Issuu on Google+

PassItOn Med PassItOn får dine ting et nyt liv et nyt sted

Interaktionsdesign, efterår 2009, Gruppe 20 Søren Jacobi: 220473 - sjac Hanna Hansen: 180477 - hlha Sara Veinholt Jensen: 110177 - sevj Charlotte Lærke Weitze: 301164 - clwe 18940 tegn incl mellemrum


PassItOn

- Hjælper dig med at få afsat de brugte ting du ikke længere har brug for, så andre kan få glæde af dem.


Indholdsfortegnelse 1. Storyboard

side 5

2. Indledning

side 6

3. PassItOn konceptet

side 7

4.Processen: Feltstudier og design

side 8

4.1 Tidslinie

side 8

4.2 Procesbeskrivelse

side 9

4.3 Empirisk problem

side 10

Feltstudie - affald i hjemmet

Idéudvikling – fokus

Feltstudie - Genbrug

4.4 Konceptuel løsning

Lokalt genbrug

Feltstudie - Scenarie

Konceptudvikling - terminal

Feltstudie - mock-up og co-design

Videreudvikling af konceptet - interface

4.5 Konkret løsning - PassItOn

Redesign af konceptet

Feltstudie - evaluering af prototype

side 13

side 18

5. Opsummering

side 23

6. Litteraturoversigt

side 24

7. Bilag

side 25


1. Storyboard Michael har en lampe, som han ikke længere har brug for. Lampen er for god til at smide ud, og han vil gerne give den væk til en anden, som kan få glæde af den. Heldigvis har Michael en PassItOn, som kan hjælpe ham med at finde den rette modtager til lampen.

1. Michael tager et billede af lampen med sin PassItOn. PassItOn stiller skarpt på lampen, og sørger for at baggrunden bliver transparent.

2. Michael tager sin PassItOn med hen i det lokale supermarked.

3. I supermarkedet hænger en digital opslagstavle. Michael holder sin PassItOn hen til skærmen og ved et enkelt klik på knappen, overføres billedet af lampen til skærmen.

4. Pernille kommer forbi den digitale opslagstavle og ser straks den fine lampe blandt alle de andre ting på tavlen. Den vil Pernille rigtig gerne se nærmere på.

5. Pernille, som også har en PassItOn, holder den hen til skærmen, klikker på knappen og vupti! - billedet af lampen overføres til hendes PassItOn.

6. Vel hjemme i stuen holder Pernille sin PassItOn op for øjet, og kan nu se lampen i forhold til sin stues indretning.

7. Pernille synes, at lampen vil passe perfekt i hendes hjem, så hun klikker på sin PassItOn, hvorved Michaels PassItOn modtager Pernilles kontaktoplysninger. Michael ringer til Pernille og de aftaler tid for overtagelsen af lampen

8. Pernille henter lampen hos Michael. Han bor lige i nærheden, så det er meget nemt. De klikker samtidigt på hver deres PassItOn som gør at billedet af lampen forsvinder fra skærmen i supermarkedet. 5


2. Indledning

‘‘

Det er svært at stille sig udenfor samfundet,

man bliver draget med. Vi skal finde en balance, tænke over hvad og hvordan vi konsumerer.

‘‘

Vi kender det sikkert alle sammen - det at stå med en ting i hånden, der har tjent sit i dit liv, men tanken om at smide den ud føles bare ikke rar! Desværre kender du ikke rigtig nogen, der lige står og mangler sådan en. Du ville ønske genstanden kunne leve videre et andet sted i stedet for bare at gå tabt.

Måske er det tanken om, at du kan glæde en anden, der gør dig glad! Eller er du måske træt af samfundets overforbrug og vil tænke i grønne cirkler. Måske ville det bare føles som en kæmpe lettelse at komme af med det, der står og samler støv i hjørnerne. Hvor Den blå avis føles for uoverskuelig og hvor den nærmeste genbrugsstation bare ikke befinder sig indenfor cykelafstand.

Med udgangspunkt i dette har vi designet et koncept, der på en nem måde kan hjælpe dig med at få afsat de brugte ting, som du ikke længere har brug for, så andre kan få glæde af dem. 6


3. PassItOn konceptet PassItOn giver dine gamle ting et nyt liv, et nyt sted. Konceptet består

PassItOn:

af en terminal* og en digital tavle placeret i dit lokale supermarked.

Forenkler videreformidlingen af brugte genstande

Vi har brugt kameraet og opslagstavlen som metafor for elementerne,

Gør det til en positiv oplevelse at skille sig af med

der indgår i vores koncept, for at benytte os af den forforståelse vores

sine ting

brugere har til disse. Giveren tager et billede af den genstand, som hun

Skaber kontakt mellem mennesker og styrker

ønsker at give væk. Hun går hen til opslagstavlen og sætter billedet op,

lokalsamfundet

hvorefter en potentiel modtager kan kigge på opslagstavlen og tage (en

Mindsker forbruget

kopi af) billedet med sig. Modtageren kan i ro og mag tage stilling til, om hun er interesseret i genstanden, og derefter kan kontakt evt. etableres.

* Vi kalder PassItOn en terminal, da en terminal kan karakteriseres som det digitale artefakt, der er systemets grænseflade til brugeren. 7


4. Processen: Feltstudier og design 4.1 Tidslinie

8


4.2 Proces beskrivelse Vi har gennem hele forløbet arbejdet med en explorativ tilgang til

Hele designprocessen har samtidig haft én overordnet bevægelse: først

designprocessen, i en vekslen mellem etnografiske feltstudier og kon-

divergent så konvergent, dog var den divergerende proces længst-

ceptudvikling (Lövgren og Stolterman 2004: 69). Denne proces har

varende. Denne måde at opbygge vores designproces på, har givet os

været medvirkende til, at vores problemstilling, problemforståelse og

mulighed for at komme frem til en løsning af en mere gennemarbejdet

koncept har udviklet sig parallet, hvilket har givet os mulighed for i

kvalitet, med basis i at have arbejdet med materialet i form af tema,

sidste ende at finde en løsning, der er tæt forankret i empirien.

designproces og refleksion samt med en empirisk begrundelse herfor.

Vi har således flere gange i forløbet arbejdet divergent, - åbnende, med hensigt på at finde og skabe nye muligheder og alternativer i vores proces (Lövgren og Stolterman 2004: 28). For at fremme den divergerende proces har vi anvendt forskellige designudviklingsmetoder og feltstudier.

Denne tilgang har givet os mulighed for løbende at se på interaktionen med nye øjne, og den er flere gange i forløbet blevet efterfulgt af en mere konvergent, - lukkende og fokuseret tilgang, hvor vi tog beslutninger, der bragte os tættere på en konkret løsning.

9


4.3 Empirisk problem I processens indledende fase tog vi udgangspunkt i det overordnede

Interviewene var styret af en overordnet struktur, men samtidig var det

tema: Affald i private hjem, hvor vi gennem at undersøge og gå i dyb-

vigtigt for os, at der var en åbenhed, der tillod nye drejninger og vinkler

den med temaet, ville finde mere konkrete emner og problematikker,

(Kvale, 1994:129). Gennem observationerne fik vi også mulighed for at

som vi kunne arbejde videre med.

sammenligne informanternes handlinger med, hvad de havde fortalt os (Blomberg,1995:131).

Vi valgte at anvende en etnografisk metode, da det gav os mulighed for at få en dybere forståelse, ikke kun af temaet, men også af bruger-

De 9 interviews og observationerne blev kodet, analyseret, og ud fra

en og de praksisser, som brugeren har i forbindelse med håndtering af

materialet udvalgte vi 4 temaer:

affald (Blomberg, 1993:151).

Opbevaring af affald

Feltstudie - affald i hjemmet

Information om affaldssortering

For at danne os et overblik over de interaktioner/flader der er mellem

Besværet ved afskaffelsen af affald/storskrald

mennesket og affald i det private hjem, gik vi ud i felten.

Reduktion af affaldsmængden

Vi udførte 9 halvstrukturerede interviews med folk i deres private hjem, hvor vi også havde rig mulighed for at observere dem i deres vante omgivelser.

10


Idéudvikling – fokus Vi bearbejdede vores data fra empirien gennem mindmapping. Derudfra sketchede vi os frem til 5 konceptidéer, der adresserede de temaer, som vi havde fundet i vores empiri (Lövgren & Stolterman 2004:28-29; Buxton 2007:103-143).

For at materialisere og konkretisere de 5 ideer, visualiserede vi dem i et 3-D landskab (Eriksen , 2006:1-3). Muligheden for at kigge på relationerne imellem de forskellige temaer, aktører og genstande fik os til at indse, at vi blev nødt til at indsnævre vores arbejdsfelt yderligere, og vi valgte det koncept, som vi syntes var mest interessant at

Ved at sketche videre på hinandens idéer, blev de viderudviklet og udfoldet. I løbet af sketchingen genereredes mange forskellige idéer, hvor vi valgte at udvælge 5 af dem. Disse 5 var: Digitalt køleskab, håndholdt scanner til køkkenet, digitalt affaldsskakt, syngende affaldsbeholdere samt digital genbrugstavle.

videreudvikle: Genbrug.

11


Feltstudie - Genbrug

For modtageren var det, ud over at spare penge, vigtigt at distancere

Med fokus på genbrug havde vi nu brug for at få en bedre forståelse af

sig fra dagens forbrugssamfund. Begge parter nævnte fordelen ved at

folks forhold til genbrug. Derfor udførte vi 3 explorative interviews af

være med til at mindske forbruget og dermed mængden af affald.

åben karakter for at få afdækket hvor grænserne går for, hvad man er interesseret i at give og modtage og fra hvem (Kvale 1994: 104).

‘‘

Jeg synes det er bedst at det foregår i

Vi kom frem til at vores informanter gerne vil genbruge det meste, dog

nærmiljøet. Når man bor i byen og ingen bil har,

var der betænkligheder ved genbrug af mad.

er det fedt at man lige kan hente det rundt om hjørnet. Det føles også mere trygt.

‘‘

Jeg vil gerne genbruge alt, der ikke har en

udløbsdato, og som jeg ikke skal putte i munden. Kvinde, 20 år

Kvinde, 42 år

‘‘

‘‘

Informanterne ønskede, at det skulle være nemmere at komme af med ting, og i forhold til eksisterende tilbud skulle det være mere overskueligt. Der var også visse betænkeligheder ved, hvem man ville

Der var en vilje til at genbruge, både som afsender og modtager. Som

lukke ind i sit hjem, men samtidig sporede vi et ønske om at styrke det

afsender var det vigtigt at kunne glæde andre ved at give tingen vi-

lokale fælleskab.

dere, samtidig med at det kunne give én selv god samvittighed.

12


4.4 Konceptuel løsning Lokalt genbrug

‘‘

Hvis det var en rimelig ny gryde, ville jeg

spørge nogen, nok ikke nogen “rige venner”. Hvis der var en bestemt bortgivningstjeneste ville jeg nok gerne samle nogle ting og give dem væk. Mand, 36 år

‘‘

I processen havde vi nu besluttet at arbejde med genbrug, og på baggrund af vores empiri diskuterede vi en lang række faktorer i forbindelse med formidlingen og udvekslingen af brugte ting, herunder:

Tabu og etik - omkring hvad man vil give væk og modtage

Offentlig vs. privat sfære - hvor foregår transaktionen

Relationer mellem aktører - hvem vil man give til

Fælleskab - som resultat af interaktionen

Transaktion og interaktion i genbrugssituationer

Med disse emner ‘in mind’ foretog vi en 2D sketching session (Buxton 2007), hvor følgende koncept og idé kom til syne: Genbrug via en lystavle: - en lokal udveksling af genbrug. F.eks. kunne man have en tavle i sin opgang eller i sit lokale supermarked, der formidlede: ”Hvem vil have min gamle sofa, kjole, TV etc.”. Desuden overvejede vi at udvikle en applikation til mobiltelefonen, hvor man kunne tage et billede af genstanden, som så blev formidlet videre.

Vi ville gerne synliggøre interaktionen i denne konceptidé, og vurderede at videosketching var oplagt som middel til dette. 13


Vi gennemspillede og filmede 3 varianter af vores idé, hvor nye ideer

Feltstudie - Scenarie

opstod i samspil med de gamle, og vi opdagede ‘huller’, som vi ellers

Før vi var i stand til at teste artefaktet i felten, fandt vi det vigtigt at

ikke ville have set. Samtidig blev vi opmærksomme på de relationer

få uddybet problemstillingerne i genbrugsproblematikken yderligere:

og faktorer, der gør sig gældende og er vigtige i en genbrugssituation

hvilke behov var der reelt, samt hvilke følelser og motiverende

og vi fik mulighed for at lave en dybdegående analyse af materialet

faktorer var indblandet i formidlingen af genstande?

(Mackay 2000; 77-78).

Vi foretog 3 interviews og valgte denne gang at opstille et scenarie for

http://picasaweb.google.dk/misstiptoe09/Videosketch?feat=ema

vores informanter. Scenariet var: Du har en sofa, som du gerne vil af

il#5413757478660598930

med, hvad gør du? (Lövgren & Stolterman 2004: 80-82).

Det var i denne del af designprocessen, at vores fokus gradvist beg-

‘‘

Hvis jeg skulle give en sofa væk, ville jeg fore-

yndte at blive koncentreret om et håndholdt artefakt, som brugeren

trække at andre kunne bruge den, i stedet for at

skulle anvende i genbrugs-interaktionen. Vi valgte her at gå videre

den bare bliver smidt ud.

med den som hovedartefakt.

Mand, 34 år

‘‘

Resultatet af denne undersøgelse viste klart, at der er et ønske om at hjælpe andre ved at videregive sine brugte genstande. Mange havde en genbrugspraksis i forvejen, men ville byde en forenkling velkommen. Det er en vedkommende og tilbagevendende problematik at skille sig af med genstande, der stadig kan anvendes. 14


Konceptudvikling - terminal Behovet for en løsning, som skulle kunne gøre det nemmere at formidle kontakt imellem giver og aftager, var altså aktuel. Vi bestemte os for at videreudvikle vores idé, som opstod under videosketchen. Et artefakt i form af en terminal.

Vi besluttede følgende egenskaber ved terminalen:

Formidling af brugte ting til modtager

Kamera funktion

Mulighed for at søge efter brugte ting,

som andre ville af med

Artefaktet skulle være noget som mange

mennesker var i besiddelse af*

Feltstudie - mockup og co-design Vi konstruerede en mock-up af terminalen, og diskuterede mere konkret, hvilket indhold denne terminal skulle have.

Dernæst testede vi mock-up’en af terminalen sammen med fire informanter. Det foregik ved, at vi først introducerede et narrativ for informanten, og derefter foretog observationer/åbne interviews (Blomberg 1993: 130-134).

* Det er vigtigt for vores koncept at tilstrækkeligt mange mennesker har artefaktet. Vi har ikke taget stilling til, hvordan de får det, da det ligger uden for vores opgaves afgrænsning. 15


Vi bad informanten om at tage mock-up’en med rundt i sit hjem/

Desuden syntes de, at det var en fordel, at interaktionen foregik i

loftrum, teste og med-opfinde terminalens funktioner. Vi valgte at an-

nærmiljøet med mulighed for social interaktion med mennesker, der

vende denne co-designmetode, da den giver et godt indblik i hvordan

boede i nærheden. Giveren fik også tilfredsstillet sin glæde ved at give

artefaktet kan anvendes i kontekst, - i en meningsfuld sammenhæng.

brugbare ting væk til nogle, der havde brug for det.

Samtidig gav de scenarier, som informanterne co-designede, en mulighed for at studere konceptets relevans for brugerne (Iacucci &

Informanterne havde dog også en række betænkeligheder i forhold til

Kuutti 2002: 299-305).

konceptet:

Resultatet fra disse sessions var meget givende, og vi havde nu en god

Angst for at invitere evt. kriminelle indenfor

del materiale at arbejde videre med. Informanterne ønskede at

“Skulle det ikke være en applikation til en

artefaktet var:

telefon?” (Kvinde 28 år)

Utroligt nemt at bruge

Lille og handy

Nemmere at benytte end den blå avis

‘‘

Hvis man selv skal ind og bruge den blå avis

og tage et billede, lægge det over, osv., så er der større sandsynlighed for at det ikke blev gjort. Mand, 45 år

16

‘‘


Videreudvikling af konceptet - interface Efter denne undersøgelse arbejdede vi mere konkret på at udvikle et produkt, der kunne honorere de krav, ønsker og forbehold, som empirien pegede på.

Vi udviklede forslag til tekniske* og funktionelle**, egenskaber ved artefaktet, med udgangspunkt i empirien. Herefter valgte vi at indarbejde vores forslag i en plan over interfacet på terminalen, med fokus på brugervenlighed og informationsstruktur.

Vi konstruerede en genbrugssituation for at afdække hvilke elementer, der var brug for, og hvornår i interfacet. Vi diskuterede ned i detaljen, hvilke behov et sådant interface skulle dække i forhold til empirien.

* Foto, video, mikrofon, gps ** Afsende og modtage information, billedegenkendelse, mulighed for at filtere information på forskellige parametre, mm. 17


4.5 Konkret løsning - PassItOn Redesign af konceptet

Dette ønske kunne vi identificere som fire aspekter:

I arbejdet med interfacedesignet gik det op for os, at vores koncept var blevet for kompliceret. De trin en bruger skulle igennem, for at kunne

Det skal være nemt i praksis at udveksle genstande, så

give en genstand væk, var blevet så mange og så komplicerede, at vi

man får det gjort: Enkelt at udbyde en genstand, enkel

vurderede, at det ville blive en hindring for brugsoplevelsen.

kontakt og formidling af information, enkel udveksling.

Derfor stoppede vi op og reflekterede over vores proces (refleksion

Det må gerne foregå lokalt: Det er meget nemmere at

on action Lövgren og Stolterman 2004: 22-23) og gennemgik al

hente en lampe lige om hjørnet, end hvis den er i Køge.

vores indsamlede empiri igen. Ved denne gennemgang var der et helt

primært tema, der stod frem, nemlig et ønske om ”nemhed”.

Et artefakt skal være nemt at betjene: Hvis det er for

kompliceret, tror folk ikke, at de vil få det brugt.

‘‘

Det ville helt klart betyde noget, at den var

nem at bruge. Hvis det var lige så besværligt at komme af med sine ting, som gennem den blå avis, ville jeg ikke bruge den. Kvinde, 33 år

18

‘‘

Et artefakt skal være lille og smart: Da det er endnu et

device i hjemmet, skal det have et motiverende design, så folk

får lyst til at bruge det.


Med et specifikt fokus på disse fire aspekter og på selve interaktionen mellem giver og modtager, arbejdede vi mod at gøre artefaktet til en transparent detalje i interaktionen mellem mennesker. Således forstået, at fokus på interaktionshandlingen fjernede opmærksomheden fra det medie, som handlingen foregik igennem (Dourich 2001: 109). Dette er betinget af, at mediet netop har den transparente egenskab, der gør, at “det forsvinder”.

Vi tog vores eksisterende koncept, men skar de funktioner fra, der kunne undværes, så vi stod tilbage med det allermest nødvendige: Billedet. Et billede siger mere end 1000 ord.

Ved udelukkende at fokusere på fotoet af genstanden, designede vi artefaktet, denne gang uden display, men som en håndholdt terminal ud fra metaforen om et simpelt kamera. Vi valgte også at designe PassItOn, så man intuitivt fik lyst til at kigge igennem den. Dette gjorde vi ved at formgive området omkring linsen som et øje (Norman 1990: 9).

For beskrivelsen af selve konceptet se venligst på side 7

19


Ud over vores fokus pü interaktionen mellem aktørerne, har vi leget

Beskrivelser af den mere tekniske side af PassItOn, samt de hensyn,

lidt med den mere tekniske side af PassItOn og set det i forhold til

som vi har taget i forhold til empirien i vores tekniske valg,

vores empiri.

findes i bilag 2.

20


Afsluttende feltstudie - evaluering af prototype

Resultatet af denne undersøgelse viste os at prototypen af PassItOn:

Vi foretog et 5. og sidste feltstudie under interaktionskursets halvårlige udstilling (billede af plakat, Bilag 1). Her gav vi prototypen til 6

Var enkel, nem og bekvem at anvende:

personer og bad dem afprøve PassItOns funktionsflow. Vi bad dem

“Virker til at være nemt og bekvemt (convenient)

derefter besvare et spørgeskema, med mulighed for uddybning.*

i forhold til den blå avis”

Gav en god fornemmelse, rent socialt,

i interaktionen: “Den kunne blive vigtig i forhold til

det sociale aspekt”, “fedt med dele-muligheden”

Havde gode visuelle features: Sådan lidt cool,

startreck-agtigt” “...,lidt som et kamera, der bryder tid og rum”

Sjovt og smart: “Den er FED!”

Fordel, at transaktionen foregik lokalt: “Det er

specielt vigtigt at “databasen” er i supermarkedet”

* Dette feltstudie fandt sted under udstillingen. Der var interaktionsdesignstuderende imellem informanterne, men også informanter med andre baggrunde og aldre. Det er alligevel vores vurdering, at dette feltstudie kunne anvendes til at afprøve prototypen. 21


Blandt informanterne var der stadig betænkeligheder mht., at det måske ville være nemmere med en hjemmeside og/eller mobil applikation. Men vi argumenterede for, at PassItOn var meget enklere at betjene end en mobiltelefon.

Uddybning af hvorfor det ikke skal være en mobil applikation i bilag 3.

22


5. Opsummering Ser man på vores målsætning omkring at gøre genbrugs interaktionen med PassItOn til en god og enkel oplevelse, så har vores empiri vist, at brugerne var glade og positivt overraskede. De oplevede at PassItOn løste en relevant problemstilling indenfor interaktion på genbrugsområdet.

‘‘

Det er da en god opfindelse den der (Pass-

ItOn Prototype). Jeg bliver helt glad ved tanken om, at jeg bare lige kan sætte det på opslagstavlen, når jeg alligevel er ude at handle, og så “lige komme af med min gamle sofa” samtidig med at jeg smider flaskerne i containeren uden for butikken. Kvinde, 45 år

Skulle PassItOn konceptet videreudvikles herfra, er der flere områder

‘‘

som vil kræve opmærksomhed. Først og fremmest skal konceptet konkretiseres yderligere, og testes hos brugerne i en digital version og i sin rigtige kontekst. Der skal foretages undersøgelser omkring det økonomisk rentable i PassItOn konceptet, undersøgelser omkring samarbejdspartnere, teknisk konstruktion, mm. Derudover har vi afgrænset vores projekt på en måde, så vi ikke har taget stilling til hvordan mange brugere kommer til at eje en PassItOn, hvilket er en af forudsætningerne for vores koncept.

23


6. Litteraturoversigt Bøger: Dourish, P. (2001): Where the Action is: The Foundations of Embodied Interaction. MIT Press.   Löwgren, J. & Stolterman, E. (2007): Thoughtful Interaction Design: A Design Perspective on Information Technology. The MIT Press.   Artikler:   Blomberg, J., Giacomi, J., Mosher, A., & Swenton-Wall, P. (1993). “Ethnographic field methods and their relation to design”. In D. Schuler & A. Namioka (Eds.), Participatory design: Principles and practices. (pp. 123-155). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates. Buxton, B. (2007): Sketching User Experiences: Getting the Design Right and the Right Design. Morgan Kaufmann.   Eriksen, M. A. (2006): Material Means… Re-representing - important explicit design activity. Proceedings Participatory Design Conference 2006, Trento.   Iacucci, G. & Kuutti, K. (2002) Everyday life as a stage in creating and performing scenarios for wireless devices. Personal and Ubiquitous Computing Journal, vol. 6, pp.299-306.  Kvale, S. (1997): Interviewsituationen. Interview – En introduction til det kvalitative interview. Hans Reitzels Forlag. pp. 129-147.     Mackay, W. E., Ratzer, A. V. and Janecek, P.: “Video Artifacts for Design: Bridging the Gap between Abstraction and Detail”. DIS ‘00, Brooklyn, New York. 2000.     Norman, D. A. (1990): The Design of Everyday Things. New York: Doubleday, pp. 1-53.   24


Bilag

>>

25


interaktionsdesign