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Se de San Ca rlos de A poquind o


NUESTRO PROYECTO En este proyecto, lo que queremos lograr como Diseñadores Gráficos, es colocar a nuestros pares en una situación en tiempo real y concreto para que realicen un proceso de diseño; poniendo como contexto una situación extrema, pero al mismo tiempo actual, la cual es la destrucción del planeta, la cual nosotros mismos estamos provocando.

NUESTROS RETOS Nuestra problemática a enfrentar radica en que, hoy en día, la vida en sí se mueve rápido y de diversas formas en todo el mundo, lo cual genera cambios drásticos de un día para otro. Lo que queremos cambiar es justamente ese aspecto del diseñador, el creer que puede tomarles solo unos minutos crear un afiche, logo, etc. El no realizar un proceso psicológico y de investigación antes de realizar el diseño en concreto.


OBJETIVOS DE COMUNICACIÓN Nuestros objetivos son crear conciencia sobre el trabajo del Diseñador Gráfico en Chile, trabajo en equipo y por sobre todo forjar el compañerismo entre pares.

TARGET El target al que nos estamos dirigiendo son a los jovenes desde 17 años hasta los 28, de un nivel socioeconómico medio a medio-alto. Estos jovenes son de carácter pacífico y crítico, ya sea para con ellos y/o otros, mantienen una vida social activa, esto cuenta las salidas y redes sociales, se mantiene a la moda y es adaptable.


MENSAJE Queremos entregarles un mensaje, el cual esperamos perdure en el tiempo, que es el forjar el compañerismo entre todos los estudiantes de Diseño Gráfico del Duoc UC, lo cual puede perdurar a lo largo del tiempo. Todo esto para lograr que el Diseño sea más valorado entre nosotros y asi mismo para los otros.

INSIGTHS DEL CONSUMIDOR El comportamiento de nuestro usuario, o por lo menos que esperamos que se produzca, es de diversión y recreación, no tomarlo como algo tedioso o obligatorio. Esperamos que entre los estudiantes y profesores que participen de la actividad se origine una relación mucho más cercana y amigable, de confianza con otro, como una especie de tutoría.


ESTILO Y TONO El estilo que tomó nuestro proyecto a nivel de la forma y los distintos formatos de publicidad que realizamos, tienen un estilo no muy sobrecargado, y así poder transmitir un mensaje claro y consciso, sin segundas interpretaciones..

BENEFICIOS Los beneficios de nuestro proyecto, no radican en algo tangible, sino más que nada, a nivel psicológico y el modo de comportamiento de los estudiantes de Diseño Gráfico, que provoque un impacto en ellos que perdure en el tiempo a través de su forma de actuar y por tanto su forma de diseñar.


ORGANIGRAMA DE ACTIVIDAD 12:00 Presentación del encargo: Se plantea un problema; La tierra se muere y hay que salvarla. Dar la visión de diseño para resolverlo, mediante un canvas y una propuesta de valor. 13:00 Designación de salas. Desarrollo del problema: Investigación, conceptualización, lluvia de ideas. Papelografos represntando el proceso de diseño. 14:00 Se presenta Infografia conceptual del lineamiento del proyecto a mano. 15:00 Feedback de los Profesores. 16:00 Representación propuesta de valor en actuación 2 minutos. 5 alumnos 17:00 Revisión, corrección y defensa de los prototipos desarrollados durante el tiempo dado 18:00 Nuevo Brief: La tierra no pudo ser salvada, por lo tanto es necesario tomar otras medidas para que la tierra siga existiendo.


19:00 Investigación acerca de marte: cómo es, factibilidad para habitarlo. Canvas y propuesta de valor del nuevo proyecto. 20:00 Idea básica ,normal y alocada para el desarrollo. 21:00 22:00 23:00 01:00

Desarrollo de la marca: se les encargará generar el nombre del país, su bandera, escudo y su mascota corporativa. Ésta debe recibir a los otros alumnos en la mañana.

00:00 Actividad extra-programática. Juego creativo y de confianza. 02:00 Encargo: Se cuenta con algunos materiales por la sede para poder fabricar el prototipo de una nave que vuele con un huevo en su interior. La nave debe estar lista a las 12 del día. 03:00 Workshop de diseño debe poder ser aplicable en la justificación del proyecto. 04:00 Convivencia. De alguna manera, proveer a los participantes de alguna bebida caliente y algo de comida.


05:00 Revisión de los avances, correcciones a todo el trabajo de imagen y prototipos. Mesa abierta. Copia de trabajos, feedbacks entre grupos. 06:00 Desarrollo de Mascota. 07:00 Desmotivación: Luego de mucho trabajo, rediseño después de copiarse; se desmotiva a los grupos. Conocer el carácter. 07:30 Motivación: Se motiva a los grupos en particular, para que sigan adelante con sus proyectos. 09:00 Nos tomamos el Duoc. Las mascotas reciben a los alumnos de la sede. 09:30 Descanso 10:30 Preparación de la defensa del proyecto 12:00 Hacer volar la nave con el huevo adentro


PRESENTACIÓN FORMAL DE LOS PROYECTOS DE DISEÑO.

13:00 - 14:00 Luego de toda una noche de trabajo, los equipos deberán elegir a parte de ellos para hacer la defensa formal de todo su proceso de trabajo, justificando cada una de sus elecciones en la parte creativa.


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