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developers' book

M

eine Güte, ist es schwer, eine vernünftige Geschichte in einem Ego-Shooter halbwegs gut rüberzubringen. Es scheint kein Zufall zu sein, dass erst seit der neusten Generation von Spielen langsam bessere Storys erzählt werden. Nun kann ich sagen: Es hat mit Wreckage so halbwegs geklappt, aber nicht so gut wie vorgestellt. Die erste Schwierigkeit ist es schon, die Wünsche des Leveldesigns und der Art des Gameplays mit der Geschichte unter einen

STORY Hut zu bringen. Ich hatte ganz bestimmte Vorstellungen von verschiedenen Orten und Atmosphären, die ich in Wreckage unbedingt bauen wollte. Natürlich müssen diese einmal zu meinem „Gameplayplan“ passen, der vorgibt, zu welcher Zeit welche Art für den meisten Spielspaß erforderlich ist. Zum Beispiel wechseln sich offenere Kämpfe mit engen Gängen in Kellern ab. Eimal rennt der Spieler in

Level 1 mit Granatwerfer und massiver Unterstützung einen Hügel runter und mäht sich durch die koreanischen Truppen. Unten im Dorf wird das Kampfgebiet dann in kleinere Bereiche unterteilt, die man nacheinander freikämpfen kann. Nach der Einnahme dieser Bereiche gipfeleln die ersten zehn Minuten Spielzeit in einem großen runden Bereich, indem sich in der Mitte und außen ein geschützter Bereich befindet. Hier rollen stärkere Gegner und sogar ein Panzer an und dem Spieler wird freie Hand beim Kampf gegeben. Danach geht es mit einer Schleichszene in einer schummrigen Höhle weiter, dann folgen Nahkämpfe in verwinkelten Kellergewölben und das gesamte Level gipfelt in einem eindringlichen (und gewollt durch Sinnesüberflutung verwirrenden) Finale. Somit ist es quasi vorgegeben, was zu welcher Zeit für die Geschichte möglich ist, denn der Spielspaß geht natürlich vor der Erzählung.

In Rainy Days war die Geschichte nicht wirklich vorhanden. Es gab einen Maulwurf und am Ende kam herraus, dass der Einsatz ein Ablenkungsmanöver für ein anderes Team auf der anderen Seite der Insel war, was schon damals eine Herleitung für Wreckage darstellte. Der Maulwurf verschwand spurlos und am Ende läuteten Alienschreie und wage Andeutungen das Finale ein. -Eigentlich sollten die Außerirdischen schon in der ersten Map „Der Hafen“ eine Rolle spielen und man gegen sie kämpfen. Aber nachdem die Ankündigung im Forum für harsche Ablehnung und Aufschreie sorgte, verwarf ich damals den Plan. Auch war mir zu der Zeit die Künstliche Intelligenz suspekt, da sie in Crysis sehr umfangreich ist.-

präsent und lag, aus Crysis übernommen, in Eisschollen umhüllt vor der pazifischen Küste dieser einen Insel. Allerdings wurde es vor Wreckage nur in Dialogen erwähnt und war nie sichtbar. Rainy Days hat trotz der vernachlässigbaren Story einen sehr wichtigen Part erfüllt: Den Hauptcharakter Major Cafferty richtig einzuführen und dem Spieler als Leitperson an die Seite zu stellen. Witzigerweise ist er sogar in dem Intro von „Der Hafen“ zu sehen und über Funk zu hören.

Aber in Wreckage sollten sie endlich vorkommen. Das Alienraumschiff war storytechnisch immer SOUND

Allerdings hatte ich mir zu dem Zeitpunkt noch keine Gedanken zu seiner späteren Rolle gemacht. In Rainy Days kam er von Anfang bis zum Ende vor, schrie Befehle, schlich sich mit Nomad durch Reisfelder, raste mit einem Panzer durch das Tal und holte mit GRAFIK

Weit, bedrohlich, Stimmen einzige hohe Töne, panische Funksprüche, tiefe basslastige Umgebung, Alienschreie

Absolute Dunkelheit, Spotlight auf wichtige Elemente, Inneres des helis heimeliger als Umgebung, Blaugrün mit Orangerot

Nomad im Endkampf drei Helikopter vom Himmel. Cafferty ist auch die letzte Person, die einem vor dem Abspann entgegenbrüllt: “WENN DORT DRÜBEN WIRKLICH UNSERE JUNGS SIND, HOLEN WIR SIE DA RAUS!“

Neue Mod, neues Storyglück: Wreckage hatte nun die Anhängsel der beiden Vorgänger, musste alles schlüssig verbinden, gleichzeitig das Finale darstellen, die Bindung zu Major Cafferty stärken und vor allem etwas Neues bieten - mit der gewohnt düsteren Atmosphäre. Achja und natürlich in etwas über einem Jahr schaffbar sein und nicht zu umfangreich werden. Somit wurde „Cherokee“ (Arbeitstitel „reduz“) geboren.

GAMEPLAY Schnelle Reaktionen, Zuschauen

ingame

ingame

G

enau, nicht Wreckage, sondern eine Mod, die leider komplett vernichtet und abgesagt werden musste. (Was mir bis heute missfällt, da es das Schlimmste ist, Fans etwas zu versprechen und es dann nicht einzuhalten). Aber ich stellte die unfertige jedem frei zur Verfügung und das Absagen war nur der große Sprung zu Wreckage. Cherokee lässt sich wohl mit einem Wort am ehesten beschreiben: Gigantisch. Vom Umfang her, aber auch von der

CHEROKEE Levelgröße. Orientiert an zwei Artworks von Crytek, baute ich eine 4096x4096 große Map, die in einer von Bergreihen umsäumten Bucht anfängt, dann in einem Tal in den tiefen Bergen (erstesArtwork) fortgeführt wird, durch die Gewölbe eines Berges führt, in der Luft über riesigen Plantagen und in Verfolgungsjagten auf matschigen Feldern spielt und deren Höhepunkt der Besuch im Inneren des Raumschiffes darstellt.

Am Ende wären Major Cafferty und Nomad per Jeep zum Hafen in der Bucht vom Anfang vor den Aliens geflohen. Aber nachdem die Bucht sehr grob und das Tal sehr detailliert im Grundgerüst fertig waren, war da immer noch dieses unangenehme Gefühl im Bauch. Cherokee war nie das, was ich mir vorstellte. Es war eine Option, aber nie das „Richtige“. Es bringt nichts, daran festzuhalten, auch wenn tolle Ideen darin stecken. Die können auch in etwas Anderem wiederverwertet werden. Auch wenn es mir schwer fiel, hörte ich einfach auf, lies Cherokee liegen und begann erneut mit der Planungsphase. Da ich mit Cherokee schon vor Ende von Rainys begann, lag ich trotz der dreimonatigen Umsonstarbeit in einem guten Zeitplan.

Hier noch ein paar Skizzen mit dem von oben gezeichneten Tal. Ich wollte Waldbrände, Helikopterflüge und die Fahrt per Schlauchboot vom Kommandoschiff zum Eis des Raumschiffes wäre genial geworden. Dort sollten Marines mit gleißenden Scheinwerfern den Eingang bewachen und Nomad mit einem Team das dunkle Innere erforschen. Ohne Schwerkraft und mit Horrofaktor und gewaltigen technischen Maschinen. Zuvor in dem Tal käme der erste Kontakt mit einem Außerirdischen im Versuchslabor der Koreaner im Berg zustande. Dort sollte in einem Video ein Alien in einem

Käfig die Metallstäbe verbiegen und Nomad ins Gesicht springen. Danach wären Cafferty und er, begleitet von zwei anderen Marines, dem feindlichen Wissentschaftler über ein Plateau in einem künstlichen Ausgang des Berges vor einer Schlucht per Helikopter gefolgt. Bis der Heli über die Schlucht geflogen und dann von Feinden am Boden abgeschossen worden wäre. Dann hätten Cafferty und Nomad in ein Fahrzeug gekapert und hätten den Wissentschaftler im Helikopter in rasantem Tempo bis zu einem Dorf verfolgt. Dort sollte leise eine Infiltration des grünen Hauses erfolgen, während

es zu regnen anfängt und die Dämmerung Einzug hält. Währenddessen dringen die Amerikaner (zweiter Charakter spielbar, ein Wissentschaftler) von einem Schiff aus per Schlauchboot in das vom Eis umgebene Raumschiff ein und lösen dessen überwältigenden Angriff aus. (Horrorelemente und düstere Science-Fiction im Inneren). - Ab hier sollten Nomad und Cafferty zum Hafen fliehen und ihn zerstört auffinden. Ende.

PRE-ALPHA-EXPERIMENTE

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acheinander stelle ich hier nun bestimmte Abschnitte aus Wreckage vor. Da die Mod keine Pause besitzen und der Spieler ab dem Intro in das Geschehen „gesaugt“ werden soll, beginnt Wreckage mit einem kurzen Intro. Hier werden alle wichtigen Hauptpersonen vorgeführt und der Admiral erklärt in einem Satz die aktuelle Lage. Im Hintergrund ist das Kommandoschiff vor Anker zu sehen, man befindet sich in dem eingenommenen Hafen, der ab Akt 2 wieder die Hauptrolle spielt.

UBERFALL Sofort blendet das Intro mitten in den Heliflug über, Major Cafferty erklärt dabei den Auftrag. Dabei soll der Flug und der spätere Angriff auf das Dorf vor allem Übermacht demonstrieren. Sie greifen mit Heligeschwader an, ein Panzer gibt Feuerschutz und schwere Waffen (Granatwerfer) lassen den Spieler viele Feinde gleichzeitig erledigen. Hier sind es auch noch einfache Gegner, aber trotzdem

viele. Im Verlauf des Angriffs wird es immer schwerer und das Team gerät immer mehr in Bedrängnis hinter den feindlichen Linien. Die Skizze (nächste Seite) zeigt meine Planung von oben. Der Landeplatz ist kreisrund, damit der Spieler von drei Seiten belagert wird und in der einzigen Zone mit Deckung bleiben muss - direkt beim abgeseilten Panzer. Von hier aus lässt sich auch der Granatwerfer gut für die Entfernung benutzen. Gezielt gesetzte explosive Fässer lassen die Granateinschläge noch wuchtiger aussehen und mehr durch die Luft fliegen. Die Koreaner attackieren hauptsächlich von einem erhöhten Steg aus, damit es einen logischen Grund gibt, wieso sie nicht vorrücken und damit es noch schwerer wird.

Wälder zum Verstecken. Durch die zwei gegenüberliegende MGs kann der Spieler die Koreaner gebührend empfangen, sich in der Mitte des Platzes in Rauchgranaten verstecken (Verbündete werfen welche) oder im Tarnanzug in den geschützen Außenbereichen von Deckung zu Deckung schlüpfen und so jeden Gegner unentdeckt ausschalten. Der Panzer sorgt dafür, dass es nicht zu einfach wird und eine stetige Bedohung vorhanden ist, die nicht aus der Ferne ausgeschaltet werden kann. (Nur C4 vorhanden) Der Spieler muss sich gezwungenermaßen der Gefahr nähern und bekommt zum Dank eine fette Explosion geschenkt.

Die Anhöhe zum Dorf trennt es zu Gunsten der Performance vom Landeplatz, außerdem ist sie geschwungen, bietet somit einen alternativen Pfad zum taktischen Angriff (durch lauschiges Wäldchen) oder den direkten auf der Straße. In der Ferne lässt sich auch das Zielhaus erblicken, ein Sendemast markiert den Standort und blinkt mit einem Lämpchen. So hat man immer das Ziel vor Augen. Zu Beginn sollte das ganze Haus zu sehen sein, aber das ließ die Performance leider nicht zu. Die steile Straße lässt auch das Gefühl des Rennens aufkommen, dass man in das Dorf rennt und alles niedermäht. Deswegen gibt es dort keine

richtige Deckung, nur hinter dem vorfahrenden Panzer und unten am Ende der Straße. Ein MG-Nest und zwei Wachtürme attackieren die Amerikaner, aber mit dem Granatwerfer lassen sie sich leicht im wahrsten Sinne des Wortes in die Luft jagen.

SOUND

GRAFIK

GAMEPLAY

Weit, friedliche Natur, Vogelgezwitscher

Kubamäßig, sandig, orange- und Gelbbraun mit saftiger Vegetation, Pfützen, total verdreckt, matschig, natürliche Idylle

Leicht, exzessive Granatwerferbenutzung, übermächtig

Das Dorf besitzt drei strategisch verteilte Punkte zum Durchsuchen (was wir aus der großen Wiese von Rainy Days gelernt haben), damit die Ziele deutlich sind. Der offene Platz am Ende fällt wieder ab und blendet durch die Kurve das Dorf aus. Hier gibt es einen geschützten Bereich im Inneren sowie einen leicht geschützten Kreis am äußeren Rand und zwei gegenüberliegende

ERSTER LEVEL - ENTWICKLUNGSPHASEN

VON DER SKIZZE ZUM LEVEL

W

ie gesagt ist Level 1 darauf ausgelegt, sich von einem unbeschwerten Anfang zu einem Desaster für die US-Truppen zu entwickeln. Das umfasst einmal die Geschichte, aber auch die grafische Gestaltung und das Leveldesign (nicht im optischen Sinn). Nach dem Verlassen des Kellers zieht der Himmel zu, es wird dunkler, stürmischer und Blätter wirbeln durch die Luft. Während dem folgenden Großanngriff der Koreaner verdüstert sich die Umgebung noch mehr, der Himmel/die Beleuchtung

FINALE wird apokalyptisch rot und Regen setzt ein. Umrandet von Feuer verteidigt der Spieler verbissen durch die Rauchschwaden das grüne Haus. Hierbei ist die Kampfarena nur vor dem Haus und noch zwei Mal unterteilt. In der Mitte befindet sich in einer Kuhle der gelbe Panzer mit den kämpfenden Marines, von vorne und von zwei weiteren Zaundurchlässen

gelangen Koreaner in die Nähe und haben direkt am Zaun einen Vorteil gegenüber dem Spieler, da sie sich in leichter Deckung und einer erhöhten Position befinden. Da die meisten Gegner von vorne per Fahrzeug kommen, wird der Spieler gezwungen, immer wieder in diese Richtung zu kämpfen und den seitlichen Gegnern nicht zu viel Beachtung zu schenken. Vor und während des Kampfes hat man die Möglichkeit, sich für einen Spielstil zu entscheiden: Sniper, Rambo oder eigene Kombinationen. Dafür gibt es zwei Waffenlager, vor jedem der zwei Ausgänge des Hauses eines. Sniperwaffen oben, weil der Spieler auch die Balkone und das Dach hervorragend für gezielte Attacken nutzen kann. Außerdem habe ich noch eine

Möglichkeit gebaut, damit einmal um das gesamte Haus gelaufen werden kann (in der Planungsphase sollten die Koreaner auch noch von mehr Seiten angreifen, war aber zu chaotisch). Deswegen das Baugerüst. Mit einem Punkt, an dem der Spieler per Supersprung bequem das Dach vom Boden aus erreichen kann. In meiner Fantasie wollte ich immer einen saftig grünen Golfplatz hinter dem Haus haben. (Wo sie zum rettenden Heli rennen) Aber erstens wäre der zu groß

geworden und auch Reisterassen waren zu riesig, weswegen nun ein künstlicher Garten mit einem unmissverständlichen Weg (Holzplanken) den Weg zum Heli weist. Mit einem größeren Garten wäre die Performance und KI nicht klargekommen. Schon jetzt hatten wir bis zwei Tage vor Release Probleme mit Major Cafferty und der Frau, die natürlich immer den Heli erreichen müssen.

des Levels so angepasst, dass das Raumschiff im Meer aus der Ferne zu sehen ist) und einen vom Gartenanfang dutzende Koreaner verfolgen. Kaum sitzt man am MG des Helis (wo wir mit virtelsekündlichen FG-Routinen den Platz freihalten müssen, weil die KI dort immer ran will) hat all die Kämpferei nichts gebracht und der Helikopter rast dem unvermeidlichen Desater entgegen.

Den dramatischen Höhepunkt erreicht der Level, wenn der Spieler zum Heli rennt (Ausrichtung

SOUND

GRAFIK

GAMEPLAY

Bedrohlich, Stimmgewirr, Bombeneinschläge

Agressives Rot, regnerisch, sandig, feurig, saftig grün, dreckig

Überforderung der Sinne durch Rauch und Explosionen, Rambo oder Sniper, von allen Seiten Gefahr

DIALOGIDEEN

GAMEPLAYLAYOUT

D

en Hafen habe ich so oft wie nichts anderes in Wreckage immer wieder verworfen und neu gebaut, beziehungsweise zu späteren Zeitpunkten massiv verändert. So unterscheiden sich die ersten Skizzen total von dem fertigen Layout. Oben rechts ist als Skizze der damals geplante Eingang zu sehen. Er verlief von einem großen Platz aus eine gerade, breite Straße hinunter und besaß unten eine große Kreuzung mit einer ebenfalls langen Straße,

hafen die zu beiden Seiten in die Berge verlief und parallel zu einem Fluss verlief. Rechts und links neben der abfallenden Straße zur Kreuzung befanden sich einmal eine Baustelle mit einem halbfertigen Haus, (von dessen Dach aus man snipern können sollte) und Schießscharten für Panzer, die dort halten und auf Feinde feuern können. Um ein Gefühl von Größe zu vermitteln, und für das vertikale

Gameplay, verlief eine lange Brücke über die Szenerie, auf der Feinde auch von oben feuern sollten. Unten an der Kreuzung sollten Container rumstehen, damit es zu Nahkämpfen kommt (Skizze links). Ich habe mir immer und immer wieder darüber den Kopf zermatert, wie ich den Level aufbauen kann, damit die Performance bei den ganzen Details stabil bleibt (die CryEngine kann nur viel Vegetation auf einmal sehr gut darstellen, und hier befand sich fast keine) und der Spieler genug Abwechslung geboten bekommt und der Level trotzdem ein realistisches Maß und Aufbau hat. Letztendlich viel der ganze riesige Eingang weg und wurde in der Story in drei einzelnde umgeändert (Norden, Osten,

Westen) und der Spieler kämpft an einem von ihnen. Die Brücke gibt es noch, aber sie unterteilt mit ihren Schienen den Eingang in zwei Kampfarenen. Die Container für Nahkämpfe gibt es auch, allerdings vor der Brücke, auf der die koreanischen Jeeps anrücken. Und der Panzer hat seine Schießscharte auf einem erhöhten Parkplatz bekommen.

SOUND

GRAFIK

GAMEPLAY

Dumpfe Bomben im Hintergrund, Wind, keine Natur, ungemütlich

Dunkelheit, Grau-Blau mit kalten weißen Lichtern als Highlights, zerstört, Spuren des Alienangriffs, industriell

Von-Deckung-zu-Deckung-Gesprinte, schnelle Reaktionen, ohne Nanosuit

C

aptain Lambert unterscheidet sich ziemlich von dem Spielstil im Nanosuit. Für mich war es eine große und angenehme Herausforderung, endlich mal ein Ego-Shooter typischeres Gameplay zu basteln, wo der Spieler nicht immer überall raufspringen und hinlaufen kann. Bis wir zu dem jetzigen Ergebnis kamen, waren immer wieder so viele Änderungen nötig, dass wir Map2 quasi zwei Mal gebaut haben. Aber wenn schon der Nanosuit fehlt, soll es sich

fabrik trotzdem genauso gut spielen. Hier hat auch wieder jeder aus dem Team etwas dazu beigetragen. Marwin hat überhaupt das Spielen als Marine möglich gemacht, ich habe immer wieder Vorgaben und Änderungen gehabt und sehr viel andere Spiele analysiert um das Wissen in mein Leveldesign einzubringen und Patrick hat ohne zu murren immer wieder seine FGs geändert. Nicht nur die Waffen und

Munition werden ohne Nanosuit anders gehandhabt. Auch die Waffenmodifikation durfte nicht eingeschränkt werden, die unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade haben unterschiedliche Heilungswerte bei Beschuss und hinter Deckung. Auch die Lauf- und Sprintgeschwindigkeit liegt als Marine deutlich höher als bei Nomad. Damit das Gefühl des ungeschützten Marines auftritt, der von Deckung zu Deckung hechten muss, machen die Gegner schneller Schaden. Was wieder die ganze Balance umwirft, da es nicht zu schwer werden darf. So haben auch hier alle Gegner/ Verbündete im Level bestimmte Waffen und Schwieigkeitsgrade. Wir nennen das türkise Gebäude in Akt2, auf dem Jackson und die Frau per Helikoptern evakuiert

werden, die „Fabrik“. Diese Fabrikszene haben wir insgesamt drei Mal umgebaut. Am Anfang kamen feindliche Panzer, Trucks und Soldaten und schossen von unten auf das Dach. Nach ein paar Monaten war das nicht gut genug und die Performance mit den dann neu gebauten Docks hinter der Fabrik zu schlecht, sodass ich den ganzen Level umschieben musste, damit nie beides gleichzeitig zu sehen ist. Gleichzeitig entfernte Pat die Panzer, es kamen MGs auf die Fabrik, sowie ein Helikopter, der einen „Bossgegner“ am Ende der Verteidigung des Dachs darstellt. Er passte immer wieder die Gegnerverteilung an, aber es war noch nicht gut genug. Also entfernte er die Skripte abermals und ich testete, von wo Gegner angelaufen kommen müssen, SOUND wie viele performancemäßig Weit, bedrohlich, einzige noch haltbar sind Stimmen und dachte hohe Töne, panische Funksprüche, mir außerdem noch etwas Neues tiefe basslastige Umgebung, Alienschreie

aus, was das Gameplay mal auflockern sollte. Denn solche Verteidigungsszenen gibt es ja wirklich oft in Wreckage. Ganze drei Mal, ich liebe sie einfach. :D Also kommen nun unten Feinde angelaufen/angefahren, die per Skript immer auf eine bestimmte Menge gehalten werden und sich auf drei vorbestimmte Punkte verteilen. Drei Minuten muss die Fabrik gehalten werden. Nach bestimmten Sekundenanzahlen erklingen Dialoge, nach anderthalb Minuten stürmen Koreaner von hinten auf das Dach. Eine Minute vor Schluss fliegt ein Heli Soldaten auf zwei hohe Dächer, von wo aus sie Granaten auf den Spieler schmeißen und ihn in den Rücken attackieren. Schlussendlich folgen mit einem dramatischen Auftritt GRAFIK (Explosionskette am Horizont und Sirenensound, NapalmexAbsolute Dunkelheit, Spotlight auf plosionen mit Feuer)Inneres die vorher wichtige Elemente, des helis in dem Video heimeliger als angekündigten Umgebung, Blaugrün mit Orangerot

Helikopter, welche vom Himmel geholt werden müssen. Auch wenn ich die Beleuchtung in allen Maps immer und immer wieder verändere, habe ich in dieser einen neuen Höhepunkt erreicht. Es entstanden über 46 verschiedene und meist sehr fein veränderte ToDs, die mir aber allesamt nie hundertprozentig gefielen. Auch war mir anderthalb Monate vor Release die Grafik noch nicht schön genug und ich setzte noch mal alles dran, sie auf Hochglanz zu bringen. Veränderte Farben, den Himmel, Texturen, platzierte Decals, passte Materialfarben an, änderte Partikel und erstellte Neue, damit die gewünschte, dreckige und windige Atmosphäre eines Industriegebiets rüberkommt. Schlussendlich kam ich vom graugrünen zu diesem GAMEPLAY blauweißen Look, farbloseren Schnelle Reaktionen, der mir sowas von gutZuschauen gefällt. Endlich war das schlechte Gefühl im Bauch verschwunden.

GRAFIK: BETA/FINAL

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enn ich Lust dazu habe, zeichne ich auch mal mehr vorweg, als nur ein paar Skizzen. Zum Beispiel entstand für die, im Spielzeit- Aufwandsverhältnis, aufwendigste Szene ein komplettes Storyboard (nächste Seite). Zu dem Zeitpunkt wollte uns noch ein anderer Leveldesigner unterstützen, so war das Storyboard auch ein gutes Mittel, um ihm meine Idee bildlich zu erklären. So war es zumindest gedacht. Schon nach einer Woche

aliens merkte ich mal wieder, dass es fast unmöglich ist, seine Gedanken und Visionen einem anderen per Worte und Bilder bis ins Detail zu vermitteln. Kurz nachdem der Leveldesigner mit seiner Arbeit begann, merkte ich auch, dass nicht mal 40% durch die Texterklärungen und das Storyboard rüberkamen. Er gab sich natürlich große Mühe und sein Bestes, Aber nachdem er uns wegen

privaten Gründen nach einem Monat verließ, wahr ich sogar ein wenig froh, nun wieder die volle Kontrolle über diese Szene zu besitzen. Und ich begann, sie meiner Fantasie 1:1 nachzubauen. Der bedrohliche Kampf ums Überleben der Amerikaner soll in dieser Szene besonders deutlich sein. Neben den minütlichen Angriffen der Koreaner zogen sich nun die Militärs zu ihrem Kommandoschiff im Inneren des Hafens zurück. Doch in der Zwischenzeit reagiert das Alienraumschiff auf die Öffnungsversuche der Koreaner und es startet einen Großangriff. Dieser massiven Attacke können die Amerikaner kaum etwas entgegen halten und sie müssen fast machtlos mit zusehen, wie ein riesiges Alien aus dem Wasser emporsteigt und sich auf die Truppen stürzt.

Die kreisenden Helikopter beleuchten es dramatisch mit Scheinwerfern (einmal für die optik und um den Blick des Spielers zu lenken) und dem Spieler wird der Auftrag geben, es zu vernichten. Da es unsterblich ist, drehen in der Luft Flugaliens ihre Bahnen, die abgeschossen werden können.

ablaufenden Szene zum Kühlschrank - denn der Spieler muss hier unsterblich sein, damit keine unvorhergesehenen Bugs mit Folgetoden das Elebnis trüben.

Aliens, die das Ganze auflockern und durch Schießen und reagieren „echter“ erscheinen lassen. Geskriptete Möglichkeiten wie explodierende Fässer, die Leuchtreklamen zum Funkensprühen verleiten und explosive Öltanks, die bei Beschuss Masten auf fahrende Jeeps knallen lassen, sorgen auch für etwas „Spielbares“.

Hier erreichte ich das erste Mal (begann mit Map 3 relativ früh) das absolute Limit der CryEngine2 und der gesamte Flug musste gefaked werden. Ich ging mittlerweile bei den täglichen Tests immer in der

Alle Objekte wurden per Trackview gebaut. Quasi ein Video, in dem der Spieler ein wenig schießen darf. Alle Objekte bewegen sich auf vorgegebenen Pfaden und verhalten sich in jedem Durchgang exakt gleich. Um den nicht zu beeinflussenden Verlauf zu entkräften, platzierte ich Fußsoldaten, fahrende Jeeps und fliegende

SOUND

GRAFIK

GAMEPLAY

Weit, bedrohlich, Stimmen einzige hohe Töne, panische Funksprüche, tiefe basslastige Umgebung, Alienschreie

Absolute Dunkelheit, Spotlight auf wichtige Elemente, Inneres des helis heimeliger als Umgebung, Blaugrün mit Orangerot

Schnelle Reaktionen, Zuschauen

Diese Beharrlichkeit, an der Idee festzuhalten und sie zu mindestens 110% durchzusetzen und fortwährend Argumente abzuschmettern, hat seine

guten und schlechten Seiten. Einmal fördert so eine strenge kreative Leitung natürlich den Schaffensprozess. Es können Aufgaben klar abgearbeitet werden und alles passt einfach zusammen, weil es einem Stil entspringt und sich somit auch einfach passend „anfühlt“. Andererseits degradiert sie andere Mitglieder des Teams, hart gesagt, zu ausführenden Maschienen. Wenn nicht aufgepasst wird. Da ich immer darauf achte, dieses zu vermeiden, es aber meinem künstlerischen Stolz im Wege steht, haben Marwin, Pat und Thomas ihre eigenen Wege gefunden, ihre Meinung durchzubringen. Und das finde ich sehr gut, da eine Mod letztendlich nur besser wird, wenn alles von unterschiedlichen Sichtweisen betrachtet und durchsprochen wird. Bei dieser Szene aus der dritten Map kann man also besonders

ALIENSZENE EDITORANSICHT

gut betrachten, wie eine Vision zur spielbaren Szene wird. Nüchtern betrachtet sind vier Monate Arbeit einfach zu viel für anderthalb Minuten Spielzeit. Aber mein Entwicklerstolz sagt: es hat sich gelohnt!

IDEEN/DIALOGE

VERTEIDIGUNGSWALL AKT 3

„WIE KANNST DU NUR! NOMADS DEATH IS A SHAME!„ schallte mir im Internet entgegen. Der Tod von Nomad am Ende des ersten Akts scheint ein paar wenigen ziemlich aufzustoßen. Dann scheint der Plan geklappt zu haben. :D Eine überraschende Wendung musste in der Trilogie vor dem Finale folgen. Zu Beginn war der Tod ja gar nicht geplant, sondern nur der Absturz des Helis und dass Nomad und Cafferty die Frau dann erneut aus dem dichten Dschungelversteck der Koreaner

the end befreien - entgegen der Anweisung des Oberkommandierenden. Das kürzte ich zwangsläufig, mein Wunsch war es, einen ganz neuen Charakter einführen, der lebendiger als Nomad erscheint, älter ist und anders als in der vorherigen Geschichte, Anweisungen erteilt, statt welche zu befolgen. Captain Lambert hat viel durchgemacht und besitzt eine voreingenommene, düstere Denkweise. Aber er sorgt dafür,

dass es seinem Team gut geht und er hat einen Sanitäter unter seine Fittiche genommen, den er wie einen Sohn betrachtet - Jackson. Dieser fühlt sich allerdings von Lambert bevormundet und will endlich mal unter seiner schützenden Hand hervorkommen und versucht somit zu jeder Zeit, „auszubrechen“. Mir hat es so viel Spaß gebracht, die Dialoge für Lambert auszudenken, da ich mich mit ihm und Cafferty selber so gut identifizieren kann. Für mich sind es fast lebende Personen, da sie in meiner Fantasie eine vollständige Persönlichkeit besitzen, die ich immer versucht habe, rüberzubringen. Der zweite und dritte Akt drehen sich im Grunde nur darum, dass alle versuchen zu überleben und die Lage immer schlimmer wird und Lambert

ist: Level 3 funktioniert. Erst lag Cafferty nur tot am Boden, die Mütze ist das erste, was man von ihm sieht, wenn Lambert sich aufrichtet. Dann baute ich das Outro noch mal vollständig neu und es kamen der letzte Schuss Caffertys, die rettenden Marines und die Durchbohrung von Lamberts Leib mit hinzu.

alles tut, um Jackson zu retten. Lambert ist mit seinen vielen Dialogen und seinem neuen Spielgefühl sogar so stark präsent, dass er schon nach zwei Minuten Intro Cafferty fast den Rang abläuft. Wenn die beiden später aufeinandertreffen, fängt für mich DAS Wreckagegefühl erst richtig an. Mit jackson besitzen sie für mich eine so starke Verbindung, dass es sich im Spiel wirklich anfühlt, als stünden sie gegen den Rest der Welt. Dass Cafferty am Ende stirbt, war mir seit der Planung von Rainy Days klar. Zu Lambert passt es, dass er sich noch mal aufrappelt und unter den größten Schmerzen Jackson rettet und dann doch unter Wasser geschleudert wird.

Die Idee mit dem Tod durch Ersticken war witzigerweise mit das erste, was ich mir zusammen mit einem Freund ausgedacht hatte, als wir auf die Idee mit dem Alien aus dem Wasser kamen. Damals gab es noch nix, aber schon mal einen Teil vom Ende. :D

SOUND

GRAFIK

GAMEPLAY

Dumpf, Meeresbrandung, Alienbedrohung, brutal, Tod des Spielers akustisch

Schwarz mit Blaufilter als Komplimentärfarbe zu Feuer, Viele HUD-Effekte für Tod, Nahaufnahmen, Kameragewackel, eigenen Körper oft zeigen

Sehr stark geskriptet

Die Umsetzung des Outros war der reinste Krampf - hier ist alles gefaked, nichts passiert dynamisch, und das in Crysis umzusetzen, war trotz der Erfahrung aus den anderen Skripten, eine einzige Qual. (Auf dem linken bild sind ein Teil der Bewegungspunkte der Objekte zu sehen) Marwin und Thomas bekommen bei meinem FlowGraphs Anfälle, aber das Wichtigste

Erstaunt hat mich, dass das Ende positives Feedback hervorruft. Für einige ist es wohl zu unerwartet und düster. Aber genau das soll es sein: Jackson überlebt als einziger, der Spieler hat seine Pflicht erfüllt und die beiden Hauptpersonen finden zusammen ein tragisches Ende: So ist das Leben.

- Truck auf Brücke - Containerkampf etwas länger Weg von Intro zu Container: Presley und einen anderer Marine mit Lambert und Jackson mitlaufen lassen. (Während Containerhaufenverteidigung aber kein zusätzlicher Marine) Diesen Marine vor Containerhaufen sagen lassen:“Marine02_10.mp3 und Marine02_11.mp3“. Außerdem sollte er einmal Lamberts Abschuss loben mit „Marine02_08.mp3“ und auf Terrainerhöhung „Marine02_06.mp3“. Jackson sollte Lamberts Abschuss auf Containerhaufen loben mit Map 3 Dialog „Jackson_klasse_schuss.mp3“ und bei einem Jeep rufen:“Jackson_jeep_schiessen.mp3“

Major Cafferty AB5““ steht alleine und verlassen am Fluss Lamberts Geschwindigkeit stellt sich nach Neu wieder auf sehr langsam. Nach Neustart des S oder erneuter Lambert-Aktivierung, geht es w - Lamberts Panzer auf leichtem und normalem Schwierigkeitsmodus stärker - custom scharfschützengewehr magazin-bug - level 2 3, übergang

Auf Containerhaufen oder Hütte aus Map1 die Dialoge: Marine02_loslegen.MP3 Marine02_tot_2.MP3 Marine02_feind_1.MP3 Marine02_feind_5.MP3 Presley am Containerhaufen alle verfügbaren und passenden Dialoge benutzen lassen. (auch Map 3 „Marine3_04.mp3“) - Nach Mission bei weißer Hütte wieder ein paar Gegner und Marines nahe des Containerhaufens spawnen lassen, damit es so aussieht, als wäre da immer was los - Bei Heliangriff auf Fabrik den Raketenwerfer bei Munitionskisten enablen und ein Minidreieck (Missionssystem) auf die Munition legen, bis Helis vernichtet sind - Helikopter, der Gegner auf Dach absetzt, hat oft keinen drehenden Rotor - Koreaner und schießende Waffen bei Fabrik entfernen, wenn Spieler auf niedrigerem Dach, wo er nicht zurückkann. - Bei Kapitel 4 die ToD-Zeit 19.10 Uhr einstellen, wenn Kapitel geladen wird - Ab circa den Blitzen auf Häuserdächern die neue Musik „Wreckage_Themes_map2_docks“ abspielen - Auf Fabrikdach alle Dialoge aller Marines aus Map 2, Map 1 abspielen lassen, die passen oder extra für die Szene geschrieben wurden. Nur, wenn du Zeit hast: - Bei Heliattacke auf Fabrik die Helis selten wie in Rainys ihre Raketen gegen das Dach bomben lassen. - Heli mit Gegnerlieferung für erhobene Dächer 25 Sekunden früher und der Hälfte der befreundeten Marines verbieten, sie zu attackieren. Dann auch Gegner über Treppe um die gleiche Zeit früher. - Nach Grube zur weißen Hütte hattest du ja rechts oben zwei Koreaner postiert. Die werden nun bei mir immer gleich von den Marines niedergemetzelt, bevor ich da bin. Mindestens einer sollte überleben, bis der Spieler dort ist. - Bei Gegner, der auf Grube feuert aus Container heraus, noch den Granatwerfer eine Granate schießen lassen - Auf Fabrikdach

todo... OKT. - DEZ. 2011

kämpfen 3 Klonmarines, die gleich aussehen - truck bleibt auf brücke stehen - ltvs bleiben alle auf brücke stehen - nach neuladen oder spielunterbrsechung timer von fabrik zu sehen - timer in dem grün von hamers missionssystem einfärben - nach intro ein gegner weniger auf schienen - sofort nach intro speichern - ab zaun zu docks das regensystem aus map 3 oder 1 benutzen und auf kamera regentropfen perlen lassen (außer spieler steht unter etwas geschütztem) (das system/ ausschalten unter schutz nicht unbedingt nötig) -unter den wasserpartikeln, wo das wasser an kanten runterläuft, den wasserfalleffekt wie in map 3 - miniuzis schaden fahrzeuge Terrainerhöhung - nach intro: gegner auf erhöhten positionen nach intro gut, am boden: als gegner flanker und camper. je nach fortschritt des spielers gegner, wie in comments auf map verteilt, spawnen lassen. (farbige kommentare gehören zusammen) - Jackson verschwindet, sollte mit zum Containerhaufen laufen

Heliflug: - Nach circa 6 Sekunden bis nach erster weiße Hütte heftiger Einbruch um 50% der Bildrate - Jeep an Fluss vor Absetzpunkt fährt auch nic

Abseilen: - Spieler Zoomvisier und Granatwerferaufsatz und taktischen Aufsatz geben, 40 Schuss meh - Caffertys „Dicht beim Panzer in Deckung bleiben“ erst nachdem er losfährt

- Dof ist etwas zu dicht und nach Neuladen ingame immer angeschaltet - Marine auf Panzer nach Video entfernen - Jackson läuft sehr dicht am Spieler - Krach am Anfang - Erst Funk, dann Lamberts erster Introdialog - Smg mit Relexvisier/Sturmvisier/ Nachtsicht/Fernglas/Taschenlampe - Ltv an Container erscheint nicht/Beim Betreten des Containers springt nur Mission um, ansonsten nichts Bekanntes/Keine Dialoge (Jetzt auf einmal alles mit anderthalb Minuten Verspätung/Koreaner bleiben im Jeep/Jeep und Koreaner unverwundbar) - geht nicht weiter, weswegen ich das mit dem Truck nicht testen kann -Major Cafferty AB5““ steht alleine und verlassen am Fluss Lamberts Geschwindigkeit stellt sich nach Neuladen wieder auf sehr langsam. Nach Neustart des Spiels oder erneuter Lambert-Aktivierung, geht es wieder. - Lamberts Panzer auf leichtem und normalem Schwierigkeitsmodus stärker - custom scharfschützengewehr magazin-bug - level 2 3, übergang Heliflug: - Nach circa 6 Sekunden bis nach erster weißer Hütte heftiger Einbruch um 50% der Bildrate - Jeep an Fluss vor Absetzpunkt fährt auch nicht Abseilen: - Spieler Zoomvisier und Granatwerferaufsatz und taktischen Aufsatz geben, 40 Schuss mehr - Caffertys „Dicht beim Panzer in Deckung bleiben“ erst nachdem er losfährt Dorf: - Einnehmpunkt am Container etwas drumherum erweitern, ebenso bei beiden anderen - Am ersten Container innen einen Koreaner mit Shotgun spawnen lassen. Habe in der Mitte Schränke verrückt, sodass du je nach Eintrittsseite einen verdeckt erscheinen lassen kannst. - Jodob-Bug: Gelber Panzer war einmal fahrbar (Screenshot ICQ Verlauf) Höhle: - concrete_wall_simple_4m_high317 ab Umkleide ausblenden, ebenso 314 und mine_elevator_cabine6 - ToD schnell auf 11:00 Uhr - Nach Kellerausgang den Leuchtpartikel dort entfernen (simuliert Sonnenschein) - Missionsziel auf Hintereingang AB5: - Jeep steht immer alleine an rechter Seite - Bei Heliankunft das Feuer bei Hügel gegen mein neues mit weniger Rauch austauschen (daneben) - Raketenwerfer trifft zu genau auf Weg zum Heli - Gegnerspawn auf linkem Hügel zu deutlich - Mg-Sicht sehr eingeschränkt - Ab „HEli folgen Ziel“ am Berghang das riesige Felsenentity erscheinen lassen - Keller mit unsichtbarer Mauer versperren -AB1: - Intro Ende leicht ändern? AB2:

Dorf: - Einnehmpunkt am Container etwas drumherum erweitern, ebenso bei beiden anderen - Am ersten Container innen einen Koreaner mit Shotgun spawnen lassen. Habe in der Mit Schränke verrückt, sodass du je nach Eintrittss einen verdeckt erscheinen lassen kannst. - Jodob-Bug: Gelber Panzer war einmal fahrbar (Screenshot ICQ Verlauf)

Höhle: - concrete_wall_simple_4m_high317 ab Umkl ausblenden, ebenso 314 und mine_elevator_c - ToD schnell auf 11:00 Uhr - Nach Kellerausgang den Leuchtpartikel dort entfernen (simuliert Sonnenschein) - Missionsziel auf Hintereingang

AB5: - Jeep steht immer alleine an rechter Seite - Bei Heliankunft das Feuer bei Hügel gegen m neues mit weniger Rauch austauschen (daneb - Raketenwerfer trifft zu genau auf Weg zum - Gegnerspawn auf linkem Hügel zu deutlich - Mg-Sicht sehr eingeschränkt - Ab „HEli folgen Ziel“ am Berghang das riesige Felsenentity erscheinen lassen - Keller mit unsichtbarer Mauer versperren -AB1: - Intro Ende leicht ändern? AB2: - abseilen leicht verbessern Kamera!? AB3: - Bug: Gelber Panzer war einmal fahrbarAB5: - Gegner hinter Zäunen vorlocken - Ab Heliankunft starke FPS Reduzierung AB6: - Sicht an MG optimieren/MGSicht sehr eingeschränkt? Map2: - Übergang zu Map 3 einbauen Map3: - Übergang von Map 2 einbauen

Misc: - Facial Animations updaten - Als Lambert färbt sich bei Beschuss der Bildschirm nicht rot (mal sehen) - Shadercachefehler (aus den Eigenen Dateien nehmen) - Alle Dialoge im Trackview aus dem Add Scen Node in SoundEventSpots verschieben - Marine Dialog System (Deckung; Ecke usw.) entwickeln - New Game Message in Englisch fertig einbau - Credits aktualisieren - Alle Maps: Kapitelsystem, Objektives (3D, Text), Marine Namen einbauen - Alle MP2 Sounds in eine fsb verschieben - Black Bars Level 1 einbauen: -Flug: Here we are! -Höhle: Beyond enemy lines -Ende: We got her! -Intro Texte (Schreibmaschiene): Map1: Kommandoschiff USS Philadelphia Südpazifischer Raum Command Ship USS Philadelphia

uladen Spiels wieder.

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DIALOGKORREKTUREN

7// RELEASE COUNTDOWN Hallo Crysis Fans, begleitet uns täglich dabei, den Schatz zum Ende des Regenbogens zu tragen. Und macht euch bereit für das große Finale der RAINY DAYS TRILOGIE. Versucht in einem vernichtenden Krieg zweier Welten zu überleben. Am 22.12.2011 wird alles enden! SYNCHRONISATION VIDEO V Im Sommer sind die Leute seltener von Halsschmerzen befallen als im Winter. Da wir immer und überall für Gerechtigkeit eintreten, verschrieben wir den Dreien ein langes Rezept an Dialogen. Mit ihren wohlgeölten Stimmen singen, schreien und flüstern Christophorus, Detlef Tams und Horst unsere Mod in den prächtigen Himmel. Bis Wreckage kurz vor Weihnachten als funkelnder Stern am Firmament zu entdecken ist. FACEBOOK Übrigens finden wir Facebook so genial, dass nun auch Wreckage dort seinen Platz erhalten hat. Mit der übersichtlichen Zusammenfassung aller Infos und der Möglichkeit, das Web 2.0 auszunutzen, fühlen wir uns nun total modern. I like. http://www.hoer-talk.de/ ENGLISH-ENGLISH-ENGLISH __________________________________________________________

7// RELEASE COUNTDOWN Hello Crysis fans, accompanies us everyday to carry the treasure to the end of the rainbow. And make you ready for the grand finale of the RAINY DAYS TRILOGY! Try to survive in a devastating war between two worlds. At the 22.12.2011 everything will end! SYNCHRONISATION VIDEO V In summer the people regularly don‘t have a sore throat like in the winter. Because we are always championing for justice wherever we can, we prescribed a very long prescription of dialogues. With their talented voices Christophorus, Detlef Tams and Horst singing, screaming and whispering our mod into the glorious heaven. Until a few days before christmas when you can discover Wreckage as a shiny star at the firmament. FACEBOOK By the way, we think that Facebook is so awesome, that we created a profile for wreckage as well. We‘re feeling us so up-to-date with the clear summary of all informations and the possibility to use the web 2.0. I like. http://www.hoer-talk.de/ __________________________________________________________

6// RELEASE COUNTDOWN Hey Crysis Fans, begleitet uns täglich dabei, den Schatz zum Ende des Regenbogens zu tragen. Und macht euch bereit für das große Finale der RAINY DAYS TRILOGIE. Versucht in einem vernichtenden Krieg zweier Welten zu überleben. Am 22.12.2011 wird alles enden! PRE-RELEASE TEST So ganz ohne spielstörende Bugs kam uns Wreckage ganz schön link vor. Also fragten wir Link93 erneut nach seiner Mithilfe bei der detaillierten Fehlersuche. Seine Meinung wird er morgen bekannt geben. Er und Jodob reichten uns ihre helfende Hand. Wir lassen sie nie wieder los. KAPITELSYSTEM Okay, wir geben es zu: wir sind einfach nicht up to date. Bugs sind heutzutage das große Ding in der Spieleindustrie, aber nicht unser Geschmack: Unser Kapitelsystem lässt euch einzelne Szenen direkt aus dem Hauptmenü starten und möglicherweise unvorhersehbare Spielefehler umgehen. http://www.youtube.com/watch?v=Vekn6BRlyeE CRYSIS WARS FOR FREE Wreckage lässt sich neben Crysis Wars auch mit der Trial-Version einwandfrei spielen. Patch 1.5 muss in jedem Fall installiert werden. Crysis Wars Download Crysis Wars Patch 1.5 ENGLISH-ENGLISH-ENGLISH __________________________________________________________

6// RELEASE COUNTDOWN Hey Crysis fans,

RELEASE TEXTE FÜR 8 TAGE

LINKS TESTFAZIT Link93 hat die fertige Mod getestet, seine Meinung:

NEW FLOWGRAPH NODES Ab und an öffnet sich die schwere Tür zu Hamers Erfinderw Maschinen und blitzenden Lichtern führt er uns dann mit e neusten Errungenschaften vor. In diesem Fall 10 nützliche F Die Baupläne dafür kann sich jeder Modder hier herunterla

[Please give credit to Marwin when you alter or use his sou make changes to the FlashExtended node, please give also Vlok and James-Ryan.] LAUNCH TRAILER Kommt morgen. :D 1. HUD: FlashExtended 2. Game: ForcePlayerStance 3. Game: ChangePlayerStanceSpeed 5. AI: GetGroupCount 6. CrysisFX: PostFXSunShafts 7. CrysisFX: PostFXFlashBang 8. Inventory: RemoveWeaponFromEntity 9. Time: DelayEx 10. Vehicle: GetComponentDamage

ENGLISH-ENGLISH-ENGLISH ___________________________________________________

5//

FIRST TEST Link93 from the german Crysis-HQ website tested the fina report: „It‘s really the most beautiful and uncomfortable world tha 2.“

NEW FLOWGRAPH NODES The heavy-weight door to Hamers inventor workshop ope Then he presents us with a big smile his newest accomplish nes and lightning lights. In this case about 10 useful Crysis Every modder could use and download these construction

[Please give credit to Marwin when you alter or use his sou make changes to the FlashExtended node, please give also Vlok and James-Ryan.] RELEASE TRAILER Is coming tomorrow. :D

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„Just delayed the christmas visitings of my childs to january release date

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4//

TRILOGIE ZUSAMMENFASSUNG Ein Bild erzählt mehr als 1000 Worte, so heißt es. Hört sich Bilder/Trailernews genau 2227503 Worte versteckt. Wir wü

LAUNCH TRAILER Hier ist er! Der offizielle Lanuch-Trailer von „WRECKAGE“ Teilt ihn mit euren Freunden und helft uns dabei, ihn bekan

ENGLISH-ENGLISH-ENGLISH ___________________________________________________

4// LAUNCH TRAILER Here it is! The official Launch Trailer of „WRECKAGE“! Show us some love, share it with your firends and make it

TRILOGY SUMMARY A picture tells more than 1000 words, the people say. Soun 2227503 words in this picture/trailer news. We wish you m http://www.youtube.com/watch?v=DrDM8OkroQ8

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2// LAUNCH TRAILER Vielen Dank für eure massive Unterstützung. :) SCREENSHOTS R.I.P - Marwins Fernbedienung

Getötet von einer allzu verständlichen Reaktion auf einen g einen Platz in unserem Herzen behalten. Peace

ENGLISH-ENGLISH-ENGLISH ___________________________________________________ LAUNCH TRAILER Thank you for your massive support of our trailer.

accompanies us everyday to carry the treasure to the end of the rainbow. And make you ready for the grand finale of the RAINY DAYS TRILOGY! Try to survive in a devastating war between two worlds. At the 22.12.2011 everything will end!

SCREENSHOTS

PRE-RELEASE TEST We‘re searching for a gamer who plays Crysis Wars with a non german version. He should have enough time to test it really quickly. Feel free to write us a notice.

Killed by a natural reaction of a horribly bug, you‘ll always

CHAPTER SYSTEM Okay, we have to admit that we aren‘t up to date. In the game industry bugs are the big thing, but not our taste: Our chapter system let you start each scene directly from the main menu and should avoid unpredictable game bugs. http://www.youtube.com/watch?v=Vekn6BRlyeE CRYSIS WARS FOR FREE It is possible to play the modification with the full version as well as with the trial version of Crysis Wars. In both cases Patch 1.5 has to be installed. Crysis Wars Download Crysis Wars Patch 1.5 __________________________________________________________ Everytime there is a horribly bug, Chris shows us his ANGRY GERMAN KID face. We‘ll miss it. teardrop __________________________________________________________

5//

R.I.P - Marwins remote control

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1//

Meine Damen und Herren, einen schönen Abend und wir b Pazifik. Wir werden morgen landen.

Ladies and gentlemen, good evening and we would like to South Pacific. We‘ll arrive tomorrow. ___________________________________________________

WRECKAGE Ab sofort ist das Finale der beliebten Einzelspieler-Mod-Tril Wars zum Download verfügbar. Wreckage bietet eine actionlastige Inszenierung, Teamkäm und Grafik auf Crysis-Niveau.

[Wreckage ist das Finale der Geschichte, die mit der Map „ Mod „Rainy Days“ weitergeführt wurde. Es erzählt die Geschichte von drei Soldaten, die gemeinsam Krieg zweier Welten zu überleben. Die Spielzeit liegt bei et DOWNLOAD Wreckage

Crysis Wars Patch 1.5 RELEASE Wir sind extrem stolz, heute allen Crysis-Fans mit Wreckage die mitreißendste Actionerfahrung in Form einer Mod zu bieten.

werkstatt. Zwischen dampfenden einem strahlenden Gesicht seine FlowGraphs Nodes für Crysis Wars. aden und benutzen.

urce code in any way. When you o credit to the original authors Cry-

Nebenbei ist es unser selbstauferlegter Anspruch, allen Spielern den größtmöglichen Komfort zu bieten. So nutzt Wreckage CryEngine-Technologien wie akkurate Lippensynchronisation, Gesichtsanimationen und wahlweise dynamische englische Untertitel. Da diese cineastische Präsentation Crysis bis an seine Grenzen treibt, sorgt ein neues Kapitelsystem für möglichst wenige Spielfehler. Bei seltenen Bugs kann so jedes Kapitel neu gestartet werden. Wir wünschen euch allen viel Spaß beim Spielen. -Das Wreckage TeamFEEDBACK Während wir endlich entspannt Cocktails schlürfen und von 3D-Palmenwedeln Luft zugefächelt bekommen, fehlt nur noch eines: Euer Feedback. Eure Meinung in jeglicher Form ist wie eine belohnende Massage für unsere geplagte Entwicklerseele. Wir freuen uns auf dein Feedback. ENGLISH-ENGLISH-ENGLISH __________________________________________________________

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al version, a quotation of his long

at was created with the Cryengine

ens from time to time. hments between steaming machis Wars Flow Graph nodes. plans the from here.

urce code in any way. When you o credit to the original authors Cry-

WRECKAGE As of now the final episode of the popular singleplayer-mod-trilogy for the game Crysis Wars is available for download. Wreckage offers an action orientated presentation, teambased combat, complete voice acting and graphics on the same level as the original Crysis game. [Wreckage is the final chapter of the story, that began with the map „The Harbour“ and was continued in the modification „Rainy Days“. It tells the story of three soldiers who try to survive a devastating war between two worlds. The play time will be somewhat longer than one hour.] RELEASE Hello to all of you. Today, we are extremly proud to offer, with Wreckage, the most intoxicating action experience that comes in the form of a modification to all Crysis fans. On a side note, it is our self imposed demand, to offer the highest possible comfort. Therefore Wreckage uses CryEngine technologies like accurate lip synch, facial animation and optional, dynamic English subtitles. Because this cinematic experience pushes Crysis to its limits, a new chapter system ensures a minimum amount of game errors. In the unlikely event of a bug, this way every chapter can be restarted. We wish you all much fun with our mod. All the best, the Wreckage Team

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y.“ FHG, Crysis Hq, as he read the

________

h riesig an, also haben wir in dieser ünschen euch viel Spaß!

“! nnt zu machen!

FEEDBACK While we are enjoying our cocktails and 3D palm leafs fan fresh air to us, there‘s just one thing we need: your feedback. Your opinion in every is like a rewarding massage for our bothered developer-souls. We love to read your feedback. WRECKAGE is going Standalone! In 2011, the Wreckage mod amazed Crysis gamers with its professional approach and action gameplay, that even pushed the CryEngine 2 to its limits. In the near future this single-player campaign will be released as a standalone download. And every gamer has a chance to experience this action orientated Crysis mod for himself. Wreckage is the final chapter of the story, that began with the map „The Harbour“ and was continued in the modification „Rainy Days“. It tells the story of three soldiers who try to survive a devastating war between two worlds. The play time is somewhat longer than one hour.

________ Dank des euphorischen und kritischen Feedbacks sind wir nun dabei, einen Patch zu entwickeln. Eine Änderungsliste folgt. We are currently working on a patch and something else. More details will follow soon. :) a big one!

nds really big, so we hide exactly much fun!

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Die CryEngine 2 ist viel mehr als nur eine hübsche Grafikengine für uns. Wir lieben sie so dermaßen, dass die Engine und wir uns in der Entwicklung immer näher gekommen sind. Und manchesmal sogar mehr als nur heiße Spiele getrieben wurden. BlackHawk-Helikopter Nachdem Jaco_Es Äffare mit ihr zu einem voerst abrupten Ende kam, geht er nun mit ihrem gemeinsamem Kind an die Öffentlichkeit. Wer will, kann den BlackHawk-Helikopter in verschiedenen Ausführungen für seine Projekte verwenden. Genaue Infos stehen in der detaillierten ReadMe. CryVideo für CE3 FreeSDK Hamers hat sich neuerdings etwas Jüngeres geangelt und sich die CryEngine 3 zur Brust genommen. Nun nehmen sie zusammen Videos auf und wollen ihre Technik für das FreeSDK herausbringen. Mehr über sein Projekt erfahrt ihr hier. http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=308&t=81779

grauenhaften Bug - Du wirst immer

The CryEngine 2 is much more than just a beauty graphic engine for us. We love it so much that we and the engine are getting closer during the development. And sometimes we made more than just hot games.

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Black-Hawk-Helicopter After the end of Jaco_Es affair he now shows their common kind to the public. Everyone could use his different BlackHawk-Helicopter models for own projects. You can find further informations in the detailled ReadMe. <a href=“http://www.moddb.com/mods/wreckage/addons/blackhawk-helicoptermodel“ title=“Download BlackHawk Helicopter Model - Mod DB“ target=“_blank“><img src=“http://button.moddb.com/download/medium/39838.png“ alt=“BlackHawk Helicopter Model“ /></a>

stay in our heart. Peace

________

begrüße Sie auf unserem Flug zum

o welcome you to our flight to the

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logie für das kostenlose Spiel Crysis

mpfe, vollständige Synchronisation

„The Harbour“ begann und mit der

m versuchen, in einem vernichtenen twas über einer Stunde.]

CryVideo for CE3 FreeSDK Hamers hat sich neuerdings etwas Jüngeres geangelt und sich die CryEngine 3 zur Brust genommen. Nun nehmen sie zusammen Videos auf und wollen ihre Technik für das FreeSDK herausbringen. Mehr über sein Projekt erfahrt ihr hier. http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=308&t=81779

THOMAS M

it Nickname „Jaco_E“ ist für die eigenen Modelle inklusive Texturen und die KI-Navigation verantwortlich. Hier folgen nun einige Beispiele aus seiner Arbeit. Den Helikopter könnt ihr euch von unserer Seite auf Moddb.com herunterladen.

ZELTETEXTUR

HELIKOPTERMODELL

KÜNSTLICHE INTELLIGENZ NAVIGATION

KI VORGABEN UMSETZUNG FÜR GAMEPLAY

« MARWIN A

b und an öffnet sich die schwere Tür zu Hamers Erfinderwerkstatt. Zwischen dampfenden Maschinen und blitzenden Lichtern führt er uns dann mit einem strahlenden Gesicht seine neusten Errungenschaften vor. Hier nimmt er gerade Gesichtsanimationen für die Charaktermodelle auf. Außerdem ist er für alle

Belange des veränderten/neuen Crysiscodes verantwortlich, die Flowgraphs des ersten Levels, das Hauptmenü, Flash-HUD (nächste Seite), neu programmierte Skripte (herunterladbar), das Programm, welches Untertitel möglich macht und unter anderem die Lippensynchronisation.

ABSEILEN, UNTERTITELEDITOR

FLASH INTROTEXTE

FLOWGRAPHS LEVEL 1

tote US MARINE-BEGLEITER

Lieutenan t Dunn Private Ja cobs Major Ca fferty Captain O â&#x20AC;&#x2DC;Hara Lieutenan t Lowrey Sergeant Andrews Sergeant McCarthy Lieutenan t Moore Captain L ambert Private Sh ephard Private La ncaster Private Bu rnell Sergeant MC Cullo gh Private Du nn Private Jo ker Sergeant Price Private O â&#x20AC;&#x2DC;Connor Private Pa rtlett Sergeant Wilsson Lieutenan t Jenkins Private M iller Private Sh elby Lieutenan t Davis Private Gri ffin Private W ilsson Lieutenan t Walters Private Do nnelly Colonel L askowsky Major Ton ci Sergeant Vettel Private Gu ybrush Private Jo e Private M cMillan Private Vla dimir Dr. Steven son Private Eh rler Major Pett ers Colonel M isselhorn Private Sm ith Private Dic kerson Private Pe ters Private Ja ck Colonel C hris Private Gro over Captain P rice Private Str ickson Sergeant Patrick Private An ske Private Fe rdrey Sergeant Clivey Private Da isy Sergeant Jodob Sergeant Ghost

NEU PROGRAMMIERTE FG-NODES

SPAWNSYSTEM DORF

195 8070 17659

FLOWGRAPHS

Nodes und

Verbindungen

91 7723 19371

27 Min. 573 1Min.

TRACKVIEWS

Bewegte Objekte

Positionskeys

DIALOGE

47.6

Dialogdateien

Dialoge pro 2,2 Min. Spielzeit Die Anzahl der Dialoge in Wreckage überschreitet die von den Crysis Leveln Island, Village, Rescue und Core zusam mengerechnet. Alle Dialoge zusammen fassen

MB, das entspricht etwa der Summe der Größe des Map 1 und Map 2 Ordners.

F a c t s

373 17

Lippenbewegungsdateien

Minuten bewegte M端nder

21601 3625

UNTERTITELZEILEN

NEUE CODEZEILEN

35085 30799

GESETZTE OBJEKTE

VEGETATIONSOBJEKTE

6070 506

KI Steuerungsobjekte

TAGPOINTS

BEWERTUNGEN

â&#x20AC;&#x17E;One of the best Crysis single player mods. This will take to an awesome, breathtaking experience and adventure. This is a must have for Crysis fans and action lovers.â&#x20AC;&#x153; - UNSCMarine

9.4/10 Moddb.com

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