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PLUS ON EST DE FOUS bibliographie expérimenter les collectifs Annick Lantenois, L I Le Vertige du funambule. Le design graphique entre économie et morale, V Éd. B42/Cité du design, 2010, p. 13, p. 34, p. 44-45, p. 72-73, p. 78, p. 82, p. 83, p. 110-111. R László Moholy-Nagy, E Peinture. Photographie. Film et autres écrits sur la photographie, S Éd. Gallimard, coll. « Folio essais », 2007. Michel Wlassikoff, Histoire du Graphisme en France, Éd. Union Centrale des Arts Décoratifs, 2008. Helen Armstrong, Le Graphisme en textes, Éd. Pyramyd, 2011. Sylvain Enguehard, Odile José, Anne-Marie Latrémolière, Mathias Schweitzer & Vincent Perrottet, Graphistes associés, Éd. Dumerchez, 2000. Bas Van Abel, Lucas Evers, Roel Klaassen & Peter Troxler, Open Design Now, why design cannot remain exclusive, Éd. BIS, 2012, p. 24-31, p. 36, p. 37. Joost Smiers & Marieke van Schijndel, Un monde sans copyright… et sans monopole, Éd. Framasoft, 2011. Jacques Rancière, Le Maître ignorant : Cinq leçons sur l’émancipation intellectuelle, Éd. Fayard 1987, coll. « 10/18 Poche », 2004, p. 51, p. 117, p. 134, p. 181, p. 205. Peter Lang & William Menking, Superstudio : Life Without Objects, Éd. Skira, 2003. Philippe-Alain Michaud, Françoise Guichon & Martin Szekely, Martin Szekely, Ne plus dessiner, Éd. B42, 2012. Edgar Morin & Boris Cyrulnik, Dialogue sur la nature humaine, Éd. de l’Aube, 2000, p. 18, p. 31. Edgar Morin, Les sept savoirs nécessaires à l’éducation du futur, Éd. du Seuil, 2000, p. 35. Dialogue sur la connaissance, Éd. de l’Aube, 2002, p. 28, p. 53. p. 65. Vers l’abîme ?, Éd. de l’Herne, 2007, p. 149. Éduquer pour l’ère planétaire, Éd. Balland, 2003, p. 116. Albert Jacquard, Petite philosophie à l’usage des non-philosophes, Éd. Québec-Livres, 1999, p. 17, p. 65, p. 66, p. 167. Mon utopie, Éd. Stock, 2006, p. 16, p. 31. Éric Michaud, Fabrique de l’homme nouveau : de Léger à Mondrian, Éd. Carré, coll. « Arts & esthétique », 1997, p. 42. John Maeda, De la simplicité, Éd. Payot, coll. « Petite Bibliothèque », 2009, p. 83-84, p. 143, p. 173-174. Bruno Latour, Changer de société, refaire de la sociologie, Éd. de La Découverte, coll. « La Découverte/Poche », 2007, p. 344. Roland Barthes, Leçon, Éd. du Seuil, « Points Essais », 1978. Marion Diez, La Subversion des images, surréalisme, photographie, film, Éd. Centre Pompidou Paris, chap. « L’action collective », 2009, p. 4-9. Olivier Lebrun & Clo’e Floirat, 15 Designers 15 artisans 1 Graphiste 1 Critique 1 Off, Éd. Blurb, 2011. Michel Puech, Homo Sapiens Technologicus, Éd. le Pommier, 2008. RAPHAËL LÉON lcdg chaumont 2013 1


PLUS ON EST DE FOUS expérimenter les collectifs

Robert J. Sawyer, Merveille, Éd. Robert Laffonts, coll. « Ailleurs et Demain », 2011, p. 179-180. Éveil, Éd. Robert Laffonts, coll. « Ailleurs et Demain », 2010, p. 221. Eugène Ionesco, Rhinocéros, Éd. Gallimard, coll. « Folio » 1959, p. 239. Alain Rey & Josette Rey-Debove, Le Nouveau Petit Robert de la Langue Française, Éd. Le Robert, 2009. GRAPHIC #18 Workshop issue, Éd. Propaganda, été 2011. GRAPHIC #17 When design becomes attitude, Éd. Propaganda, printemps 2011. artpress 392, article p. 46-50 : SOL LEWITT entre ordre et désordre, par Erik Verhagen, Éd. artpress, septembre 2012. étapes : 210, article : « Shape It Yourself ! » La promesse d’une émancipation créative, par David Bihanic, Éd. Pyramyd, novembre-décembre 2012, p. 208-213. AZIMUT 30, article : La Global Tools, Fin de l’utopie radicale, par Jean-Baptiste Dardel et Marion Arnoux, Éd. Cité du design, avril 2008. Le Monde de l’éducation, avec Edgar Morin, juillet-août 2001. Chroniques de l’art vivant n°25, article p. 10-13 : ART-LANGAGE, propos recueillis par Catherine Millet, Éd. Maeght, novembre 1971. Sol Lewitt, document : Catalogue Sol Lewitt, Haags Gemeetemuseum, La Haye, 1970. www.t-o-m-b-o-l-o.eu/ entrevue/pierre-di-sciullo-conversation/, avril 2010. www.t-o-m-b-o-l-o.eu/ entrevue/en-esthete-de-gondole-partie-1/, juin 2012. www.internetactu.net/2012/10/31/ methodes-agiles-la-conception-logicielle-appliquee-au-monde-physique/ www.internetactu.net/2012/11/16/ les-dispositifs-creatifs-en-questions-22-les-limites-a-la-creativite-collective/ www.internetactu.net/2012/11/15/ les-dispositifs-creatifs-en-questions-12-ce-que-la-creativite-libere/ www.internetactu.net/2013/02/27/ sortira-t-il-autre-chose-que-des-crottbjets-de-nos-imprimantes-3d/ www.eyemagazine.com/blog/post/ free-listening-and-learning strabic.fr/ Vers-un-design-libre.html, septembre 2012. www.formes-vives.org/blog/index.php?2012/07/12/ 550-soutenance owni.fr/2011/11/30/ vers-une-economie-de-la-contribution/

R E V U E S

fr.wikipedia.org/wiki/Open_source fr.wikipedia.org/wiki/Ouverture_(philosophie) www.lelieududesign.com/le-design-de-service www.ateliervanlieshout.com www.parallel-school.com www.department21.net conditionaldesign.org www.opensource.com www.jaronlanier.com/gadgetwebresources.html www.thedesigndashboard.com/contents/dashboard_userguide.pdf www.instructables.com

S I T E S W E B

RAPHAËL LÉON lcdg chaumont 2013

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ALTÉRITÉ   BIBILOGRAPHIE 1 AVENTURE   introduction 7 CO-CRÉATION CO-DESIGN   POUR UN « GRAPHISME D’UTILITÉ PUBLIQUE » 8 COLLECTIF   LA PUISSANCE DU MANIFESTE 10 COLLUSION   DONNER FORME À DES MANIÈRES DE TRAVAILLER À PLUSIEURS 11 DESIGN CONDITIONNEL ÉCHANGE ÉNERGIE EXPLORATION 13 ENSEMBLE FAMILLE FRAÎCHEUR FRATERNITÉ INNOVATION AGILE INTELLIGENCE COLLECTIVE   esprit collectif contre individualisme 14 LABORATOIRE   ÊTRE CONSCIENT DE SON ENVIRONNEMENT ET DES AUTRES 14 LIBERTÉ conditionnelle   LA NOTION D'AUTEUR 16 MANIFESTE META-DESIGNER OPEN SOURCE   Corner College, en quelques mots 19 RENCONTRES   Parallel School, école sans-frontière 19 résonances   LE WORKSHOP : UN CERTAIN IDÉAL ÉDUCATIONNEL 22 SOCIÉTÉ SYNERGIE ÉTUDE DE CAS : MUSEOMIX 24 ACCOMPAGNER   LES EXPÉRIENCES DE GAWANDE 26 AMALGAMER   la global tool : réunir les champs de la création 28 ASSEMBLER   ANTI-DESIGN ET MOUVEMENT RADICAUX 28 COMBINER CONJUGUER CONNECTER   OPEN DESIGN : POUR QUOI FAIRE ? 30 CONTRIBUER   REDESIGNING DESIGN 32 CROISER   OPEN DESIGN EN CONSTRUCTION 32 ENTRELACER   LA PUISSANCE DU FEED BACK 33 INTERAGIR   CONTEXTMAPPING : LE DESIGN DE L’INFORMATION 35 INVITER   META-DESIGN : DES SYSTÈMES PLUTÔT QUE DES OBJETS 35 MÊLER   LES FABLABS ET SES CERCLES DE PASSIONNÉS 38 PARTICIPER   UN LARGE TRAVAIL D’ÉQUIPE 38 RASSEMBLER RELIER RÉUNIR   UNE PLANÈTE FROIDE 41 LE DESIGNER GRAPHIQUE : UN TRADUCTEUR ET UN INTERPRÈTE 41 CONCEVOIR LA LISIBILITÉ DU MONDE 41 Le DESIGNER AU RANG D’AVANT-GARDE 42 POUR LA COMMUNAUTÉ TOUT ENTIÈRE 42 INTERROGER LE DESIGN : QUELLE UTILITÉ ? COMMENT ? POURQUOI ? 42 UNE PRATIQUE DE L’ÉNERGIE 42 conclusion : faisons équipe 44 colophon 47 Remerciements 47

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I LES F O R C E S ET LES DIFFICULTÉS DE LA FORME COLLECTIVE II ENTRER EN CONNAISSANCE SENSIBLE AVEC L’AUTRE III CONTRE UNE CRÉATION ÉGOCENTRÉE IV DES ENSEIGNEMENTS ALTERNATIFS V POUR UN DESIGN DE SITUATION

VI OUVRIR LE DESIGN

VII ANALYSER LE RÔLE DU DESIGNER DANS LA SOCIÉTÉ


introduction

Pourquoi ce projet ? Une volonté d’être surpris. Une soif d’apprendre. Une soif d’aventure. Un désir d’explorer des territoires inconnus : et n’est-il pas plus judicieux et stimulant d’y aller en groupe ? Ne pas avoir peur de l’échec. Je suis étudiant. Je dois peux me permettre de prendre des risques. « Comment vivre sans inconnu devant soi ? » – René Char, Fureur et mystère.

COLLECTIF adj et n. f. Qui comprend ou concerne un ensemble de personnes. Travail collectif, en équipe, en collaboration.Œuvres, entreprise collective. – Alain Rey & Josette Rey-Debove, Le Nouveau Petit Robert de la Langue Française, Éd. Le Robert, 2009.

« Le côté positif de l’individualisme moderne est de donner à chacun plus de responsabilité et d’autonomie ; son côté négatif est de dégrader les solidarités et d’accroître les solitudes. » – Edgar Morin, Dialogue sur la connaissance, Éd. de l’Aube, 2002, p. 65.

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« L’idée qui me semble très importante est celle d’émergence. Dès que vous avez un ensemble organisateur, il produit des qualités nouvelles qui ne sont pas dans les éléments isolés. » – Edgar Morin, Boris Cyrulnik, Dialogue sur la nature humaine, Éd. de l’Aube, 2000, p. 18.


Jil Daniel jil.daniel.free.fr À contacter (à travaillé sur un thème semblable au mien)

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Le mois du graphisme Échirolles. Plus qu’un atelier ouvert, un lieu d’échange et d’apprentissage (voir Formes-Vives pour ses workshops). Voir le rôle de l’image à travers l’histoire. Sémiologie. Nous vivons dans un monde d’images. Comprendre l’image pour mieux l’apprécier. - Comment est-elle fabriquée ? (analogie avec les hackers : déconstruire, plonger à l’intérieur de…). Le sujet, la forme. Je suis la forme, j’en ressors déformé (dans le bon sens du terme). L’OBJET SOCIAL (cf. la tasse ; le verre, lors d’un repas)

/ Vincent Perrottet

Miehe et Gérard Paris-Clavel. Il accueillera durant ses vingt ans d’existence pas moins de 23 personnes dont Anne-Marie Latrémolière, Vincent Perrottet et Jean-Marc Ballée. « Grapus est mort en accouchant, c’est déjà ça… » Un contexte social changeant, une usure des relations humaines, et l’ajout de plusieurs membres ont modifié la façon de travailler et la nature des commandes du groupe. Grapus s’est ainsi divisé en trois collectifs, animés par Gérard Paris-Clavel, Pierre Bernard et Alex Jordan : Les Graphistes Associés, l’Atelier de Création Graphique et Nous travaillons ensemble. « C’était une période délicate pour Pierre, Gérard, Alex et Jean-Paul : la transition de Grapus vers leurs ateliers respectifs; la gestion des dettes, la question des signatures et surtout des divergences majeures sur les buts et les enjeux. » – Pierre di Sciullo, in « Pierre di Sciullo, conversation », par Thierry Chancogne, www.t-o-m-b-o-l-o.eu/entrevue/ pierre-di-sciullo-conversation/ « Le plaisir de travailler ensemble. » Gérard Paris-Clavel et Vincent Perrottet ont constitué les Graphistes Associés, « [qui a] été pendant dix ans un espace de créations, de discussions, de pédagogie et de libations exceptionnel ».

I les forces et les difficultés de la forme collective pour un « graphisme d’utilité publique » Avec l’ouverture de la Maison du livre, de l’image et du son en 1988 à Villeurbanne et la double naissance en 1990 du Festival d’affiches de Chaumont et du Mois du graphisme à Échirolles, ces deux années ont démontré un intérêt nouveau pour les productions graphiques. Une formule se fait alors entendre : LE GRAPHISME D’UTILITÉ PUBLIQUE. Elle s’illustre à travers une série d’exposition, en 1988 au Centre Pompidou avec « Images d’utilité publique » et avant déjà, au-delà des frontières françaises ;

en Suisse, aux Pays-Bas et en GrandeBretagne : « Le Graphisme au service des collectivités » organisée par l’Icograda en 1977 à Zurich ; « Le Design néerlandais pour le secteur public » à l’initiative du ministère néerlandais de la Culture, du Bien-être et de la Santé en 1979 ; « La Communication sociale : graphisme pour l’information du public » organisé par le British Council en 1977. Pour le bien et l’intérêt collectif C’est dans ce contexte apathique que le collectif graphique Grapus entre dans une forme de résistance culturelle, avec la volonté de travailler pour le bien et l’intérêt collectif. Marqué par l’illustration, l’affirmation du geste et la picturalité, Grapus voit le jour en 1970, fondé sur un engagement politique et artistique. Aux commandes d’abord : Pierre Bernard, François 8/9

Les principes de l’association des Graphistes Associés (SARL) - L’autogestion ; - la liberté du temps de chacun ; - le renouvellement du collectif (par l’ajout de plus jeunes graphistes). Mai 2000, c’est la fin du collectif des Graphistes Associés. En dix ans de vie, il a réuni Sylvain Enguehard, Odile José, Anne-Marie Latrémolière, Vincent Perrottet et Mathias Schweizer. « Notre façon d’être a exclu de fait les commandes commerciales où l’argent et le pouvoir organisent la relation humaine. Les différences entre générations et expériences personnelles ont produit des confrontations esthétiques, politiques et aussi économiques qui se retrouvent dans la diversité de l’expression graphique du groupe. C’est peut-être aussi ce qui nous a interdit d’aller plus loin dans l’existence du collectif. Les formes sont une chose et le sens de la vie en est une autre. Il faut savoir conjuguer les deux, sinon il est difficile de vivre et de créer longtemps ensemble. Lorsque le rythme est libre et la liberté de chacun totale, elle peut finir par empiéter sur celle des autres. Anne-Marie et Odile disent que certains d’entre nous ont confondu liberté et libéralisme. Le partage


de l’argent, du temps de création et de réalisation, de l’organisation quotidienne de l’atelier et de la pédagogie devaient être équitables et se faire dans la bonne humeur : c’était notre utopie. Elle ne s’est réalisée que le temps de pouvoir la regretter. »

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« Mourir à dix ans, c’est triste, et injuste. Mais lorsqu’un groupe tient dix ans sur les bases qui furent les nôtres, c’est long et les plus anciens d’entre nous en sortons ayant l’impression d’avoir vécu deux vies en une, d’avoir tant partagé et d’être aujourd’hui partagés entre tristesse et soulagement. » – Les Graphistes Associés. La recherche du consensus En rejoignant un collectif, je m’inscris dans un mouvement : - chaque membre doit se poser une question : « en quoi puis-je être utile au groupe ? » ; - avec une organisation collective, tous les membres ont le devoir de faire des concessions, au niveau de la gestion du temps et de la gestion des moyens ; - l’argent est un sujet central. Chez les Graphistes Associés, l’argent était une question démocratique. Les salaires devait être équitablement répartis (combien rémunérer une personne qui a un enfant ? deux ?), et le plus bas salaire devait rester digne ; la négociation est alors permanente, quotidienne ; - quand « j’en prends la responsabilité », c’est pour soulager. Un relais est alors nécessaire. « Ni patron ni pointeuse » « Holger Bedurke : Avez-vous un mode de travail préféré ? Lequel ? Les Graphistes Associés : Ni patron ni pointeuse. Un lieu où il fait bon réfléchir et créer avec des amis et toujours quelque chose à boire. Travailler de façon épicurienne. HG : Travaillez-vous seul, en collectif, en collaboration… ? GA : Les Graphistes Associé(e)s sont un collectif de cinq individus aux âges, personnalités et opinions différentes. Tout le monde est associé, donc responsable pour le meilleur comme pour le pire de l’outil de « travail » et des images. » – Extrait d’une interview du collectif des Graphistes Associés par le graphiste allemand Holger Bedurke. Quel est le dessein d’une telle entreprise ? Je pense que c’est avant tout de révéler les individus à eux-mêmes et aux autres.

L’IMAGE. Publicitaire également ? C’est essentiel d’en parler au regard de sa place dans l’espace urbain. Envisager un collectif ? (travailler avec Lise, Rémi ?) Ou d’autres contacts, différents spécialistes. Emprunter aux nouveaux principes, process de l’informatique (voir Moniker���: contribution de chaque personnes).

Réfléchir à la notion de « règles du jeu ».

DESIGN PUBLIC ; CO-DESIGN.

carnet de bord - ressentis ; - idées ; - citations phares ; - extraits (de livre, graphisme, art, site web, jeu-vidéo…) ; - un croquis par jour, qui synthétise notre pensée. - Une page pour synthétiser la semaine avec mots-clefs + croquis ; - production d’une image (ou autre) en relation avec le contenu ; du carnet de bord.

- public initié : Étudiants en graphisme + DRB (collaboration). Comprendre le travail de l’autre. Une compostante essentielle du workshop (voir GRAPHIC WORKSHOP ISSUE). - public non initié : Associations (bénévoles motivés) Atelier théorique & pratique.

L’image à partager. L’image en tant qu’objet de discussion.

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Voir les livres « Que sais-je ? », une aide pédagogique pour les profs. Workshop avec les Premières AA ?

Disséquer, manipuler, désassembler ; comprendre, réassembler.

/ Virginie Gaubert

Initiation à une véritable histoire du graphisme. Une analyse de l’espace urbain ; l’image dans l’espace public ; (espace privé : télévision, internet). Parallele lectures : Guillaume Grall ; Pierre Vanni. / Alain Barret

Étienne Hervy ; Sophie Demay.

Un collectif est un assemblage d’éléments hétérogènes. Pour composer des collectifs : il faut des méthodes. Selon Alighiero Boetti, l’idée même de collectif doit être au cœur de l’expérience. En investissant le protocole et ses règles, et en débordant de son cadre conceptuel, il doit s’expérimenter autant qu’il permet l’expérimentation. Avec Mappa 1989, Alighiero Boetti donne à voir un travail de broderie en collaboration avec des Afghanes (anonymes). Les Mappe ouvrent en premier lieu les conditions d’un « travail commun » réunissant des intermédiaires, des exécutants et un artiste, se distribuant et se répartissant des tâches et des rôles. Ici le but de l’artiste n’est pas de représenter le collectif à travers des métaphores ou des images de groupe, mais plutôt de comprendre comment ces modes d’organisation du travail impliquent des rapports différents à la création et à la créativité. C’est ce qu’il nomme de la « créativité diffuse ». « Il suffit d’avoir été témoin des chantiers de Metz et de Louvain pour constater la pleine réussite de l’entreprise lewittienne, l’artiste ayant en effet réussi, au fur et à mesure de l’échafaudage de son corpus de wall drawings, à mettre en place un modèle économique qui repose sur un partage des gains et la sollicitation de ressources locales, en l’occurence des étudiants d’écoles d’art des deux régions. » – Erik Verhagen, « Sol LeWitt, entre ordre et désordre », in artpress 392, p. 46-50. Comment alors rendre possible la collaboration entre deux ensembles ? ■

LA puissance DU MANIFESTE Alighiero Boetti est un membre imminent de l’arte povera (fin 1967). Dans un article du magazine AZIMUT 30, il est question de son œuvre intitulée Manifesto (1967), où à chaque nom est associé une combinaison de huit symboles. La clé pour la décrypter a été déposé par l’artiste à un notaire. Un travail qui questionne la culture institutionnelle et la subjectivité du langage. Il déclare ensuite au sujet du manifeste : « (…) qu’aucun texte, plus que le manifeste, ne s’inscrit dans le présent de son temps et ne compte agir sur lui en réunissant des personnes,  Manifesto, 1967 des objets,  Impression typographique sur papier des concepts et des désirs  100 × 70 cm portant la promesse d’un  Collection privée présent nouveau ; (…) le manifeste est l’un des attributs privilégiés des

collectifs artistiques, dans la mesure où son adresse publique, portée par une rhétorique réclamative et péremptoire, met en puissance la force du groupe à travers un nouage paroleaction entendu comme moyen pour perturber des ordres ». « Intelligence collective » Le concept vient de la philosophe Isabelle Stengers, qui affirme que cette intelligence « n’existe que sur le mode de la création, et avec des vertus épidémiques – cela donne des idées à d’autres, met leur imagination en mouvement ». Voir à ce propos Le défi de la production d’intelligence collective, Isabelle Stengers, un entretien avec Andrée Bergeron in Multitudes n°20, printemps 2005, ou multitudes.samizdat.net/ Le-defi-de-la-production-d

DONNER FORME À DES MANIÈRES DE TRAVAILLER À PLUSIEURS « Accomplir l’unité de l’espèce humaine tout en respectant sa diversité est une idée non seulement de fond, mais de projet. » – Edgar Morin, Boris Cyrulnik, Dialogue sur la nature humaine, Éd. de l’Aube, 2000, p. 31. « [Sur un schéma où] chaque humain est un point, il faut dessiner des flèches allant de l’un à l’autre et de l’autre à l’un. La réalité d’une collectivité est dans l’entrelacs de ces flèches. Éduquer, c’est apporter du contenu à ces liens, c’est créer des réciprocités, c’est proposer à chacun d’être l’un des dépositaires du trésor collectif, d’être de ceux qui l’enrichiront, d’être aussi face à la génération suivante, un passeur de témoin. » – Albert Jacquard, Mon utopie, Éd. Stock, 2006, p. 158. 10/11


Quelles seraient les objectifs d’un graphic lab ? Design objet / design graphique La différence : la technique. Il est très difficile pour un designer d’objet de travailler seul.

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Fork (dérivation) de la charte du fablab. - Est-ce que le graphic lab peut exister ? La tester, puis la critiquer à la fin. En étant conscient des enjeux, proposer un prototype. - Un challenge plus intéressant.

« Dès les premières expériences [en enseignement], j’ai compris que l’essentiel n’était pas dans le contenu du discours, mais l’intensité de l’échange provoqué par la parole. » – Albert Jacquard, Mon utopie, Éd. Stock, 2006, p. 31.

Mettre en place un espace de jeu : - schémas explicatifs ; - règles du jeu. Accessibilité du graphisme. JOUONS DU GRAPHISME !

« Respecter autrui, c’est le considérer comme une partie de soi, ce qui correspond à une évidence si l’on accepte la définition : “Je suis les liens que je tisse avec d’autres”. » – Albert Jacquard, Petite philosophie à l’usage des non-philosophes, Éd. Québec-Livres, 1999, p. 17.

/ Luc Delsaut

Partageons ! Dans son ouvrage Le maître ignorant, Jacques Rancière met notamment en avant la nécéssité de parler de son travail : un effort qui permet de vérifier l’accessibilité de ce dernier. « Dans l’acte de parole, l’homme ne transmet pas son savoir, il poétise, il traduit et convie les autres à faire de même. Il communique en artisan : en manieur de mots comme d’outils. […] Il communique en poète : en être qui croit sa pensée communicable, son émotion partageable. […] Il faut que l’artisan parle de ses ouvrages pour s’émanciper ; il faut que l’élève parle de l’art qu’il veut apprendre. » – Jacques Rancière, Le Maître ignorant : Cinq leçons sur l’émancipation intellectuelle, Éd. Fayard 1987, coll. « 10/18 Poche », 2004, p. 110-111. Une fois les ponts établis et le collectif formé, la co-création pose inévitablement la question de la signature. ■

II ENTRER EN CONNAISSANCE SENSIBLE AVEC L’AUTRE Si je veux créer avec l’autre, je dois d’abord le cultiver sur ma propre discipline (le design graphique) afin qu’il m’inscrive dans la sienne. Par quel moyen ?

Peut-être serait-il judicieux de penser à un outil de médiation, un objet d’introduction, pour l’amener à une connaissance synthétique de ce que je pratique. L’Histoire du graphisme en France, de Michel Wlassikoff (un beau livre, richement illustré) serait un excellent support de discussion. « Holger Bedurke : Comment sont les relations entre vos commanditaires et vous ? Les Graphistes Associés : Avec les commanditaires, il faut partager le sujet pour pouvoir partager les images. Ils nous cultivent sur leur domaine et nous les cultivons sur le nôtre. »  – Extrait d’une interview des Graphistes Associés par le graphiste allemand Holger Bedurke.

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LE GÉNÉRATIF (voir les frères Bouroullec) : Laisser une part de la création à l’utilisateur. Penser le pourcentage de liberté laissé à l’utilisateur. DESIGN COLLABORATIF OPEN SOURCE Dans le design collaboratif à quel moment arrête-t-on de collaborer ? Comment travailler ensemble ?

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S’intéresser dans un premier temps à un public initié au graphisme (un terrain plus fertil). Ex : 1AA ; TAA Aller ensuite vers un public non-initié. Apeloig, Ruedi Baur… Ils ont un studio (à leur nom) et signent (de leur nom donc). Qu’en pensent-ils ? Penser à la signature dans le design graphique. L’open source dans le design graphique.

« Le sujet humain est égocentrique, dans le sens où il s’auto-affirme en se mettant au centre de son monde. Mais, dans son “je”, il inclut un “toi” et un “nous”, et il est capable d’inclure son “je” dans un “toi” et un “nous”. » – Edgar Morin, in Le Monde de l’éducation, juillet-août 2001 (revue).

Discuter avec Vincent Perrottet (son rapport à Grapus). Actuellement : une mise en avant du design d’auteur. Laisser de côté une partie de son égo. Travail à la chaîne. Dans le design graphique, la collaboration est-elle possible ? Si oui, dans quelles conditions, dans quel contexte ? - Penser le lieu ; - penser les processus. Le rôle de médiateur.

III CONTRE UNE CRÉATION ÉGOCENTRÉE esprit collectif contre individualisme Déjà les surréalistes – comme de nombreux collectifs – s’opposaient à la suprématie de l’auteur et luttaient contre une création égocentrée – ce qui n’est pas synonyme d’effacement : le collectif doit rester une réunion d’individualités fortes – au profit d’une action collective. Ce principe était notamment mis en avant avec cette forme populaire de la présentation des images qu’est le pêle-mêle (ce cadre destiné à recevoir plusieurs photographies) pour une certaine mise en constellation des idées. Ce procédé évolutif et souple,

/ Luc Delsaut

les surréalistes l’alliaient à la technique du photocollage. Esprit collectif contre individualisme. Ils exécutaient alors de nombreuses photographies de groupe (pratique déjà présente chez le mouvement Dada), ce qui devint un modèle pour tous les mouvements d’avant-garde et signait ainsi une sociologie de l’activisme. Leurs portraits posés – qui paraissaient dans leurs revues – permettaient d’officialiser l’appartenance des membres du groupe. D’autres clichés s’appuyaient davantage sur la symbolique de la mise en scène. La composition prenait alors une grande importance : ci-après par exemple, une œuvre anonyme, Les simplistes en étoile chez Roger Gilbert-Lecomte, 1924 qui traduit leur communion de pensées. 14/15

être conscient de son environnement et des autres Selon Annick Lantenois, historienne de l’art de formation et enseignante à l’école régionale des beaux-arts de Valence, il faut « sortir du statut que la culture dite “savante” assigne au designer graphique (encore souvent désigné par le terme “graphiste”) – celui d’artiste ou d’auteur quasi exclusif des projets »  in Le Vertige du funambule. Le design graphique entre économie et morale, B42/Cité du design, 2010, p. 83. « Médiatisée, relayant ou relayée par le spectacle commémoratif, la succession des témoignages écrit la dramaturgie d’un monde que les larmes d’émotion fragmentent en autant de points de vue qu’il y a de témoins. Et si les témoignages sont des histoires, ils ne suffisent pas à écrire l’histoire. » « Dans ce contexte, les pratiques du design qui recouvrent les surfaces jusqu’à leur saturation, qui jouent avec les conditions de lisibilité, qui affirment l’écriture du designer, peuvent être lues comme équivalentes à l’action des témoignages. Le projet historique des designs de contribuer à la construction d’un monde commun, fait place à des microprojets qui tendent à assimiler l’identité du commanditaire à l’écriture d’un graphiste. Et cette assimilation signe un désajustement entre la fonction d’information du texte et son traitement graphique de la même manière qu’il y a désajustement entre la fonction d’information du témoignage et son traitement médiatique. » – Annick Lantenois, Le Vertige du funambule. Le design graphique entre économie et morale, B42/Cité du design, 2010, p. 44-45.


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« Ne plus s'exprimer en tant qu’auteur » « Concevoir des projets où la subjectivité des choix du designer ne soit plus le seul référent, ne détermine plus seule la forme à donner aux dispositifs. » – Philippe-Alain Michaud, Françoise Guichon & Martin Szekely, Martin Szekely, Ne plus dessiner, Éd. B42, 2012.

Réfléchir davantage au libre dans le design graphique. Penser les formes, les méthodes…

Atelier du soir ? avec des DSAA (ala Conditional Design).

Form as a program ? Je prend une forme, je l’améliore/la modifie/l’adapte en fonction de telle ou telle besoin.

Pour la semaine prochaine : Lister toute une série de règles du jeu (voir conditionaldesign.org). Quelle « mallette pédagogique » pour un graphiste ? Qu’est-ce que j’aimerais mettre en place pour un premier atelier ? Quels « objets sociaux » ? Et comment travailler autour de ces objets ?

Aller « gratter » ailleurs : Questionner les graphistes en agence. Agences à Strasbourg, Paris, Lyon… Voir leur rôle, leur impact, leurs contraintes durant la création.

En agissant ainsi, Martin Szekely met en évidence ce qu’il appelle les « pierres dures » qui constituent le propre des objets, c’est à dire « leur origine, leur définition, leur mise en œuvre et leur destination », ce qui permet de se recentrer sur « la permanence de leurs nécessités objectives (…) associées à des valeurs plus subjectives et symboliques, relatives aux usages et coutumes » ; « Le refus affirmé de mettre en avant son moi, sa propre subjectivité ; c’est faire le choix de ne plus s’appuyer sur celle-ci en tant que moteur de création. Ne plus s’exprimer en tant qu’auteur. »

S’intéresser aux méthodologies de collectifs d’art, de design ou d’architecture. Bazooka (Romain Slocombe). « Push-in » Milton Glaser studio. Nevil Brody.

Qu’est-ce que l’objet social ? - Le processus de création d’un objet graphique ? La création graphique comme lien social : - Proposer une affiche, un livre à la discussion. Un décryptage qui mèneraient vers un atelier ?

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/ Virginie Gaubert

En parlant d’Anti-Design, voir la fioritures des logos des années 90 (contestation du style international ?). #Le Graphisme en texte.

/ Virginie Gaubert

La fausse agence allemande Das Institut : www.swissinstitute.net/exhibitions/ exhibition.php?Exhibition=78 #BRÄTSCH / RÖDER DAS INSTITUT TRIENNUAL REPORT 2011 – 2009

Table Blanche, 2007 Éd. Galerie Kreo Coll. Centre Pompidou, Musée national d’art moderne © Photo Fabrice Gousse

la notion d’auteur Pierre Lescure, journaliste et homme d’affaires, est allé au contact des étudiants et professeurs spécialisés de l’université Aix-Marseille-III pour parler de droit et de culture et plus précisément de l’avenir de la notion d’auteur. « La révolution numérique est une révolution des usages avant toute chose. Il faut à tout prix parvenir à prendre en compte les nouveaux échanges, la collaboration entre créateurs et internautes à partir d’une même musique, par exemple. La notion d’auteur doit être remise en cause, et la nature juridique d’une œuvre également. » – Camille Domange, chargée de cours en économie numérique. Les licences Creative Commons La piste la plus saluée provient de Philippe Mouron, maître de conférences en droit et spécialiste des licences libres (les Creative Commons par exemple qui permettent aux artistes de décider eux-mêmes des usages qui peuvent être faits de leurs œuvres) : « Il s’agit de substituer à l’accès gratuit, un accès libre, ce qui a le mérite de réintégrer les droits des

auteurs dans toutes les exploitations de leur travail. » Dans le cadre de MuseoMix – un événement pour imaginer faire autrement (ensemble), et le montrer concrètement – Marie-Noéline Viguié (de Nod-A), en concertation avec des juristes, à proposer aux participants de signer une lettre leur demandant d’ouvrir leur création (une analyse de l’événement plus loin). C’était également une condition pour le récent Hackhathon Open Data de Provence-Alpes-Côte d’Azur : mettre son travail sous la licence libre Creative Commons By (CC-BY), donnant l’assurance à tous les participants d’être cités et reconnus comme les auteurs de chaque présentation et donner aux idées produites l’opportunité d’être réexploitables après l’événement.

L’ouverture : logiciels libres et biens culturels Un des plus grand projet du mouvement open : Wikipédia. « L’ouverture est une position philosophique générale selon laquelle opèrent certains individus et organisations, mise en avant dans différents mouvements philosophiques, culturels, religieux ou politiques. Elle est souvent mise en valeur par des processus de décisions communautaires par la distribution entre les différentes parties (utilisateurs, producteurs, contributeurs, ...) plutôt que par une autorité centralisée (propriétaires, experts, ...). » – fr.wikipedia.org/wiki/Ouverture_ (philosophie), le 11 janvier 2013.

Un des récents développements a été l’émergence du logiciel libre (open software). Mais les demandes d’ouverture ne concernent pas seulement ce qui est lié à l’informatique. Elles s’étendent à tout le contenu culturel : musiques, films, livres, jeux-vidéos… « Toutes informations (enchaînées par les droits d’auteur) veulent être libre. » – Jos De Mul, « Redesigning design » in Open Design Now, Why design cannot remain exclusive, Éd. BIS, 2012 p. 37. « Bon sang, Kuroda travaillait à longueur de temps sur des ordinateurs… il ne savait donc pas que les informations ne demandent qu’à être libres ? » – Robert J. Sawyer, Éveil, Éd. Robert Laffont, coll. « Ailleurs et demain », p. 221. ■ 16/17


Problème à la relation artistique, à la signature Praticiens : ils ont essayé (voir #OPEN DESIGN NOW) Design de service, service culturel. Comment, pour qui ? Qu’est ce que je veux dire, qu’est-ce que je veux transmettre.

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Définir le Graphic Lab, définir ses objectifs. Tester la notion d’ouverture dans un terrain favorable. Aller ensuite vers un public non-initié : - quel service je garantie ? - qu’est-ce que je peux espérer ?

« Parallel School of Art est une école virtuelle et internationale où celles et ceux qui veulent s’auto-éduquer peuvent aussi bien

L’utilisation des images est judicieuse pour un public non-initié au graphisme. On peut aimer, sans forcément comprendre . Style = séduction.

partager ce qu’ils sont en train de faire, ceux à quoi ils pensent, que leurs intérêts et projets. Parallel school veut générer et diffuser une émulation du travail

CRÉER ENSEMBLE notion de partage #OPEN DESIGN NOW

par le développement de projets auto-initiés comme des publications, des réunions, des conférences, des ateliers, etc.

Associer les études de cas à un point de vue. Les intégrer à une série de questions. Qu’est ce que je vais y extraire.

Parallel school voudrait rassembler. Parallel school voudrait rassembler les connaissances, les expériences et l’énergie des étudiants du monde

Poser des questions, the main questions. Voir si les réponses sont dans les études de cas. Comment créer l’adhésion ? Pédagogie, études de cas. Des ingrédients pour la suite. Fiches-ingrédients lors de l'oral.

Parallel School, école sans-frontière « L’instruction est comme la liberté : cela ne se donne pas, cela se prend. » – Jacques Rancière, Le Maître ignorant : Cinq leçons sur l’émancipation intellectuelle, Éd. Fayard 1987, coll. « 10/18 Poche », 2004, p. 177.

entier. Parallel school est un [outil] qui est libre d’utilisation par toute personne intéressée à la faire. »

/ Luc Delsaut

IV des enseignements alternatifs

– Traduit du site web www.parallel-school.com

Tomber pour mieux se relever « Le but de l’école est d’aider à apprendre à vivre. Certains enseignements ne font pas partie des disciplines, mais permettent de les intégrer. Qu’est-ce qu’être humain ? […] À mon sens, connaître notre nature humaine est donc essentiel. Et cela passe forcément par l’enseignement de l’incertitude. […] L’incertitude fait partie du destin humain, mais nul n’est préparé à l’affronter. À mon avis, la réforme de l’enseignement doit d’abord aller dans ce sens. » – Edgar Morin, Dialogue sur la connaissance, Édition de l’aube, 2002. « Essayer encore. Rater encore. Rater mieux. » – Samuel Beckett, Worstward Ho, 1983.

Corner College (CH) et Parallel School sont deux modèles alternatifs et innovants d’éducation de l’art et du design. Corner College, en quelques mots - un petit espace public ; - une préoccupation pour la médiation des projets plutôt que pour leur représentation ; - un format « cours du soir » ; - des projets auto-initiés, ou des événements (deux par semaine) ; - des conférences théoriques hebdomadaires (tous les mardis) ; - de la médiation artistique et culturelle à partir de publications. Lancé en 2008 au Perla-Mode, Corner College est aujourd’hui dirigé par Irene Grillo, Sarah Infanger, Urs Lehni, Jeannette Polin, Philip Matesic et Stefan Wagner Son rôle dans l’éducation est de proposer une plate-forme ouverte pour l’échange, des inaugurations, des expositions et des conférences. À l’avenir, Corner College aimerait établir un site pour la recherche, la discussion, la médiation, la production et la convivialité. 18/19

« Je ne sais qu’une chose, c’est que je ne sais rien. » – Socrate. « Savoir n’est rien en soi-même et […] faire est tout. » – Jacques Rancière, Le Maître ignorant : Cinq leçons sur l’émancipation intellectuelle, Éd. Fayard 1987, coll. « 10/18 Poche », 2004, p. 181.


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« Le rôle de l’école est d’intégrer un petit d’homme dans la communauté humaine, de transformer un individu en une personne. Répétons-le : éduquer c’est é-ducere, c’est conduire un jeune hors de lui-même, le faire exister dans les échanges qu’il vit avec les autres. » – Albert Jacquard, Petite philosophie à l’usage des non-philosophes, Éd. Québec-Livres, 1999, p. 66.

S'inscrire dans un mouvement : - en quoi puis-je être utile ? Avec une organisation collective, nous avons le devoir de faire des concessions. Au niveau de la gestion du temps et des moyens. Le dessein d'une telle entreprise : révéler les individus à eux-mêmes et aux autres Se pencher sur chaque mots : ensemble ; démocratie ; collaboration ; partage ; créatif ; créateur ; artiste. Quelques semaines en immersion dans différents collectifs. Une enquête sociologique. Un objet de connaissance. Différents types de collectifs : - agence de pub ; - atelier de graphisme (2, 3 personnes). La relation que l’on entretient à la commande, au commanditaire Analyse de sa pratique. Partager des connaissances sans forcément partager un savoir. 1 d'abord des connaissances ; 2 puis le savoir. « J’en prend la responsabilité », pour soulager. Un relais est alors nécessaire. Rencontre avec Michel Wlassikof. Parler de l’histoire des groupes.

Département 21, Sophie Demay. En plus du mémoire, générer une micro-édition : - intentions ; - principes testés ; - règles du jeu ; - retour prototype. « mémoire d’ingénieur »

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Aller voir Étienne Hervy au sujet du génératif : dans quel contexte s’inscrire ? en.wikipedia.org/wiki/Aqua_(skyscraper) Une bonne utilisation du génératif avec le gratte-ciel Aqua (Chicago). LE CONTEXTE. Le génératif mis dans un contexte qui produit du design. Qu’est-ce que l’on fait de ces formes que l’on ne maîtrise pas totalement ? (voir Stéphane Buellet). Josef Müller-Brockmann et Conditional Design Le génératif. Manystuff, Moscow - Parallel School, Day 1 La différence doit avoir du sens. Parallel School Open space (14-19 juin), / avec Samuel Bonnet & Maël Fournier-Comte Archi-objet. Luc + invités Roel Wouters, Robert Sollis & Pierre Vanni DU GÉNÉRATIF FONCTIONNEL. Delsaut

Organiser l’atelier au quotidien. Mode de fonctionnement. Application des principes de la démocratie dans leur collectif. / Vincent Perrottet

6. Parallel school n’a pas de problème à résoudre, pas

1. Nous proposons une entité autonome de producteurs

d’objectifs fixes, pas d’idée préconçue de ce qu’il est

d’une nouvelle culture, une école parallèle indépendante

ou devrait être. Il attend l’inattendu.

de toutes les institutions qui existent actuellement,

7. Contre la connaissance préservée, Parallel school est

comme nous contestons leur capacité à organiser autre

la culture de la participation totale. Elle existe quand

chose que la préservation de ce qu’elles sont déjà.

les choses sont provoquées par la présence humaine.

Parallel school n’est pas un axiome, c’est un état ​​

8. Les étudiants d’aujourd’hui ont été complètement

d’esprit indépendant de toutes les écoles et théories,

séparés de la société, tout comme ils sont séparés les

qui traite l’individualité elle-même sans lui faire de

uns des autres par la concurrence. Cette époque fermée

mal - l’émergence de la préhistoire de la vie étudiante.

doit être remplacée par une communication perpétuelle.

2. Parallel school n’appartient à aucun espace, mais

Naturellement, cela devrait conduire à une production

peut exister dans n’importe quel endroit.

collective qui ne serait sans aucun doute plus

3. Parallel school est l’apprentissage.

disponible en tant que marchandise.

4. Parallel school n’est pas l’enseignement.

9. Nous nous dirigeons vers une activité expérimentale,

5. Parallel school n’est pas restrictive car vous

à l’écart de la structure universitaire. Les « étudiants

n’avez pas besoin d’être connecté à une quelconque

parallel » ne seront plus étudiants, mais des amateurs

institution pour être à Parallel School. Tout le monde

qui, dans les langues romanes se rapportent à l’amour

sera un « étudiant parallèle » pour ainsi dire, avec

et la curiosité.

une inflation multidimensionnelle des tendances, des

10. Personne ne ressort diplômé de Parallel school.

expériences et des êtres radicalement différents.

– Traduit de www.parallel-school.com

« J’y passais [à la bibliothèque municipale] tous mes instants libres, heureux d’être entouré de ce calme, de ce silence, de cette odeur de papier et d’encaustique, heureux d’avoir accès à toutes les aventures racontées dans les romans, heureux surtout de pénétrer tous les secrets de l’univers dévoilés dans les encyclopédies ; la bibliothèque m’introduisit dans le monde beaucoup plus que le collège ; elle me permettait de trouver quelques réponses aux questions que je me posais et qui avaient pour moi de l’importance ; au collège, il me fallait apprendre les réponses à des questions dont je ne voyais pas l’intérêt, je n’avais guère d’appétit pour la nourriture que m’apportaient les programmes. » – Albert Jacquard, Mon utopie, Éd. Stock, 2006, p.16.

Désir d’apprendre et plaisir à partager « La dimension la plus importante dans Parallel School et, plus globalement, dans le succès de l’éducation, est l’amour – pour le design, l’art, la discussion et le processus de partage. » – Samuel Bonnet. « Platon dit  : “Pour enseigner, il faut de l’éros.” L’éros est un mot grec qui signifie le plaisir, l’amour, la passion. Pour communiquer, il ne sert à rien de débiter du savoir en tranches, mais il faut aimer ce que l’on fait et aimer les gens qui sont en face de nous. L’enseignant est celui qui, à travers ce qu’il professe, peut vous aider à découvrir vos propres vérités. » – Edgar Morin, Dialogue sur la connaissance, Éd. de l’aube, 2002, p. 28.

#Roland Barthes, Leçon.

Un non-manifeste

À l’école, l’éducation est associée à une forme d’obligation, vous êtes obligé de faire, dans une relation d’autorité. Et il y a l’école buissonnière, comme le met en avant Samuel Bonnet, designer graphique : « un endroit où personne ne vous encouragera à aller, malgré que vous puissiez y apprendre d’importantes compétences ». Ainsi, comme le rappelle ce dernier : « Parallel School est aussi un projet qui tente d’explorer ce que nous pouvons apprendre par nous-mêmes quand nous n’avons pas l’obligation de le faire » ; « je suis impliqué dans des projets tels que Parallel School parce qu’ils m’encouragent et me forcent à aller de l’avant, à être exigeant avec moi-même et généreux avec ceux qui m’entourent ».

ÉCOLE n. f. Du latin schola « loisir consacré à l’étude ». Du grec skholê « école » (› scolie) dont le sens originel est « loisir, tranquillité », parfois même « paresse ». Établissement dans lequel est donné un enseignement collectif (général ou spécialisé). – Alain Rey & Josette Rey-Debove, Le Nouveau Petit Robert de la Langue Française, Éd. Le Robert, 2009.

20/21

« Ainsi, la pédagogie est plus une histoire d’amour qu’une histoire de matériel didactique. » – Peter Lang & William Menking, Superstudio : Life Without Objects, Éd. Skira, 2003.


15 le workshop : un certain idéal éducationnel Que faire de cette mallette d’outils en terme / Liberté conditionnelle de médiation dans le graphic lab ? « Un bouleversement dans l’emploi du temps, un changement de rythme » ; 1 Invitation à la personnalisation des outils « des règles, des modes de fonctionnements différents » ; 1 10 et à leur utilisation créative. \ « tout est permis » ; 2 12 « briser les règles, en créer de nouvelles » ; 6 Faire coïncider culture et libre créativité « une période très courte qui permet une certaine forme d’irresponsabilité » ; 7 individuelle quelles sont les possibilités ? « Le workshop pour éviter le formatage (le résultat possible d’une éducation autarcique) ». 8

Pratiques conviviales dans le design graphique

Énergie « Apport d’énergie dû au dépaysement et au contact avec les étudiants » ; 10 Notion de convivialité « faire, et réagir autrement » ; 1 comment créer la convivialité dans l’acte créatif ? « des délais courts, stimulants » ; 2 « des résultats étonnants en seulement une semaine » ; 3 « Comment mettre en place des pratiques « une expérience intense et unique » ; 4 conviviales en design graphique ? C’est peut-être « de courtes périodes pour des expériences intenses » ; 6 imaginer des divagations, d’autres positions pour « une forme ludique de création ». 7 construire des signes, des images et des modes

de communication.

Rencontres « Une grande opportunité pour améliorer ses capacités et rencontrer des gens formidables » ; 4 En reprenant en main « des résultats surprenants lors de la confrontation des étudiants » ; 4 les outils de première nécessité, en s’éloignant « collaborer avec des étudiants issus des différents départements de l’école » ; « explorer d’autres approches du design » ; 5 « l’apport de l’extérieur (intervenants) » ; 6 quelques temps des moyens numériques et en s’en « intimité dans l’échange » ; 7 remettant au bricolage et à l’amateurisme vient « intervenants extérieurs » ; 8 la découverte de nouvelles ressources permettant « l’ouverture, les rencontres et les expériences sont vitales » ; 8 d’envisager le graphisme dans toute sa générosité « c’est l’expérience qui persiste et non le résultat » ; 11 (instantanéité, formes artisanales, typographie « apprendre aux côtés de l’autre ». 12 manuscrite sur grand format, investissement

du corps dans la création d’affiche, espace). 

Fraîcheur www.formes-vives.org/blog/index.php? « Des invités spéciaux » ; 2 2012/07/12/550-soutenance « de nouveaux points de vue » ; 2 « de nouvelles méthodes d’éducation » ; 7 Comment ne pas formater ? « travailler dans différents contextes » ; 8 / En proposant des règles ouvertes. « amener une autre manière de penser dans Virginie le programme » ; 9 « un vent de fraîcheur pour casser la routine, Gaubert comme un voyage » ; 10 « fournir de nouvelles manières d’approcher un projet » ; 11 « emmener les étudiants dans des directions nouvelles et inattendues » ; 12 « opérer en dehors des habitudes routinières ». 12

# Intervenants, Nom du workshop 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

JOFF & Julia Born, Prêt-à-porter ; Lovis Caputo, Daijiro Mizuno & Yuma Harada, Copy ; Urs Lehni & Sirkel Indrek, Back 2 Reality ; Marco Campardo, Guido Gregorio Daminelli & Marco Fasolini, Studio Temp vs Tankboys ; Guy Meldem, David Keshavjee & Julien Tavelli, Experiences in Offset Printing ; Nicolas Bourquin & Thibaud Tissot, Ménage à Trois ; Thomas Castro & Jeroen Barendse (LUST), Min Choi & Kim Namoo, (Expanded Field of) Communication ; Charlotte Cheetham (Manystuff), An ideal library ; David Reinfurt, T-Y-P-O-G-R-A-P-H-Y ; Our polite society, The Message ; Fraser Muggeridge, Typography Summer School ; James Goggin & Maureen Mooren, Transform the workshop building into a public space.

– Traduit de GRAPHIC #18 Workshop issue.

Les questions à se poser : comment présenter seul un projet collectif ? Monter une association ? Raconter dans un carnet de bord les différentes étapes : - recherche du nom ; - expériences, éventuels problèmes rencontrés. Voir le livre relatif à l’expérience d’Olivier Lebrun à Saint-Etienne (échanges de mails avec les différents participants).

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/ Lise Brosseau

Organiser des rencontres sur 3 jours. Échanger ensuite par téléphone, mail. Faire des essais avec des étudiants de différentes disciplines (littérature, ingénierie…). L'objet de la collaboration : la collaboration elle-même. #article Hyber (artiste) #du terrain ! pour l’aventure… collectif avec architecte-paysagiste, designers… Pour lutter contre la délinquance, drogue… Commando pour la construction de terrains de jeu pour les enfants (cabanes, etc.). Avec des animateurs : mise en place d’un jardin : - apprentissage de la botanique.

/ Alain Barret

Le workshop est souvent un événement fort pour l’étudiant, un court moment où les règles sont remises en jeu, où il est poussé à créer différemment, à bousculer ses habitudes. L’expérience est toujours intense étant donné sa très courte durée (une semaine ou moins en général). Durant cette période, il est invité à se confronter à l’autre, aux autres, ses camarades, à des étudiants d’autres établissements ou encore issus de disciplines étrangères à la sienne. Mais ce genre d’atelier n’est pas exclusif aux étudiants. Les amateurs et professionnels qui désirent s’unir dans un but commun sont invités à rejoindre encore d’autres types de dispositifs créatifs participatifs. ■

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1er prétexte : La collaboration en elle-même. Une ouverture du champ des possibles pour les différentes disciplines. Réfléchir aussi à d’autres prétextes. Combiner les disciplines entre-elles Composition, combinaison > harmonie Analogie, champ lexical de tel ou tel corps de métier. Une affiche croustillante.

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Attention, « open source » ne doit pas être confondu avec « logiciel libre » et « freeware ». « La désignation open source (au Québec, au NouveauBrunswick et au Manitoba : « code source ouvert ») s’applique aux logiciels dont la licence respecte des critères précisément établis par l’Open Source Initiative, c’est-à-dire la possibilité de libre redistribution, d’accès au code source et aux travaux dérivés. Souvent, un logiciel libre est qualifié d’« open source », car les licences compatibles open source englobent les licences libres selon la définition de la Free Software Foundation ou FSF. Le terme open source est en concurrence avec le terme « free software » recommandé par la FSF. Par contre, le terme « freeware » (gratuiciel) désigne généralement des logiciels gratuits qui ne sont ni ouverts, ni libres. » – fr.wikipedia.org/wiki/Open_source

/ Virginie Gaubert

Étude de cas  : MuseoMix

Les formes, les disciplines. Formes = constituantes de la discipline ; Considérons les formes comme les constituantes des différentes disciplines. Penser la combinaison de ces dernières. Comment vais-je composer pour créer l’harmonie ? graphiste + boulanger L’un dans la discipline de l’autre. Et vice-versa. Traduction des méthodes de sa discipline pour réaliser notamment l’affiche marquant la rencontre + une publication pour rendre compte de la rencontre, des échanges, des problèmes rencontrés.

L’espace MuseoMix au musée gallo-romain de Lyon,

V POUR un design de situation Un nouveau regard pour de plus belles solutions. Là est tout l’intérêt des dispositifs créatifs participatifs. L’analyse d’expériences telles que les Barcamps, les Hackathons, MuseoMix, etc. – des événements pour imaginer faire autrement, et le montrer concrètement – va me permettre de questionner ces nouvelles méthodes de travail, afin d’en comprendre les forces et les limites. « J’aime que mon art soit clandestin, qu’il s’immisce […], qu’il aide à faire de chaque activité un jeu. » – Fabrice Hyber. Plus ouvert que jamais à « ces connexions qui ouvrent en permanence

photo Quentin Chevrier

les possibles », Fabrice Hyber s’introduit tel un virus dans le domaine des sciences. Pour l’Institut Pasteur, il met par exemple en place une vaste fresque qui offre un mélange de « génétique, astrophysique, poésie, couleur, architecture » ; « mon rêve, ce serait que ce dessin influence les chercheurs dans leurs recherches ». « Le mouvement open source concerne les logiciels, mais il est loin de se limiter à ce domaine. Il s’agit de considérer les créations et les idées qui naissent du génie humain avec optimisme. Tout peut être amélioré, de fond en comble. Tout ce qu’il nous faut, c’est une dose de créativité et la volonté de consacrer notre esprit à une tâche donnée. » – Phil Shapiro, The day my mind became open sourced, www.opensource.com, le 20 avril 2012. 24/25

La 2e édition de cet événement se tenait du 19 au 21 octobre 2012 au musée Gallo-romain de Lyon. Organisateur  L’agence d’accompagnement à l’innovation Nod-A, le Living Lab du Rhône Erasme, le créateur d’événements Julien Dorra, Samuel Bausson, le webmestre du Museum de Toulouse et l’agence Buzzeum (spécialisée dans les stratégies numériques culturelles). Participants 150 participants (codeurs, bidouilleurs, médiateurs culturels, créateurs, conservateurs, designers, amateurs de culture…). Le but  Réinventer, via les technologies numériques, une sélection d’œuvres du musée. Une dizaine d’équipes avaient pour mission de concevoir


un prototype fonctionnel pour réinventer l’interaction visiteurs-œuvre. Les outils à disposition Tables interactives, Arduino, QR code, vidéoprojecteurs, Kinects, objets tangibles, robots, imprimantes 3D, découpes laser… mais aussi un atelier de menuiserie pour finaliser les installations. Ainsi la plus grande vertu de ces derniers est de transformer l’approche traditionnelle, en créant un contexte de co-création : être invité dans la discipline de l’autre pour provoquer une forme de naïveté et découvrir de toutes nouvelles possibilités. Un syncrétisme qui offre une pluralité de regards et de points de vue. Pour réinterroger nos certitudes Notre métier, notre culture et nos habitudes nous poussent à voir et à agir d’une certaine manière. Les dispositifs créatifs participatifs, en donnant la possibilité de faire autrement, permettent d’introduire des moments de réflexivité, afin d’améliorer notre pratique. Ces dispositifs apportent ainsi un nouveau regard, une approche différente sur les épreuves auxquelles les participants peuvent être confrontés dans leur métier/activité. Ce recul peut donner naissance à de nouvelles solutions, ou de meilleures solutions. « Nous voyons ce en quoi nous croyons, et pour changer ce que nous voyons, il est parfois nécessaire de changer ce en quoi nous croyons. » – Jeremy Narby.

les expériences de gawande Arul Gawande est un chirurgien et journaliste américain. Il a mené une série d’expérience autour de l’hygiène hospitalière, où différents utilisateursparticipants (des employers de l’hôpital) ont pu discuter et suggérer des solutions afin d’en améliorer les conditions (voir Arul Gawande, Better : in A surgeon’s notes on performance, Picador, 2007). Après les sessions, ces utilisateurs prenaient des initiatives pour changer leur environnement de travail comme ils ne l’auraient jamais imaginé à travers le spectre de leur rôle d’infirmiers, d’agent de bio-nettoyage

25 / 10 \ 12 / Philippe Gondeau

AGIR LOCAL, PENSER GLOBAL L’expérience prend place à Chaumont. Utiliser les ressources humaines et matérielles locales. + expérimentations avec des étudiants dans toute la France.

collaboration ; échanges ; collectif RENCONTRE(S) L’exercice d’une activité nous inscrit socialement. Le besoin d’échanger, une question de survie Quel est l’intérêt de développer cette relation ? - Une connaissance mutuelle. Qu’est-ce qu’un journaliste ? On le sait plutôt bien. Mais on sait peut de choses sur le graphiste. Que faire pour entrer en connaissance sensible avec l’autre ? - Penser l’objet d’introduction : un objet de médiation. - Immersion réelle ou virtuelle dans l’environnement de travail des uns et des autres. Les formations proposées par Pyramyd sont professionnalisantes. Les miennes seraient plutôt cultivantes. Penser au process : comment les amener à une connaissance synthétique de ce que je pratique ? #Histoire du Graphisme en France, Michel Wlassikoff. Se cultiver > apprendre à cultiver les autres. L’industrie humaine :

Des rencontres pour « rendre compte ». Relation mutuelle, production collective. Outil de culture (connaissance, savoir partagé), pour rendre possible la rencontre. Où en sont-ils ? commencer par ce qu’ils savent.

aux besoins sociaux et aux changements économiques, mais modifie l’objet luimême, le domestique. » – Extrait du site web www.lelieududesign.com/ le-design-de-service

L’ ÉCOUTE Dans le collectif, lors du partage d’une forme, on élabore ce qui va nous permettre d’en parler formellement.

« Il est un bon démonstrateur de comment le numérique nous apprend à travailler de manière plus horizontale, plus transversale dans des organisations trop souvent pyramidales. » – Christophe Monnet, directeur adjoint du Centre Erasme, qui co-organisait l’édition 2012 de MuseoMix.

Les arguments sémiologiques. On se nourrit d’images. L’image est l’élément régulateur. BAUHAUS Les arts plastiques et les sciences humaines permettent de faire fonctionner le tout. Dessiner « à dessein ». « Le passé ne meurt jamais. Ce n’est même pas le passé » – William Faulkner, Requiem pour une nonne.

Une interrogation sur les formes de nos organisations actuelles « En en éprouvant les limites, [les dispositifs créatifs] pointent l’inadaptation des processus traditionnels à ces nouvelles formes d’organisation du travail, qu’elles savent mal organiser, faire durer ou même rémunérer. » – Hubert Guillaud.

« Je ne sais qu’une chose, c’est que je ne sais rien » – Socrate. Pourquoi l’autre voudrait me rejoindre ? dans quel but ? (sans langue de bois). Le dessein : l’intelligence collective. Le temps d’apprentissage. En combien de temps peut-on inscrire un objet, une connaissance ?

/ Vincent Perrottet

pour créer de la relation ou gagner de l’argent ?

Qu’est-ce que je vais amener ? - Quelque chose de sensible. Quelle est la relation avec les images ? Que peut-on faire ensemble ? ou de docteurs… Cela fait partie des biens-faits de la co-création en particulier et du co-design en général : l’acte de prendre part au processus Hans Hollein,   créatif, et la prise Colored glasses pour AOC   de conscience de son rôle d’expert-intégré, donnent aux gens la confiance suffisante pour changer les choses lorsque c’est nécessaire, et prendre à l’avenir davantage d’initiatives. Réfléchir ensemble On peut lire le point de vue de Stéphane Vincent, directeur de la 27e Région, dans l’article en ligne d’InternetACTU « Les dispositifs créatifs en questions (2/2) : les limites à la créativité collective » www.internetactu.net/2012/11/16/lesdispositifs-creatifs-en-questions-22les-limites-a-la-creativite-collective/ :

« à court terme, ce type de dispositif transforme les participants euxmêmes, en particulier ceux directement concernés par les projets. Ils se montrent souvent d’abord sceptiques : “mais qu’est-ce que ces gens peuvent bien connaître à mon domaine ?”, puis voient le changement s’opérer. Nous avons des témoignages de fonctionnaires qui nous disent : « rapidement on réalise que l’on se remet à réfléchir ensemble, à réinterroger des évidences supposées, et à imaginer des choses concrètes ! « Quand ces cessions sont bien menées, elles font beaucoup plus que produire de l’innovation, elles produisent du sens ». « À long terme, ces “modes opératoires” contribuent à amener la culture open source décrite par le philosophe finlandais Pekka Himanen dans

l’Éthique Hacker dans des secteurs et des univers qui s’en tenaient éloignées (l’administration, les organisations classiques, l’art, etc.). » Le croisement et l’interaction sont stimulants et permettent de s’interroger sur son fonctionnement et sa manière de travailler et de s’organiser en équipe. Ils donnent l’occasion de réfléchir ensemble et cumuler les forces et qualités de chacun. Mais c’est avant tout une expérience humainement enrichissante : le vivre ensemble. Pour Céline Cadieu-Dumont, participante et conservateur du patrimoine du département du Rhône, l’entraide, la bonne humeur et l’absence de compétition sont les principes les plus marquants de l’événement, avec la découverte de la méthode de travail (collaboration, co-création, partage

d’idées et de compétences). Ces méthodes agiles de création donnent la possibilité de définir les problèmes, avant de proposer des solutions. S’imprégner du contexte Les différents participants acceptent donc le protocole qui consiste à ignorer ce que sera le résultat final. Apporter une solution dans un contexte précis. Du design de situation en somme. Problem setting ; problem solving. Paramétrer les problèmes ; avant de chercher à les résoudre. Au final ces méthodes sont proches de celles du design de service, « [un design] basé sur la compréhension du comportement des usagers. » « Le rapport à l’objet est pragmatique et le designer de services développe non seulement de nouveaux concepts liés 26/27

Ce genre de dispositif créatif interroge le modèle d’organisation de nos entreprises. Au regard des performances accomplies en seulement trois jours, et des bienfaits apportés à chaque participant, nos entreprises sont jugées comme n’étant plus adaptées, plus fonctionnelles. Et surtout bien trop fermées. On remarque néanmoins qu’il y a une certaine difficulté à passer de l’expérience – aussi réussie soit-elle – à la stabilisation. Au final, ces dispositifs demeurent des exceptions, des alternatives qui ne sont pas totalement fonctionnelles (elles utilisent encore beaucoup le système du bénévolat). « Au début, les idées paraissent toujours déviantes, utopiques ou irréalistes. Puis, dès qu’un certain nombre de personnes les prennent à coeur et les mettent dans leur esprit, elles deviennent des forces dans la société. Elles ont le bénéfice de répondre à l’état concret des connaissances et aux besoins réels des gens, c’est-à-dire aujourd’hui savoir affronter l’incertitude, être conscient de la complexité de ce qui nous entoure, se sentir citoyen de ce monde, être capable de compréhension d’autrui. » – Edgar Morin, Dialogue sur la connaissance, Éd. de l’aube, 2002, p. 53. Se pose alors la question de la rémunération de ces formes contributives. Il va falloir trouver les modalités pratiques pour obtenir une juste redistribution de la valeur créée. Un rééquilibrage des valeurs de l’échange entre individu et entreprises. Et comme le souligne Jean-Louis Fréchin : « en modifiant les formes de conception de la création au sein


de l’entreprise, les dispositifs créatifs interrogent également la finalité, l’objet social même de l’entreprise ». Quelle est sa finalité ? Créer de l’argent ? Créer du lien social ? « La perte de la responsabilité (au sein des appareils techno-bureaucratiques compartimentés et hyperspécialisés) et la perte de la solidarité (due à l’atomisation des individus et à l’obsession de l’argent) mènent à la dégradation morale et psychosociale, puisqu’il n’y a pas de sens moral là où il n’y a ni sens de la responsabilité, ni sens de la solidarité. » – Edgar Morin, Éduquer pour l’ère planétaire, Éd. Balland, 2003, p. 116.

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/ Luc Delsaut

Lorsque l’on met le pied dans la discipline de l’autre, c’est comme faire un pas de côté. Twisted reality. Une forme de naïveté ? Ouvrir, filtrer, émettre, valider, tester. À la fin du mémoire > projeter. Mémoire + manifeste. Viser l’agilité. Méthode de programmation ; méthode agile. Technique de programmation de groupe. À approfondir : www.internetactu.net/2012/10/31/ methodes-agiles-la-conception-logicielleappliquee-au-monde-physique/

Quel type de relation social je veux créer ? - Service, création de lien http://candychang.com/career-path/

Career Path : Reflect on your life choices, 2011

Pistes possible : le dispositif, la gestion des flux…

« Projeter et exprimer sa propre créativité dans des ateliers libres. » – La Global Tools. « Nous voulions fonder une école où développer la créativité publique, où mettre au point des méthodes nouvelles. » – Ettore Sottsass. Anti-design et mouvement radicaux Dans l’Anti-Design, de nombreux designers et architectes dénoncent les « perversions » de la société de consommation (voir au sein d’Anti-design les groupes Archizoom, Superstudio, Strum, Ufo (critiques de la société, anti-capitalisme, ironie, utopie sociale, nomadisme et hyper-technologie). Ils veulent proposer une voie alternative

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Pourquoi apprendre et créer dans ce cadre là ? Qu’est-ce que je recherche qui n’existe pas ailleurs ? Qu’est-ce qui me motive à créer ces formes de collectif ?

Enfin les dispositifs créatifs participatifs peuvent permettre de rassembler les designers et les commanditaires, l’exigence et la culture des premiers et les intentions et la culture visuelle des seconds. « Le commanditaire ne peut être réduit au seul rôle de client, de pourvoyeur des matériaux d’une demande. De même, réduire le designer graphique à ses seules compétences l’assignerait à n’être qu’un exécutant. » – Annick Lantenois, Le Vertige du funambule. Le design graphique entre économie et morale, B42/Cité du design, 2010, p. 13. La Global tools : réunir les champs de la création La Global Tools met en place une série de laboratoires de design expérimentaux dont le but est de « libérer l’énergie créative individuelle des contraintes logiques ». Fondée le 12 janvier 1973 à Florence par Archizoom Associati, Remo Buti, Casabella, Riccardo Dalisi, Ugo La Pietra, 9999, Gaetano Pesce, Gianni Pettena, Rassegna, Ettore Sottsass, Superstudio, UFO & Ziggurat, elle se définit comme une contre-école de design et remet en question cette dernière comme élément du développement industriel, avec un refus de la prédominance du rationalisme et du fonctionnalisme. On parle alors de « laboratoire didactique », dans le but de créer de nouvelles articulations et interactions entre les champs de création. « Regrouper des espaces de recherches provisoires et privés, travailler à la diffusion des activités de création liées aux techniques de la construction et, de façon générale, à tout ce qui avait à voir avec l’architecture et l’environnement : une sorte de service qui mettait en contact des personnes et des groupes travaillant dans le même sens, à “libérer l’homme de la culture.” » – Andrea Branzi, extraits de la Casa Calda, 1984.

Qu’est-ce qu’un collectif ? Bien définir le terme.

« en dépassant la problématique du style (séduire pour faire consommer) » et en mettant en lien le design, l’architecture et l’urbanisme. « L’Antidesign comme une manière d’agir sur le monde et sur l’univers artificiel qui le compose ». Leur production reste néanmoins essentiellement théorique – voir l’exposition de 1972 au MoMA, Italy : The New Domestic Lanscape – qui met en avant leur recherche « d’un nouvel environnement quotidien pour une nouvelle société ». D’autres grandes expositions de design ont suivi cette dernière au MoMA : Designs for Independent Living (1988), Mutant Materials in Contemporary Design (1995) ou encore Workspheres (2001). Ces expositions combinent innovation, fonctionnalité, esthétique et une connaissance profonde de la condition humaine

/ Nicolas Lunardo

et résultent sur des artifacts d’exception. Ils mettent en lumière un des rôles fondamentaux du design : la translation des révolutions scientifiques et technologiques dans des objets « approchables » qui visent à changer nos vies, notre monde. Le design représente un pont entre l’abstraction de la recherche et les exigences tangibles de la vie réelle. Par l’influence des médias et de la technologie, notre monde se caractérise par la vitesse et le changement constant (voir le manifeste du collectif Conditional Design ciaprès). Les designers font ainsi partie intégrante de l’évolution de la société. ■

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PARTAGER ; CONTRIBUER ; ACCOMPAGNER Proposer la culture et l’état d’esprit open source dans des secteurs qui en sont habituellement éloignés (les organisations classiques, l’art…).

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à un monde en constante mutation. Ouvrons le design, maintenant ! » – Collectif, Open design now, Why design cannot remain exclusive, Éd. BIS, 2012.

COLLECTIF SANS FRONTIÈRE Analyser, réfléchir et solutionner ensemble, avec un noyau central d’étudiants.

Les technologies digitales et Internet ont changé le monde. Une seule personne avec un accès à Internet pour bouleverser les relations politiques dans le monde entier.

CONTEXTE PROJET Design de situation. On ne sait pas précisément ce qui va être créé, bien que le contexte influe sur la production finale. MON RÔLE : JE SUIS L’INITIATEUR DU PROJET DONNER À VOIR CES EXPÉRIENCES, CES VÉCUS Le choix d’ouvrir le contenu, de le diffuser en ligne gratuitement et de l’offrir à la discution. Un projet qui interroge la notion de pouvoir. « Collectivisme », organisation pyramidale. La pensée révolutionnaire de Karl Marx et la philosophie de Hegel. Y réfléchir de nouveau : dilution du pouvoir avec le collectif. LA NOTION D’ALTÉRITÉ Un terme très peu employé. Le terme « égalité » lui est préféré. Voir Edgar Morin et Albert Jacquard. Notions de pédagogie et d’apprentissage. METTRE EN COMMUN LES CONNAISSANCES

Metahaven, affiches pour Wikileaks

EXPÉRIENCE COLLECTIVE Qu’est-ce que l’expérience collective ? Réfléchir à ce que cela interroge profondément. ENRICHISSEMENT POUR TOUS La rencontre, l’expérience doit nous enrichir. Il faut qu’il y ait un intérêt pour tous les participants (et les autres dans un second temps). OBJECTIF DU COLLECTIF - Que chacun puisse s’approprier ce qui est créé (réfléchir à ces nombreuses expressions du type : « tirer la couverture ») - Apprendre auprès des autres ; pratiquer avec les autres. VI ouvrir l e d e s i g n  Open design : pour quoi faire ? L’open design consiste en la création collaborative d’artifacts, – adaptés à chaque fois à telle ou telle situation – par un groupe dispersé, ou une réunion d’inconnus. Sa principale raison d’être est d’impliquer davantage les utilisateurs dans la conception des produits qui leurs sont destinés en effaçant les intermédiaires. Briser la barrière entre designer et utilisateur final. Donner aux non-designers la possibilité de créer. L’open design est une tendance influente dans le monde. On constate que les Pays-Bas représentent un terrain favorable, particulièrement fertile pour l’open design. Ils représentent

selon l’ouvrage Open Design Now une des premières démocraties modernes. Grâce à l’open design, le designer – le maker (faiseur) ou le builder, (bricoleur) – définit les conditions d’accès et de distribution de son œuvre. Il a également la possibilité de rendre accessible sa documentation, et permettre la modification de son travail, pouvant donner lieu à des améliorations, et/ou des dérivations, des alternatives. Pour cela, il est possible d’utiliser les licences Creative Commons, qui permettent de définir un copyright de manière flexible. Les créateurs conserve tous les droits et peuvent donner la permission à l’avance à ses créations afin qu’elles puissent être partagées et/ou distribuées et/ou modifiées. « Une philosophie basée sur l’open design est essentiel pour faire face 30/31

L’open design est une innovation participative et sociale. Avec en support des technologies et applications porteuses de sens qui pourront bénéficier à la population toute entière. Selon Paul Valéry, les ressorts de la créativité tiennent moins de nos propres idées, de notre propre originalité que d’une structure qui force à de nouvelles perspectives. L’approche de l’utilisateur-meneur Avec cette approche, des groupes d’utilisateurs technophiles génèrent des solutions, et développent de nouvelles options pour des produits. Dans Democratizing Innovation, Éd. MIT Press, 2005, Eric Von Hippel analyse ce phénomène. Dans ce cas précis, seuls sont servis les besoins d’un groupe spécifique : les technophiles. Et puis il y a les techniques génératives et le contextmapping – une procédure pour conduire des recherches contextuelles avec les utilisateurs, où les connaissances tacites sont obtenues grâce à l’utilisation des produits – qui tentent d’intégrer les utilisateurs en tant qu’expert de leur propre expérience, à travers un processus soigneusement orchestré afin de favoriser la prise de conscience, la réflexion et l’expression, les aidant à devenir des partenaires compétents pouvant être intégrés dans une équipe de conception. Une remise en question du schéma traditionnel Le schéma traditionnel considère aujourd’hui le designer comme le créatif et l’utilisateur comme le récipient, passif, un consommateur dépourvu d’esprit critique. L’open design en a assez de cette logique et s’efforce d’effacer ces caricatures.


Redesigning design De grands changements dans l’industrie du design « L’industrie du design passe à travers de grands changements. Design libre [open design], design-en-téléchargement [downloadable design] et design distribué démocratisent l’industrie du design, impliquant que tout le monde puisse être un designer ou un producteur. » – Tom Hulme, PICNIC édition 2010 à Amsterdam (un événement qui invite créatifs et businessmen à développer de nouveaux partenariats). Début XXIe s., c’est l’émergence d’un nouveau contexte sociotechnologique, marquée par de profondes rénovations des activités (professionnelles, sociales, culturelles et éducatives). On assiste à une rénovation des démarches du design, marqué par la participation et la contribution autant dans la conception que dans la production. Les exigences de flexibilité, de souplesse, et de polyvalence sont aujourd’hui fait appel à l’échelle mondiale. Nous sommes face à une émancipation créative pour l’usager-utilisateur. Dans le même temps les logiques de consommation évoluent. La notion de libre-échange d’idées entre « acteurs » apparaît. L’adaptation, la diversification radicale et l’innovation de rupture sont les maîtres-mots de nouvelles réflexions « actives » prenant la forme de workshops ou d’autres alliances créatives et participatives (MuseoMix). Des cercles mêlant amateurs éclairés, curieux, et professionnels se réunissent dans des lieux et espaces dédiés – réels ou virtuels – tel les Creative & Fabrication Labs (FabLabs), Hackerspace, etc. qui permettent rencontres croisées et synergies collectives. Ces dynamiques communautaires et unificatrices forment des réseaux d’intelligences individuelles interconnectées, maillées (la mailing list du /tmp/lab est particulièrement active), distribuées ou bien encore réparties. « Ces réseaux favorisent l’apparition de phénomènes à la fois éruptifs, pollinisateurs et “atollisés 1” (et non plus “atomisés 2”) desquels exaltent et s’intensifient les participations contributives. (1) atollisé renvoie à une forme d’“archipélisation” des diverses actions collectives. Un renforcement des liens tissés entre les individus et les cultures : d’un enchaînement “rhizomatique” (Gilles Deleuze et Félix Guattari) de participations à l’installation de nouvelles formes de relations ; (2) atomisé renvoie à un phénomène de “balkanisation”, de morcellement des contributions plurielles. »

LA RÉMUNÉRATION DES FORMES OPEN-SOURCE Dans un premier lieu, le but n’est pas de faire de l’argent On ne gagne pas de l’argent en vendant le logiciel mais en l’exploitant.

NOUVELLES RÔLES DU DESIGNER GRAPHIQUE Rôle de facilitateur ; rôle de manager ; rôle de médiateur. Des profils appréciés par les entreprises.

LA QUESTION SUR LE RÔLE DU GRAPHISTE PEUT ÉMERGER DES CONFRONTATIONS AVEC LES AUTRES ÉTUDIANTS 1 Expérimenter le collectif ; 2 prendre du recul ensuite sur la position du graphiste dans la société ; 3 en discuter avec le jury.

Le design : c’est l’art sous contrainte. Design prospectif : les contraintes explosent. Prototypes. Prospectif.

Ce que j’ai tiré de toutes ces expériences, l’analyse que j’en ai fait. NOTION D’ENSEMBLE Assembler des personnes. Une personne = un ensemble. Avec deux ensembles on forme un groupe. 3-4 personnes à chaque fois. Penser la circulation des idées. L’importance d’écouter l’autre (davantage encore s’il est différent de moi), si je veux une belle musique à la fin. À PARTIR DE JANVIER EXPÉRIMENTER DIFFÉRENTS TYPES D’ENSEMBLES.

/ Luc Delsaut Virginie Gaubert Philippe Gondeau & Vincent Perrottet

1 Avec mes pairs, des étudiants en design graphique ; 2 avec le premier groupe, se confronter au commanditaire ; 3 fabriquer avec une pluridisciplinarité, dans une endroit dont je ne maîtrise pas l’entité.

– David Bihanic, « Shape It Yourself ! » La promesse d’une émancipation créative in étapes : 210, nov-déc 2012, Pyramyd, p. 208-213. La distinction entre co-création et co-design Pieter Jan Stappers est professeur titulaire et directeur de Design Techniques et du ID-StudioLab à la faculté d’Ingénierie de Design Industriel à l’Université de Technologie Delft. Dans l’article – qu’il a écrit avec le collectif dont il fait parti – « Creation & co : user participation in design » in Open Design Now, Why design cannot remain exclusive, Éd. BIS, 2012, p. 140148, il explique la différence entre la co-création et le co-design : la co-création est indiqué lorsqu’il y a un effort créatif collaboratif, à grande ou petite échelle,

et souvent dans un lieu spécifique ; le co-design se réfère quant à lui à de la co-création utilisé au cours du processus de conception (de préférence du début à la fin). Dans l’article de Pieter Jan Stappers, il est surtout question de context mapping, un aspect spécifique du co-design, dans lequel l’utilisateur final est assigné au rôle d’expert-informant, supporté par des outils spécifiques d’observation, de réflexion et d’expression. La production de ces outils est d’ailleurs devenu l’objet d’activités de recherches chez le designer. Open design en construction Jos De Mul est professeur en Anthropologie philosophique et à la tête de la section Philosophie de l’Homme et de la Culture

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numérique et au totalisme cybernétique ». Jos De Mul ne nous invite pas à arrêter le développement de l’open design, mais d'être conscient des dangers et pièges potentiels afin d’inventer de nouvelles stratégies pour y faire face.

INTÉGRER DANS LE MÉMOIRE LES 3 EXEMPLES DES ACTIONS DU DESIGNER GRAPHIQUE. CRÉATION DE SYSTÈMES OBJET FIXE, OBJET FLUIDE Site web et table de montage avec palettes d’outils et de formes…

Ryutaro Nakamura, Serial experiments Lain, 1998

Terrain pour la création d’objets personnels, je te donne d’excellents outils avec une interface conviviale (user-friendly), quelques contraintes… Du design encadré en somme. Limites, contraintes, assistance, préconisations du designer. Faire en sorte que toutes les combinaisons possibles soient de qualité. Ne pas juste donner à l’utilisateur l'illusion de faire/créer. On ne s’improvise pas designer graphique. En impliquant l’utilisateur, l’idée n’est pas d’éliminer le designer, mais de changer son rôle, le déplacer. Ingénierie sociale.

à l’Université Erasmus de Rotterdam (NL). Comme il le souligne dans son article « Redesigning design » in Open Design Now, Why design cannot remain exclusive, Éd. BIS, 2012, p. 34-39, les contours de l’open design ne sont pas encore clairement défini. Il nomme quelques problèmes qu’il perçoit dans ce dernier, tout en suggérant des indications ou des solutions pour les résoudre. Trois problèmes 1 L’argent. Le coût de la production. 2 Les capacités et l’envie. Beaucoup de personnes n’ont pas les compétences, le temps ou l’envie de créer leurs propres vêtements, fournitures, logiciels, etc. 3 La confiance aveugle. Avec l’open

/ Luc Delsaut

design, les contributions peuvent être nombreuses et d’une qualité variable. À partir du moment où la foule commence à contribuer [crowdsourcing], les différents ajouts peuvent compromettre l’efficacité, la fonctionnalité ou la beauté du design. Le crowdsourcing n’a pas toujours des conséquences heureuses. Il peut très vite mener au chaos (voir à ce sujet Jaron lanier, Your Are Not a Gadget, Knopf, 2010, et www.jaronlanier. com/gadgetwebresources.html). Jaron Lanier est convaincu que le design-en-comité ne donne pas souvent naissance au meilleur produit, que l’ethos du nouveau collectivisme – adopté par Wikipédia ou Google Searches – diminue l’importance et l’unicité de la voie individuelle, et que « l’espritde la ruche » peut vite conduire « à la règle de la foule, au maoïsme 32/33

La « designabilité » : une valeur ajoutée. Dans un article intitulé « Better Than Free » (Bien mieux que gratuit), Kevil Kelly préconise un nouveau modèle d’affaire où la musique, les films et les livre seraient en libre accès, et complétés par de la valeur ajoutée. Il liste huit compléments qui pourrait améliorer la valeur des copies gratuites et pour lesquels les gens seraient prêt à payer : - l’immédiateté ; - la personnification ; - l’interprétation ; - l’authenticité ; - l’accessibilité ; - l’incarnation ; - le patronage & - la « trouvabilité ». Selon Jos De Mul on devrait ajouté un neuvième complément : la « designabilité », « [un complément] qui englobera toutes les autres. Un beau challenge pour le meta-designer ». la puissance du feed back Dans les années 1970-1980, nous nous rendons compte qu’un seul design ne peut satisfaire tous les besoins d’un marché global et hétérogène. Au regard de l’infinie diversité des individus et des communautés, et de l’évolution constante de la significations des formes visuelles, le Post-modernisme remet en question le concept d’universalité. La pertinence d’un design particulier ne peut être déterminé que par l’utilisateur et non le créateur : la notion de feed-back apparaît. L’opinion de l’utilisateur prend alors de plus en plus d’importance. Beaucoup de designers se mettent à promouvoir des processus de design centrés sur l’utilisateur. Mais ce qui est plus récent, c’est l’émergence de processus de design de co-création, où l’utilisateur est enfin entièrement impliqué dans le processus créatif.


Pourquoi ces changements ? À mesure que nos vies deviennent plus complexes, les utilisateurs éprouvent un besoin toujours croissant de s’informer. Le savoir est accessible. Internet a permis à de nombreux utilisateurs de s’informer autrement, de vérifier, et de multiplier les sources. Ils deviennent de plus en plus éclairés et prennent part à des processus de création. N’ont-ils pas leur mot à dire sur ce qui est fait pour eux ? Il en va de même pour les designers. Le processus de création intègre un nombre grandissant d’espaces d’expertise. Gérer ce processus requiert de plus en plus de compétences de recherche et un talent de facilitation. Il est évident pour Pieter Jan Stappers que les designers devraient intégrer très vite des compétences de gestion organisationnelle et de sociologie. Des compétences qui commencent à aparaître dans les formations de design. Le designer peut être face à des projets particulièrement complexes : le design au sein d’hôpitaux, le design de service (ou design de situation) ou encore le design politique, qui implique généralement un grand nombre de parties-prenantes et de zones d’expertise. Chaque problème est différent, et il devient difficile, depuis quelques années, d’apporter des solutions universelles. « La relation designer-client n’est plus aussi simple qu’un brief qui déclare un problème clairement défini. » – Pieter Jan Stappers & co, « Creation & co: user participation in design » in Open Design Now, Why design cannot remain exclusive, Éd. BIS, 2012, p. 144. « De même que des volontaires ont construit l’appareil qui me permet de m’adresser à vous, d’autres m’ont aidé à rédiger ce discours. Je suis un partisan convaincu du recours au grand nombre pour résoudre les problèmes difficiles. » – Webmind, in Robert J. Sawyer, Merveille, coll. « Ailleurs et demain », Éd. Robert Laffont, 2011, p. 179-180. « À peu près à la même époque, un ami m’a parlé du penseur Ivan Illich et de ses écrits sur la façon dont l’émergence de métiers a handicapé l’homme ordinaire. Les avocats résolvent des problèmes entre personnes que, dans le passé, nous aurions résolus nousmêmes ; les médecins nous soignent, alors qu’autrefois nous savions quelles plantes de la forêt avaient des vertus médicinales. Leçon tirée des travaux d’Illich : la technologie est un superbe facilitateur, mais c’est aussi un exaspérant handicapeur. » – John Maeda, De la simplicité,

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Improvisation : Se mettre en situation d’accident. Une nécessité. Rentrer par l’outil. Dogma. Oulipo.

Faire des expériences avec plusieurs personnes. Des groupes de : - 2 personnes ; - 3 personnes ; - 4 personnes ; - 5 personnes.

– Mark Stevens & Mark Watson, Dashboard User Guide. Institute without boundaries, Toronto, Canada, 2008, www.thedesigndashboard.com/ contents/dashboard_userguide.pdf, le 14 janvier 2013.

Si ça marche, qu’est-ce que ça produit comme singularité ? L’outil qui vérifie si cela marche ou non.

La co-création avec des utilisateurs dans la pratique industrielle Aujourd’hui la participation de l’utilisateur dans le design consiste surtout au retour-produit. Et la plupart du temps ce n’est pas pour des raisons de dysfonctionnement ou de panne, mais parce que l’utilisateur n’arrivait pas à le faire fonctionner ou découvrait après l’achat que le produit ne pouvait pas répondre ses attentes. Dès les années 1980-1990, les industries, en faisant appel aux utilisateurs, ont pu résoudre des problèmes très tôt dans le processus de conception, les aidant ainsi à sortir de meilleurs produits. Entre 1990 et 2000, l’utilisateur commence à prendre une part plus active dans le processus de design, il participe à la génération d’idées et au développement conceptuel.

Association de criminel. Responsabilité. Notion de relais. Tenir l’équilibre, sans cesse. Des contingences (chez l’imprimeur). Des expériences qui ne sont pas transmissible avant que l’on ne les vivent. Akira Kurosawa, Les Sept Samouraïs, 1954

TRAVAIL COLLECTIF Atelier de création (quatuor) agence (orchestre)

tous des solistes ; diversité des rôles.

virtuosité, technique Les images composées. Des hybrides de différentes écritures. L’epression d’un travail collectif

Comment enrichir le langage. Chacun amène un outil. Échanges. Combinaisons. Former un tout. La technique pour servir un propos. Fonctionnalisme ornementale – The Shelf.

/ Luc Delsaut Vincent Perrottet

Design de situation Dans le collectif, poser la question de l’outil. Les outils de création. Trouver des problèmes. S’unir pour les résoudre.

Contextmapping : le design de l’information Les méthodes de contextmapping permettent aux utilisateurs de concevoir une carte reflétant les différentes facettes de leur expérience, à partir d’observations et de réflexions localisées. Les utilisateurs sont impliqués en tant qu’expert de leur propre expérience.

Propos existentiel. L’idée même du groupe : arriver à faire des images ensemble. Intimité. Leur proposer mes outils. Quel sujet ? « être ensemble ». Leur proposer une citation + un sujet libre. « Essayer encore. Rater encore. Rater mieux. » – Samel Beckett, Worstward Ho, 1983. Éd. Payot, coll. « Petite Bibliothèque », 2009, p. 173-174. « La passion inégalitaire est le vertige de l’égalité, la paresse devant la tâche infinie qu’elle exige, la peur devant ce qu’un être raisonnable se doit à luimême. Il est plus aisé de se comparer, d’établir l’échange social comme ce troc de la gloire et du mépris où chacun reçoit une supériorité en contrepartie de l’infériorité qu’il confesse. » – Jacques Rancière, Le Maître ignorant : Cinq leçons sur l’émancipation intellectuelle, Éd. Fayard 1987, coll. « 10/18 Poche », 2004, p. 134. Un accès facilité aux logiciels de création La technologie donne aujourd’hui au plus grand nombre la possibilité de faire. Depuis quelques années

en effet, l’accès aux logiciels de CAO est relativement simple (grâce au florilège de versions pirates ou aux alternatives gratuites comme Gimp et Scribus, respectivement les homologues des logiciels Photoshop et InDesign). Attention cependant, car comme l’explique Michel Puech dans Homo Sapiens Techologicus, faire est plus facile que penser : « Constat philosophique qui permet de comprendre l’Homo sapiens technologicus : il est plus facile de faire que de penser, plus facile d’accomplir une action que de comprendre son sens ou de la référer à une décision, il est plus facile de construire et de faire fonctionner des systèmes d’objets que d’en assumer existentiellement la responsabilité. La déréliction est aussi un retard chronique de la pensée sur le faire et sur le savoir-faire ». Faciliter

l’accès n’est pas suffisant. Le rôle du designer reste primordiale, en tant que formateur, médiateur. Car en plus des capacités, du savoir-faire, il a les connaissances, l’expérience. « À chaque fois, en contribuant à démocratiser l’accès aux savoirs et aux informations, c’est la distribution symbolique et économique des rôles et des statuts qui se redéfinit. » – Annick Lantenois, Le Vertige du funambule. Le design graphique entre économie et morale, B42/Cité du design, 2010, p. 78. En impliquant l’utilisateur, l’idée n’est évidemment pas d’éluder le designer, mais de lui laisser une part de décision, un pourcentage de liberté légitime (il est celui qui vivra avec le produit) quant à l’appropriation de l'objet.

Le Guide du Tableau de Bord de l’Utilisateur Dans le Dashboard User Guide, Mark Stevens & Mark Watson distinguent cinq degrés de collaboration différents entre le designer et le client : 1 la prescription (un concept à délivrer selon le brief) ; 2 le menu (plusieurs concepts au choix) ; 3 la co-création (collaboration d’égal à égal) ; 4 l’assistance (le client reçoit une initiation au design) ; 5 le DIY, « fais-le toi-même » (le client s’occupe de la conception tandis que le designer observe et intervient au besoin). 34/35

Répondre à un besoin spécifique Les informations récoltées peuvent être consultées comme une carte et fournir à l’équipe de conception des pistes diversifiées, riches et encourageantes pour explorer le contexte expérientiel. Comprendre le contexte, et réfléchir à comment généraliser pour d’autres utilisateurs, d’autres situations ou développements futurs. Tout cela invite à une évolution du rôle de designer : Pieter Jan Stappers1 en est convaincu, le rôle des designers est en train de s’enrichir. En plus d’être créateur, il tend être chercheur, animateur et gestionnaire de processus. (1) Pieter Jan Stappers & co, « Creation & co: user participation in design » in Open Design Now, Why design cannot remain exclusive, Éd. BIS, 2012, p. 147. META-DESIGN : DES SYSTÈMES PLUTÔT QUE DES OBJETS L’open design amène le designer à redéfinir ses actions en tant que professionnel. Le designer du futur devra être, selon Jos De Mul, un data-designer, un meta-designer.


En ne concevant non pas des objets, mais plutôt un espace de conception dans lequel des utilisateurs inexpérimentés pourraient accéder à des environnements conviviaux dans lesquels ils pourraient concevoir leurs propres objets, en toute simplicité. Avec l’open design, les options de fabrication se répandent et deviennent de plus en plus accessibles, tout comme le partage de ressources et d’idées de conception (une grande caractéristique du mouvement open). Dans ce que l’on appelle le metadesign, les produits sont faits avec une capacité d’adaptation suffisante pour laisser un certain nombre de choix (au niveau de la conception finale) à l’utilisateur. Car de plus en plus de personnes ont l’envie, les capacités et les connaissances pour créer, participer au processus de création. Internet favorise l’autodidaxie. On le constate à travers les nombreux sites de tutoriels (www.instructables.com), ou à travers toutes ces vidéos sur Youtube pour fabriquer (étape par étape) ses propres meubles, une lampe, ou même du fromage. Le mouvement open change notre façon de modeler et d’expérimenter le monde qui nous entoure. C’est un grand changement, un bouleversement pour le designer professionnel. Internet et son réseau de distribution ouvert permettent de créer des groupes composés d’individualités qui, souvent, ne se connaissent pas, ou ne se sont jamais rencontrés. Des groupes éphémères qui se forment pour résoudre un problème de design particulier et se dissolvent, seulement pour pouvoir se reformer avec d’autres membres autour d’un nouveau problème. Pour ce faire de nouveaux dispositifs de coopération et de collaboration à distance se mettent en place. Les réseaux sociaux ou les plates-formes en ligne de co-travail sont utilisés (ex : Google Docs, qui permet de créer et partager des travaux en ligne), et il existe un large panel d’outils de créationconception et de fabricationproduction à la portée de tous. « La confiance, la responsabilité et la réciprocité sont des ingrédients importants dans une culture du partage [share] et de l’ouverture [open]. » – Marleen Stikker, « Introduction » in Collectif, Open Design Now, Why design cannot remain exclusive, Éd. BIS, 2012. Il y a deux grands types de réaction au regard de l’open design. Les doux dingues, qui pensent à toutes les nouvelles possibilités que pourraient apporter cette nouvelle manière de

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Un travail en commun avec Claire ? Son projet : - créer sous la contrainte ; - faire de la lecture un objet. Voir David Poullard (travail sur les mots). Le texte survit à la lecture. Mes formes Leur donner vie. On a tous un nom, une individualité. Ex : sardinosaure. Travail sur la série. La règle du jeu, c’est le commencement. Expériences… dérivations. Code source > bibliothèque de formes. CODEX Grammaire, formes. Combinaisons. Savoir-faire, regard. Claire + moi. Que l’on définisse des règles entre-nous, des règles fortes, contraignantes. Claire a mis en place des règles pour des mots. J’ai des formes. Application, détournement, épuisement.

/ Claire Chéry Luc Delsaut

Chercher l’équivalence et non la traduction littérale. Une harmonie. Relation entre les mots. Règles de base, règles combinatoires. Protocole.

penser le création. Des personnes plutôt stimulées qu’effrayées par l’idée de changement. Et il a ceux qui agissent avec un schéma donné, en fonction des règles en place. Ils ont peur que toute l’énergie utilisée pour concevoir un objet soit gâchée, si n’importe qui peut juste se servir et le copier. Mais ouvrir sa création reste un choix. Et de nombreuses œuvres collectives ont prouvé toute l’efficacité d’un projet basé sur le partage et la contribution (Wikipédia – même s’il est attaqué par Andrew Keen dans le Culte de l’amateur – reste un brillant exemple). Certains designers constatent que l’open design donne essentiellement naissance à des produits de piètre qualité « si n’importe qui peut le faire, les amateurs pollueront le monde merveilleux du design ». C’est pourquoi il faut penser à la formation, insister

sur l’encadrement professionnel pour ces « nouveaux designers ». ne laisser qu’un pourcentage de liberté, une portion. Pour citer librement Jacques Rancière : « Guid[er] discrètement [son] intelligence – assez discrètement pour l[e] faire travailler, mais pas au point de l’abandonner à elle-même », in Le Maître ignorant : Cinq leçons sur l’émancipation intellectuelle, Éd. Fayard 1987, coll. « 10/18 Poche », 2004, p. 51. « Le design ne va pas disparaître demain avec la désintermédiation du designer, estime Justin Pickard (écrivain, futurologue “gonzo” au sein du collectif de designers Superflux et doctorant au Steps). Mais son rôle va devoir se recomposer à mesure que la création va s’ouvrir aux amateurs. Demain, le design sera-t-il un garant de qualité ? Qui sera responsable si la chaise que vous fabriquez pour vos amis se casse ?

Marquer, ancrer le processus de collaboration. Fixer des règles Baliser doit être une nécessité. Ne pas se laisser étriquer. Utiliser les contraintes de manière créative. Technique traditionnelle influencée par le numérique.

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Hyper-craft. Guy de Cointet ; Julien Nédélec ; Ettore Sottsass. Galerie Air de Paris. Les Prouns (compo volume).

/ Alain Barret

Oulecpo : déconstruire. Le lecteur devient créateur. L’utilisateur devient designer. Je mets en place un système Des règles/principes pour faire ensemble Se poser la question : comment lit-on ? Mon procédé > donner à voir cette lecture. Processus de mise en abyme créatif. Retranscrire son expérience de lecture. Le livre devient un terrain de jeu, le lecteur peut se le réapproprier, créer un autre objet à partir de ce dernier. Créer un outil adapté à notre projet (Claire + moi). Le travail de collaboration sur l’outil est une des branches de mon projet.

Les designers vont-ils devenir les examinateurs des produits créés par tous, pour les rendre plus solides, plus sûrs, plus beaux ou plus utiles ? » – Hubert Guillaud, www.internetactu. net/2013/02/27/sortira-t-ilautre-chose-que-des-crottbjetsde-nos-imprimantes-3d/ Pour une émancipation créative Comme nous l’avons vu plus tôt, l’accès à l’apprentissage est aujourd’hui facilité par les forums de discussion et les tutoriels gratuits sur Internet. Dans ce contexte, BLIK X BMD, l’association du studio du designer Bruce Mau BDM et la société Blik (spécialisée dans la fabrication de stickers muraux) propose une application en ligne qui invite l’utilisateur à cuisiner avec une fine sélection d’ingrédients et d’outils. Au final, il a en sa possession

/ Luc Delsaut

une palette d’outils graphiques associée à une bibliothèque de motifs et de textures variés. Intégrer l’utilisateur est un acte d’émancipation créative, en faveur d’un autre rapport à l’objet : contre toute forme d’aliénation et d’asservissement, de soumission de l’usager à son objet. « Nous travaillons avec des personnes que nous apprécions. Avec qui nous prenons le temps de discuter, de partager, de manger, de rêver. De ces temps de plaisir, de réflexion, d’échange, nous pouvons imaginer des pratiques, des productions, des écrits, des images. C’est de la confrontation des savoirfaire, des expériences, des envies, que se construit une création ayant sa propre autonomie, sa propre pertinence. La joie, le doute, les surprises. La confiance que l’on veut offrir à l’autre qui ramène à une 36/37

question cruciale : l’émancipation. L’acte de création comme travail politique. L’incertitude propre aux images, leur fragilité, la liberté qu’elles peuvent offrir. La volonté de réenchanter les quotidiens. » – Formes Vives in Manystuff #2 About your process, 2010. Vers un espace de conception accessible : de l’objet fixe à l’objet flexible On passe alors de la création d’objets fixes, fermés, à celle d’objets flexibles, dans le sens où l’utilisateur peut se les approprier en les personnalisant, ou en les créant lui-même à partir d’une palette de formes, d’outils, déterminée et proposée par le designer. De la conception encadrée en somme. « Le rôle du metadesigner est de créer un chemin à travers l’espace de conception, de combiner les blocs de construction dans un design qui a du sens. Ainsi le meta-designer ressemble au scientifique qui ne créait plus un argument linéaire mais un modèle, ou un simulation qui permet à l’utilisateur d’explorer et d’analyser un domaine spécifique de la réalité, ou un game designer qui conçoit un espace de jeu qui facilite une expérience ludique et éloquente, s’il réussit. » – Jos De Mul, « Redesigning design » in Open Design Now, Why design cannot remain exclusive, Éd. BIS, 2012, p. 36. Ainsi la tâche du designer graphique est de limiter l’espace combinatoire virtuellement infini, dans le but de créer de l’ordre et de la pertinence. Pour rendre ce genre de technologie plus accessible au grand public, deux grands aspects sont à prendre en compte : (1) le développement d’interfaces plus conviviales (user-friendly) & (2) des systèmes de création 3D plus intuitifs (designer sous forme digitale requiert encore de grandes capacités de CAO dans la modélisation). Avec l'utilisateur Le challenge, comme l’explique Paul Atkinson serait de créer des systèmes qui permettraient de conserver toute l’intégrité du designer, l’identité de son design et ses intentions, tout en laissant un pourcentage, un degré de liberté à l’utilisateur afin qu’il puisse adapter le travail du designer à ses propres fins. Comme le conclut Paul Atkinson dans son dossier « Orchestral manoeuvres in design » in Open Design Now, Why design cannot remain exclusive, Éd. BIS, 2012, p. 24-31 : « Des manœuvres orchestrales dans le design seraient un grand changement


pour tout le monde. Cela ne va pas être évident, mais incorporer cette agilité, cette capacité d’adaptation au design pourrait lui faire le plus grand bien. »

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Les fablabs et ses cercles de passionnés Pour comprendre, décortiquer « Plus un système sait de choses sur vous, moins vous avez à penser. À l’inverse, plus vous en savez sur le système, plus vous le contrôlez. » – John Maeda, De la simplicité, Éd. Payot, coll. « Petite Bibliothèque », 2009, p. 143.

Transmission du savoir ; transmission économique. Le travail. Penser une action. Cadre de travaiL – OPEN DESIGN Produire ; diffuser ; et créer des objets autrement. Par le design, se questionner. Voir Fabrication maison. Les formes simples sont les mieux partagées. Une apparente simplicité. De la simplicité > à la complexité.

Le FabLab Un lieu pour fabriquer à peu près tout.

L’objet fini est une démonstration : il faut que cela soit évident. Création de l’outil, différentes utilisations de ce dernier.

Un lieu pour échanger et concrétiser des projets. Un lieu d’apprentissage et de formation. Une plate-forme d’innovation sociale, numérique et économique.

Signature du collectif La mise en place, le design d’outils pour chaque projets pourrait être notre signature. On invente des outils, ce qui nous met en relation avec des gens intéressants, des gens que l'on apprécie.

Une communauté de ressources et de compétences. Un lieu pour répondre à un problème local. – Extrait du site web jokkofablab.wordpress.com

Les personnes qui se réunissent dans ces lieux ouverts s’emploient à découvrir les potentiels de nouvelles techniques et technologies. Ces lieux permettent la naissance de nouvelles réalisations formelles au croisement des différentes spécialités du design et de l’ingénierie. « Un design n’est pas terminé avant que quelqu’un ne l’utilise. » – Brenda Laurel.

PRÉ-JURY 1

/ Luc Delsaut Virginie Gaubert Philippe Gondeau & Vincent Perrottet

Réflexions sur l’outil Réseau. Pas de monde sans outils. Le but : libérer le corps.

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Voir 2001 : L’odysée de l’espace (plan en contre-plongée avec l’os). Tout y est. Dès qu’il a l’outil, le singe veut tuer. Son espace s’ouvre. Conquête de l’espace, quand l’objet retombe. MANUEL OU CORPOREL Panne / signalétique. Un outil ne tombera jamais en panne ; on peut toujours ruser. L’importance de l’outil et de la langue. Enfermement dans la technique L’acte le plus violent : pour le progrès. Simplicité/complexité. Le bricolage. Levi Strauss Jean Baudrillard, La société de consommation (le dimanche).

/ Nicolas Lunardo

Objectif : une rencontre des nécessités.

Un large travail d’équipe

« Les métaphores forment une base utile pour transférer un vaste corpus de connaissance d’un contexte à un autre moyennant un effort minimal et souvent imperceptible de la part de la personne qui traverse ce pont conceptuel. » – John Maeda, De la simplicité, Éd. Payot, coll « Petite Bibliothèque », 2009, p. 83-84. Dans un film, le réalisateur est reconnu comme l’auteur, la force créative majeur. Mais il ne peut rien sans l’effort

combiné d’individualités créatives, réparties dans de nombreuses équipes. Il en va de même avec le chef d’orchestre : qu’en est-il de la qualité de la musique sans l’implication active des différents musiciens ? Dans la cocréation, le designer a la possibilité de travailler avec des équipes Ryutaro Nakamura,   d’ingénieurs, Serial experiments Lain, 1998   d’ergonomistes, et d’experts marketing, etc. Peut-être alors serait-il pertinent que le rôle du designer se déplace vers celui d’agent du design. Les utilisateurs pourraient alors choisir quelles systèmes ils souhaiteraient employer. Selon Paul Atkison, le rôle de l’éducation du design devrait changer : apprendre aux étudiants à donner plus de sens à leurs créations, des systèmes qui aboutirons à des créations personnelles (à chaque utilisateur),

plutôt qu’un nombre considérable d’objets produits de manière identique. Quant aux designers, ils devront selon lui apprendre à développer des systèmes qui seront utilisables par d’autres, plutôt que de s’obstiner à maintenir à tout prix leur sceau. « À quoi bon alors brandir son nom comme un épouvantail ? » – Jacques Rancière, Le Maître ignorant : Cinq leçons sur l’émancipation intellectuelle, Éd. Fayard 1987, coll. « 10/18 Poche », 2004, p. 205.

« Lorsque vous connaissez et comprenez la technique relative au processus d’impression, vous pouvez élargir vos possibilités en tant que designer. Vous pouvez réellement utiliser cette connaissance comme une stratégie pour votre travail » – Karel Martens. ■

C’est une opportunité pour se rapprocher et s’impliquer davantage dans le processus de production. Association des savoirs, prise de conscience de la qualité du matériel et des attitudes et aptitudes que cela implique. 38/39


- Contacter <stdin> ; - voir ID pure #28. Tellement de choses ont été faite dans le design il peut être bon de s’interroger sur l’outil, le design d’outils. Ne pas se laisser séduire par leur conception. Penser les contextes d’action. Le génératif C’est de la conception d’outils. On bâtit des contraintes, on fait des choix. Définir les règles du jeu, pour ensuite jouer avec.

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/ Luc Delsaut

LE DESIGNER GRAPHIQUE : UN TRADUCTEUR ET UN INTERPRÈTE À la fin XIXe siècle, l’Occident se dote d’un outil, le design graphique, pour traiter visuellement les informations, les savoirs et les fictions. Concevoir graphiquement leur organisation, leur hiérarchie. Concevoir une syntaxe scripto-visuelle afin d’orienter les regards et les lectures, celle d’un objet (affiche, plaquette, etc.) ou d’un dispositif global (identification, signalisation, etc.) le tout étant destiné à aider ou accompagner l’utilisateur, le citoyen. CONCEVOIR LA LISIBILITÉ DU MONDE - 1902, Otta Wagner, Bureau des Dépêches de Die Zeit ; - 1932, Stanley Morison, dessin de caractère pour le journal The Times ; - 1933, Harry Beck, dessin du plan du métro londonien. « Tous dessinent, designent, des identités bien sûr, tous conçoivent des objets fonctionnels destinés à aider, à accompagner les individus dans leurs lectures des informations et des espaces. Mais, au-delà de ces fonctions, ce que ces designers inventent est également, voire avant tout, les conditions nécessaires aux échanges, à la circulation des biens, des personnes et des informations. » « Le design graphique est l’ensemble de compétences contribuant à concevoir la lisibilité du monde dans lequel nous vivons (…) son action dans l’élaboration des expériences esthétiques permet de créer le dialogue et les échanges. » – Annick Lantenois, Le Vertige du funambule. Le design graphique entre ��conomie et morale, B42/Cité du design, 2010, p. 72-73, p. 82.

VII ANALYSER LE RÔLE DU DESIGNER DANS LA SOCIÉTÉ UNE PLANÈTE FROIDE Avec la création de la revue Pianeta fresco, le couple Sottsass propose un support de réflexion ouvert à tous les débats. La revue permet l’analyse du rôle de designer dans la société, avec cette volonté de faire coïncider culture et libre créativité individuelle. « La connaissance des problèmes clés du monde, si aléatoire et difficile soit-elle, doit être tentée sous peine d’infirmité cognitive. L’ère planétaire nécessite de tout situer dans le contexte et le complexe planétaires. La connaissance du monde en tant que monde devient nécessité à la fois intellectuelle et vitale. C’est le problème

universel pour tout citoyen du nouveau millénaire : comment acquérir l’accès aux informations sur le monde et comment acquérir la possibilité de les articuler et de les organiser ? Comment percevoir et concevoir le Contexte, le Global (la relation tout/parties), le Multidimensionnel, le Complexe ? Pour articuler et organiser les connaissances, et par là reconnaître et connaître les problèmes du monde, il faut une réforme de pensée. Or, cette réforme est paradigmatique et non pas programmatique : c’est la question fondamentale pour l’éducation, car elle concerne notre aptitude à organiser la connaissance. » – Edgar Morin, Les sept savoirs nécessaires à l’éducation du futur, Éd. du Seuil, 2000, p. 35.

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« Holger Bedurke : Quel est le rôle du graphiste dans la société ? Les Graphistes Associés : Le même que celui d’un médecin, d’un boulanger, d’une actrice, d’un ouvrier… - par sa pratique, améliorer les rapports et les relations entre les êtres humains ; - améliorer la qualité du regard ; - rendre les choses lisibles lorsque c’est nécessaire, ce qui n’est pas forcément le cas… ; - sans cesse ré-inventer son vocabulaire formel et sa grammaire. »  – Extrait d’une interview des Graphistes Associés par le graphiste allemand Holger Bedurke. Le DESIGNER AU RANG D’AVANT-GARDE « Il est un éclaireur et ce terme doit être compris selon deux acceptations : il est celui qui éclaire, qui met l’information à la lumière, la rend accessible et, il est également celui


qui devance, qui porte le flambeau parce qu’il est celui qui sait, qui détient les clefs plastiques, sensibles, intelligibles, de la lecture du monde et de sa traduction. » – Annick Lantenois, Le Vertige du funambule. Le design graphique entre économie et morale, Éd. B42/Cité du design, 2010, p. 34.

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À INTÉGRER AU MÉMOIRE - Les propos de Philippe Millot : « je préfère les relations longues, qui permettent les erreurs » ; - Bernard Stiegler : « l'open source est inévitable ». Introduction à l’analyse d’image Comment donner les clefs. Nourrir le regard. Donner à comprendre. Le regard ça se cultive. Donner l’opportunité de s’exprimer. Pour l’utilisation de l’outil Fixer des règles en amont. Ex : créer un outil pour faire de la trame. Penser, réfléchir.

POUR LA COMMUNAUTÉ TOUT ENTIÈRE Selon son fondateur Walter Gropius, l’une des tâches du Bauhaus fut « d’éduquer l’individu dans l’intérêt de la communauté toute entière. » Cité par Éric Michaud in Fabrique de l’homme nouveau : de Léger à Mondrian, Éd. Carré, coll. « Arts & esthétique », 1997, p. 42. INTERROGER le DESIGN : QUELLE UTILITÉ ? COMMENT ? POURQUOI ? « Il faut faire en sorte désormais que la notion de design et la profession de designer ne soient plus associées à une spécialité, mais à un certain esprit d’ingéniosité et d’inventivité, globalement valable, permettant de considérer des projets non plus isolément mais en relation avec les besoins de l’individu et de la communauté. » – László Moholy-Nagy, « Nouvelle méthode d’approche. Le design pour la vie » in László Moholy-Nagy, Peinture. Photographie. Film et autres écrits sur la photographie, Éd. Gallimard, coll. « Folio essais », 2007. Selon le sociologue Bruno Latour in Changer de société, refaire de la sociologie, Éd. de La Découverte, coll. « La Découverte/Poche », 2007, p. 344, il faudrait concevoir la société comme le « mouvement provisoire qui va d’associations en nouvelles associations » ; « pour nous, à chaque fois que l’on affirme qu’un élément A est relié à un élément B, on assiste à la genèse du social lui-même ». UNE PRATIQUE DE L’ÉNERGIE « Pierre di Sciullo : Et puis, la façon dont les Grapus travaillent l’écriture c’est de la typographie. Au lieu de chercher le bon geste définitif, ils faisaient des tas d’esquisses et puis ils photocopiaient, ils coupaient. Ils prenaient une lettre dans l’esquisse n° 2, une lettre dans l’esquisse n° 24, avec un travail acharné, jusqu’à épuiser les gens autour d’eux. Thierry Chancogne : Les Grapus, il est clair qu’ils étaient dans une pratique de l’énergie. » – Thierry Chancogne (entrevue avec Pierre di Sciullo), « En esthète de gondole (partie 1) », www.t-o-m-b-o-l-o.eu/entrevue/

La question de la formation et de l’éducation. Le manifeste. Connaître le passé. L’Histoire. Une combinaison intéressante : workshop + conférence.

L’outil. Éducation du regard. La main, le faire, qui invite à la discution. Établir mon rôle. Kit, palette. Créer des systèmes non-rigides. Lise + Rémi + Raphaël = un cocktail détonnant. Les formes simples sont celles qui se partagent le mieux. On créait l’outil, on le comprend, car on l’a nous-même construit. Le sensible par la main, les choix effectués.

/ Alain Barret

Le rapport que l’on a à l’objet. L’outil – son matériau – conditionne en partie son utilisation. « We have a strange and wonderful relationship - he’s strange and I’m wonderful » – Mike Ditka.

en-esthete-de-gondolepartie-1, le 19 juin 2012. « Plus nous sentons le besoin d’agir, plus nous devons nous efforcer à la réflexion. Plus nous sommes tentés par le confort de la méditation, plus nous devons nous lancer dans l’action. » – Albert Jacquard, Petite philosophie à l’usage des non-philosophes, Éd. Québec-Livres, 1999, p. 167. « L’Énergie est ce qui compte, l’Énergie est ce que je peux saisir, l’Énergie est ce que je peux partager et l’Énergie est universelle. « Énergie : Oui ! » est un engagement pour le mouvement, la dynamique, l’invention, l’activité, l’activité de penser. Il s’agit de dire « Oui » à quelque chose sans pour autant induire un critère exclusif. J’utilise le terme « énergie » comme

Les outils : ne pas en faire un élément trop fort. Traîter des problèmes de design en général. En conclusion ?

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La pratique pour la pratique. L’EXPÉRIMENTATION 1 Rémi, étudiant aux BA de Lyon, 2e année ; 2 Lise, diplômé, dans équipe du festival ; 3 Moi, étudiant en DSAA 2. Comment créer ensemble dans ce contexte ? Qu’est-ce qu’on aimerait faire ? Contexte ? Pour qui ? Avec qui ? Faire ensemble tout simplement. Un bon moyen de tester le collectif. Quel modus operandi ? Comment est-ce que l'on arrive à travailler ensemble. Design de situation. Contexte. Le projet : comment travailler ensemble. Je dois rester le maître du jeu. IMPULSION. En mars. Objectif : faire des expériences Préparer des plans. « Imagines que tu aies trois rendez-vous ».

/ Luc Delsaut

un mot positif parce qu’il inclut l’autre, il est au-delà du bien ou du mal, et même une mauvaise énergie est de l’Énergie. L’Énergie se situe hors des habitudes culturelles, politiques et esthétiques. » – Thomas Hirschhorn. projetpedagogique.pdf bérenger De l’énergie ? Tu veux de l’énergie ? Tiens, en voilà de l’énergie ! Il lui donne une gifle.

Toei, Bioman, 1984-1985

– Eugène Ionesco, Rhinocéros, Éd. Gallimard, coll. « Folio », 1959, p. 239.

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« La vie n’est supportable que si l’on y introduit non pas de l’utopie mais de la poésie, c’est-à-dire de l’intensité, de la fête, de la joie, de la communion, du bonheur et de l’amour. » – Edgar Morin, Vers l’abîme ?, L’Herne, 2007, p. 149. ■


conclusion : faisons équipe

I J’explorerai trois grands types de collectif, différents par la nature de leurs composantes, et par leur espace d’intervention : (1) Observer la collaboration au sein de l’école (expérimenter le workshop) ; (2) Créer avec mes pairs, des étudiants en design graphique. Nous partageons déjà un même territoire : partageons une commande. (3) Co-créer au sein d’un groupe pluridisciplinaire.

I

II À la manière d’Olivier Lebrun & Clo’e Floirat dans l’ouvrage 15 Designers 15 Artisans 1 Graphiste 1 Critique 1 Off, mon rôle consistera à donner à voir ces expériences, ces vécus, à travers des publications et autres objets. L’idée sera de rendre compte, mettre en avant les traces, les échanges, les interrogations soulevées, ainsi que les sources et inspirations.

II

Une méthode agile : un contexte, un projet Nous pouvons parler de design de situation. L’idée serait d’aller dans un lieu, analyser, réfléchir, et résoudre ensemble. Un contexte pour un projet. Favoriser la convivialité et l’échange Une première introduction consisterait en une question fondamentale : « que savez-vous sur ma discipline ? ». Mêler les disciplines rend le dialogue indispensable. La participation n’est par ailleurs pas imposée mais proposée. Les étudiants qui feront le choix de participer auront à cœur le design, l’art, la discussion et le processus de partage.

Croiser les personnes ; croiser les méthodologies ; croiser les vécus, les expériences ; croiser les disciplines ; À TRAVERS DES PROJETS. Concevoir des publications pour partager l’expérience + une plate-forme en ligne pour échanger autour de ces dernières. « La fraternité a pour résultat de diminuer les inégalités tout en préservant ce qui est précieux dans la différence. » – Albert Jacquard.

Pourquoi apprendre et créer dans ce cadre-là ? Il y a cette notion d’obligation liée à l’éducation. Alors que se passe-t-il lorsque l'on créait dans un contexte de liberté (conditionnelle) ? Travailler avec les autres, c’est aussi s’offrir et offrir de nouvelles perspectives, de nouveaux regards sur des problèmes, des idées, des méthodes. Le travail

en équipe encourage et force à aller de l’avant, à être exigeant avec soimême et généreux avec les autres. Lors des rencontres, chaque participant apporte quelque chose de sensible. Rassembler des personnes, c’est rassembler des connaissances, des expériences et mobiliser l’énergie dans un but commun. 44/45

Mon rôle : je suis l’initiateur du projet Mon travail sera ensuite de donner à voir toutes les expériences vécues, faire revivre ces dernières à travers des publications et autres objets. Je fais également le choix d’ouvrir le contenu, de le diffuser gratuitement, et de l’offrir à la discussion.


Raphaël : Lise, Rémi, VOUDRIEZ-VOUS CRÉER AVEC MOI (et x autres) DANS LE CADRE DE MON PROJET DE MÉMOIRE ? J’aimerais mettre en place différents collectifs, avec un noyau central (nous !) « Try again. Fail again. Fail better. » Aucune obligation, simplement l’envie de créer ensemble. Faire du design de situation. Être exigeant avec soi-même, et généreux avec les autres ! Lise : OUI. Rémi : Oui.

colophon Composé avec les familles de caractères : Source Sans Pro et Source Code Pro (SIL Open Font License, 1.1), dessinées par Paul D. Hunt, fonderie Adobe Systems. La Fabrique, dessiné par Edd Harrington & Anthony Sheret, fonderie Colophon. Imprimé sur du papier Munken Print White 80g/m2 et Clairefontaine Trophée Gris Perle 160 g/m2, avec une Riso en bichromie (bleu franc et or mat), par Bettina Henni & Alexis Beauclair, à la micro-imprimerie Papier machine, Saint-Saturnin-Lès-Apt, avec une imprimante laser (C100 M65 et C35 M38 Y60), par mes soins, au Lycée Charles de Gaulle, Chaumont, en 15 exemplaires.

process alba

Reine apis mellifera Lawrence d'Arabie ne pas plier

punk

binôme BRO

Domino VOISINE #1

allo biblio Saucisse écharpe & couverture rien n’est grave Berghain :)

love

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remerciements Un grand merci à tous mes professeurs qui m'ont soutenu et accompagné    tout au long de ce mémoire.    Merci à Luc Delsaut, Alain Barret, Virginie Gaubert, Philippe Gondeau, Nicolas Lunardo & Vincent Perrottet.   Merci à Étienne Hervy pour ses conseils et son regard.   Merci à toutes ces personnes avec qui j'ai pu échanger, à mes proches, ma famille et mes amis : Lise Brosseau, Rémi Forte, Dominique Pecollo, Faustine Mary, Lucie Barrière, Claire Chéry, Anne-Sophie Durocher, Laëtitia Guedj, Noëlie Brochier, Sarah Biedermann & Joanna Henckes.

Éva Courgey, Charlotte Giraudot, Marie Pingeon & Juliette Hisler : je vous aime.


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Raphael leon memoire dsaa chaumont