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SOMMAIRE p4

1. Synopsies

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23. Hélicoptères de combat

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2. Les addons utilisés

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24. Véhicules Anti-Air (AA)

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3. Les scripts utilisés

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25. Avion de Combat + Groupe

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4. Les modules utilisés

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5. Calendrier des missions

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26. Blindés lourds (MBT)

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6. Organisation de la campagne

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27. Véhicules légers (VBL)

sur le forum

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28. Groupes d’infanterie

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7. Règles générales

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29. Forces spéciales/Spetsnaz

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8. Déroulement de la campagne

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30. Sniper

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9. Gestion des effectifs

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31. Gestion de l’artillerie

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10. Le rôle du CDC

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32. Gestion du mortier

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11. La carte

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33. Le module de Haut

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12. Liste des régions stratégiques

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13. Aéroport militaire

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34. Caisses de munitions

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14. Aérodrome militaire et civil

p30

35. Caisses de NAMPAD

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15. Poste militaire avancé

p30

36. Parachutage / Saut Halo

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16. Antenne de communication

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36. Kit de statique de défense

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17. Zones de capture

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18. Ligne de front

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19. Conditions de victoire

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20. Exemple d’une mission

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Effectifs Bluefor

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Effectifs Redfor

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21. Transport maritime

p22

22. Transport aérien

JTAC

Commandement


1. Synopsies La bataille de Celle est une victoire américaine. Le président russe, le chef d’état-major et le ministre de la défense réfléchissent à un subterfuge pour percer à l’Ouest, mais ils sont confrontés aux unités du 75e détachement de Rangers et aux troupes motorisées et mécanisées de la First Armored Division. Par conséquent, les unités aéroportées russes, parachutées sur Celle, la 106 ème division aéroportée de la garde appuyée par la 423 e brigade motorisée est acculée jusqu’à la frontière polonaise. La flotte Nord russe continue son expansion en mer Baltique, les troupes du district Sibérien s’apprêtent à attaquer le Moyen-Orient. Le groupe d’armée sud en partant de l’Iran atteint l’Irak sans difficulté. Il fonce sur Fallujah ou là une autre bataille va se dérouler. L’armée américaine sur place est balayée. Des opérations de moins grande envergures sont mené également en Italie, ou les Russes tenteront une percer, mais le résultat est décevant. A l’Ouest, le front se dégage et peu à peu les Russes se rapprochent des frontières Françaises. La Chine s’allie avec la Russie et s’occupe principalement du front africain où les entrepreneurs chinois ont créé leurs usines dans la corne de l’Afrique. Le monde est divisé, et l’ampleur des événements est hollywoodienne.

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La Russie contrôle l’Europe de l’Ouest sauf la France l’Angleterre, l’Espagne et l’Italie. La Scandinavie résiste, les armées Suédoise s’allies aux Norvégiens et aux Finlandais. La Chine à le control total de l’Asie du Sud Est et de l’Afrique de l’Est. L’Iran aidé par un Hezbollaha suréquipé depuis 2007, se confronte aux Israéliens. Les troupes de l’OTAN se retirent d’Afghanistan. Les Russes préparent une offensive en Colombie : nom de code Operation Downfall.

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2. Les addons utilisés • Advanced Combat Environment Version 1.13 stable Téléchargez ici • Pack OFCRA Version 1.1460 Téléchargez ici • Map Lingor Version 1.3 Téléchargez ici

3. Les scripts utilisés • Script de View Distance de l’ACE Il sera limité au maximum à 6000 • Script de capture de zone (par Seth) Le temps de capture sera réduit à 10 min max et la zone pourra basculer d’un camp à l’autre indéfiniment. • Script de suppression du FLIR sur tous les véhicules. • Script spectateur (par Seth) • Script d’artillerie fumigène (par Zombi) • Script de restriction de l’altitude à 500m pour les Hélico de Combat (par Zombi)

4. Les modules utilisés • • • • • • • • •

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Module de soins de l’Ace Module de medic Kit Module radio Module IA CSW Module de vie civil Module de discussion avec les IA Module de haut commandement Module de roue de secours Module Blake Miror (il permet d’utiliser les rétroviseurs de véhicules)

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5. Calendrier des missions • Mission 1 : Jeudi 1 Mars 2012 • Mission 2 : Mardi 13 Mars 2012 • Mission 3 : Jeudi 29 Mars 2012 • Mission 4 : Mardi 10 Avril 2012 • Mission 5 : Jeudi 26 Avril 2012 • Mission 6 : Mardi 8 Mai 2012

6. Organisation de la campagne sur le forum • Deux topics sur le forum permettront à tous les membres de suivre le déroulement de la campagne. Ils seront verrouillés pour faciliter la lecture. • Un topic de gestion des effectifs Bluefor & Redfor qui seront mis à jour par les CDC de chaque camp. • Un topic avec la carte des différentes régions de chaque camp. Une nouvelle carte sera publiée après chaque partie pour voir lancé de la campagne.

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7. Règles générales • La campagne se compose de 6 parties officielles. • Durée de la mission 2 heures maximum • Pas de respawn • Gestion des effectifs par les CDC • Pour chaque partie, il y a un camp en défense et un camp qui attaque une région • Après chaque partie, le défenseur passe en attaque sur la prochaine. • Objectif de la mission : capturer ou défendre au moins 2 zones sur 3. • Chaque région est composée de 3 zones de captures. • Certaines régions ont un avantage stratégique. Exemple : La région MERCIELO possède un aérodrome et permet de déployer des troupes terrestres et aériennes. • Il est interdit de tirer sur l’aéroport militaire de l’adversaire. (Maruko & Calamar) Vous ne pourrez pas envoyer un groupe détruire les véhicules en attente sur la base principale de l’ennemie.

8. Déroulement de la campagne La campagne se joue sur 6 missions au total. Les 5 premières se joueront sur les différentes zones de LIngor. En fonction des résultats, le camp qui remporte au minimum 3 VICTOIRES se verra attribuer un BONUS TACTIQUE lors de la dernière et 6 missions. Cette ultime partie se jouera sur L’aéroport militaire du camp qui aura 3 défaites. Le camp attaquant devra anéantir les dernières forces de l’ennemie qui tente de s’extraire par les airs. Chaque pourra alors engager l’enssemble de ces forces restantes lors de cette mission.

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9. Gestion des effectifs • • • • • •

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Chaque camp part avec un effectif limité, qu’il va devoir manager. Les effectifs sont composés de 200 slots jouable par camp au départ de la campagne. Le CDC doit choisir les forces engagées pour la partie, parmi les groupes disponibles. Le CDC peut mettre en jeu jusqu’à 40 slots jouable par partie. Les IA non jouable ne sont pas compté dans les effectifs, Vous l’aurez compris, il faut préserver ses unités si on veut finir la campagne. Il y a 6 missions avec 40 slots pour un total de 240. Vous devrez donc réussir à sauvegarder 40 unités pour pouvoir jouer la dernière mission. Après de 2h de jeu, les unités doivent se replier dans les zones capturer ou retourner derrière ses propres lignes pour être réintégré dans les effectifs. Un groupe sera considéré comme sauvegarder si au moins la moitié du groupe est retourné derrière la ligne de front. Sinon le groupe est supprimé des effectifs. Les rapports de comptage des unités en fin de partie se feront par les CDG et CDC. Il est autorisé de casser un groupe en plusieurs Fireteam mais ils restent unis pour le comptage en fin de partie. Le CDC peut fusionner un groupe de combat avec les membres d’équipage du Bradley associé. Un groupe est considéré comme perdu s’il reste moins de 50% des effectifs en vie. La gestion des stocks se feront directement sur le forum dans un topic verrouillé et accessible à tous. Il sera mis à jour après chaque mission.

10. Le rôle du CDC • Le CDC attaquant choisit la région à attaquer et Il définit l’heure in-game de la partie. • Le CDC défenseur définit la position des différentes statiques disponibles dans son kit de défense. • Chaque CDC choisit parmi ses groupes disponibles, l’effectif engagé pour la partie et leurs positions de départ. • Le CDC peut utiliser le module de haut commandement. Il peut déployer et gérer un groupe Full IA. • Pour chaque partie le CDC doit déployer une équipe de mortier avec 6 obus HE + HUMWW. Ils sont directement groupés au CDC. • Pour chaque partie, le CDC dispose d’une batterie d’artillerie avec 6 obus fumigène. • Chaque CDC doit faire après chaque partie la mise à jour de ses effectifs sur le topic des effectifs.

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11. La carte La carte se compose de différentes zones sous contrôle d’une des deux forces. En début de campagne, Lingor est coupé en deux. Chaque camp possède une partie de l’île, les Redfor au Nord et Bluefor au Sud. • La base principale Redfor : MARUKO • La base principale Bluefor : CALAMAR Ces deux régions ne pourront être attaquées que sur la dernière mission. Après chaque mission la région jouée ne pourra plus être attaquée. Par exemple : • La région de Tucos est attaquée par les Bluefor et la région est capturée. Elle ne pourra plus être attaquée par les Redfor durant la campagne. • La région de Marcella est attaquée par les Redfor et la région n’est pas capturée. Elle ne pourra plus être attaquée une deuxème fois. • Si un des deux camps se retrouve dans l’impossibilité d’attaquer une région, le défenseur passe en attaque. •

12. Liste des régions stratégiques REDFOR • MARUKO : Aéroport militaire + Poste militaire avancée Cette zone de peux pas être attaqué (Bloqué jusqu’à la 6ème mission) • MERCIELO : Aérodrome militaire + Poste militaire avancée • PISTA : Aérodrome civil • SAM ISABEL : Antenne de communication • CHECKPOINT : Poste militaire avancée • VICTORIN : Poste militaire avancée BLUEFOR • CALAMAR : Aéroport militaire Cette zone de peux pas être attaqué (Bloqué jusqu’à la 6ème mission) • MARCELLA : Aérodrome militaire + Poste militaire avancée • LOS PELLIGRON : Antenne de communication + Aérodrome civil • EAUNAVERDE : Poste militaire avancée • MORADA : Poste militaire avancée • CALAPEDRO : Poste militaire avancée

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Ci-dessous, les déférentes régions de chaque camps qui permettra de définir la ligne de front ingame.

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Les zones de déploiements

13. Aéroport militaire • Il permet de déployer en début de partie des unités terrestres et aériennes. • Les avions doivent obligatoirement décoller de cette zone.

14. Aérodrome militaire et civil • Ils permettent de déployer en début de partie des unités terrestres et aériennes.

15. Poste militaire avancé • • • •

Il permet de déployer en début de partie des unités terrestres. Chaque camp possède durant toute la campagne 2 postes avancées. Ils ne peuvent être déployés qu’à proximité d’une route. Si un de vos postes avancées est capturé suite à une mission, vous pouvez le replacer dans une de vos régions. • Après chaque partie, vous pouvez déplacer un seul poste avancée sur une de vos régions. • Si vous venez de perdre un poste durant la mission vous ne pourrez pas en déplacer un autre. Il faudra replacer celui que vous venez de perdre.

16. Antenne de communication • Elle permet de déchiffrer les communications adverses. • Elles ne peuvent être détruite pendant la partie. • Vous contrôlez au début de la campagne une antenne de communication. Bluefor : LOS PELLIGRON Redfor : SAM ISABEL Elle vous permet de savoir à chaque mission : • la zone choisit par l’attaquant • l’heure in-game de la mission • la position des Postes Avancées ennemies

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Ci-dessous, la position des différentes zones de déploiements de chaque camps. Seuls les postes avancées peuvent être déplacé au cours de la campagne.

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17. Zones de capture • Il y a 3 zones de captures par région. • Les zones de capture de chaque région sont placée par le MJ en début de campagne. • Ils représentent les points stratégiques de la région. • Une première zone d’un diamètre de 100m • Une deuxième zone d’un diamètre de 150m • Une troisième zone d’un diamètre de 200m • Une zone peut basculer indéfiniment durant la mission. • Le temps de capture est de 10 min maximum • Seul les zones de capture de la région attaqué sont affiché in-game • Quelques civils se baladent dans les différents villages et ville. • La zone de capture peut être habillée par un kit de statiques militaire, placé par le CDC défenseur.

18. Ligne de front • La ligne de front est symbolisée par une ligne de point rouge. • Il est impossible de spawn derrière cette ligne. • Elle sera mise à jour après chaque mission par le MJ.

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Aperçu général des différentes zones de captures de chaque régions. Elles représentent les points stratégiques des différentes régions.

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19. Conditions de victoire Pour l’attaquant • Victoire Si il capture 3 zones sur 3 au bout de 2h. La région attaquée passe sous le contrôle de l’attaquant. • Victoire Si il capture 2 zones sur 3 au bout de 2h. La région attaquée passe sous le contrôle de l’attaquant. • Défaite Si il capture 1 zone sur 3 au bout de 2h. La région attaquée reste sous le contrôle du défenseur. • Défaite Si il capture 0 zone sur 3 au bout de 2h. La région attaquée reste sous le contrôle du défenseur.

Pour le défenseur • Défaite Si il capture 0 zone sur 3 au bout de 2h. La région attaquée passe sous le contrôle de l’attaquant. • Défaite Si il capture 1 zone sur 3 au bout de 2h. La région attaquée passe sous le contrôle de l’attaquant. • Victoire Si il capture 2 zones sur 3 au bout de 2h. La région attaquée reste sous le contrôle du défenseur. • Victoire Si il capture 3 zones sur 3 au bout de 2h. La région attaquée reste sous le contrôle du défenseur

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20. Exemple d’une mission • Les Redfor sont en attaque et le Bluefor en défense. • Les Redfor doivent choisir une région à attaquer et qui doit avoir une frontière commune. Exemple : Ils peuvent attaquer MORADA mais ne peuvent pas attaquer LOS PELLIGRON Ils ont 1 semaines maximum pour choisir la région à attaquer et doivent l’indiquer sur le topic prévu à cette effet. Ils doivent aussi indiquer l’heure choisit pour la mission. • Le MJ devra fournir le template aux deux camps avec les 3 zones de captures de la région attaqué. • Les points de départ de chaque armée doivent obligatoirement être un aéroport militaire, un aérodrome militaire, un aérodrome civil ou un poste militaire avancée d’une région occupé par leur camp. Il n’est pas obligé de déployer ses troupes sur la même zone. • Le CDC Bluefor peut déployer son Kit de statiques militaire ou il veut sur une région sous contrôle. • Chaque CDC doit choisir les forces engagé pour la mission (maximum 40 slots jouables). • Il faut aussi placer la batterie d’artillerie sur une région sous contrôle. • Le template de chaque camps devra contenir exclusivement les différentes unités sans aucun marqueur ni autres scripts déjà inclus dans l’OB de départ. Le merge se fera 24h avant la partie. • Après 1 heure de jeu, chaque camp peut décider de se replier et informer l’adversaire qu’il a gagné. • Chaque CDC devra noter les survivants de son camp et mettre à jour le topic de gestion des effectifs. • La carte stratégique sera mis à jour par le MJ après chaque mission. • Les rôles seront inversé pour la prochaine partie. Les Bluefor passent en attaque et les Redfor en défense. • Les Bluefor ne pourront pas attaquer la région qu’ils viennent de perdre. Ils devront attendre leur prochain tour d’attaque si ils veulent reprendre cette région.

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Effectifs Bluefor 200 slots disponibles

• 2nd Striker Brigade Combat Team, 2nd Infantry division (61 slots) Groupe de Combat N°1 + Stryker M2 (10 slots) Groupe de Combat N°2 + Stryker M2 (10 slots) Groupe de Combat N°2 + Stryker M2 (10 slots) Groupe de Combat N°3 + Stryker M2(10 slots) Groupe de Combat N°4 + Stryker M2(10 slots) Groupe d’appui ATGM + Stryker M2 (10 slots) Stryker MGS (1 slots)

• 2nd Heavy Brigade Combat team, 1st armored division (28 slots) Groupe de Combat N°1 + M2A2 Bradley (7 slots) Groupe de Combat N°2 + M2A2 Bradley (7 slots) Groupe de Combat N°3 + M2A2 Bradley (7 slots) Groupe d’appui ATGM + M2A2 Bradley (7 slots)

• 1st Light armored reconnaissance bataillon, 1st marines (35 slots) Groupe de Combat N°1 + LAV-25 (9 slots) Groupe de Combat N°2 + LAV-25 (9 slots) Groupe de Combat N°3 + LAV-25 (9 slots) Groupe d’appui TOW N°1 + HMMWV TOW (4 slots) Groupe d’appui TOW N°2 + HMMWV TOW (4 slots)

• 1st brigade combat team, 82nd Airborne (36 slots)

Groupe de Combat N°1 + HMMWV GMV M2 + HMMWV GMV M2 (7 slots) Groupe de Combat N°2 + HMMWV GMV M2 + HMMWV GMV M2 (7 slots) Groupe de Combat N°3 + HMMWV GMV M2 + HMMWV GMV M2 (7 slots) Groupe de Combat N°4 + HMMWV GMV M2 + HMMWV GMV M2 (7 slots) Groupe d’appui TOW N°1 + HMMWV TOW (4 slots)

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Groupe d’appui TOW N°2 + HMMWV TOW (4 slots)

• 75th Ranger Regiment (22 slots) Groupe Force Spécial N°1 (4 slots) Groupe Force Spécial N°2 (4 slots) Groupe Force Spécial N°3 (4 slots) Groupe Force Spécial N°4 (4 slots) Groupe Sniper N°1 (3 slots) Groupe Sniper N°2 (3 slots)

• Combined arms Tank battalion (5 slots) Blindé M1A1 N°1 (1 slots) Blindé M1A1 N°2 (1 slots) Blindé M1A1 N°3 (1 slots) Blindé M1A1 N°4 (1 slots) Blindé M1A1 N°5 (1 slots)

• 82nd Airborne Chopper (12 slots) UH-60 BlackHawk N°1 (1 slots) UH-60 BlackHawk N°1 (1 slots) UH-60 BlackHawk N°1 (1 slots) UH-1Y Venom N°1 (1 slots) UH-1Y Venom N°1 (1 slots) AH-1W Super Cobra (TOW) (2 slots) C-130 (1 slots) HUMMWV Avenger N°1 (1 slots) HUMMWV Avenger N°2 (1 slots) HUMMWV Avenger N°3 (1 slots) HUMMWV Avenger N°4 (1 slots)

• 357th Fighter squadron (5 slots) A-10 thunderbolt II (1 slots) Groupe JTAC (4 slots)

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Effectifs Redfor : 200 slots disponibles

• 2nd Tamanskaya guard motor rifle division (46 slots) Groupe de Combat N°1 + BTR-70 (9 slots) Groupe de Combat N°2 + BTR-70 (9 slots) Groupe de Combat N°3 + BTR-70 (9 slots) Groupe de Combat N°4 + BTR-70 (9 slots) T-72B (1 slots) • 4th Guards Kantemirovskaya Tank Division (32 slots) Groupe de Combat N°1 + BMP-3 (8 slots) Groupe de Combat N°2 + BMP-3 (8 slots) Groupe de Combat N°3 + BMP-3 (8 slots) Groupe d’appui ATGM + BMP-2M (8 slots) • 98th Guards airborne division (33 slots) Groupe de Combat N°1 + BMD-2 (7 slots) Groupe de Combat N°2 + BMD-2 (7 slots) Groupe de Combat N°3 + BMD-2 (7 slots) Groupe d’appui ATGM N°1 + Vodnik (6 slots) Groupe d’appui ATGM N°2 + Vodnik (6 slots) • 106th Guards airborne division (44 slots) Groupe de Combat N°1 + Vodnik (8 slots) Groupe de Combat N°2 + Vodnik (8 slots) Groupe de Combat N°3 + Vodnik (8 slots) Groupe de Combat N°4 + Vodnik (8 slots) Groupe d’appui ATGM N°1 + BRDM-2 Konkurs (4 slots) Groupe d’appui ATGM N°2 + BRDM-2 Konkurs (4 slots) Groupe d’appui ATGM N°3 + BRDM-2 Konkurs (4 slots)

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• 45th Separate reconnaissance Regiment (22 slots) Groupe Spetsnaz N°1 (4 slots) Groupe Spetsnaz N°2 (4 slots) Groupe Spetsnaz N°3 (4 slots) Groupe Spetsnaz N°4 (4 slots) Groupe Sniper N°1 (3 slots) Groupe Sniper N°2 (3 slots) • Combined arms Tank battalion (5 slots) Blindé T-90A N°1 (1 slots) Blindé T-90A N°2 (1 slots) Blindé T-90A N°3 (1 slots) Blindé T-90A N°4 (1 slots) Blindé T-90A N°5 (1 slots) • 899th Guards Shturmovik Regiment (12 slots) MI-8 N°1 (1 slots) MI-8 N°1 (1 slots) MI-8 N°1 (1 slots) KA-60 N°1 (1 slots) KA-60 N°1 (1 slots) MI-24 V Hind E CAS (2 slots) AN-72 Coaler (1 slots) BRDM Gaskin N°1 (1 slots) BRDM Gaskin N°2 (1 slots) BRDM Gaskin N°3 (1 slots) BRDM Gaskin N°4 (1 slots) • 156th Separate Aviation Squadron (5 slots) Sukhoi Su-25 Frogfoot (1 slots) Groupe JTAC (4 slots)

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21. Transport maritime • Chaque camp possède 10 bateaux (CRRC/PBX) pour toute la campagne. • Les bateaux de transport peuvent être déployés sur n’importe quelle région sous contrôle. • Le CDC place sur son template les bateaux qu’il veut utiliser pour la mission. • Un bateau est considéré comme perdu s’il n’est pas dans une région sous contrôle en fin de partie. • Vous pouvez déployer autant de véhicule que vous voulez par partie.

22. Transport aérien • Le transport aérien va jouer un rôle important dans cette campagne. • Ils ne peuvent être déployés que sur l’aéroport militaire et les aérodromes militaires et civils sous contrôle. Chaque camp possède 5 hélicoptères et 1 avion au départ de la campagne. • Un pilote de transport peut se re-sloter en infanterie une fois sa mission accomplis. Il peut en fin de partie si le CDC lui en donne l’ordre se re-sloter en pilote pour procéder à une extraction. • Si le pilote meure en début de partie, c’est fini pour lui. • Si le pilote arrive à poser son hélico dans une région sous contrôle et qu’il n’est pas complètement détruit. L’hélico pourra être remis en jeu (mais pas sur la prochaine partie). • Vous pouvez déployer autant de véhicule que vous voulez par partie. • Vous disposez d’un caisse de cordes et de parachutes pour chaque véhicules.

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23. Hélicoptères de combat • Chaque camp possède 1 hélicoptère de combat pour toute la campagne. • Ils ne peuvent être déployés que sur l’aéroport militaire et les aérodromes militaires et civils sous contrôle. Ils sont bloqués pendant les 20 premières minutes de la partie. • Ils peuvent être déployés que 3 fois dans toute la campagne et ne peuvent être utilisé 2 fois de suite. • Exemple : Le CDC décide de sortir son hélicoptère de combat lors de la première partie, il ne pourra pas l’utiliser sur la 2ème mission. Il devra attendre la 3ème mission pour de nouveau sortir son hélico. • Si le pilote meure en début de partie, c’est fini pour lui. • Si le pilote arrive à poser son hélico dans une région sous contrôle et qu’il n’est pas complètement détruit. L’hélico pourra être remis en jeu (mais pas sur la prochaine partie). • Si le pilote survie mais que son Hélico est détruit ou en zone ennemie, le véhicule sera considéré comme perdu. • Il est interdit de voler au dessus de 500 m d’altitude. Les moteurs vont s’endomager progressivement si vous ne déscendez pas plus bas.

24. Véhicules Anti-Air (AA) • Chaque camp possède 4 véhicules AA pour toute la campagne. • Les véhicules AA doivent être déployés sur l’aéroport militaire. (CALAMAR/MARUKO) • Un véhicule léger est considéré comme perdu s’il est détruit ou inutilisable pendant la partie. • S’il est en état de marche, qu’il est dans une région sous contrôle et joueur est encore en vie. Il pourra être remis en jeu directement sur la prochaine partie. • Vous ne pouvez pas déployer plus de 2 véhicules par partie.

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25. Avion de Combat + Groupe JTAC • Chaque camp possède 1 avion de combat et 1 groupe JTAC pour toute la campagne. • L’avion ne peut être déployé que sur l’aéroport militaire et les aérodromes militaires et civils sous contrôle. Il est bloqué pendant les 20 premières minutes de la partie. • Le groupe JTAC peut être déployé sur n’importe quelles zones de déploiement sous contrôle. • L’avion ne peut pas être mis en jeu sans le groupe JTAC et inversement. • • Véhicules dispo : 4xMoto / 4xQuad / 4xVélo (voir template). Ils disposent de parachutes MC5 pour le saut Halo et T10. • L’avion ne possède que 2 bombes avec guidage laser. Seul le groupe JTAC est autorisé demander une frappe aérienne. • L’avion n’a pas le droit de larguer ces deux GBU sans que le JTAC n’ait placé son laser sur la cible. • Le pilote peut se resloté en infanterie une fois sa mission accomplis. • Si le pilote meurt pendant la partie, le groupe de JTAC est considéré comme perdu. • Si le groupe JTAC meurt pendant la partie, l’avion est considéré comme perdu. • Ils ne peuvent pas être déployés 2 fois de suite. Il faut laisser une mission entre deux utilisations. • Exemple : Le CDC décide de sortir son avion de combat et le groupe JTAC lors de la première partie, il ne pourra pas l’utiliser sur la 2ème mission. Il devra attendre la 3ème mission pour de nouveau sortir son avion.

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26. Blindés lourds (MBT) • Chaque camp possède 5 blindés lourds (M1A1/T90B) au départ de la campagne. • Les blindés lourds peuvent être déployés sur n’importe quelles zones de déploiement sous contrôle. • Un blindé lourd est considéré comme perdu s’il est détruit ou que le joueur est mort. • S’il peut toujours se déplacer, qu’il est dans une région sous contrôle et que le joueur est toujours vivant. Il pourra être remis en jeu (mais pas sur la prochaine partie). • Vous ne pouvez pas déployer plus de 2 véhicules par partie.

27. Véhicules légers (VBL) • Chaque camp possède 10 HUMWV/UAZ et 8 Camions au départ de la campagne. • Les véhicules légers peuvent être déployés sur n’importe quelles zones de déploiement sous contrôle. Un véhicule léger est considéré comme perdu s’il est détruit ou inutilisable pendant la partie. • S’il peut toujours se déplacer, qu’il est dans une région sous contrôle et joueur est encore en vie. Il pourra être remis en jeu directement sur la prochaine partie. • Vous pouvez déployer autant de véhicule que vous voulez par partie.

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28. Groupes d’infanterie • Les groupes d’infanterie peuvent être déployés sur n’importe quelles zones de déploiement sous contrôle. • Il possible de sortir n’importe quel groupe de combat. Exemple : Le CDC peut mettre en jeu 2 groupe de combat ACU avec 3 groupes de combat de Marines. • Ils disposent de véhicules propres à leurs groupes et qu’ils sont les seuls à utiliser. • Certains groupes disposent de parachutes T10 et de MC-5. Par exemple les Rangers et VDV peuvent utiliser des parachutes. • Il est autorisé de diviser en deux fireteam le groupe mais ils restent groupé pour le comptage en fin de partie. • S’il reste au moins 50% du groupe et qu’il se trouve dans une zone sous contrôle. Il pourra être remis en jeu directement à la prochaine partie. Exemple : si un groupe de combat SVD de 7 slots perd que 3 soldats, il sera sauvegardé. • Le slot de crewman est associé au groupe pour le comptage.

Blindés légers (VCI) • Les blindés légers peuvent être déployés sur n’importe quelles zones de déploiement sous contrôle. • Il est impossible de déployer un VCI sans le groupe d’infanterie associé. • Exemple : Pour mettre en jeu un LAV-25, il faut obligatoirement sortie le groupe d’infanterie de Marines associés. • Un blindé léger est considéré comme perdu s’il est détruit ou que le joueur est mort. • S’il peut toujours se déplacer, qu’il est dans une région sous contrôle et que le joueur est toujours vivant. Il pourra être remis en jeu (mais pas directement sur la prochaine partie). • Si le groupe d’infanterie est mort le blindé sera considéré perdu.

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29. Forces spéciales/Spetsnaz • Les groupes de forces spéciales peuvent être déployés sur n’importe quelles zones de déploiement sous contrôle. Ils disposent de véhicules propres à leurs groupes et qu’ils sont les seuls à utiliser. • Véhicules dispo : 4xMoto / 4xQuad / 4xVélo (voir template). Ils disposent de parachutes MC5 pour le saut Halo et T10. • Ils peuvent choisir leurs équipements parmi les slots disponible dans le pack OFCRA. Les fusils TWS sont interdits. • Ils peuvent se parachuter (HALO) directement en zone ennemie. Ils démarreront la partie à l’intérieur d’un AC13 fixe à une altitude de 5000m. Ils disposeront d’une caisse d’équipement et de munitions. • S’il reste au moins 50% du groupe et qu’il se trouve dans une zone sous contrôle. Il pourra être remis en jeu directement à la prochaine partie. Exemple : si un groupe FS de 4 slots perd que 2 soldats, il sera sauvegardé. • Vous ne pouvez pas déployer plus de 2 groupes par partie.

30. Sniper • Les groupes de sniper peuvent être déployés sur n’importe quelles zones de déploiement sous contrôle. Ils disposent de véhicules propres à leurs groupes et qu’ils sont les seuls à utiliser. • Véhicules dispo : 3xMoto / 3xQuad / 3xVélo (voir template). Ils disposent de parachutes T10. • Ils peuvent choisir leur fusil Sniper parmi les slots disponible dans le pack OFCRA. Les fusils TWS sont interdits. • S’il reste au moins 50% du groupe et qu’il se trouve dans une zone sous contrôle. Il pourra être remis en jeu directement à la prochaine partie. Exemple : si un groupe sniper de 3 slots perd que 1 soldats, il sera

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sauvegardé. • Vous ne pouvez pas déployer plus de 2 groupes par partie.

31. Gestion de l’artillerie • Pour chaque partie le CDC dispose de 2 canons d’artillerie avec 6 obus fumigènes. • Chaque CDC place son artillerie dans une région sous contrôle. • Il s’agit d’une frappe fumigène unique avec un rayon de 150m. • • • • •

Le CDC doit faire une demande par le menu déroulant. Vous pouvez annuler la demande toujours par le menu déroulant. Il suffit de cliquer sur map pour lancer le tir. L’artillerie ne peut pas tirer à moins de 2km et à plus de 7km. Attention : si vous cliquez sur une zone trop loin ou trop près, vous ne pourrez plus utiliser l’artillerie.

32. Gestion du mortier • Pour chaque partie le CDC dispose d’une équipe mortier avec 6 obus HE & 2 obus WP. • L’équipe de mortier se compose d’un tireur et d’un pourvoyeur qui ne peuvent pas être des slots jouable. Ils seront groupés au CDC.

33. Le module de Haut Commandement • Chaque CDC peut utiliser ou non le module de haut commandement disponible sur le template. • Il peut mettre sous son contrôle des groupes de combat ou des blindés. • Il faut juste synchroniser le CDC avec le module et synchroniser les groupes IA choisit avec le module. • Une fois en jeu le CDC pourra donner des ordres aux différents groupes par le menu de commandement CTRL+ESPACE • Il est autorisé de mettre un blindé sous le contrôle du CDC. Il faudra remplacer le blindé vide présent sur le template par un blindé joué par l’IA. C’est valable aussi pour les VCI.

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34. Caisses de munitions • Chaque groupe possède une caisse de munition et d’équipement. • Elles doivent être déployées sur la même zone que le groupe. • Elles sont disponibles sur template de chaque camp.

35. Caisses de NAMPAD • Chaque camp peut déployer une seul caisse de NAMPAD par partie. • Elles doivent être déployées sur une zone de déploiement.

36. Parachutage / Saut Halo • Certains groupes de combats ont la possibilité d’utiliser les parachutes (T-10 & MC-5)

• 1st brigade combat team, 82nd Airborne

• 75th Ranger Regiment • 357th Fighter squadron (groupe JTAC) • 106th Guards airborne division • 45th Separate reconnaissance Regiment • 156th Separate Aviation Squadron (groupe JTAC) • MC-5 à utiliser seulement avec le C-130 & AN-72 Coaler • T-10 peut être utiliser avec tous les véhicules aériens. • Vous avez la possibilité de déployer leurs véhicules directement sur la LZ. Vous pourrez donc placer vos véhicules vide derrière la ligne de frond.

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37. Kit de statique de défense • Le camp en défense peut placer un kit de défense seulement sur une région sous son contrôle. • Il ne peut pas les mettre dans une région occupé par l’ennemie. • Il peut séparer les différents éléments, par exemple mettre quelques défenses sur une zone et le reste sur une autre zone. • Il est strictement interdit de bloquer complètement une zone de capture. • Il est strictement interdit de bloquer complètement un pont ou un guet.

• • • • • • • • • •

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5 x Mines anti-char 2 x Mitrailleuses sur min-trépied 5 x Barbelés 5 x Hérissons acier 2 x Petit Bunker 1 x Tour Bunker 1 x Grand Bunker 10 x Grand Mur sac de sable 2 x Mur sac de sable rond 4 x Rempart de terre

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