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INTRODUCCIÓN En el presente trabajo monográfico, damos a conocer sobre la evolución que ha sufrido la computación gráfica y los distintos usos que se ha estado dando a largo de la historia. Este informe definimos la computación grafica como el campo de la informática visual, en donde se hacen uso de la computadora para generar imágenes visuales e integrar o cambiar la información visual. Este trabajo va dirigido a los estudiantes interesados

de colegio

y universidades

en conocer un poco más sobre el inicio esta interesante materia

tecnológica y valorar la importante de la misma.


COMPUTACIÓN GRÁFICA La computación gráfica o gráficos por ordenador es el campo de la informática visual, donde se utilizan computadoras tanto para generar imágenes visuales sintéticamente como integrar o cambiar la información visual y espacial probada del mundo real. El uso de gráficos de ordenador se puede remontar tan atrás como 1940, cuando Jay Forrester en el MIT un equipo diseñado para la formación de nuevos pilotos. La computadora digital fue

elegida como el instrumento ideal, debido a su

adaptabilidad y la flexibilidad con que la máquina puede ser programada. No fue sino hasta unos años después de que un proyecto de defensa del sistema de radar llamado Torbellino mostró que el primer uso práctico de gráficos por ordenador. Torbellino es un ordenador conectado a los sitios de radar, y muestra un mapa electrónico de la ubicación de su monitor con repuntes parcela que representan los aviones entrantes. Torbellino es el vacío del primer equipo del tubo capaz de dibujar líneas y puntos en una pantalla de ordenador. En 1957, Digital Equipment Corporation (DEC) abrió su empresa con sólo tres empleados. Tres años más tarde, diciembre presenta el PDP-1 (Programmed Data Processor), en primer lugar en el mundo interactivo de computadoras pequeñas. DEC ha desempeñado un papel muy importante en el desarrollo de la infografía. “El Procesador de Datos Programados (PDP-1) es una de alta velocidad, ordenador de estado sólido digital diseñado para funcionar con muchos tipos de dispositivos de entrada-salida sin cambios internos de la máquina. En 1958, un cineasta experimental, John Whitney, Sr., creó un corto de animación utilizando el equipo analógico para controlar el movimiento del personaje. Whitney


utilizó el mismo sistema para crear la secuencia de introducción de Vértigo de Alfred Hitchcock. Más tarde Whitney y su hermano producido más películas basadas en técnicas similares. El primer mayor avance en la gráfica realizada por computadora era el desarrollo de Sketchpad en 1962 por Ivan Sutherland. Este campo puede ser dividido en varias áreas: Interpretado 3D en tiempo real (a menudo usado en juegos de vídeo), animación de computadora, captura de vídeo y creación de vídeo interpretado, edición de efectos especiales (a menudo usado para películas y televisión), edición de imagen, y modelado (a menudo usado para ingeniería y objetivos médicos).


HISTORIA DE LA COMPUTACIÓN GRÁFICA 1955 - La máquina SAGE (Semi-Automatic Ground Environment) es creada para rastrear naves aéreas que ingresan al espacio aéreo norteamericano durante la Guerra Fría. Computadores construidos con 50000 tubos de vacío son integrados con sistemas de radar para proveer la primera aplicación de computación gráfica interactiva. 1963 - Ivan Sutherland presenta su programa Sketchpad gráfico interactivo desarrollado en el MIT. “I was driven by the idea

that I could integrate

a

numerical representation of an object with a graphical representation and that

by

manipulating the graphical representation

I could manipulate the underlying

numerical representation”. 1963 - Douglas Englebart inventa el mouse 1963 -

William Fetter hace un estudio de aterrizajes y despegues usando una

malla de una nave aérea en

Boeing. También creó el “primer hombre”, una

imagen humana digital ubicada en una cabina de piloto, utilizada por los ingenieros de diseño para determinar si sus manos son capaces de alcanzar los controles. 1963 - DAC-1, un sistema proto-CAD basado en tecnología de IBM entra en uso en General Motors, sus diseñadores son motivados por la idea de controlar

una

máquina con un computador. 1963 - En los Laboratorios Bell, “Satellite Movie” de Ed Zajak demuestra como los resultados de un cálculo científico pueden ser desplegados como una película en movimiento. 1966

-

La Universidad de Utah recluta a Dave Evan para fundar el primer

Departamento de Computación Gráfica.


1967 - GE introduce el primer simulador de vuelo a color. Las naves aparecen discretas y requiere mucho hardware para ejecutar. 1968 - Dave Evans e Ivan Sutherland fundan Evans&Sutherland. 1969 - Se funda SIGGRAPH. 1969

- Ivan Sutherland construye el primer despliegue de una cabeza en la

Universidad de Utah. 1970 - Pierre Bezier desarrolla una forma de representar curvas suaves. 1971 - Se introduce el sombrado de Gouraud. 1972 - Se desarrolla el juego Pong en Atari. 1974 - Ed Catmull desarrolló el z-buffer en la Universidad de Utah. 1974 - Dick Shoup inventa SuperPaint con alguna ayuda de Alvy Ray Smith. 1975 - Bui Toung Phong crea el sombreado de Phong en la Universidad de Utah. 1975 - Martin Newell desarrolla una versión gráfica de la tetera de Utah, la que llega a ser un ícono de la Computación Gráfica. Por años ha sido utilizada por investigadores para probar nueva tecnología. 1976 Jim Blinn desarrolló el mapeo de texturas e imágenes. 1976 - Steve Wozniak y Steve Jobs construyen el primer computador Apple. Bill Gate funda Microsoft junto a Paul Allen. 1977 - Joel y N’omi Orr fundaron Computer Graphics Newsletter en 1976, en este año pasó, bajo nuevos propietarios a ser Computer Graphics World. 1979 - Turner Whirted introduce Ray Traicing.


1981 - IBM introduce los computadores personales. 1982 - La computación gráfica juega su primer rol principal en una película. TRON de Disney. 1983 - Autodesk introduce el primer software CAD para computadores personales. 1983 - Silicon Graphics compra Iris 1000, la primera estación de trabajo con un acelerador de geometrías en un chip. 1984 - Bill Kovacs funda Wavefront, el cual crea el primer software de animación 3D para estaciones de trabajo. 1984 - Apple introduce Macintosh. 1985 - El primer cuerpo digital en movimiento aparece en un comercial de TV. 1986 - La Biblioteca Nacional de Medicina (USA) hace planes para un proyecto (visible Human Project) que permitirá reconstruir datos 3D tomados de cadáveres usando CAT y MRI. 1989 - Pixar gana un premio de la Academia por la película “Tin Toy”, la primera película animada con herramientas de computación gráfica 3D. 1994 - Indutrial Light & Magic gana un Oscar por los efectos especiales en Jurassic

Park.

1995 John Lasseter de Pixar recibe un reconocimiento especial de la Academia por la película “Toy Story”, las primeras películas completamente generadas por escenas 3D animadas en un computador. 1998 - Siggraph celebra sus 25 años 1998 - Digital Domain recibe un premio de la Academia por los trabajos en efectos especiales en “Titanic”.


1999 - Star Wars Episode One: The Phantom Menace contiene más de 66 personajes digitales. Uno de ellos Jar Jar Binks juega un rol protagónico en la película.


CONCLUSIONES Podemos concluir que a lo largo de la historia la gráfica de computadoras nos ha beneficiado enormemente en el avance de diferente

mejorando las imágenes y gráficos

ver las cosas de manera en sus diversos usos que le ha

dado. En esta nueva era de mejoras tecnológicas vemos gráficos en 3D los cuales son lo más avanzados en la actualidad y seguramente se vendrán otras nuevas tecnologías que nos beneficiaran en el futuro.


BIBLIOGRAFĂ?A http://asignaturas.inf.udec.cl/cgraf/public_html/historia.pdf http://es.wikipedia.org/wiki/Computaci%C3%B3n_gr%C3%A1fica http://blog.guatemalahosting.net/1068/una-breve-historia-de-computacion-grafica http://es.answers.yahoo.com/question/index?qid=20060831154935AAkxsA2

Historia de la computacion grafica  

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