrevivente

e

Explorador. Tais perfis se relacionam de maneira distinta com os canais de conforto - Apatia, Tédio, Apreensão, Relaxamento, Ansiedade, Controle, Exaltação e Fluxo - e com recompensas - Aprendizado, Avanço, Conquista, Contemplação, Descoberta, Drama, Expressão, Fantasia e Interação Social - como descrito no item 5.2.3 Experiência. A partir do perfil de jogador adotado determinam-se quais canais de conforto e recompensas serão adequados ao determinado público. Uma maneira de organizar estas associações e as demais ao longo do planejamento é a elaboração de um mapa mental. Identifica-se como mapa mental um tipo de diagrama que representa graficamente as idéias organizando-as em torno de um determinado foco. É uma espécie de taxonomia do projeto em que você consegue identificar as pequenas unidades que o compõem. O exemplo abaixo demonstra o uso de mapa mental para ilustrar o primeiro passo do planejamento descrito até então:

Figura 8: Exemplo de Mapa Mental – Demonstração do uso de mapa mental para organização do projeto.


62

O grupo composto das associações feitas no nível Experiência aliado aos determinantes do briefing inicial formam o conjunto mais influente para o projeto do jogo eletrônico. Todo direcionamento dado ao projeto deve ser coerente com este grupo. Ao concluir este primeiro passo segue-se para o nível Dinâmica do Framework CDE que, como descrito no item 5.2.2 Dinâmica, é compostos pelas dinâmicas Agenciais - interação do jogador com o sistema ou com outros jogadores -, Procedurais - interação do jogo consigo mesmo - e Estéticas - interação de caráter sensível que ocorre entre a narrativa e a representação - . O objetivo agora é determinar quais dinâmicas atenderão às especificações do primeiro grupo de influências descrito anteriormente. No processo de geração de idéias, cada uma delas é julgada de acordo com os requisitos do primeiro grupo de influência. Apesar de definir como será o comportamento do jogo, num primeiro momento, as idéias propostas no nível Dinâmica ainda apresentam um caráter amplo que, conforme o andamento do projeto, será detalhado e especificado. As idéias definidas nesse passo formam um segundo grupo de influências que passam ter peso nas etapas subseqüentes. O passo seguinte diz respeito ao nível Componentes no qual se encontram os elementos Regra - proposições que delimitam o funcionamento do jogo -, Narrativa - todos os elementos integrantes do universo ficcional - e Representação - os elementos que comunicam aos sentidos, como descrito no item 5.2.1 Componente. Este nível detém a influência não só do primeiro grupo de especificações, mas também do grupo formado na etapa anterior. A partir dessa hierarquia de influências os elementos neste nível são sugeridos, especificando e detalhando gradualmente o jogo. O planejamento do jogo eletrônico, assim como as demais etapas, é um processo de caráter cíclico, portanto os passos descritos aqui


63

provavelmente serão percorridos mais de uma vez em busca de uma maior profundidade de especificação.

11.2.

Desenvolvimento e Teste

A partir do que foi planejado, dá-se início ao desenvolvimento do jogo eletrônico. Nesta etapa ocorre a construção dos elementos propostos no nível Componente. Sendo este o nível mais tangível ao desenvolvedor ele exerce intervenção direta e é através desses elementos que o mesmo alcançará as dinâmicas necessárias para obtenção da experiência desejada. No âmbito da programação o processo de taxonomia do projeto executado na etapa anterior facilita o desenvolvimento do jogo eletrônico, visto que o complexo código de programação necessário para execução do jogo está agora dividido em pequenas partes facilmente solucionáveis. O uso dos mapas mentais continua nesta etapa, sendo este um grande aliado para uma documentação de fácil organização e posterior consulta. Do mesmo modo, nas demais áreas de desenvolvimento do jogo eletrônico, tais como game design, level design entre outros, esse conjunto de pequenas demandas viabiliza produção organizando todo o processo. Permitindo assim estipular um tempo de desenvolvimento de cada etapa, o que varia de acordo com projeto. Para cada avanço obtido na etapa de desenvolvimento, deve-se averiguar a coesão deste com os grupos de influência, sendo este o teste mais comum ao longo do projeto. Conforme o desenvolvimento atinja certo amadurecimento o projeto do jogo eletrônico deverá ser submetido a testes de avaliação com o público. Como existe uma proximidade muito grande do público com os


64

desenvolvedores independentes, este processo ocorre de maneira muito natural e os feedbacks acontecem de modo espontâneo. As informações extraídas com o público servem para certificar as decisões tomadas ao longo do projeto além de oferecer novos insights para o desenvolvimento do mesmo. Os testes com o público são intensificados na versão beta do jogo, estágio onde este estaria completo e totalmente voltado para “polimentos” e ajustes finais. Após esta etapa do desenvolvimento do jogo eletrônico o mesmo estaria completo e pronto pra sua distribuição.


65

12. IMPLEMENTAÇÃO

Com o intuito de ilustrar a aplicação da metodologia propôs-se a elaboração de um jogo eletrônico a ser desenvolvido utilizando as etapas e processos da metodologia em questão. Tal jogo tem como objetivo levar aos desenvolvedores de jogos eletrônicos as condutas da metodologia focada no usuário. Deste modo, este projeto de jogo eletrônico desempenha não apenas o papel de um exemplo do uso da metodologia, mas também de futuro meio para difusão da mesma. Estas características descritas no parágrafo anterior são os principais objetivos do briefing deste projeto de jogo, que propõem um limitado tempo de desenvolvimento de quatro meses.

12.1.

Planejamento

A partir desta demanda inicial começou-se o planejamento do jogo eletrônico fazendo-se as primeiras associações no nível Experiência. Nele o público-alvo, definido como desenvolvedores independentes de jogos eletrônicos, foi associado a um perfil de jogador misto: Colecionador e Estrategista. Estes perfis associados têm como canais de conforto os seguintes: Controle, Relaxamento e Fluxo; e tem como recompensas: Aprendizado,

Avanço,

Descoberta

e

Conquista.

No

item

5.2.3

Experiência encontra-se a descrição detalhada de cada um desses termos e na figura a seguir, além de uma descrição prévia, todas as associações feitas neste passo inicial.


66

Figura 9: Projeto de jogo eletrônico, nível Experiência - Mapa mental referente ao nível Experiência do projeto de jogo eletrônico aqui descrito.


67

O próximo passo é no nível Dinâmica, onde estas foram sugeridas em prol das associações feitas no nível Experiência e dos requisitos do briefing. Como dinâmica agencial, foi sugerido que o jogador controle uma personagem-desenvolvedor e terá como objetivo a criação de um jogo. Em outras palavras, o jogo fará do ato de desenvolver um jogo eletrônico num jogo, ou seja, um metajogo. Para isso a personagem-desenvolvedor terá que se colocar no lugar de personagem-jogador para alcançar seu objetivo. Dentro deste contexto a presente metodologia será apresentada ao jogador. O jogador alternará entre personagem-jogador e personagemdesenvovedor para conseguir criar e superar cada nível do jogo. Em paralelo a isso, as dinâmicas procedurais se encarregarão de contabilizar o avanço do jogador em detrimento do tempo levado para fazê-lo. À medida que o jogador avance pelos níveis, ele obterá recompensas (selecionadas na etapa anterior) como, por exemplo, o Avanço sugerindo um crescimento metafórico da personagem - ou o Aprendizado - aprender sobre o jogo, no caso a metodologia. No que diz respeito às dinâmicas estéticas o jogo apresentará uma construção gráfica e sonora inspirada nos jogos de plataforma da geração 16 bits, como Super Mario Bros e Sonic. Essa estética saudosista e familiar é muito apreciada pela comunidade de desenvolvedores independentes e, além disso, permite adequar o projeto à restrição do tempo de desenvolvimento. A figura abaixo ilustra todas as associações feitas no presente passo.


68

Figura 10: Projeto de jogo eletrônico, nível Dinâmicas - Mapa mental referente ao nível Dinâmicas do projeto de jogo eletrônico aqui descrito.

Na etapa seguinte, nível Componentes, foram determinados os elementos que farão com que as dinâmicas propostas na etapa anterior ocorram, atendendo ao que é esperado no nível Experiência. No que se refere às Regras, ficou definido como principais regras condicionais de jogo que toda partida será efetuada em carreira solo (cingiu player), além disso, para que o jogador supere cada nível de jogo terá que fazer com que a personagem-jogador atinja o nível de fluxo (estado onde o jogador está em catarse completa com o jogo). Caso ocorra o oposto e a personagem-jogador atingir o nível de apatia, este perderá uma “vida”. As regras contextuais ficaram por conta do comportamento espaçotempo do jogo onde ficou definido que o último seguirá o padrão de dimensão e física comum nos jogos de plataforma. A diferença deste padrão é que no momento em que o jogador estiver como personagemdesenvolvedor

a

física

terá

velocidade

possibilitando que a fase seja criada.

reduzida

(show

motim)


69

As regras composicionais, responsáveis por definir os objetos de jogo e suas relações, determinaram as qualidades e características de elementos como: inimigos, itens, plataformas, personagens entre outros. Neste ponto uma das principais definições é o tamanho da influência exercida pelo jogador sobre cada um destes itens. As regras operacionais definiram as mecânicas de jogo, sendo elas de dois tipos básicos: ativas e passivas. Dentro do grupo das mecânicas ativas temos, por exemplo: andar, pular e criar. Como mecânicas passivas temos: morrer, perder ou ganhar. Para cada uma delas foram definidas as condições de suas ocorrências assim como seus efeitos dentro do jogo. Na figura abaixo podemos observar a estruturação do componente Regras.

Figura 11: Projeto de jogo eletrônico, estruturas de Regras - Mapa mental referente à estrutura do componente Regras do projeto de jogo eletrônico aqui descrito.

No âmbito da Narrativa temos as personagens, os eventos, o universo e o discurso. Para personagens ficaram definidos: o jogador,


70

desenvolvedor,

o

chefe

e

o

oráculo.

A

personagem-jogador

e

desenvolvedor diz respeito ao avatar controlado pelo jogador no universo do jogo, como já mencionado anteriormente. O chefe, representação caricata das publicadoras, desempenhará a função de antagonista. Enquanto o oráculo terá o papel de mentor e guia; será através dele que as definições da metodologia serão passadas ao jogador. Os eventos do jogo tem como eixo o ato de criar e superar seqüencialmente situações obstaculosas até que o estágio de fluxo seja atingido pela personagem-jogador, onde ocorre a superação daquele nível de jogo. Ao término bem sucedido de cada nível o jogador é recompensado com habilidades e itens que poderão ser utilizados no próximo nível, assim como uma parte colecionável da metodologia é adquirida. O universo do jogo inicialmente retratará um contemporâneo escritório de desenvolvimento de jogos eletrônicos. Nele acontecerá a situação inicial. Durante o desencadear do jogo o universo se apresentará de duas formas distintas: o Ambiente Jogo e o Ambiente de Desenvolvimento. O primeiro é uma sutil representação das clássicas fases de jogos de plataforma e ocorrerá quando o jogador estiver como personagem-jogador. O segundo será uma versão cibernética do primeiro e ocorrerá quando o jogador estiver como personagem-desenvolvedor caracterizando o modo de criação. O discurso definido apresenta três momentos principais: 

A situação inicial: onde a personagem-desenvolvedor está sendo submetida a uma série de pressões e condições conflituosas, o que a motiva a buscar soluções. Neste momento a narrativa terá um caráter forçado, onde a interação do usuário com o sistema jogo é interrompida dando espaço apenas à narrativa a ser passada;

O desenvolvimento da personagem: onde a narrativa de caráter emergente fica por conta do jogador e esse vai


71

conquistando o crescimento metafórico do personagem e coletando informações sobre a metodologia. 

O clímax final: este momento poderá ser positivo ou não de acordo com o decorrer dos acontecimentos. Será positivo quanto o jogador superar todos os obstáculos e atingir êxito em sua campanha. O oposto ocorre caso fracasse, procedendo a um resultado negativo.

Podemos observar a estruturação do componente Narrativa na figura abaixo:

Figura 12: Projeto de jogo eletrônico, estruturas Narrativa - Mapa mental referente à estrutura do componente Narrativa do projeto de jogo eletrônico aqui descrito.


72

No âmbito Representação definiram-se as principais características elementos deste âmbito, além dos seus tipos e funções. Como mencionado anteriormente, toda representação gráfica terá como inspiração a estética dos jogos eletrônicos 16 bits, assim como as músicas e efeitos sonoros. Maiores detalhes podem ser observados na figura abaixo.

Figura 13: Projeto de jogo eletrônico, estruturas das representações - Mapa mental referente à estrutura do componente Representação do projeto de jogo eletrônico aqui descrito.

O planejamento de jogo eletrônico aqui descrito encontra-se em estado inicial. Visto que o projeto procede de maneira cíclica, o planejamento ainda será incrementado e detalhado o quanto for necessário.


73

12.2.

Desenvolvimento

Durante o processo de desenvolvimento optou-se por utilizar, como base

para

programação,

uma

engine7

chamada

Construct

da

desenvolvedora Scirra. Tal escolha foi tomada devido à intimidade já existente do autor com a engine e por esta apresentar uma linguagem simples e intuitiva. Cada regra definida na etapa anterior foi programada e resolvida individualmente. Logo que grupos de regras começam a se formar, a mecânica do jogo vai tomando forma e os primeiros resultados já podem ser avaliados junto ao nível Experiência. Abaixo segue um exemplo de programação modular das regras.

Figura 14: Programação modular das regras - A mecânica do jogo resulta da união de pequenas regras.

7

Um programa de computador e/ou conjunto de bibliotecas, para simplificar e abstrair o desenvolvimento de jogos eletrônicos ou outras aplicações com gráficos em tempo real, para videogames e/ou computadores rodando sistemas operacionais.


74

O

desenvolvimento

dos

demais

componentes,

narrativa

e

representação, seguem o mesmo processo gradual buscando sempre a coesão e coerência com os grupos de influência que objetivam o projeto. A figura abaixo ilustra os primeiros resultados gráficos obtidos no projeto de jogo eletrônico.


75

Figura 15: Primeiros resultados gráficos - exemplo gráfico do que está sendo desenvolvido no projeto de jogo eletrônico.

O estágio atual que o presente projeto de jogo eletrônico se encontra é o de prototipagem. Devido a isso, os demais resultados não serão apresentados aqui. A sequência do desenvolvimento do projeto poderá ser acompanhada futuramente no seguinte endereço eletrônico gamegunnerproject.blogspot.com .


76

13. CONCLUSÃO

Com os resultados obtidos até o determinado estágio de desenvolvimento do jogo eletrônico aqui proposto, podemos observar que o emprego da metodologia elaborada no presente trabalho contribuiu para uma boa organização projetual e possibilitou liberdade criativa focada na satisfação do jogador. Tal modelo beneficiou-se dos aspectos positivos do ambiente de desenvolvimento independente e, em paralelo, trouxe a este soluções às suas principais carências. Mais do que uma sequência de etapas, a metodologia propõe uma postura a ser adotada pelo desenvolvedor diante do projeto de um jogo eletrônico, uma nova ótica que o aproximará daquilo que é importante para o usuário final. O presente trabalho é um humilde passo em busca de um amadurecimento do cenário nacional acadêmico na área dos jogos eletrônicos que, se comparado ao tempo de influência destes jogos na nossa sociedade, ainda engatinha. Nosso objetivo principal é contribuir para a formação do pensamento humano-projetual da parte dos desenvolvedores, fomentando a produção nacional de jogos eletrônicos que demonstra grande potencial. O protótipo do jogo eletrônico apresentado aqui continuará a ser desenvolvido e acreditamos que em poucos meses a versão beta já estará disponivel ao público. O que esperamos através deste projeto é que

a

curiosidade

e

o

anseio

seja

despertado

em

nossos

desenvolvedores, porque " a ideia é não fazer algo somente porque vende, mas por amor, e fazer algo que nós, criadores, possamos amar. Esse é o principal sentimento que temos de ter para criar jogos" (Shigeru Miyamoto, game designer da Nintendo, criador de Mario, Donkey Kong, Zelda e outros sucessos da empresa).


77

14. CRONOGRAMA

Fase

Objetivo

Principais atividades

Responsável

Prazo

- Grupo de Design.

3 semanas

- Grupo de Design.

3 semanas

- Grupo de Design.

3 semanas

- Grupo de Design.

3 semanas

- Coletar informações técnicas sobre a estrutura de jogos eletrônicos; Análise das 1

estruturas dos

- Fazer a análise das

jogos eletrônicos

informações; - Preparar relatório da análise técnica. - Coletar informações sobre

Análise dos possíveis perfis 2

de jogador, anseios e recompensas

perfil de usuário; - Fazer a análise das informações; - Preparar relatório de perfil de usuário. - Coletar informações sobre profissionais e empresa;

Análise das 3

empresas e

- Fazer a análise das

profissionais

informações;

envolvidos - Preparar relatório dos desenvolvedores. - Coletar informações sobre as metodologias aplicadas;

4

Análise das

- Fazer a análise das

metodologias

informações;

aplicadas - Preparar relatório das metodologias aplicadas no mercado.


78

Fase

Objetivo

Principais atividades

Responsável

Prazo

- Gerar conceitos iniciais - Grupo de Design

Desenvolvimento 5

dos conceitos

- Preparar apresentação

iniciais -Aprovação formal

4 semanas - Banca de Qualificação

- Rever o conceito sobre a posição da Banca de Qualificação 6

Desenvolvimento da metodologia

- Desenvolver a metodologia

- Grupo de Design

12 semanas

- Banca Final

1 semana

- Desenvolver suporte para apresentação da metodologia 7

Avaliação

- Aprovação formal


79

15.

REFERÊNCIA

ALBUQUERQUE, Yves. Visão sobre o mercado dos jogos eletrônicos. Entrevistador: Tarcísio Lima, Volta Redonda, RJ, 2011. ALVES, Thiago de Souza Rodrigues; BULHÕES, Bruno William Carvalho; DUBIELA, Rafael Pereira. C.D.E. Uma Ferramenta para Análise de Jogos. 13. BROWN, Tim. Design Thinking: Uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas idéias. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. CROSSLEY, Rob. Obituary: Bizarre Creations - News by Develop. 2011. http://www.develop-online.net/news/37017/Obituary-Bizarre-Creations (acesso em 30 de março de 2011). EDUCATION DATABASE ONLINE. Videogame Statistics. 14 de janeiro de 2010. http://www.onlineeducation.net/videogame (acesso em 17 de 04 de 2011). FERREIRA, Aurélio; Novo Dicionário Eletrônico Aurélio versão 5.0, Editora positivo 2004 FRASCA, Gonzalo; Ludology meets Narratology: Similitude and differences between (video)games and narrative, 1999. MANIFESTO, Agile. Manifesto para Desenvolvimento Ágil de Software. 2001. http://www.agilemanifesto.org/iso/ptbr/ (acesso em 17 de maio de 2011). RESEARCH AND MARKETS. Entertainment and Games Software - Market Research Report Research and Markets. 2011. http://www.researchandmarkets.com/reportinfo.asp?report_id=1052535&tracker=rela ted (acesso em 30 de março de 2011). XAVIER, Guilherme. A condição eletrolúdica: Cultura visual dos jogos eletrônicos. Teresópolis, RJ: Novas Idéias, 2010. XAVIER, Guilherme. Ludologia no Design: para um novo discurso, 2006. XAVIER, Guilherme. Visão sobre o mercado dos jogos eletrônicos. Entrevistador: Tarcísio Lima, Volta Redonda, RJ, 2011. YIN-POOLE, Wesley. Ex-Bizarre devs form Lucid Games News - Eurogamer.net. 2011. http://www.eurogamer.net/articles/2011-02-25-ex-bizarre-devs-form-lucidgames (acesso em 30 de março de 2011). ZAGALO, Nelson. Prazer nos Videosjogos Artigo - Eurogamer.pt. 2011. http://www.eurogamer.pt/articles/2011-04-29-prazer-nos-videojogos- artigo (acesso em 30 de abril de 2011).


Metodologia para desenvolvimento de Jogos Eletrônicos