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Informe La Generaci贸n Interactiva en el Colegio Colegio Juan de Vallejo - Burgos


INTRODUCCIÓN

El siglo XXI pasará a la historia como el inicio de una revolución en el ámbito de la comunicación globalizada y la proliferación de pantallas cada vez más personalizadas. En el centro de este huracán tecnológico se sitúan, en primer lugar, los menores definidos como nativos digitales o la primera generación interactiva. Al mismo tiempo, les acompañan en esta dimensión quienes tienen la responsabilidad sobre ellos, fundamentalmente, padres, madres y profesores. En definitiva, la simbiosis entre niños, adolescentes y pantallas nos plantea un nuevo reto educativo cuyas dimensiones nos son a veces desconocidas. Una primera respuesta a este reto lo constituye este informe que recoge los resultados de la participación de vuestro centro educativo en la encuesta “Generaciones Interactivas en España”. A lo largo de sus páginas se encuentra un diagnóstico sobre el uso y la valoración de las diversas pantallas por parte de vuestros alumnos. Sin duda la educación se basa en un buen diagnóstico y la finalidad de este trabajo es precisamente aportar conocimiento real y cercano que nos permita a todos iniciar acciones educativas certeras. Por último, os agradecemos el esfuerzo que habéis realizado para participar en este proyecto. Y esperamos que sea el inicio de una colaboración permanente que sea útil y fructífera para todo vuestra comunidad educativa.

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Internet La pantalla que todo lo envuelve

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1.- INTERNET: LA PANTALLA QUE TODO LO ENVUELVE 1.1. Hogares conectados La proliferación de las nuevas tecnologías hace ya que muchos hogares cuenten con un ordenador. Como podemos ver en los siguientes gráficos, en vuestro centro educativo el índice de penetración de ordenadores en casa se distribuye del siguiente modo: Gráfico 1. ¿Tienes ordenador en casa? (Por curso)

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Gráfico 2. ¿Tienes ordenador en casa? (Por curso)

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La ubicación del ordenador en el hogar también es un dato relevante que tiene evidentes connotaciones educativas. Normalmente la opción mayoritaria es que esté en la habitación del menor, por delante de otras ubicaciones posibles, como un cuarto de estudio, la habitación de los padres, o el salón. Así sucede en el 32.24% de los hogares con escolares entre 6 y 9 años, y en el 29.27% de las casas con adolescentes de entre 10 y 18. En este sentido, hay diferencias por sexo: es más común el ordenador en el dormitorio de los chicos que en el de las chicas. Del total de adolescentes de vuestro centro educativo que poseen ordenador en su dormitorio un 47.22% son chicos, frente al 52.78% que son chicas. Otro indicador clave para conocer el grado de penetración de la tecnología entre los escolares es el porcentaje de conexiones a Internet en los hogares. El dato para vuestro centro educativo es el siguiente:

Gráfico 3. ¿Tienes conexión a Internet en casa? (Por curso)

Gráfico 4. ¿Tienes conexión a Internet en casa? (Por curso)

Porcentaje sobre el total de hogares que poseen ordenador

Porcentaje sobre el total de hogares que poseen ordenador

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Sobre la existencia de algún tipo de control de acceso a los contenidos de Internet la respuesta mayoritaria es negativa: sólo el 8.65% de los escolares entre 10 y 18 años reconoce tener un filtro de contenidos. Sin embargo, mayoritariamente sí que son conscientes de disponer de otros sistemas de protección del ordenador: por ejemplo, el 71.15% afirma tener un antivirus.

1.2. Todos lo usan… pero desde diferentes lugares La vida de los escolares se explica fundamentalmente por el tiempo que pasan en casa, en el colegio o con sus iguales. También, de forma tradicional, el hogar es el lugar de «entrada» de las tecnologías y de los medios de comunicación. Sin embargo, el auge de los nuevos medios y su naturaleza multiacceso parece transformar este principio. En el caso de la Generación Interactiva de vuestro centro educativo el acceso a Internet es elevado: entre los más pequeños (6-9 años) el 80.38% es internauta y entre los mayores (10-18 años) la cifra alcanza el 74.26%. Como se afirmaba anteriormente el acceso a la Red tiene varios lugares preferentes, tal como puede verse en la siguiente tabla: Tabla 1. ¿Si usas Internet, desde qué lugar te conectas a Internet? LUGAR En mi casa

En el colegio

En un "ciber"

En un lugar público (biblioteca, centros de actividades…)

En casa de un amigo

En casa de un familiar

5º Primaria

88.37%

18.6%

2.33%

13.95%

6.98%

18.6%

6º Primaria

91.38%

24.14%

5.17%

6.9%

15.52%

18.97%

CURSO

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En definitiva, Internet escapa a los lugares tradicionales de acceso a medios de comunicación. Acceder fuera de casa supone en algunos casos hacerlo sin la posibilidad de una mediación educativa –necesidad que define de forma radical a la Generación Interactiva– o sin la existencia de ayudas técnicas que delimiten el acceso a determinados contenidos.

1.3. Tiempo de uso Los resultados de la investigación realizada permiten definir una generación con gran capacidad para mantenerse interconectada mediante el uso cotidiano que hacen de la Red. En términos generales, entre los más mayores (10-18 años) el 8.82% reconoce dedicarle más de dos horas al día a conectarse entre semana y el 23.53% afirma navegar entre una y dos horas. Por otro lado, el 9.8% afirma no utilizar Internet de lunes a viernes. También puede resultar relevante, desde un punto de vista educativo, que el 7.84% no sepa cuantificar el tiempo diario dedicado a esta actividad. La primera conclusión de estos datos es evidente: Internet es una realidad que ocupa un espacio considerable de tiempo en los hogares de los menores. También, a la luz de los resultados, Internet es una actividad prioritaria. De hecho, para un 33.54% de los pequeños y un 41.18% los mayores Internet es una de las actividades preferidas para hacer en ese momento (cuando se les hizo la encuesta) o para después de cenar. En este contexto cabe preguntarse ¿de dónde proviene el tiempo que ahora dedican a navegar? El efecto «desplazamiento» sobre otras actividades es reconocido por el 62.38% de los escolares: Internet compite con actividades sociales –tiempo dedicado a la familia y amigos–; actividades de ocio tradicional –lectura y deporte–; actividades de ocio audiovisual –televisión y videojuegos–, y por último, actividades académicas como el estudio o la realización de tareas escolares.

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GrĂĄfico 5. ÂżHas quitado tiempo a alguna de estas actividades por el uso de Internet? (Por curso) Porcentaje sobre el total de internautas

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1.4. Internet en compañía: ¿real o virtual? Tras más de medio siglo de experiencia televisiva y a pesar del constante aumento de aparatos por hogar –muchos de ellos en el propio cuarto de los más pequeños– ver televisión sigue siendo una experiencia básicamente gregaria. Sin embargo, la llegada de los medios interactivos ha sido capaz de romper esta experiencia estableciendo nuevas reglas. En este sentido, uno de los cambios más radicales en el acceso de los menores a los medios de comunicación lo constituye la personalización del uso como experiencia única y personal para desplegar un uso individualizado. De forma global, en el caso de los internautas de los primeros cursos el 77.17% reconoce navegar sin compañía de otras personas; mientras que en los más mayores este porcentaje supone el 77.23%. Por otro lado, la opción de navegación conjunta admite varias posibilidades:

Tabla 2. Cuándo navegas en Internet sueles estar con… Porcentaje sobre el total de internautas Solo

Con amigos y/o amigas

Con hermanos y/o hermanas

Con mi padre

Con mi madre

Con otros familiares (primos, tios, etc)

Con un profesor o profesora

2º de Primaria

0%

0%

0%

0%

0%

0%

0%

3º de Primaria

62.79%

11.63%

34.88%

30.23%

34.88%

20.93%

16.28%

4º de Primaria

84.52%

46.43%

38.1%

42.86%

44.05%

26.19%

20.24%

CURSO

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Solo

Con amigos

Con hermanos

Con mi padre

Con mi madre

Con mi novio/a

Con un profesor/a

5º Primaria

74.42%

27.91%

30.23%

25.58%

32.56%

6.98%

4.65%

6º Primaria

79.31%

24.14%

22.41%

22.41%

22.41%

6.9%

6.9%

0%

0%

0%

0%

0%

0%

0%

CURSO

2º Formación

Retomando el asunto de la mediación, Internet se ha configurado como la nueva plaza pública, universal y globalizada, reflejo de todo lo que es capaz de hacer el ser humano, en el mejor y en el peor de los sentidos. A la luz de la investigación realizada es frecuente ver deambular por el espacio público virtual a menores sin ningún tipo de compañía, sin posibilidad de una mediación adulta ante todo lo que hay en ella. Muy relacionada con la presencia o no de acompañantes en el uso de Internet aparece la cuestión sobre cómo o de quién han aprendido el manejo de la Red. En términos generales, los escolares se definen como autónomos por el uso mayoritariamente en solitario que hacen de Internet y, lógicamente, también se reconocen autodidactas: el 50.5% contesta afirmativamente a la opción «He aprendido solo a utilizar Internet». Por otro lado, en caso de haber recibido ayuda en su formación como internautas, ésta procede básicamente de hermanos (26.73%), amigos (5.94%) o profesores (14.85%). Menor es la intervención de padres y madres como referencia en el «ciberaprendizaje»: un 19.8% afirma haber aprendido de su padre y un 12.87% de su madre.

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1.5. Diversidad de servicios, convergencia en contenidos El término «Generaciones Interactivas» quiere poner énfasis en un rasgo configurador de niños y adolescentes frente a las diversas pantallas: la permanente necesidad y búsqueda de la interacción con diversos soportes y contenidos como medio para conseguir otros fines. En este sentido, los escolares destacan por un uso global de variados servicios y contenidos disponibles Internet, tal como puede verse en el siguiente gráfico: Gráfico 6. Servicios utilizado en Internet.

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Porcentaje sobre el total de internautas mayores de 10 años

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A la luz de estos resultados, las principales actividades de los menores en Internet pueden agruparse en los siguientes ejes:

Comunicar

La relación social aparece como fin principal. El medio idóneo lo constituye el uso del Messenger, con un 75.25%. Se trata de una comunicación sincrónica, a tiempo real, con personas o grupos previamente seleccionados. Otra herramienta utilizada es el correo electrónico con un 50.5%. Por otro lado, un 24.75% utiliza la Red como medio para el envío de mensajes SMS y un 18.81% afirman entrar en salones de chat.

Conocer

Internet constituye el medio de información más poderoso que jamás haya tenido la humanidad. La posibilidad de navegar por el ingente océano digital es aprovechada por el 65.35% de los menores, a través de la búsqueda de contenidos alojados en la World Wide Web. Internet se configura como una herramienta básica de relación: un 38.61% participa en redes sociales. Junto a esto, el 30.69% utiliza servicios para compartir con otros fotos y vídeos, a través de plataformas como YouTube o Flickr.

Compartir

Divertirse

El 69.31% reconoce utlizar Internet para el desarrollo de juegos online. Por otro, Internet proporciona otros momentos de ocio como soporte de servicios de radio o televisión digital para un 16.83%.

Consumir

Lógicamente, esta posibilidad no es muy frecuente entre los menores por las exigencias peculiares de las transacciones comerciales vía Internet: registro de datos personales, pago con tarjeta de crédito, etc. Sin embargo, pese a esas condiciones, un 5.94% utiliza Internet para comprar.

La encuesta realizada permite conocer de forma particular a los usuarios de chat o Messenger. En primer lugar, los gráficos 7 y 8.1 indican la penetración de herramientas comunicativas entre los menores internautas, acompañando o no el uso de una webcam durante las conversaciones. El gráfico 8.2 nos muestras cuáles son sus principales interlocutores.

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Gráfico 7. ¿Te sueles comunicar por alguno de estos medios a través de Internet? Porcentaje sobre el total de internautas mayores de 10 años

Gráfico 8.1. Mientras chateas o estás en el Messenger ¿usas una Porcentaje sobre los usuarios de chat o Messenger webcam?

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Gráfico 8.2. Mientras chateas o estás en el Messenger ¿Con quién Porcentaje sobre los usuarios de chat o Messenger sueles hablar?

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Por otro lado, mientras chatean o están en el Messenger es posible que inventen facetas de su personalidad que no son reales, tal como se refleja en el gráfico 9. Al mismo tiempo, es posible que en el desarrollo de esta actividad entablen nuevas amistades virtuales como inicio de lo que será después una relación real. Gráfico 9. Mientras chateas o estás en el Messenger…

Porcentaje sobre los usuarios de chat o Messenger

Gráfico 10. ¿Has conocido en persona a alguno de tus amigos virtuales?

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Porcentaje sobre los usuarios de chat o Messenger

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Internet es un medio para jugar en red en el 69.31% de los casos. Un 45.71% suele hacerlo con su grupo de amigos y para el 31.43% jugar en Red les permite hacer nuevas amistades. El gráfico 11 indica el tipo de juegos más frecuentemente utilizados en los ratos de navegación.

Grafico 11. ¿A qué tipos de juegos en red has jugado últimamente? Porcentaje sobre el total de internautas usuarios de juegos en red mayores de 10 años

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Por último, en clara relación con los servicios utilizados aparece la cuestión sobre los contenidos más visitados, cuestión que refleja el gráfico siguiente: Gráfico 12. Contenidos visitados en Internet Porcentaje sobre el total de internautas usuarios de juegos en red mayores de 10 años

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La preferencia y uso frecuente de determinados contenidos tiene relación, como es lógico, con la edad y el sexo de los escolares. Los más pequeños se decantan principalmente por la búsqueda de contenidos relacionados con juegos; y por sexos, las chicas mantienen una mayor preferencia sobre contenidos musicales, educativos y aficiones. Los chicos, sin embargo, prefieren claramente los deportes, los juegos, contenidos relacionados con software e informática, y todo aquello que esté vinculado con el humor. Es muy significativa su mayor preferencia por los contenidos para «adultos» (del total de encuestados que reconocen haber visitado contenidos para adultos son chicos un66.67% frente al 33.33% que son chicas).

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1.6. Creadores en la Red: contenidos y opinión Internet aporta por su propia naturaleza la posibilidad de contribuir al medio, de pasar de espectador a emisor configurando contenidos propios. Este rasgo se manifiesta entre los menores internautas a través de su actividad como generadores de contenidos. El 27.72% afirma tener un espacio propio en Internet. La forma más típica la constituye la elaboración de blogs, fotoblogs y otros soportes para la difusión de materiales audiovisuales, junto a la elaboración de páginas web. Por otro lado, para estos creadores, los contenidos más frecuentes en la elaboración de páginas web o blogs se distribuyen del siguiente modo:

Gráfico 13. ¿Cuál es el contenido de tu página web o blog? Porcentaje sobre el total de encuestados que han creado un espacio propio en Internet mayores de 10 años

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Por último, la motivación sobre su dimensión como creadores de contenidos se distribuye entorno a la respuesta afirmativa sobre las siguientes motivaciones: Tabla 3. ¿Qué es lo que te parece más útil de tener una web o blog propia?

Sobre el total de encuestados que han creado un espacio Poder contar a todo el Ser útil para otros mundo lo que no puedes interesados en el tema contar en persona

Expresar mi opinión

Compartir información con conocidos

Darme a conocer y hacer amigos

Escribir sobre lo que me gusta

Me sirve de desahogo

Masculino

61.11%

38.89%

11.11%

22.22%

16.67%

11.11%

16.67%

Femenino

50%

30%

30%

50%

50%

30%

30%

1.7. Mediación educativa La educación y el aprendizaje se apoyan en numerosas ocasiones sobre la observación de modelos a seguir. En este sentido, la escuela y el rol de los docentes como usuarios de Internet se convierten en testimonio de alto valor educativo y modelo de buenas prácticas sobre el uso de Internet. Y la primera condición para que se dé esa mediación a través del ejemplo será que los propios menores reconozcan en sus maestros la condición de internautas: Gráfico 14. ¿Alguno de tus profesores usa Internet para explicar su materia o lo recomienda para estudiar?

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Sobre el total

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Según los datos recogidos, para el 66.67% sus profesores no utilizan ni recomiendan Internet como algo útil para el estudio. Por otro lado, el 33.34% reconoce tener maestros o maestras que les animan, con su ejemplo o con recomendaciones directas, al aprovechamiento de la Red como fuente. El papel de la escuela En el ámbito escolar tan importante es el aprendizaje de conceptos y procedimientos como el de buenos hábitos y virtudes: los profesores no sólo deben enseñar a hacer, tienen también la responsabilidad de mostrar el buen hacer. Un alumno instruido en el uso de la tecnología será capaz de hacer cualquier cosa; sin embargo, sólo el que ha sido educado en sentido pleno encontrará en las pantallas un medio para ser mejor persona y servir mejor a los demás. Muchas veces es la escuela la que permite el primer contacto de los menores con la tecnología. Incluso puede ser un gran referente en el momento de incorporar el ordenador en los hogares. En este sentido, existen diferencias en el uso de Internet entre los escolares que navegan de forma habitual en la escuela frente a los que no lo hacen:

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Tabla 4. Diferencias en cuanto a los servicios utilizados según el acceso a Internet en el colegio o no Porcentajes sobre el total de internautas mayores de 10 años

Navegan en la escuela

No navegan en la escuela

Para visitar páginas web

68.18%

52.04%

Envío de SMS

27.27%

19.39%

Compartir vídeos, fotos. presentaciones... (Youtube, Flickr, SlideShare, Scribd...)

27.27%

25.51%

Para usar el correo electrónico (e-mail)

54.55%

39.8%

Televisión digital

4.55%

10.2%

Radio digital

9.09%

4.08%

Para usar programas (word, excel)

54.55%

24.49%

50%

38.78%

Comprar o vender (Ebay, Segundamano.es, etc)

9.09%

4.08%

Foros o listas de correo

13.64%

8.16%

Blogs

13.64%

15.31%

Fotologs

18.18%

12.24%

Hablar por teléfono (tipo Skype o MSN)

27.27%

10.2%

Para descargar música, películas o programas

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El papel de la familia La familia y su función educativa supone un insustituble factor de mediación entre los escolares y sus pantallas. La investigación realizada permite situar este aspecto desde dos puntos fundamentales. En primer lugar, la existencia de comportamientos de mediación familiar que sean percibidos por los alumnos, tales como: la navegación conjunta, el interés por las actividades desarrolladas en la Red, la comprobación posterior de las rutas de navegación, etc.; y en segundo lugar, se interroga sobre el grado de intervención parental en determinados accesos a servicios y contenidos disponibles en la Red. La tabla 5 resume los resultados globales relativos a la cuestión «¿Qué hacen tus padres mientras navegas por Internet?».

Tabla 5. Mediación familiar: ¿qué hacen tus padres cuando navegas por Internet? Porcentaje sobre el total de internautas mayores de 10 años Hacemos algo juntos: Me recomiendan compras, organizar sitios para navegar o viajes, escribir a la cómo acceder a familia... Internet

Echan un vistazo

Me ayudan, se sientan conmigo

Están en la misma habitación

Comprueban después por dónde he navegado

Miran mi correo electrónico

47.37%

40.35%

12.28%

8.77%

12.28%

10.53%

5.26%

10.53%

26.32%

43.18%

50%

18.18%

15.91%

20.45%

9.09%

9.09%

11.36%

20.45%

Me preguntan qué hago

Masculino Femenino

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No hacen nada

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Así, es posible aglutinar las respuestas en torno a tres posibilidades: • Ausencia de mediación Un 23.76% de los escolares declara, durante sus momentos de navegación por Internet, la ausencia de cualquier acción o interés por parte de sus progenitores. • Mediación activa Para un 50.5% de los niños implica cierto grado de intervención por parte de los progenitores durante los momentos de navegación de los menores. La edad se correlaciona de forma positiva en las pautas de mediación parental, aumentando su probabilidad según decrece. • Mediación pasiva En algunas ocasiones (25.74%), padres y madres realizan una mediación o revisión educativa a posteriori sobre las rutas y conductas de sus hijos como navegantes. La segunda cuestión (prohibición expresa de utilizar alguno de los servicios o contenidos disponibles en la Red) indica que para el 10.89% no existe ningún tipo de restricción en el momento de acceder a Internet. Entre los que declaran tener algún tipo de recomendación paterna sobre conductas a evitar mientras navegan por la Red, el punto más coincidente se encuentra en la posibilidad de ofrecer información personal en diversas páginas web, caso que es reconocido por el 53.47%. En segundo lugar, aparece la posibilidad de comprar productos y servicios, vetada para un 64.36% de navegantes. En este sentido, se da una gran relación entre los servicios y contenidos más populares entre los escolares interanautas y la ausencia de una prohibición sobre su acceso por parte de los padres, sea por aprobación fundada o por desconocimiento. Con todo, en ocasiones algunos discuten con sus padres por el uso de Internet, aunque un alto porcentaje (89.11%) afirma no discutir nunca. Los motivos más frecuentes de discusión pueden verse en el gráfico 15.

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Gráfico 15. Motivos de discusión sobre Internet Porcentaje sobre el total de internautas que reconocen discutir con sus padres por el uso de Internet

1.8. Valoraciones acerca de Internet Los menores internautas, junto a su rápida incorporación de las nuevas tecnologías, mantienen opiniones propias que permiten desde un punto de vista educativo, valorar la importancia que ocupan las pantallas en sus vidas. En lo que respecta a los más pequeños las preferencias de actividades se resumen en el siguiente gráfico, destacando que para muchos la actividad preferida pasa por el uso de alguna de las pantallas:

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Gráfico 16. ¿Qué es lo que más te gustaría hacer ahora? (por curso) Porcentaje sobre el total de encuestados menores de 10 años

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Los adolescentes prácticamente siguen la misma pauta y prefieren el uso de las pantallas como actividad para hacer después de cenar: Gráfico 17. ¿Qué es lo que más te gustaría hacer después de cenar? (por curso)

Porcentaje sobre el total de encuestados mayores de 10 años

Aunque la televisión sigue siendo importante para los menores, cuando se les insta a elegir entre dúos de pantallas habitualmente se tiende a la selección de aquello que supone mayor interactividad, como veremos al final del documento. www.generacionesinteractivas.org

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Por último, la encuesta realizada permite averiguar las opiniones de los escolares en relación a tres cuestiones: su valoración como usuarios de Internet, la consideración de este medio como algo útil, y la posibilidad de que su uso provoque adicción. Los gráficos siguientes reflejan los valores medios obtenidos para cada una de ellas. Gráfico 18. Cuando utilizas Internet ¿cómo te consideras respecto a la gente que está a tu alrededor (familia, amigos, profesores, etc.) Porcentaje sobre el total de internautas mayores de 10 años

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Gráfico 19. “Internet es útil, ahorra tiempo y facilita la comunicación”

Gráfico 20. “Internet puede provocar que alguien se enganche” Porcentaje sobre el total de internautas mayores de 10 años

Porcentaje sobre el total de internautas mayores de 10 años

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M贸vil La pantalla que no se apaga

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2. MÓVIL: LA PANTALLA QUE NO SE APAGA La telefonía móvil ha conseguido cautivar a este público, que identifica su posesión con la ansiada independencia y libertad que caracterizan a este grupo de edad. Un 35.29% de los adolescentes entre 10 y 18 años declara tener un teléfono móvil, convirtiéndolo, detrás de la televisión, en la segunda pantalla más popular entre la Generación Interactiva. Por sexos, las chicas que poseen teléfono a partir de los 10 años son un 28.57%, mientras que los chicos suponen el 41.1%. En el siguiente gráfico se puede comprobar la posesión de móviles por curso escolar y en comparación entre chicos y chicas: Gráfico 21. Posesión de teléfono móvil (por curso y sexo) Masculino

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Porcentaje sobre el total de encuestados mayores de 10 años

Femenino

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Entre los más pequeños se puede identificar una aspiración clara a adoptar esta tecnología: mientras que el 21.52% de los niños declara tener su propio móvil, el 34.81% afirma no tenerlo en propiedad, pero sí utilizar de modo habitual el de otras personas (padres o hermanos). Un 43.67% no utiliza en ningún caso esta pantalla.

Gráfico 22. Posesión y aspiración de teléfono móvil (por curso) Porcentaje sobre el total de encuestados menores de 10 años. Respuesta a la pregunta ¿Utilizas algún teléfono móvil?

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El acceso al teléfono móvil en propiedad se produce de la siguiente manera: Gráfico 23. ¿Cómo conseguiste el teléfono móvil? (por curso)

Gráfico 24. ¿Cómo conseguiste el teléfono móvil? (10-18)

Porcentajes sobre el total de encuestados que poseen un teléfono móvil en propiedad

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Los escolares encuestados manifiestan cierta autonomía en el acceso a esta pantalla ya que el 6.25% se lo compró él mismo. El móvil es la pantalla con mayor índice de aceptación y uso para la Generación Interactiva. Junto a la televisión, es la tecnología más difundida entre los menores, configurándose como un elemento básico de identidad para niños y adolescentes. El móvil es mucho más que un aparato para hacer llamadas, recibirlas o enviar mensajes. Los escolares se caracterizan por el uso multifuncional de esta pantalla, con claro predominio del ámbito lúdico en este sentido.

2.1. Una generación bien comunicada Poseer o utilizar un móvil multiplica las posibilidades de establecer comunicaciones con personas cercanas, ya sean familiares o amigos. Según la investigación realizada, se establece una transición en la frecuencia de dichas comunicaciones desde el ámbito familiar al ámbito social, cuestión directamente relacionada con la edad. Los resultados globales para el grupo de menores de 6 a 10 años indican cómo a través del móvil, básicamente, se comunican con sus padres o familiares: es un instrumento de contacto permanente con la madre (62.92%), el padre (61.8%), otros familiares (59.55%) o hermanos (34.83%). Por otro lado, un 50.56% reconoce utilizar el móvil para hablar con sus amigos. El uso del móvil cambia según crecen, adquieren nuevos gustos, nuevas prioridades y más autonomía. Sobre esta pantalla, una de las transiciones más relevantes en su uso es el paso de la comunicación familiar a la comunicación social.

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Gráfico 25. ¿Con quién sueles comunicarte a través del teléfono móvil? Porcentaje sobre el total de usuarios de telefonía móvil

(6-9)

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(10-18)

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2.2. Usos del móvil Además de un uso intensivo con variedad de interlocutores, los escolares encuestados se caracterizan por el aprovechamiento multifuncional del teléfono. Este hecho aparece avalado por los datos de los más pequeños: Gráfico 26. Usos del teléfono móvil (por curso) Porcentaje sobre el total de usuarios de telefonía móvil menores de 10 años

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En esta franja de edad, el móvil se configura de forma principal como una herramienta de juego por encima de su fin originario. El crecimiento en edad de la Generación Interactiva amplía las posibilidades de un uso multifuncional del móvil. Esta pantalla adquiere una nueva utilidad y se convierte en algo más que un teléfono en cinco dimensiones básicas:

• Comunicación

Es la función principal, ya que un 83.87% reconoce utilizarlo para llamar o recibir llamadas, el 53.23% suele enviar mensajes de texto y un 19.35% chatea a través del móvil.

• Contenidos

El móvil se define como soporte de contenidos y no como herramienta comunicativa. Ya un 54.84% lo utilizan para escuchar música. También es útil para ver fotos y vídeos en el 35.48% de los casos. En menor medida, un 12.9% navega por Internet gracias a su móvil y un 17.74% lo aprovecha para ver la televisión.

• Ocio

Siguiendo una actividad incoada ya desde temprana edad, el 56.45% sigue aprovechando su móvil para jugar. En este sentido, dicha actividad es algo más frecuente entre los chicos.

• Creación

La constante innovación tecnológica permite dotar a los móviles de un mayor número de accesorios. De entre todas las novedades, las que más aprovechamiento tienen son la posibilidad de realizar fotos (58.06%) o grabar videos (51.61%).

• Organización

El móvil sirve como reloj o despertador para un 41.94% de los menores y un 33.87% dice utilizarlo como agenda.

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Gráfico 27. Usos del teléfono móvil Porcentaje sobre el total de usuarios de telefonía móvil mayores de 10 años

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Gráfico 28. Usos del teléfono móvil (por sexo)

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Porcentaje sobre el total de usuarios de telefonía móvil mayores de 10 años

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2.3. Una pantalla que no se apaga El grado de penetración del móvil y el aprovechamiento multifuncional de sus posibilidades provoca que sea una pantalla difícil de apagar. En este sentido, el cuestionario interroga sobre aquellas situaciones en las que suelen restringir el acceso al teléfono móvil. De forma global, la escuela se define como el lugar más inaccesible para el uso del móvil, a pesar de lo cual un 45.16% mantiene la pantalla encendida durante la jornada escolar. Lo que es más significativo: el 41.94% estudia o realiza tareas escolares sin desconectar su teléfono.

Tabla 6: ¿En cuáles de estas situaciones apagas el teléfono móvil?

Porcentaje sobre el total de usuarios de telefonía móvil mayores de 10 años

Cuando estoy en clase

Cuando estoy estudiando

Cuando estoy con mi familia -comiendo, viendo la tele, etc.-

Cuando estoy durmiendo

Nunca lo apago

5º Primaria

56.25%

62.5%

31.25%

46.88%

18.75%

6º Primaria

53.33%

53.33%

23.33%

30%

20%

CURSO

Al mismo tiempo, tan sólo un 38.71% duerme con la pequeña pantalla apagada. Además, un 32.26% declara que algunos días recibe mensajes o llamadas cuando ya está en la cama, y un 6.45% asegura que los recibe todos los días. Por último, los momentos familiares no son impedimento para utilizar el móvil (72.58%). www.generacionesinteractivas.org

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Gráfico 29. ¿Recibes llamadas o mensajes cuando estás en la cama? Porcentaje sobre el total de usuarios de telefonía móvil mayores de 10 años

2.4. El gasto por el uso del móvil En términos generales, los menores utilizan el móvil de forma intensiva, independientemente del conocimiento de su coste; de hecho un 33.33% no sabe cuánto gasta mensualmente. Los que más gastan, a partir de 30 euros, suponen un 6.25% y los que menos, por debajo de 5€, un 25%. En el siguiente gráfico pueden verse las diferencias por sexo:

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Gráfico 30. Gasto del teléfono móvil (por sexo)

Porcentaje sobre el total de usuarios de telefonía móvil mayores de 10 años

Un rasgo configurador de la Generación Interactiva es su fuerte autonomía en el uso y posesión de las diversas pantallas. Sin embargo, este hecho creciente aparece disociado de sus consecuencias en el caso de los móviles: la intensidad de uso traducida en gasto no es asumida por el usuario y sí mayormente por sus padres en un 72.92% de los casos. Asumir el gasto derivado del móvil es un asunto claramente relacionado con la edad, como puede verse en el siguiente gráfico 31 que compara el gasto que hacen los alumnos en el teléfono móvil cuando es pagado por ellos mismos.

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Gráfico 31. Gasto del teléfono móvil financiado por sí mismo Porcentaje sobre el total de usuarios de telefonía móvil que afirman pagar ellos mismos el gasto del teléfono móvil mayores de 10 años

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2.5. Valoraciones Un 14.52% opina que, en esa situación, su vida iría mejor y un 24.19% manifiesta que su vida sería peor bajo ese supuesto. Por sexos, un 30.77% de las chicas frente al 19.44% de los chicos cree que su vida cambiaría a peor. Sin embargo, a pesar de esta afirmación un tanto llamativa hay que reconocer que estos jóvenes son capaces de valorar la tecnología con cierta distancia ya que el 61.29% afirma que «No pasaría nada».

Gráfico 32. Si me quedara dos semanas sin móvil… (por sexo) Porcentaje sobre el total de usuarios de telefonía móvil mayores de 10 años

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Riesgos pasivos Este tipo de riesgos suponen la posibilidad de que el uso del móvil posibilite la exposición a conductas inapropiadas de otros usuarios. A la hora de valorarlos, «Recibir mensajes y llamadas obscenas o de personas desconocidas» supone el 14.52% de los casos. Por otro lado, los menores que declaran haber sido «perjudicados» a través del móvil suponen el 12.9%.

Riesgos activos Podrían denominarse también «conductas de riesgo» y se refieren a prácticas peligrosas o reprobables que el usuario puede cometer con su móvil. La facilidad y la comodidad de uso que el móvil lleva consigo que pueden originar cierta dependencia excesiva de esta tecnología: 25.81% de los jóvenes encuestados afirma «conocer a alguien que siempre está con el móvil». Por último, un 22.58% reconoce haber utilizado el móvil para perjudicar a alguien, aspecto en el que los chicos superan a las chicas: Porcentaje sobre el total de usuarios de telefonía móvil mayores de 10 años Tabla 7. Actitudes de riesgo en torno a la telefonía móvil Alguna vez me han He utilizado el móvil He recibido mensajes Conozco a alguna para enviar mensajes, perjudicado con un obscenos o de No estoy de acuerdo mensaje, foto o vídeo persona que está fotos o vídeos personas con ninguna a través del teléfono enganchada al móvil ofensivos contra desconocidas móvil alguien 5º Primaria

25%

15.63%

25%

12.5%

65.63%

6º Primaria

20%

10%

26.67%

16.67%

50%

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Videojuegos La ventana al ocio digital

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3. VIDEOJUEGOS, LA VENTANA AL OCIO DIGITAL El ocio es el centro de referencia en el uso que la Generación Interactiva hace de las diversas pantallas. De alguna forma, el juego se constituye como eje prioritario y, en el caso de los más pequeños, impregna el resto de actividades: un niño se levanta jugando, sigue con la dimensión lúdica en la escuela mientras aprende, juega al llegar a casa y se acuesta escuchando un cuento. En este contexto, los videojuegos se definen como el espacio lúdico por excelencia para los escolares de vuestro centro educativo.

3.1. Posesión Como hemos dicho, uno de los exponentes claros de la Generación Interactiva es la importancia que adquiere el juego en el tiempo de ocio y entretenimiento. Tal como afirma Prensky (2001) los nativos digitales juegan de un modo distinto, y su concepción del juego cambia: ya no sólo tiene un carácter lúdico, sino también eminentemente social. Existen en el mercado diversos dispositivos para el entretenimiento digital: los específicos, liderados por las videoconsolas (Xbox, Playstation, Wii) y las consolas portátiles (Nintendo DS, PSP, Gameboy). Además de estas plataformas, el móvil o Internet, a través de los juegos en red, emergen como escenarios cada vez más habituales para desarrollar esta actividad. En términos globales, el 98.63% de los encuestados que reconocen jugar a videojuegos a partir de 5º de Primaria dispone de una videoconsola, frente al 98.41% de las chicas. En la penetración por edad, las videoconsolas parecen tener más fácil el mantener la fidelidad de los jugadores frente a las consolas portátiles, cuyo interés decae rápidamente conforme se va creciendo:

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Tabla 8. De la siguiente lista, selecciona la consola que tengas (por curso) CURSO 2ยบ de Primaria 3ยบ de Primaria 4ยบ de Primaria

Porcentaje sobre el total de usuarios de videojuegos

PlayStation 2

PlayStation 3

XBox 360

Wii

PSP

Nintendo DS

Game Boy

Ninguna de las anteriores

0%

0%

0%

0%

0%

0%

0%

0%

29.41%

9.8%

3.92%

29.41%

25.49%

74.51%

19.61%

13.73%

56.98%

18.6%

10.47%

63.95%

43.02%

84.88%

37.21%

8.14%

PlayStation 2

PlayStation 3

XBox 360

Wii

PSP

Nintendo DS

Game Boy

No tengo ninguna

43.18%

15.91%

13.64%

61.36%

36.36%

79.55%

45.45%

2.27%

46.94%

22.45%

12.24%

34.69%

40.82%

75.51%

42.86%

2.04%

CURSO 5ยบ Primaria 6ยบ Primaria

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Más allá de los datos sobre posesión de plataformas específicas de juego, la siguiente pregunta hace referencia al grado de uso. Puede parecer superflua la cuestión, pero se trata de averiguar en qué medida la posesión de una determinada tecnología limita o fomenta la actividad lúdica. A esta pregunta se podía responder afirmativamente sin necesidad de tener el dispositivo: se puede jugar en casa, en el hogar de un amigo, etc. Así, en términos generales los más pequeños reconocen jugar en un 86.71% de los casos (54.01% chicos, 45.99% chicas); y los mayores en un 68.38% (60.22% chicos, 39.78% chicas). El cuestionario plantea preguntas sobre el dispositivo más utilizado según el mercado:

Gráfico 33. Plataformas de juego (por sexo) Porcentaje sobre el total de usuarios de videojuegos mayores de 10 años

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Sexo, edad y posesión aparecen como las tres variables clave a la hora de determinar la actitud ante el juego digital y la plataforma utilizada. Los chicos se presentan como auténticos profesionales del juego: juegan más, desde más pequeños y mantienen altos niveles de juego a lo largo de los años. Además, prefieren las plataformas específicas. Las chicas juegan menos desde el inicio y, conforme crecen, su interés por esta opción de ocio decae de un modo más acusado. Sus preferencias a la hora de elegir plataformas parecen más funcionales que específicas: el ordenador o el móvil son las más comunes, probablemente porque son las que más tienen a su disposición y también porque les permiten la multifunción.

3.2. Compañía de juego En el caso de los más pequeños, el 71.53% se reconocen en situaciones de juego individual. Por otro lado, los momentos de ocio compartido definen a sus hermanos como principales acompañantes (48.91%), junto a los amigos (47.45%). Por último, la experiencia de uso de los videojuegos como un momento familiar compartido con el padre o con la madre es reconocida por el 63.5% de los encuestados.

Tabla 9. ¿Con quién sueles jugar a los videojuegos? (por sexo) Porcentaje sobre el total de usuarios de videojuegos menores de 10 años

Masculino Femenino

Solo

Con mi madre

Con mi padre

Con mis hermanos y/o hermanas

74.32%

24.32%

29.73%

41.89%

44.59%

18.92%

68.25%

41.27%

33.33%

57.14%

50.79%

26.98%

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Con los amigos y/o Con otras personas amigas distintas

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A partir de los 10 años, se producen algunos cambios en el uso de videojuegos como actividad individual y social: Tabla 10. ¿Con quién sueles jugar a los videojuegos? (por sexo) Porcentaje sobre el total de usuarios de videojuegos mayores de 10 años

Masculino Femenino

Juego solo

Con mi madre

Con mi padre

Con mis hermanos/as

Con los amigos/as

73.21%

26.79%

21.43%

44.64%

39.29%

78.38%

18.92%

21.62%

45.95%

40.54%

3.3. Tiempo de juego De lunes a viernes un 13.98% de los mayores -10 a 18 años- declara no jugar en ningún momento a videojuegos, bien sea con el ordenador o con la videoconsola. Un 41.94% declara una dedicación diaria inferior a una hora (light users); superando ese límite se encuentra un 26.88% con un consumo de entre una y dos horas (medium users), mientras que el grupo de heavy users lo configura el 7.53% con más de dos horas de dedicación. Por último, el 9.68% se declara incapaz de cuantificar este dato. El fin de semana el dato de menores que no juegan supone un 7.53% que contrasta con el 13.98% de casos de consumos más intensos. Chicos y chicas se comportan de forma desigual en el momento de invertir tiempo personal al ocio digital.

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GrĂĄfico 34. Tiempo de juego (por sexo) (De lunes a viernes) Porcentaje sobre el total de usuarios de videojuegos mayores de 10 aĂąos

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(SĂĄbado y domingo) Porcentaje sobre el total de usuarios de videojuegos mayores de 10 aĂąos

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3.4. Juegos en red El grado de uso y las preferencias de los menores sobre los videojuegos confirman su especial importancia como apoyo para satisfacer necesidades de ocio. En este sentido, es indudable que para los menores el ocio del siglo XXI pasa por ser electrónico, dejando cada vez un espacio menor al juguete tradicional. Los juguetes pueden cambiar, evolucionar, sofisticarse; sin embargo, la evidencia de que un juego compartido supone una forma superior de disfrute es algo que se mantiene constante. Y quizá lo que la evolución tecnológica aporta en este sentido son nuevas vías para conseguirlo: así lo parece para el 69.31% de menores que utilizan juegos en red. En este sentido, del total de videojugadores en red el 58.57% de los casos son chicos y un 41.43% chicas.

3.5. Juegos pirateados En términos generales, un 67.74% posee copias de juegos no originales. En cuanto a las diferencias por sexo y edad se pueden distinguir:

Tabla 11. ¿Posee juegos pirateados? (por sexo) Porcentaje sobre el total de usuarios de videojuegos mayores de 10 años

Masculino Femenino

No, ninguno

Sí, tengo alguno

Sí, casi todos los que tengo

35.71%

33.93%

30.36%

27.03%

43.24%

29.73%

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GrĂĄfico 35. Juegos pirateados (por curso)

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Porcentaje sobre el total de usuarios de videojuegos mayores de 10 aĂąos

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Por último, las vías para conseguir juegos pirateados se reflejan en el siguiente gráfico: Gráfico 36. ¿Cómo consigues juegos pirateados? Porcentaje sobre el total de usuarios de videojuegos mayores de 10 años que poseen juegos pirateados

3.6. Mediación familiar Una forma de averiguar hasta qué punto existe mediación familiar en el uso de los videojuegos consiste en interrogar sobre la existencia de conflictos entre los menores y sus progenitores, derivados del uso de esta pantalla. La investigación realizada aborda este asunto desde diversas perspectivas. En primer lugar, se trata de averiguar el grado de discusión sobre los videojuegos que se da en cada hogar. Así, un 72.04% afirma no discutir frente al 27.96% que sí lo hace. En segundo lugar, en los casos en que se da esa discusión o posible conflicto familiar, el motivo más frecuente suele ser el tiempo de juego (84.62%), seguido del momento (30.77%), o el tipo de juego utilizado (7.69%). www.generacionesinteractivas.org

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Gráfico 37. Motivos de discusión sobre videojuegos Porcentaje sobre el total de usuarios de videojuegos mayores de 10 años

En tercer lugar, como indicio de mediación familiar ante los videojuegos, puede que su acceso sea premiado a castigado como consecuencia de otras conductas de los menores. Así, un 27.96% reconoce ser premiado o castigado con el uso de los videojuegos y un 72.04% se sitúa en el caso contrario. En cuarto lugar, toda tarea mediadora se apoya en el conocimiento por parte de los progenitores del universo lúdico. En este sentido, para un 6.45% de los escolares sus padres no saben de qué tratan los videojuegos que habitualmente utilizan. En el extremo opuesto aparece un 80.65% cuyos progenitores sí parecen estar al tanto del contenido de los juegos favoritos de sus hijos. Por último, los menores han sido interrogados sobre una cuestión realmente interesante: “Si tus padres supieran de qué van los videojuegos con los que juegas, ¿te dejarían jugar con ellos? Las respuestas a esta pregunta pueden verse en siguiente gráfico:

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Gráfico 38. Si tus padres supieran de qué van los videojuegos con los que juegas, ¿te dejarían jugar con ellos? Porcentaje sobre el total de usuarios de videojuegos mayores de 10 años

3.7. Valoraciones Respecto a las razones del uso, está claro que el componente lúdico social («es mucho más divertido jugar acompañado que solo») se convierte en la valoración preferida para el 56.99% de los escolares. Por otro lado, para el 33.33% de los encuestados, los videojuegos suponen la posibilidad de acceder a una «realidad paralela» donde se pueden hacer cosas que no son posibles en la vida cotidiana. Los chicos están de acuerdo en un 64.52% de los casos y las chicas en un 35.48%. También son conscientes de algunos de los riesgos que pueden derivarse de un uso excesivo de esta pantalla. Así, un 19.35% reconoce estar enganchado a algún juego o conoce a alguna persona que, en cuanto llega a casa, se pone a jugar. Del mismo modo, un 24.73% es consciente de la posibilidad de que un uso incorrecto de los videojuegos pueda provocar en ellos conductas violentas.

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En el siguiente gráfico puede verse un resumen de todas estas cuestiones: Gráfico 39. ¿Estás de acuerdo con algunas de las siguientes cuestiones? Porcentaje sobre el total de usuarios de videojuegos mayores de 10 años

Por último, el protagonismo de los videojuegos entre los escolares provoca que, en algunos casos, se desplacen actividades para ganar más tiempo de juego. El gráfico 40 muestra las distintas posibilidades de esta situación.

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Gráfico 40. ¿A qué le has quitado tiempo por usar los videojuegos…? Porcentaje sobre el total de usuarios de videojuegos mayores de 10 años

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Televisi贸n La pantalla reina

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4. LA TELEVISIÓN: LA PANTALLA REINA 4.1. Posesión Los datos que arroja la encuesta indican que la televisión sigue siendo la pantalla dominante. Casi no se cuestiona si se posee o no televisor, sino cuántos tienen. En este punto, también es interesante tener en cuenta que el 36.03% dispone de una televisión de pago. Conocer cuántos aparatos de televisión hay en el hogar y dónde se encuentran determinará, y explicará, el uso individual o familiar del medio, y puede ser un elemento importante a la hora de facilitar el control o la mediación en el acceso a los contenidos televisivos.

Gráfico 41. Nº de televisores en el hogar (por curso)

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4.2. Dónde está el televisor El lugar que ocupan estos múltiples televisores es importante también en la caracterización de la Generación Interactiva. En este sentido, es llamativo cómo ya desde pequeños el propio dormitorio (24.52%) se convierte en un lugar habitual de consumo de televisión. Le siguen, como ubicaciones más habituales, el dormitorio de los padres (36.77%) y el salón o cuarto de estar (80.65%).

Gráfico 42. ¿Dónde está el televisor…? (6-9)

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(10-18)

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Sin embargo, con la edad la pauta se acentúa: entre los encuestados de 10 a 18 años el 23.53% declara tener un televisor en su cuarto. Gráfico 43. ¿Dónde está el televisor…? Respuesta afirmativa “En mi habitación” (por curso)

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4.3. Tiempo y contenidos de visionado La Generación Interactiva se define como una audiencia de especial importancia en el caso de la televisión. Así lo demuestra su acceso casi universal a la pequeña pantalla, como los datos referidos a posesión de aparatos y su ubicación en el hogar, anteriormente descritos. En términos generales, la televisión se configura como una prioridad en la ocupación del tiempo: de lunes a viernes, el 13.97% de los menores reconoce ver la televisión durante más de dos horas diarias; el fin de semana la cifra aumenta y alcanza el 25.74%.

En el intervalo de un consumo medio –entre una y dos horas diarias– se sitúa el 38.97% durante las jornadas laborables, con la cifra en 36.76% si se trata de ver la tele un sábado o un domingo. Por último, dedicar menos de 60 minutos diarios a la televisión, ya sea en laborables o durante los festivos es la opción menos reconocida, con un 55.14% para el global de escolares estudiados. Por último, la preferencia sobre los distintos géneros o contenidos disponibles en la televisión puede verse en el gráfico siguiente:

Gráfico 44. ¿Qué tipos de contenidos de televisión prefieres?

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Porcentaje sobre el total de televidentes mayores de 10 años

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4.4. Compañía frente al televisor Existe una clara transición de experiencia compartida a experiencia individual en el consumo de televisión por parte de la Generación Interactiva. Por debajo de los 9 años «ver la tele» conlleva una mayor probabilidad de desarrollar esa actividad junto a otros miembros de la familia, aunque ver la televisión en solitario también es una posibilidad habitual. Gráfico 45. Cuando ves la televisión sueles hacerlo con… (por curso y sexo)

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Porcentaje sobre el total de televidentes menores de 10 años

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Sin embargo, según avanza la edad, el momento de ver la televisión tiende a convertirse en una actividad solitaria:

Gráfico 46. Cuando ves la televisión sueles hacerlo con… Respuesta afirmativa "Solo" (por curso y sexo) Porcentaje sobre el total de televidentes mayores de 10 años

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En cierto sentido, los menores son pioneros en el uso y preferencia por los medios considerados novedosos, sin perder por ello interés sobre los contenidos audiovisuales que les ofrece la televisión. Por otro lado, también parece que la autonomía –quizá por novedad– que manifiestan en el uso y acceso a las nuevas tecnologías también se cumple ante la pequeña pantalla: cuando ven la televisión en familia, un 17.65% indica que son ellos quienes eligen los contenidos a ver. La libertad de elección aumenta con la edad, aunque padre y madre mantienen su autoridad sobre la elección de contenidos televisivos en el 35.29% de los casos.

4.5. Multitarea Para los menores, ver la televisión puede ser una tarea compatible con la realización de otras actividades, tal como se muestra en el siguiente gráfico. Gráfico 47. Mientras ves la televisión… (por sexo)

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Porcentaje sobre el total de televidentes mayores de 10 años

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En definitiva, parece que la televisión es un medio de acompañamiento principalmente durante las comidas, la realización de tareas escolares, el estudio o la lectura. Ver la televisión se define como una actividad multitarea.

4.6. Mediación familiar La familia se perfila como un ámbito educativo de especial importancia en el uso y acceso a las pantallas por parte de los jóvenes. En el seno de la comunidad familiar se satisfacen diversas necesidades dedicando tiempo y atención a la amplia oferta de contenidos televisivos. El primer punto interesante consiste en averiguar la existencia en el hogar de límites sobre la oferta de contenidos. Interrogados sobre si tienen alguna indicación parental al respecto, el 33.82% de los menores afirma que, en casa, les dejan ver todos los programas de televisión; frente a ellos, el 66.18% reconoce que «hay programas que no me dejan ver”.

Tabla 12. Comparación entre contenidos preferidos y prohibidos… Contenidos

Porcentaje sobre el total de televidentes mayores de 10 años

Preferido

Prohibido

Películas

72.79%

40%

Dibujos animados

68.38%

17.78%

Deportes

38.97%

11.11%

Series

58.09%

44.44%

Concursos

31.62%

15.56%

Documentales

20.59%

6.67%

Noticias

23.53%

11.11%

Programas del corazón

2.21%

31.11%

Reality Shows (Gran Hermano, Supervivientes, Operación Triunfo...)

22.06%

45.56%

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En este sentido, para un 22.58% ver la televisión supone conflicto con sus padres por el contenido, aunque un 8.09% reconoce afirma haber visto alguna vez programas de los prohibidos. Por otro lado, la tabla 12 nos muestra el grado de restricción parental sobre distintos géneros televisivos, comparados con sus contenidos preferidos. El caso de la discusión por el tiempo de consumo se da en un 61.29% de los encuestados, un 42.11% entre las chicas, y un 57.89% entre los chicos. También, un 21.32% afirma ser premiado o castigado con el uso de la televisión.

4.7. Valoraciones Los menores son capaces de valorar de forma crítica el uso que hacen de la televisión y las posibles consecuencias que se pueden derivar de esta actividad. Es significativo que un 25.74% reconozca ver más televisión de la que debería. Al mismo tiempo, el 13.24% afirma que lo primero que hace al llegar a casa es encender la televisión. En el extremo contrario se sitúa el 18.38% que reconoce elegir el programa antes de encender la televisión. Por otro lado, el 13.24% opina que le aburre la televisión y al 44.12% le gusta más ver la tele acompañado que de forma solitaria. Por último, un 2.21% suele enviar mensajes de SMS para votar en concursos, y un 2.21% lanza mensajes de texto para que aparezcan en pantalla.

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GrĂĄfico 48. Valoraciones sobre la televisiĂłn Porcentaje sobre el total de televidentes mayores de 10 aĂąos

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4.8. Preferencias entre pantallas La televisión, como se ha visto, mantiene una presencia hegemónica en el hogar de la Generación Interactiva, pero apunta a una complementariedad entre todos los dispositivos que rodean a este grupo de edad. En este sentido, la gran pantalla mantiene un pulso fuerte en preferencia frente a Internet y suele superar el gusto por los videojuegos, tal como se refleja en los gráficos siguientes:

Gráfico 49. Preferencia televisión-Internet (por sexo) (6-9)

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(10-18)

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Gr谩fico 50. Preferencia televisi贸n-videojuegos (por sexo) (6-9)

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(10-18)

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Por último, los gráficos siguientes nos indican la preferencia entre otros pares de pantallas: Gráfico 51. Internet frente al teléfono móvil (por sexo) (6-9)

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(10-18)

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Gr谩fico 52. Tel茅fono m贸vil frente a televisi贸n (por sexo) (6-9)

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(10-18)

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Gráfico 53. Teléfono móvil frente a videojuegos (por sexo) (6-9)

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(10-18)

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5. CONSUMO La parte final del cuestionario incluye dos preguntas relacionadas con las fuentes de “ingresos” de los escolares y su valoración sobre el dinero del que disponen para sus gastos personales. En el primer caso, el gráfico 54 describe las distintas partidas de la “nómina” infantil y juvenil:

Gráfico 54. ¿Cómo consigues tu propio dinero?

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Sobre la valoración del dinero disponible, un 28.68% opina que tiene más del que necesita, el 58.09% cree que es suficiente para sus necesidades y un 13.24% afirma que es insuficiente.

Gráfico 55. ¿Qué opinas sobre el dinero del que dispones?

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GENERACIONES INTERACTIVAS EN ESPAÑA El estudio quiere conocer la relación que los niños y jóvenes poseen con las diferentes pantallas: televisión, ordenadores, videojuegos, móviles e Internet transmitiéndolo a los principales actores educativos, la escuela y la familia, para crear una base sólida de una educación mejor y garantía de calidad de cualquier comunicación dirigida a este público. El objetivo de este estudio es investigar, y por tanto, conocer el escenario en el que actúa la Generación Interactiva de entre 6 y 18 años en los centros educativos de España. Así, se profundizará -desde una perspectiva innovadora- en el conocimiento del público adolescente y juvenil para ofrecer una investigación valiosa de cómo son los adolescentes y jóvenes en el mercado de la comunicación. También se pretende aportar explicaciones compartiendo el conocimiento generado, más allá de los datos cuantitativos, que permitan comprender las actuaciones de este grupo de edad frente a los medios y sus mensajes, y establecer un verdadero diálogo con ellos.

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FORO GENERACIONES INTERACTIVAS El Foro Generaciones Interactivas es una asociación sin ánimo de lucro y de interés social, constituida en Madrid el 18 de diciembre de 2008. Sus fundadores son: Telefónica, la Universidad de Navarra y la Organización Interamericana de Universidades.

La misión del Foro es promover la investigación, formación, divulgación y puesta en marcha de iniciativas legislativas y autorreguladoras en el ámbito del menor y la sociedad de la información que permita que todos los actores implicados (niños y adolescentes, padres, educadores, legisladores, administraciones públicas, empresas y asociaciones) puedan mejorar su trabajo respetando la naturaleza de sus fines (educativos, legislativo, comercial, etc).

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OBJETIVOS Las actuaciones del Foro se estructuran en 3 ejes: – Investigación: desarrollo de proyectos de investigación interdisciplinares e internacionales. – Formación y educación: desarrollo de planes formativos para profesores, padres, escolares, voluntarios, agentes sociales; elaboración de materiales didácticos para educar en el uso responsable de las TIC – Sensibilización y divulgación: organización de conferencias y sesiones dirigidas a distintos públicos. Publicación de estudios científicos y monografías. Difusión a la opinión pública de noticias sobre el Foro y su ámbito de actuación.

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El Foro Generaciones Interactivas cuenta con un Comité Directivo presidido por D. Iñaki Urdangarín y un Comité Académico Asesor dirigido desde la Universidad de Navarra. En la actualidad, desarrolla el proyecto Generaciones Interactivas en: Argentina, Chile, Perú, Colombia, Brasil, México, Venezuela, Uruguay, Ecuador, Guatemala, Puerto Rico y España.

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CONTACTO Y MÁS INFORMACIÓN Página web: www.generacionesinteractivas.org E-mail: colegios@generacionesinteractivas.org

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Informe Generaciones Interactivas  

Informe de la encuesta realizada en el CEIP Juan de Vallejo de Burgos

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