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PRESENTACIÓN

El presente Proyecto de investigación aborda un tema de interés relacionado con el uso del software educativo Libre y su influencia con el aprendizaje

del

área

de

idioma

extranjero

para

contribuir

al

enriquecimiento del idioma inglés de los alumnos del 1º de secundaria de menores de la Institución Educativa “Augusto Cazorla de la Provincia Institucional del Callao.

El desarrollo del aprendizaje del idioma ingles en los alumnos del primer grado de educación Secundaria a través del uso del software educativo Libre, constituye un objetivo fundamental de la estrategia del profesor y se hace necesario buscar vías y métodos que propicien su utilización en las aulas.

En este proyecto se presenta opción metodológica encaminada a desarrollar las diferentes estrategias de aprendizaje en el idioma ingles con los alumnos de primer año de Secundaria lo cual deberá , lo cual deberá constituir un punto de partida para otras investigaciones en este mismo campo.

La propuesta se basa en la utilización de Software Educativo Libre como Internet y videos didácticos como soporte material en el desarrollo de las sesiones de aprendizaje.


En el proceso de elaboración del proyecto se utilizaron métodos y procedimientos propios de la investigación científica, entre ellas las entrevistas espontáneas a docentes de la Institución Educativa y la misa observación de la realidad de los estudiantes en la interacción maestro estudiante . El trabajo en sus fundamentos teóricos ofrece una información actualizada sobre las teorías del aprendizaje y de manera más específica acerca de los estilos de aprendizaje, el uso del Software. Educativo Libre y sus posibilidades didácticas, para mejorar dichos estilos de los estudiantes.


I. DATOS GENERALES 1.1. Código 2000

1.2. Título

: Software Educativo Libre y su influencia con el

aprendizaje del idioma de inglés en los alumnos del primer año de la Institución Educativa Augusto Cazorla Callao -2010.

1.3. Área de Investigación : *Software Educativo libre *Ingles 1.4. Autor del Proyecto: Eddy Flores Cotos 1.5. Entidades o personas con las que se Coordina la Investigación : Entidades Privadas con la Dirección y personal Administrativo 1.6. Fecha de entrega del proyecto: 30-11-2010


CAPÍTULO I

1.0. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1. Descripción de la Realidad Problemática. 1.2. Antecedentes teóricos,

1.3. Definición del Problema

1.1. DESCRIPCIÓN DE LA REALIDAD PROBLEMÁTICA La Institución Educativa “Augusto Cazorla” se encuentra ubicada en la Av. República de Panamá Nº 753 –Callao, esta ubicada en el corazón de la Provincia Constitucional del Callao y tiene como vigía permanente al Obelisco chalaco. La I.E. 5019 fue creada oficialmente en el año 1953 como escuela de menores Nº 4723 siendo su primera directora la profesora Maria Estela de Reyes luego en el año 1977 se amplia su servicio creando el nivel secundario pasando ha ser centro base dirigido por el Director Eleazar Toledo López. Actualmente tiene como Directo al Licenciado Hugo Vilca Castillo y como sub.-Directora de Formación General a la Licenciada Elvira Galos Barios. La Institución Educativa “Augusto Cazorla” tiene 57 años al servicio de nuestra niñez y juventud

Chalaca, alberga a más de 1200


alumnos en los en los niveles de primaria y secundaria en los tres turnos mañana, tarde y noche.

El proyecto se denomina software educativo Libre y su influencia con el aprendizaje del idioma ingles en los alumnos del primer año de secundaria de la Institución Educativa Augusto Cazorla Callao-2010

El planteamiento del problema de investigación obliga a un análisis a un nivel macro y junto a él otro de carácter micro. Desde la primera perspectiva,

se

acepta

que

la

educación

es

el

instrumento fundamental para el perfeccionamiento de la persona humana; y el medio por excelencia para la formación de la sociedad y el desarrollo económico de los pueblos. A ella se le ha asignado la función de conservar, transmitir y generar conocimientos; y la ha cumplido, a través de la historia, valiéndose de los instrumentos que el avance de la ciencia y el desarrollo tecnológico le ha ido proporcionando en cada una de las épocas. Hoy, la informática se ha incorporado a los establecimientos educativos con la finalidad de apoyar y mejorar los procesos de enseñanza – aprendizaje. En este contexto, la informática educativa, pone al servicio de la educación diversas herramientas (hardware) y programas (software) con la finalidad de producir nuevos conocimiento y aprovechar con el máximo de eficiencia lo ya existente porque solo así, el proceso educativo permitirá desarrollar las capacidades y actitudes del sujeto sin que eso signifique anular la labor del maestro.

Desde una perspectiva micro, encontramos que existen una serie de factores que de una u otra forma influyen en la calidad del servicio que presta la institución educativa. Esto nos lleva a plantear un análisis que tenga en cuenta las debilidades, las amenazas así como las fortalezas y las oportunidades, es decir, el DAFO. O sea la


estrategia que parte de los aspectos que influyen negativamente, tanto desde la institución educativa (debilidades) como de su entorno social (amenazas),

en

uno o más aspectos específicos del

quehacer educativo y que por lo tanto merece atención del investigador quien, con trabajo de campo probará las hipótesis de trabajo y las respectivas recomendaciones para solucionar el aspecto conflictivo al que se hace referencia para encontrar una solución. Pero como no todo es negativo, existen dentro de la I.E., aspectos positivos a los que en algún momento se recurre (fortalezas) y todo aquello que existiendo en el entorno social contribuye a formular soluciones en la I.E. En ese orden de ideas, creemos que una de las principales debilidades es el pobre, y a veces nulo conocimiento de las nuevas herramientas informáticas por parte del docente para mejorar el proceso enseñanzaaprendizaje de las diferentes asignaturas. Una de esas herramientas es el software educativo, el mismo que es un programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirven de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar, constituyéndose en un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre. Otra de las debilidades está representada por la carencia de

infraestructura suficiente en la I.E (Falta de

computadoras, o existentes pero en cantidad insuficiente o con software no actualizados).

Entre las fortalezas se menciona por ejemplo, el afán por adquirir estas competencias por parte del alumno y de docentes que convenientemente

apoyadas pueden

contribuir a

mejorar el

desarrollo de las sesiones de aprendizajes. En este rubro debe incluirse

también

los

aprendizajes

previos

de

los

alumnos

relacionados con la informática y la computación. Igualmente es importante reconocer las oportunidades que ofrece el entorno social para lograr los objetivos. Así por ejemplo, la existencia de cabinas


públicas que brindan servicios a un costo asequible al alumno, los programas de extensión cultural que ofrecen diversas instituciones del medio, Y, sobre todo, el afán de padres de familia para contribuir a la solución del problema descrito. También debemos mencionar la existencia de diversos software existentes en el mercado educativo para lograr el aprendizaje de un idioma como segunda lengua, tal como por ejemplo el denominado software educativo cuya característica fundamental es su orientación altamente interactiva, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías,

diccionarios

especializados,

ejercicios

y

juegos

instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico, permitiendo fomentar la enseñanza, desarrollando la creatividad e ingenio del estudiante, dándose el aprendizaje significativo que es lo que en la actualidad tanto el docente como el alumno desea lograr. Conocedora de esta realidad y como estudiante de maestría en informática aplicada a la educación de la universidad Inca Garcilaso de la Vega de Lima Perú, formulo el empleo del software educativo Libre para la enseñanza del idioma inglés.


Software Educativo Libre y su influencia con el aprendizaje del idioma inglés en los alumnos del Primer Año de Secundaria de la Institución Educativa Augusto Cazorla Callao 2010.

Síntomas Rol del estudiante:  Pasivo  Sin motivación  Dificultad en indagar los temas por sí mismos.  Dificultad en exponer sus ideas.

Causas  Escasas oportunidades para que el estudiante realice investigación por sí mismo. (Uso del Fichaje).

Pronóstico  El estudiante no aprovechará las oportunidades que brinda la investigación.

Control al pronóstico

 No existirá un ambiente de innovación y creatividad para el desarrollo del proceso de aprendizaje.

 Es importante innovar el proceso de aprendizaje de los estudiantes a través del uso de software educativo Libre para mejorar el aprendizaje del idioma inglés de los alumnos del 1º año de Educación Secundaria de la Institución Educativa Augusto Cazorla del Callao 2010.

 El estudiante no desarrolló el hábito de consultar libros y su manejo.

Recursos Materiales:  Poca concurrencia a bibliotecas.  Material de exposición: predominio de tiza y pizarra y papelotes de exposición.

 No se les entrenó para el uso de herramientas tecnológicas y el uso del software educativo libre.

Rol del docente  Abuso de la exposición oral.

 Desconocen la elaboración de presentaciones, selección de audio y manejo de Internet.

Tecnología  Insuficientes aulas laboratorios.  No se usan los softwares educativos libre para la enseñanza del idioma inglés.

 Falta afianzar el desarrollo de capacidades para discernir interpretar tomando los distintos puntos de vista de los autores.

Método de enseñanza - aprendizaje  Enseñanza monótona  Aprendizaje repetitivo.  Escaso manejo de organizadores del conocimiento.

 No se les brindó oportunidad para el desarrollo de otras estrategias de aprendizaje y el uso de organizadores visuales.

 En la I.E. prevalecerá el paradigma tradicional y perderá imagen de futuro en la comunidad.


1.2. ANTECEDENTES TEÓRICOS

1.3. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA PRINCIPAL Y ESPECÍFICOS

1.3.1. GENERAL: ¿Cómo influye el Software Educativo Libre en el aprendizaje del idioma inglés en los alumnos del 1° año de educación secundaria en la Institución Educativa. “Augusto Cazarla” Callao - 2010?

1.3.2. PROBLEMAS ESPECÍFICOS: 1) ¿Cómo influye el Software Educativo Libre en la capacidad de

Expresión y Compresión Oral en los

alumnos del 1° año de Educación Secundaria de la Institución Educativa “Augusto Cazorla” Callao - 2010l?

2) ¿Cómo influye el Software Educativo Libre en la capacidad de

Compresión de Textos en los alumnos del 1° año de

Educación

Secundaria

de

la

Institución

Educativa

“Augusto Cazorla” Callao - 2010l?

3) ¿Cómo influye el Software Educativo Libre en la capacidad de Producción de Textos en los alumnos del 1° año de Educación Secundaria de la Institución Educativa “Augusto Cazorla” Callao - 2010?


CAPÍTULO II 2.0. FUNDAMENTOS TEÓRICOS DE LA INVESTIGACIÓN 2.1. Marco Histórico. 2.2. Marco Teórico. 2.3. Investigaciones. 2.4. Marco Conceptual

2.1. MARCO HISTÓRICO

2.1.1 La evolución del software

Durante los primeros años de la era de la computadora, el software se contemplaba como un añadido. La programación de computadoras era un "arte de andar por casa” para el que existían pocos métodos sistemáticos. El desarrollo del software se realizaba virtualmente sin ninguna planificación, hasta que los planes comenzaron a descalabrarse y los costes a correr. Los programadores trataban de hacer las cosas bien, y con un esfuerzo heroico, a menudo salían con éxito. El software se diseñaba a medida para cada aplicación y tenía una distribución relativamente pequeña.

La mayoría del software se desarrollaba y era utilizado por la misma persona u organización. La misma persona lo escribía, lo ejecutaba y, si fallaba, lo depuraba. Debido a este entorno personalizado del software, el diseño era un proceso implícito,


realizado en la mente de alguien y, la documentación normalmente no existía.

La segunda era en la evolución de los sistemas de computadora se extienden desde la mitad de la década de los sesenta hasta finales de los setenta. La multiprogramación y los sistemas multiusuario introdujeron nuevos conceptos de interacción hombre - máquina. Las técnicas interactivas abrieron un nuevo mundo de aplicaciones y nuevos niveles de sofisticación del hardware y del software. Los sistemas de tiempo real podían recoger, analizar y transformar datos de múltiples fuentes, controlando así los procesos y produciendo salidas en milisegundos en lugar de minutos.

Los avances en los dispositivos de almacenamiento en línea condujeron a la primera generación de sistemas de gestión de bases de datos.

La segunda era se caracterizo también por el establecimiento del software como producto y la llegada de las "casas del software". Los patronos de la industria, del gobierno y de la universidad se aprestaban a "desarrollar el mejor paquete de software" y ganar así mucho dinero.

Conforme

crecía

el

número

de

sistemas

informáticos,

comenzaron a extenderse las bibliotecas de software de computadora. Las casas desarrollaban proyectos en los que se producían programas de decenas de miles de sentencia fuente.

Todos esos programas, todas esas sentencias fuente tenían que ser corregidos cuando se detectaban fallos, modificados cuando cambiaban los requisitos de los usuarios o adaptados a nuevos


dispositivos

hardware

que

se

hubieran

adquirido.

Estas

actividades se llamaron colectivamente mantenimiento del software.

La tercera era en la evolución de los sistemas de computadora comenzó a mediados de los años setenta y continúo más allá de una década. El sistema distribuido, múltiples computadoras, cada una ejecutando funciones concurrentes y comunicándose con alguna otra, incrementó notablemente la complejidad de los sistemas informáticos. Las redes de área local y de área global, las comunicaciones digitales de alto ancho de banda y la creciente demanda de acceso "instantáneo" a los datos, supusieron una fuerte presión sobre los desarrolladores del software.

La conclusión de la tercera era se caracterizo por la llegada y amplio uso de los microprocesadores. El microprocesador ha producido un extenso grupo de productos inteligentes, desde automóviles hasta hornos microondas, desde robots industriales a equipos de diagnósticos de suero sanguíneo.

La cuarta era de la evolución de los sistemas informáticos se aleja de las computadoras individuales y de los programas de computadoras,

dirigiéndose

al

impacto

colectivo

de

las

computadoras y del software. Potentes máquinas personales controladas por sistemas operativos sofisticados, en redes globales y locales, acompañadas por aplicaciones de software avanzadas que se han convertido en la norma.

Al igual que el hardware evoluciona, también evoluciona la concepción del software tanto básico como aplicado y por supuesto surge el software educativo. Los primeros usos fueron


para desempeñar las mismas y más tradicionales tareas del profesor: explicar unos contenidos, formular preguntas sobre los mismos y comprobar los resultados; el interés de estas aplicaciones surgía ante la posibilidad de una instrucción individualizada, fundamentalmente de tipo tutorial.1

2.1.2 Software Educativo Libre: Experiencias

A. Experiencia de Argentina

Otra experiencia importante que conviene conocer como parte del marco histórico del presente estudio es la experiencia de Argentina. El Ministerio de Educación, ha creado en el ámbito educacional la transmisión de conocimiento acerca de distintas materias: TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación), Modelos

y

sistemas,

Medios

de

Comunicación

Control,

Fundamentos de Hardware, Informática y Practica, ofimática y comunicación.

Se facilita al alumno un nombre de usuario y una clave para acceder al aula, en la que encontrará el material didáctico correspondiente al curso de comunicación para su descarga, pudiendo trabajar off-lina si así lo desea, dependiendo que tipo de textos procesadores utilice. Además se puede encontrar varios tipos de ejercicios, aunque dependiendo del nivel de dificultad, para facilitar así su realización.

Así tenemos: Los ejercicios de desarrollo, ejercicios tipo test, ejercicios prácticos, debates evaluables, la comunicación con el tutor y el resto de compañeros del aula virtual se realizará 1

http://www.megadual.com/2010/08/18/historia-y-evolucion-del-software-libre/


mediante los foros, lo hace a través del Campus Virtual, todas las acciones formativas se realizan a través del campus virtual, por tanto se apuesta por el uso intensivo de las nuevas tecnologías.

B

Experiencia peruana

El Proyecto Huacharán en el Perú, aprobado mediante Decreto Supremo Nº067-2001-ED, publicado el 16 de noviembre de 2001, se creó como órgano desconcentrado del Ministerio de Educación dependiente del Vise Ministro de Gestión Pedagógica, encargado de

desarrollar, ejecutar, evaluar

y supervisar,

con

fines

educativos, una reda nacional, moderna, confiable, con acceso a todas las fuentes de información y capaz de transmitir contenidos de multimedia, a efectos de mejorar la calidad educativa. Se planteó como objetivos del Proyecto garantizar la conectividad de los centros educativos con criterios de equidad y facilitar las prestaciones técnicas en función de sus necesidades educativas, así como atender servicios de redes educativas y otros que tengan como soporte el uso de nuevas tecnologías de información y comunicación educativa en las zonas rurales y urbanas del país.

Anterior a este proyecto existió Redes de Informática Educativa y qué administrativamente perteneció a la Oficina de Apoyo a la Administración de la Educación, del Vice Ministerio de Gestión Institucional del Ministerio de Educación.2

2

http://www.noticiastrujillo.com/index.php?option=comcontent&task=view&id= 33383&Itemid=1


2.1.3 Recurso Educativo: Video.

La utilización de diversos recursos tecnológicos en el ámbito educativo, proporcionan una nueva perspectiva y metodología para llevar a la práctica actividades innovadoras en el aula. Teniendo en cuenta entre los diversos recursos que se disponen, el video es un medio tecnológico que por sus posibilidades expresivas puede alcanzar un alto grado de motivación, lo que universitario y su empleo en la enseñanza y aprendizaje puede ser enfocado desde distintos contextos como complemento curricular, aprendizaje autónomo, capacitación laboral, dentro de estas situaciones de aprendizaje, la posibilidad de interaccionar con este recurso se convierte en una estrategia que proporciona al estudiante o al profesor la posibilidad de detener la imagen, de retroceder y, en definitiva, adecuar el ritmo de visualización a las dificultades de comprensión o retención que tenga y a la tipología propia de su estilo de aprendizaje. De esta manera, se abre un gran abanico de posibilidades de estrategias didácticas que se puedan ofrecer en la clase. Michel Cartier, en su documento “Un nuevo modelo de acceso al conocimiento”, comenta que el 80% de las señales recibidas diariamente por una persona son percibidas en realidad por su sistema visual.

Por lo tanto, un modelo de aprendizaje en el que se pueda trabajar con imágenes facilitaría el proceso de inducción de conocimiento.3 El vídeo educativo es un poderosos medio para el aprendizaje, por su función motivadora y por contribuir a mejorar el aprendizaje, por su función motivadora y por contribuir a 3

Como producir un vídeo educativo. /10 http://www.upch.edu.pe/faedu/documentos/cpvideo.htm. consulta 20/10


mejorar el aprendizaje significativo y

los estilos propios de

aprendizaje de los estudiantes.

2.1.4 Recursos Educativos Abiertos (REA)

REA: Es entendido como recursos para enseñanza, aprendizaje e investigación que residen en un sitio de dominio público o que se han publicado bajo una licencia de propiedad intelectual que permite a otras personas su uso libre o con propósitos diferentes a los que contempló su autor. Estos recursos son de tres tipos: contenidos

educativos,

herramientas

y

recursos

de

implementación.4

Si desglosamos cada uno de los tres tipos de recursos mencionados, encontramos que los Recursos Educativos Abiertos pueden estar compuesto por: o Contenidos

educativos:

Cursos

completos

(programas

educativos), materiales para cursos, módulos de contenido, objetos de aprendizaje, libros de texto, materiales multimedia (texto, sonido, vídeo, imágenes, animaciones), exámenes, compilaciones, publicaciones paródicos (diarios y revistas), etc. o Herramientas: Software para apoyar la creación, entrega (acceso), uso y mejoramiento de contenidos educativos abiertos. Esto incluye herramientas y sistemas para: crear contenido, registrar y organizar contenido; gestionar el aprendizaje y desarrollar comunidades de aprendizaje en línea.

4

Recursos Educativos Abierto.Eduteka. http://www.eduteka.org/OER.php.Consulta 20/10/10


o Recursos

de

Implementación:

Licencias

de

propiedad

intelectual que promuevan la publicación abierta de materiales; principios de diseño; adaptación y localización de contenido y materiales o técnicas para apoyar los accesos al conocimiento. Por lo general, quienes crean REA, permiten que cualquier persona use sus materiales, los modifique, los traduzcas o los mejore y, además, que los comparta con otros. Se debe tener en cuenta que algunas licencias restringen las modificaciones o el uso comercial. o La novedad de esta iniciativa radica en la facilidad con la que, gracias a las TIC, lo REA pueden generarse, distribuirse a audiencias masivas a través de Internet y la seguridad legal que las licencias gratuitas y de contenido abierto proporcionan a autores y a usuarios.

o Internet: Internet fue desarrollado originariamente para los militares de Estados Unidos, y después se utilizó para el gobierno,

investigación

académica

y

comercial

y

para

comunicaciones. Las más antiguas versiones de estas ideas aparecieron a finales de los años cincuenta. o Implementaciones prácticas de estos conceptos empezaron a finales de los ochenta y a lo largo de los noventa. o En la década de 1980, tecnologías que reconoceríamos como las bases de la moderna Internet, empezaron a expandirse por todo el mundo. En los noventa se introdujo la Word Wide Web (WWW), que se hizo común, Internet es un conjunto de redes, redes de ordenadores y equipos físicamente unidos mediante cables que conectan puntos de todo el mundo.


o Estos cables se presentan en muchas formas; desde cables de red local (varias máquinas conectadas en una ofician o campus) a cables telefónicos convencionales, digitales y canales de fibra óptica que forman las “carreteras” principales. Esta gigantesca Red se diluye en ocasiones porque los datos pueden trasmitirse vía satélite, o a través de servicios como la telefonía celular.

2.1.5 Estilos de Aprendizaje:

Desde hace más de treinta y cinco años según la experiencia mejicana, el área de los estilos de aprendizaje predominantes se ha convertido en un tema de investigación muy importante dentro de campos como la adquisición y la enseñanzaaprendizaje de lenguas. Muchos de estos estudios se han realizado en ambientes socioculturales diferentes a la población mexicana. Se han realizado trabajos de investigación de carácter exploratorio-descriptiva sobre los estilos de aprendizaje cognoscitivos, sensoriales y afectivos predominantes en una población representativa de alumnos de inglés de las cuatro habilidades del Centro de Enseñanza de Lenguas Extranjera (CELE) de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), durante el semestre 2009-1.

La

creciente

preocupación

por

mejorar

el

proceso

de

enseñanza-aprendizaje ha llevado a varios investigadores a explorar áreas como las de los estilos de aprendizaje. A través de los años se han dado diferentes explicaciones y definiciones de estos estilos; sin embargo, la mayoría coincide en que son características internas predominantes que influyen en las formas en las que las personas perciben, recuerdan y piensan. Por su parte Yoy M.Eeid, quien dio su apoyo decidido a esta investigación e incluso facilitó uno de sus instrumentos para


determinar los estilos de aprendizaje de los discentes, dice que los estilos de aprendizaje son características personales con una base interna, que a veces no son percibidas o utilizadas de manera consciente por el discente y que constituyen el fundamento

para

el

procesamiento

y

comprensión

de

información nueva5

Constituye uno de los objetivos del estudio de los estilos de aprendizaje el sentar las bases para algunas propuestas pedagógicas útiles en la planeación de clases, diseño de cursos escolarizados y a distancia, así como para la elaboración de materiales didácticos.

5

Importancia de los Estilos de Aprendizaje en la enseñanza del inglés como segunda Lengua. http://www.ucm.es/info/especulo/numero27/estilosa.html:consulta 20/10


2.2. MARCO TEÓRICO

2.2.1 Bases Psicológicas

El conocimiento teórico de la psicología de la persona, ayuda a comprender las características del estudiante, en cuanto proporciona una perspectiva general y específica del aprendizaje y del estudio de los estilos formas de aprender. El proceso educacional muestra en nuestros días una extraordinaria complejidad, las exigencias educativas se han incrementado y el docente debe vencer nuevos retos y desafíos relacionados con el avance de la ciencia y tecnología y la comprensión de las diversas formas o estilos de aprender de los estudiantes.

a) El Aprendizaje:  Conceptos Básicos.

En la tarea académica de Educación Secundaria, la finalidad prioritaria es procurar un aprendizaje activo y reflexivo que desde ya, constituye una exigencia de la pedagogía moderna. La esencia del acto educativo está en que no solo el estudiante aprenda, sino como aprende en este contexto de la educación secundaria.

Este tema ha inquietado a psicólogos y educadores que han volcado su preocupación en investigar aspectos relativos a la participación activa de los alumnos en el desarrollo de sus propias estructuras conceptuales, en la reflexión, el autoconocimiento y el autocontrol.

Frente a este contexto, citamos a Rosa María Garza, quien afirma que el aprendizaje es el “proceso mediante el cual una persona


adquiere destrezas o habilidades prácticas (motoras o intelectuales), incorpora contenidos informativos o adopta nuevas estrategias de conocimiento o acción”6 La misma autora amplía el concepto de aprendizaje, haciendo referencia a diversas corrientes psicológicas que se resumen en los siguientes términos (200; 34.41).

El aprendizaje basado en el conductismo, se reconoce cuando se observa en el aprendiz un cambio de conducta.

La orientación conductista no trata de dar cuenta de lo que pasa en el interior del sujeto que aprende, sino sólo de aquello que puede ser mostrado. Si no hay un cambio de conducta observable se contiene que no hubo aprendizaje alguno.

El punto de vista cognoscitivista sobre el aprendizaje, se orienta a sustentar que todo cambio de conducta tiene un trasfondo interno al sujeto, el cual incluye aspectos tales como procesos mentales, estado y disposiciones de naturaleza mental.

Asimismo se tiene el aporte de Luis Facundo Antón, quién desde otra perspectiva, plantea que el aprendizaje “Es un proceso social que ocurre en el individuo como una forma de integrarse a su medio y a sus historia”7

Cita en su obra a Vigotsky y refiere que el aprendizaje es un proceso necesario y universal en el desarrollo de las funciones 6

Garza, Rosa María (2000) Aprender cómo aprender. México, Editorial Trillas, p.14.Consulta 30-09-10. 7 8Facundo Antón, Luis (1999) Fundamentos de Aprendizaje Significativo. Lima, Editorial. San Marcos, p.26.


psicológicas

y

específicamente

humanas

y

organizadas

culturalmente. Por ello, el aprendizaje es pues, un proceso social no privado o individualista, por lo tanto tiene que anteceder al desarrollo para que éste continúe.

Finalmente, el Ministerio de Educación, como ente rector normativo, presenta la concepción del aprendizaje que resume Luisa Pinto en la revista Tarea (2002:3-7) en los siguientes términos: El aprendizaje es un proceso de construcción de representaciones personales, significativas y con sentido de un objeto o situación de la realidad. Es un proceso interno que se desarrolla cuando el alumno está en interacción con su medio socio-cultural y natural. Además refiere que los aprendizajes deben ser significativos y explica que un aprendizaje es significativo cuando el alumno y el alumno pueden atribuir un significado al nuevo

contenido

de

aprendizaje

relacionándolo

con

sus

conocimientos previos.

También considera que los aprendizajes deben ser funcionales, en el sentido de que los contenidos nuevos asimilados, están disponibles para ser utilizados en diferentes situaciones.

Igualmente, asume a los aprendizajes o sólo como procesos interpersonales, sino también interpersonales. Los discentes deben ser capaces de descubrir sus potencialidades y limitaciones en el aprendizaje.

Ante los conceptos referidos, se asume el aprendizaje como un proceso permanente de construcción de conocimientos, desarrollo de habilidades y actitudes, desde las experiencias, los propios saberes y emociones de la persona, como resultado se sus interacciones con sus pares y distintos contextos.


 Factores que influyen en el aprendizaje:

Los factores que influyen en el aprendizaje tienen que ver con la función del profesor y con los aspectos propios del discente. Tomando como referencia, nuevamente a María Garza (2000: 16) resume los factores del siguiente modo:

Uno de los roles que asumen los docentes es el de planificar la enseñanza, en la fase de planificación de la enseñanza, el docente manifiesta sus intenciones educativas con base en las necesidades que se presentan, las traduce en objetivos de aprendizaje y decide qué sector del conocimiento desea abarcar, con qué estrategias y técnicas de aprendizaje, y diseña un sistema de evaluación de sus estudiantes dentro de las

de las estrategias de aprendizaje, el

maestro plantea un conjunto de actividades a realizar por el estudiante con el fin de optimizar el proceso. Si estos elementos de la planificación son diseñadas en forma sistemática, constituye un factor que favorece positivamente el aprendizaje de los estudiantes.

Los factores que tienen que ver con aspectos propios del alumno señala la autora, durante la puesta en marcha de los planificado, es decir, en la interrelación maestro discente en le aula, los estudiantes reciben

información

por

diversos

medios

(visuales,

auditivos,

cinestésicos) que deben favorecer la percepción, la atención, el procesamiento de información, la memoria y el aprendizaje. A propósito de ello hay autores que tipifican los estilos de aprendizaje en visuales, auditivos y cenestésicos.

Robert Gagñe, psicólogo norteamericano contemporáneo, citado por Chadwick (1979; 87) refiere que un aspecto importante en el acto de aprender es la atención y la percepción selectiva, mediante ellas se modifica el flujo de información que ha llegado al registro sensorial y


que pasará a la memoria. De la misma forma que otros teóricos del aprendizaje Gagñe, refiere el citado autor, da prioridad al proceso que a los productos del aprendizaje.

Chadwick, señala que otro elemento importante en el aprendizaje está dado por las estrategias de aprendizaje, sobre el particular afirma que el término “estrategias de aprendizaje, sobre el particular afirma que el término “estrategia se aplica a muchas habilidades que emplea el alumno para gobernar los procesos de atender, aprender, recordar y pensar”9. El mismo autor cita a Gagñe quien refiere a las estrategias como habilidades organizadas internamente con la que el educando gobierna su propia conducta de pensar.

Si todos estos conjuntos de aspectos relacionados con los estudiantes y su proceso de pensar son cuidadosamente considerados por el maestro, se convierte en factores favorables al aprendizaje de los mismos.

Y en este proceso interno del pensar no se puede dejar de lado los estilos de aprendizaje de cada estudiante materia de la presente investigación.8

8

Chadwick, Clifton (1979 héroes del aprendizaje de los mismos. Chile.


2.2.2 Conceptos Básicos:

El software

Es una producción inmaterial del cerebro humano y tal vez una de las estructuras más complicadas que la humanidad conoce. De hecho, los expertos en computación aún no entienden del todo cómo funciona,

su

comportamiento,

sus paradojas

y sus

límites.

Básicamente, el software es un plan de funcionamiento para un tipo especial de máquina, una máquina ``virtual'' o ``abstracta''. Una vez escrito mediante algún lenguaje de programación, el software se hace funcionar en ordenadores, que temporalmente se convierten en esa máquina para la que el programa sirve de plan. El software permite poner en relación al ser humano y a la máquina y también a las

máquinas entre

sí.

Sin

ese

conjunto

de

instrucciones

programadas, los ordenadores serían objetos inertes, como cajas de zapatos, sin capacidad siquiera para mostrar algo en la pantalla.

Software Libre

Software Libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. De modo más preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios del software: - La libertad de usar el programa, con cualquier propósito - La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus necesidades. El acceso al código fuente es una condición previa para esto. -La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino


- La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie. El acceso al código fuente es un requisito previo para esto.

Un programa es software libre si los usuarios tienen todas estas libertades. Así pues, deberías tener la libertad de distribuir copias, sea con o sin modificaciones, sea gratis o cobrando una cantidad por la distribución, a cualquiera y a cualquier lugar. El ser libre de hacer esto significa (entre otras cosas) que no tienes que pedir o pagar permisos.

También deberías tener la libertad de hacer modificaciones y utilizarlas de manera privada en tu trabajo u ocio, sin ni siquiera tener que anunciar que dichas modificaciones existen. Si publicas tus cambios, no tienes por qué avisar a nadie en particular, ni de ninguna manera en particular.

La libertad para usar un programa significa la libertad para cualquier persona u organización de usarlo en cualquier tipo de sistema informático, para cualquier clase de trabajo, y sin tener obligación de comunicárselo al desarrollador o a alguna otra entidad específica.

La libertad de distribuir copias debe incluir tanto las formas binarias o ejecutables del programa como su código fuente, sean versiones modificadas o sin modificar (distribuir programas de modo ejecutable es necesario para que los sistemas operativos libres sean fáciles de instalar). Está bien si no hay manera de producir un binario o ejecutable de un programa concreto (ya que algunos lenguajes no tienen esta capacidad), pero debes tener la libertad de distribuir estos formatos si encontraras o desarrollaras la manera de crearlos.


Para que las libertades de hacer modificaciones y de publicar versiones mejoradas tengan sentido, debes tener acceso al código fuente del programa. Por lo tanto, la posibilidad de acceder al código fuente es una condición necesaria para el software libre.

Son aceptables, sin embargo, ciertos tipos de reglas sobre la manera de distribuir software libre, mientras no entren en conflicto con las libertades centrales. Por ejemplo, copyleft es la regla que implica que, cuando se redistribuya el programa, no se pueden agregar restricciones para denegar a otras personas las libertades centrales. Esta regla no entra en conflicto con las libertades centrales, sino que más bien las protege.9

Software educativo: Definición

Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas

habilidades

cognitivas.

Así

como

existen

profundas

diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora.. Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, otros, orientados a la enseñanza, como por ejemplo GN/LINUX

Sánchez J (1999) define el concepto Software Educativo como cualquier 9

programa

computacional

http://www.hispalinux.es/SoftwareLibre

cuyas

características


estructurales y funcionales sirven de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo

lo

define

como

aquel

material

de

aprendizaje

especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos de enseñar y aprender.

Según Rguez Lamas (2000), es una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del próximo siglo.

Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.

También se lo define como: conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.

Software educativos : Características

a) Pueden tratar las diferentes materias (Matemáticas, Idiomas, geografía,

etc),

de

formas

muy

diversas

(a

partir

de

cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción b) Permite

la

interactividad

con

los

retroalimentándolos y evaluando lo aprendido. c) Facilita las representaciones animadas.

estudiantes,


d) Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación. e) Permite simular procesos complejos. f)

Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos

facilitando un trabajo diferenciado,

introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados. g) Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias. h) Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas. i)

Son altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.

SOFTWARE EDUCATIVOS: ventajas

a) Enriquece el campo de la pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza aprendizaje. b) Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos. c) Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje. d) Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo. e) Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva. f)

Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.


g) Marca

las

posibilidades

para

una

nueva

clase

más

desarrolladora.

Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura general común se presentan con unas características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se creen expertos... y la mayoría participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades.

Para poner orden a esta disparidad, se elaboraron múltiples tipologías que los clasifican a partir de diferentes criterios.

Por ejemplo, hasta el año 2003, según los polos en los cuales se ha movido la educación, existían dos tipos educativos

Clasificación del Software Educativos Libres

1. Algorítmicos, donde predomina el aprendizaje vía transmisión del conocimiento, pues el rol del alumno es asimilar el máximo de lo que se le transmite. Considerando la función educativa se pueden clasificar en:

a) Sistemas Tutoriales:

Sistema basado en el diálogo con el estudiante, adecuado para presentar información objetiva, tiene en cuenta las características

del

alumno,

siguiendo

una

pedagógica para la transmisión de conocimientos.

estrategia


b) Sistemas Entrenadores Se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a practicar, por lo que su propósito es contribuir al desarrollo de una determinada habilidad, intelectual, manual o motora, profundizando en las dos fases finales del aprendizaje: aplicación y retroalimentación.

c) Libros Electrónicos Su objetivo es presentar información al estudiante a partir del uso de textos, gráficos, animaciones, videos, etc., pero con un nivel de interactividad y motivación que le facilite las acciones que realiza.

2. Heurísticos, donde el estudiante descubre el conocimiento interactuando con el ambiente de aprendizaje que le permita llegar a él.

Considerando la función educativa se pueden clasificar en:

a) Simuladores Su objetivo es apoyar el proceso de enseñanza – aprendizaje, semejando la realidad de forma entretenida.

b) Juegos Educativos Su objetivo es llegar a situaciones excitantes y entretenidas, sin dejar en ocasiones de simular la realidad.

c) Sistemas Expertos Programa problemas

de

conocimientos

intensivo

que

resuelve

que normalmente requieren de la pericia

humana. Ejecuta muchas funciones secundarias de manera


análoga a un experto, por ejemplo, preguntar aspectos importantes y explicar razonamientos.

d) Sistemas tutoriales Inteligentes de enseñanza Despiertan mayor interés y motivación, puesto que pueden detectar errores, clasificarlos, y explicar por qué se producen, favoreciendo así el proceso de retroalimentación del estudiante.

A partir del 2004 surge una nueva tendencia, que es la de integrar en un mismo producto, todas o algunas de estas tipologías de software educativos. A este nuevo modelo de software se le ha denominado HIPERENTORNO EDUCATIVO o HIPERENTORNO DE APRENDIZAJE, lo cual no es más que un sistema informático basado en tecnología hipermedia que contiene una mezcla de elementos representativos de diversas tipologías de software educativo. 10

Funciones del Software Educativos

Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.

Funciones que pueden realizar los programas Función informativa La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información 10

http://www.mailxmail.com/curso-diseno-software-educativo/tipos-software-educativo


estructuradora

de

la

realidad

a

los

estudiantes.

Los programas tutoriales y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.

Función instructiva

Todos

los

programas

educativos

orientan

y regulan

el

aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven

determinadas

actuaciones

de

los

mismos

encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos.

Con todo, si bien el computador actúa en general como mediador

en

la

construcción

del

conocimiento

y

el

metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.

Función motivadora

Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.

Función evaluadora

La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los


estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.

Función investigadora

Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores

y

micromundos,

ofrecen

a

los

estudiantes,

interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.

Además,

tanto

estos

programas

como

los

programas

herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los computadores.

Función expresiva

Dado que los computadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.

Función metalingüística

Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO…) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.


Función lúdica

Trabajar

con

los

computadores

realizando

actividades

educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.

Función innovadora

Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula

2.3. INVESTIGACIONES

Título: Formación de Valores en Niños y Adolescentes a través de uno.

Software Educativo (Ofimática)

Autor: Martínez Pérez, Isabel.

Objetivo General:

La investigación ha tenido como finalidad mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje y los valores en niños y adolescentes a través del software educativo en relación al ofimática y la comunicación, se ha podido constatar que la conducta de estos jóvenes puede verse peligrosamente afectada por el debilitamiento


de los valores morales; de ahí la necesidad de atender a la formación, fortalecimiento y desarrollo de los valores en las nuevas generaciones.

La formación de valores es una tarea pedagógica que debe asumir la familia, la escuela y otras instituciones socializadoras, entre ellas, las Instituciones Educativa mediante tareas sobre valores a través de la ofimática educativa que el profesor puede dejar como tarea, es una posibles vía para la formación de valores es el conocimiento de la vida de personalidades históricas que pueden servir de paradigmas a seguir por los discentes.

Conclusión:

La especialidad en la que estudian los alumnos parece influir en los perfiles del aprendizaje y también en sus valores morales, en la que no hay diferencias importantes en el Perfil Pragmático.

Título: Estilos de Aprendizaje en menores en situación de desventaja social. Autores: Martínez Ocaña, Bertha y Jenny Quezada de Flores.

Objetivo General:  Determinar el estilo de aprendizaje desarrollado por los alumnos de 13.10 años de educación secundaria de las zonas del cercado de Lima.  Hipótesis: Los estudiantes figurales presentan puntajes bajos en los subtes de sistemas. Los alumnos simbólicos presentan puntajes más altos en los subtest simbólicos que en los semánticos. Los estudiantes semánticos poseen alto puntaje en los subtes semántico y en test figurales.


Conclusiones:

La mayoría de los alumnos del tercer grado de secundaria de las Instituciones Educativas del Cercado de Lima (75.5%) y el Cono Norte (87.6%) presentan un nivel bajo de desarrollo en el estilo de aprendizaje figural. Un porcentaje significativo de los alumnos del Cercado de Lima (61.7%) y el Cono Norte (59%) presentan un nivel bajo de desarrollo de estilo de aprendizaje simbólico. La mayoría de los alumnos del Cercado de Lima (86.5%) y el Cono Norte (85.7) presentan un desarrollo bajo en el estilo de aprendizaje semántico.

Título: Adaptación del Inventario de Estilos de Aprendizaje de Kolb. Autor: Escurra Mayaute, Luis Miguel.

Objetivo General:  Adaptar el Inventario de Estilos de Aprendizaje (IEZ) por medio de método interpruebas para ser empleado en nuestro medio.

Conclusiones:

a) Con relación al Inventario de Estilos de Aprendizaje. Daos los cambios sustanciales introducidos al IEA, de ahora en adelante la versión será identificado como el inventario de Estilos Aprendizaje de Kolb versión E (IEA-E). b) Con relación a la metodología para la construcción de pruebas psicológicas los coeficientes Castaños y el Alfa de Cronbach proporcionan resultado equivalentes, por lo tanto, pueden ser empleados indistintamente para evaluar la homogeneidad de las pruebas psicológicas. c) Con relación a la comparación de los grupos de alumnos examinados.


d) En los sujetos del estudio encontramos

que la conceptualización

abstracta es el área más desarrollada y la experimentación activa la menos desarrollada, lo que evidencia el impacto que tiene la modalidad que se asume en la enseñanza de educación secundaria de la psicología en nuestro medio.

Título: Estilo de Aprendizaje en los Alumnos de Secundaria. Autor: López García, J.M.

Objetivo General:  Tiene como objetivo obtener, a través de la observación del profesorado de Enseñanza Secundaria, una relación de categorías de alumnos como fruto de la combinación de cuatro variables, cuales son, inteligencia, motivación, destrezas y habilidades para el aprendizaje y hábitos de estudio positivos.  Esta combinación de variables, organizada en función de unos criterios de compatibilidad y viabilidad real en el aula, conduce a unas tipologías de alumnado concretadas en unos estilos de aprendizaje que pretende ser exhaustiva, es decir, que recoja todos las posibles formas de aprender que se pueden dar en el aula, siempre desde el punto de vista del profesorado. 

Es una iniciativa que va dirigida a aumentar la calidad de la enseñanza y está enmarcada en lo que sería la atención a la diversidad 11

Conclusiones: a) Estas cuatro variables, inteligencia, motivación, destrezas y habilidades para el aprendizaje es importante en los alumnos del tercer grado de educación secundaria, con la finalidad de que les ayude a mejorar en sus tareas relacionadas con la ofimática y la comunicación. 11

11http://www.estilosdeaprndizaje.es/teoría/implicaciones.htm


2.4. MARCO CONCEPTUAL

Software: se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital, y comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de tareas específicas; en contraposición a los componentes físicos del sistema, llamados hardware.

Software educativo libre: se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en

el

contexto

del

proceso

de

enseñanza

aprendizaje.

Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados,

explicaciones

de

experimentados

profesores,

ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.

El software educativo pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características:

- Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido. - Facilita las representaciones animadas. - Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación. - Permite simular procesos complejos. - Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al


estudiante en el trabajo con los medios computarizados. – Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.

Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación,

como

por

ejemplo

las

distribuciones

GNU/Linux

orientadas a la enseñanza.  Interactivo Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías,

diccionarios

especializados,

explicaciones

de

experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan

las

funciones

de

evaluación

y

diagnóstico.

El software educativo pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción.  Hardware Son todos los dispositivos y componentes físicos que realizan las tareas de entrada y salida, también se conoce al hardware como la parte dura o física del computador. La mayoría de las computadoras están organizadas de la siguiente forma: Los dispositivos de entrada (Teclados, Lectores de Tarjetas, Lápices Ópticos, Lectores de Códigos de Barra, Escáner, Mouse, etc.) y salida (Monitor, Impresoras, Plotters, Parlantes, etc.) y permiten la comunicación entre el computador y el usuario.  Plataforma es un sistema operativo, un gran software que sirve como base para ejecutar determinadas aplicaciones compatibles


con este. También son plataformas la arquitectura de hardware, los lenguajes de programación y sus librerías en tiempo de ejecución, las consolas de videojuegos, etc.

 Existen programas multiplataforma, que permiten ejecutarse en diversas plataformas. También existen emuladores, programas que permiten ejecutar desde una plataforma programas de otra emulando su funcionamiento.  Informática Como definición de informática se suele aceptar "ciencia que estudia el tratamiento automático de la información". El término procede del francés "informatique" formado a su vez por la conjunción de las palabras "information" y "automatique". No obstante en sudamérica, se suele utilizar más la palabra "computación", más cercano a la expresión anglosajona de "Computer Sciences" (CS) o ciencias de la computación.

Esta acepción es muy general y tiende a la confusión entre ella y sus aplicaciones. Así manejar un procesador de textos tipo Word u OpenOffice es ofimática, no informática. Diseñar un sistema informático para el procesado de textos, sí podemos englobarlo dentro de las tareas de la informática.

Así la informática estudia lo que los programas pueden o no hacer (teoría de la computabilidad) , de la eficiencia de los algoritmos que emplean (complejidad algorítmica, como han de organizar y almacenar los datos (estructuras/tipos de datos) y de la comunicación entre programas y humanos (interfaces de usuario y lenguajes de programación).  Hipervínculo También llamado enlace , es un referencia a una página o un archivo que se encuentra en la red Internet .Su


aspecto es el de una línea de texto o una imagen insertada a una página.

Cuando se hace Clic sobre un enlace el navegador, o el programan correspondiente ,abrirá automáticamente la página de información o descargara el fichero al que hace referencia.12

12

http://www.proyectosfindecarrera.com/definicion/hipervinculo.htm


CAPÍTULO III

3.0. FINALIDAD Y OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN 3.1. Finalidad e importancia. Objetivo General y Específicos.

3.1. FINALIDAD E IMPORTANCIA

Existe una serie de propósitos que justifican la realización de la investigación y le dan el nivel de importancia en el contexto educativo.

Entre

los

beneficios

que

se

derivarán

de

ella,

mencionaremos los siguientes:

Creemos que la investigación servirá para seleccionar, desarrollar y aplicar software educativos Libre y su influencia con el aprendizaje del idioma de inglés en alumnos del primer año de educación secundaria con la máxima eficiencia es decir, con economía de tiempo y esfuerzo hasta lograr una pronunciación correspondiente a la lengua objeto de aprendizaje y al entendimiento tanto en la forma escrita como hablada.

Desde el punto de vista pedagógico, serán los alumnos y los docentes los beneficiados directamente con los resultados de la investigación. Los alumnos porque a partir de los resultados podrán


emplear el instrumento informático científicamente diseñado y estadísticamente valioso como el software educativo libre para mejorar el aprendizaje del idioma inglés . La secuencia didáctica del aprendizaje contará ahora con instrumentos adecuados.

Desde el punto de vista práctico, el docente planificará sus sesiones de aprendizaje del nuevo idioma en concordancia con las características básicas de la lengua objeto de aprendizaje. En este sentido, se impedirá la improvisación y se garantizará el logro de los objetivos trazados.

Desde el punto de vista metodológico, la investigación ayudará a emplear un software educativo apropiado para el aprendizaje de un nuevo idioma, como el inglés generar con lo cual el docente podrá mejorar acción educativa.

Otro factor importante es la viabilidad o factibilidad de la investigación, lo constituye el hecho de que el alumno, en el nivel secundario

cuenta con los aprendizajes previos respecto a la

naturaleza, estructura y funcionamiento de los software educativos a los que ahora agregará un manejo pedagógico para lograr los aprendizajes de una nueva lengua. Además, para la realización del estudio el alumno accederá al recurso informático adecuándose a lo que es ya habitual: el ingreso en el hogar o en cabinas públicas, cuyo costo está al alcance de los usuarios.


3.2. OBJETIVO GENERAL Y ESPECÍFICOS

3.2.1. OBJETIVO GENERAL

Demostrar

la

influencia

del

software

educativo

Libre

aprendizaje del idioma inglés en los alumnos del 1° año de educación secundaria en la I.E. “Augusto Cazorla” de la Callao en el año lectivo 2010

3.2.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS  Explicar la influencia del software educativo libre en Capacidad Expresión y Comprensión Oral. 

Explicar la influencia del software

educativo libre en la

capacidad de Comprensión de textos.  Explicar la influencia del software

educativo libre en la

capacidad de Expresión y Comprensión Oral


CAPÍTULO IV 4.0. HIPÓTESIS Y VARIABLES 4.1. Hipótesis y Variables. 4.2. Variables e Indicadores

4.1. HIPÓTESIS

4.1.1. HIPÓTESIS GENERAL Existe influencia del software educativo libre en el aprendizaje del idioma inglés en los alumnos del 1° año de educación secundaria en la Institución Educativa Augusto Cazorlal Callao -2010.

4.1.2. HIPÓTESIS ESPECÍFICAS: Software Educativo Libre influye en la capacidad de Expresión y comprensión Oral.

El software Educativo Libre influye en la capacidad de Comprensión de textos.

El software Educativo Libre influye en la capacidad de Producción de Textos.


4.1.3. HIPÓTESIS NULA El software Educativo Libre no influye en el aprendizaje del idioma inglés en los alumnos del primer año de secundaria de la Institución Educativa Augusto Cazorla Callao - 2010

4.2. VARIABLES E INDICADORES

4.2.1. VARIABLES:  Variable independiente El software educativo libre  Variable dependiente: Aprendizaje del idioma inglés 4.2.2. INDICADORES: Variables

Indicadores

Software Educativo

Utilizas y elabora versiones propias de los que lee y escucha

Aprendizaje del Idioma Inglés

Propicia el desarrollo de las cuatro habilidades en el idioma inglés de manera significativa

Capacidad de Expresión y Comprensión Oral.

Habilidades para planificar las tareas de elaboración de un objeto de estudio.

Capacidad de comprensión de textos

Discrimina las ideas principales y secundarias de las lecturas.

Capacidad de Producción de textos

Emplea los códigos lingüísticos en forma correcta


CAPÍTULO V

5.0 METODOLOGÍA

5.1 Población y Muestra 5.2 Diseño 5.3 Técnicas de Recolección de Datos

5.1 Población y Muestra:  La población N: Estudiantil es de 11,12,13 

Años de edad, Heterogénea: Estudiantes de ambos sexos del primer año de educación secundaria.

 Muestra N: Es de 80 estudiantes de las secciones A-B-C, turno mañana. a) Es el número de unidades de análisis. b) Forma de obtener: Puede ser: Heterogénea de tipo finita. Nº de finita 195 b.1 N=N

80=80

c) Representación:

N=

H M

-1

-2

-3

-4

-5

+

8 8

8 8

8 8

8 8

8 8

80


5.2 Diseño: Descriptivo

5.3 Técnicas de Recolección de Datos:    

Entrevista a los alumnos Encuestas a los docents Prueba de conocimiento Cuestionario de Honey y Alonso de estilos de aprendizaje

6.0 REFERENCIAS (BIBLIOGRÁFICAS DE DOCUMENTOS Y DE INTERNET) BIBLIOGRÁFICAS 1.

Garza, Rosa María (2008) Aprender cómo aprender. México, Editorial Trillas.

2.

Facundo Antón, Luis (1999) Fundamentos del Aprendizaje Significativo. Lima, Editorial San Marcos.

3.

Avileus Quintilleu, Paul (2008) Software Educativo Educativa. Málaga-España, Editorial Calipso.

4.

Cartier, Michel (2008) Cómo producir un vídeo educativo. Editorial Eni.S.A.-Barcelona, España.

FUENTES VIRTUALES: 1. Importancia de los Estilos de Aprendizaje en la enseñanza del inglés como segunda lengua. http://www.upch.edu.pe/faedu/documentos/cpvideo.htm.-Consulta 15/10/10 2. Vídeo Educativo. http://ww.eduteka.org/OER.php.Consulta01/11/10

3. Empresas Privadas promueven el uso de ofimática educativa. http://www.nociastrujillo.com/index.php?=com content&task=view&id=333383&Itemid=]


4. OUTLOOK-2007 http://www.editions-wnifr/libros/outlook-2007-/6-93cd-93f5.4181.85c1- Consulta06/11/10 5. PINWOLD, Paul Thomas (2009) Word-Procesador Textos.Editorial Ocenic, S.A. Los テ]gelus- Estados Unidos. ANEXOS MATRIZ DE CONSISTENCIA DEL PROYECTO DE INVESTIGACION

de


UNIVERSIDAD INCA GARCILASO DE LA VEGA FACULTAD DE EDUCACIÓN POS GRADO: MAESTRÍA EN INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓN

SOFTWARE EDUCATIVO LIBRE Y SU INFLUENCIA CON EL APRENDIZAJE DEL IDIOMA INGLES EN LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA AUGUSTO CAZORLA CALLAO - 2010 PROYECTO DE TESIS PARA OPTAR EL GRADO DE MAESTRO EN INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓN

PRESENTADO POR:

Eddy Marisol FLORES COTOS ASESOR: Dr. Carlos ROSELL BRINGAS LIMA – PERÚ 2010


ÍNDICE ÍNDICE PRESENTACIÓN......................................................................................... 1 DATOS GENERALES ..................................................................... 3

CAPÍTULO I ............................................................................... 4 1.0. Planteamiento del Problema ............................................... 4 1.1. Descripción de la Realidad Problemática ............................ 4 1.2. Antecedentes Teóricos........................................................ 9 1.3. Definición del Problema ...................................................... 9 1.3.1. Principal ................................................................... 9 1.3.2. Específicos ............................................................... 9

CAPÍTULO II .............................................................................. 10 2.0. Fundamentos Teóricos de la Investigación ......................... 10 2.1. Marco Histórico .................................................................. 10 2.2. Marco Teórico ..................................................................... 20 2.3. Investigaciones ................................................................... 35 2.4. Marco Conceptual ............................................................... 39


CAPÍTULO III ............................................................................. 43 3.0. Finalidad y Objetivos de la Investigación ............................ 43 3.1. Finalidad e importancia ....................................................... 43 3.2. Objetivo General y Específicos ........................................... 45

CAPÍTULO IV ............................................................................. 46 4.0. Hipótesis y Variables ........................................................... 46 4.1. Hipótesis ............................................................................ 46 4.1.1. Hipótesis principal .................................................... 46 4.1.2. Hipótesis específicas ................................................ 46 4.1.3. Hipótesis Nula ......................................................... 47 4.2. Variables e Indicadores ...................................................... 47 4.2.1. Variables .................................................................. 47 4.2.2. Indicadores ............................................................... 47

CAPÍTULO V .............................................................................. 48 5.0 Metodología ......................................................................... 48 5.1 Población y Muestra ............................................................ 48

REFERENCIAS .......................................................................... 49 ANEXOS

................................................................................. 50



Tesis Informática