Page 1


Zona de ร‰xito Automรกtico

Zona de Fracaso Automรกtico

Tabla de Resistencia.


DAÑO HERIDAS Y CURACIÓN

- Al recibir un golpe con objetos contudentes, una descarga eléctrica o una lesión grave el investigador puede quedar aturdido por no más de 1D6 asaltos. Puede Esquivar o Parar, pero no atacar - Se recupera 1D3 puntos de vida por semana de juego. Daño y consecuencias.

- Medicina y Primeros Auxilios: logran recuperar 1D3 puntos de vida que se hayan perdido en un mismo ataque o lesión. Medicina permite, además, que la curación normal de cada semana sea de 2D3. - Un Investigador puede regresar de la muerte si se le aplica Medicina o Prmeros Auxilios con éxito antes de finalizar el turno siguiente a aquel en que murió,siempre y cuando el tratamiento incremente por sobre 1 sus puntos de vida.

Vida ≤ 0

Daño

No

Consciente

No

Daño ≥ 50% Vida

No

Si

Si

CON ≤ 1D20

Vida ≤ 2 Si

No

Inconsciente

Si

R.I.P


- Ácido:

- Fuego:

Ácidos débiles causam 1D3-1 daño.

Una antorcha encendida causa 1D6 daño cada turno en contacto directo. Se debe tirar suerte para evitar que el pelo o la ropa comiencen a arder. Si estos comienzan a arder causaran 1D6 daño automáticamente cada asalto, una tirada de suerte o primeros auxilios puede apagarlos.

Ácidos fuertes causan 1D4 daño. Ácidos más fuertes causan 1D6 daño. - Asfixia: Tirar CONx10 o menos con 1D100 el primer asalto de la falta de aire, en el segundo CONx9, en el tercero CONx8 y así sucesivamente hasta el décimo y sucesivos, en que se tira CON. Si se falla la tirada se recibe 1D6 daño por asfixia en ese asalto y 1D6 en los asaltos sucesivos de forma automática.

Una hoguera grande causa 1D6+2 por turno el pelo y ropas del objetivo se ven envueltos automaticamente. Una habitación en llamas causa 1D6+2 por turno a cada personaje atrapado en ella, se debe tirar suerte cada turno para no asfixiarse. Un daño mayor al 50% de los puntos de vida podría hacer perder CON y APA.

- Explosiones: El daño que causa una explosión es reducido en 1D6 por cada segmento adicional de su radio de acción. Duplicar la carga de un explosivo aumenta el daño y el radio de acción en 50%. Al la mitad se reduce en 33% el daño y rango de acción. - Caídas: Se recibe 1D6 daño por cada 3 metros de caída, si se logra una tirada de saltar se perderá 1D6 menos del total.

- Venenos: Se enfrenta la potencia del veneno con la CON de la víctima en la tabla de resistencia, si se falla se perderá, generalmente, tantos puntos de vida como POT del veneno, de lo contrario puede perderse el 50% de la POT,o tal vez nada. Consultar tabla de venenos más adelante.

DAÑO HERIDAS Y CURACIÓN


CORDURA LOCURA Y FOBIAS

Ptos Cor

Pérdida Cordura

Si

Locura Permanente

Si

Locura Indefinida

Si

Locura Temporal

≤ 0

No

- Se pierden puntos de cordura al enfrentarse a un hecho macabro, al encontrarse con una criatura de lo Mitos, al leer ciertos libros, o practicar hecizos.

Pérdida ≥ 20%

- La primera vez que se sufra locura temporal o indefinida, producto de lo Mitos, se gana 5% en Mitos. Posteriomente se gana 1%.

No

- La cordura máxima no pude ser superior a 99-(Mitos de Cthulhu) - Se puede aumentar Cor al aumentar POD. - Al derrotar a un monstruo se puede ganar el equivalente a la perdida de cordura que causaría dicho monstruo. - Al final de una campaña donde se logró llegar a 90% en alguna habilidad el investigador puede ganar 2D6 de puntos de cordura

No hay Efecto

No

Pérdida ≥ 5

Si

No

Tirar Idea

Perdida de cordura

y consecuencias.


CORDURA

- Se pueden recuperar puntos de cordura mediante psicoanálisis. Solo se pueden recuperar hasta el valor de PODx5 o 99-Mitos (el menor de ambos). Se debe tirar una vez al mes la habilidad psicoanálisis del terapeuta, si se consigue gana 1d3, de los contrario queda igual, si resultado es entre 96-100 se pierde 1D6, y ya se podrá tratar con ese terapeuta.

de se el no

- Tratamiento de Locura Indefinida: Pasado 1D6 meses es posible curar la locura indefinida, mediante tres metodos: Atención privada: Se lanza 1D100 cada mes, un resultado de 1-95 recupera 1D3 puntos de cordura, un resultado de 96-100 pierde 1D6 y no se progresará en el próximo mes. Internación: Lanzar 1D100 cada mes, un resultado de 1-95 recupera 1D3 puntos de cordura, entre 96-100 pierde 1D6 y no se progresará en el próximo mes. Tirar en la tabla de desastres a discreción del guardián. Vagabundeo: Se recupera puntos de cordura solo si se encuetra un amigo, para ello sacar Puntos de cordura+POD o menos con 1D100 cada mes hasta que se consiga, luego se recuperará 1 punto de cordura cada mes. Para saber si el personaje sobrevive en las calles se debe tirar 1D100 cada mes, con un resultado de 1-95 lo logra, con 96-100 muere.

LOCURA Y FOBIAS 1D100

Resultado

Resultado

01-20 Desfiguración Pierde 1D6 APA 21-40 Mala Salud Pierde 1D6 CON 41-55 Atrofia Muscular Pierde 1D6 FUE 56-70 Lesión Cerebral Pierde 1D6 INT 71-85 Lesión Nerviosa Pierde 1D6 DES 86-100 Coma En el caso del coma se tira 1D10 cada mes. Si el resultado es menor a CON se despierta, si está entre CON y CONx5 se sigue igual, de ser superior se pierde 1D6 puntos de cordura y no se despierta. Tabla de desastres.


Manual de Bolsillo  

Recopilación de reglas y ayudas para la Llamada de Cthulhu

Advertisement
Read more
Read more
Similar to
Popular now
Just for you