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sujet objet

louis charron mĂŠmoire suivi par StĂŠphane Degoutin ensad . 2015

homme machine


Couverture Postcard from Google Earth Clement Valla 2010


sujet, objet, homme, machine

13 — avant propos l'homme face à la machine 23 — première partie le désir d'une machine objective 39 — deuxième partie objectiver l'humain : hybridation des langages & des modes de pensée 75 — interlude dérives numériques : courts récits de subjectivation quotidienne 83 — troisième partie l'œil de la machine : quantifier le monde, objectiver le regard 125 — conclusion designs de la subjectivation 133 — bibliographie & remerciements

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sujet, objet, homme, machine — avant-propos

l'homme face Ă la machine

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« Si les hommes créent ou fantasment des machines intelligentes, c'est parce qu'ils désespèrent secrètement de leur intelligence, ou qu'ils succombent sous le poids d'une intelligence monstrueuse et inutile : ils l'exorcisent alors dans des machines pour pouvoir en jouer et en rire. (...) Ce qu'offrent ces machines, c'est d'abord le spectacle de la pensée, et les hommes, en les manipulant, s'adonnent au spectacle de la pensée plus qu'à la pensée même. » Jean Baudrillard, Le Xerox et l'Infini


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préambule

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Ce matin, comme chaque matin, je me suis tourné vers mon téléphone. C'est mon premier geste au réveil, j'éteins la sonnerie et je regarde mes notifications arrivées pendant la nuit. Mon téléphone m'accompagne tous les jours, dans ma poche, sur mon bureau, dans le métro. Même en veille, il est là, à côté de moi. Certaines fois il m'agace : il est lent, il n'a plus de batterie, il n'a plus de réseau, ou les trois à la fois. Mais le plus souvent il m'est essentiel : il me permet de lire des articles, de scruter Facebook ou Instagram compulsivement, d'envoyer des photos à mes amis ou d'écouter de la musique. Il m'est à ce point indispensable que la question ne se pose même plus : quelle est sa raison d'être ? Pouvoir regarder ses mails ou consulter la météo n'est pas la raison d'être de ces machines avec lesquelles nous vivons. Dans quel but ces machines sont-elles designées1 ? Sur quoi se fondent les relations que nous entretenons avec elles ? Ces questions sont à l'origine de ce mémoire.

sujet, objet, homme, machine Dans ce mémoire il sera question de sujet, d'objet, d'homme et de machine, accordons-nous sur leurs définitions2. Dans son sens commun, le sujet est un être pensant, possédant une véritable intériorité. Dans une seconde acception, le sujet est un être sur lequel on pratique des expériences, des analyses, des observations. Dans son sens philosophique, le sujet désigne une chose pensante, dotée d’un esprit, de désirs, d’une conscience du monde et de soi. Dans son sens commun, l’objet est une chose concrète et perceptible. Dans son sens philosophique, l’objet est une matière quantifiable et déterminée, il est défini par les relations externes qu'il entretient avec son environnement.

1. Designer signifie ici à la fois concevoir une idée et la projeter dans le réel, la réaliser. 2. Définitions issues pour partie du dictionnaire du Centre National de Ressources Textuelles et Lexicales. —

Est subjectif ce qui est propre à un sujet déterminé, ce qui ne correspond pas à une réalité, à un objet extérieur, mais se fonde sur des critères personnels. Est objectif ce qui relève d'une réalité indépendante, extérieure à l'esprit et susceptible d'être connue par les sens.

page précédente Projet Supercargo cargoclub.tumblr.com


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La subjectivité est la qualité inconsciente ou intérieure de ce qui appartient seulement au sujet pensant. Appréciation, attitude qui résulte d'une perception de la réalité, d'un choix effectué en fonction de ses états de conscience. L'objectivité est la qualité de ce qui existe en soi, indépendamment du sujet pensant. C'est l'attitude de la personne qui se veut dépourvue de partialité. La subjectivation c'est le fait de rendre subjectif, de faire passer de l’état d’objet à celui de sujet. L'objectivation c'est le fait de rendre objectif, de faire passer de l’état de sujet à celui d’objet. L'homme et la machine sont deux termes à comprendre dans leur acception philosophique. L'homme dont je parle dans ce mémoire c'est autant moi, que vous. Le terme machine est lui plus délicat à définir. Comme le dit poétiquement Simondon, « ce qui réside dans les machines, c’est de la réalité humaine, du geste humain fixé et cristallisé en structures qui fonctionnent » (Simondon, 1958). Plus que des mécanismes, les machines sont des empreintes de réalités, par exemple de gestes. La machine prend forme à travers le programme qui fait fonctionner mon ordinateur, à travers l’algorithme qui gère le fil d’actualité de mes réseaux sociaux, à travers l’objet rectangulaire me servant de téléphone que je manipule une centaine de fois par jour. Mais elle prend également forme à travers le flux des notifications qui n’en finissent plus d’arriver, à travers la barre de chargement de Youtube qui a décidé de ne plus avancer, et à travers la batterie de mon téléphone qui est déjà vidée avant même la fin de la matinée.

postulat L'objet comme le sujet ne peuvent avoir de sens hors de toute réalité, hors de toute temporalité. L'objet purement objectif n'existe pas plus que le sujet purement subjectif. Sujets et objets sont les produits de leurs existences respectives. Mais pourtant nous aimons opposer sujet à objet comme nous aimons penser les objets comme objectifs et les sujets comme


subjectifs. À travers l'objet, l'homme désire voir l'objectivité. Et par son statut particulier, la machine est le réceptacle de cette objectivité désirée. «  Si les hommes créent ou fantasment des machines intelligentes, c'est parce qu'ils désespèrent secrètement de leur intelligence. » (Baudrillard, 1987) Les premières lignes du Xerox et l'Infini de Jean Baudrillard nous renseignent sur la nature profonde de notre relation à la machine : la machine est un contenant pour une part de notre intelligence qui semble nous échapper. À mes yeux, cette intelligence auquelle nous donnons forme à travers la machine c'est le désir d'objectivité. Autant que « le spectacle de la pensée » (Baudrillard, 1987), ce qu'offrent les machines, c'est le spectacle de l'objectivité. Tel est le sujet de ce mémoire : la rencontre de l'homme (et sa subjectivité supposée) avec la machine (et son objectivité désirée).

plan Sujet, objet, homme, machine : à travers ce mémoire, nous allons tisser des liens entre ces quatre idées en adoptant différents points de vue, dans le but de comprendre notre relation d'humain face à la machine. Dans un premier temps, nous nous intéresserons au désir d'objectivité que l'homme entretient pour la machine au regard de l'œuvre d'Etienne-Jules Marey, un chercheur scientifique de la fin du xixème siècle fasciné par le vivant et grand inventeur de machines. Nous confronterons ses questionnements avec ceux d'artistes et de penseurs plus contemporains. Dans une seconde partie, nous nous pencherons sur deux lieux de la rencontre entre l'homme et la machine : les langages et les modes de pensée. Nous nous intéresserons aux mécanismes d'objectivation des langages et des modes de pensée par la machine en nous penchant sur les hybridations déja engagées, et celles à venir. Dans un court interlude figurant le déplacement du point de vue, je m'appuierai sur mon expérience personnelle pour rappeler l'idée que l'homme reste un être subjectif face à la

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machine, malgré ses propres tentatives d'objectivation de luimême à travers celle-ci. Dans une troisième partie, nous verrons que notre relation au monde se fait de plus en plus à travers la machine. Nous interrogerons donc la place de la machine comme médiateur de notre perception et de notre compréhension du monde à travers l'analyse de trois outils de perception : les logiciels de cartographie numérique, les programmes de reconnaissance faciale et d'images, et les jeux vidéos. Enfin, dans la conclusion nous verrons que si la machine est pour l'homme un outil d'objectivation, ce n'est pas une fatalité pour autant. La conclusion sera l'occasion de plaider pour une autre conception de la machine, tournée vers la subjectivation de l'homme.


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sujet, objet, homme, machine — première partie

le désir d'une machine objective

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préambule

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Avant de se plonger pleinement dans l’étude des mondes numériques, intéressons-nous à une facette de notre relation à la machine : notre désir d’objectivité. Échappant à l’homme, l’objectivité semble pouvoir être atteinte à travers la machine, celle-ci devenant alors un moyen pour l’homme de se dépasser. Dans cette première partie nous nous intéresserons aux machines qui produisent des images de manière à relier la question de l'objectivité de l'outil à l'objectivité de ce qu'il produit. Nous étudierons pour cela l’œuvre d’Étienne-Jules Marey et nous dresserons un parallèle avec des réflexions contemporaines lui faisant écho. Puis dans un second temps, nous verrons que ces machines peuvent produire de l’objectivité comme de la subjectivité au regard de l’œuvre de Marey et de Bernd et Hilla Becher. Traversant ce texte1, la très riche œuvre de Marey soulève de nombreuses questions encore aujourd’hui. Avec l’avénement des objets connectés et autres smartwatches, la question de la quantification et de la perception du vivant à travers la machine est d’autant plus grande. Ainsi, par exemple, les parallèles entre les courbes de santé que proposent désormais nos smartphones et les travaux de Marey semblent évidents. L’œuvre de Marey apparaît aujourd’hui aussi contemporaine que son analyse est essentielle.

quantifier le vivant Avant d’être un pionnier de la photographie et du cinéma de la fin du xixème siècle, Etienne-Jules Marey est un inventeur curieux et touche-à-tout passioné par l’étude du vivant. À ses yeux, la vie se caractérise par le mouvement et peut être comprise comme une succession de mécanismes pouvant être enregistrés et mesurés. Il passera sa vie à quantifier le vivant à l’aide de machines de son invention. Dans l’introduction de son essai La Machine Animale (Marey, 1873), il définit l’animal comme composé d’organes passifs dirigés par un moteur, utilisant le modèle de la machine pour comprendre le vivant. Parce qu'il est en faveur d’une pratique scientifique plus rigoureuse, il considère que l’homme

1. Ce texte a été écrit en partie dans le cadre du cours The Transhuman Interface, donné par Erin Obodiac à Cornell University en 2014. — page précédente Étude de chocs musculaires Etienne-Jules Marey 1879


n’est pas suffisamment fiable quand il observe le monde. Soumis à sa perception, les mesures humaines sont peu précises. Pour Marey, l’homme a une conception imparfaite de son environnement. Cette « illusion de l’observateur » (Marey, 1878) est due à sa perception spatialement et temporellement limitée : au-delà de son échelle, l’homme n’est plus en capacité de mesurer le monde. Pour palier à ses propres limites, Marey développe alors des machines qui, à ses yeux, perçoivent le monde tel qu’il est, sans ressenti ni projection, contrairement à l’homme soumis à sa perception. Pour Marey, seule la machine est objective.

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D'après la vision qu'il a des sciences, la machine occupe une place centrale dans le processus expérimental. « Artifice admirable » (Marey, 1878) celle-ci transcrit automatiquement et précisément les phénomènes étudiés. Elle apporte de nouvelles possibilités d’appréhension de l’espace et du temps au scientifique qui développera des centaines de machines en tout genre, certaines pour mesurer des phénomènes, d’autres pour les schématiser. Ce sont des « exploratrices du mouvement » (Marey, 1873) conçues comme des schémas en trois dimensions. La machine devient un moyen de reproduire le vivant sous une forme machinique. Elle quantifie le vivant en le simulant comme en le transcrivant.

protocole Pour transcrire le vivant, Marey met au point un ensemble de protocoles et d’outils qui marquera l’histoire des sciences et qu'il intitule la Méthode Graphique. Cette méthode repose sur l’idée que la machine est un véritable médium de la connaissance parce qu'elle permet de capter l’information du sujet étudié et de produire les courbes pour les scientifiques. De l’information au savoir, la machine porte tout le processus expérimental. page de droite Machine à enregistrer les mouvements d’ailes d’un oiseau Etienne-Jules Marey 1900

« Tout est inscrit sur les courbes » s’exclame Marey dans Sur la Méthode Graphique. En effet, ses machines produisent des représentations le plus souvent composées de lignes ou de figures géométriques qui remplacent des tableaux de chiffres difficilement lisibles. Le vocabulaire formel de Marey est simple mais suffisamment efficace pour être visuellement fort et aisément compréhensible : des lignes mais également des points, des blocs, tout en noir et blanc. En se répétant, des


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motifs naissent, et laissent deviner des mouvements.

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Marey est obsédé par l’idée de trouver la forme de représentation la plus simple et la plus directe. Pour cela il utilisera différents outils : les courbes, les diagrammes et finalement la photographie. S’il est passionné de dessin scientifique, la chronophotographie qu’il met au point est pour lui « la forme la plus parfaite de la Méthode Graphique » (Marey, 1878). Mais ces évolutions techniques ne changeront que peu sa production sur le plan visuel. Les invariants sont forts : le noir et le blanc, les lignes et les blocs, les motifs et le rythme. De fait, l’approche de Marey reste la même. Au delà de l’outil de représentation, il poursuit ses idées de grille de points, de trajectoire, de représentation du mouvement dans un espace à deux dimensions. Les machines de Marey apparaissent aujourd’hui comme une illustration de son désir de créer de l’objectivité. De l’observation à la production, la machine orchestre le processus expérimental. À partir de ces outils extraordinaires, de leurs poulies et de leurs rouages, mais également à partir de la Méthode Graphique et ses courbes, ses points en noir et blanc, Marey tente de produire de l’objectivité par la mise en place même d'un protocole.

la machine objective À l’image d’Etienne Jules Marey, hérité d'une pensée qui appuie la science sur l'objectivité de la machine, Chris Anderson conclut son célèbre éditorial The End of Theory dans la revue Wired en 2008 en posant la question : « qu’est ce que la science peut apprendre de Google ? » (Anderson, 2008). Journaliste américain spécialisé dans les nouvelles technologies, Chris Anderson a dirigé l’emblématique magazine Wired spécialisé dans les nouvelles technologies et a relancé les conférences TED en 2002 avec un succès international à la clé. Aujourd’hui il est à la tête d’une start up californienne, poursuivant sa conviction que les machines peuvent améliorer l’homme. Dans The End of Theory, Anderson part du constat que nous vivons un âge du mesurable où, au delà du seul univers numérique, tout est donnée. À ses yeux cette acumulation de données ne devrait pas profiter majoritairement à la

page de gauche Études Etienne-Jules Marey 1883


« C’est une grande occasion. D’énormes quantités de données sont disponibles et nous avons les outils statistiques pour les analyser. La corrélation remplace le lien de causalité, c'est une nouvelle façon de comprendre le monde. La science peut désormais progresser sans modèles, sans théories. Il n’y a pas de raison de s’accrocher à nos vielles habitudes. Il est temps de se demander : qu’est ce que la science peut apprendre de Google ? »

publicité comme c’est le cas, mais davantage à la science. Il résume sa pensée à travers la formule « Correlation is enough »2 qui signifie tout d'abord que l'agrégation des données fait sens et ensuite que leur masse est un moyen d'arriver à l'objectivité recherché par les scientifiques.

De Marey à Anderson, qu’elles soient mécaniques ou numériques, les machines viennent au secours de la science en Chris Anderson, "The End of Theory" produisant de l’objectivité. La Méthode traduction Louis Charron Graphique comme La Fin de la théorie promettent la fin de l’imprécision humaine et une démocratisation du savoir. À plus de cent ans d'écart, les deux hommes partagent le même désir d’une machine qui permette à la science d’avancer et à l’homme de dépasser sa propre échelle, le même désir d’une machine objective.

héritage Dans les travaux de Marey ou d'Anderson, quel est le statut des images produites par ces machines désirées objectives ? Pour répondre à cette question, revenons tout d’abord sur le statut de la production visuelle de Marey. S’il existe des témoignages montrant qu’il était séduit par la beauté de ses propres images, à aucun moment, il semble n'avoir cherché à produire une œuvre artistique ou à la définir comme telle. Sa méthode est à ses yeux un moyen de faire de la science et non de l’art. Ses machines objectives sont un moyen de faire des images objectives.

2. "La correlation est suffisante." — page de droite Étude de la course à pied Etienne-Jules Marey 1886

Pourtant les images de Marey inspirent les artistes du XXème siècle qui redécouvrent son travail peu de temps après sa mort. La chronophotographie connaîtra un grand succès auprès de ceux qui cherchent de nouvelles formes de représentation de l’homme. Ces photographies représentant le vivant à travers une série de lignes et de points pouvant être observés sous différents points de vues inspirent directement le cubisme, le futurisme ou même le mouvement De Stijl qui se fonde sur le désir d'objectivation du geste créateur. La représentation du corps par le croisement des points de vue et la simplification du vocabulaire formel que Marey propose dans ses images à caractère scientifiques participent à l’émergence de ces


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« Cette version définitive du Nu descendant un escalier, peinte en janvier 1912, fut la convergence dans mon esprit de divers intérêts, dont le cinéma, encore en enfance, et la séparation des positions statiques dans les chronophotographies de Marey. » Marcel Duchamp, À propos de moi-même


mouvements.

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Un des plus célèbres tableaux du vingtième siècle, le Nu descendant l’escalier de Marcel Duchamp est directement inspiré du travail de Marey (Duchamp, 1964). D’autres artistes comme les futuristes italiens vont voir en Marey un précurseur. Synthèse plastique des mouvements d’une femme de Luigi Russolo ou Dynamisme d’un chien en laisse de Giacomo Balla semblent inspirés des productions de Marey par leurs lignes répétées imitant la chronophotographie. Plus fondamentalement c’est la vision dynamique du vivant mise en image de Marey que les futuristes s'approprient.

statut En exposant les images de Marey à côté de celles des artistes qui s’en inspirent lors d’une rétrospective consacré au scientifique français en 1963, Henri Langlois, directeur de la cinémathèque, pose la question du statut de ces images scientifiques. L’exposition, un hommage de Duchamp, de Max Ernst, de Guido Severini et de nombreux autres artistes à l’œuvre de Marey ne fait que renforcer l’idée que ces images conçues comme objectives sont d’une grande subjectivité. Cette objectivité promise des images produites par une machine à l’objectivité également désirée a inspiré de nombreux artistes. Autre exemple, l’artiste contemporain américain Jan Robert Leegte utilise les images satellites, outils scientifiques producteurs d’objectivité par excellence, pour questionner leur statut. Blue Monochrome3 exploite les images satellites de l’océan Pacifique, le fond de l’océan d’un bleu profond, minimaliste et monochrome devenant une image abstraite fascinante. À l’exemple d’Henri Langlois proposant une lecture plastique de l’œuvre de Marey, Jan Robert Leegte détourne des image qui se veulent scientifiques et objectives pour en capturer les qualités plastiques et esthétiques. Par le discours artistique, Leegte transforme l’objectivité proclamée des images du satellite en subjectivité.

objectivité & expressivité Faire des images objectives peut-il être une démarche artistique ? La question du statut des images produites par

3. leegte.org — page de gauche Nu descendant un escalier Marcel Duchamp 1912


Marey se retrouve dans l’œuvre de Bernd et Hilla Becher. Photographes allemands des années 50 à 70, ils capturent l’architecture industrielle de l’époque en Allemagne, en France, en Angleterre ou aux États Unis. Pour eux l’architecture industrielle, par son fonctionnalisme est un témoin de son époque, car elles illustrent les évolutions historiques.

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Les Becher mettent au point un dispositif pour prendre une image la plus objective possible du sujet étudié. Ils photographient avec la même lumière, un ciel couvert, le même cadrage, frontal et centré, et la même technique, une chambre 20×25 et un téléobjectif pour éviter les déformations. À leurs yeux, ce protocole assure l’objectivité de l’image. Pour autant cette objectivité est artificielle. Ils montrent l’archétype, créent le typique de toute pièce. « Le spectateur a peut être l’impression que la question du cadrage n’existe pas du tout, or c’est l’inverse. »4 En effet, dans leur travail Hilla Becher le parti pris photographique semble s’effacer derrière le sujet. Ce n’est pas le photographe qui s’exprime à travers l’image mais bien le sujet que l’on expose. L’objectivité pour les Becher c’est exprimer la subjectivité de ces batiments industriels et non la leur.

« Pour moi le but de la photographie est de regarder d’une manière objective, pourquoi devrais-je transmettre mes sentiments ou mon état d’âme à quelque chose qui s’exprime par lui même ? Bien sûr objectivité est le contraire de subjectivité. On a du mal à les séparer, où finit l’un et où commence l’autre ? Et objectivité ne veut pas dire, loin sans faut, d’avoir trouvé la vérité. Cela veut dire que l’on donne à l’objet que l’on représente un droit d’intervention. »

4. Bernd & Hilla Becher, in Contacts.3 Arte vidéo, 2004

Les Becher créent des images sans partis pris apparents, des images animées par la volonté de comprendre le monde. Les photographes s’effacent derrière le protocoles comme leurs sentiments derrière le sujet. Pour poursuivre cette démarche documentaire quasi scientifique, ils organisent leurs clichés, créent des collections d’images répertoriant les éléments photographiés. La collection marque une nouvelle étape dans l’objectivation des images. En les assemblant, les Becher donnent à voir au spectateur les liens qui unissent les photos : leur sujet. Ils nient l’individualité des images, masquant par là ce qu’il leur reste de subjectivité.

— page de droite Chevalements Bernd & Hilla Becher 1966

désir Que ce soit Marey affirmant son statut de scientifique, Anderson promettant une connaissance globale, ou les Becher créant une archive des batiments industriels de l'après guerre, l’objectivation se fonde sur une même idée : le


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protocole. Le protocole remplace l’homme et ses perceptions imprécises, il remplace les théories scientifiques remises en cause à chaque avancée majeure, il remplace le parti pris du photographe qui s’exprime à la place de son sujet. En conclusion, ces différents protocoles illustrent l’idée que le désir de créer de l’objectivité passe par la machine. L’homme compte sur celle-ci pour dépasser son regard propre et mieux comprendre le monde. Le regard objectif c’est celui de la science, celui de la connaissance qui s’oppose au regard de l’homme, au regard subjectif de l’expérience sensible. La machine nous offre une vision du monde absolue, désindividuée et universelle.


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sujet, objet, homme, machine — deuxième partie

objectiver l'humain : hybridation des langages, & des modes de pensée

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quantified self

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De Marey à l'Apple Watch l'homme voit en la machine un moyen d'objectiver son corps, son rapport au monde, et son ressenti. Plus qu'une observation du corps, il s'agissait pour Marey de quantifier le vivant et par extension c'est une démarche assez semblable à ce que propose la smartwatch d'Apple, bardée de capteurs, qui offre à son utilisateur de petits bilans de santé en temps réel. À chaque instant elle mesure, analyse les données récupérées et met en forme l'information. L'Apple Watch pourrait être digne de Marey et de sa méthode graphique, si ce n'est que l'on se mesure soit-même, devenant ainsi le médecin de son propre corps. Plus d'un siècle après Marey et la mesure du vivant, l'Apple Watch marque l'apogée du quantified self, la mesure du soi. Si l'on envisage le corps comme une machine, comme le faisait Descartes, l'objectivation de celle-ci semble naturelle. On l'analyse, on le décortique et on l'explicite : on le schématise comme on le ferait avec un moteur. Pourtant c'est bien notre subjectivité que nous cherchons à objectiver : l'expression quantified self ne désigne pas que la mesure du corps, c'est la mesure du soi. On mesure désormais ses amis, les choses et les gens que l'on aime. C'est ce que l'on pourrait appeler quantified like, ou quantified love. Cela prend la forme d'un like d'une page Facebook ou dans les applications de dating tel que Tinder qui permettent de comparer des profils, de classer mécaniquement des gens. Le quantified like est un bon exemple de notre volonté d'objectiver ce qui fait de nous des êtres subjectifs à travers la machine. Intéressons-nous à l'objectivation par la machine de deux éléments fondamentaux à notre humanité : dans une première partie nous nous intéresserons à l'hybridation des langages, son fonctionnement et ses conséquences, et dans une seconde partie à l'évolution des modes de pensée au contact de la technologie, à travers l'étude de cinq transformations qui nous objectivent.

strates Le numérique se caractérise par une superposition de couches de langages. Par exemple l’architecture d’un logiciel, l’interface d’un smartphone ou le texte d’un article en

page précédente 2001: A Space Odyssey Stanley Kubrick 1968


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ligne sont différents langages poursuivant différents buts qui cohabitent sous nos yeux et sous nos doigts. Cette superposition des langages est un point de rencontre central entre le numérique et l’homme.

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Les langages informatiques sont performatifs, c'est à dire qu'ils existent dans la réalisation mathématique de leur code. Les langages non informatiques, comme les langues vivantes, sont l’expression de ceux qui les emploient. Ils sont la matérialisation d’une pensée à travers un moyen d’expression propre qui possède ses limites et ses interprétations. La rencontre de ces langages à travers le numrique est le propos de En Réalités - I am a bugged program, une installation de Samuel Bianchini. L’artiste illustre le paradoxe du menteur en essayant de faire écrire « I am a bugged program » à une machine qui n’y arrive pas, faisant des fautes à chaque fois. Pour cela il joue sur les langages en donnant à voir « le texte en langage naturel, le script (langage d’informaticien) du programme, le code binaire (langage machine) qui en est déduit et la représentation quantique qui peut symboliser la valeur de vérité du paradoxe. »1 L’artiste met en parallèle cinq langages, établissant le numérique comme le lieu de leur rencontre. Cette superposition de couches de langages n’est pas sans conséquences. En recontrant les langages de la machines, les nôtres évoluent. Assiste-t-on à une objectivation de nos langages par leur rencontre avec les langages informatiques ? Pour répondre à cette question nous nous intéresserons tout d’abord à trois transformations du langage à l’ère numérique : la marchandisation du mot, l’hybridation des langages et l’hypothèse de la fin de l’écriture. Finalement nous nous questionnerons sur l’idée de la convergence des langages des hommes et des machines.

vendre le mot L’histoire de la marchandisation de la langue à l’ère numérique est liée à l’histoire des moteurs de recherche sur internet. Google, le plus célèbre d’entre eux est créé en 1998 à partir de l’algorithme PageRank. Celui-ci propose un classement des sites basé sur la popularité des sites qui pointent des liens vers les sites en question, reproduisant le modèle social de la popularité2. Plus ce nombre de liens est grand, plus le

1. dispotheque.org/ fr/en-realites 2. franceculture.fr/emissionplace-de-la-toile-politique-del-algorithme-2014-05-10 — page de gauche En Réalités - I am a bugged program Samuel Bianchini & Sylvie Tissot 2009


site monte dans le classement de PageRank, en haut de la première page de recherche Google (Kyrou, 2010). Pour un site internet, apparaître au delà de cette première page, c’est ne pas exister aux yeux de la majorité des internautes.

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Pour créer et faire évoluer son classement, PageRank se base sur des programmes qui fouillent le web (des web crawler3), passant d’un site à l’autre à partir des liens qu’ils y trouvent pour en indexer le plus grand nombre. L’indexation devient alors un outil pour les sites cherchant à faire de l’audience, et qui peu à peu mettent au point des techniques d’écriture pour faciliter le travail des robots et algorithmes de Google. Écrire en tenant compte de l’indexabilité, c’est envisager le langage selon des critères marchands. Avec un second algorithme, Adwords, Google va permettre aux sites d’accéder aux premières places de son classement via l’achat de mots-clés (Kaplan, 2011). Le mot-clé est le résultat le plus symbolique de la rencontre du langage performatif de la machine avec notre langage. Il est porteur de sens sémantique et d’information, c’est un langage monétisable. Le hashtag en est sa version la plus contemporaine. Pour Twitter, Facebook, Instagram ou Tumblr, ce mot clé précédé du symbole Frédéric Kaplan, "Quand les mots valent de l’or" dièse est un outil puissant : il est le lien hypertexte dirigé vers un contexte. Contextualiser le langage comme le hashtag le permet, c’est le tranformer en données monétisables.

« Une entreprise choisit une expression ou un mot, et définit le prix maximum qu’elle serait prête à payer si un internaute arrivait chez elle par ce biais. Pour aider les acheteurs de mots, Google fournit une estimation du montant de l’enchère à proposer pour avoir de bonnes chances de figurer sur la première page de résultats. Les acheteurs peuvent limiter leur publicité à des dates ou à des lieux spécifiques. (…) Ce jeu d’enchères est recalculé pour chaque requête de chaque utilisateur, soit des millions de fois par seconde ! »

3. en.wikipedia.org/ wiki/Web_crawler

4. Voir la présentation réalisée par Frédéric Kaplan dans le cadre des Entretiens du nouveau monde industriel organisé par Bernard Stiegler, en 2011 : slideshare.net/ frederickaplan/introductionau-capitalismelinguistique-12204447

La marchandisation du langage s’inscrit dans un phénomène plus large de capitalisme linguistique tel que le définit Frédéric Kaplan, un chercheur français en Digital Humanities. À ses yeux, la langue est un marché et répond à des impératifs capitalistes4. Le mot est une marchandise. À son sens sémantique est associée une valeur marchande évoluant avec le temps. Pour Kaplan les outils d’autocorrection de Google ne sont pas innocents : en corrigeant une erreur de frappe, ils permettent de passer d’un ensemble de signes qui n’a pas - ou peu - de valeur (sémantique ou marchande) à un mot qui en a. De la même manière Google Suggest suggère à l’utilisateur les résultats les plus populaires, ceux qui ont le plus de valeur


selon le marché5. Une recherche Google produit de la valeur, et le mot en est l’objet marchand.

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Pour les moteurs de recherches, certains mots ont plus de valeur que d’autres, certains mots ont plus de raison d’exister que d’autres. Que peut-il advenir à un mot qui n’a aucune valeur marchande ? Les mots rares, les mot qui représentent des choses qui n’existent plus aujourd’hui sont-ils condamnés à disparaitre complètement ? Et dans le cas d’une langue entière ? Les langues orales, les langues anciennes, les langues dont ils n’existent aucun écrit sur internet ? En transformant la langue en marchandise, les moteurs de recherches menacent la diversité des langages, leur richesse profonde.

hybridation Associer une valeur à chaque mot est la première étape de l'appropriation de nos langages par la machine. La seconde étape consiste à l'appréhension de ceux-ci par la co-création. En d'autres termes, la machine assiste la personne qui écrit dans sa tache. Ce sont par exemple les traductions automatiques de textes écrits par des humains ou des articles d’actualité rassemblant des morceaux copiés-collés d’autres articles populaires. En écrivant avec la machine, l'homme devient co-scripteurs6 comme le nomme le chercheur Olivier Ertzscheid, et le contenu devient hybride. Le phénomène de l’hybridation est en pleine expansion. De plus en plus de textes sont co-créés par des machines, et de moins en moins sont identifiés comme tels. Nous côtoyons ces textes tous les jours, sur Wikipédia par exemple, où 20 des 30 meilleurs éditeurs de l’encyclopédie en ligne sont des robots qui corrigent mécaniquement des fautes d’orthographe, des tournures de phrase. De la même manière, ce sont des machines qui génèrent la majorité des messages publicitaires que nous croisons quotidiennement sur Facebook ou Twitter. Le meilleur exemple de cette hybridation est l’immense succès rencontré par l’application Yahoo Digest créée par un jeune développeur britannique en 20137. L’application agrège du contenu des principaux sites d’informations de la planète de manière à produire deux éditions en anglais (une pour le matin et une pour le soir) consultables rapidement sur smartphone. Le projet est très malin, profitant - à l’image

5. Google Suggest ne juge les mots que sur leur popularité, hors de leur contexte et de tout jugement moral, produisant des résultats étonnant. Pour le journaliste Vincent Glad, Google Suggest reflète l’inconscient d’Internet. slate.fr/story/30045/ google-suggest-googleinstant-racisme 6. affordance.typepad.com/ mon_weblog/2011/02/ les-5-momentsecriture-web-reseau 7. fr.mobile.yahoo. com/newsdigest 8. slate.fr/story/96973/ facebook-medias 9. theguardian.com/medianetwork/2015/feb/02/ millennials-verdictsnapchat-discover


de Facebook8 ou Snapchat9 - de l’essor de la demande d’information sur smartphone. Le contenu y est clair et efficace. L’application promet 9 articles par édition, et 30 secondes de lecture pour chacun d’entre eux. Chaque article affiche ses sources et augmente son contenu par des fiches Wikipédia, des cartes et des tweets en lien avec le sujet. Cette application est fascinante dans son efficacité quand on pense qu’elle est gérée par un algorithme.

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A l’opposé, les fermes de contenus10 rassemblent une grande quantité d’articles de très mauvaise qualité d’un point de vue journalistique, dans le but de générer des revenus publicitaires. Les fermes de contenus composent leurs articles à partir des mots clés que les utilisateurs ont cherchés pour arriver sur la page. C’est un média de la demande, suivant les fluctuations des recherches autour de l’actualité. Les fermes de contenus illustrent une forme d’hybridation qui profite du système de référencement et vide les mots de leur sens sémantique pour n’en conserver que leur valeur marchande.

il pleut des chats et des chiens

10. lesinrocks. com/2010/09/13/ medias/internet/lesfermes-de-contenus-oule-nouveau-journalismea-la-chaine-1126075 11. DHLAB : Digital Humanities Laboratory fkaplan.wordpress. com/2014/11/15/langlaiscomme-langue-pivot-oulimperialisme-linguistiquecache-de-google-translate — page de doite Polished Bertrand Lavier 1976

Avant de conclure sur l’hybridation intéressons-nous à l’exemple des outils de traduction sur internet. Dans le cas de Google Translate, un algorithme traduit le texte de l’utilisateur dans la langue de son choix. Deux chercheurs suisses du DHLAB11 ont découvert que pour traduire une phrase du français à l’italien celui-ci passe systématiquement par l’anglais. Le logiciel traduit la phrase du français à l’anglais, puis de l’anglais à l’italien. Les chercheurs nomment cela un pivot linguistique. Et celui-ci provoque de nombreuses erreurs dans la traduction, surtout quand les deux langues de départs sont proches. Ils donnent l’exemple de l’expression il pleut des cordes traduite d’abord en anglais par it rains cats and dogs puis en italien piove cani e gatti (il pleut des chats et des chiens). Traduisant littéralement une expression anglaise, l’algorithme crée là un ensemble de mots qui n’a pas de sens en italien. Il mélange les langues, il crée de nouvelles expressions. Ce phénomène de créolisation de la langue a un véritable impact en introduisant dans les langues des logiques linguistiques propres et donc des modes de pensée spécifiques. Les logiques de traduction sont fondées sur l'interprétation


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« Le texte, dans sa version originale rédigée en français par Lavier, est un protocole servant à la fabrication d’un premier objet. Puis le texte a été traduit dans une autre langue, ce qui a permis la réalisation d’un deuxième objet, ensuite la traduction a elle-même été traduite dans une troisième langue, donnant lieu à un troisième objet... Les réalisations rendent ainsi manifestes les erreurs de traduction et leur amplification qui, au fil des textes, loin d’être fustigées, sont au contraire valorisées comme génératrices d’œuvres d’art. » Michel Gauthier, à propos de Polished de Bertrand Lavier


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des langages. C'est le propos de l'œuvre Polished de Bertrand Lavier qui propose différentes pièces provenant d'une seule notice traduite dans différentes langues. La force de l'œuvre vient de la diversité des pièces, illustrant la richesse de l'interprétation. Interprétation qui ne peut se résumer à un algorithme, aussi complexe soit-il. Et une fois encore, les glitches que dévoilent les chercheurs du DHLAB nous montrent les mécanismes à l'œuvre. Derrière le logiciel de Google apparaît la volonté d'objectiver le langage.

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la fin de l'écriture Le numérique marquerait-il la fin de l’écriture ? Cette hypothèse se base sur l'observation personnelle de l’essor des logiciels d’autocorrections et des assistants d’écritures, parallèlement à la disparition progressive du clavier. Depuis quelques années les logiciels d’autocorrections présents sur la majorité des téléphones et des applications de bureautique se transforment en assistant d’écriture. Depuis le T912, des mots apparaissent à côté de ceux que l’on tape sur son clavier ou sur son écran de téléphone. Ces mots sont issus d’un algorithme prédisant les probabilités de leur apparition. Ces prédictions ont une importance capitale dans le choix de l’utilisateur. En s’intéressant à iOS7 (le système d’exploitation pour mobile d’Apple), le Daily Beast, un média américain, a découvert en 2013 une série de mots que l’algorithme ne voulait pas écrire13. On trouve dans cette liste les mots abort (avorter), rape (viol), bullet (balle, munition), drunken (saoul) ou murder (meurtre). Le logiciel n’interdit pas d’écrire ces mots mais ne les reconnaît pas : il ne les corrige pas, il ne les propose pas. Ce n’est pas de la censure, mais cela pose des questions idéologiques et morales sur ce que les utilisateurs d’iPhone sont censés écrire14. Puisqu’il suffit d’écrire la première lettre d’un mot pour que celui-ci soit entièrement à l’écran, l’algorithme de suggestion a une énorme responsabilité dans l’usage de l’écriture et donc de la langue. Cet algorithme de suggestion est la dernière étape de la dématérialisation progressive du clavier. Celui-ci est passé de la machine-à-écrire à l’ordinateur de bureau - la machineà-voir - puis à la tablette numérique et son écran tactile la machine-à-toucher - dans un applatissement du clavier

12. fr.wikipedia.org/wiki/ Saisie_intuitive 13. thedailybeast.com/ articles/2013/07/16/ the-apple-kill-list-whatyour-iphone-dœsn-twant-you-to-type 14. Il faut toutefois noter qu’Apple s’est toujours montré très puritain, particulièrement sur le marché américain. numerama.com/ magazine/20441-applene-veut-pas-de-pornoavec-ses-marques — page de gauche Apple Watch La taille de son écran ne permettant pas d'y mettre un clavier, Apple propose de s'envoyer des dessins plutôt que des mots. Apple, 2015


physique. Jusqu’à sa disparition totale avec les smartphones et les tablettes. Conçus comme de petits ordinateurs de poche, ceux-ci ont été pensés autour de l’évitement du clavier. Pour le remplacer, une gestuelle propre à chaque interface15 a été mise en place.

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15. Exemple de dictionnaire des gestes sur iPhone : edencast.fr/dictionnairegestes-voiceover-iphone/ 16. Echo marque un pas important dans la dématérialisation de l’intelligence artificielle, de moins en moins liée à l’objet ordinateur : wired.com/2014/10/ future-of-artificialintelligence — page de doite Simulateurs de machine à écrire pour iPad, iPhone et Android. Ces applications reproduisent la sensation d'écrire sur un clavier physique et illustrent la transformation des usages qu'entraine la disparition du clavier physique.

Paradoxalement, que ce soit par sms, mails, statuts Facebook ou tweets, les utilisateurs écrivent aujourd’hui plus que jamais. Mais l’acte d’écriture est de plus en plus automatisé. Plus rapide encore que les assistants d’écritures, des réponses automatiques sont désormais intégrées dans certains services de sms et de mail, offrant à l’utilisateur d’envoyer d’un clic un message court et préenregistré, le plus souvent composé par la machine. On peut également évoquer les assistants personnels numériques à l’image de Siri, Ok Google, Cortana et le récent Echo16 qui prennent en note les messages dictés pour pouvoir les envoyer sans avoir à passer par un clavier. On assiste également à l’explosion des messages vidéos et audios, remplaçant en partie les messages textes. Avec l'effacement du clavier c’est une certaine liberté qui disparait. Aurions-nous écrit le même message que celui que notre smartphone nous propose instantanément ? En nous débarrassant de la tache d’écriture et de composition du message, l’algorithme crée un message performatif, vidé de toute volonté sémantique subjective. Si le numérique marque la fin de l'écriture, c'est sans doute qu'il ouvre une ère où l’acte d’écriture est automatisé, objectivé par la machine laissant l’utilisateur passif à l'égard de son propre langage.

écrire pour la machine

« Des plates-formes automatiques rédigent désormais des rapports sur des entreprises qui gagnent de l’argent grâce au travail d’ordinateurs spécialisés dans le trading automatique. En bout de course, ces documents sont réintroduits dans le système financier, puisqu’ils fournissent aux algorithmes les moyens d’identifier des opérations encore plus lucratives. Et ainsi de suite : un journalisme de robots, pour les robots. » Evgeny Morozov, "Un Robot m’a volé mon Pulitzer"

Les phénomènes de marchandisation du mot, d’hybridation des langages et même celui de l’hypothétique fin de l’écriture semblent converger vers une idée simple : la création de langages communs à l’homme et la machine. Des langages convergents, à la fois performatifs et sémantiques, naissant de l’association de l’homme qui écrit et de l’algorithme qui calcule. À l’évocation d’une telle association, des voix discordantes s’élèvent, à l’image de celle de


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l’écrivain Evgeny Morozov, important penseur du numérique. Dans Un robot m’a volé mon Pulitzer (Morozov, 2013) il critique la robotisation du journalisme17, dont il remarque qu'elle est au premier plan de cette convergence des langages. Actuellement de nombreux algorithmes réalisent des comptes rendus d’actualité à partir de l’analyse de données (météo, sportives, financières, etc.). Ils sont efficaces, rapides et nettement moins chers qu’une équipe de journalistes. Le but de ces algorithmes journalistes n’est pas de proposer des articles de fond, mais de génèrer du contenu d’actualité, celui qui réalise une large part du trafic des sites de média.

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17. rue89.nouvelobs. com/2014/05/04/robotscontre-journalistes-gagneraguerre-linformation-251911

Dans cet article Evgeny Morozov s’élève contre la société Narrative Science qui développe ces programmes et prétend que d’ici 2025, 90% des articles seront générés algorithmiquement. Selon Morosov faire créer par des robots du contenu qui sera lu par d’autres robots est une abération.

En effet aujourd’hui une grande partie des textes produits sur internet sont lus par les machines pour être monétisés. Au-delà des brèves d’actualité ce phénomène touche tous les textes produits et mis en ligne. Ceux-ci sont découpés, analysés, indexés par les algorithmes qui en deviennent leurs principaux lecteurs. C’est le propos de la préface du manifeste de Jaron Lanier You Are Not a Gadget (Lanier, 2010). Jaron Lanier est un chercheur en informatique et artiste américain reconnu pour sa pensée critique des systèmes idéologiques capitalistes qui dominent le secteur du numérique aujourd’hui. Dans sa préface il évoque les futurs lecteurs de son textes : les Jaron Lanier, You Are Not a Gadget traduction Louis Charron «  masses stupides  » d’un côté et les algorithmes de l’autre. Le rôle de ces algorithmes est de transformer le texte en information, sous forme de données. En mettant de côté toute forme d’interprétation, toute lecture entre les lignes, les algorithmes objectivent le texte.

« Nous sommes au début du XXIème siècle, et cela signifie que {les mots de ce livre} seront principalement lus par des non-personnes : des automates, des masses stupides de gens qui n’agissent plus en tant qu’individus. Ces mots seront hachés et envoyés dans des moteurs de recherches situés dans le cloud, lui-même souvent se trouvant dans quelques endroits secrets du monde. Ces mots seront copiés des millions de fois par des algorithmes conçus pour envoyer un message publicitaire à quelques personnes qui pourraient se reconnaitre dans ce que je dis. Ces mots seront numérisés et déformés par des foules de lecteurs rapides sur des wikis et automatiquement agrégées sous forme de texte, créant de nouveau flux. »


« IEML bâtit, pour commencer, un pont entre langues naturelles. N’importe quel graphe de mots écrit dans une langue naturelle au moyen d’un éditeur IEML peut être lu dans n’importe quelle autre langue naturelle supportée par le dictionnaire IEML. IEML est, ensuite, un pont entre cultures, disciplines, domaines de connaissances, contextes, terminologies, ontologies, etc. La structure logique de ce métalangage permet en effet de déterminer automatiquement des relations entre concepts, des distances sémantiques entre documents et des synthèses quelles que soient l’hétérogénéité des corpus considérés. Enfin IEML construit un pont entre humains et ordinateurs en donnant aux manipulateurs automatiques de symboles les moyens d’analyser et de computer la complexité sémantique et pragmatique humaine. (...) IEML réunit deux propriétés généralement séparées : d’un côté, il est capable d’exprimer toutes les nuances sémantiques des langues naturelles, comme le français, l’anglais ou le mandarin ; d’un autre côté, contrairement aux langues naturelles, il peut être traité de manière optimale par les ordinateurs : il est calculable. » Pierre Levy, IEML

méta-langage La machine lit et écrit avec nos langages. C’est le premier pas vers la convergence entre les langages de la machine numérique et de l’homme. De cette association pourrait advenir le jour un nouveau langage, ainsi que l’imaginait dès 1994 le chercheur français Pierre Levy. Ce langage, l’IEML (pour Information Economy Meta Language) est à ses yeux une « surlangue », c’est à dire un langage audessus des langues : un pont entre les différentes langues de l’homme, un pont entre les cultures et entre l’homme et la machine. Comme l’explique Pierre Levy, l’IEML rassemble le caractère sémantique du langage humain et la calculabilité du langage de la machine. C’est un métalangage protéiforme apparaissant sous l'ange de la machine comme étant son langage et aux yeux d’un homme comme sa langue vivante. Les projets d'un langage universel ont toujours existés, mais sont resté utopiques. À travers le projet IEML Pierre Levy fait un pas en avant vers sa réalisation en établissant le numérique comme composante centrale de ce langage. Selon lui et pour beaucoup de chercheurs, concevoir un langage universel à l’ère numérique c’est envisager internet comme un « cervau global »18, comme une « intelligence collective » (Pasquinelli, 2014) partagée entre la machine et les hommes. Pour Pierre Levy, il ne manque à ce cerveau global que le langage : un « système symbolique adéquat pour faire accéder l’intelligence collective humaine à la conscience »19. Le méta-

18 & 19. culture.nextmodernity.com/ archive/2006/07/13/ieml


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langage universel est la clé d’accès à une méta-conscience universelle. Le méta-langage qui nous intéresse ici pose de nombreuses questions. Pierre Levy souhaite créer des relations entre des concepts, des idées, évaluer des distances sémantiques entre des documents, mathématiser les complexités sémantiques de nos langages. Ce sont là de clairs processus d’objectivation de nos langages. Pour s’adapter à la machine, ceux-ci doivent devenir algorithmes.

subjectiver la machine « Hélas pour elle, jamais une machine n'excède sa propre opération » (Baudrillard, 1987). Dans Le Xerox et l'Infini, Baudrillard définit la machine par l'opération qu'elle réalise, contrairement à l'homme qui a la capacité de jouir de la réalisation de l'opération. En transformant le point de vue de l'opération vers celui du langage opératif (le code qui définit l'opération), une question émerge : qu’en serait-il si le langage performatif de la machine se rapprochait du langage sémantique de l’homme ? Pour reprendre les termes de Baudrillard, inventer des machines qui excèdent leurs opérations reviendrait à « inventer des machines qui aient du plaisir » (Baudrillard, 1987) : des machines qui pourraient jouir ou souffrir dans la réalisation de leurs taches. Bien que Baudrillard ne croie pas de telles machines possibles, nous pouvons essayer ici de les imaginer. Dépossédées de leur devoir de calcul, ces machines seraient alors à même de produire du sens. Plutôt que de performer, elles nous conteraient leurs algorithmes, leurs recettes, leurs histoires. On pourrait imaginer des machines qui soient à la fois actives et passives, calculatrices et follement créatives, performatives et en pleine dérive. Celles-ci participeraient à la création d'un langage subjectif, d'un langage machinique sémantique propre à chaque machine, d'un langage non déterminé par l'homme qui les programme. Ce langage commun serait fondé sur la subjectivation de l'autre.


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my mind is going

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C’est par une courte analyse d’une scène de 2001: A Space Odyssey (Kubrick, 1968) que Nicholas Carr20 commence et conclut sa tribune restée célèbre Is Google making us stupid? (Carr, 2008). Le chercheur américain en media studies trouve dans le chef d’œuvre de Kubrick un écho à son analyse de du rapport de l'homme aux nouvelles technologies, dont Google est l’emblème. Affichant des ambitions post-humanistes21 claires, l’entreprise californienne est le symbole d’un monde numérique qui effraie Carr. À la fin du film, l’ordinateur HAL (symbolisant en son temps, I’m afraid. I’m afraid, Dave. la compagnie phare du secteur technologique, Dave, my mind is going. IBM) est lentement débranché par Dave, un I can feel it. I can feel it. astronaute. Dans ce face à face, le contraste My mind is going. est saisissant entre la machine qui supplie de There is no question about it. ne pas être débranchée, perdant peu à peu I can feel it. I can feel it. sa mémoire, et l’homme qui répète sa tache I can feel it. I’m a...fraid. mécaniquement sans montrer le moindre signe 2001: A Space Odyssey d’empathie. Kubrick humanise la machine et déshumanise l’homme. Il pose dans ce plan une question essentielle sur notre rapport à la technologie : assiste-t-on à une subjectivation de la technologie ou une objectivation de 20. l’homme ? Précisons la question : le cerveau est-il le modèle Nicholas Carr est un auteur américain qui écrit sur la du numérique de demain, ou le numérique est-il le modèle technologie. Son dernier du cerveau de demain ? ouvrage The Shallows a été Aux yeux de Carr, accepter les systèmes de la machine c'est à dire se mettre à penser comme elle - c’est adopter ses modes de pensées. Assistons-nous, par l'adoption des modes de pensées de la machine à une objectivation des nôtres ? Pour répondre à cette question nous nous intéresserons à cinq transformations de nos modes de pensée et à leurs conséquences : le Taylorisme numérique, la pensée en flux, la suggestion, l'automatisation et la conception avec la machine.

nommé dans la sélection finale du prix Pulitzer 2011. 21. Le post-humanisme est l’idée que l’humanité est arrivée à un tournant de son histoire, et que l’humain va désormais évoluer en s’hybridant avec la technologie. Les fondateurs de Google en sont persuadés, et participent au financement du transhumanisme, le mouvement post-humaniste de Ray Kurzweil.

de taylor à google

22. slogan Apple OS X

À force de vivre avec le « système d’exploitation le plus avancé au monde »22 ou de naviguer sur internet avec le « champion de la vitesse »23 nous épousons ce système de valeur, de gré ou de force : c’est le taylorisme numérique. Celui-ci nous transforme en chronomètre, le même que F. W. Taylor tenait

23. slogan Firefox


dans sa main pour mesurer les ouvriers de la Midvale Steel Co à la fin du dix-neuvième siècle.

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Depuis ses origines, le numérique est porté par un désir d’efficacité et d’automatisation, tel que le théorisait Taylor dès le début du vingtième siècle. Transformer l’utilisateur en chronomètre, telle est la force du taylorisme numérique qui pousse l’effort toujours plus loin. Par des prophéties comme celle contenue dans la loi de Moore, le taylorisme est encouragé à une quête sans fin de machines toujours plus puissantes et d'algorithmes toujours plus efficaces. Une quête qui fait avancer le secteur numérique à une vitesse folle depuis près de 50 ans. Ce désir d’efficacité rejaillit sur nos modes de pensée et peu à peu, nous demandons à nos esprits ce que nous exigeons à nos machines. Quand Eric Schmidt, PDG historique de Google, déclare «  Google est une compagnie fondé sur la science de la mesure », il ne parle pas uniquement de la puissance de ses algorithmes mais de sa philosophie. Google est l'exemple même de la productivité : sa homepage épurée qui ne présente qu'une barre de recherche au milieu d'une page blanche marque une révolution dans le design des sites internet de la fin des années 90. C'est un gage de sérieux pour l'époque mais surtout un gage d'efficacité. De la même manière, à chaque recherche effectuée Google affiche le nombre de résultat que l'algorithme a trouvé ainsi que le temps qu'il a mis pour réaliser la recherche. Désormais on ne mesure plus les ouvriers mais les machines et leur algorithmes. C'est le rêve de Taylor qui apparaît sous les yeux de chacun des milliards d'utilisateurs de Google.

24. fr.wikipedia.org/wiki/ Loi_de_Moore

La manière dont nous concevons le numérique nous influence en tant qu’utilisateur comme le rappelle la célèbre phrase de Marshall McLuhan : « le média modèle le processus de pensé » (McLuhan, 1964). Chacun est aujourd'hui acteur dans cette course à la productivité. Vouloir des machines toujours plus puissantes, c'est vouloir être toujours plus productif. Et cela signifie imposer des impératifs de performance à nos opérations cognitives. Avec le numérique, le travail de l’esprit répond au même besoin d’efficacité que le travail manuel, créant là un taylorisme du travail de l’esprit. Une réponse à cette course à la performance, pourrait être la déccélération. Puisque Taylor luttait contre « la flânerie


systématique de l’ouvrier », pourquoi ne pas lutter contre Taylor en jouant de cette même flânerie appliquée au numérique et à ses algorithmes ouvriers ? Lâchons la bride et savourons la lenteur d’une connexion, amusons-nous des lags et autres coupures, admirons les temps de chargement et rêvons d’écrans qui freeze, ce sont les derniers vestiges d’un monde qui ne se soumet pas au taylorisme.

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la pensée en flux Le flux continu des données génère une transformation majeure de nos modes de pensés : la pensée en flux. Entre la petite LED blanche du téléphone qui clignote pour signaler qu’un SMS n’a pas été lu, la pastille rouge de la boite mail qui est là, juste en dessous du regard, et les pop up qui s’ouvrent en haut à droite de l’écran, on ne peut plus manquer les notifications. Elles sont autant de rappels à l’ordre qui captent notre attention et se nourrisent de notre concentration. Elles nous font basculer en permanence d’un univers à l’autre, de l’intime au professionel, de l’inutile à l’essentiel : les notifications sont le symbole de la pensée en flux. On peut trouver une définition de la pensée en flux dès 1970 dans le livre d’Alvin Toffler25 Future Shock (Toffler, 1970). « Le choc du futur est le stress et la désorientation provoqués chez les individus auxquels on fait vivre trop de changements dans un trop petit intervalle de temps. » Ce bouleversement, les flux d'informations qui nous arrivent au grand nombre, sont responsables selon Carr, de notre incapacité grandissante à se concentrer. En effet, « une abondance d’informations crée une rareté d’attention » (Simon, 1969) expliquait le sociologue américain Herbert A. Simon. Plus les solicitations extérieures sont nombreuses, plus nous souffrons de déficit attentionnel. Pour le chercheur français spécialisé dans l’écologie de l’attention, Yves Citton, cela amène peu à peu, à la disparition de la concentration sur un temps long (Citton, 2014). À force d’être sollicité, notre cerveau semble papilloner d’une idée à l’autre. Passant des considérations les plus sérieuses aux plus futiles, distrait par une notification ou un lien qui surgit, il devient le reflet d’un temps de navigation sur internet. Dans son travail, l’artiste contemporaine Albertine Meunier interroge cette relation étroite entre son historique

25. Alvin Toffler est un écrivain, sociologue et futurologue américain. Vendus à plus de 10 millions d’exemplaires, ses livres, Future Shock (1970) et The Third Wave (1980), comptent parmi ceux qui ont le plus influencé notre époque.


de navigation et sa pensée. Son livre My Google Search History26, qu'elle continue de mettre à jour chaque semaine, rassemble toutes ses recherches sur Google depuis novembre 2006. On peut suivre ses questionnements, ses errances et par consésquent l’évolution de ses pensées. Une part d’intime s’y dévoile. À travers ce qu’elle cherche, à travers les questions qu’elle se pose, et plus encore à travers les rebonds d’un mot à l’autre, son historique web matérialise cette pensée staccato comme l’appelle Nicholas Carr.

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26. My Google Search History, Albertine Meunier, 2011 albertinemeunier.net/livremy-google-search-history 27. iri.centrepompidou.fr/ evenement/ecologiede-lattention-2/ 28. "Internet est responsable du besoin du cerveau d’être nourrit comme il le nourrit. Et plus le cerveau est nourrit, plus il devient affamé." 29. newsroom.fb.com/ news/2014/08/newsfeed-fyi-click-baiting — page de droite My Google Search History Albertine Meunier extrait - novembre 2014

La sur-sollicitation de notre attention est un constat qui semble faire l’unanimité aujourd’hui comme l’illustrent les nombreuses recherches dans le domaine de l’écologie de l’attention27. En nous noyant dans un rythme permanent, la multiplication des écrans, des flux et des notifications crée une dépendance dont il apparaît impossible d’échapper sous peine de rater quelque chose. Cette peur de manquer une information, Fear Of Missing Out (ou FOMO) trouve son illustration dans l’automatisation de la mise à jour de fils d’actualités de Facebook ou Twitter. Chaque seconde, l’application cherche de nouveaux contenus, sans même que l’utilisateur le lui demande. Une petite étiquette bleue apparaît alors : « nouvelles actualités ». Une fois en haut de la page l’utilisateur aura la satisfaction d’avoir vu tout ce qu’il y a à voir. Désormais il ne peut plus rien manquer. « The Internet is making the brain demand to be fed the way the Net fed it - and the more it is fed, the hungrier it become »28 (Carr, 2011). D’après les propos de Nicholas Carr, on peut observer une forme de double boulimie dans la consommation du numérique : celle de l’utilisateur qui est persuadé d’avoir besoin de ces informations, et celle de la machine qu’on a programmé pour capter toute l’information qu’elle peut capter provenant de l’utilisateur. Sans en avoir conscience, l’utilisateur est acteur de sa sur-sollicitation. Le stress généré par cette sollicitation profite à certains : les troubles de l’attention sont autant d’outils au service d’un capitalisme du clic. Le clic étant la monnaie numérique, des compagnies tentent de profiter de ces troubles pour attirer l’attention des utilisateurs. Elles cherchent la réaction instinctive du cerveau, le réflexe conditionnel du clic avec des titres racoleurs ou des images chocs : le clickbaiting29.


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attention divergente

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Mais faut-il pour autant condamner la pensée en flux ? Pour l’un des principaux théoriciens de l’écologie de l’attention, Jean-Marie Schaeffer, cette pensée en flux va de pair avec l’attention divergente, favorable à une perception esthétique. L'attention divergente s’oppose à l’attention convergente et à la concentration profonde. Pour faire comprendre ce qu'est l’attention divergente, le chercheur reprends la métaphore du promeneur utilisée par Roland Barthes dans Bruissement de la langue (Barthes, 1993). Le lecteur est un flâneur, son attention divergente se nourrit d’une expérience esthétique totale. Sans se concentrer sur chaque mot du texte, il en absorbe l’essence. Pour Jean-Marie Schaeffer, les flux qui viennent perturber notre expérience numérique sont autant d’éléments perceptifs qui enrichissent cette même expérience.

« Le lecteur (...) se promène au flanc d’une vallée au bas de laquelle coule un oued (l’oued est mis là pour attester un certain dépaysement) ; ce qu’il perçoit est multiple, irréductible, provenant de substances et de plans hétérogènes, décrochés : lumières, couleurs, végétations, chaleur, air, explosions ténues de bruits, minces cris d’oiseaux, voix d’enfants de l’autre coté de la vallée, passages, gestes, vêtements d’habitants tout près ou très loin ; tous ces incidents sont à demi identifiables : ils proviennent de codes connus, mais leur combinatoire est unique, fonde la promenade en différence qui ne pourra se répéter que comme différence. C’est ce qui se passe pour le Texte. »

À partir de cette idée, on peut reconsidérer les conséquences de la pensée en flux. Avec le Laboratoire de schizophrénie contrôlée, les Roland Barthes, Bruissement de la langue artistes Stéphane Degoutin et Gwenola Wagon interrogent les troubles de l’attention en les poussant à leur paroxysme. « Le laboratoire de schizophrénie contrôlée utilise la surcharge informationnelle comme un potentiel plutot qu’une pathologie  » (Degoutin, Wagon, 2015). Il permet de « s’entraîner à des formes de variabilité mentale, à une extension de la personnalité ». Face à « l’accéleration constante du milieu technologique  », la schizophrénie controlée «  permet d’augmenter la variabilité de l’être  ». À partir de ces deux réflexions, on peut imaginer des êtres sur-sollicités, à la personnalité variable et à l’expérience perceptive extraordinairement riche. —

séduction Internet nous séduit. Depuis quelques années, internet se rapproche de ses utilisateurs. Pour cela de nombreux sites possèdent un outil : la suggestion. Concrètement, c'est

page de gauche exemple de clickbaiting


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l'idée de pousser l’utilisateur à poursuivre sa navigation le plus longtemps possible. Favoriser le rebond vers un autre contenu, une autre page permet de s’assurer une nouvelle vue, un nouveau clic. Alors les newsfeeds deviennent infinis, invitant toujours à découvrir de nouvelles contenus. Les vidéos sur Youtube s’enchainent automatiquement, et à la fin de leurs articles les sites d’informations offrent toujours de nouveaux articles « si vous avez aimé », « à lire aussi » et autres « nous recommandons ». Netflix, la plateforme de streaming américain, représente le summum de la suggestion avec ses redoutables algorithmes basés sur 76 897 genres de films et séries, et le ciblage très précis de chacun de ces utilisateurs. Netflix, comme les autres, cherche à plaire à ceux-ci en leur proposant une expérience prolongée. La suggestion est partout, elle nous guide, en ne laissant plus rien au hasard. Le meilleur exemple en est la disparition du du feeling lucky30 de Google. Le frisson de cliquer sans savoir où on allait attérir à disparu. On peut maintenant deviner en avance ce que Google et les autres vont nous proposer. Le contenu est attendu, l'utilisateur n'a plus besoin d'être curieux, la machine s'en charge pour lui. La suggestion transforme peu à peu nos systèmes de pensée.

30. Le bouton j’ai de la chance en français, qui n’existe plus suite à l’automatisation de la recherche automatique instant research. 31. "Comment Facebook m’a mis sur la voie du Djihad" est une enquête de Rue89 qui illustre bien l’importance de l’algorithme de suggestion de Facebook sur le contenu qui apparaît dans nos newsfeed, et des risques que cela entraine : rue89.nouvelobs. com/2014/10/21/ comment-facebook-misvoie-djihad-255616

Un risque entraîné par les algorithmes de suggestions est de confirmer les utilisateurs dans leur goûts et leurs choix préalables. La pensée première risque de tourner en rond, sur elle même, laissant l’utilisateur noyé sous un contenu qui se ressemble. Quand il s’agit de choix musicaux, l’utilisateur peut se sentir conforté sans que cela pose problème. Mais quand il s’agit de choix politiques, la question sociale du rapport au monde se pose clairement. Le risque est que, conforté dans ses opinions, l’utilisateur finisse par s’enfermer dans une vision du monde31.

sérendipité Si Internet, avec ses liens, ses ramifications et ses différentes méthodes de traçage de ses utilisateurs (cookies par exemple) est un espace propice à la suggestion c'est parce qu'il est fondamentalement fertile à la sérendipité. La sérendipité est l'idée que le hasard peut être un moteur de découverte, de


création, d’innovation. Naviguer sur internet, c'est sauter d’un lien hypertexte à un autre, c’est voir surgir une image dans un fil d’actualité ou une vidéo sur Youtube qui vient se télescoper avec une conversation sur Facebook.

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La suggestion est une forme de sérendipité contrôlée par l'industrie du clic, une forme de sérendipité objectivée pour le confort de l'utilisateur. Le hasard insondable que propose internet semble peu à peu maîtrisé, et personne ne se pleindra d'échanger une part d'inconnu contre une promesse de contenu sur-mesure. La sérendipité n’est pas perdue pour autant. Elle commence même à se nourrir des outils qui la menacent, à l'image des projets d’applications Airtime32 ou Glancee33 qui utilisent les algorithmes de suggestion de facebook pour proposer un autre contenu. A mi-chemin entre la recommandation et l’aléatoire, ces services connaissent un succès grandissant. De même dans le domaine de la création, des outils numériques34 sont créés pour développer la sérendipitié dans les étapes de création. Ce sont essentiellement des moteurs de recherche (payants) qui associent des mots, des images, des sons, avec une part d'aléatoire plus ou moins grande. Certains vont même jusqu’à plaider pour une suggestion qui n’est que la première étape d’un processus de sérendipité. Ainsi, selon le designer Jarno M. Koponen, nos machines numériques doivent d’abord nous connaître pour pouvoir nous surprendre. À ses yeux, les données récoltées sur chaque utilisateur peuvent permettre « d’ouvrir nos futurs horizons personnels. »35 C’est le principe de son application Random qui utilise les données captées, dans l’objectif de « comprendre l’utilisateur pour lui permettre d’explorer l’inattendu et de découvrir de nouvelles choses. » Pour Koponen les systèmes de recommandation modèlent nos manières de penser. Avec Random il souhaite améliorer nos capacités à apprendre et à s’adapter grâce aux données et aux smartphones.

automatisation Le problème du numérique aujourd’hui c’est son automatisation. C'est en tout cas ce que Nicolas Carr affirme dans son dernier ouvrage The Glass Cage (Carr, 2014), et c'est la quatrième transformation de nos systèmes de pensée,

32. airtime.com 33. glancee.com 34. seenapse.it ou yossarianlives. com sont des exemples de start-up qui proposent un outil de création basée sur la sérendipité numérique. 35. datascienceweekly.org/ data-scientist-interviews/ random-predictivecontent-discovery-jarnokoponen-interview


que nous étudierons. Pour Carr l’automatisation de la technologie nous coupe du monde, nous fait perdre le sens du réel. On délègue à la machine d’abord les taches simples et pénibles, puis les taches plus complexes et enfin la machine prend l’initiative en nous excluant totalement de la tache. Finalement l’automatisation vient se placer entre nous et le monde. La machine numérique devient alors un outil de médiation qui nous déréalise.

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Déléguer certaines taches à la machine n’est pas un comportement récent. Comme nous l'avons vu, les travaux scientifiques d’Etienne-Jules Marey à la fin du XIXème siècle sont entièrement basés sur ce phénomène de médiation entre l’homme et le monde. Aujourd’hui les exemples d’automatisation ne manquent pas. Suivre le GPS de son téléphone dans une ville que l’on découvre est devenu courant et l'on peut parier que dans une dizaine d’année, avec le développement de la voiture automatique36, on se laissera conduire sans plus avoir à se soucier du lieu où l’on est ni du chemin à prendre.

36. Google est en train de mettre au point une voiture sans chauffeur dont la commercialisation est prévue pour 2020. 37. "La technologie est neutre, pas les individus." — page de droite Self-driving Car Google, 2014

Selon Carr, nous avons atteint cet âge de l’automatisation. Ce sont des algorithmes qui effectuent la majeure partie des échanges financiers de la planète et des logiciels de pilotage automatique qui assistent les pilotes d’avions du monde entier. Cependant Carr remet en question cette foi en l’automatisation et ce désir de laisser la machine prendre des décisions sensibles. Il se demande si en mettant la machine aux commandes nous cherchons à oublier la part d’humain qui appartient à ces actions, part que certains appellent erreurs ? L’homme renonce de lui-même à sa part de responsabilité en soutenant que la machine est mécaniquement neutre et donc irréprochable. Accepter l’automatisation c'est donc accepter l’objectivation de notre monde par l’algorithme, par le logiciel, par la machine. « Technology is neutral, but people aren’t. »37 Dans cette citation d’Eric Schmidt (Schmidt & Cohen, 2014), ancien PDG de Google, il faut comprendre « neutre » par « objective ». Puisque l’homme est faillible, puisqu’il fait des erreurs, la machine doit être en mesure de le remplacer. Comme si celle-ci ne faisait jamais d’erreurs, comme si les bugs et autres glitches n’existaient pas et n’avaient jamais existés. La technologie telle que Google l’envisage et la produit, dans les deux sens du terme, se veut objective, et par conséquent


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« Si la science-fiction présente fréquemment la technologie sous un jour futuriste sur fond de valeurs sociales conservatrices, c'est l'inverse qui prévaut dans les fictions de valeurs. Ces scénarios mettent en scène des technologies réalistes, avec cependant des valeurs sociales et culturelles la plupart du temps fictives. » Anthony Dunne & Fiona Raby, Design Noir


légitime pour s’installer dans cet espace entre l’utilisateur et son environnement. Être l'interface du monde, c’est l’ambition avouée de Google.

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fiction Partant de la même problématique que la Google Car - les futures formes de mobilité - les designers anglais Anthony Dunne et Fiona Raby nous montrent dans leur projet United Micro Kingdom, de riches propositions fondées sur la subjectivation de l'homme. A l'inverse de la voiture de Google, leur projet n'est pas d'autonomiser l'homme pour en prendre le contrôle, mais de le questionner sur la société auquel il prend part. Pour créer cette remise en question, la fiction est leur outil 38. unitedmicrokingdoms.org de travail. Leur pratique du design, le critical design, se fonde sur des scénarios spéculatifs. Leurs projets prennent la forme — de cautionary tales, des contes d'avertissement à l'intention page de droite de leurs contemporains. La force de leur travail réside dans United Micro Kingdom les questionnements que suscitent les « fictions de valeurs » Schéma des scénarios et visuel pour le projet Trains (Quinz, 2014) qu'ils créent. « Si la science-fiction présente Anthony Dunne fréquemment la technologie sous un jour futuriste sur & Fiona Raby fond de valeurs sociales conservatrices, c'est l'inverse qui 2013 prévaut dans les fictions de valeurs. Ces « À l’opposé d'un type de design qui scénarios mettent en scène des technologies tend à optimiser l’usage des objets réalistes, avec cependant des valeurs sociales techniques et à le standardiser, le et culturelles la plupart du temps fictives » design critique explore la dysfonction (Dunne & Raby, 2001). Finalement, le afin de dégager des comportements véritable matériau avec lequel Anthony Dunne déviants, au plus haut potentiel et Fiona Raby travaillent, c'est le regard de esthétique : au lieu d’être transparent l'homme sur la société. En posant les bonnes comme une interface, l’object questions, ils tentent d'ouvrir le débat hors des critique est opaque, au lieu d’être normes et loin des réponses pré-établies. efficace, simple et confortable à l’usage (et donc rassurant), 38 Avec United Micro Kingdom , raconté à il est complexe, énigmatique, il travers l'ouvrage Speculative Everything désoriente, parfois rebute. Au lieu (Dunne, 2013), les deux designers anglais d’être user-friendly, il est useront tout d'abord différencié quatre typologies unfriendly ou abuser-friendly, il d'utilisateurs de cette mobilité, plutôt que convoque des usages inhabituels, de designer la voiture de demain - idéale des abus, dans un processus de dans la mesure où elle répondrait aux désirs subversion systématique. » d'aujourd'hui. Ils ont mis au point les Emanuele Quinz, Strange Design digitarians, les communo-nuclearists, les bio- à propos du travail de Dunne & Raby


liberals et les anarcho-evolutionists et leur ont attribués des particularités, des besoins et des envies, de manière à pouvoir concevoir une mobilité différente pour chacun. Loin des réponses attendues, leurs quatres scénarios explorent chacun une mobilité différente : la mobilité comme flux de petits véhicules individuels pour les digitarians avec Digicars, la mobilité comme un paysage mouvant pour les communonuclearists avec Train39, la mobilité comme un organisme vivant, créé à partir d'énergies naturelles pour les bio-liberals avec Biocars, et la mobilité par la maximisation de son popre corps pour les anarcho-evolutionists avec Cyclist, Balloonist, Pitsky et Hox.

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La fiction est un outil de subjectivation puissant. Il libère l'homme des idées arrêtées qu'il peut avoir sur le monde et sur lui-même. À l'opposé du projet de Google, celui de Dunne & Raby libère l'homme en lui ouvrant des possibles sans pour autant renoncer à la machine.

code-space

39. unitedmicrokingdoms. org/train-comments — page de droite Entrepot Amazon Dawghause Photography 2014 Terminal Motorola Un terminal de ce type est utilisé par les employés d'Amazon pour pouvoir se repérer. 2013

Pour conclure sur l'hybridation de nos modes de pensée avec ceux de la machine, intéressons-nous à un exemple troublant  : la conception de l'espace des entrepôts de l'entreprise Amazon. Ces entrepôts construits aux quatres coins du monde contiennent de très nombreux produits, des objets électroniques, des biens culturels, des vêtements, des meubles, etc. Amazon vend de tout et cela pose une question logistique : comment classer tous ces biens de manière la plus efficace possible ? La réponse d'Amazon à cette question est un algorithme qui vient trier en temps réel tous les produits contenus dans les entrepôts. Plus performant que les systèmes de classement traditionnel (par typologie de biens, par noms de produits, etc.), ce classement conçu et mis à jour en permanence prend en compte le fait que chaque utilisateur d'Amazon peut acheter en même temps un DVD, une passoire et deux paires de chaussettes. C'est à partir de ce même algorithme que les architectes de entrepôts travaillent. Depuis plusieurs années, ils concoivent des bâtiments avec l'algorithme. Celui-ci n'est pas utilisé comme un outil de calcul pour réaliser des


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formes spectaculaires, ni comme un outil de modélisation pour assister le dessin des architectes, mais bien comme un vériable collaborateur. Ensemble, l'homme et la machine concoivent ces espaces uniques où l'homme seul perd tout repère. Détachés de toute organisation spatiale courante, ces espaces se parcourent à deux. Chaque employé doit conserver fixé à son poignet, un smartphone qui lui indique où il doit se rendre. Ces espaces mixtes homme-machine, ce sont des code-spaces (Bridle, 2012), des espace conçus avec la machine pour être parcourus grâce à la machine. Ce sont les symboles forts de l'hybridation de nos processus de conception avec ceux de la machine.

systèmes Dans The Interface Effect (Galloway, 2012), Alexander Galloway nous rappelle que derrière chaque machine, chaque algorithme, chaque interface, c'est un système que l'on trouve. Et derrière la grande majorité de ces projets d'objectivation de l'humain, c'est le système capitaliste libéral que l'on trouve. De Page Rank aux Codes Spaces, la machine se fait l'alliée de la productivité et de l'efficacité, valeurs clés du capitalisme. Parler comme la machine, penser comme la machine, c'est adopter son système de valeurs : le système de valeurs libéral qui apparaît comme la norme actuelle. Qu'est-ce que le langage performatif si ce n'est un système qui produit de la valeur marchande ? Qu'est-ce qu'est l'automatisation si ce n'est un système qui transforme l'homme qui agit en consomateur passif ? La question de l'objectivation de l'humain ne peut être dissociée de celle du système qui bâtit cette même objectivation. L'objectivation de l'humain serait-elle la finalité du capitalisme ? À travers la machine et son objectivation, l'homme passe du statut de sujet à celui d'objet. Un moyen de détourner le système de sa finalité d'objectivation serait de concevoir des machines qui rendent son statut de sujet à l'homme. Cette problématique sera développée dans la conclusion générale.


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sujet, objet, homme, machine — interlude

dérives numériques : courts récits de subjectivation quotidienne

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galaxie.jpg

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Ma souris passe devant le ciel étoilé. Immense, sombre et infini. L’image semble aussi profonde que l’écran qui la supporte est plat. Les étoiles sont petites, minuscules même. Un pixel blanc, si ce n’est moins. Elles brillent intensément, elles attirent le regard. Les étoiles font partie d’un tout, coloré et attrayant. Elles forment des groupes. Avec la souris j’essaie de les rassembler, de les attraper. Finalement je fais des carré dans le vide. L’univers me fait face. Il est à portée de mes yeux, lumineux. Il est là, je pourrais zoomer, avancer, me déplacer dans la masse des étoiles qui brillent. À force de le regarder tous les jours il semble avoir perdu son mystère. Je me dis que je pourrais en reconnaitre certaines formes, des galaxies, des constellations, peut être même des étoiles. Je pourrais apprendre plein de choses, c'est certain. Mais je ne le regarde pas vraiment, je ne l’ai jamais vraiment regardé. Un brusque mouvement et la souris atteint les dossiers. Au premier plan, au plus proche du regard, ce sont des pochettes bleues qui semblent rappeler des chemises en papier cartonné. Je n’ai pas vu de chemises en papier cartonné comme ceux-ci depuis longtemps. En ai-je seulement déjà vus ? Je me suis habitué à leur image sans même n’en n’avoir jamais touché. Ils semblent plus proches que les étoiles. Chaque étoile est unique, les dossiers sont identiques. Il n’y a pas vraiment de dialogue entre les dossiers et les étoiles. Les dossiers sont rangés, les étoiles sont en désordre. Aussi loin que le ciel étoilé me projette, les dossiers me ramènent à la réalité. Ces dossiers sont mes dossiers. Je les ai mis là, sous mes yeux. Et chaque jours, ils me rappellent leur existence. Une fois que le pointeur est arrivé en bas, tout en bas, une fois qu’il ne peut plus continuer sa course, il fait face aux icônes colorés. C’est un mot étonnant icône. Ce sont de petits autels qui nous permettent d’accéder à des programmes qui viendront remplir l’écran et remplacer les étoiles. Ces icônes profanes symbolisent dans l’espace qui leur est dévolu, les programmes auxquels ils conduisent. Ce sont des liens vers d'autres temporalités, celle du travail, celle la musique, celle des vidéos, celle d'internet, celle du traitement de texte... Accrochées au bord de l’écran, les icônes semblent me regarder. Elles ignorent les étoiles, elles ignorent l’univers qui prend place derrière elles. Elles sont rangées les unes à

page précédente iMac en veille Louis Charron 2015


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coté des autres, prêtent à bondir. À la moindre pression de la souris elles sautent sur place. Hésitante, la souris remonte, poursuivant sa course lente à travers l’écran. Elle rebondit d’une limite à l’autre, perdue dans cet espace plat, enfermée dans une cage infinie.

chargement en cours Pas un jour ne passe sans que je ne croise une barre de chargement, un fichier à copier sur une clé, une vidéo à regarder sur Youtube, une pièce jointe à télécharger. Dans le monde réel il n’y a pas de barre de chargement. Il y a des files d’attentes, des call center qui mettent du temps à me répondre, des horloges sur le quai du RER. La barre de chargement c’est l'élégante matérialisation de mon attente, l’indication que je doit être patient. Le fichier est lourd, je sais que le chargement devrait prendre du temps. Ça y est, la barre s’est lancée. Pendant qu’elle s’écoule, et tente d’arriver à sa limite, je suis passif. Je ne peux plus toucher à ce fichier que je transfère. Je suis dépossédé de ce fichier le temps du chargement, l'ordinateur me laissant comme seule information les secondes qui s’écoulent. Je ne sais pas ce qu’il se passe, je ne le vois pas. J’attends. Cette barre-ci est bleue, d’autres sont rouges, blanches ou noires. Parfois elles ressemblent à des barres de défilement. Pourtant elles en sont très différentes. Les barres de défilement ce sont des rails qui nous guident dans l’espace de l’écran. Ils sont nets, fins et finis, ils marquent une limite dans l’espace. A l’inverse, les barres de chargement sont capricieuses, souvent sources d’incertitudes et de remise en cause. Il arrive qu’elles s’arrêtent. Ou pire, qu’elles provoquent l’ouverture d’un message d'erreur. Les barres de chargements sont agaçantes, et peu à peu on voudrait les faire disparaitre. On aurait envie qu’elles soient tellement rapides qu’elles n'apparaissent même plus. J’ai arrêté tout ce que je faisais, je suis concentré sur cette barre. Bientôt elle en sera à la moitié. Je place mon curseur pour vérifier qu’elle avance bien. Elle avance, lentement, mais elle avance. Me voilà rassuré.


ding.mp3 Aussi loin que je me souvienne, des sons ont toujours accompagné mon expérience numérique. Des sons qui correspondent autant à une machine qu'à un instant dans mon passé. Sans que l'on y prète attention, ces sons pénètrent notre quotidien. En réentendre revient à me plonger dans un passé fait de machines et d'habitudes d'un autre temps. Il y avait le bruit du modem, ce long chant aux allures de communication extra-terrestre qui permettait de se connecter à Internet. Il y avait le bruit du démarrage de Windows, une mélodie que je situerais musicalement entre une très courte symphonie aux accents héroïques et un éloge du synthétiseur et des sons électroniques. C'est sans doute à partir de la même banque de sons que Windows développa toute sa gamme sonore. Chaque notification prenait forme à travers un son dédié souvent composé d'une note, parfois de deux. Des sons aux sonorités numériques qui paraissent aujourd'hui si vieilles. Pour Microsoft, c'était le son du futur. Ces sons peuplent toujours nos mondes numériques et d'autres les ont rejoins. Ce n'est plus le son du démarrage de Windows que j'entends chaque jour mais plutôt celui de Facebook qui me signale un nouveau message. Ces sons-là font partie de l'inconscient collectif. Il est toujours amusant d'entendre la sonnerie d'un iPhone retentir dans le métro la petite mélodie de marimba - et de voir toute la rame jeter un oeil à son téléphone. Le son était jusque-là une promesse, je démarrais Windows, je lançais Internet. Aujourd'hui encore les sons m'accompagnent : il y a un son pour chaque mail que je reçois, à chaque SMS, à chaque appel, à chaque discussion sur Facebook, à chaque push. Plusieurs sons par heure, plusieurs dizaines de sons par jours viennent habiter nos vies désormais.

beach.saver De grandes taches lumineuses rouges envahissent l’écran. Je ne peux détacher mon regard. L’image animée est fascinante. Ce n’est pas seulement la faute de mon écran de veille, je

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ne peux détacher mon regard des écrans que je croise. Celui de mon voisin dans le métro qui collectionne les bonbons acidulés, celui de ma camarade en classe dont le bureau est rempli de dizaines d’icônes, celui de mon professeur vidéoprojeté sur un écran en toile qui bouge avec le courant d’air. Je les fixe et je m’y enfonce. Sans doute me révèlent-ils quelque chose de leur propriétaire. De ses habitudes, de son travail, de son caractère. Mes écrans sont une partie de moi, et ceux des autres me fascinent. Face à moi, il est rouge désormais. Les taches ont bougé, les couleurs ne sont plus les mêmes. L’écran reste calme malgré la tempête colorée qui se joue à sa surface. Personne n’a encore résolu le problème des écrans de veille. Ils sont là, à projeter leurs images sans raison et sans fin. Ils nous noient sous les photos clichés et les ballets de lignes aux couleurs primaires sur fond noir. Ils sont laids et inutiles. Pour ne pas être trop inactifs, trop endormis, les écrans simulent le mouvement. Au cas où l’on aurait un doute, ce ne sont pas des cadres photos, mais bien des ordinateurs, avec leur immense puissance de calcul et les mondes potentiels qu’ils nous ouvrent. Ce sont des ordinateurs qui sommeillent. Les photos qui s’affichent à l’écran ne sont pas les nôtres, clairement pas assez belles pour habiller les écrans du monde entier. Ce sont des photos choisies par une équipe de marketing pour leur capacité à faire rêver le plus grand nombre. Ce sont de belles photos mais elles ne me font pas rêver. On y voit les plages de sable blanc et les cocotiers, summum absolu de l’image fausse, du rêve inaccessible. On y voit des fleurs en gros plans. Tout le monde aime les fleurs, surtout en gros plan, quand il n’y a rien autour. Pas de contexte, pas de raison de se poser des questions. On y voit des paysages digne de cartes postales. Le mont Fuji est là dans la brume à côté du Grand Canyon. Il ne manque plus que le Golden Gate et la Tour Eiffel. Ces fonds d’écrans nous offrent une galerie de l’imaginaire collectif, un espace rempli par les clichés et les fantasmes de voyages qu’ils nourrissent. Et on y voit des animaux, pas des pigeons ou des fourmis, mais des manchots et des koalas, des animaux suffisamment lointains pour nous faire rêver et suffisamment sympathiques pour nous permettre de nous endormir calmement.


Finalement c’est peut être là le but de ces écrans de veille et de leurs images kitschs. Ils attendent près de moi jusqu’à ce que je m’endorme.

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sujet, objet, homme, machine — troisième partie

l'œil de la machine : quantifier le monde, objectiver le regard

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l'œil de la machine

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Internet est rempli de nos corps, de nos visages, de nos lieux de vies, de nos quotidiens1. Facebook connaît le visage de plus d’un milliard trois cent millions de personnes et Google est capable de reconnaître nos maisons. Les images de notre réalité ont complètement envahi le numérique. Les réseaux sociaux où chacun affiche sa vie nous rappellent en permanence à quel point Internet est un espace de l’image. Plus nous apprivoisons le numérique, plus celui-ci apparaît comme un miroir dans lequel nous nous reflétons. Et par la permanence de notre connexion à cet espace, cette « surface ininterrompue » comme pourrait l’appeler Baudrillard2, celuici devient une extension de nous-mêmes. Nous regardons désormais le monde à travers le numérique. Dans sa conférence, The New Aesthetic: seeing like digital devices3, l’artiste britanique Joanne McNeil décrit l’évolution de notre vision à travers l’histoire des appareils techniques. Selon elle, les avancées technologiques transforment profondément notre perception du monde et apportent de la précision dans notre vision. Un gain qui s’observe dans le passage du mode de représentation des cartes médiévales marquées par les dragons et autres créatures fantastiques symbolisant la terra incognita et le regard subjectif des artistes qui les dessinent, à la vue satellite, son infinie précision et son apparente objectivité. Au xixème siècle, c’est l’évolution des moyens de transport qui transforme profondément notre manière de voir le monde. McNeil analyse de quelle manière, les trains, et plus tard les avions, permettent de porter de nouveaux regards sur notre environnement, de développer de nouvelles compréhensions de l’espace. Ces points de vue renouvelés ont inspirés des artistes radicaux et d’avant-garde du début du xxème siècle comme Kasimir Malévitch. L’apparition de la caméra marque une seconde rupture dans notre perception moderne du monde. Dziga Vertov, avec L’Homme à la caméra4 incarne ce point de vue moderne dans toute sa radicalité. La caméra s’impose comme un médium mécanique, de la lentille au dispositif de projection, à travers lequel le cinéaste

1. Ce texte a été écrit en partie dans le cadre du cours The Transhuman Interface, donné par Erin Obodiac à Cornell University en 2014. 2. "surface ininterrompue" est une citation de Jean Baudrillard sur notre relation aux appareils technologique utilisée dans un contexte numérique par Anthony Dunne dans Hertzian Tales (Dunne, 2005). 3. joannemcneil.com/newaesthetic-at-sxsw 4. L’Homme à la caméra est un film du réalisateur russe d’avant garde Dziga Vertov. Tourné en 1929, il décrit le quotidien des habitants d’Odessa, du matin au soir, explorant toutes les facettes du travail, des loisirs, de la ville. — page précédente The Rendering Eye Regula Bochsler 2014

« Je suis le ciné-œil, je suis l’œil mécanique, je suis la machine qui vous montre le monde comme elle seule peut le voir. Désormais et à jamais je suis libéré de l’immobilité humaine, je suis en perpétuel mouvement, je m’approche des choses, je m’en éloigne, je me glisse sous elles, j’entre en elles. » Dziga Vertov, à propos de L’Homme à la caméra


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propose son regard sur le monde. La troisième rupture est due, selon Joanne McNeil, à la démocratisation de l’écran dans les foyers. La télévision en premier lieu rassemble la famille autour d’un même écran, d’une même histoire, d’une même image. Internet marque la dernière rupture, grâce à des outils comme Google Earth. Disponible sur tous les écrans, simple et gratuit, la vue satellite s’est démocratisée. Chacun est aujourd’hui libre de zoomer du globe à son domicile. Il suffit désormais de lancer Google Earth pour ressentir le fameux Overview effect, cette sensation que les premiers astronautes ont ressentie en voyant la planète toute entière depuis l'espace. L’évolution des points de vue a accompagné l’évolution des technologies. La révolution technique du numérique entraîne une modification de notre regard sur le monde, sur les hommes, sur nous-mêmes. Pour étudier la médiation opéré sur le regard par la machine numérique, nous nous intéresserons dans un premier temps aux tentatives de normalisation de notre monde à travers la création de copies virtuelles de celui-ci. Pour cela nous questionnerons la quantification de notre monde par les logiciels d’imagerie satellite. Puis nous nous interrogerons sur les logiciels de reconnaissance faciale et de reconnaissance d'image, et la volonté des créateurs de ces logiciels de rendre la machine plus humaine en même temps que de quantifie le rapport humain au monde. Enfin, dans une troisième partie nous nous intéresserons aux jeux vidéos en posant la question : le jeux-vidéo objective-il le joueur ?

mondes

page de droite Google Earth La page d'accueil de Google Earth sur smartphone permet un Overview effect quotidien.

La représentation de notre monde se fait aujourd’hui principalement sous forme de cartes numériques interactives. Ces applications, à l’image de Google Earth, permettent de voir la planète mais aussi de planifier des trajets, de calculer des temps de parcours. En mettant sous nos yeux l’entièreté de notre planète, comme en proposant le chemin le plus rapide ou celui consommant le moins de carburant, ces cartes nous font découvrir de nouveaux territoires et transforment notre perception du monde. Selon l’artiste britannique James Bridle, de l’usage massif de


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ces applications résulte une « altération radicale de notre point de vue. »5 À ses yeux, celle-ci est due à la double médiation du monde physique qu’offrent les applications d’imagerie satellite. Entre l’utilisateur et l’image, il y a une interface physique : le satellite, invisible pour l’utilisateur ; et une interface numérique : le smartphone, visible et physiquement dans sa main. Pour Briddle cela paraît ridiculement simple d’avoir la Terre dans notre poche. En effet, nous nous sommes habitués à cette double médiation du monde, symptomatique de la disparition des interfaces mécaniques. La réalité augmentée en est un bon exemple. L’idée d’évoluer dans l’espace physique avec une carte permanente dans un coin du regard, à l’image de ce qui se fait dans les jeux vidéos depuis 25 ans, ou de ce que proposent certaines applications sur Google Glass, paraît de moins en moins absurde. Nous avons abandonné les dragons, nous avons appris à lire une carte et, bientôt nous ne serons plus jamais perdus.

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La géolocalisation accompagne cet accès à une vision totale du monde. Matérialisée par le petit point bleu qui clignote, le « vous êtes ici » numérique, la géolocalisation s’est imposée aujourd’hui. On géolocalise nos photos à la plage sur Instagram, on tague des amis dans un bar sur Facebook, on demande à Google ou à Apple de calculer nos itinéraires. De cette manière nous apparaissons sur les grids de Facebook, Instagram, Google ou Apple, en temps réel. Apparaître sur la carte numérique c’est exister dans le monde virtuel en même temps que dans le monde physique. Cette simulation virtuelle de notre monde semble être l’objectif de Google Earth et des autres programmes d’imagerie satellite. L’exemple de Google Earth est flagrant : année après année, le logiciel capture les traces des mutations physiques de notre monde6, il documente l’évolution des villes et des paysages, il compile les changements de notre environnement. Google bâtit une archive du monde tel qu’il apparaît. Pour cela, s’ajoutant aux photographies issues des satellites, il modélise en 3D des reliefs géographiques et nos bâtiments. Il additionne aux images scientifiques ses propres images de synthèse. Il crée une copie numérique de notre monde physique, un monde régi par une seule règle : être une copie fidèle et objective du nôtre. Mais plus cette Terre virtuelle est précise, plus elle développe ses propres codes, et sa propre esthétique. C’est un autre

5. Stories from the New Aesthetic, James Bridle : vimeo.com/51675237 6. google.fr/earth/explore/ showcase/historical — page de gauche The Rendering Eye Regula Bochsler 2014


monde qui se bâtit là, un monde fondé sur les algorithmes, un monde inspiré de notre monde physique mais pourtant bien distinct. L’artiste suisse Regula Bochsler va, grâce à la photographie, chercher les détails de ces paysages mialgorithmiques mi-photographiques. Son travail de capture de l’image s’inspire de celui de Félix Nadar, le photographe qui a réalisé au xixème siècle les premières vues aériennes de l’histoire. Avec The Rendering Eye7, sa démarche est celle d’un photographe, documentant les imperfections de ce monde, soulignant les infimes différences avec le nôtre.

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Pour James Bridle ce monde virtuel qui crée ses propres lois et ses propres paysages s’inscrit dans la New Aesthetic, qu'il définit comme l’interpénétration du numérique et du réel8. Google Earth ou Apple Plans sont de parfaits exemples de l’interpénétration des codes et des espaces du monde physique avec ceux du monde virtuel. L’image satellite du monde réel fusionne avec les modèles en 3D conçus par des algorithmes, créant des formes hybrides, parfois contradictoires. Google Earth est un point de rencontre du physique et du virtuel.

censure

7. renderingeye.net 8. new-aesthetic.tumblr.com 9. mishkahenner.com

Les limites de ce monde virtuel sont les limites de cette rencontre entre le physique et le virtuel, entre l’objectif des algorithmes et le subjectif des hommes qui les conçoivent. En effet, en se promenant sur Google Earth il est courant de trouver des zones volontairement floutées : des zones censurées par Google. Les bâtiments militaires, des centrales nucléaires, des lieux sensibles doivent échapper à l’œil de Google. Alors celui-ci altère les paysages, il transforme la surface de cette Terre virtuelle. Cette censure est le point de départ de la série de photographies Dutch Landscapes9 de l’artiste franco-britannique Mishka Henner qui met en lumière l’œuvre graphique de Google répondant à la demande de l’état néerlandais de masquer les sites sensibles.

— page de droite Dutch Landscapes Mishka Henner 2011

glitch Le lancement d’Apple Plans, application concurrente de Google Earth, à l’automne 2012 fut marqué par de nombreux bugs et des erreurs d’affichage spectaculaires : Plans était plein de glitches. Le glitch est la visualisation d’un bug, la


« La méthode de censure néerlandaise est remarquable par son approche graphique. Plutôt que les techniques standards subtiles employées dans d’autres pays, les néerlandais ont masqué les sites par d’audacieux polygones multicolores. Le résultat est un paysage ponctué par des contrastes esthétiques marqués entre les sites secrets et la campagne et les villes qui les entourent. » Mishka Henner, à propos de Dutch Landscapes, traduction Louis Charron


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matérialisation de celui-ci par une transformation de l’image à l’écran. Rempli de ces glitches, Plans présentait alors une étrange vision de notre monde. On voyait s’entrechoquer le virtuel et le réel, dialoguer les lois de la physique avec celles d’algorithmes trop rapidement developpés. De cette union naissait une poésie certaines à l’image de ces ponts suspendus dans le vide, de ces bâtiments qui semblaient fondre au soleil, de ces ruptures, ces pliures dans les paysages urbains, de ces vagues blanches géantes, regroupant nuages et chaînes de montagnes. Le programme semblait improviser avec les images qu’on lui avait fournies. Il créait des distorsions de l’espace sans tenir compte des lois de la physique qui régulent notre monde. Seules les lois de l’algorithmes régnaient sur cette planète virtuelle modelée, pliée, étirée à la guise du programme. En modélisant la planète, ces logiciels nous offrent un niveau de précision inouïe, pourtant, plus ces outils sont précis, plus ils sont imprécis. Une idée que l'on retrouve chez Bruce Sterling qui explique dans Tomorrow Now (Sterling, 2002), qu'à mesure que les ordinateurs sont plus puissants, ils sont davantage buggés. Ces glitches fascinants et poétiques sont également révélateurs des désirs de Google et d’Apple. Pour Clement Valla10, un jeune artiste américain inspiré par ces images, ces glitches mettent au jour le fonctionnement du système : ce sont les coutures de ce monde virtuel qui tente d’objectiver notre monde en le reproduisant par l’association des satellites avec les algorithmes.

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10. clementvalla.com 11. jonsatrom.com

« Ces images sont le résultat absolument logique du système. Ce sont sans doute des anomalies, des anormalités, des aberrations, mais ce ne sont pas des erreurs. Ces moments de tension attirent notre regard sur le logiciel, ils nous montrent comment celui-ci fonctionne. Ils nous révèlent les coutures d’un nouveau modèle de représentation du monde : dynamique, en constante évolution, constamment mis à jour, créant ansi une illusion parfaite. »

En affirmant que ce désir de créer un monde objectif, une «  illusion parfaite  » apparaît grâce aux glitches, Clement Valla rejoint Clement Valla, "The Universal Texture" la définition du glitch donnée par l’artiste traduction Louis Charron américain Jon Satrom11, l’un des fondateurs page de gauche du Glitch art : « Le glitch est un moment dans le temps qui Postcard from crée une rupture avec le contexte, pouvant ainsi révéler le Google Earth système en jeu. Les glitches révèlent ce que software et harware Clement Valla 2010 cachent derrière leur portes fermées. » En définitive, c’est un système de contrôle que les glitches dévoilent. Plus que bâtir une copie virtuelle de notre monde, c’est contrôler cette copie qui intéresse Google ou Apple. En se permettant de déformer


l’espace, de remodeler les paysages, ils affirment qu’ils ont les outils pour contrôler ce monde, pour l’objectiver.

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un monde objectif Poursuivant cette objectivation du monde virtuel à l’échelle du territoire, Google a développé Streetview. Un logiciel qui a l’ambition de photographier le monder entier, poursuivant le désir de documenter notre environnement. A pied, à vélo, en voiture et même à dos de chameaux, Google veut photographier toutes les rues du monde pour offrir la possibilité de s’y promener à travers nos écrans. Pour cela sont réalisées et rassemblées des millions de photographies prises par neuf caméras formant une sphère d’images à 360° combinée par un algorithme. Ce protocole est un moyen pour Google de prétendre à l’objectivité de Streetview.

12. "Il n’y a pas de mauvais jour sur Streetview" in Stories from the New Aesthetic, Joanne McNeil : vimeo.com/51595243 — page de droite Postcard from Google Earth Clement Valla 2010

« There is no bad day on Streetview. »12 Selon Joanne McNeil, Streetview nous présente un monde figé dans un présent éternel. Un monde qui se veut en effet objectif. Streetview voudrait être une étude microscopique de notre planète, nous offrant la possibilité de voir les plus petits détails, des ruelles sombres aux grandes plaines, disséquant chaque centimètre carré. Rien n’échappe à l’œil à 360° des caméras. Pourtant une chose ne semble pas apparaître sur les images de Streetview : ce sont ses caméras. On devine subrepticement les voitures de l’entreprise par les ombres qu'elles font sur la route ou leurs reflets dans les vitrines. Le plus souvent les gens photographiés ne semblent pas se soucier de ces voitures ni leurs caméras sur le toit. Pourtant certains lèvent le regard et révèlent l’existence de l’objectif aux yeux de l’utilisateur du logiciel. Google capture des instants sans se soucier ni du contexte ni des réglages de la caméra. Ce sont des non-instants photographiques, des non-choix quant au contexte. Selon Google le protocole de Streetview est un moyen d'arriver à une certaine objectivité. Rassembler le plus de données possible sans se soucier du contexte place Streetview dans la logique des Big Data dont le principe de l’accumulation des données est envisagé comme un gage de leur objectivité. Pourtant prétendre à l’objectivité de Streetview c’est oublier l’outil qui vient perturber l’expérience, la caméra qui vient modifier la scène. Cette caméra dont le but est de photographier le


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«Le glitch est un moment dans le temps qui crée une rupture avec le contexte, pouvant ainsi mettre en lumière le système en jeu. Les glitches révèlent ce que software et harware cachent derrière leur portes fermées. » Jon Satrom


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monde entier, reste invisible. Elle est un non-dit, elle marque la limite de l’objectivité de Streetview.

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déborder l'objectivité Dans Street with a View, l’artiste américain Ben Kinsley13 organise en 2008 la première performance dans Streetview en partenariat avec les équipes de Google. Parti de l’idée que Streetview présente un monde neutre, détaché de toute émotion, il organise une fête pour célébrer le passage des caméras dans sa ville de Pittsburgh. L’artiste met en scène un défilé, des concerts dans la rue, et place des comédiens en costume au milieu de la foule. La caméra est remise au cœur de l’action qui est entièrement scénographiée autour d’elle. La caméra devient le sujet de ses propres images. Ben Kinsley retourne l’attention et matérialise l’instant de la capture. En utilisant Streetview comme médium, il tente de subjectiver des images que Google souhaite objectives. De la même manière, dans une démarche identique de questionnement du statut des images de Streetview, en 2009 l’artiste allemand Aram Bartholl14 poursuit à pied pendant 15 secondes les caméras de Streetview dans Berlin et tente de perturber le processus. Il danse dans la rue, réalisant une performance enregistrée par Google et qui est encore aujourd’hui en ligne15. Inspiré par les 15 minutes de célébrité d’Andy Warhol, Aram Bartholl détourne les caméras de leur but premier. Il rompt l’objectivité en devenant le sujet d’une image qui n’est pas censée en avoir. Jouer avec l’objectivité que promet Google c’est le propos du beau projet 9-Eyes16 du photographe Jon Rafman. Celui-ci explore le logiciel pour trouver la bonne scène, le bon angle de vue, la bonne photo. Puis il rassemble ces images sur son site. Dans l’immense diversité des images produites par les caméras de Google à travers le monde, l’œil du photographe trouve une forme de beauté. Dans le flux que propose la machine, l’homme choisit les images marquantes. La force de 9-Eyes réside dans le hasard qui a mené à la prise de ces photos. L’objectivité des images disparaît instantanément une fois qu’un tout petit nombre d’entre elles se trouvent côte à côte et loin de leur contexte. Streetview nous laisse contempler des scènes que Google n’a jamais souhaité capturer. 9-Eyes nous en montre la violence, la ferveur, la grandeur, l’ordinaire et la

13. benkinsley.com 14. datenform.de 15. google.de/maps/@52.5283 469,13.3910512,3a,40.4y, 152.77h,77.95t/data=!3m 4!1e1!3m2!1sx5Tvt9jzhqf DL-fg1kD2kw!2e0?hl=de 16. 9-eyes.com — page de gauche Street with a View Ben Kinsley 2008


beauté. Ces réalités choisies et mises bout à bout débordent de l’objectivité rêvée par Google17.

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Jon Rafman, Ben Kinsley ou Aram Bartholl déconstruisent Google Streetview comme Regula Beschler ou Clement Valla déconstruisent Google Earth. Ces artistes nous montrent les limites et les failles de ces applications. Finalement Google Earth développe ses propres codes visuels, ses propres paysages et Google Streetview nous transporte dans un monde plus habité, plus vivant que jamais ! À travers ces deux exemples, la subjectivité déborde l'objectivité programmée par Google.

dérive La démarche inverse, celle de la subjectivation de notre rapport au monde, est défendue par Guy Debord et les situationnistes à travers le concept de dérive. La dérive est théorisée en 1958 par Guy Debord, philosophe « Une ou plusieurs personnes se situationniste français, dans la Théorie de la livrant à la dérive renoncent, pour dérive. Elle est une flânerie sans but qui repose une durée plus ou moins longue, aux sur le ressenti du promeneur. Elle s'effectue raisons de se déplacer et d’agir qu’elles de préférence individuellement et en ville, se connaissent généralement, aux sans limitation de temps ni de lieu. La dérive relations, aux travaux et aux loisirs est une approche sensible de l'espace urbain qui leur sont propres, pour se laisser car la ville est au centre des réflexions des aller aux sollicitations du terrain et situationnistes qui en détournent les codes et des rencontres qui y correspondent. » les normes, envisageant l'espace urbain selon Guy Debord, "Théorie de la dérive" des critères psycho-géographiques et non plus politiques, économiques ou sociaux. 17. Voir également le travail du collectif coll.eo The New American Dream qui documente la réalité de la vie à San Francisco à partir des images de Streetview. concrete-press.com/anew-american-dream — page de droite 9-Eyes Jon Rafman 2013

À travers la dérive, Debord et les situationnistes repensent la ville à l'échelle du ressenti humain et font l'éloge d'une activité non productiviste. La dérive ne produit rien qui puisse avoir une valeur marchande. Et plus intéressant encore, elle cherche à s'éloigner des codes de la productivité qui régissent notre société. Dériver c'est marcher pour rien, sans but, ici et là, en suivant ses pas, en écoutant la ville, du matin au soir, en rêvant. Si l'on peut attribuer un but à la dérive, alors celuici est protéiforme, chacun trouvant le sien en fonction de ce qu'il vient chercher au moment où il la pratique. La dérive est riche car elle est subjective. Au-delà des instructions donnée par Debord, la dérive est une expérience du temps et de l'espace que chacun peut


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« Like earlier generations of English intellectuals who taught themselves Italian in order to read Dante in the original, I learned to drive to read Los Angeles in the original. »18 Reiner Banham


s'approprier. A sa manière, la longue promenade de Reyner Banham, théoricien majeur de l'architecture, découvrant Los Angeles en 1972, s'inscrit dans l'expérience de la dérive. Au volant d'une grande voiture américaine louée, il suit son autoradio qui le guide à travers les artères de la ville immense.

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Si le médium est modifié, la voiture n'étant pas un moyen de dérive propice dans Paris, la subjectivité n'est pas altérée. De Debord à Banham, la dérive est une lutte contre la médiation de notre relation au monde. La dérive est un protocole de subjectivation.

18. "À l'image des précédentes générations d'intellectuels anglais à qui l'on demandait d'apprendre l'italien pour lire la version originale de Dante, j'ai appris à conduire pour pouvoir lire la version originale de Los Angeles." — page de gauche Reiner Banham loves Los Angeles Reiner Banham, 1972


l'individu et la machine

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Percevoir le monde à travers le numérique signifie que nous attendons de la machine qu'elle comprenne ce monde que nous percevons. Dans cette partie intéressons-nous aux logiciels de reconnaissance faciale en particulier et de reconnaissance d'image en général. Nos appareils numériques sont les spectateurs de nos vies. Software et hardware sont avec nous en permanence. Souvent en veille dans nos poches, jamais loin de nous, les écrans et les caméras sont nos témoins. Ils vivent avec nous, ils parcourent notre environnement, ils le capturent. Conçues pour servir les utilisateurs, les machines numériques doivent d’abord comprendre leurs besoins et les comprendre euxmême19. Pour cela des outils sont développés et testés à l’image du smartphone lancé par Amazon en 2014. Équipé de quatre caméras frontales qui permettent une lecture en trois dimension du visage qui regarde l’écran, ce téléphone peut être déverrouillé uniquement s’il reconnait le visage de son propriétaire. Le visage est la lieu de la personnalité, de la singularité de l’être. Les visages sont floutés lorsqu’on ne peut pas montrer les personnes, à la télévision ou sur Google Streetview. Avec un visage flou la personne devient une personne, anonyme et perdant son individualité. C'est le propos du travail photographique de Michael Wolf20 qui capture des silouhettes dans Streetview. L'individualité disparaît derrière l'écran et les lignes blanches de l'interface de Google. Le photographe questionne la place conservé aujourd'hui par l'individu, à l'époque de la surveillance de masse. Car c'est l'individu que la machine vient ici remettre en cause.

modéliser le visage Les réseaux sociaux sont le premier lieu de la reconnaissance faciale : là où sont les visages. Facebook le bien nommé, est un immense catalogue de visages. Plus qu’une banque d’images, c’est une banque d’images taguées de, et par, ses utilisateurs. Le tag est un des outils les plus puissants de Facebook. Taguer est devenu un geste de notre époque, une action mécanique réalisée par un humain. Le tag est un moyen de produire de la valeur, un outil du digital labor. Le digital labor rassemble

19. C'est l'idée du human centered design une méthode de conception centrée sur l'utilisateur 20. photomichaelwolf.com


ces actions quotidiennes réalisées par l’utilisateur et qui produisent de la valeur. C’est une forme de travail caché sous un aspect ludique21, un « travail invisible que l’on produit à notre insu. » (Casilli, 2014) comme le définit le sociologue Antonio Casilli. Taguer ses amis c’est créer des données que Facebook monétise. Comme le dit l’économiste Yann Moulier Boutang, « Chacun, par ses activités quotidiennes les plus anodines, participe indirectement à l’économie » (Moulier Boutang, 2014). L’utilisateur n’a pas conscience de créer de la valeur et mieux encore, il s’amuse en taguant. Et Facebook en sort gagnant.

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En effet, taguer les gens sur une image, c'est à dire mettre des noms sur des visages, est encore difficile à réaliser par les seuls algorithmes. L’utilisateur fait le travail qu’une machine ne pourrait pas faire, permet à Facebook de gagner de l’argent en vendant plus de données, et améliore les algorithmes de reconnaissance en leur fournissant toujours plus d’images. Avec une simple croix noire et blanche, Facebook nous propose de cliquer sur la tête de nos amis, documentant, référençant toujours plus notre présent.

21. franceculture.fr/ emission-place-de-la-toiledigital-labor-portrait-del-internaute-en-travailleurexploite-2012-12-08 22. zachblas.info/projects/ facial-weaponization-suite — page de droite Paris Michael Wolf, 2014 Facial Weaponization Suite Zach Blas, 2011

Nos visages sont de plus en plus scrutés et analysés. Si aujourd’hui les algorithmes d’analyse se basent sur des rapports de proportion des visages, on peut imaginer qu’avec l’explosion des images de soi sur les réseaux ou filmées par les caméras de surveillance, d’autres algorithmes seront capables de reconstruire nos visages sous forme de modèles 3D. La place du visage est en jeu. Le respect de la vie privée devient une bataille que certains tentent de remporter en retournant les armes qui les menacent contre elles-mêmes. Zach Blas, un artiste américain s’est inspiré des algorithmes de reconnaissance faciale pour créer sa Facial Weaponization Suite22. Imprimé en 3D, son masque est conçu pour tromper les algorithmes. De la même manière que les algorithmes tentent d’identifier chaque visage, Zach Blas tente de les anonymiser. Imaginant toute la population portant des masques aux couleurs fluos, ce projet porte une protestation dans l’espace public. Pour l’artiste, c’est un véritable combat politique. Le plus intéressant est l'approche de l'artiste : s'il attaque les algorithmes, il attaque leur sémiotique, le sens de leur rapport au monde.


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sémiotique

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Zach Blas nous montre que la sémiotique - théorie générale des signes et des représentation - est centrale dans le processus de reconnaissance d'image. En effet, le désir que la machine numérique comprenne notre monde prend forme dans un système structuré de signes dont nous tentons d’inculquer les contenus à la machine, et ce depuis les débuts de l’informatique. La reconnaissance d’image se fonde sur un but clair : que la machine comprenne l’homme. Ce sont les mécanismes de cette compréhension de la machine que questionne l’artiste Adam Harvey avec son projet For your eyes only, or when an apple is no longer an apple qui illustre l’incapacité de la machine (l’outil de recherche d’image de Google) à comprendre une image. Une photo de pomme uploadée dans Google donne d’autres images de pommes. Une image de pomme recouverte de gommettes de couleurs uploadée ne donne plus de pommes. La seconde image perturbe la machine, là où n’importe quel homme aurait vu une pomme. Ce qu'il manque à la machine est finalement très humain : la sémiotique pour lire notre monde. En tentant d'apprendre la sémiotique à la machine, nous cherchons à la rendre plus humaine. Une volonté que le designer Matt Richardson questionne à travers son projet Descriptive Camera23. Une caméra combinée à une minuscule imprimante capture la scène et en imprime un compterendu sous forme de mots. L’appareil semble magique, car il transforme instantanément les images en une description de celle-ci. Mais la magie se heurte à la réalité, ce n’est pas un fabuleux algorithme qui convertit la scène en mots mais bien le Mechanical Turk24 d’Amazon, fonctionnant grâce au labeur de travailleurs sous-payés. En effet, chaque image est envoyée sur la plateforme et transcrite à plusieurs milliers de kilomètres de la scène initiale. Cela illustre assez bien notre désir d’une machine tellement humaine qu'elle serait capable de lire une image comme le ferait n’importe quel homme. Et ce désir de compégence sémiotique n’a pas échappé à Google. Son projet récemment lancé Re-captcha25 a pour but d’améliorer ses algorithmes de reconnaissance d’images en testant des images sur des machines et sur des hommes. Ce petit programme qui sert à

23. mattrichardson.com/ descriptive-camera 24. Mechanical Turk est un service lancé par Amazon fin 2005. C’est une application web de crowdsourcing qui vise à faire effectuer par des humains contre rémunération des tâches plus ou moins complexes. 25. google.com/recaptcha/ intro/index — page de gauche Facial Weaponization Suite Zach Blas, 2011 Descriptive Camera Matt Richardson 2012


vérifier si l’on est un humain permet de collecter rapidement une grande quantité d’informations. Chaque humain est capable de distinguer un chat d’un chien, et c'est beaucoup plus difficile pour les machines. En demandant à chacun où est le chat et où est le chien, Google entraine ses algorithmes à la sémiotique et catégorise toujours davantage les images à sa disposition. En même temps que la machine acquiert des caractéristiques plus humaines, elle poursuit son œuvre d'objectivation de notre rapport au monde.

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sourires Pour conclure, attardons-nous sur une anecdote. Le journaliste Robert Elliott Smith relate sur son blog26 la manière dont il a été surpris par l’algorithme AutoAwesome de Google, qui a créé un moment n’ayant jamais existé en combinant automatiquement deux photos pour en créer une troisième. L'algorithme a mélangé deux images du journaliste et de sa femme, de manière à les faire sourire en même temps, sur une même photo, capturant un instant qui n'a pas réellement existé. Comme le rapporte Smith, c’est étrange de voir un algorithme jouer avec des moments réels, créant un instant qui n’a jamais existé. Le but de l'algorithme est clair, créer un temps extraordinaire, capturer un moment parfait. Tellement parfait qu'il n'a jamais existé.

26. robertelliottsmith. com/?p=530

Anecdotique, l'algorithme AutoAwesome en dit pourtant beaucoup sur la volonté de quantification du monde de Google. Au delà du fait de faciliter la vie de ses utilisateurs en échange de toujours plus de contrôle sur leur vie, l'idée de mettre un sourire sur chaque visage nous ramène à l'objectivation de notre rapport au monde. De la même manière qu'il n'y a pas de mauvais jours dans Streetview, il y a des sourires sur tous les visages. Google nous impose une vision du monde dans laquelle ce qu'il conçoit comme le bonheur est la norme. Objectiver le monde c'est le recouvrir d'un vernis de bonheur factice fait de sourires et de ciels bleus.


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le joueur & la machine Par définition, le jeu vidéo est un média fondé sur l'image qui a la particularité d'intégrer l'utilisateur (le joueur) dans son processus de réalisation (le jeu). Le joueur est plongé dans le jeu à travers divers mécanismes d'identification. Il participe pleinement au développement du jeu, à la création des images auxquelles il fait face. En d'autres termes, en jouant, l'homme et la machine ne font qu'un, nous rapprochant de l'idée que l'homme voit le monde à travers la machine. Comme nous l'avons vu jusque là, l'hybridation pose la question de l'objectivation : le jeu vidéo objective-t-il le joueur ? Nous répondrons à cette question en deux temps : tout d'abord nous nous intéresserons à l'objectivité, notion sous-jacente aux systèmes de gameplay de certains jeux vidéos. Pour cela nous analyserons l'idée de simulation dans des jeux comme Les Sims ou Minecraft. Nous verrons ensuite que certains joueurs cherchent de la subjectivité dans les jeux en croisant les images issues de jeux vidéos avec la photographie ou la vidéo, qui questionne le point de vue et le statut de ces images.

simulations À la différence de Google Earth ou Streetview, les jeux vidéos en général ne prétendent pas reproduire fidèlement les espaces qu’ils simulent. On trouve dans de nombreux jeux des tentatives de représentations de notre monde, ou plus exactement, des simulation jouables, qui se libèrent de la contrainte de la copie. Ces espaces nouveaux peuvent être multiples, en deux ou trois dimensions, et sont plus ou moins limités. Permettant au joueur de créer des portails pour passer d’un espace à l’autre, le jeu Portal est un bon exemple de jeu vidéo détournant les lois de la physique de notre monde pour créer des espaces comme seul le jeu peut créer, offrant une expérience spatiale hors norme. Mais si certains jeux n'ont pas pour but une imitation de l’environnement réel (un grand niveau de détail, une reproduction des lois de la physique, etc.), c'est dans la copie des codes et des systèmes qu'ils proposent qu'ils tentent de simuler notre relation au monde physique.

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La simulation est à mes yeux indissociable de la notion de limite. Simuler le monde revient à le normer, simuler les relations sociales revient à les quantifier, simuler le joueur dans le jeux revient à le restreindre. Simuler c'est limiter.

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Le jeu Les Sims représente un bon exemple de ce processus de simulation menant à une limitation de notre rapport au monde. Le principe des Sims est simple : laisser le joueur faire ce qu’il veut de ses personnages. Le joueur est mesure d'en créer autant qu’il veut et de décider de leur vie comme de leur mort. Pourtant en jouant, certains objectifs apparaissent assez rapidement : jouer aux Sims, c’est construire une maison, acheter des biens et créer des relations entre les personnages. Pour les créateurs du jeu, de la promesse de liberté découle la contrainte de bâtir un logement et de consommer (achat de meubles, de vêtements, de nourriture, etc.). La liberté est finalement restreinte à un idéal capitaliste fort comme l’explique l’écrivaine française Chloé Delaume dans Corpus Simsi (Delaume, 2003). Le jeu est basé sur les règles qui dirigent aujourd’hui notre société. « Les Sims incarnent un système propre, où chaque interaction avec l’environnement, chaque choix du joueur fait sens. Un reflet au final inquiétant, car fidèle et condensé, de l’existence de l’homme dans les sociétés occidentales contemporaines : « Construire, Acheter et Vivre » étant le but du jeu. Une négociation permanente avec le champ des possibles, une succession de situations inéluctablement virussées parce que construites par et sur le capitalisme. »

Simuler la vie c’est simuler les relations sociales et leurs modèles. C’est la promesse des Sims qui prend forme grâce à des menus contextuels laissant au joueur le choix de décider ce qui peut advenir de chaque relation, qui lui donne le choix d'orienter la conversation. Le joueur choisit une option d'interaction sociale comme il choisit les vêtements de son personnage, grâce à une boite en surbrillance bleue qui apparaît dans un coin de l'écran.

Cette interface qui fonde le caractère social du jeu est basée sur une arborescence de choix. Le joueur a la possibilité de créer des amitiés, de former des couples, de fonder une famille. À l’image du très large choix de papiers peints ou de meubles que le jeu propose, les interractions nombreuses donnent l’impression au joueur qu’il possède la liberté d’agir comme il l’entend sur la vie sociale de ses personnages.

Chloé Delaume, Corpus Simsi

page de droite Meubles Une partie de la gamme d'objets et de mobiliers conçue pour les Sims 4, 2013

Pour le joueur cette simulation sociale est un prétexte pour regarder le monde d’un œil quasi divin. Il peut reproduire virtuellement sa famille, rêver d’une autre vie ou tenter


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des expériences troublantes comme cette pratique courante qui consiste à conduire un personnage dans un pièce et lui enlever la porte pour le regarder mourir enfermé. La cruauté est un élément récurant du joueur des Sims, exutoire virtuel qui offre le droit de vie et de mort sur ses personnages virtuels. Les Sims permettent un abandon moral de la part du joueur qui s’amuse, non pas dans la personnification de son personnage mais dans la personnification d’une entité toute puissante. La simulation sociale que propose Les Sims est finalement une simulation du pouvoir.

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En conclusion, Les Sims ne laissent pas au joueur le choix du modèle : le capitalisme et sa quête de pouvoir sur les autres apparaissant comme la contrainte de la liberté. Ce n’est pas dans le foisonnement des vêtements, des meubles et des papiers peints que le jeu objective notre rapport au monde mais bien dans l’impossibilité d’échapper au système qu’il propose. Les Sims est un jeu qui simule notre rapport au monde autant qu'il les limite : dans Les Sims, le capitalisme est le seul modèle jouable.

le bout du monde La question de la limite est centrale dans un jeu comme Minecraft qui propose un monde à la fois fini et infini, limité et illimité. Ce jeu qui offre au joueur une simulation de notre planète (à une époque moyenâgeuse), se base sur l'idée d'un monde normé, divisé en blocs. Un monde de pixels où chaque élément est composé de blocs ou de fractions de blocs qui permet au jeu de reproduire des territoires immenses sans avoir besoin d'une puissance de calcul extraordinaire. Minecraft est un jeu ambitieux dans sa volonté de reproduire un monde infini et présentant de nombreuses similitudes avec le notre. La normalisation du monde en blocs unitaires est son moyen d'arriver à ses fins. Le principe même de Minecraft repose sur la limitation de notre monde : chaque élément est normé, et le comportement du joueur face à celui-ci est défini. La liberté dans Minecraft ne repose pas tant sur le rapport du joueur à ce monde codifié, mais plutôt dans les possibles qu'offrent ses maps immenses. La beauté de Minecraft réside dans la rencontre

page de gauche Interractions Menu contextuel d'interraction entre deux personnages, Les Sims 3, 2009


entre la limite du bloc et l'infini du territoire. À chaque nouvelle partie, une nouvelle carte est générée par le jeu, une carte faisant (à l'échelle du jeu) quatorze fois la surface de la Terre. On peut y trouver de nombreuses créatures plus ou moins hostiles, et y évoluer dans des environnements variés (déserts, plaines, montagnes, forêts, déserts de glace, etc.).

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L'infini que propose Minecraft inspire les joueurs. En mode créatif certains recréent des villes entières à partir des blocs. Et d'autres cherchent le bout de ce monde sans fin, sa limite. La question fascinante du bout du monde se retrouve transposée ici dans le jeu vidéo. Ce monde généré par un algorithme possède en effet une fin : les Far Lands27. Situées à 12 550 821 blocs du joueur quand il apparaît au début du jeu (l'équivalent de 3 500 heures de marche environ), ces terres lointaines marquent la limite de l'algorithme qui calcule le territoire. On y trouve alors des glitches qui viennent créer des paysages étirés et déformés. Depuis plusieurs années des joueurs sont partis en quête28 de ces Far Lands, à la recherche des limites du jeu, à la recherche de son paradoxe fondateur : l'idée qu'en limitant le territoire en blocs, le jeu le rend illimité.

first-person shooter

27. "terres lointaines" minecraft.gamepedia. com/Far_Lands 28. youtube.com/user/kurtjmac — page de droite Far Lands On observe la limite entre le territoire et le glitch, Minecraft, 2013

Il ne faut pas perdre de vue que la simulation est un procédé qui permet au joueur de s'identifier. En reconnaissant un espace, il s'y projette. La simulation est un moyen d'entrer dans le jeu vidéo. Pour accentuer cette sensation, le jeu vidéo utilise couramment la vue à la première personne, nommée vue subjective. Celle-ci permet de voir le monde à travers les yeux du personnage joué, le sujet de l'action, d'où son nom. Mais au-delà de son nom, la vue subjective produit-elle de la subjectivité ? Comme l'explique le chercheur en media studies américain Alexander Galloway dans Gaming, Essays on Algorithmic Culture (Galloway, 2004), la question du point de vue qu'offre le jeu au joueur est centrale. Dans son essai il dresse un lien entre le point de vue au cinéma et dans le jeu vidéo. Il s'intéresse particulièrement à la vue à la première personne, la vue subjective. À ses yeux l'usage du point de vue à la première personne au cinéma crée un « effet de marionnette »


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(Galloway, 2004). Le spectateur devient passif et sujet aux caprices du personnage à travers lequel il regarde. Galloway note que la vue subjective est très souvent utilisée pour voir à travers la machine : les films Terminator29, RoboCop30 ou Predator31 montrent des plans faisant découvrir au spectateur l'interface des machines, leur vision (thermique par exemple). Autant de manipulations qui déshumanisent l'image. Galloway nous amène à penser que la vue subjective au cinéma est finalement celle qui produit les images les plus objectives.

« Dans les FPS, la vue subjective est tellement centrale et omniprésente qu'elle devient essentielle à la grammaire du jeu. (...) Quand un film utilise le point de vue subjectif pour illustrer un problème d'identification, les jeux l'utilisent pour créer l'identification. Jusquelà, le cinéma se sert du point de vue subjectif pour marquer une rupture, pour détruire une certaine stabilité de l'image dans le dispositif cinématographique. Les jeux se servent du point de vue subjectif pour créer une véritable subjectivité qui rend possible le dispositif vidéoludique. »

À l'inverse, dans le jeu vidéo, le First Person Shooter (FPS) - dont le principe repose sur cette vision à la première personne - est caractérisé par la personnification du personnage jouable. Alexander Galloway, Le point de vue subjectif prend part au dispositif Gaming, Essays on Algorithmic Culture traduction Louis Charron vidéoludique par l'identification du joueur. Ce que nous explique Galloway, c'est qu'en permetant au joueur de devenir non pas une marionette mais bien un acteur du jeu, le point de vue subjectif crée de la subjectivité. Caractéristique des jeux de guerre, le point de vue à la première personne est au centre de l'œuvre vidéo Notre amour est assez puissant, du jeune vidéaste français Jonathan Vinel. Celui-ci nous montre le cheminement d'un soldat sorti d'un jeu de guerre dans un monde civil comme dans ses souvenirs, ses pensées. En extrayant du jeu de guerre le soldat et ses armes, Jonathan Vinel crée un décalage troublant. Le First Person Shooter prend la forme d'un massacre virtuel à la première personne, mettant face à face la subjectivité du soldat et celle du joueur.

photographier le jeu vidéo L'idée de subjectivité peut paraitre surprenante venant d'un médium comme le jeu vidéo, où par essence, tout est normé et codé. Depuis les premiers jeux vidéo, que ce soit Pong ou Pacman, le joueur joue dans le cadre circonscrit. Un cadre qui prends forme à travers des règles du jeu et une interface limitée : Pacman ne peut pas sortir des murs entre lesquels il avance.

29. Terminator James Cameron, 1985 30. RoboCop Paul Verhoeven, 1988 31. Predator John McTiernan, 1987 — page de gauche Notre amour est assez puissant Jonathan Vinel, 2014 vimeo.com/89859702


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Cependant de plus en plus de jeux sont en mesure actuellement de créer de l'unique chez le joueur grâce à des combinaisons de paramètres toujours plus poussés. En faisant des choix, le joueur influe désormais sur le scénario du jeu comme sur l'environnement et crée les conditions d'un jeu sur-mesure. Ainsi, le jeu paraît de moins en moins objectif aux yeux du joueur. Les règles et les limites semblent s'éffacer au profit d'une subjectivité qui émerge. Face au jeu, le joueur a la sensation de vivre une expérience unique.

32. streetphotov.com 33. shotbyrobert.com — page de droite Olympic Freeway, Los Santos - II Une oeuvre qui rappelle le travail de Jeff Wall. Fernando Pereira Gomes 2015 Apartment two, Mafia 2 Robert Overweg 2011

Il est donc naturel que cette subjectivité émergente intéresse des artistes visuels - photographes ou vidéastes - et l'on voit se développer une véritable culture de la capture d'écran de jeux vidéo. Des jeux à monde ouvert comme GTA V deviennent des terrains d'exploration pour ces photographes du monde virtuel. Avec ses lumières très travaillées, ses décors poussés et la multitude de détails (passants, animaux, etc.), le dernier GTA présente une copie vivante de Los Angeles et de ses environs que parcourt le photographe brésilien Fernando Pereira Gomes32. Son travail est intéressant par l'aspect classique des images qu'il produit. Il photographie à Los Santos (dans le jeu) les passants, les lumières du soir, les jeux graphiques de la ville comme il aurait pu le faire en se rendant à Los Angeles. Si GTA bouleverse la manière dont on prend une photo, l'œuvre du photographe brésilien reste traditionelle dans sa forme et accentue l'impression d'expérience unique offerte par le jeu. Plus intéressé par le virtuel et ses codes, le travail du photographe Robert Overweg33 donne à voir le jeu vidéo comme un décor. En cherchant les glitches dans de nombreux jeux (essentiellement des jeux à monde ouvert), l'artiste capture ce que le joueur n'est pas censé voir : les limites d'une carte, une échelle qui flotte dans l'air, un pan de mur qui ouvre sur du vide, etc. Ces images sont belles car elles ne peuvent provenir que d'un jeu vidéo. Elles sont les fragments d'une réalité virtuelle qui se redécouvre pleine de poésie. Ces images glitchées laissent autant apparaitre le décor du jeu, qu'elles développent l'imaginaire du spectateur. La photographie prend sens à travers ces images, en plaçant le joueur non pas en spectateur passif d'une beauté artificielle (comme on pourrait le voir


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avec les images de GTA V) mais bien en spectateur curieux qui laisse vagabonder son esprit dans ces décors troublants, que seul l'imaginaire peut reconstituer.

ludisme & subjectivité En nous intéressant au jeu vidéo comme média créateur d'images nous avons vu que celui-ci semble de plus en plus s'attacher à la subjectivation du joueur, le désir de créer de l'unique. Mais dès l'origine le jeu vidéo associe à la production visuelle et narrative des mécanismes ludiques. La notion ne sera pas développée ici, mais pour autant posons une hypothèse : si le jeu vidéo semble de plus en plus avoir pour but la subjectivation du joueur, cela serait dû à son caractère ludique. En effet, contrairement aux logiciels de cartographie et de reconnaissance d'image, le jeu vidéo ne s'inscrit pas dans un processus d'objectivation de son utilisateur. À mes yeux, cela résulterait du fait que le jeu vidéo transcende son médium d'origine, l'image animé. Le jeu vidéo dépasse l'image animée (en cela il est différent du cinéma) par la place que prend le joueur dans la création même du médium visuel. Sans s'étendre plus la question du ludisme et de la subjectivité, le jeu vidéo nous montre que la machine peut être un outil de subjectivation de son utilisateur. Une question centrale que nous allons développer dans les prochaines pages.


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sujet, objet, homme, machine — conclusion

designs de la subjectivation

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s'objectiver

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Revenons à présent sur mon interrogation première : dans quel but les machines sont-elles designées ? Pour y répondre nous avons tout d'abord pris le parti d'élargir la question : à quoi sert une machine ? Au regard de l'œuvre d'Étienne-Jules Marey, passionante à de nombreux égards, on peut dire que l'homme créé des machines pour quantifier le vivant. Avec ses machines, Marey cherche à produire des représentations scientifiques du vivant : des images objectives. Ce que nous montrent les images produites par Marey, c'est son désir d'objectivité, ce que nous montrent ses machines, c'est sa tentative d'objectivation du vivant. La tendance actuelle du quantified self qui s'impose à travers l'essor des objets connectés, s'inscrit pleinement dans la lignée du désir d'objectivité associé à la tentative d'objectivation du vivant de Marey. Un siècle plus tard, l'ère numérique marque l'apogée de l'hybridation de l'homme avec la machine. Pour montrer cela, nous avons étudié l'évolution des langages et des modes de pensées de l'homme, se rapprochant peu à peu de ceux de la machine. Nous avons observé entre autres la marchandisation du mot, la performatisation du langage et la substitution de l'automatisme1 à la pensée et il nous est apparu que cette hybridation tend à l'objectivation de notre subjectivité. Nous avons ensuite changé de point de vue, passant du regard de l'homme à celui de la machine en établissant que désormais nous percevions le monde, et nous-mêmes, à travers celle-ci. Nous avons alors analysé les logiciels Google Earth, Apple Plan et Google Streetview, outils de perception devenus universels qui ne sont pas pour autant dénués d'une certaine idéologie. En découvrant les glitches, nous avons surpris ce désir d'objectivation de notre rapport au monde. Ensuite, à travers le classement de miliards de visages ou l'indexation de photos - qui a encore tout récemment soulevé d'importantes questions2 - nous avons vu que les outils de reconnaissance faciale et de reconnaissance d'images sont aussi des outils d'objectivation de notre rapport au monde.

1. Automatisme, dans le sens premier du terme c'est-à-dire le résultat de l'automatisation. 2. "Quand Flickr tague accidentellement les noirs comme des singes" par Vincent Manilève slate.fr/story/101925/ flickr-tags-racistes — page précédente ReCaptcha Le logiciel permet en un clic à Google de savoir si l'on est une machine ou un humain. 2015


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réponseS Une fois tout cela établi, il me semble que nous sommes en mesure de répondre, du moins en partie, à la question initiale : dans quel but les machines sont-elles designées ? Les machines peuvent être designées pour nous objectiver. Mais cela n'est qu'une réponse partielle à la question. Si l'objectivation est au centre de ce mémoire, c'est parce que la problématique de la subjectivation me fascine. Ma découverte du travail de Marey repose sur ma curiosité lors d'un cours de philosophie : il m'est apparu qu'il y avait là plus que des images objectives. Si je me suis intéressé à Google Earth, c'est grâce aux ponts suspendus de Clement Valla et à la poésie qu'ils dégagent, aux antipodes de la rigueur apparente de l'application de cartographie. Si des questions aussi diverses que celles des jeux-vidéos ou des code spaces émergent c'est grace aux conférences de James Bridle et Joanne McNeil, persuadés qu'il y a quelque chose de plus riche qui jaillit de la rencontre entre l'homme et la machine, que notre propre objectivation. Ce que les deux chercheurs britanniques nomment The New Aesthetic repose à mes yeux sur cette subjectivité émergente qui ne cesse d'apparaître par bribes au travers de ce mémoire.

se subjectiver Ce sont tout d'abord les artistes futuristes et cubistes qui détournent et s'approprient les images de Marey, sans doute y ont ils vu - eux aussi - la part de subjectivité qu'elles recelaient. Ils s'appuient sur l'objectivité promise pour créer de nouveaux langages, pour mettre au point une esthétique propre. Ils subjectivent à leur manière l'objectivation du vivant. Dans la seconde partie du texte, la subjectivation prend forme à travers l'éloge que fait Roland Barthes de l'attention divergente du lecteur-promeneur, qui n'est pas sans rappeler le flâneur de Baudelaire qui inspira Walter Benjamin. En mettant cette figure en parallèle du débat actuel sur l'écologie de l'attention, on voit bien que l'idée que la pensée en flux soit absolument néfaste n'est pas pertinente. Barthes nous amène à penser que finalement, la pensée en flux peut être un outil de flânerie.


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À l'automatisation, les designers du critical design Dunne et Raby opposent indirectement leurs fictions sociales. Plutôt que d'essayer d'immiscer des machines entre l'homme et le monde - et par là d'enlever à l'homme une part de contrôle - les deux designers créent des machines qui font lever les sourcils, des machines qui questionnent notre société et ses ambitions. La dérive situationniste quant à elle, vient s'opposer aux systèmes de cartographie toujours plus précis et toujours plus directifs. Outil de subjectivation, la dérive est un temps de liberté comme nous n'en n'avons plus beaucoup, un temps non productif et non normé, un temps de questionnement sur la place de l'homme dans le monde moderne et dans la ville. Pour conclure, nous nous sommes intéressés au jeu-vidéo, médium en pleine expension, pour se demander si le jeu objectivait le joueur. Nous avons observé là quelque chose d'intéressant : si les images semblent objectiver le joueur, les mécanismes de gameplay lui donnent les moyens de s'émanciper du jeu, donc se subjectiver.

designs de la subjectivation Ces exemples d'émergence d'une forme de subjectivité dans notre relation à la machine me tiennent à cœur car ils nous rappellent que l'objectivation de l'homme par la machine n'est pas une fatalité. Tout en étant conscient que je m'objective chaque jour à travers mes usages de différentes machines, je m'élève ici pour l'affirmer : les machines peuvent être des outils de subjectivation, commençons à les considérer comme telles. A force de designer la machine pour s'objectiver, l'homme la conçoit comme un outil d'objectivation. Mais il lui appartient de repenser la machine et de s'interroger profondément sur la relation qu'il souhaite avoir avec elle. L'objectivation est un désir que nous entretenons à travers la machine, il n'appartient qu'à nous qu'il en soit autrement. Baudrillard décrivait la machine comme le spectacle de la pensée, l'objectivation n'étant pas une fatalité, l'homme n'est aucunement obligé de s'adonner au spectacle de l'objectivité.


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Il est impératif de commencer à designer la machine comme un moteur de subjectivation, comme le spectacle de la liberté. Ce soir, comme chaque soir, je me tournerai vers mon téléphone une dernière fois avant de m'endormir. Je réglerai mon réveil et je mettrai le téléphone en veille.


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philosophie / Philosophie de la technique / media studies Jean Baudrillard, Le Xerox et l'Infini Traverses, 1987 Alexander Galloway, The Interface Effect Polity Press, 2012 John Jonhston, Allure of Machinic Life MIT Press, 2008 Etienne-Jules Marey, La Machine animale. Locomotion terrestre et aérienne G. Baillie, 1873 Etienne-Jules Marey, Sur la Méthode Graphique G. Masson, 1878 Marshall McLuhan, Understanding Media: The Extensions of Man McGraw-Hill, 1964 Hartmut Rosa, Accélération. Une critique sociale du temps La Découverte, 2010 Herbert Simon, Designing Organizations for an Information-Rich World Carnegie Mellon University Press, 1969 Gilbert Simondon, Du mode d'existence des objets techniques Aubier, 1958 Bernard Stiegler, Ars Industrialis, Réenchanter le monde Champs essais, 2008 Stéphane Vial, L'Être et l'écran Puf, 2013 Paul Virilio, Cybermonde, La Politique du pire Textuel, 1995 Jakob Von Uexküll, A Foray into the worlds of animals and humans University of Minnesota Press, 2010 (première édition 1934)

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regards sur les nouvelles technologies Antonio Casilli, Yann Moulier-Boutang, "Digital Labor" Internet Actu, 2014 Yves Citton, Pour une écologie de l'attention Seuil, 2014 Olivier Ertzscheid, Affordance (blog) affordance.typepad.com Hubert Guillaud, Rémi Sussan, Internet Actu (blog) internetactu.net Kevin Kelly, The Technium (blog) kk.org/thetechnium Ariel Kyrou, Google God Inculte, 2010 Jaron Lanier, You Are Not a Gadget Alfred A. Knopf, 2010 Frédéric Martel, Smart Stock, 2014 Evgeny Morozov, To save everything, click here Penguin Books, 2013 Xavier de la Porte, Place de la toile (radio) France Culture Eric Schmidt, Jared Cohen, À nous d'écrire l'avenir Denoël, 2013 Bruce Sterling, Tomorrow Now Random House, 2002 Bernard Stiegler, Jean-Marie Schaeffer, Yves Citton, Le design de l'attention, création et automatisation (séminaire) Institut de Recherche et d'Innovation, Centre Pompidou, 2015 Fred Turner, Aux Sources de l'utopie numérique C&F, 2006


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Sujet, objet, homme, machine  

Louis Charron Master's Thesis — EnsAD 2015