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Programa de Pós Graduação em Design (UFPE) 6º Curso de Especialização em Design da Informação Atividade - Metodologia do Design / Artefatos Digitais Professor: Drº André Neves Aluna: Cibelli Marçal do Monte Atividade 1 - Design 1. Detalhar o conceito de design e suas diferentes vertentes [até uma página] 2. Descrever a evolução das metodologias de design ao longo do tempo [até uma página] 3. Descrever

as

principais

convergências

e

divergências

entre

as

metodolgias

apresentada [até duas página] 4. Apresente um exemplo de cada uma das classes de equipamentos e sistemas digitais citados durante a apresentação [até duas páginas] 5. Atribua nota de 0 a 10 em grau de complexidade para os dois exemplos de artefatos ao lado sob a ótica do design [até uma página] 1 – Design Design é uma atividade relacionada à configuração, concepção, elaboração e especificação de artefatos. Distingui-se das demais áreas relacionadas à conformação de um novo produto por apresentar uma motivação própria, a associação explícita entre forma e função. Assim, é fundamental na elaboração de um artefato o equilíbrio entre forma (aspectos estéticos e simbólicos) e função (aspectos técnicos e práticos). Para HIRATSUKA (1996) design é uma atividade intelectual de projetação com características multidisciplinares. Consiste na concepção de produtos como forma de resolução de problemas técnicos, ergonômicos, sociais, mercadológicos e produtivos. O designer é um projetista que necessita de ferramentas (métodos e técnicas) para elaborar um novo produto. Ou seja, quanto maior o domínio de informações e características melhor será o resultado obtido na elaboração do artefato. A origem do termo Design advém do inglês configurar, projetar, estruturar. Contudo, sua origem mais remota está no latim designare, do verbo desenhar, designar. Devido a grande diversidade de artefatos, o design tem se especializado em funções e objetos distintos, cada qual aplicando métodos e técnicas específicos do novo produto, além


de relações semióticas produzindo efeitos na mente do intérprete - receptor.

São várias as vertentes do design: Design Gráfico É um processo de combinar textos e imagens a fim de comunicar de modo eficaz uma mensagem. Pode atuar na criação de logotipos, cartazes, sistemas de identidades visuais, elaboração de embalagens, sites, newsletter, placas, livros e qualquer outro tipo de comunicação de visual. Design de Interiores Consiste em planejar, conceber e realizar projetos de interiores residenciais e espaços comerciais e públicos. Design de Produto Relaciona-se o uso criativo de habilidades técnicas no desenvolvimento de projetos de produtos industriais com o objetivo de facilitar o seu uso. Design de Artefatos Digitais Consiste em projetar qualquer produto resultante do processo de concepção que se utiliza de recursos computacionais. Atualmente há sistemas computadorizados em geladeiras, máquinas de lavar, fornos, microondas, aparelhos de som, automóveis, telefones, brinquedos etc. Design de Moda Objetiva compreender o conceito de desenho industrial, seus padrões de aparência, sua transposição para a indústria do vestuário e as relações manifestadas estilisticamente no Século XIX, XX e XXI, através do fenômeno da moda e de seus códigos de elegância.

2 - História das Metodologias Há diversas definições quanto ao tema metodologia de design, as quais corroboram para uma maior diversidade não apenas nos resultados, como na também na construção de esquemas metodológicos dos projetos.


Para Cross (1993), a metodologia de design é caracterizada pelo estudo de princípios, práticas e procedimentos de design, cujo objetivo é aprimorar a prática do design e apresentar uma orientação voltada ao processo. Já para Bom fim (1994), é a ciência que se ocupa do estudo de métodos, técnicas ou ferramentas e de sua aplicação na definição, organização, e solução de problemas teóricos e práticos. A metodologia de design evolui ao longo dos anos. Neste documento serão abordadas os métodos mais relevantes. Década de 60 Morris Asimov - Morphology of Design - 1962 Atitude Metodológica: Descritiva Estrutura da estapas: Cíclica Flexibilidade entre as etapas: Temporal Sem presença de feedback entre as etapas Número e nome das fases - 3 1. Na primeira fase estudava a viabilidade e parâmetros de design através da geração de alternativas;

analisava

conforme

suas

características

estruturais

(artefatos

físicos),

viabilidade econômico (noção de custo) 2. Na 2ª fase era feita a escolha das possíveis soluções por uso de modelos matemáticos, testes minuciosos (produtos físicos), como teste de resistência, estabilidade. 3. Por último era realizada a escolha da solução (detalhamento do design, definição de custo e tempo para realização – protótipo e avaliação). Naquele período não havia tantos estudos sobre técnicas e métodos de design. Assim, Asimow desenvolveu a primeira metodologia de design, como um conjunto descritivo de processos de produção industrial. Logo, observa-se acentuada e constante presença de elementos físicos e matemáticos oriundos da engenharia de produção, focados no desenvolvimento dos artefatos em si e pouco relatando técnicas de exploração de problemas. Christopher Alexander - Unself-concious and Self-concious design – 1962/1964 Atitude metodológica: Descritiva Estrutura das etapas: Linear Flexibilidade entre as etapas: Temporal


Presença, tipo ou ausência de feedback: Sem feedbacks entre as fases Número e nome das fases: 1. Fase Inconsciente 2. Fase consciente 3. Fase mediada No modelo em questão, o problema pode ser estruturado de modo que a forma será elaborada por meio de sua composição hierárquica. O processo busca a decomposição dos problemas em seus menores componentes e reagrupamento destes em três níveis [DUBBERLY 2004]: 1. No mundo real 2. No mundo real + figura mental 3. No mundo real +figura mental formalizada

Década de 70 Neste período teremos uma modificação brusca tanto quanto nas classificações metodológicas propostas, como no processo de design e seu contexto. As metodologias tornam-se em sua maioria prescritiva, abdicando do caráter descritivo. John Chris Jones - Design Methods – 1970 Atitude metodológica: Prescritiva Estrutura das etapas: Linear Flexibilidade entre as etapas: Atemporal Presença, tipo ou ausência de feedback: Com feedbacks flexíveis entre fases Número e nome das fases: (3) 1. Divergência

(definição

de

objetivos,

pesquisa

bibliográfica,

pesquisa

de

inconsisteências visuais, entrevistas com usuários, investigação do comportamento do usuário, teste sistemático, seleção de escalas de medidas, armazenamento e redução de informações) 2. Transformação (matriz interativa, rede interativa, (AIDA) Análise de áreas de decisão interconectadas,

transformação

de

sistema,

inovação

por

deslocamento

de

fronteira/limites, inovação funcional, método de Alexander de determinação de componentes | classificação da informação de design) 3. Convergência (checklists, critérios de seleção, ranqueamento e peso, especificações escritas, índice de confiança/segurança de Quirk). As fases definidas por Jones podem ser traduzidas também como: ―quebrar o problema em pedaços, reagrupá-los de uma maneira nova e testar para descobrir as conseqüências da aplicação prática do novo arranjo dos pedaços‖ (JONES 1992).


Década de 80 A década de 80 deu continuidade e promoveu ainda mais os métodos aplicadas na década de setenta.

Bryan Lawson - Creative process – 1980 Atitude metodológica: Descritiva Estrutura das etapas: Linear Flexibilidade entre as etapas: Temporal Presença, tipo ou ausência de feedback: Com feedbacks predeterminados entre fases Número e nome das fases: 5 1. Compreensão do problema 2. Preparação 3. Incubação 4. Iluminação 5. Verificação NA 1ª fase ocorre a formulação do problema. Esta fase é conhecida como crítica. Para o autor essa fase é a mais demorada, pois os problemas devem ser diagnosticados com certa precisão. Na 2ª já ocorre um esforço consciente. Na terceira, torna-se o esforço é inconsciente. Só a partir da penúltima fase é que a ideia começa a emergir para assim alcançar a fase do desenvolvimento consciente.

Gui Bonsiepe - Processo Projetual – 1934 Atitude metodológica: Descritiva Estrutura das etapas: Linear Flexibilidade entre as etapas: Temporal Presença, tipo ou ausência de feedback: Sem feedbacks entre fases Número e nome das fases: 5 1. Problematização 2. Análise 3. Definição do problema 4. Anteprojeto ou Geração de alternativas 5. Realização do projeto (desenvolvimento do projeto). Para qualquer uma das etapas pode ser subdividida em uma série de passos, entretanto, é recomendável que seja feita uma abordagem linear, levando em conta decisões tomadas anteriormente [BONSIEPE 1984].


Década de 90

John Gero – FBS model – 1990 Atitude metodológica: Prescritiva Estrutura das etapas: Cíclica Flexibilidade entre as etapas: Temporal Presença, tipo ou ausência de feedback: Com feedbacks predeterminados entre fases Número e nome das fases: 6 1. Formulação do problema 2. Síntese 3. Análise 4. Avaliação 5. Reformulação 6. Produção de descrição de design

Gero se utilizou de diversos esquemas e nomenclaturas, dando um caráter mais científico ao processo. Em seu método só O estágio final, "design criativo", seria capaz de provocar uma real mudança no paradigma do processo e introdução de novas variáveis ao protótipo (conceito) de design (GERO 1990; GERO 2007). Nigel Cross - Four Stage Design Process – 2000 Atitude metodológica: Descritiva Estrutura das etapas: Linear Flexibilidade entre as etapas: Temporal Presença, tipo ou ausência de feedback: Com feedbacks predeterminados entre fases Número e nome das fases: 4 1. Objetivos e requisitos ou exploração 2. Geração de alternativas 3. Avaliação de alternativas 4. Refinamento dos detalhes ou comunicação

Cross desenvolveu este modelo descritivo simples baseado nas atividades essenciais que um designer deve exercer. Neste processo, o problema é decomposto em quatro fases, de forma que as melhores soluções encontradas em cada fase sejam exploradas na próxima, a fim de se obter um efeito "cascata" em que a solução tende a ser aperfeiçoada constantemente até a obtenção de uma solução ótima (DUBBERLY 2004; WTEC 2009).


Século XXI Rational Software Corporation (IBM) - Rational Unified Process (RUP) – 2003 Atitude metodológica: Prescritiva Estrutura das etapas: Cíclica Flexibilidade entre as etapas: Atemporal Presença, tipo ou ausência de feedback: Com feedbacks predeterminados entre fases Número e nome das fases: 4 1. Concepção (modelo de negócios e requerimentos) 2. Elaboração (análise e design) 3. Construção (implementação e testes) 4.

Transição (implementação e entrega)

Tal processo é aplicado no design de sistemas digitais de maneira geral, como por exemplo, o setor de jogos, servindo ainda de base conceitual para a aplicação em outras metodologias de projeto em outros campos da indústria (DUBBERLY 2004).

André Neves - XDM - eXtensible Design Methods – 2008 Atitude metodológica: Prescritiva Estrutura das etapas: Linear Flexibilidade entre as etapas: Temporal Presença, tipo ou ausência de feedback: Com feedbacks predeterminados entre fases Número e nome das fases: 5 1. Exploração do problema 2. Geração de alternativas 3. Seleção de alternativas 4. Avaliação de alternativas 5. Descrição Neste modelo à princípio objetiva prospectar dados para ampliação de informações sobre o problema em questão. Em seguida, uma vez com informação suficiente sobre o tema, abremse as possibilidades de solução para o problema que está sendo trabalhado. Em seguida, as alternativas geradas na fase anterior são selecionadas, reduzindo o número de soluções para o problema chegando a uma solução já próxima da solução final. Na penúltima etapa, as alternativas são avaliadas, refinando a solução proposta. Por fim, na descrição, as especificações da solução final são elaboradas e ajustes finais são realizados (NEVES et al 2008).


3 – Comparação entre Metodologias Foi a partir de meados da década de cinqüenta que se iniciou o desenvolvimento da metodologia de design como hoje a conhecemos. Em Setembro de 1962, no Imperial College, Londres, aconteceu a “Conferência de Métodos Sistemáticos e Intuitivos da Engenharia, Desenho Industrial, Arquitetura e Comunicação”. Na década de sessenta, percebem-se metodologias de atitude majoritariamente descritiva, seguindo o processo de explicitação das atividades que ocorriam na ―caixa preta‖. Tais metodologias apresentavam igualmente modelos cíclicos e lineares, completamente temporais, não apresentando ainda o conceito de feedback entre fases — exceto pelo modelo de Archer. Nos anos 70’ foi iniciada uma nova orientação quanto à metodologia de design. O pensamento de que um método determinado deveria ser aceito de maneira geral encontrava agora oposições. Era defendida a necessidade de um método que privilegiasse a variedade de idéias. Agora a maioria das metodologias passou a ter uma atitude prescritiva, deixando de lado o caráter descritivo que acontecia anteriormente e mostrando que os autores já demonstravam maior segurança para propor modelos como ―normas‖ para o design. Apresentavam ainda estrutura mais linear de etapas e bastante flexibilidade atemporal em suas etapas e feedbacks flexíveis entre elas. A metodologia de design na década de oitenta foi de continuação e propagação das mudanças que ocorriam na década de setenta. A oposição ao modelo racional, matemático e determinístico ganhava cada vez mais força, principalmente quando por meio dos pósmodernos, novas tendências de design foram propagadas (BÜRDEK 2006). As metodologias deste período apresentaram números mais equilibrados quanto aos parâmetros utilizados na classificação em relação à década passada. Nos anos noventa, ficou clara a necessidade de novas orientações aos processos de design determinadas pela cada vez mais frequente digitalização. O funcionalismo se dissolvia e os novos temas imateriais — como a usabilidade e design de interfaces — exigiam novos procedimentos. O modelo anterior impedia que fossem praticados modelos estocásticos e dinâmicos (BÜRDEK 2006). No século XXI, mais do que nunca, a figura as metodologias de design não estão apenas atreladas à figura do designer. Tem-se claro à importância da equipe nesse processo multidisciplinar (DESIGN THINKING – Tim Brown, 2010) que cada vez mais engloba mais áreas do conhecimento que, desta maneira, passam a fazer parte e serem levadas em conta durante os processos de design. 4 – Tipologia – Artefatos Digitais Sistemas


Sistemas Fundamentais – são os que têm por finalidade garantir o funcionamento de

determinados equipamentos:

Sistema de Produção – São voltados diretamente para a realização de tarefas.

Sistema de Entretenimento – São sistemas voltados para laser e tem como principal

característica a adesão voluntária de seus usuários.

Computadores

– equipamentos cuja função prioritária é a execução dos sistemas

computacionais diversos.


Equipamentos computacionais - São equipamentos que utilizam sistemas computacionais para outros fins.

5 – Tipologia – Artefatos Digitais 1. Aplicativo Mobile

Grau de complexidade: 2 – Concepção e distribuição 2. Sistema aéreo

Grau de complexidade: 9 – Concepção/ Produção/ Distribuição/ Uso.

Artefatos digitais  

Design de Artefatos Digitais