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Introducción

Algunas clasificaciones difundidas del diseño gráfico son: el diseño gráfico publicitario, el diseño editorial, el diseño de identidad corporativa, el diseño web, el diseño de envase, el diseño tipográfico, la cartelería, la señalética y el llamado diseño multimedia, entre otros. Diseño Gráfico
Diseño de una composición gráfica: es la adecuación de distintos elementos gráficos previamente seleccionados dentro de un espacio visual, combinándolos de tal forma que todos ellos puedan aportar un significado a la misma, consiguiendo el conjunto transmitir un mensaje claro al espectador. El diseño gráfico ha de tener en cuenta los aspectos psicológicos de la percepción humana y las significaciones urales que pueden tener ciertos elementos, eligiendo éstos de forma que cada uno de ellos tenga un porqué en la composición y buscando un equilibrio lógico entre las sensaciones visuales y la información ofrecida. Lo más importante de toda composición es el mensaje que subyace bajo ella. Es trabajo del diseñador buscar la máxima eficacia comunicativa, transmitiendo ese mensaje por medio de una composición que impacte visualmente al espectador y le haga receptivo.

Cristian Victor

Paulina

Juan F.

Diego

Leonardo

Javier

Adrián

El diseño gráfico es una profesión cuya actividad, es la acción de concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en general por medios industriales y destinadas a transmitir mensajes específicos a grupos sociales determinados. Esta es la actividad que posibilita comunicar gráficamente ideas, hechos y valores procesados y sintetizados en términos de forma y comunicación, factores sociales, culturales, económicos, estéticos y tecnológicos. También se conoce con el nombre de “diseño en comunicación visual”, debido a que algunos asocian la palabra gráfico únicamente a la industria gráfica, y entienden que los mensajes visuales se canalizan a través de muchos medios de comunicación, y no solo los impresos. Dado el crecimiento veloz y masivo en el intercambio de información, la demanda de diseñadores gráficos es mayor que nunca, particularmente a causa del desarrollo de nuevas tecnologías y de la necesidad de prestar atención a los factores humanos que escapan a la competencia de los ingenieros que las desarrollan.

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PERCEPCIÓN VISUAL La Percepción proporciona a los agentes información sobre el mundo en el que se encuentran todos, comienza con los sensores que pueden ser visuales, auditivos y táctiles. Es muy importante tener en cuenta que a veces no necesitamos conocer el estado del mundo completamente, ya que todo depende del problema que intentemos resolver.

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CONCEPTO GENERAL El hombre adquiere conciencia de sí mismo y del mundo que le rodea por medio de sus sentidos. A partir de los estímulos recogidos por los sentidos el hombre DESCUBRE, ORGANIZA y RECREA la realidad, adquiriendo conciencia de ella por medio de la PERCEPCIÓN. Estamos en esto con los filósofos empiristas, aunque los recientes avances de la genética y el estudio del comportamiento animal nos vislumbren posibles fuentes innatas de conocimiento, y tengamos que reconsiderar la postura de los filósofos metafísicos. No nos preocupan ahora estos problemas fundamentales de la sicología experimental sobre si hay otras fuentes de conocimiento, o si la percepción es una de las características innatas del organismo, o el resultado de la interacciones del individuo en su medio, como estudia R. H. Day. Tampoco el proceso seguido en el aprendizaje que, según J. J. Gibson, va de lo indefinido a lo definido y no de la sensación a la percepción. No se aprende a tener percepciones, sino a diferenciarlas; y esto lo apoya la moderna biología teórica diciendo que al principio será vaga, general, desorganizada y amorfa, para articularse y diferenciarse progresivamente. Conviene dejar sentado desde el principio la fácil confusión existente entre ESTÍMULO y PERCEPCIÓN, más acentuado en la tradición histórica que en los modernos conceptos que eluden marcar líneas claras de límites entre SENSACIÓN y PERCEPCIÓN, por existir grandes polémicas sobre el tema. El estímulo pertenece al mundo exterior y produce un primer efecto o sensación en la cadena del conocimiento; es de orden cualitativo como el frío, el calor, lo duro, lo gelatinoso, lo rojo, lo blanco... Es toda energía física, mecánica, térmica, química o electromagnética que excita o activa a un receptor sensorial. La percepción per tenece al mundo individual interior, al proceso psicológico de la interpretación y al conocimiento de las cosas y los hechos.

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Definición de las percepciones PERCEPCIÓN es la impresión del mundo exterior alcanzada exclusivamente por medio de los sentidos. La percepción es una interpretación significativa de las sensaciones. Limitando el estudio de las percepciones sólo al campo visual, diremos que, es la sensación interior de conocimiento aparente que resulta de un estímulo o impresión luminosa registrada en nuestros ojos. El acto perceptivo, aunque cotidiano y realizado con automatismo, no es nada simple y tiene múltiples implicaciones, pues es evidente que el mundo real no es lo que percibimos por la visión, y por ello se precisa de una interpretación constante y convincente de las señales recibidas. Creemos que la percepción visual, al menos, requiere un aprendizaje que se va realizando durante toda la vida, aunque casi siempre de modo casual e inconsciente, por lo que sufre grandes alteraciones y condicionamientos del medio en que se ejercita.

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En la percepción visual de las formas hay un acto óptico físico que funciona mecánicamente de modo parecido en todos los hombres. Las diferencias fisiológicas de los órganos visuales apenas afectan al resultado de la percepción, y eso que, tamaño, separación, pigmentación y otras muchas características de los ojos, hacen captaciones diferenciadas de los modelos. Su mecánica funcional, inspeccionando por recorridos superficiales y profundos, rápidos o lentos, itinerarios libres y obligados, los intervalos del parpadeo o el descanso por el “barrido” de los ojos, producen una información prácticamente idéntica en todos los individuos de vista sana. Las diferencias empiezan con la interpretación de la información recibida; las desigualdades de cultura, educación, edad, memoria, inteligencia, y hasta el estado emocional, pueden alterar grandemente el resultado. Porque se trata de una lectura, de una interpretación inteligente de señales, cuyo código no está en los ojos sino en el cerebro. Estas formas o imágenes se “leen” a semejanza de un texto literario, unas fórmulas matemáticas o una partitura musical, y de igual manera tiene su aprendizaje, requiriendo una gramática que explique sus leyes y profundice el sentido de la lectura.

El empobrecimiento que se achaca a una educación por imágenes, es producto de un círculo vicioso que precisa romperse para seguir su curso en espiral. Dada la tendencia natural de la inteligencia para “significar”, ésta agrupará y organizará cualquier señal recibida para que se parezca a algo ya conocido. Esta agrupación significante habrá de hacerla conforme a la experiencia (memoria), y conforme a una intención (voluntad), ello desemboca en que sólo se verá en la imagen aquello que se puede y se desea ver, La pobreza de una memoria sin imágenes significantes múltiples, y la falta de adiestramiento de una voluntad que busque nuevas intencionalidades de las formas, sólo puede producir lecturas superficiales y viciadas,poco aptas para descubrir la riqueza del peculiar idioma de las artes visuales.

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Sólo muy recientemente, y tal vez por la enorme profusión de imágenes que fabrica y consume el hombre actual, se está cayendo en la cuenta de lo incompleta que es la educación escolar para enfrentarse - con discernimiento racional y preparación técnica - a la continua información, y también manipulación visual, de nuestra época. El desprecio o abandono para abordar con rigor este campo, está produciendo retrasos irrecuperables en la utilización beneficiosa de los logros técnicos conseguidos en la confección y propagación de imágenes visuales.

El poco prestigio intelectual de este idioma frente a los clásicos empleados para las ciencias, la cultura y la comunicación, achacándosele superficialidad y teniéndolo como adorno y complemento ilustrativo, en vez de tomarlo como base de la futura civilización, produce estancamiento en su aprendizaje y lentitud en su investigación docente.

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ILUSIONES ÓPTICAS Dentro de los fenómenos de la percepción visual, las llamadas ilusiones ópticas conquistan su independencia, adquiriendo valor propio y formando capítulo aparte. Estos efectos no tienen su origen en las interpretaciones o diferentes lecturas que puedan hacerse de las formas, por lo que no están sometidos a un acto de voluntad o de aprendizaje por parte del sujeto, sino que actúan directa y misteriosamente sobre el mecanismo visual que lo impresiona inicialmente como un señal errónea, que entra en conflicto y contradicción con la realidad objetiva. Se realizan estas ilusiones en el primer nivel de la visión, por lo que la información que se remite al cerebro es ya una información equívocada, y un conocimiento posterior del hecho no las modifica. Se trata, pues, de una percepción de figuras distorsionadas, que ocurre muchas veces en el campo de los estímulos y las sensaciones.

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SITUACIÓN ACTUAL Hace más de un siglo que los psicólogos vienen estudiando estos fenómenos sin llegar a ponerse de acuerdo. Sigue siendo una incógnita la causa o causas que los producen y ninguna explicación parece plenamente satisfactoria. Sólo algunas distorsiones relacionadas con la estructura fisiológica del ojo como el punto ciego, la irradiación, el astigmatismo, las cataratas, etc., tienen explicaciones convincentes. Se conocen más de doscientas ilusiones diferentes, comprobándose que todas ellas tienen dos componentes comunes: a) se estimula la distorsión por medios comparativos próximos. b) siempre hay un elemento “inductivo o estimulante” y otro “de prueba o afectado”.

En arte se puede establecer una “ley de referencias”, también podríamos llamarla “de contraste” o “de contrarios”, ya que los valores absolutos apenas son considerados y vemos por valores relativos. Por ejemplo: una pintura se basta a sí misma y parece no importar demasiado en esta época de la reprografía, que la contemplemos reducida diez o veinte veces en la ilustración de un libro o la pantalla del ordenador, por contra, ampliada muchas veces en las grandes pantallas de proyección. Los tamaños quedan comparados a los tamaños reconocibles próximos referidos en la propia obra y no a contextos reales que parecen de distinta naturaleza. Con la luz y el color ocurre lo mismo, pues la iluminación y colorido de un cuadro, depende de los contrastes que el propio cuadro presenta, más que de la luz y el color ambiente que ilumina la obra. Esto lo han sabido todos los grandes pintores cuando han sacado tantos valores y tonalidades a los mismos colores que usan los principiantes en sus paletas.

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CONCLUSIONES EXCLUYENTES Conclusión l.- LAS ILUSIONES NO SON CONCEPTUALES SINO PERCEPTIVAS. Argumento: El conocer previamente cual es el efecto, no lo anula, pero la observación prolongada sí puede debilitar la distorsión. El saberse “engañado” no destruye el efecto que se esta proyectando en cada una de las imagenes

Conclusión 3.LA ILUSIÓN NO SE ORIGINA EN LA RETINA. Argumento: Las experiencias hechas con un sólo ojo, o alternándolos, no afecta nada a la imagen ilusoria. Si se presenta por separadas a un ojo la figura inductiva, y al otro ojo se presenta la figura afectada solamente, el resultado sigue siendo positivo.

Conclusión 2.NO SON DEBIDAS AL MOVIMIENTO OCULAR. Argumento: Los psicólogos de la Gestalt lo explicaban en función de los “campos de fuerzas” o tensiones establecidas en el cerebro por una visión de equilibrio en la panorámica global, pero esta explicación es rechazable porque hay ilusiones que se muestran tan brevemente que el ojo no tiene tiempo de explorarla, y en otras ocasiones, al fijar la imagen en la retina, por dispositivos especiales, no queda posibilidad de recorrerla. Sirva como prueba la imagen obtenida por un disparo de flash, que ocurre en 0,001 segundo.

Conclusión 4.- NO ES POR ASOCIACIÓN A LA PERSPECTIVA. Si bien disminuyen algunos efectos en personas que no frecuentan un entorno rectilíneo y perspectivo, sino que viven inmersas en formas naturales redondeadas, con ausencias comparativas de ángulos rectos, las experiencias son difíciles y poco fiables. (Véanse las experiencias de Allport y Pettigrew, en 1957, con niños zulúes en una zona rural de Natal en África). Aunque los efectos perspectivos pudieran ser naturales conviene tener presente las distintas culturas, porque siempre son aprendidas.

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Las imágenes de anaglifo o anaglifos son imágenes de dos dimensiones capaces de provocar un efecto tridimensional, cuando se ven con lentes especiales (lentes de color diferente para cada ojo). Se basan en el fenómeno de síntesis de la visión binocular y fue patentado por Louis Ducos du Hauron en el 1891 con el nombre de este artículo. Las imágenes de anaglifo se componen de dos capas de color, superimpuestas pero movidas ligeramente una respecto a la otra para producir el efecto de profundidad. Usualmente, el objeto principal está en el centro, mientras que lo de alrededor y el fondo están movidos lateralmente en direcciones opuestas. La imagen contiene dos imágenes filtradas por color, una para cada ojo. Cuando se ve a través de las Gafas anaglifo, se revelará una imagen tridimensional. La corteza visual del cerebro fusiona esto dentro de la percepción de una escena con profundidad. Estas imágenes han vuelto a despertar interés debido a la presentación de imágenes y vídeos en la Internet. Vídeo juegos, películas de cine y DVD también se han exhibido con el proceso de anaglifos; así mismo para la ciencia y el diseño, donde la percepción de profundidad es útil, se han elaborado imágenes tridimensionales. Un ejemplo es proporcionado por la NASA, que usa dos vehículos orbitales para obtener imágenes en 3D del Sol. Ver anaglifos a través de filtros de color apropiados da como resultado que cada ojo observa una imagen levemente diferente. En un anaglifo rojo-azul por ejemplo, el ojo cubierto por el filtro rojo ve las partes rojas de la imagen como “blancas” y las partes azules como “oscuras” (el cerebro produce la adaptación de los colores). Por otro lado, el ojo cubierto por el filtro azul percibe el efecto opuesto. El resto de la composición son percibidas iguales por los ojos. El cerebro fusiona las imágenes recibidas de cada ojo, y las interpreta como una imagen con profundidad. Los filtros hechos de papel celofán no compensan la diferencia en longitud de onda de los filtros rojo y cian. Por lo tanto con estas simples gafas, la imagen roja es un poco borrosa, cuando ve una imagen anaflifa en el computador o impresa. La mejor calidad se obtiene con lentes de acrílico moldeados, empleados para compensar la dioptría y balancear el enfoque del filtro rojo con el cian. La corrección es de sólo 1/2 + en el filtro rojo, por lo que personas con miopía manifiestan incomodidad con la diferencia en los lentes, al ser una imagen ligeramente más grande que la otra.

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Crear un Anaglifo Crear un anaglifo con una sola imagen en Photoshop es muy sencillo. Lo primero sera duplicar la capa fondo y bajar su opacidad al 50%, luego movemos la capa que hemos duplicado aproximadamente 20 pixel hacia la derecha (dependiendo del tamaño de la imagen) y hacemos una transformacion de perspectiva (Edición-Transformar- Perspectiva )

Despues cambiamos el modo de esta capa a “Diferencia” y la ponemos al 100% de opacidad, y en la paleta de canales seleccionaremos el Canal Rojo

Luego de esto, aplicaremos Imagen-Aplicar imagen con los valores de la imagen inferior

Ahora seleccionaremos primero el canal RGB para ver todos los canales y después pasaremos a la paleta capas, la imagen la veras muy oscura, para verla bien pasaras la capa superior de modo Diferencia a modo normal con lo que ya estaremos viendo nuestra imagen en 3 dimensiones, por supuesto para verlas necesitaras una gafas rojo/azul.

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LOS ESTEREOGRAMAS POR: Juan Francisco Torres

UN DIVERTIDO EFECTO VISUAL 20


¿Qué es un estereograma? Los Estereogramas son imágenes especiales que permiten una obtener una ilusión de visión en tres dimensiones. Pueden ser impresas en papel común o vistas en el monitor de la PC, (a diferencia de los hologramas) y no requieren “lentes 3D” ni ningún otro equipamiento adicional. El principio del método reside en la Visión Estereoscópica. Si miramos al plano de la imagen directamente, sólo veremos una textura plana. La imagen virtual se forma cuando los ojos se concentran detrás del plano de la imagen. Como nuestros ojos no están acostumbrados a hacer semejante cosa (ellos tienden naturalmente a converger sobre la imagen), se requiere un poco de paciencia para aprender a verlos. Algunas personas los ven casi instantáneamente, a otros les lleva horas (a mí me llevó más de media hora, y estuve a punto de tirar la toalla...) y otros no los pueden ver: pequeños defectos visuales, como un leve estrabismo, pueden ser un impedimento. Aclaro que esto sucede la primera vez; una vez que el sistema visual aprende la técnica, las imágenes se ven sin esfuerzo.

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¿Cómo se los puede ver? Una sensación tridimensional Se trata de, teniendo la imagen (papel o pantalla) a unos 40-50 cm de distancia, hacer converger los ojos a unos 40 cm detrás de ella. No se trata de desenfocar la vista de manera de ver todo borroso, sino de convencer a los ojos a apuntar a un sitio determinado y desacostumbrado. La sensación de visión tridimensional de los estereogramas es muy vívida y clara. No te conformes si te parece apreciar algún vago “efecto de profundidad”...; en ese caso, o bien no lograste la aprender la técnica de visión, o bien el estereograma es defectuoso (por ejemplo, porque fue mal impreso o porque hay algún problema en el uso de tu monitor o de tu software para visualizar). Conviene que algún amigo conocedor verifique que el estereograma esté bien, y que estás mirándolo en la orientación correcta. Por ejemplo, si el estereograma se rota 90 grados, el efecto 3D desaparece. Lo mismo puede pasar si la imagen se está mostrando con algún “zoom” (en el monitor, debe verse con una magnificación del 100%). La técnica básica de aprendizaje es sobre todo tener paciencia. Sentarse frente a la imagen, dejar los ojos vagar sobre ella y (lo dije ya?) tener paciencia. La imagen virtual, en tres dimensiones, aparecerá detrás del papel o monitor.

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Estereograma Diosa de la india

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Estereograma Velero

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¿Cómo funcionan? Un corte horizontal La figura (fuera de escala) intenta mostrar lo que sucede a lo largo de una línea horizontal del estereograma : el gráfico corresponde a un corte horizontal, pasando por los ojos del observador, visto desde arriba. Sii pintamos dos puntos del papel separados por una distancia horizontal de 2 o 3 cm con un mismo color (rojo, digamos) tal vez podamos convencer a nuestros ojos a que cada uno “mire” un punto distinto, y el cerebro “creerá” que los dos puntos rojos que cada ojo le presenta corresponden a un punto rojo atrás del papel ya que eso es lo que los ojos suelen presentarle. Si la distancia entre los puntos es menor, el punto del “cuerpo virtual” se verá más cercano. De esta manera, disponiendo a lo largo de las lineas del estereograma una textura que repita sus colores a distancias calculadas, se puede engañar al sistema visual y generar la ilusión de un mundo virtual detrás de la imagen real. En la práctica, hay muchos detalles que complican el logro de un buen efecto de visión tridimensional, pero la idea general es esa.

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¿Cómo crear un estereograma? No es difícil comprender que se puede hacer un estereograma muy elemental con lápiz y papel, o con cualquier programa de edición gráfica en computadora. Basta con dibujar un patrón cualquiera que se repita horizontalmente a períodos regulares: como la distancia entre los ojos es de unos 6 cm, conviene tomar algo parecido a la mitad ( = 3 cm ). Este “estereograma” correspondería a un plano paralelo al plano del papel... como la imagen virtual (un plano) es tan aburrida como

la imagen real, (otro plano: el del papel), puede costar convencer a los ojos para que se concentren en ella. Se puede poner un toque algo más interesante deformando levemente la imagen, (con herramientas de edición de imágenes), cuidando siempre de que las modificaciones sean a lo largo de líneas horizontales. De esta manera, el plano virtual puede al menos deformarse un poco. No muy interesante, y no muy fácil de ver... pero cosas así pueden hacerse con lápiz, papel y regla.

Estereograma Patín Para hacer estereogramas en serio, hay que usar software específico. En Internet pueden conseguirse varios programas. No te puedo aconsejar ninguno, porque no los he usado. Pero para ahorrar entusiasmos súbitos y desilusiones posteriores, hay que advertir que para lograr un estereograma de calidad, buena parte del trabajo consiste en obtener previamente una descripción del mundo virtual a simular. Concretamente, se requiere saber la “profundidad” (distancia atrás del papel) de cada punto de los objetos. Esto no es fácil de obtener; ni sueñes en obtener semejante información en base a una

fotografía, por ejemplo (si no entendés esto, preguntate cómo saber, digamos, el largo de la nariz de una persona en base a una fotografía de frente). En la práctica hay dos métodos: especificar un mapa de profundidades como una imagen en la cual -digamos- el negro corresponde a las distancias lejanas, el blanco a las cercanas y los grises las distancias intermedias. Este tipo de mapa puede hacerse en un programa de edición de imágenes común, y muchos de los programas para hacer estereogramas trabajan así. Pero es difícil o imposible obtener mundos virtuales interesantes y/o realistas con este procedimiento.

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Estereograma Persona

Análogos o digitales

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Mucho mejor, pero mucho más complicado, es partir de una descripción completa del mundo tridimensional. Los programas de CAD, arquitectura y similares (3d Studio, TrueSpace, etc) manejan este tipo de descripción. El paso siguiente es la generación propiamente dicha del estereograma, pero antes hay un paso previo: decidir la textura a usar. Esta puede ser aleatoria (random dot stereograms y variantes) o determinística, en base a una textura prediseñada; este es el método que usé en las imágenes de esta página, con texturas que desarrollé especialmente para obtener estereogramas agradables y fáciles.


Estereograma Drag贸n

http://3.bp.blogspot.com/_Y8t4QM-QGSk/R_2FB0AEo-I/ AAAAAAAAAGc/ILClriHffOA/s400/dragon.jpg

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http://iesitaza.educa.aragon.es/DAPARTAM/Tecnol/images/Estereogramas/14.jpg

Estereograma Gallo


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ADOBE PHOTOSHOP CS4 Photoshop Extended

Photoshop Lightroom

Photoshop Elements

i n i c i o

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Un diseño realizado con estilos de mascaras.

Foto 1: Elefantes Foto2: Espacio Foto3: condor Foto4: satélite

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Original

Escala final

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Photoshop CS4

驴C贸mo Hacer Anaglifos...? Paso a Paso

1. Abrimos una imagen en photoshop 2. Desbloqueamos el layer y lo duplicamos 3. En el layer duplicado, bajamos la opacidad a 50% y le damos la opci贸n de diferencia 4. Comando manzana T y le damos una perspectiva de 5 mm y aplicamos 5. Nos vamos a los layers y en los canales escojemos el red 6. Aplicar imagen y seleccionamos nuestro layer original y lo combinamos en formato RGB 7. Layers activamos RGB y subimos la opacidad a 100% y en opci贸n normal 8. Tenemos nuestra imagen en forma de ANAGLIFO

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GalerĂ­a

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El cine en 3D es, para los que tienen la posibilidad de disfrutarlo en una gran sala, una experiencia inolvidable. Afortunadamente, cada vez es más fácil encontrar una sala capaz de exhibir este tipo de películas, e incluso hay equipos que permiten disfrutar de una función 3D en casa. Pero ¿sabes como funciona?

Prácticamente todas las grandes ciudades del mundo disponen de alguna sala de proyección de películas tridimensionales.

Para entender cómo funciona el cine en 3D, es necesario hacer un repaso previo de la forma en que percibimos nuestro entorno.

El cine 3D resulta una atracción irresistible para el público deseoso de aventuras e inmersión.

Es que los diferentes sistemas de cine en 3D intentan reproducir la manera en que nuestros ojos registran

Por otro lado, la competencia que representan para el cine tradicional los “home theater” (cada vez más sofisticados) hace que las empresas dedicadas al entretenimiento se vuelquen cada vez más a este tipo de alternativas.

imágenes en el mundo real.

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La visión estereoscópica, nombre que recibe la visión binocular de un objeto mediante dos ojos, produce la sensación de tridimensionalidad cuando el cerebro procesa dos imágenes 2D “capturadas” desde puntos ligeramente diferentes.

Sin la visión estereoscópica resulta imposible calcular las distancias correctamente. También es indispensable para los depredadores, que necesitan calcular la distancia a la presa para cazar con eficiencia

Para que un ser vivo pueda disfrutar de visión tridimensional, es indispensable que disponga de dos ojos situados en el frente de su cráneo.

El cada vez más popular cine 3D intenta que el espectador perciba la película de la misma forma que percibe el mundo real. La principal limitación con la que se topan los ingenieros es la bidimensionalidad de las pantallas sobre las que se proyectan los largometrajes. Pero una ingeniosa combinación de tecnología y biología hacen posible disfrutar de espectáculos en tres dimensiones.

Se trata de una adaptación evolutiva imprescindible para seres que, por ejemplo, necesitan moverse con seguridad dando saltos de una rama de un árbol a otra.

Mostrar imágenes en 3D La ilusión de profundidad en una fotografía o película, se obtiene mostrando una imagen ligeramente diferente a cada ojo, tal como ocurre en el mundo real. Es el cerebro quien se encarga de hacer el trabajo restante para construir una imagen 3D. En 1838, Sir Charles Wheatstone inventó el estereoscopio, un aparato muy simple que permitía al usuario observar unas tarjetas especiales, que tenían dos imágenes ligeramente desplazadas, que eran percibidas como una sola imagen estereoscópica. A pesar de lo ingenioso del invento de Wheatstone, tiene una gran desventaja que impide utilizarlo para los sistemas de cine 3D: solo un observador, colocado a en una posición muy específica respecto de la tarjeta, puede disfrutar del efecto 3D. En una sala de cine, esto no es posible. Sin embargo, los ingenieros encontraron varias formas de enviar a cada ojo de cada espectador imágenes diferentes. La única condición es que el público debe utilizar unas gafas especiales.

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Las primeras películas en tres dimensiones hacían uso de una técnica basada en el color. El espectador utilizaba unas gafas especiales que cubría un ojo con un celofán semitransparente de color rojo y el otro con uno de color azul. La película consistía en dos imágenes superpuestas, con las porciones que deben ser vistas por uno u otro ojo del color opuesto al del celofán. El resultado es que cada ojo solo ve la imagen que le corresponde. A pesar de lo simple del sistema, se percibe una relativamente buena “sensación 3D”. Si mirásemos la película sin las gafas, sólo veríamos una imagen doble en color azul y rojo. Pero, en la actualidad, gracias a la microelectrónica, se han reemplazados las gafas de celofán por otras que tienen un filtro LCD, que se sincroniza con el sistema de proyección para tapar uno u otro ojo según corresponda. Concretamente, se proyectan dos películas a la vez, una para cada ojo, con frames intercalados. Cuando en la pantalla se proyecta la imagen correspondiente al ojo derecho, las gafas oscurecen el cristal frente al ojo izquierdo, y viceversa. Si la frecuencia de proyección es suficientemente elevada, el mecanismo ojo-cerebro no detecta parpadeos de ninguna clase y la sensación 3D es muy convincente Este sistema también se está utilizando en los hogares, ya que funciona perfectamente con todos los televisores basados en CRT y varios de los proyectores más comunes. Sin embargo, las pantallas planas de plasma no disponen de una frecuencia de refresco lo suficientemente elevada para que las gafas LCD trabajen de forma correcta. Su costo es bastante accesible y se pueden conseguir algunos modelos a partir de los 60 euros..

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Filmando en 3D Por supuesto, para que todo esto funcione es necesario de disponer de películas que hayan sido filmadas con el formato adecuado para su proyección mediante estos sistemas. Como el lector habrá deducido, se necesitan al menos dos cámaras de video que capturen las escenas a la vez.

parecer sencillo, la realidad es algo más compleja (e impresionante). El equipo utilizado por LucasFilms se compone, obviamente, de dos cámaras. Pero no se ubican una al lado de la otra, horizontalmente, copiando la disposición de los ojos en un rostro humano. En lugar de ello, una de las cámaras se encuentra apuntando hacia el objetivo, en forma normal, mientras que la otra apunta hacia el piso, a 90 grados respecto de la primera. En el punto que la línea imaginaria que atraviesa a cada cámara se cruza, hay un espejo semitransparente colocado en un ángulo de aproximadamente 45 grados, que actúa como un divisor del haz y ayudar a crear el efecto 3D.

Una recogerá las imágenes que luego se proyectaran para el ojo izquierdo, y la otra hará lo propio con las correspondientes al ojo derecho. Las imágenes que puedes ver en este artículo corresponden a cámaras de este tipo utilizadas en LucasFilms. A pesar de que, en teoría, utilizar dos cámaras sincronizadas para registrar un vídeo puede

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Mientras que la cámara vertical permanece estacionaría, la otra se desliza horizontalmente de izquierda a derecha. De este modo, la intensidad del efecto 3D varía en función de posición relativa entre ambas cámaras y la escena a registrar. Una vez que las cámaras han hecho su trabajo, un equipo especial se encarga de llevar a cabo el resto de la magia.

Parte de Adobe Illustrator. PASO 1 Empezaremos por crear el área de trabajo, crea uno como el de la imagen de abajo, estoy utilizando Adobe Illustrator CS4.

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PASO 2 Luego escribiremos el texto que deseamos crear,pero crea cada letra individualmente no todo el texto de una vez.

PASO 3 Ahora selecciona la Herramienta Selección y para cada letra haz esto: ve a Efecto | 3D | Extrusión y biselado.. clic sobre Previsualizar en la opción Bisel escoge Complejo 2, ahora lo único que debe variar en cada letra es la orientación del efecto, para eso basta con que muevas el cubo y tendrás diferentes orientaciones.

Este es el último paso con Illustrator pero aun no lo cierres, en vez de eso inicia Photoshop, cuando termine de aplicar el efecto a cada letra mi texto tenia este aspecto:

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Parte de Adobe Photoshop.

PASO 4 Iniciamos Photoshop con un documento nuevo con estas características:

PASO 5 Ajusta el Color Frontal a #172983 y el Color de Fondo a #006f9f, luego toma la Herramienta Degradado y haz un degradado de abajo hacia arriba.

PASO 6 Regresa a Illustrator y empieza a copiar cada una de las letras, toma la Herramienta Selección y da clic sobre cada letra luego presiona Ctrl+C para copiarla, pasa a Photoshop y presiona Ctrl+V para pegarla aparecerá un pequeño cuadro de dialogo el cual muestro mas abajo con los ajustes a usar.

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PASO 7 Ajusta el tamaño de cada letra y presiona Enter.

Después de copiar las letras puedes cerrar Illustrator, te recomiendo que guardes el archivo, si lo deseas puedes modificar la orientación de las letras ya en Photoshop mediante Ctrl+T, cuando termine de copiar y ajustar el tamaño de las letras mi espacio de trabajo en Photoshop lucia así:

PASO 8 Vamos aplicar estilos de capa, da clic derecho sobre la miniatura de la primera capa a modificar y selecciona la opción Opciones de Fusión, y haz los siguientes ajustes, haz esto para cada letra y solo cambia el color del degradado para cada letra

El ángulo de la Sombra Paralela debe ser de acuerdo a la orientación de la letra, desactiva la casilla Usar Luz Global para modificar la orientación de la sombra de forma independiente para cada letra.

En el Resplandor interior no hay variaciones aplica el mismo ajuste a todas la letras

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DISEÑO INDUSTRIAL EN 3D

CINEMA 3D es una herramienta que permite modelar, visualizar y realizar animaciones profesionales de máxima calidad, de forma muy rápida. El programa dispone de un potente modelador y de una amplia gama de funciones y efectos especiales para la presentación de proyectos de arquitectura e ingeniería, el diseño en 3D a cualquier nivel, la animación fotorrealista, la simulación científica, el desarrollo de entornos virtuales y la realización de efectos especiales para el cine y la televisión. CINEMA 3D está basado en nuevos y exclusivos algoritmos de cálculo que le dotan de una incomparable velocidad de renderizado, y que unidos a un intuitivo sistema de modelado, convierten al programa en una herramienta de muy alto rendimiento. CINEMA 3D te permite realizar, mediante imágenes fotorrealistas y animaciones, convincentes presentaciones virtuales de tus diseños y proyectos. La creación e inserción de luces puede realizarse seleccionando entre diferentes tipos de fuentes luminosas y distintos parámetros, incluyendo luces superficiales, volumétricas... Puedes utilizar efectos especiales como la profundidad de campo, desenfoque por movimiento, efectos ambientales como niebla o viento, sonido estéreo... Funciona sobre Windows y Mac.

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E

l diseño industrial es la disciplina orientada a la creación y desarrollo de los productos industriales. El diseñador industrial trabaja en un proceso de adaptación de los productos, a las necesidades físicas y psíquicas de los usuarios y grupos de usuarios. El diseño industrial sintetiza conocimientos, métodos, técnicas, creatividad y tiene como meta la concepción de objetos de producción industrial, atendiendo a sus funciones, sus cualidades estructurales, formales y estético-simbólicas, así como todos los valores y aspectos que hacen a su producción, comercialización y utilización, teniendo al ser humano como usuario Es una actividad creativa, que establece las cualidades polifacéticas de objetos, de procesos, de servicios y de sus sistemas en ciclos vitales enteros. Por lo tanto, el diseño es el factor central de la humanización innovadora de tecnologías y el factor crucial del intercambio económico y cultural

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Historia Cuchillos y otros objetos de la Edad de Piedra. Los primeros artefactos desarrollados por el hombre eran herramientas que pretendían ser extensiones corporales. Silla diseñada por Charles Rennie Mackintosh. El Arts and Crafts fue un movimiento que se opuso a la más temprana producción industrial de muebles por considerarla de mala calidad y con desiquilibrio entre forma, función y decoración. La concepción de la forma de los objetos y la determinación de sus atributos, es una actividad realizada por el hombre desde los orígenes de la especie humana. Estos objetos han tenido siempre como intención ser extensiones de nuestros cuerpos y nuestras mentes. Un ejemplo común es el del desarrollo de la silla, pues anterior a ésta se encuentra la roca, el tronco o un montículo, pero ahora el derivado es una silla, y más aún, una silla ergonómica. Y así, muchos objetos se han desarrollado dependiendo en gran parte de su función. A lo largo de la historia esta actividad de configuración (diseño) y construcción de los objetos estuvieron a cargo de la misma persona. Hasta el siglo XIX, en general, ambas actividades estuvieron a cargo de la misma persona: el artesano. La revolución industrial comenzó a gestarse en Inglaterra a mediados del siglo XVIII y con la introducción sistemática de la máquina en el proceso de producción, comienza la mecanización del trabajo, en reemplazo del trabajo manual. Este nuevo sistema de producción separó las tareas de concepción de las de construcción. En un principio los creadores fueron artistas y artesanos con inventiva que tuvieron éxito debido a las favorables circunstancias económicas del momento y al uso de la máquina de vapor y electricidad.

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El proceso de diseñar un producto incluye además de los diseñadores industriales, ingenieros de producto, plásticos, metalurgia, eléctricos, electrónicos, sistemas, industriales y todos aquellos que sean requeridos acorde con los requisitos específicos del producto, así como de la empresa que ha de producir el artículo industrial. Las actuales sociedades postmodernas se encuentran sumergidas en una inmensa cantidad de objetos consecuencia de la producción industrial seriada, desde sencillos empaques hasta automóviles. Estos objetos son estudiados y analizados por diseñadores industriales, quienes sintetizan la información proporcionada por estudios de mercado, de funciones, anatómicos, culturales, etcétera, para poder desarrollar y diseñar productos adecuados al mercado y sus expectativas.

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DISEÑO DE INTERIORES EN 3D Presentación La vida moderna impone distintas necesidades para el hombre actual en cuanto a la habitabilidad de los espacios. Hoy es imprescindible dotar al ambiente en que se vive de un concepto que ha ido variando con el transcurso del tiempo: el confort. El Diseñador de Interiores debe entonces estar atento a las distintas variables que conforman el universo del espacio arquitectónico: la funcionalidad, la iluminación, la morfología, los materiales, etc. Y más aún teniendo en cuenta los cambios que se vienen sucediendo en la arquitectura de interiores, sobre todo en los países más avanzados donde la disciplina es entendida como algo más profundo que la simple decoración: el diseñador tiene como materia prima de trabajo el manejo del espacio, el cual debe adaptar y modificar según las necesidades y medios que posea el cliente, buscando siempre la mejor solución espacial, funcional, tecnológica y económica. Son muchas las personas que, en uno u otro momento de su vida, tienen que enfrentarse con la renovación o la decoración (o ambas cosas a la vez) de una habitación o de una casa entera. Y aquí es donde empiezan las dificultades, porque “vestir” una casa no es igual que comprarse un traje. El diseño de interiores requiere cada vez de mayor especialización según las tendencias modernas del habitar. Debe ser un tema tan especializado como otras disciplinas, ya que comprende aspectos altamente subjetivos como son: la expresión de la persona que va a vivir esos ambientes, la suma de los intereses del ocupante, o de los ocupantes, y el concepto personal y práctico que éstos tienen de lo que debe ser el confort. El diseñador tiene que dar respuestas acabadas y contundentes al momento de dar su opinión profesional.

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De hecho, gran parte del éxito en este terreno se basa en la capacitación que realice a lo largo de su vida, si es que lo que le interesa es el tratamiento del espacio interior, es decir, el poder sentirse satisfecho con lo que uno mismo ha escogido en materia de distribución espacial, proporciones, colores, texturas, calidades, muebles y objetos. Para esto la capacitación y actualización resulta fundamental a fin de alcanzar el grado mínimo indispensable de profesionalidad que requiere el interiorismo como profesión, y que ya se refleja en una tendencia creciente del mercado de la arquitectura y la decoración. Saber dotar al espacio de un carácter particularizado, realizando en un todo conjunto el diseño del equipamiento y la iluminación, es el desafío que proveerá al diseñador o arquitecto de una expresión propia, como variable diferenciadora en el mundo laboral. En el diseño de interiores se logran grandes cosas con un conocimiento acabado de las variables que influyen al momento de proyectar; teniendo presente los otros condimentos fundamentales que son: el interés, la dedicación y el deseo de experimentar.

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HOLOGRAFÍA

LA HOLOGRAFÍA Se puede describir en muy pocas palabras como un sistema de fotografía tridimensional, sin el uso de lentes para formar la imagen. Ésta es una de las técnicas ópticas que ya se veían teóricamente posibles antes de la invención

su doctorado en la Technische Hochschule en Charlottenburg, Alemania, y después fue investigador de la compañía Siemens & Halske en Berlín, hasta 1933. Después se trasladó a Inglaterra, donde permaneció hasta su muerte. Viajaba muy frecuentemente a los

del láser, pero que no se pudieron volver realidad antes de él.

HISTORIA DE LA HOLOGRAFÍA El inventor de la holografía fue Dennis Gabor (1900-1981), nacido en Budapest, Hungría. Estudió y recibió

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Estados Unidos, donde trabajaba durante parte de su tiempo en los laboratorios CBS en Stanford, Conn. Dennis Gabor recibió el premio Nobel de Física, en 1971. En 1947, más de diez años antes de que se construyera el primer láser de helio-neón, Dennis Gabor buscaba


un método para mejorar la resolución y definición del microscopio electrónico, compensando por medios ópticos las deficiencias de su imagen. Gabor se propuso realizar esto mediante un proceso de registro fotográfico de imágenes al que llamó holografía, que viene del griego holos, que significa completo, pues el registro que se obtiene de la imagen es completo, incluyendo la información tridimensional. El método ideado por Gabor consistía en dos pasos, el primero de los cuales era el registro, en una placa fotográfica, del patrón de difracción producido por una onda luminosa (o un haz de electrones en el caso del microscopio electrónico) cuando pasa por el objeto cuya imagen se desea formar. El segundo paso era pasar un haz luminoso a través del registro fotográfico, una vez revelado. La luz, al pasar por esta placa, se difractaba de tal manera que en una pantalla colocada adelante se formaba una imagen del objeto. Gabor no tuvo éxito con su propósito fundamental, que era mejorar las imágenes del microscopio electrónico, pero si obtuvo un método nuevo e interesante para formar imágenes.

Había formado el primer holograma, aunque obviamente era muy rudimentario si lo comparamos con los modernos. Para comenzar, la imagen era muy confusa

debido a que las diferentes imágenes que se producían no se separaban unas de otras. Por otro lado, las fuentes de luz coherente de la época no permitían una iluminación razonablemente intensa del holograma, lo que hacía muy difícil su observación. Sin embargo, las bases de la holografía quedaron así establecidas En 1950 Gordon Rogers exploró la técnica de Gabor, obteniendo una idea mucho más clara de los principios ópticos

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que estaban en juego. Dos años más tarde, en 1952, Ralph Kirkpatrick y sus dos estudiantes, Albert Baez y Hussein El-Sum, se interesaron en la holografía y contribuyeron a ampliar

BASES DE LA HOLOGRAFÍA.

los conocimientos sobre ella. El-Sum produjo la primera tesis doctoral en holografía. Adolph Lomann aplicó por primera vez en Alemania las técnicas de la teoría de la comunicación a la holografía, y como consecuencia sugirió lo que ahora se conoce como el “método de banda lateral sencilla”, para separar las diferentes imágenes que se producían en el holograma. Así, los conocimientos sobre holografía avanzaban cada vez más, pero en todos estos estudios

El método inventado por Leith y Upatnieks para hacer los hologramas consiste primeramente en la iluminación con el haz luminoso de un láser, del objeto cuya imagen se quiere registrar. Se coloca después una placa fotográfica en una posición tal que a ella llegue la luz tanto directa del láser, o reflejada en espejos planos, como la que se refleja en el objeto cuya imagen se desea registraR. Al haz directo que no proviene del objeto se le llama haz de referencia y al otro se le llama haz del objeto. Estos dos haces luminosos interfieren al coincidir sobre la placa fotográfica. La imagen que se obtiene después de revelar la placa es un patrón de franjas de interferencia. Esta es una complicada red de líneas similares a las de una rejilla de difracción, pero bastante más complejas pues no son rectas, sino muy curvas e irregulares . Ya revelado el holograma, para reconstruir la imagen se coloca éste frente al haz directo del láser, en la posición original donde se colocó para exponerlo. La luz que llega al holograma es entonces difractada por

el obstáculo principal era la falta de fuentes de luz coherentes suficientemente brillantes. 



las franjas impresas en el holograma, generando tres haces luminosos. Uno de los haces es el que pasa directamente sin difractarse, el cual sigue en la dirección del haz iluminador y no forma ninguna imagen. El segundo haz es difractado y es el que forma una imagen virtual

del objeto en la misma posición donde estaba al tomar el holograma. El tercer haz también es difractado, pero en la dirección opuesta al haz anterior con respecto al haz directo. Este haz forma una imagen real del objeto. Estos tres haces son los que se mezclaban en los

hologramas de Gabor. La figura 37 muestra el proceso de exposición de un holograma sobre una mesa estable. La mesa debe ser necesariamente estable, es decir, aislada de las vibraciones del piso, a fin de que las pequeñísimas franjas de interferencia que forman el holograma

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no se pierdan. La figura 38(a) muestra la imagen producida por un holograma y la figura 38(b) muestra las franjas de interferencia que se observan en el plano del holograma. Observando a través del holograma como si fuera una ventana, se ve la imagen tridimensional


del objeto (la imagen virtual) en el mismo lugar donde estaba el objeto originalmente. La imagen es tan real que no sólo es tridimensional o estereoscópica, sino que además tiene perspectiva variable, dentro de los límites impuestos por el tamaño del holograma. Así, si nos movemos para ver el objeto a través de diferentes regiones del holograma, el punto de vista cambia como si el objeto realmente estuviera ahí. DIFERENTES TIPOS DE HOLOGRAMAS La holografía ha progresado de una manera impresionante y rápida debido a la gran cantidad de aplicaciones que se le están encontrando día a día. Los hologramas se pueden ahora hacer de muy diferentes maneras, pero todos con el mismo principio básico. Los principales tipos de hologramas son los siguientes: a) Hologramas de Fresnel. Éstos son los hologramas más simples, tal cual se acaban de describir en la sección anterior. También son los hologramas más reales e impresionantes, pero tienen el problema de que sólo pueden ser observados con la luz de un láser. 
 Formación de un holograma de reflexión. 


b) Hologramas de reflexión. Los hologramas de reflexión, inventados por Y. N. Denisyuk en la Unión Soviética, se diferencian de los de Fresnel en que el haz de referencia, a la hora de tomar el holograma, llega por detrás y no por el frente, como se

muestra en la figura 39. La imagen de este tipo de hologramas tiene la enorme ventaja de que puede ser observada con una lámpara de tungsteno común y corriente. En cambio, durante la toma del holograma se requiere una gran estabilidad y ausencia de vibraciones,

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mucho mayor que con los hologramas de Fresnel. Este tipo de holograma tiene mucho en común con el método de fotografía a color por medio de capas de interferencia, inventado en Francia en 1891 por Gabriel Lippmann, y por el cual obtuvo el premio Nobel en 1908.


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c) Hologramas de plano imagen. Un holograma de plano imagen es aquel en el que el objeto se coloca sobre el plano del holograma. Naturalmente, el objeto no está físicamente colocado en ese plano, pues esto no sería posible. La imagen real del objeto, formada a su vez por una lente, espejo u otro holograma, es la que se coloca en el plano de la placa fotográfica. Al igual que los hologramas de reflexión, éstos también se pueden observar con una fuente luminosa ordinaria, aunque sí es necesario láser para su exposición.

d) Hologramas de arco iris. Estos hologramas fueron inventados por Stephen Benton, de la Polaroid Corporation, en 1969. Con estos hologramas no solamente se reproduce la imagen del objeto deseado, sino que además se reproduce la imagen real de una rendija horizontal sobre los ojos del observador. A través de esta imagen de la rendija que aparece flotando en el aire se observa el objeto holografiado, Naturalmente, esta rendija hace que se pierda la tridimensionalidad de la imagen si los ojos se colocan sobre una línea vertical, es

decir, si el observador está acostado. Ésta no es una desventaja, pues generalmente el observador no está en esta posición durante la observación. Una segunda condición durante la toma de este tipo de hologramas es que el haz de referencia no esté colocado a un lado, sino abajo del objeto. Este arreglo tiene la gran ventaja de que la imagen se puede observar iluminando el holograma con la luz blanca de una lámpara incandescente común. Durante la reconstrucción se forma una multitud de rendijas frente a los ojos del observador, todas ellas horizontales y paralelas

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entre sí, pero de diferentes colores, cada color a diferente altura. Según la altura a la que coloque el observador sus ojos, será la imagen de la rendija a través de la cual se observe, y por lo tanto esto definirá el color de la imagen observada. A esto se debe el nombre de holograma de arco iris. 
 e) Hologramas de color. Si se usan varios láseres de diferentes colores tanto durante la exposición como durante la observación, se pueden lograr hologramas en color. Desgraciadamente, las técnicas usadas para llevar a cabo


estos hologramas son complicadas y caras. Además, la fidelidad de los colores no es muy alta. f) Hologramas prensados. Estos hologramas son generalmente de plano imagen o de arco iris, a fin de hacerlos observables con luz blanca ordinaria. Sin embargo, el proceso para obtenerlos es diferente. En lugar de registrarlos sobre una placa fotográfica, se usa una capa de una resina fotosensible, llamada Fotoresist, depositada sobre una placa de vidrio. Con la exposición a la luz, la placa fotográfica se ennegrece. En cambio, la capa de Fotoresist se adelgaza en esos puntos. Este adelgazamiento, sin

embargo, es suficiente para difractar la luz y poder producir la imagen. Dicho de otro modo, la información en el holograma no queda grabada como un Sistema de franjas de interferencia obscuras, sino como un sistema de surcos microscópicos. muestra un holograma prensado. El siguiente paso es recubrir el holograma de Fotoresist, mediante un proceso químico o por evaporación, de un metal, generalmente níquel. A continuación se separa el holograma, para que quede solamente la película metálica, con el holograma grabado en ella. El paso final es mediante un prensado con calor: imprimir este

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holograma grabado en la superficie del metal, sobre una película de plástico transparente. Este plástico es el holograma final. Este proceso tiene la enorme ventaja de ser adecuado para producción de hologramas en muy grandes cantidades, pues una sola película metálica es suficiente para prensar miles de hologramas. Este tipo de hologramas es muy caro si se hace en pequeñas cantidades, pero es sumamente barato en grandes producciones. g) Hologramas de computadora. Las franjas de interferencia que se obtienen con cualquier

objeto imaginario o real se pueden calcular mediante una computadora. Una vez calculadas estas franjas, se pueden mostrar en una pantalla y luego fotografiar. Esta fotogralía sería un holograma sintético. Tiene la gran desventaja de que no es fácil representar objetos muy complicados con detalle. En cambio, la gran ventaja es que se puede representar cualquier objeto imaginario. Esta técnica se usa mucho para generar frentes de onda de una forma cualquiera, con alta precisión. Esto es muy útil en interferometría.


LA HOLOGRAFÍA COMO ALMACÉN DE INFORMACIÓN La holografía también es útil para almacenar información. Esta se puede registrar como la dirección del rayo que sale del holograma, donde diferentes direcciones corresponderían a diferentes valores numéricos o lógicos. Esto es particularmente útil, ya que existen materiales holográficos que se pueden grabar y borrar a voluntad, de forma muy rápida y sencilla. Con el tiempo, cuando se resuelvan algunos problemas prácticos que no se ven ahora como muy complicados, será sin duda posible substituir las memorias magnéticas o las de estado sólido que se usan ahora en las computadoras, por memorias holográficas.

LA HOLOGRAFÍA COMO DISPOSITIVO DE SEGURIDAD Hacer un holograma no es un trabajo muy simple, pues requiere en primer lugar de conocimentos y en segundo lugar de un equipo que no todos poseen, como láseres y mesas estables. Esto hace que los hologramas sean difíciles de falsificar, pues ello requeriría, además, que el objeto y todo el proceso para hacer el holograma fueran idénticos, lo que obviamente en algunos casos puede ser imposible. Por ejemplo, el objeto puede ser un dedo con sus huellas digitales. Esto hace que la holografía sea un instrumento ideal para fabricar dispositivos de seguridad. Un ejemplo es el de una tarjeta para controlar

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el acceso a ciertos lugares en los que no se desea permitir libremente la entrada a cualquier persona. La tarjeta puede ser tan sólo un holograma con la huella digital de la persona. Al solicitar la entrada al lugar con acceso controlado, se introduce la tarjeta en un aparato, sobre el que también se coloca el dedo pulgar. El aparato compara la huella digital del holograma con la de la persona. Si las huellas no son idénticas, la entrada es negada. De esta manera, aunque se extravíe la tarjeta, ninguna otra persona podría usarla. Otro ejemplo muy común son los pequeños hologramas prensados que tienen las nuevas tarjetas de crédito. Estos hologramas, por ser prensados, son de los más difíciles de

reproducir, por lo que la falsificación de una tarjeta de crédito se hace casi imposible. Si alguien con los conocimientos y el equipo quisiera falsificar estos hologramas lo podría hacer, pero su costo sería tan elevado que sería totalmente incosteable, a menos que lo hiciera en cantidades muy grandes a fin de que el costo se repartiera

LA HOLOGRAFÍA COMO INSTRUMENTO DE MEDIDA.

Asociado con la interferometría (la cual ya se ha descrito antes en este libro), para efectuar medidas sumamente precisas. Permite determinar las deformaciones de cualquier objeto con una gran exactitud, aunque los cambios sean tan pequeños como la longitud de onda de la luz


Los orígenes de la publicidad se remontan a la antigüedad. Uno de los primeros métodos de publicidad consistía en pintar los anuncios en los muros. Aunque hay anuncios gráficos desde la antigüedad, la publicidad impresa no se desarrolló en realidad hasta la aparición de la imprenta. La marca registrada mediante un signo bidimensional o tridimensional que simboliza una empresa o un producto apareció por primera vez en el siglo XVI, cuando los comerciantes y los miembros de los gremios empezaron a disponer estos símbolos a la entrada de sus tiendas. Entre las marcas que han sobrevivido de esta época destaca la barra rayada de los barberos. La publicidad puede tener un alcance local, nacional o internacional. Los precios de una campaña publicitaria dependerán de su ámbito de implantación.

También variarán en función de lo que se anuncia: ocio, cuestiones legales, políticas, financieras, temas religiosos o anuncios destinados a recoger donaciones para financiar actividades caritativas o humanitarias.

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Tras la Primera Guerra Mundial, la industria publicitaria estadounidense creció hasta el punto que se convirtió en la marca registrada de los propios Estados Unidos. Este crecimiento se vio impulsado por numerosos avances tecnológicos; el crecimiento de la industria estadounidense provocó nuevos inventos y mejoras técnicas que beneficiaron a otras industrias. La aparición de la electricidad contribuyó a la creación de anuncios luminosos; el fotomontaje y otras mejoras en las técnicas de impresión ayudaron tanto a editores como a los departamentos de publicidad de periódicos y revistas. La publicidad empezó a contratar a especialistas en relaciones públicas.

parte importante de la publicidad se transmite utilizando medios no destinados a ella de una forma específica, como puede ser un escaparate, el folleto de una tienda, calendarios, mensajes desplegados con aviones e incluso hombres-anuncio.

Los mensajes publicitarios aparecen en diversos medios. De mayor a menor importancia, los medios que utiliza la publicidad son los periódicos, la televisión, la venta por correo, las publicaciones de información general, las revistas económicas, las vallas publicitarias y las revistas destinadas a diversos sectores profesionales. Además, una

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También se utilizan cada vez más medios que no se pensaba en principio que pudieran servir para anunciar productos. En la actualidad se muestran mensajes publicitarios en los camiones y furgonetas de reparto, o incluso en los autobuses y taxis.

Algunas cajas llevan anuncios de productos distintos a los que contienen. Las bolsas de las tiendas también son un medio frecuente para anunciar productos o el mismo establecimiento.

La publicidad proporciona también grandes ingresos a los principales medios de comunicación. La industria que realiza los anuncios para televisión y radio depende de las agencias de publicidad. Los periódicos y revistas obtienen asimismo cuantiosos ingresos gracias a la publicidad.

Imprimir la publicidad no es hoy menos popular de lo que era cuando era el único medio de comunicación que andaba por ahí. Imprimir anuncios es eficaz, y suelen ser más asequibles, que sus homólogos más avanzados tecnológicamente. Imprimir la publicidad puede ser utilizando como correo, volantes, o puede ser incluido en revistas y periódicos; Por lo tanto, impresión de la publicidad es de forma extremadamente versátil.

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La ciudad se ha visto bombardeada por el fenómeno de la publicidad. Empresas privadas que hacen propaganda de sus productos han adoptado el formato espacial de la urbe como un soporte clave.

por 7 segundos imagenes que simularán ser un spot publicitario sin sonido. La publicidad es su negocio para llamar la atención sobre su producto o servicio. Es una parte importante de la vida de cualquier empresa, grande o pequeña. Ningún negocio puede tener éxito sin el éxito de la publicidad.

Publicidad estática ó en movimiento, diurna ó nocturna, en las azoteas de los edificios ó subterráneos del metro en sitios grandes avenidas ó autopistas. La propaganda invade los espacios públicos y la imagen de la ciudad comienza poco a poco a transformarse.

Sus beneficios son para todos los clientes de una empresa, ya que afirma que el negocio ofrece servicios y productos de calidad. La publicidad permite a las empresas llegar a un público más amplio y permite al público saber acerca de los productos y servicios que la empresa ofrece.

En la ciudad podemos ver un conjunto de publicidades que utilizan novedosas formas de llegar al público. Avisos plasmados en escaleras eléctricas, ascensores, y el túnel del metro, en el cual uno verá

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La ciudad es un escenario donde uno de los factores fundamentales es el visual. Y cuando éste ámbito antaño (o en las ciudades comunistas) lo cubrían la forma o el skyline de los edificios, el verde de los parques o alguno que otro hito urbano, hoy en día la publicidad ha entrado en franca competencia a la hora de hablar de “imagen de ciudad”.

Antes era la arquitectura, ahora son los afiches, letreros, pendones y lienzos publicitarios, acompañados siempre de un concepto asociado al consumo (llámese “marca”, “liquidación”, “oferta”, etc.) lo que obligan despóticamente a que nuestros ojos les miren.

Sin embargo lo que ya se ha debatido antes (contaminación visual, lo terrible que es nuestra sociedad de consumo, lienzos que cubren edificios enteros y financian las remodelaciones, etc.), sino más bien es una invitación a mirar el hecho desde una perspectiva distinta.

Pero a veces sucede que pasan los años y los letreros siguen ahí de lo más bien instalados. E incluso, si no estuviesen las echaríamos de menos. ¿Qué sería de una ciudad sin sus letreros luminosos en la noche, sus grandes anuncios con sus publicidades llamativas e innovadoras?

Sabemos que la publicidad es muchas veces un hecho efímero; aparece un día y en un par de semanas ya no está.

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El término subliminal proviene de (Sub y el latín limen, inis, umbral) significa que está por debajo del umbral de la conciencia. También se dice que es el estímulo que por su debilidad o brevedad no es percibido conscientemente, pero influye en la conducta.

Entonces, si se suma este significado al de la publicidad, entendemos en términos generales, que la “publicidad subliminal” es un tipo de publicidad que utiliza estímulos que no son percibidos conscientemente pero que tienen la capacidad de influir en la conducta de los destinatarios, con la finalidad de inducirlos a convertirse en compradores, adeptos, seguidores u otros.

Ahora, dada esta posibilidad y sus consecuencias, la publicidad subliminal no es una práctica bien vista y hasta es prohibida en varios países debido al temor que tiene la gente a que le laven el cerebro para que compre un “x” producto o servicio en contra de su voluntad.

Sin embargo, algunos entendidos en temas de publicidad y mercadotecnia consideran que este tipo de publicidad no tiene el poder o efecto que se le atribuye y que inclusive es una pérdida de tiempo. Por todo ello, y considerando que este es un tema “candente” dentro de uno de los escenarios de la mercadotecnia, resulta conveniente que el mercadólogo conozca qué es la publicidad subliminal y si se la puede considerar mito o realidad.

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whisky en el que Key encontró varias figuras ocultas en los cubos de hielo del anuncio. Sin embargo para otros investigadores Key es alguien con una fijación sexual desmedida que “encontraría mensajes sexuales en toda publicidad”

La publicidad subliminal nace de forma oficial en el año 1956 en Nueva Jersey cuando James Vicary intercaló dos fotogramas en una película, uno de ellos era un anuncio de Coca Cola y otro una foto de unas palomitas de maíz. Estos fotogramas, que eran imposibles de ver a simple vista provocaron un incremento en la venta de refrescos de cocacola de un 18% y de un 58% en la venta de palomitas. Si realmente esos dos fotogramas provocaran esos porcentajes sería terrible, ya que seríamos enormemente influenciables. Se considera publicidad subliminal la que presenta al consumidor un producto o servicio de manera que no es conscientemente percibida y lo lleva a su uso o consumo en ignorancia de las razones auténticas.

Existe poca literatura fiable que apoye la teoría sobre la existencia de este tipo de publicidad. Uno de los pocos investigadores a favor es Wilson Bryan Key, quien dice haber descubierto un sinfín de mensajes ocultos en varios anuncios publicitarios, principalmente asociados con sexo y muerte. Uno de sus estudios más citados es el de un anuncio de

Pese a todo es una creencia popularmente extendida que en ocasiones es difícil de detectar este tipo de publicidad; ya que apela al subconsciente de la persona. Puede o no ser perceptible a simple vista, los sentidos del ser humano la detectan de manera que llega al cerebro y produce un determinado efecto en nuestro

comportamiento sin que se sea consciente de ello. Los estímulos subliminales son reproducidos de forma imperceptible por lo que se puede afirmar que este tipo de publicidad es la más agresiva ya que manipula a quien reciba los mensajes subliminales de este tipo de publicidad sin ser conscientes de ello.

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En muchas ocasiones, y generalmente en círculos poco informados, se confunde la técnica subliminal con la técnica asociativa con ejemplos como: 1. Los anuncios de bebidasalcohólicas se ven acompañados de grupos de jóvenes, bien vestidos y exitosos. 2. Los productos para el hogar son anunciados por familias felices y “completas” (padre, madre y dos o tres hijos), quienes viven en una casa que indica su posición social. 3. Un automóvil se anuncia asociado al éxito, belleza y virilidad. 4. No sólo es la bebida alcohólica lo que el consumidor adquiere, sino también la sensación de aceptación dentro del grupo social. 5. En muchos de los anuncios de productos cosméticos, como lociones o perfumes, es una pareja joven, sensual, bella, quien vende el producto. Esto apela al deseo de las personas de encontrar una pareja con ciertas características estéticas, y a la identificación de aquellos que ya la tienen.

Siguiendo la definición arriba indicada se puede discutir si estos ejemplos no serían subliminales en cuanto que las imágenes, los ambientes y las situaciones son conscientemente percibidos, como demuestra el que el espectador sea capaz de describirlos y analizarlos.

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Por que se utiliza m谩s a las mujeres en la publicidad. Con frecuencia, las mujeres lindas son utilizadas en la publicidad para llamar la atenci贸n de productos, no importa el tipo.

Esto sucede porque hay algo en una mujer bella que llama la atenci贸n de nuestra mente subliminal.

Los hombres dotados de hermosura, por ejemplo, no tienen el mismo efecto.

El mensaje subliminal que da una mujer bella nos remite a una clase alta, a elegancia, es decir nos muestra algo de alto valor.

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THIRD DIMENSION GROUP 76

TDG  

La revista solo se podra ver con lentes para anaglifos, el un lente es rojo y el otro azul

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