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Charles Bail

MÉMOIRE DANS LE CHAMP DU DESIGN D’INTERACTION DURABLE


Charles Bail

MÉMOIRE DANS LE CHAMP DU DESIGN D’INTERACTION DURABLE

Le designer d’interaction peut-il inspirer des pratiques de consommation durables dans les pays développés  ?

Sous la direction de Jonathan Munn et le tutorat de Christophe Clouzeau. Département du Design d’Interaction dirigé par Nicolas Baumgartner. Professeurs : Félicie d’Estienne d’Orves, Jonathan Munn, Tanguy Bizien & Alexandre Rivaux. 2014-2015 e-artsup n’endosse pas la responsabilité du contenu développé dans ce dossier. Il appartient à son auteur.


Introduction.................................................................................. 1 i. Le design durable environnemental............................................ 5 1.1 Du design environnemental à l’éco-design 1.2 Des mutations cruciales 1.3 Aujourd’hui : les nouveaux problèmes environnementaux représentent des défis pour les designers

ii. Le rôle du designer d’interaction.............................................. 35 2.1 Un design d’usage 2.2 Un design centré sur l’utilisateur 2.3 Des conséquences contrastées

iii. Vers un design d’interaction durable....................................... 63 3.1 Pratiquer le design de façon durable 3.2 Le green it : réduire l’impact énergétique des technologies 3.3 Le green it : comment réduire l’impact énergétique de l’humanité ? 3.4 Des limites 3.5 Conclusion générale

Annexes.....................................................................................105 Éléments graphiques Interviews Références Iconographie Remerciements

V


INTRODUCTION En 2006, la société Xerox annonce avoir créé un papier réutilisable1 ; l’encre s’efface d’elle-même. Il est ainsi possible d’imprimer plusieurs fois sur le même document. De tels procédés pourraient être mis au service d’entreprises et de particuliers. Beaucoup de questions se posent. Paul Smith, responsable du laboratoire de Xerox Corporation s’exprime en ces termes2 : « Bien sûr, nous aimerions tous utiliser moins de papier, mais les discussions avec nos clients nous font comprendre que nombreux sont ceux préférant travailler avec des informations inscrites sur du papier. Les documents qui s’effacent automatiquement offrent le meilleur des compromis ». L’utilisation du papier pourrait être un problème lié à de mauvaises habitudes. Xerox émet l’idée qu’il est préférable d’utiliser moins de papier. La numérisation pourrait-elle être plus polluante que le recyclage ? Cela amène aussi à se demander s’il est plus intéressant de créer une technologie permettant de réutiliser du papier ou bien de générer le réflexe d’utiliser moins de papier. Alors que les recherches préliminaires étaient axées sur l’éco-design – plus dans un contexte de recherche de l’esthétisme et de la sensibilité plutôt que l’étude du ‘comment’ et du ‘pourquoi’ de l’éco-design – elles ont été réorientées sur la façon dont les designers pouvaient trouver des solutions à des problématiques comme celles qu’induisent un projet comme celui de Xerox. Compte tenu du fait que cette technologie avait été annoncée en 2006, il est apparu que l’être humain répondait souvent à ses besoins grâce à des machines, des produits, ou des technologies. Cette recherche devait donc s’intéresser aux usages et aux comportements des consommateurs. De fait, « le designer d’interaction peut-il inspirer des pratiques de consommation durables dans les pays développés ? » du point de vue de ses compétences mais aussi du point de vue de la

1 Xerox Invents Self-Erasing, Reusable Paper, TechWeb, 2006

2 « Of course, we’d all like to use less paper, but we know from talking with customers that many people still prefer to work with information on paper. Self-erasing documents for short-term use offers the best of both worlds », [traduction de l’auteur], Xerox Invents Erasable Paper for Paper Reuse, xerox.com

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faisabilité d’une telle action. En discutant avec des designers d’interaction suivis sur le site web communautaire de designers ixda.org dont You Le Chong – une designer d’interaction en Suède qui a commencé à s’intéresser au design d’interaction durable en 2007 pour son sujet de mémoire – il a été plus simple de comprendre les tenants et les aboutissants d’une telle étude. C’est pourquoi ce mémoire s’intéresse à des sujets très vastes et n’a pas la prétention d’accorder la même attention à tous les axes de recherche. Certaines parties sont plus proches d’un tour d’horizon qui permet d’évoquer des principes clefs qui mériteraient d’être tous traités individuellement. En revanche, ils témoignent de la complexité des problèmes abordés qui, prenant place dans un contexte contemporain, n’ont toujours pas de réponse. Aussi, certains termes sont difficiles à définir car leur explication évolue en fonction de l’ouverture des champs de recherche qui sont faits. Leur définition varie selon la vision des différents acteurs du design comme Bill Moggridge3 et John Maeda4. Cette recherche s’appuie sur la lecture d’articles universitaires et d’articles en ligne, l’étude de données statistiques, la discussion avec des designers en France ou à l’étranger et enfin à la conduite d’interviews de professionnels liés au domaine de l’environnement et du design. Dans un premier temps, il sera question de l’analyse historique et l’évolution du discours écologique. Grâce à cela il sera possible de voir quels sont les facteurs décisifs du xxe siècle qui ont marqué le monde. La deuxième partie, quant à elle, portera sur la définition du design d’interaction et les outils dont dispose un designer d’interaction pour inspirer des pratiques plus écologiques auprès de la population. À travers les discours de différentes personnalités, la recherche tentera de montrer quels sont les grands axes de réflexion autour du rôle de leur vis-à-vis de l’environnement et soulèvera la question de la nécessité de la technologie. Enfin, une troisième partie expliquera à travers des études de cas comment le designer peut concrètement intervenir auprès de la population, ou si certaines pratiques ne vont pas à l’encontre de sa déontologie.

3 People | Bill Moggridge, ideo.org

4 John Maeda, mit.edu, 2003

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Chapitre

LE DESIGN

ENVIRONNEMENTAL


INTRODUCTION L’Histoire nous donne maints exemples de constructions liées à la nature. Cette première partie a pour but de faire un tour d’horizon historique afin de mieux comprendre l’évolution du discours écologique et économique. Des fractures technologiques ont lieu grâce aux découvertes des scientifiques et des ingénieurs qui n’ont pas anticipé leurs conséquences. En voulant résoudre des problèmes humains, certains se spécialisent dans le design. Les problématiques d’autrefois ne sont plus les mêmes qu’aujourd’hui, certains facteurs sont intemporels et d’autres se créent chaque jour.

« Le plus grand ouvrier de la nature est le temps. » – Georges-Louis Leclerc de Buffon5

5 Georges-Louis Leclerc Buffon & Richard, Œuvres complètes, Pourrat frères, 1835

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1.1

DU DESIGN ENVIRONNEMENTAL À L’ÉCO-DESIGN

illu. 1. Paradoxes et complexité

a. LE DESIGN ENVIRONNEMENTAL EST UNE SYNERGIE AVEC LA NATURE

*Les mots et concepts de couleur verte seront détaillés dans le lexique p. 108

6 Serge Chermayeff, Design and UNE NOTION LARGE Le célèbre chercheur du mit, Sergei Cherm, définit6 le design environnemental* comme la méthode par laquelle les humains prennent en compte les paramètres environnementaux lorsqu’ils ont l’intention de construire un bâtiment ou de créer un produit7. Le but est d’analyser l’environnement dans lequel la création évoluera afin d’imaginer comment il est possible de tirer profit des paramètres naturels.

the Public Good : Selected Writings, mit Press, 1982

Il faut faire la distinction entre les termes de ‘nature’ et ‘d’environnement’. Dans cette recherche la nature désigne le monde physique8 qui n’a pas – ou très peu – été transformé par l’action humaine. Cela peut être une forêt vierge, par exemple, qui est un lieu non urbanisé. Un environnement est un ensemble d’éléments qui entourent un sujet9. On peut parler de l’environnement ‘naturel’ c’est-à-dire le lieu,

7 What Is Environmental Design ?, wiseGEEK

8 Définitions  : Nature, Larousse en ligne

9 Définitions  : Environnement - Dictionnaire de Français Larousse, Larousse en ligne

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10 « Now in houses with a south aspect, the sun’s rays penetrate into the porticos in winter, but in the summer the path of the sun is right over our heads and above the roof, so that there is shade. If, then, this is the best arrangement, we should build the south side loftier to get the winter sun and the north side lower to keep out the winter winds. », [traduction de l’auteur], Xenophon, The Memorabilia, liv. 3 chap. 8

11 ecodesign - What Is ecodesign ?, ecodesign.at

12 RIBA, In Brief : A History of Sustainable Architecture

13 Richard Waite, Kengo Kuma : We Should Respect Nature and History, Architects Journal, 2013

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le cadre de vie spatialisé dans lequel un humain évolue : niveau de bruit, paysage, faune, flore, par exemple. Mais il peut aussi s’agir, par analogie, de l’environnement économique ou l’environnement social eux aussi déterminés par certains facteurs. UNE NOTION ANCIENNE Socrate se demandait si lorsque quelqu’un souhaitait construire une maison il devait tout faire de sorte que la maison soit agréable à vivre et si elle pouvait s’adapter à ses besoins pour être confortable. « Avec les maisons au sud, les rayons du soleil passent par le porche de la maison en hiver, mais pendant l’été les rayons sont juste au-dessus de nos têtes et au-dessus du toit, de sorte qu’il y ait de l’ombrage. Si c’est le meilleur des systèmes, nous devrions construire les maisons du sud plus en hauteur pour profiter du soleil d’hiver, et les maisons du nord plus bas pour les protéger des vents d’hiver »10. Les architectes grecs ont étudié les plans de la ville afin d’orienter l’ouverture des maisons vers le Sud et d’obtenir le résultat désiré. Les Grecs ont pris avantage d’un paramètre naturel et s’en sont accommodés. C’est une construction pour un besoin humain Il est possible de parler d’une discipline centrée sur l’humain, qui est considéré comme un utilisateur, avec un espace dans lequel il interagit.

b. L’ÉCO-DESIGN C’EST CRÉER TOUT EN PRÉSERVANT LA NATURE

POURQUOI PARLER D’ÉCO-DESIGN ? Tout comme le design environnemental, l’éco-design est un processus qui intègre l’environnement lors d’une phase de création11. La différence est que l’éco-design vise à préserver les ressources naturelles qui sont utilisées pour une construction quelconque. Cette pratique respectueuse de l’environnement est née suite à la réflexion sur l’épuisement des ressources qu’il a fallu commencer à économiser12. L’apparence d’un bâtiment peut aussi défigurer le paysage13. Les designers et architectes doivent anticiper l’aspect final d’une construction pour le rendre le plus cohérent possible avec le paysage originel s’ils veulent pratiquer correctement l’éco-design. Ils ne doivent pas négliger les futurs habitants ni l’économie. Ainsi, ils doivent trouver un équilibre pour satisfaire les besoins économiques, le confort des usagers tout en préservant l’environnement dont ils profitent.


HUANGBAIYU : EXEMPLE D’UNE VILLE VERTE Lors de la conception de la ville de Huangbaiyu en Chine, William McDonough – designer américain distingué – s’est d’abord intéressé à la façon dont la ville s’intègre visuellement dans le paysage, puis à son fonctionnement avec la nature14 sans la polluer et enfin la place des habitants dans ce système. Ses partenaires et lui-même ont appliqué des principes d’écodesign en se concentrant sur l’environnement, sans oublier tous les systèmes qui lui sont rattachés l’industrie, les commerces, l’agriculture. Pour McDonough la réutilisation du modèle d’autres villes chinoises était à proscrire. Il commence par étudier l’environnement où devait être installée la ville. Il étudie ensuite l’hydrologie pour favoriser l’accès à l’eau fraîche ; il étudie l’exposition au soleil pour optimiser les panneaux solaires. Le juste équilibre entre les parcs, les habitations, et les zones commerciales, permet de créer de nombreux points de ralliements, favorisant les contacts sociaux. En gérant les déplacements de la population,

il rend l’accès aux transports publics, réduisant l’utilisation de la voiture au maximum. Enfin, la gestion des déchets – de consommation ou bien déchets humains – induit un traitement dans des centrales à l’extérieur de la ville, puis ces déchets sont réutilisés commecombustible ou convertis en énergie grâce à des plantes. Pour ne pas défigurer le paysage originel, les toits des bâtiments sont recouverts de gazon pour servir de jardin ou de champ. McDonough a vraiment le souci de lier la nature, ses habitants et la nécessité d’un rendement économique15. Il commence par intégrer son projet au paysage naturel. Ensuite, l’architecte l’intègre de manière technique et durable en employant des techniques de réutilisation des déchets industriels et humain ainsi que des méthodes de récupération de l’eau.

14 TED Conference, Cradle to Cradle Design, 2005

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15 Jared Flanery, From Shanghai to Huangbaiyu : Eco-Cities as an Alternative Modernity, 2013

16 Jason F. McLennan, The Philosophy of Sustainable Design : The Future of Architecture, Ecotone Publishing, 2004

17 William McDonough, Michael Braungart and Teresa Heinz Kerry, The Hannover Principles : Design for Sustainability, W. McDonough Architects, 2003

18 Jean-Francois Lejeune and Michelangelo Sabatino, Modern Architecture and the Mediterranean : Vernacular Dialogues and Contested Identities, Routledge, 2009

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LES PRINCIPES FONDAMENTAUX DE L’ÉCO-DESIGN Cet élan d’éco-design comprend des principes à appliquer lors de la phase de conception. Jason F. McLennan – un des architectes principaux du mouvement d’architecture écologique –  en a dressé une liste16 : •  S’inspirer du fonctionnement de la nature – aussi appelé bio-mimétisme. Par exemple, le velcro a été inspiré de la plante Bardane. •  Respecter les ressources naturelles : en utilisant des éoliennes et en se servant de la force du vent. Respecter l’être humain en anticipant les conséquences d’une construction et en se souciant de son confort. •  Respecter l’environnement en s’y adaptant : l’eco-village Huangbaiyu en Chine, ou bien la construction d’igloos utilisant un matériau local qui peut reprendre sa forme initiale par la suite. •  Respecter les générations futures : ne pas priver la population future des ressources acquises.

Penser de façon large, ou tout comme abordé plus tard dans le mémoire, penser en terme de ‘systèmes’. C’est bien ce qui apparaît dans le projetde McDonough et son souci de synergie et d’interdépendance. Ce sont des principes qui vont apparaître tout au long de cette recherche, applicables dans bon nombre de domaines. McDonough et son collaborateur le chimiste Michael Braungart ont d’ailleurs repris ces principes pour les appliquer au design en général. Ils sont regroupés sous le nomdes principes d’Hannover17, commandités par la ville dans le cadre de l’exposition universelle expo2000 qui se tenait en Allemagne. Mais s’il n’est plus seulement question de design d’environnement mais de design écologique, qu’est-ce qui est à l’origine de cette notion ? Y a-t-il eu une rupture à l’origine de tous ces questionnements ? L’être humain a-t-il abusé de ce que la nature pouvait offrir ? Comment sommes-nous passés de l’architecture unique des Grecs anciens à une architecture moderne avec moins de personnalité et l’introduction de plastique ainsi que de matériaux étrangers18 ?


1.2

DES MUTATIONS CRUCIALES

a. L’ÊTRE HUMAIN INNOVE PENDANT LA RÉVOLUTION INDUSTRIELLE

illu. 2. Des notions inséparables

QU’EST-CE QUI A DÉCLENCHÉ LA PREMIÈRE RÉVOLUTION INDUSTRIELLE ? Un survol historique est nécessaire afin de comprendre comment l’être humain est capable d’innover et de répondre à ses besoins. Notonsque nombre des notions abordées dans cette partie sont valables de nos jours. Plusieurs facteursont favorisé des innovations, et ce en plusieurs étapes.

Une révolution agricole19 a eu lieu au Royaume-Uni à la fin du xviiie siècle. À l’époque, les fermiers ont commencé à s’intéresser à l’augmentation de la productivité et de leurs rendements20. C’est le passage à l’ère industrielle. Ceci est dû à deux inventions majeures : l’utilisation du charbon dans la métallurgie et la modernisation de la machine à vapeur par James Watt. Le Royaume-Uni voit sa population augmenter tout comme son niveau de vie ; l’être humain avait un besoin et y a répondu

19 Industrial Revolution, 2013 20 10 000 ans d’économie - Cité de l’économie et de la Monnaie, citedeleconomie.fr

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21 Révolution Industrielle, Encyclopédie Larousse en ligne

22 T. J. Garrett, No Way out ? The Double-Bind in Seeking Global Prosperity alongside Mitigated Climate Change, Earth System Dynamics, 2012

23 Extrait d’un article de blog intitulé The Jevons Paradox, rédigé par le bloggeur Aaronjlin, écologiste, [voir annexe]

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dans son propre intérêt. Cette pratique s’est progressivement répandue dans plusieurs pays d’Europe, s’imposant comme un nouveau modèle. Cette première révolution industrielle a mené à une deuxième. UNE DEUXIÈME RÉVOLUTION INDUSTRIELLE AVEC DE NOUVELLES MÉTHODES DE PRODUCTION L’industrie a conduit à de nouvelles avancées technologiques21. Si à la fin du xviiie siècle la population a compté sur la machine à vapeur, la deuxième se repose sur les nouvelles techniques de forage du pétrole, l’utilisation de l’électricité et surtout les nouveaux moyens de transport à grande échelle qui ont créé des interfaces entre les différents pays et une ouverture à l’international.

LE PARADOXE DE JEVONS L’augmentation des besoins en énergie a un impact direct sur la société et l’environnement. Il est intéressant de mettre en exergue le fait qu’il existe un paradoxe au sein de toute cette innovation. Pour l’économiste anglais Stanley Jevons22, l’augmentation des capacités techniques et technologiques produit une augmentation de la consommation en ressources. Dans son ouvrage The Coal Question il montre qu’au contraire, ces améliorations devraient permettre de consommer de façon plus durable en instaurant une meilleure gestion de l’énergie mais que c’est l’inverse qui se produit. Plus un service est facilité, plus il incite à la consommation (fig. 1.1). Ainsi, une voiture hybride consomme moins d’essence. Elle donnera l’impressionau conducteur qu’il peut se déplacer plus loin23. Ne serait-ce pas un problème de comportement vis-à-vis de l’environnement ? Et si la société avait été transformée par ces révolutions industrielles ? Et si elle s’était mis en tête que la nature possédait des ressources illimitées ?


Coût pour 25 miles parcourus

4$ pour une voiture normale

2$ pour une voiture hybride +150 miles

250 miles habituels

400 miles grâce à l’amélioration technologique

Nombre de miles parcourus par semaine

(fig. 1.1.) Schéma d’explication de l’économie linéaire [D’après Walter Stahel], The Product-Life Factor, 1982, chap. 4

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b. LES ACTIONS HUMAINES TRANSFORMENT L’ENVIRONNEMENT & ET LA SOCIÉTÉ

24 David Flacher, Industrial Revolutions and Consumption : A Common Model to the Various Periods of Industrialization, 2005, p. 8

25 André Berger, Le climat de la terre : un passé pour quel avenir ?, De Boeck Supérieur, 1992

26 Sjur Kasa, Industrial Revolutions and Environmental Problems, Transport, 1941

27 Jeremy Rifkin, La troisième révolution industrielle : Comment le pouvoir latéral va transformer l’énergie, l’économie et le monde, Éditions Les Liens qui libèrent, 2012

28 Ibid. 25

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LE COÛT ENVIRONNEMENTAL DES RÉVOLUTIONS INDUSTRIELLES Ces révolutions industrielles ont permis des avancées considérables24 dans la science, la santé, l’industrie et le confort de la société. Mais derrière tout cela se cache un important coût environnemental25. Il y a une réelle surexploitation des ressources naturelles26.C’était déjà le cas avec le charbon en Angleterre, mais d’autres besoins sont apparus avec une très forte demande : eau, bois, pierre. Jamais auparavant il n’aurait été question de raréfaction des matériaux. Pour Jeremy Rifkin, économiste, « nous avons atteint les dernières limites des possibilités de poursuivre la croissance mondiale dans le cadre d’un système économique profondément dépendant du pétrole et des autres énergies fossiles27 ». Ainsi le monde connaît des problèmes comme la déforestation, le manque d’eau potable, les rejets de gaz à effet de serre et de fait le réchauffement climatique28 déjà mesurable au début des années 60.

Si l’environnement a été à ce point affaibli, c’est qu’à l’époque tout semblait être une question de performance et de confort. Compte tenu de ces conséquences, préserver l’environnement ne semblait pas être un sujet crucial dans la réflexion des décideurs. L’HOMO FABER EST DEVENU HOMO ŒCONOMICUS Il y a des transformations environnementales, mais aussi des transformations sociales. L’apparition de la société de consommation semble entraîner un changement de rapport entre l’individu et l’objet, mais aussi entre l’individu et son environnement. La croissance industrielle a permis à la population d’obtenir un certain confort et de subvenir aux besoins principaux : nourriture, habits et mobilier. Puis les pièces des habitations ont été petit à petit décorées avec des miroirs pour leur côté pratique,


mais aussi pour leur aspect purement esthétique29. La population a préféré avoir plus d’objets, privilégiant du matériel fragile mais moins cher, aux autres plus résistants mais avec un prix forcément plus élevé. Patrick Verley, historien français, va même jusqu’à dire30 que l’industrie dirige la consommation en ce sens :

« La consommation évolue d’une mentalité de stockage de biens durables à un flux de biens moins durables ce qui est très favorable à la production industrielle de masse. » La population ne cherche plus seulement à avoir le minimum vital, mais à acquérir un confort de vie. Pour le sociologue et psychologue Jean Baudrillard, les conséquences sur le rapport à l’objet dès les années 70 sont terrifiantes ; le consommateur est submergé par les objets31.

L’abondance matérielle donne à ce dernier le sentiment d’avoir un contrôle physique sur ce qui l’entoure. Comme si un culte était voué à ce qui était produit, le fait mêmede posséder tel ou tel objet permet de façonner une identité afin de se distinguer des autres. Même de nos jours il est possible d’observer une fracture sociale dans le comportement entre les différentes classes : logement, voiture, vêtements, écoles et lieux fréquentés. Et pour pouvoir toujours être différent des autres, il faut consommer différemment, consommer autre chose. Baudrillard se demande même si le « possesseur n’est pas devenu le possédé32 ». L’homo œconomicus recherche bonheur et confort dans une optique individualiste. Détruire, reconstruire et ainsi de suite, pour que chaque habitant ait un nouvel objet. Cela va tout à fait dans le sens de Verley, puisqu’il y a toujours une production.

29 David Flacher, Industrial Revolutions and Consumption : A Common Model to the Various Periods of Industrialization, 2005, p. 6

30 « Consumption evolves from a stocking durable goods mentality to a flow of purchase of less durable goods, which is very favorable to the industrial mass production », [traduction de l’auteur], Ibid. 29

31 Rodrigues Botelho, La société de consommation - de Jean Baudrillard, HEC, avril 2008, p. 8

32 Ibid., p. 9

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33 Walter Stahel, The Product-Life Factor, 1982, chap. 4

34 Thomas Edison, Biography.com

35 Prêt à jeter ou l’obsolescence programmée, Arté, 2012

36 L’obsolescence programmée ou les dérives de la société de consommation, Centre Européen de la Consommation, p. 8

37 Steve Jobs, iPhone Introduction, 2007

38 John Paczkowski, Apple ceo : Don’t Fear Cannibalization, Embrace It, AllThingsD, 2013

39 Denis Collin, Comprendre Marx et le capital, Max Milo, 2011

40 Julian Simon, Demographic Caused and Consequences of the Industrial Revolution, 1994

41 Joseph H. Hulse, Science, agriculture et sécurité alimentaire, NRC Research Press, 1995, p. 20

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LA FINITUDE DE L’OBJET La société de consommation pose la question du cycle de vie du produit. Auparavant l’objet était sensé durer le plus longtemps possible, il semble que dorénavant il ait une durée de vie imposée33, c’est ce qui est appelé l’obsolescence programmée. Il y a une obsolescence industrielle qui permet le contrôle de la production, de la consommation et donc du consommateur. Thomas Edison34 avait réussi à créer des ampoules de longue durée – 1 500 heures – améliorées par la suite au début des années 30 avec une durée de vie de 2 500 heures. Les grands constructeurs, organisés commedes cartels, ont finalement décidé de réduire leur longévité35 en la limitant à 1 000 heures pour éviter un préjudice économique. Grâce à des procédés techniques, utilisant du temps et de l’énergie, ils se sont assurés que les ampoules ne dépasseraient pas les 1 000 heures. Si cela représente une obsolescence technique, il existe aussi une obsolescence marketing dite ‘esthétique’36. Si l’iPod, d’Apple, représentait bien le processus d’obsolescence programmé par l’emploi d’un coque lisse sans vis ni rainure, laissant les premiers acheteurs sans choix en cas d’usure ou défaillance de la batterie : il fallait en acheter une autre. Par la suite, Apple a exemplifier cette obsolescence par le marketing et les générations successives

de produits chacun rendant le précédent démodé et ringard. Presque chaque année, Apple propose l’évolution d’un nouveau produit. Après avoir dit « c’est une révolution37 », Steve Jobs et son successeur auraient pu se contenter de « ce n’est qu’une évolution ». À chaque fois, l’appareil présente un nouvel argument marketing : l’iPhone 5 avec ses choix de couleur, l’iPhone 6 avec un écran plus grand – que la marque souligne avec son slogan « plus grand que grand ». Plus grand que la version précédente. Le but semble être de ringardiser les autres marques, ou bien de démoder ouvertement ses propres produits38, incitant alors à l’achat pour ne pas être en retard sur la mode. Bien évidemment cela entraîne un changement de regard sur la nature. Les humains, tout puissants, ont la sensation d’avoir le droit de tout posséder et de tout contrôler, satisfaisant leur intérêt personnel. Il y a une approche anthropocentrique. Marx39 parlait d’ailleurs des animaux et de la nature comme « moyens de production ». Il ne faut pas non plus tomber dans le rejet de l’industrie qui a été bénéfique pour l’humanité40 : amélioration des conditions sanitaires, nourriture, croissance démographique et croissance économique41. En pensant innover pour le bien de tous, l’être humain a parfois œuvré


pour le bien de certains, creusant chaque fois un peu plus les inégalités. Tous les apports ont amené leur lot de problèmes. Puis, afin de les solutionner, d’autres innovations ont vu le jour, causant ellesmêmes de nouveaux problèmes ou bien contre toute attente, augmentant la consommation d’énergie plutôt que sa réduction42.

c. UNE PRISE DE CONSCIENCE ÉCOLOGIQUE DÉPASSANT L’ÉCONOMIE

LA CRÉATION DE GROUPES DE RÉFLEXION Conditionné par le marketing et les grandes entreprises, le consommateur est perdu mais semble se complaire dans cette surconsommation. Toute son éducation pourrait être à refaire, ou à faire. De cette constatation sont nés les mouvements tels que l’éco-design. Les partisans de ce mouvement ont cherché à repenser le rapport entre les humains et la nature, sans négliger la place des humains. Cette réflexion est illustrée43 dans le film Surplus : Terrorized Into Being Consumers de Erik

Gandini. Mais à qui revient le rôle de solutionner ces nouveaux problèmes dans un contexte environnemental ? « Le capitalisme de marché a accru la richesse au-delà de l’imagination des générations précédentes mais ne peut pas, en soi, la répartir de manière égale et équitable. Ce sont des problèmes qui ne peuvent être résolus dans les conditions fixées par la modernité, pour la simple raison que cela n’est pas un problème de procédure, mais un problème moral44 ». Une éthique environnementale apparaît en réponse à ces observations. Il faut réfléchir à concilier les besoins humains et sa croissance avec le respect de l’environnement. Des groupes de réflexion se créent comme le Club de Rome45 fondé en 1968 qui se concentre sur des problématiques comme les grands problèmes contemporains et la problématique de limites de la croissance ainsi que les nouvelles voies de développement durable. UNE DÉFINITION DU DÉVELOPPEMENT DURABLE En 1987 le Rapport Brundtland46 pose les bases de la notion de développement durable et donne une définition officielle : « un développement qui répond aux besoins du présent sans compromettre la capacité des générations futures à répondre à leurs propres besoins ».

42 Ibid. 24 43 Erik Gandini, Surplus : Terrorized Into Being Consumers, 2003

44 « The human-nature relationship The emergence of environmental ethics ». p. 1 « Market capitalism has increased wealth beyond the imagination of previous generations, but cannot, in and of itself, distribute it equally or even equitably. These are problems that cannot be solved within the terms set by modernity, for the simple reason that they are not procedural, but rather valuational or, to use the simple word, moral », [traduction de l’auteur], Gicu - Gabriel Arsene, The Human-Nature Relationship The Emergence of Environmental Ethics, p. 1

45 Ibid., p. 22 46 Gro Harlem Brundtland, Rapport Brundtland, Ministère des Affaires étrangères et du Développement international. L’Odyssée du développement durable, 1987

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47 Ibid. 33 48 Jad Adams, From the Cradle to the Grave, 1995

49 Ibid. 35 50 « Reuse, Repair, Recondition, Recycle », [traduction de l’auteur]

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Cela induit plusieurs notions importantes. L’emploi du terme de « besoin » fait référence aux inégalités matérielles entre les humains qui devraient pourtant jouir du même confort. La référence aux « générations futures » indique qu’il faut faire preuve d’anticipation et d’une capacité à gérerles ressources naturelles dans l’intérêt de la population future. Il faut donc réfléchir avec un principe de trois termes interdépendants qui vont revenir tout au long de la recherche : l’économie, l’écologie, la société. Chaque sphère a une incidence sur les autres. Il semble impossible aujourd’hui d’omettre la nature lors de la conception d’un projet. Comme expliqué dans la partie précédente, il est clair que les bouleversements industriels ont engendré des modifications économiques ayant transformé l’humanité et la nature. Mais vouloir s’attaquer à ces questions semble une mission titanesque. Et si un des angles d’attaque était de repenser la conception d’objets asservissant parfois les usagers ? Et s’il était possible d’insuffler des réflexes plus durables à la population.

1.3

LES NOUVEAUX PROBLÈMES ENVIRONNEMENTAUX REPRÉSENTENT DES DÉFIS POUR LES DESIGNERS a. EST-CE UNE PROBLÉMATIQUE DE DESIGN ?

CRADLE TO CRADLE OU L’ÉCONOMIE CIRCULAIRE Walter Stahel47, McDonough et Braungart ont proposé – à des époques différentes –  de nouveaux modèles de conception. Ils se sont surtout intéressés au concept de Cradle to Cradle. Cette notion fait référence à la philosophie d’assurance santé Cradle to Grave48 du gouvernement anglais qui promettait d’accompagner chaque habitant littéralement du berceau, jusqu’au tombeau. Finalement, c’est un peu ce qui arrive à l’objet. Que se passerait-il si l’objet était accompagné du berceau au berceau ? Stahel dresse un rapide état des


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(fig. 1.2.) Schéma d’explication du concept « Cradle to Cradle »

lieux en indiquant que le système économique actuel est linéaire. Cela a déjà été décrit plus tôt dans la recherche : la production pousse à la consommation – en boucle – ce qui induit une augmentation continuelle de consommation énergétique et de production de déchets lors de la conception ou lors de la fin de vie de l’objet (fig. 1.2). La première solution serait de prolonger la durée de vie de l’objet ; il faudrait produire deux fois moins et donc utiliser deux fois moins d’énergie pour deux fois moins de déchets.

Mais cela poserait toujours un problème de déficit économique. Sa solution : créer une économie qui repose sur un système circulaire49. C’est ici que se retrouve l’analogie avec le berceau : au lieu de jeter l’objet dès la fin de son utilisation – une ligne droite en somme – il passe dans l’ordre par quatre cycles différents : « Réutiliser, réparer, reconditionner, recycler50 » qui le ramènent à chaque fois à son état et son utilisation d’origine. McDonough et Braungart reprennent cette idée vingt ans plus tard avec quatre autres principes. 19


51 « recyclage », [traduction de l’auteur], Ibid.

52 Hans Fleischer, Waste = Food 53 « recyclé avec dégradation », [traduction de l’auteur], Ibid. 50

54 Hans Fleischer, Waste = Food, 12 :20

55 William McDonough and Michael Braungart, The NEXT Industrial Revolution, TheAtlantic.com, 1998

56 Ibid.

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Ils estiment qu’il faut supprimer l’émission de déchets toxiques pendant la phase de production, utiliser l’énergie solaire, reconsidérer ce qu’est un déchet et ne pas parler de recycling51 mais de upcycling. Reconsidérer la notion de déchet, c’est se dire que certains déchets sont biodégradables ; ils vont se retrouver dans la nature pour nourrir plus tard des insectes qui vont nous servir aussi indirectement de nourriture. Le film Waste=food s’intéresse à cette pratique52 et c’est aussi visible dans la première partie de cette recherche avec la ville de Huangbaiyu convertissant les déchets humains et industriels en énergie via des plantes. L’upcycling, c’est lutter contre le fait qu’un objet recyclé perde de sa valeur. Selon McDonough, le papier recyclé est souvent moins lisse et moins blanc que le papier de base : il a été down-cycled 53. Au contraire McDonough pense qu’il faudrait bien choisir les matériaux nécessaires en amont – c’est-à-dire dire anticiper une conception – pour n’avoir que des matériaux qui puissent être réutilisés et retrouver leur valeur originelle. Le verre, une fois fondu, reste du verre. D’ailleurs, le livre intitulé Cradle to Cradle en est une métaphore54 : les pages sont en plastique, il est donc résistant à l’eau et ses pages ont la capacité de blanchir lorsqu’il est soumis à une chaleur intense. Il est tout à fait réutilisable et revient à son état d’origine sans être recyclé.

Si ce procédé est applicable à une ville, il peut l’être à une entreprise. Henry Ford55 avait bien compris que la standardisation de la production permettait plus d’anticipation quant à la sélection des matériaux, qu’il était alors plus facile de désassembler et de remplacer seulement une partie du véhicule pour l’utiliser sur un autre. Ce n’est donc pas une méthode qui vise à réduire la production mais à produire de façon efficace. Efficace dans les rendements – car si Henry Ford a travaillé la standardisation de ses usines ce n’est pas seulement pour la nature – mais aussi efficace vis-à-vis de la planète : ‘l’eco-efficiency’56. Cela ne rentrerait-il pas dans une problématique de design ? Le rôle des trois protagonistes a été de repenser la façon même dont le produit est conçu, allant du système de production à sa forme, à sa composition et à son usage dans l’instant et dans le futur. L’eco-efficiency consiste à créer le meilleur produit en sacrifiant le moins la nature.


QU’EST-CE QU’UN BON DESIGN ? C’est ce qui se retrouve dans les principes de designers minimalistes comme Dieter Rams57 : « Un bon bon design : •  Est innovant : c’est-à-dire que l’objet doit apporter de nouvelles opportunités en parallèle avec les technologies actuelles. •  Rend l’objet utile : l’objet produit n’est pas décoratif, il doit répondre à des attentes, être utilisé dans un but bien précis. L’accent doit être mis sur la fonction, pas l’apparence. •  Est esthétique : ce n’est pas sa fonction première, mais il doit inciter le consommateur à l’utiliser et doit donc éviter d’être repoussant. •  Rend le produit facilement compréhensible : son enveloppe physique doit être la métaphore de son utilisation – cela rejoint la notion d’affordance, abordée plus tard dans le mémoire. •  Est discret : l’objet est au service de l’utilisateur, il doit se faire discret pour ne pas empiéter sur l’expression personnelle de celui qui le manipule. •  Est honnête : il ne doit pas décevoir ou surprendre, ou bien dissimuler des pratiques négatives. •  Dure dans le temps : il dépasse la mode et les tendances pour se rendre intemporel, et peut être utilisé des années plus tard.

•  Est réalisé minutieusement : le soin apporté à la réalisation témoigne du respect du créateur vis-à-vis du consommateur. •  Est ‘eco-friendly’58 : il doit être pensé pour respecter l’environnement. Conçu avec beaucoup d’anticipation, il ne doit pas être une pollution physique et visuelle, du début à la fin de son utilisation. •  Est un design efficace : moins il y en a, mieux c’est. C’est un design minimaliste laissant place à la fonction : purement et simplement. »

57 Dieter Rams, Ten Principles for Good Design, Vitsoe.com, [traduction de l’auteur]

58 Écologique, [traduction de l’auteur], Ibid.

21


59 Gary Hustwit, Objectified, 2009, 25 :25

60 Définitions : Design - Dictionnaire de Français Larousse

Dieter Rams confirme, avec ses principes, que le designer est à la base de cette réflexion sur l’objet et tout ce qui l’entoure. Il tient compte des sphères indissociables que sont la demande du consommateur, la demande du marketing et celle de l’environnement. Mais d’où vient ce pouvoir du designer ? Comment se fait-il que son champ d’action semble si vaste et qu’il puisse atteindre ces différentes sphères ? Comment peut-il « comprendre mieux que quiconque ce dont les gens ont besoin59 » ? La société et les entreprises semblent parfois avoir du mal à déterminer le rôle d’un designer dans un processus de création.

b. LE DESIGN RÉPOND À DES PROBLÉMATIQUES

UNE DÉFINITION SIMPLE DU DESIGN « To design » signifie « concevoir60 ». Parallèlement avec les principes de Dieter Rams, il est clair qu’il faut concevoir des objets, des services, voire des expériences qui sont les réponses à des problèmes, de vrais besoins, des usages. Les précédents exemples de la recherche ont montré que l’être humain s’est créé de nouveaux obstacles. Quels sont les terrains principaux sur lesquels évolue le designer ? LE DESIGN GRAPHIQUE Le design graphique, par exemple, répond à un problème de compréhension d’une idée ou d’un message : c’est une problématique de communication. Le logo est l’identité d’une marque ou d’une entreprise. Le logo est une interface entre le destinataire – qui est le plus souvent le consommateur – et l’entreprise. Selon Paul Rand : « Le principal rôle d’un logo est de permettre d’identifier, et la simplicité en est un moyen… Son efficacité dépend de sa capacité à se distinguer, la visibilité,

22


1976

1977-1998

1998

1998-2000

2001-2007

2007+

fig. 1.3. Évolution du logo d’Apple de 1976 à 2007

1921-1922 1922-1930

1930-1947

1947-1958

1958-1989

l’adaptabilité, la mémorisation, l’universalité, et l’intemporalité61 ». À travers l’évolutiondu logo d’Apple62 il est possible de comprendreles différentes phases de la marque (fig. 1.3). Sans rentrer dans les détails, les changements entre les différentes versions sont assez explicites. La première version était plus illustrative et montrait Isaac Newton sous son pommier, sûrement pour évoquer la révolution technologique qui allait arriver. Ensuite, l’accent fut mis sur la pomme. Beaucoup plus simple, le logo va à l’essentiel, la pomme croquée évoque le verbe « to bite » – pour « mordre » en anglais –  et se rapproche de « byte » – un octet. La pomme croquée fait aussi référence référence à l’arbre divin. Mais c’est aussi dans un souci de distinction du fruit pour préciser que c’est une pomme et pas une

1989-2000

2000+

fig. 1.4. Évolution du logo de British Petrolum depuis 1921

pêche ou une cerise. L’utilisateur peut ressentir que la marque se modernise et se concentre sur l’essentiel de son secteur d’activité. Par la suite, le logo en relief fut surtout utilisé sur les produits Apple pour souligner la changement de matériaux qui composent la nouvelle gamme. Grâce à des codes graphiques universels, le designer a exprimé les valeurs de la marque à la pomme au fil des années. Ce procédé peut s’appliquer à n’importe quel autre logo. La firme pétrolière bp, pour British Petroleum, par exemple (fig. 1.4), est passée d’un logo métallique ressemblant à un bouclier – incarnant donc la résistance, la force, faisant penser qu’elle a le pouvoir envers et contre tout – à une fleur jaune et verte pour se rapprocher de la nature et du Soleil.

61 « The principal role of a logo is to identify, and simplicity is its means… Its effectiveness depends on distinctiveness, visibility, adaptability, memorability, universality, and timelessness », [traduction de l’auteur], Paul Rand, Design Form and Chaos, Yale University Press, 1993

62 Jahanzeb Tahir Aziz, The Evolution of the Apple Logo, The Express Tribune Blog, 2013

23


fig. 1.5. La radio T3 de Dieter Rams

fig. 1.6. Les ampoules Plumen

63 T3 Transistor Radio, dhub.org 64 Kevin Smith, Where Does Apple’s Inspiration Come From ?, Business Insider, 2012

65 Plumen : Designer Low Energy Lighting, Plumen.com

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LE DESIGN INDUSTRIEL Le design industriel répond à des problématiques d’usage autour d’un objet ou d’un lieu. Lorsque Dieter Rams créé63 la radio portable t3, il conçoit un objet qui remplit sa fonction en permettant tout simplement à l’utilisateur d’écouter la radio même lorsqu’il se déplace (fig. 1.5). La problématique de base étant de prendre en compte la mobilité de l’utilisateur, le choix d’un appareil de petite taille qui tient dans la main comparé à un poste radio traditionnel se justifie

assez simplement. Cet objet inspirera plus tard un certain iPod64. Les ampoules Plumen65 quant à elles répondent à la problématique de l’aspect esthétique des ampoules (fig. 1.6). Pourquoi couvrir une ampoule d’artifices quand l’objet même qui permet d’éclairer peut rester agréable à voir ? Voire même donner envie d’être regardé ?


L’ARCHITECTURE ET LE DESIGN D’ESPACE L’architecte répond aussi à des problématiques d’espace et d’usage, peut-être plus avec la notion de mobilité. Par sa forme, le Musée Juif de Berlin est la métaphore66 d’une partie de l’Histoire. Un éclair, un choc, strié par des segments rejoignant les adresses des logements des personnalités juives importantes dans l’ancien Berlin. Lorsque le visiteur se déplace en son sein, il passe inévitablement par trois axes : l’axe de l’exil retraçant les migrations, l’axe de l’holocauste qui mène à la tour de l’holocauste, symbole de la mort et enfin l’axe de la continuité faisant le lien avec le présent et la vie. Dans une des salles, le visiteur foule du pied l’installation Shalechet - feuilles mortes67, des morceaux de métal à l’apparence de visages jonchent le sol, représentant les victimes des horreurs de la guerre. Le musée par sa forme et son parcours – et bien sûr, par sa scénographie – rend compte de l’Histoire sans aucune forme de gratuité.

66 The History of the Origins of the Jewish Museum Berlin, jmberlin.de

LE DESIGNER A UN CERTAIN CONTRÔLE DANS LA CONCEPTION ET LA RÉALISATION Tous les types de designs ne sont pas détaillés. Mais cet aperçu démontre encore une fois que le designer répond à un problème né d’un besoin. Lors de sa réflexion il fait des choix pour répondre à la demande avec pour objectif de satisfaire son client c’est-à-dire en satisfaisant le destinataire. Il a le pouvoir de privilégier l’utilisation d’une typographie plutôt qu’une autre, de préférer un matériau, mais il le justifie dans tous les cas. Il sera plus tard question de l’éthique du designer et de la capacité qu’il a à formuler des choix pouvait avoir un impact direct sur l’utilisateur et sur l’environnement. Par exemple, un designer doit-il s’intéresser aux arbres qui permettront l’impression de son affiche ? Doit-il s’intéresser à l’empreinte écologique de l’encre68 ? Parfois, comme dans le cas de l’encre, la solution apportée peut ne pas fonctionner69. Mais l’intérêt réside ici dans la volonté de vouloir changer les choses et de réfléchir de cette manière.

67 Schneider Ulrich, Shalechet, Kadishman.com

68 Madeleine Stix, Teen to Government : Change Your Typeface, Save Millions, CNN.com, 2014

69 John Borwnlee, Why Garamond Won’t Save The Government $467 Million A Year, CO.Design, 2014

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c. LA TROISIÈME RÉVOLUTION INDUSTRIELLE EST NUMÉRIQUE & DIGITALE

70 Cory Janssen, What Is the Digital Revolution ? - Techopedia.com

71 Téléphonie Mobile : Histoire et développement des téléphones portables, Prixtel.com, 2014

72 Urban Wallace Associates, Turning Products into Services, 2005, p. 4

73 Transmaterialization, SustainableMinds.com, 2008

74 Apple - iTunes, Apple.com

26

LA RÉVOLUTION DIGITALE ET NUMÉRIQUE Les innovations technologiques ont favorisé le développement des moyens de communication70. Les recherches sur les communications à distance et sur la radio ont entraîné la création d’internet. À partir des années 90, internet devient un outil important dans le monde des affaires et de plus en plus utilisé dans les foyers américains71. En 2000, une grande partie de la population des pays développés bénéficie de ce moyen de communication. En parallèle, le téléphone mobile lui aussi se développe notamment grâce aux recherches de Motorola. Le Motorola dynatac 8 000x voit le jour en 1983 mais il faudra de nombreuses optimisations pour qu’il soit utilisable à cause de son poids et de sa taille. Tout comme internet, l’utilisation est d’abord réservée aux professionnels ou aux plus aisés. Internet et la téléphonie mobile ont favorisé le phénomène de mondialisation. Tout être humain sur la planète disposant d’internet

ou d’un téléphone peut communiquer avec quelqu’un à l’autre bout du monde. Tout comme les deux premières révolutions industrielles, ce bouleversement des moyens de communication a eu un impact sur notre façon de consommer mais aussi sur nos comportements dans la société. UN NOUVEAU RAPPORT OBJET/SERVICE Aujourd’hui le consommateur achète des services72. Il n’achète plus l’objet en tant que tel mais la matérialisation physique d’un service. L’impression de contrôle d’un service permet au consommateur de se créer une expérience sur mesure en fonction de ses goûts. C’est un phénomène de transmatérialisation73. Prenons un service comme iTunes74 ; Apple définit son service comme étant « [N]otre terrain de jeu personnel. iTunes, c’est l’endroit où satisfaire et entretenir [n]otre amour de la musique.


C’est là que [n]ous écout[ons] les morceaux, les artistes et les albums qui composent [n]otre collection75 ». La marque s’exprime en parlant des goûts de l’utilisateur qui sont stockés dans ‘ses collections’, quelque chose que la personne crée au fil du temps, qu’elle écoute puis qu’elle supprime comme bon lui semble. Auparavant, la tendance était à l’achat d’albums de musique complets ; toutes les pistes audio étaient contenues sur un cd. Il semblait difficile de dissocier le contenu de son support. Maintenant, iTunes permet l’achat de musiques à l’unité. Pourtant tout ce contenu musical parait intangible, il n’existe que sur les serveurs de iTunes ou bien en tantque fichier audio stocké sur un ordinateur. Les vinyles ont laissé la place aux cassettes, cédant leur place aux cds qui à leur tour ont presque disparu au profit de fichiers dématérialisés. Ce qui permet d’accéder au contenu et à toute cette personnalisation, la clef de toute cette expérience est l’iPod – ou de nos jours, un ordinateur ou un smartphone. Avec l’iPhone et un accès à internet, il est possible d’écouter un extrait musical gratuitement puis de l’acheter. L’usager peut l’écouter directement de façon instantanée qu’il soit au travail ou en train de cuisiner. L’exemple d’iTunes montre que les services se sont développés et que les consommateurs étaient d’abord à la recherche

illu. 3. Transition du vinyle à l’iPod

de l’expérience qu’offrait Apple. D’ailleurs, c’est la mise en avant de la musique en tant que service qui a amené Itunes à dominer76 le marché de l’achat de musique en ligne. En 2013, le service représentait 63 % de ce marché. Le rapport entre l’objet et le service a changé et notre rapport avec l’objet semble lui aussi avoir été transformé puisque nous sommes habitués à consommer des biens intangibles.

75 Ibid. 76 Apple Continues Music Download Dominance, npd.com

27


77 Mark Weiser, Ubiquitous Computing, 1996

78 Louise Ridley, People Swap Devices 21 Times an Hour, Says omd, CampaignLive.co.uk, 2014

79 Infobésité : Le mal du siècle, Grand Soir 3, 2013

80 Harris interactive, Objets Connectés  : The next Big Thing ?, 2014

81 « The speed of the web sets our expectations to now », [traduction de l’auteur], John Maeda, Laws of Simplicity, mit Press, 2006, p. 33

82 Le blues de Neville Brody, 2003

28

L’OMNI-CONNEXION ET LA SURCONSOMMATION D’INFORMATIONS La technologie prend une place omniprésente dans la vie humaine77. N’importe quel contenu numérique peut être consulté sur différents supports. Quelqu’un peut commencer à regarder une émission télé sur son smartphone dans le métro, sur sa tablette pendant qu’il cuisine puis sur la télévision du salon pendant le repas. Une étude78 révèle qu’une personne passe d’un écran à un autre en moyenne 21 fois par heure. Qu’importe les distances ou les horaires, la technologie agit en arrière-plan et permet à ses utilisateurs de se réinsérer dans cette gigantesque ‘boucle’ de communication à n’importe quel moment, lorsqu’ils le désirent. L’accès permanent favorise malheureusement la surconsommation d’informations. De nouvelles pathologies apparaissent. De plus en plus de personnes sont en proie à l’infobésité lorsque l’information est subie et qu’un individu n’est pas en mesure de trier toutes les informations. Lors d’une émission télévisée79, Caroline Sauvajol-Rialland explique que pour pallier l’infobésité il faut mieux paramétrer son client de messagerie et créer des redirections d’e-mails lors d’un départ en vacances. Elle démontre que c’est grâce à la technologie que les problèmes – créés par les

humains eux-mêmes – peuvent être réglés. Cette tendance est très visible avec les attentes du grand public envers les objets connectés. Une étude80 de la firme d’étude de marché Harris Interactive réaliséeen France montre que beaucoup ne les considèrent pas comme de simples gadgets. Pour une partie de la population, ces objets connectés peuvent révolutionner leur vie de tous les jours. Cela entraîne une surconnectivité permanente et une nouvelle relation avec le temps. Les consommateurs veulent tout et tout de suite : c’est l’instantanéité des services et de l’accès à l’information. Comme le dit John Maeda, designer graphique et enseignant-chercheur au mit :

« la vitesse du web nous donne envie d’instantanéité81 ». L’être humain a de plus en plus de mal à dissocier l’utile de l’inutile. Il semble parfois passer à côté d’informations essentielles au détriment de celles relatives au monde et à la planète82.


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fig. 1.7. Edward T. Hall’s personal reaction bubbles

LES RÉSEAUX SOCIAUX ONT TRANSFORMÉ NOS RELATIONS Chacun peut observer que les relations humaines ont changé avec les réseaux sociaux. Dans son très court métrage83 de deux minutes intitulé I forgot my phone– en français, « j’ai oublié mon téléphone », Miles Crawford met en scène des moments de la vie quotidienne. À la plage, lors d’une sortie entre amis, ou même au moment de se coucher, chacun se sent obligé de prendre une photo, au grand désarroi du personnage principal. Les photos sont mises en ligne sur des réseaux sociaux tels que Facebook, Instagram, Twitter et cela semble être une nécessité. Comme lors de l’apparition de la société de consommation, émerge un besoin de se mettre en avant, de montrer aux autres ce que l’on possède ou ce que l’on est capable d’accomplir. Le terme même d’amis n’est plus le même. Edward Twitchell Hall, anthropologue américain, avait fait des recherches sur l’espace personnel des individus et comment les distances entre différentes personnes pouvaient modifier leur comportement (fig. 1.7). Il distinguait quatre types d’espaces : l’espace public, l’espace social, l’espace personnel et, enfin, l’espace intime. Or ces différents cercles sont quantifiables en mètres. Ce sont des distances physiques qui – dans le monde occidental – s’appliquent lorsque qu’un individu partage son espace avec quelqu’un

83 Miles Crawford, I Forgot My Phone, 2013

29


84 Maria Konnikova, The Limits of Friendship, The New Yorker, 2014

85 « On the internet, you can pull the plug and walk away. There’s no forcing mechanism that makes us have to learn », [traduction de l’auteur], ibid. 84

86 Lara Schibelsky Godoy Piccolo, Arno Scharl and Cecilia Baranauskas, Design of Eco-Feedback Technology to Motivate Sustainable Behavior : Cultural Aspects in a Brazilian Context, in Proc. of Conf - IRM, 2012, p. 5

87 « Interaction describes how people interact with the environment, with each other and with technology. Leav (2008) observed that young people in the United States spend more time with electronic devices such as computers, mobile phones and television sets than in direct contact with natural environments. Consequently, nature has become an abstract concept for many of them, especially in urban areas », [traduction de l’auteur], ibid.

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d’autre. Qu’est-ce qu’un cercle de connaissances sur Google+ où il n’y a pas de distance et de proximité physique ? Et qu’en est-il avec des relations à distances ? Le terme ‘d’amis’ semble désormais remplacer le mot ‘contact’. Ainsi il n’est pas rare d’entendre quelqu’un dire qu’il ou elle a 856 amis, de façon très précise, puisque c’est le nombre qui apparaît sur son profil Facebook. Robin Dunbar est anthropologue et psychologue à l’université d’Oxford. Dans un article84, il confie avoir estimé à 150 le nombre moyen de relations sociales par personne. Tout comme les cercles de Hall, ce nombre perd de son sens avec les réseaux sociaux. Selon lui, ce n’est pas le nombre d’amis, mais la qualité des relations qui compte. Il voit plus une relation en terme qualitatif et non quantitatif. Cependant, toutesles interactions via internet peuvent transformer ces expériences. Par exemple, partager le lien d’un concert et échanger sous forme de commentaires avec des personnes qui y ont assisté n’est pas la même chose que d’en discuter avec quelqu’un qui nous y a accompagné. Si un débat est créé il ne sera pas tenu de la même façon de vive voix que dans des commentaires. La distance change la façon dont les personnes s’expriment ; dans un monde virtuel il est possible de couper court à tout échange ou d’ignorer quelque chose rien qu’en débranchant une prise. Dunbar insiste pour dire qu’internet et les

nouvelles technologies facilitent la fuite des responsabilités de l’être humain : « Sur internet, vous pouvez débrancher la prise et partir. Il n’y a aucun mécanisme nous forçant à apprendre85 ». UN CHANGEMENT DE COMPORTEMENT VIS-À-VIS DE NOTRE ENVIRONNEMENT Les relations ont changé entre êtres humains. Les nouveaux moyens de communication ont aussi transformé la manière dont nous interagissons avec notre environnement. Des chercheurs expliquent86 qu’il y a une certaine rupture entre les humains et leur environnement. « L’interaction décrit comment les personnes interagissent avec l’environnement, entre elles et avec la technologie. Leav (2008) a observé que les jeunes américains passaient plus de temps avec des dispositifs électroniques comme des ordinateurs, des téléphones portables, des télévisions qu’en contact direct avec la nature. En conséquence, la nature est devenue un concept abstrait pour beaucoup d’entre eux, surtout dans les zones urbaines87 ». Avec l’infobésité, le système de transmatérialisation ou bien encore les modifications des relations sociales, il est clair que les interactions sont de plus en plus intangibles. Cela a de graves répercutions sur l’environnement. À cause de cette intangibilité, la population a encore plus de mal à réaliser que leur consommation quotidienne a un impact sur


la planète. La technologie et l’industrie dépendent de matériaux qui se raréfient (fig. 1.8, voir annexe p. 106). Pourtant, ce phénomène semble presque imperceptible en raison de notre changement de comportement. VERS UN DESIGN QUI COMPTE Dans son livre Design by Change, Tim Brown, président et ceo du célèbre studio ideo a une vision intéressante88 sur le rôle du designer aujourd’hui : « S’il y avait une tâche qui devait à la fois combiner des pratiques analytiques et synthétiques, la pensée divergente et convergente, la maîtrise de la technologie par le designer et son intuition sur le fonctionnement du comportement humain, ce serait la sauvegarde de la planète. Stabiliser l’équilibre entre l’économie et l’environnement de façon durable requiert les esprits les plus contradictoires ». Selon lui, le métier du designer est d’une grande complexité. Les compétences qu’il liste témoignent de la pluralité des domaines dans lesquels il peut intervenir afin de préserver l’environnement. Encore une fois, l’économie, l’humanité et la nature apparaissent comme indissociables ; les modifications sur l’un des domaines entraînent irrémédiablement des changements dans les deux autres. La manière de designer elle aussi a évolué. Pour Brown, des projets tels que la refonte

88 « If a task ever required the

graphique d’un packaging ne sont plus les projets qui font vibrer89 les designers. Ce sont des tâches nécessaires, mais il les oppose à des projets innovants tournés vers la protection de l’environnement et le souci de l’être humain :

« [C]e qui motive le plus les designers aujourd’hui c’est d’utiliser leurs compétences pour un problème qui a de l’importance90. » Toutefois, l’auteur nuance ses propos en disant que tout ce travail n’est pas sans conséquences susceptibles d’affecter à la fois l’économie, l’humanité et la nature. Ainsi, les choix que fait un designer engagent sa responsabilité.

combination of analytic and synthetic practices, divergent and convergent thought, the designer’s mastery of technology and insight into human behavior, preserving the health of our planet would be it. Holding the economic sustainability of society and the biological sustainability of the planet in balance requires the most “opposable” of minds », note de l’auteur, Tim Brown, Change by Design : How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation, New York : HarperBusiness, 2009, chap. 8

89 Ibid. 90 « what excites the best thinkers today is the challenge of applying their skills to problems that matter », [traduction de l’auteur], ibid. 88, New York : HarperBusiness, 2009, chap. 9

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CONCLUSION L’être humain a cherché à adapter la nature à ses besoins, à son confort. Il a changé de façon spectaculaire grâce aux innovations technologiques et scientifiques. Différentes fractures ont participé à l’évolution du discours écologique jusqu’à ce que la notion de ‘design durable’ soit évoquée, liant obligatoirement la culture, l’économie et l’environnement avec une vision du présent mais aussi du futur. S’il existe des problématiques de design concernant la communication ou l’architecture qui peuvent affecter l’environnement, quels sont les exemples de problèmes que le designer d’interaction peut poser ? A-t-il les capacités d’anticiper ses actions ? Quels sont les outils qui lui permettent de satisfaire la demande économique tout en respectant la nature et les êtres humains ?

33


2

Chapitre

LE RÔLE DU DESIGNER D’INTERACTION


INTRODUCTION Il est difficile de concevoir le design d’interaction comme une discipline à part entière. Sa définition se construit en la comparant à d’autre branches du design pour ainsi montrer la force et les compétences d’un professionnel de ce métier qui semblerait être capable d’agir sur le comportement humain et les émotions. Mais comment opère-t-il ? Par un travail de l’image et de l’apparence ? Par l’étude de données humaines comme un sociologue ? Comment pourrait-il redonner de la valeur à ce lien si mince entre l’humanité et son environnement ? Cette partie comporte des citations qui expriment la vision de designers et de scientifiques parfois si forte qu’elle représente un courant de pensée.

« On ne peut bien voir que dans l’absence. On ne peut bien dire que dans le manque. » – Christian Bobin91

91 Christian Bobin, Une petite robe de fête, Gallimard, 2014

35


illu. 4. Le concept d’affordance

2.1

UN DESIGN D’USAGE 92 John M. Carroll, HumanComputer Interaction - Brief Intro, The Encyclopedia of HumanComputer Interaction, 2nd Ed., 2014

a. HUMAN-COMPUTER DESIGN & INTERACTION DESIGN

93 Richard Harper, Being Human : LA DÉFINITION DE HCI hci est l’acronyme de Human-Computer Interaction signifiant « Interactions HommeMachine ». L’étude de l’hci92 porte sur l’étude des usages, des interactions ainsi que des comportements entre un humain et un ordinateur dans le cadre des sciences informatiques. C’est devenu un sujet primordial93 dans les sciences informatiques ; la troisième révolution industrielle ayant changé la place des ordinateurs dans notre quotidien. Autrefois, les ordinateurs étaient réservés au monde professionnel, puis ont été rendus disponibles au grand public. Dans la vie

quotidienne, un ordinateur était utilisé par plusieurs personnes. Dans les années 80, à l’ère de l’ordinateur personnel, il était de moins en moins partagé. Aujourd’hui, une personne ne possède plus seulement des ordinateurs mais plusieurs périphériques différents94 avec un nombre de téléphones mobiles supérieur à celui des ordinateurs95. La raison est qu’aujourd’hui, une personne possède, sans s’en rendre compte, plusieurs ordinateurs ; ainsi son téléphone est intelligent, sa télévision lui permet de regarder des films mais aussi de jouer,

Human-Computer Interaction in the Year 2020, Cambridge, England : Microsoft Research, 2008, p. 14

94 Starmford, Gartner Says Worldwide Traditional PC, Tablet, Ultramobile and Mobile Phone Shipments On Pace to Grow 7.6 Percent in 2014, Gartner.com, 2014

95 Cory Janssen, What Is the Digital Revolution ?, Techopedia.com

37


96 Ibid. 92 97 Ibid. 3 98 Bill Moggridge, Designing Interactions, Cambridge, Massachusetts, mit Press, 2007, p. 6

38

même la voiture embarque les fonctionnalités des ordinateurs. Nous pouvons constater que notre rapport avec les technologies informatiques évolue très vite. Son étude semble indispensable pour s’intéresser au design interactif. DU DESIGN INTERACTIF AU DESIGN D’INTERACTION L’hci n’est plus seulement une discipline des sciences informatiques96. Elle est enseignée aussi bien dans des domaines de recherche scientifiques que dans la communication, les sciences humaines, l’industrie, l’artisanat et bien sûr, le design. La branche du design ‘interactif’ se concentre sur l’utilisationde la machine par un humain. Par exemple, la manière dont une personne utilisera un outil de traitement de texte. Ainsi, le travail concerne surtout l’usage de la machine et des logiciels. C’est une approche plus technique. En 1980, Bill Moggridge97, co-fondateur d’ideo, propose qu’il ne soit plus seulement question de ‘design interactif’ mais aussi de ‘design d’interaction’. Selon lui, le travail du designer doit se faire sur le dialogue entre un être humain et une machine, voire entre deux personnes à travers la machine. Il l’oppose à la conception des logiciels dans un but purement technique ; c’est donc beaucoup plus proche des sciences

humaines (fig. 2.1). « Afin de créer des produits attrayants, satisfaisants à utiliser, et esthétiquement agréables autant à l’emploi que par leur forme, les designers vont devoir apprendre à concevoir le matériel électronique et les logiciels parallèlement à la conception de l’objet physique. Pour moi, le début du design d’interaction est le début de la conception des relations entre les personnes et les produits électroniques98 ». En parlant de ce que l’utilisateur pourrait ressentir, Moggridge nous fait comprendre que le travail du designer a un impact sur les émotions et le comportement de l’utilisateur. Ce dernier a une ‘relation’ avec la machine lors de son utilisation. Dan Saffer, actuellement designer d’interaction pour Jawbone, dans son livre Designing for Interaction, utilise ce schéma (fig. 2.2, annexe p. 107) pour montrer que cette branche du design n’est pas isolée mais qu’elle est à la croisée entre différents domaines. Aujourd’hui, le design d’interaction c’est surtout des domaines d’applications comme : •  Les interfaces numériques : par exemple, sur un ordinateur, l’ergonomie et les éléments graphiques qui permettent à un utilisateur d’employer un logiciel de traitement de texte ou un client de messagerie, ou bien un distributeur de billets.


Industrial Design

Mechanical Engineering

Graphic Design

Physical Economics

Production Engineering

Physical Sciences

Web Design

H.C.I

Hardware Engineering

Computer Sciences

Interaction Design

Software Engineering fig. 2.1 Diagramme des secteurs du design digital

•  Les communications : des outils permettant de revisiter la façon dont un individu peut communiquer, comme Snapchat. •  Les services : iTunes, par exemple, où le consommateur achète une expérience à laquelle il accède via une représentation tangible avec l’iPod ou l’iPhone.

La suite de la recherche se concentrera surtout sur le design de l’expérience utilisateur ainsi que l’architecture d’interfaces.

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99 Symposium : The Stuff Between Us, master.design.zhdk.ch, 2013

100 Ibid. 59, 48 :10 101 Kara Miller and Genevieve Gilson, John Maeda Designs the Future, WGBH.org Blogs, 2014

102 John Maeda quitte la direction de la Rhode Island School of Design, AMA.com

103 Vincent Abry, Scandale Snapchat : finalement les photos ne sont pas si éphémères…, Blog Social 2.0, Art et Technologies, 2014

104 Définitions  : Expérience, Larousse.fr

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L’USAGE COMME FINALITÉ Comme nous venons de le voir, la technologie est ici considérée comme un medium utilisé pour satisfaire les besoins d’un humain.

« Le design d’une technologie est toujours le design d’une interaction99. » S’il veut conduire l’utilisateur à son objectif, le designer doit identifier ses besoins100. En analysant sa manière de fonctionner et en évaluant ses capacités à réaliser une tâche, il réfléchit à la façon dont il peut créer une expérience appropriée. Lors d’une interview101, Maeda salue le concept de l’application Snapchat. Ayant quitté102 la direction de l’école de design de Rhodes Island en 2013 pour rejoindre une société de capital-risque, prenons en compte le fait qu’il donne son avis plutôt en tant qu’investisseur qu’en tant que designer. Dans un monde où il y a de plus en plus de scandales liés au piratage, il est normal les gens aient peur de voir leur vie privée dévoilée. Snapchat promet à ses utilisateurs de s’échanger des photos avec un texte très court. Le message est protégé car il s’autodétruit au bout de quelques secondes après consultation parson destinataire. Même si la startup américaine a déjà trahi la confiance de ses utilisateurs103, Maeda qualifie ses créateurs « d’hybrides ». Ils ont en effet réussi

à repérer le besoin de confidentialité des utilisateurs. À première vue, ils ont ancré ce besoin dans la technologie. Mais ils n’ont pas répondu correctement à la demande ; les donnés personnelles restant accessibles par des personnes mal intentionnées, et les logiciels tiers permettant d’outrepasser la sécurité de Snapchat pullulent. Même s’ils étaient tous bloqués, il suffirait à un utilisateur de photographier son écran avec un appareil photo ou un autre smartphone. Cela montre que la conception de nouveaux usages justifie l’utilisation des machines et nécessite la création d’une expérience cohérente.

b. LE DESIGNER D’INTERACTION EST CRÉATEUR D’EXPÉRIENCE

COMMENT DÉFINIR UNE EXPÉRIENCE ? Le mot ‘expérience’ a plusieurs définitions. Dans un premier temps, il est intéressant de voir les synonymes proposés par le Larousse104 : •  apprentissage. •  fréquentation et habitude. •  pratique. •  usage.


Il est possible de distinguer trois phases : dans un premier temps la phase de la connaissance – ou « d’apprentissage ». Vient ensuite la mise en œuvre – la « pratique ». Enfin, celle de l’intégration des nouvelles aptitudes qui deviendront des « habitudes ». Pour Nathan Shredoff 105, expert en marketing et expérience utilisateur, l’expérience fonctionne quand l’utilisateur a été transformé. C’est un parcours d’un point a – avant l’expérience – à un point b – après l’expérience. Au milieu nous retrouvons toutes les péripéties qui l’amènent à son objectif final. Deux définitions du Larousse corroborent ces propos et donnent deux angles d’attaque pour la suite de la recherche : •  « Pratique de quelque chose, de quelqu’un, épreuve de quelque chose, dont découlent un savoir, une connaissance, une habitude ; connaissance tirée de cette pratique ». •  « Fait de faire quelque chose une fois, de vivre un événement, considéré du point de vue de son aspect formateur ». Dans la première définition, le dictionnaire cite l’exemple d’un « conducteur sans expérience » manquant d’apprentissage et de mise en pratique. C’est un premier axe plus didactique et technique, en lien avec la conception de l’architecture des interfaces. En suivant un parcours précis anticipé par ses créateurs, la personne participant

à l’expérience peut acquérir un savoir pour atteindre ses objectifs. La deuxième définition, quant à elle, utilise la métaphore de la « relation amoureuse ». La précision « une fois » insiste sur le caractère étonnant voire bouleversant de l’événement. L’être qui fait l’expérience subit un choc qui est ici de l’ordre d’une émotion marquante. Si une citation pouvait mettre en lumière cette dernière notion, ce serait celle du philosophe Thomas Hobbes :

105 Nathan Shedroff, Experience Design, First Edition edition Indianapolis, Waite Group Press, 2001

106 Thomas Hobbes, Leviathan, 1651

« Beaucoup de souvenirs ou le souvenir de nombreuses choses, c’est ce qu’on nomme expérience106 ». Cette définition plurielle du mot ‘expérience’ est capitale car elle distingue les deux axes étudiés dans la suite de cette recherche. L’un, plus didactique et technique, le second, lié aux émotions. C’est un aperçu des différents outils dont dispose le designer d’interaction pour influencer sur le comportement d’une personne.

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fig. 2.3. New Austria, art+com, 2005

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LE BUT D’UNE EXPÉRIENCE Il peut y avoir des objectifs différents pour chaque expérience. Prenons l’exemple de l’exposition The New Austria107 réalisée par le studio Art+Com. Le but est ici de faire revivre l’Histoire de l’Autriche aux visiteurs ; il ne s’agit pas seulement de transmettre une information mais de la faire vivre aux visiteurs. Le fil conducteur est un drapeau de 250 mètres aux couleurs du pays (fig. 2.3). Grâce à des dispositifs interactifs, l’utilisateur reste actif. Il manipule l’information et il acquiert de nouvelles connaissances tout en participant à une expérience sensorielle. Sur un site e-commerce, le designer doit créer une expérience pour inciter le visiteur à acheter. Il crée un système où il donne à l’utilisateur les moyens d’accomplir une tâche. Selon Don Norman108, expert en expérience utilisateur, un individu qui achète un produit prouve que le designer a réussi à combiner le besoin

du consommateur et les besoins marketings de son commanditaire. Si l’expérience est réussie, l’utilisateur aura plus de chance à devenir fidèle à la marque109, voilà pourquoi certains acheteurs de produits Apple semblent si loyaux. Comme nous l’avons vu avec iTunes dans la première partie, la ‘marque à la pomme’ s’efforce de créer une expérience sur mesure. Encore une fois, nous constatons que certains aspects relèvent de la manière dont les outils sont présentés à l’utilisateur et que d’autres dépendent des effets produits sur lui.

107 The New Austria, ART+COM Studios, 2005

108 Jakon Nielsen and Don Norman, The Definition of User Experience

109 Julie Celia, What Is User Experience Design ?, Cooper Journal, 2012

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110 Danny Bradbury, What Does People-Centric it Mean, Anyway ?, TheRegister.co.uk, 2014

111 John Maeda, Laws of Simplicity, mit Press, 2006, chap. 11

112 Julien Jordan, Cognition & The Intrinsic User Experience, UXmag.com, 2012

L’EXPÉRIENCE DOIT ÊTRE CHOISIE ET NON SUBIE Durant l’exposition The New Austria, le visiteur était actif et il pouvait utiliser les différents dispositifs ou se contenter de regarder ; il avait le choix. Clive Longbottom110, le fondateur de la société de consulting et de recherche Quocirca, rappelle que « 10 000 utilisateurs ce sont 10 000 consommateurs qui sont habitués à faire leur vie de leur côté [et qu’ils] doivent agir comme bon leur semble ». Proposer des choix aux utilisateurs c’est montrer qu’à travers la masse hétérogène, le service essaie de satisfaire les besoins de chacun.

113 Elizabeth Cosgriff, An Interview on “The Paradox of Choice” with Barry Schwartz

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AVOIR CONFIANCE L’expérience choisie c’est aussi assumer ses choix. Il faut être confiant vis-à-vis des options sélectionnées. Dans son livre111 The Laws of Simplicity, Maeda considère que la confiance règne lorsque l’utilisateur peut se relaxer. Il compare cela à quelqu’un qui ne sait pas nager et qui doit faire la planche. Toutes les conditions doivent être réunies pour que l’utilisateur baisse sa garde et se livre à l’expérience.

BIEN DOSER LES CHOIX Cette confiance peut être ruinée si l’utilisateur panique à l’idée de faire des choix. Pour faire la planche il faut généralement se mettre sur le dos, pencher sa tête et ne penser qu’à la maintenir hors de l’eau. Une personne distraite qui ressent une pression a plus de chance de boire la tasse. Elle subit une surcharge cognitive112. Il arrive la même chose à un utilisateur paralysé par les choix qu’il a devant lui. Dans une interview, Barry Schwartz113, psychologue auteur du livre The Paradox of Choice, explique que ce n’est pas en multipliant les options que l’utilisateur se décidera plus facilement. Au contraire, dit Schwartz ; face à un choix compliqué, une personne limitera le nombre de critères


de comparaisons. Difficile pour elle de se reconnaître pleinement dans son choix ; car en supprimant ces options, elle sacrifie potentiellement certaines valeurs qui lui sont chères. Elle a plus de chances de regretter son choix par la suite et de ne pas assumer sa décision. Il y a une frustration qui créé une tension chez la personne. Le site e-commerce Amazon l’a bien compris ; dans l’encart des produits récemment consultés, l’utilisateur est conditionné pour choisir un produit parmi un échantillon de six produits (fig. 2.4). Après un clic sur la flèche de défilement à droite, il en propose encore six (fig. 2.5). L’utilisateur peut avoir autant de critères de sélection qu’il le désire, il les appliquera toujours aux six produits qu’il a sous les yeux.

LA VALEUR D’UN CHOIX Le choix est donc très important pendant une expérience. Très souvent, lorsqu’un utilisateur prend une décision, l’interface lui propose d’annuler et de revenir sur son choix s’il n’est pas satisfait. Dans un sens, le choix a perdu de la valeur car il ne devient pas crucial114. Nous avons vu l’importance pour une personne de se reconnaître dans ses choix. Donner sans cesse la possibilité d’annuler quelque chose, c’est aussi créer une sortie de secours, un peu comme le fait de simplement débrancher la prise de l’ordinateur lorsque quelque chose devient trop compliqué. Nous avons vu qu’internet nous déconnectait de notre environnement. Le designer d’interaction a donc les moyens de re-créer un lien plus concret en responsabilisant une personne. Il ne s’agit pas de culpabiliser mais de faire prendre conscience que des choix, même sur internet, peuvent avoir des conséquences sur l’environnement.

114 John Maeda, Laws of Simplicity, mit Press, 2006, p. 69

fig. 2.4. Premier bandeau d’articles recommandés du site Amazon fig. 2.5. Deuxième bandeau d’articles recommandés du site Amazon

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c. LE DESIGNER D’INTERACTION DOIT APPORTER DU SENS ET CRÉER DES ÉMOTIONS

115 « Man, a being in search of meaning », [traduction de l’auteur]

116 Stonehenge : la découverte qui bouleverse toutes les hypothèses sur le mystère de l’origine du monument mythique, Atlantico.fr, 2014

117 Simon Norris, The Meaning Dimension, Humanising Technology Blog, 2011

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C’EST UN COMPORTEMENT HUMAIN DE CHERCHER LA VÉRITÉ Un enfant se demandera très souvent pourquoi le ciel est bleu. « L’Homme, un être en quête de sens115 » nous dit Platon. Les années passent mais certains mystères n’ont pas été résolus comme les statues de l’Île de Pâques ou bien encore Stonehenge116. Les parents donneront une explication scientifique au ‘comment’ de la couleur du ciel, mais ils ne répondent pas au ‘pourquoi’. Cela montre que les humains y mettent du cœur, qu’il y a un vrai besoin de compréhension des choses les entourant. De la même manière, s’ils prennent une décision, ils ont besoin de comprendre les motivations et les enjeux. L’utilisateur peut avoir confiance mais il ne le fait pas aveuglément. S’il ne veut pas le décevoir, le designer doit s’appliquer à lui faire vivre des expériences authentiques et pleines de sens.

L’AUTHENTICITÉ : QUAND UNE EXPÉRIENCE A DE LA VALEUR Pour Simon Norris de l’agence Nomensa117, un internaute qui parcourt les pages d’un site dont les mécanismes techniques ont été cachés aura plus l’impression d’évoluer dans un climat de confiance ; les éléments techniques ne viennent pas troubler son expérience. Dans ce cas précis, il est question d’une interface dite ‘invisible’. Un site qui donne une réponse humaine aux actions de l’utilisateur est plus crédible qu’un site qui se comporte comme une machine. Il dresse un schéma (fig. 2.6) permettant de comprendre sa vision des choses et de préciser la méthode. Le point de départ de l’expérience est le code et la technologie du site web. Sans ces composants, il est techniquement impossible de générer un contenu en ligne. Ce contenu est ce que l’internaute va regarder en premier. Cela peut être sous la forme de texte ou d’images. Le style quant à lui est la mise en forme de ces éléments ;


SENS

STYLE

ils doivent être plaisants à regarder et mettre le contenu en valeur. Si l’apparence du site apparait cohérente avec son contenu, permettant à l’utilisateur d’interagir de façon tout à fait naturelle, l’expérience a du sens. L’internaute ne se pose pas de questions sur les mécanismes. S’il le fait, il rencontre des frictions inutiles qui ont plus de chance de le placer dans un climat d’insécurité. Si l’expérience d’un site est assez forte pour se démarquer des autres, elle a des chances de devenir mémorable et de créer une fidélité. Les mécanismes technologiques ont été gommés. « [J]e dirai que le sens est l’élément le plus important et puissant qui puisse être créé pour les autres. De la même façon que nos visages ont des expressions qui délivrent des émotions universelles, il y a des valeurs universelles. Cela signifie que chaque personne, dans toute culture, sait quelles sont ces valeurs et en quoi elles sont importantes » confirme Shedroff 118.

118 « I’ll say that Meaning is the most significant and powerful element of whatever people create for others. Just like how our faces show emotion universally, core meanings are universal throughout all of humanity. This means that every person, in every culture, knows what these core meanings are and why they are significant », [traduction de l’auteur], Nathan Shedroff, Design is the Problem : An Interview with Nathan Shedroff, Core77, 2009

CONTENU Meaning First : user-experience design hierarchy, Simon Norris, 2012

TECHNOLOGIE

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Partage de souvenir sur le site I-Remember

119 Entretien avec Raphaël Yharrassarry, [voir annexe]

120 John Maeda, Laws of Simplicity, mit Press, 2006, p. 62

121 Sandra Tanneveau, clm bbdo crée un site web inédit qui reste en ligne grâce à vos souvenirs, Piwee, 2014

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DES EXPÉRIENCES MÉMORABLES Raphaël Yharrassarry119 pense que « l’utilisateur est à la recherche d’expériences mémorables ». Ce n’est plus considéré comme une faiblesse de montrer de l’émotion120, bien au contraire. Les études de cas qui vont suivre reprennent toutes les codes de simplicité et d’authenticité évoqués dans la partie précédente. Le site I-Remember121 est une métaphore de la maladie d’Alzheimer (fig. 2.7). Il est composé de grains de sable symbolisant les souvenirs des visiteurs et se désagrège au fur et à mesure

que le temps passe. Les souvenirs laissés par les visiteurs sont visibles part tous. Ils alimentent le site et ralentissent sa disparition. S’il n’est pas alimenté en souvenirs, il disparaîtra, tout comme la mémoire d’une personne atteinte de la maladie. Depuis sa sortie en avril 2014, 14 % du site a disparu. Sans rentrer dans les détails, le site ne propose que très peu d’actions : il est possible de se balader dans les souvenirs ou de faire un don à l’association. La musique envoûtante et l’esthétique des grains de sable animés rendent l’exploration très plaisante. La métaphore du sable qui s’écoule fait prendre tout son sens à l’expérience ; il n’y a aucune forme de gratuité car le rapprochement entre la mémoire et le sable est cohérent.


Site interactif Sortie en Mer, capture d’écran, décembre 2014

L’expérience digitale Sortie en Mer122, elle aussi publiée en avril 2014, a été créée dans le but de sensibiliser le public au port du gilet de sauvetage (fig. 2.8). La seule action du visiteur pendant l’expérience est de faire défiler la page grâce à la molette de la souris. Cela a pour conséquence de jouer une vidéo interactive filmée à la première personne, maximisant l’immersion. L’internaute incarne un jeune homme qui tombe d’un bateau et se noie. L’action de l’utilisateur pour maintenir le jeune homme est vaine car il décède dans tous les cas. Sa mort n’est que retardée ; souffre pendant au moins cinq longues minutes. Des éléments d’interface montrent sa température corporelle, son rythme cardiaque. La vidéo révèle la perte de

ses ongles et ses muscles qui se contractent. Même si le défilement de la page avec la souris est inutile, il représente la fatalité du destin de quelqu’un ne mettant pas de gilet de sauvetage. La personne a beau lutter de toutes ses forces elle ne peut survivre. Cette vidéo interactive a bien marqué les esprits. Un article de Ouest-France rapporte qu’au 20 juin l’expérience avait intéressé près de 5 millions de personnes réparties dans 220 pays123. L’expérience est qualifiée « d’éprouvante » et de « terrifiante124 ». Un autre article compte sur « [c]ette éprouvante campagne de sensibilisation [pour] générer une prise de conscience massive » grâce au choc émotionnel qui est produit125.

122 Dennis Lynch, Sortie En Mer: This Drowning Simulator Will Make You Put On A Life Jacket Next Time You’re Out On The Water, ibtimes. com, 2014

123 Catherine Gentric, Concarneau. La société Guy Cotten cartonne en ligne, entreprises. ouest-france.fr, 2012

124 Ibid. 122 125 Alexis Ferenczi, Une campagne interactive choc contre la noyade, HuffingtonPost.fr, 2014

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126 Freeman, Game Case Study :

Dans un jeu comme Ico, développé par Sony, le joueur contrôle un personnage qui aide une jeune fille à s’échapper (fig. 2.9). Il la tient par la main tout au long du jeu car elle est effrayée. Les vibrations de la manette126 font ressentir au joueur le rythme cardiaque de la jeune fille s’accélèrant lorsqu’elle est attaquée ou prise au piège. L’utilisation de cette technologie est cohérente et permet d’établir un lien fort entre le joueur et des personnages numériques. Ces trois exemples forment une piste montrant que les expériences paraissent plus efficaces et riches lorsque l’utilisateur est au cœur de l’interaction. Mais cela n’est possible qu’en analysant en amont les attentes d’une personne pour ensuite déterminer quelle réponse apporter.

Ico - Creating Emotion in Games : The Craft and Art of Emotioneering

Capture d’écran d’une partie sur le jeu Ico

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2.2

UN DESIGN CENTRÉ SUR L’UTILISATEUR

a. LE DESIGN THINKING : UNE MÉTHODE TOURNÉE VERS L’INNOVATION illu. 5. Une myriade d’utilisateurs

UNE INTRODUCTION AU DESIGN THINKING L’attention semble être portée sur l’utilisateur. C’est lui qui participe à une expérience et c’est lui qui éprouve des sensations. Des méthodes comme le Design Thinking permettent de trouver des solutions à des problèmes que rencontre l’utilisateur. Cette sous-partie ne s’attardera pas sur les détails historiques qui ont mené au Design Thinking ; en revanche elle en évoquera les grands principes. Pour Brown,

« Design Thinking is a human-centered approach to innovation that draws from the designer’s toolkit to integrate the needs of people, the possibilities of technology, and the requirements for business success ». Les ‘penseurs’ recherchent des moyens de répondre à des problèmes humains de manière innovante127. Selon eux, l’innovation est le fruit d’un travail qui réunissant les besoins marketing, ceux de l’utilisateur et qui reste du domaine du

127 Horace Dediu, Innoveracy : Misunderstanding Innovation, Asymco, 2014

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TECHNOLOGIE INNOVATION

BUSINESS

VALEURS HUMAINES

fig. 2.10. Schémas des composants de l’innovation, 2011

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possible128 (fig. 2.10). Afin de concilier ces trois sphères, ils ont développé un processus divisé en cinq étapes. ‘L’empathie’ est la phase où les designers essayent de se mettre à la place de l’utilisateur pour comprendre les problèmes qu’il rencontre et comment il réagit. La phase de ‘définition’ permet d’établir un constat suite aux observations sur le comportement de l’utilisateur. La phase ‘d’ideation’, quant à elle, est une partie du travail où les penseurs génèrent un maximum d’idées. De cette manière ils sont plus à même de trouver des solutions originales. La quatrième phase est celle du ‘prototype’. Là où les idées retenues sont formalisées ; l’utilisateur final peut tester le service avant qu’il ne soit finalisé. La phase de ‘test’ se déroule de la même manière que la phase précédente sauf que le produit est presque finalisé. En remettant en question son travail à chaque étape et en faisant une recherche permanente sur les besoins de l’utilisateur, le designer a plus de chances de créer un produit efficace, rentable, et réalisable. La suite de cette recherche abordera plus en détail la design centré sur l’utilisateur. TRAVAILLER AVEC DES CONTRAINTES Le terme ‘contrainte’ peut être interprété comme étant négatif. En écrivant « Sans contraintes, le design ne peut pas exister[…]129 » Brown prend

l’exemple d’un kit médical important devant être utilisable même pendant une tempête ; les conditions sont particulièrement difficiles mais tout doit être mis en œuvre pour qu’il arrive à destination dans les délais impartis et en bon état. Il apparaît clairement que sans contraintes il est plus difficile de designer efficacement. Les contraintes sont les problématiques prioritaires d’un projet. L’exemple précédent montrait une contrainte liée aux délais. Il existe aussi des contraintes liées au contexte. Plus loin dans son livre, l’auteur explique que souvent, les contraintes les plus difficiles suscitent les innovations les plus spectaculaires130. Il raconte l’histoire du Dr David Green qui opérait les yeux de patients en Inde dans des bidonvilles. Il devait travailler en prenant en compte les problèmes sanitaires, la pauvreté et la fatigue. Chaque année, 250 000 opérations étaient effectuées. Pourtant, il a réussi à créer un système pour fabriquer des lentilles à moindre coût dans la cave de son hôpital. Cela a permis aux plus pauvres d’en bénéficier. Les lentilles sont mêmes devenues les premières lentilles exportées au monde. Le Dr Green avait pour but de venir en aide aux aveugles en se focalisant sur les yeux et en a fait sa priorité. Il ne s’est pas attardé sur le confort des patients étant habitués à vivre dans des conditions difficiles.

128 The Design Thinking Process, stanford.edu

129 Ibid. 88, chap. 1 p. 27 130 Ibid. 88, chap. 9 p. 26

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131 Chadia Abras, Diane Maloney-Krichmar and Jenny Preece, User-Centered Design, Bainbridge, W. Encyclopedia of Human-Computer Interaction. Thousand Oaks : Sage Publications, 2004, p. 1

132 Jason Mick, Windows 8 Designer : “Metro Is the Antithesis of a Power User”, DailyTech.com, 2014

133 « [...] we knew full well casual users wouldn’t like it initially. Hopefully in 5 years we’ll look back and see we made the right decision », [traduction de l’auteur], Ibid. 132

134 Ibid. 132 135 Tom Warren, Windows 8 Start Menu Set to Return in August, TheVerge.com, 2014

136 Kara Pecknold, TEDxVancouver : Design Is the Centre of Change, Vancouver, 2012

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b. LA MÉTHODE DU USER-CENTERED DESIGN

OUBLIER L’UTILISATEUR C’EST COMMETTRE UNE ERREUR Le design centré utilisateur131 – abrégé ucd en anglais pour User-Centered Design – a d’abord été utilisé par Norman en 1980. « Le défaut de méthode le plus répandu est de tenir compte en premier des contraintes de l’entreprise » nous dit Brown. Précédemment, il a été question d’un des axes de l’ucd où tout était mis en œuvre pour que l’utilisateur profite au maximum de l’expérience et pour qu’il fasse des choix. Dans certains cas, cette façon de penser n’est pas appliquée. Cela peut créer une frustration chez l’utilisateur au point qu’il se dresse contre l’interface132. En créant l’interface graphique Modern ui – anciennement nommée ‘Metro’ – Microsoft a créé de la confusion auprès de ses utilisateurs. Bon nombre d’entre eux étaient déboussolés car ils ne trouvaient pas le bouton ‘démarrer’ en bas à gauche de l’écran, inexistant dans cette version. Jacob Millier133, un des designers de l’interface de Windows 8, explique que les designers étaient au courant

qu’un utilisateur occasionnel n’aimerait pas cette interface au premier abord. « [N]ous savions bien que les utilisateurs occasionnels ne l’aimeraient pas au début. Mais j’espère que dans 5 ans nous regarderons en arrière et nous verrons que nous avions pris la bonne décision134 ». Les utilisateurs sont contraints de subir le nouveau choix des designers de Microsoft ; Miller ajoute que cela va prendre du temps avec qu’ils ne s’y habituent : « L’interface Metro va demander un petit temps d’adaptation ». Quatre mois plus tard, Microsoft annonce le retour du bouton ‘démarrer’ suite à de nombreuses plaintes135. Un guide des ‘antiWindows 8’ avait même été rédigée pour expliquer comment modifier les propriétés de la nouvelle interface afin de se rapprocher de l’ancienne. Toutefois, il y a parfois des cas où la mission peut échouer même si elle est axée sur un utilisateur, car les designers ont mal identifié l’attente des personnes. La designer Kara Pecknold136 raconte son plus grand échec de design. À la finde ses études, elle a été envoyée au Rwanda afin de créer un site web dans le cadre donc d’un projet de développement durable. Ce site avait pour but de rassembler les femmes des communautés rurales autour de la jacinthe d’eau. Cette plante se propage à grande vitesse dans les rivières perturbant la faune et empêchant l’accès aux sources d’eau. Après l’avoir arrachée,


fig. 2.11. Séance de co-design

les femmes des différents villages l’utilisent pour des biens d’artisanat. Bien que louable, la création d’un site web était totalement inutile du fait que les villages de cette région n’avaient peu ou pas d’accès à l’électricité et encore moins à internet. PARTICIPATORY DESIGN Intégrer l’utilisateur dans la boucle de conception a plusieurs avantages (fig. 2.11). Premièrement cela peut lui donner envie de s’engager dans le projet. Deuxièmement, cela peut le préparer à l’utilisation du produit final. Pour le designer, observer la façon dont il interagit avec le futur produit est une mine d’or d’informations.

C’est ce que Pecknold a fait après avoir refusé d’annuler sa mission. Elle a repris le processus de design de son projet à zéro. Rassembler les femmes autour de la confection d’objets pourrait leur permettre de pratiquer une activité commune tout en augmentant leurs revenus. Ce sont les femmes du village qui ont créé le logo à l’image d’une jacinthe, en faisant des croquis grâce aux carnets et au stylos confiés par la designer. Au lieu d’être affiché sur un site web, il a été utilisé sur les étiquettes des objets d’artisanat. Pecknold a même crééune boîte à outils, de l’anglais toolkit, comprenant un bloc note, un stylo et un appareil photo ainsi que des images permettant aux 55


habitantes des villages de communiquer sur leurs problèmes quotidiens. Tout le monde était au même niveau hiérarchique et travaillait dans un but commun en contournant la barrière de la langue grâce à des dessins et des photos. D’autres méthodes participatives existent137 comme la scénarisation d’utilisation d’un service ou en jouant le rôle d’un utilisateur.

137 Participatory Design, TecEd : User Experience Research and Design

138 Ibid. 131, p. 11 139 Marie-Magali Sarry, Les consommateurs ne savent pas ce qu’ils veulent, Vanksen Blog, 2012

140 Ibid. 59, Citation de Dan Formosa, 2009

141 Susana Gonzalez Ruiz, Designing for the Extremes (or Why Your Average User Doesn’t Exist), Sugoru, 2014

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IL EST PARFOIS DIFFICILE DE DESIGNER POUR TOUT LE MONDE Cette méthode de design participatif a des avantages mais comporte des difficultés138 : •  Cela prend du temps et demande beaucoup d’organisation pour consulter des utilisateurs et émettre des conclusions. •  Ce designer peu se laisser influencer par les désirs des consommateurs. « Si j’avais demandé aux gens ce qu’ils voulaient, ils m’auraient répondu des chevaux plus rapides139 » disait Ford. •  Les concepteurs recherchent un produit pour une cible spécifique mais il ne faut pas restreindre l’utilisation à d’autres. Cela voudrait dire qu’il n’y a pas d’utilisateur parfait. Tout le monde peut être un utilisateur potentiel. Des personnes ne doivent pas se voir limiter l’accès à un service ; tout comme un bâtiment se doit de donner accès aux personnes handicapées.

« [S]i nous réalisons ce que sont les extrêmes, le milieu suivra140 ». La sociologue Susana Gonzalez Ruiz141 prend l’exemple du design d’un smartphone. En se basant sur des études statistiques, les designers pourraient remarquer que l’utilisateur principal est un homme. Pourtant, une fois le produit est lancé sur le marché, les concepteurs s’aperçoivent que le produit est trop gros pour tenir dans la main des femmes et des enfants. En prenant compte de plus de profils d’utilisateurs, le produit aurait pu être commercialisé à une plus grande échelle, s’adressant à un plus grand nombre de consommateurs.


2.3

DES CONSÉQUENCES CONTRASTÉES

a. USER-CENTERED DESIGN OU ANTHROPOCENTRISME ?

L’HUMAIN AU CENTRE DE TOUS LES QUESTIONNEMENTS Bien que Brown ait étudié la place de la nature à la fin de son livre, sa vision du design pour les humains tend vers l’anthropocentrisme : « Les humains ne sont plus les héros de l’Histoire. Il faudrait leur redonner le rôle principal142 », ou bien encore « Améliorer le niveau de vie de 5 milliards de personnes143 ». Comme le souligne sur son blog Nathan Waterhouse, travaillant au studio ideo, cette pensée est à la fois un avantage et à la fois un inconvénient144. Après avoir nuit à son propre environnement, il ne peut s’en prendre

qu’à lui-même. Les humains sont responsables de ce désastre écologique et doivent se remettre en question mais ils ne rejettent pas la faute sur quelqu’un ou quelque chose d’autre. Dans ce cas précis, c’est une sorte d’avantage de penser de manière anthropocentrique. AU FINAL CELA PEUT-IL ASSERVIR L’ÊTRE HUMAIN ? Lors de l’explication du sens et de la valeur d’une expérience le schéma pyramidal montrait la technologie comme la base de la création d’une expérience. Le designer n’impose-t-il pas parfois la technologie à l’utilisateur au point de le rendre quelque fois dépendant ? La technologie devrait être maîtrisée par l’humanité et non l’inverse Joseph Weizenbaum145, figure émérite du mit, écrivit146 en 1972 : « [n]ous avons laissé le soin à la technologie de répondre aux questions… Là où un homme se demande : “a-t-on besoin de toutes ces choses”, la technologie se demande : “quel tour de magie électronique les mettra en sécurité”? Là où un homme se demandera : “est-ce bien?”, la technologie se demandera : “est-ce que ça marchera ?” ». Nous avons vu que la technologie répondait aux problèmes humains, mais aussi qu’elle lui créait une échappatoire en cas de difficulté, ‘en débranchant la prise’. Aussi, le designer créé pour un utilisateur qu’il

142 Ibid. 88, p. 40 143 Ibid. 88, chap. 9 p. 24 144 Nathan Waterhouse, The Future of Human Centered Design, Firm Follows Form, 2013

145 Kenneth Einar Himma and Herman T. Tavani, The Handbook of Information and Computer Ethics, Hoboken, N.J : Wiley, 2008

146 « [W]e have finally abdicated to technology the very duty to formulate questions... Where a simple man might ask : “Do we need these things ?”, technology asks “what electronic wizardry will make them safe ?” Where a simple man will ask “is it good ?”, technology asks “will it work ?” », [traduction de l’auteur], Batya Friedman, Alan Borning and Peter Kahn, Value Sensitive Design and Information Systems, chap. 4 p. 71

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147 Donald A. Norman, Words Matter. Talk about People : Not Customers, Not Consumers, Not Users, interactions, 2006

148 Jim Taylor, Will There Be a Backlash Against Technology ?, HuffingtonPost.com, 2013

149 Edwards Lin, Study Suggests Reliance on GPS May Reduce Hippocampus Function as We Age, Phys.org, 2010

semble oublier d’appeler ‘être humain’. Norman pense que c’est une appellation réductrice. De la même manière que le marketing cherche à vendre au ‘consommateur’, les technologies et le design d’interaction s’adressent aux ‘utilisateurs’. Pour Norman, réduire le statut d’une personne c’est omettre sa complexité et ce qui fait la richesse d’un être humain147. Dans un monde ou l’économie, l’environnement et l’être humain sont liés, négliger l’être humain pourrait conduire a négliger son environnement.

150 Cynthia Blank, New Israeli Technology Helps Treat Parkinson’s Disease, Arutz Sheva, 2014

151 Connecting, 2012, 13 :40

b. LA TECHNOLOGIE PEUT SERVIR L’HUMANITÉ TOUT EN FAISANT LA PROMOTION DE L’ENVIRONNEMENT

IL NE FAUT PAS REJETER TOUTES LES TECHNOLOGIES Il y a un certain rejet de la technologie. Le Dr Jim Taylor – de l’Université de San Francisco en Californie – dresse un constat148 alarmant de ce « tsunami de technologie ». Il invite à prendre part à un mouvement de masse pour le stopper. Même si ce discours engagé peut paraître utopique, il n’est pas étonnant d’imaginer que l’excès de 58

technologie – ou sa mauvaise gestion – puisse avoir des conséquences sur les humains et sur leur environnement. L’écrivain américain Alvin Toffler prévoyait déjà ce ‘rejet’ en 1970, comme une réaction normale à l’infobésité. Nous avons vu que la révolution industrielle a permis de faire de nombreux progrès. Il ne pas rejeter toutes les technologies. Certaines peuvent aider l’être humain à se dépasser, notamment dans le domaine de la santé. Ainsi, des objets connectés permettent à des patients qui souffrent de diabète149 de transmettre en temps réel leur niveau de sucre dans le sang à leur médecin sans avoir besoin de se rendre dans un cabinet d’analyse. Certaines machines repoussent les capacités d’observation humaines, pouvant rendre observables les symptômes de la maladie de Parkinson plus de 300 fois par seconde150. LA TECHNOLOGIE COMME AUXILIAIRE DE LA NATURE Dans le court métrage Connecting, Anthony Dunne, professeur et directeur du département de design d’interaction du Royal College of Art de Londres, dit : « Le réseau prélève des données mondiales151 ». Le monde devient plus intelligent car il profite des du flux de données recueillis par tous les terminaux connectés. Les designers utilisent ces données statistiques pour repérer des problèmes


fig. 2.12. Capture d’écran du film Connecting

et imaginer des solutions appropriées. La technologie facilite le travail de recherche et accélère le processus d’un design orienté utilisateur. Dunne approfondit son explication en disant « [A]fin que nous apprenions, en tant que société, que nous nous adaptions et que nous puissions évoluer152 ». La notion de société s’oppose à l’individualisme. Sans ces informations cruciales, il est plus difficile d’agir pour la planète et pour ses habitants. Dans un article récent de l’Université de Stanford153, l’auteur rappelle que l’informatique permet de réaliser beaucoup d’analyses mais aussi de simuler et de prototyper des systèmes pour répondre aux problèmes climatiques. Des problèmes en partie anticipés grâce aux analyses (fig. 2.12).

COMMENT UTILISER LES TECHNOLOGIES AUTREMENT Pour Eli Blevis, professeur d’informatique dans le département d’hci et Design d’interaction de l’Université d’Indiana, il faudrait utiliser les technologies d’une autre manière ; au profit de l’environnement, par exemple. Son idée rejoint celle de Dunne. D’après lui, les technologies permettant d’analyser le monde ne devraient pas être réservées aux scientifiques et aux chercheurs. Au contraire, pourquoi ne pas les rendre disponibles au grand public – qu’il appelle les « citoyens scientifiques » – sous une forme plus simple ? « Le caractère interactif des ordinateurs propose une alternative supplémentaire pour la réduction d’énergie en éduquant la population, créant de nouveaux modes de vie et en changeant les comportements. Par exemple, les ordinateurs personnels d’aujourd’hui peuvent permettre de visualiser d’ancien modèles climatiques, contribuant ainsi à la fois à l’éducation et à la recherche. [E]n 2006, le Centre de la Technologie de Quartier de Chicago a aidé les habitants à réduire leur consommation d’électricité durant l’été par 3 voir 4 % en installant un orbe […] qui affiche le coût de l’énergie en temps réel155 ».

152 « [S]o we can learn as a society, […] adapt, and evolve », [traduction de l’auteur], Ibid.

153 Stanford, Solving Big Questions Requires Big Computation, Stanford.edu

154 Jennifer Mankoff, Robin Kravets and Eli Blevis, Some Computer Science Issues in Creating a Sustainable World, ieee Computer, 2008, p. 3-4

155 « Computers’ interactive nature provides an additional opportunity for energy reduction – by educating people, creating new ways of being, and changing behavior. For example, today’s personal computers can run older climate models and contribute to both education and research.[In] 2006, Chicago’s Center for Neighborhood Technology helped local households reduce summer electricity usage by 3 to 4 percent by providing an ambient orb [...] that displays the real-time cost of energy », [traduction de l’auteur], ibid. 154

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CONCLUSION Cette partie permet de situer la discipline du design d’interaction par rapport à d’autres branches du design en montrant leur complémentarité. Le designer peut agir aussi bien sur l’architecture des interfaces que sur leur valeur, c’est-à-dire le sens qu’elles apportent pendant l’expérience de l’utilisateur qui se voittransformé. Le Design Thinking montre à quel point rien n’est laissé au hasard et que tout est une question de méthode. L’heure est à l’innovation et au dépassement de soi-même – en équipe –  et des problèmes à grande échelle avec toujours une tension entre la nécessité d’utiliser la technologie – pour créer des expériences – et le respect de l’environnement. Comme le recommande Blevis, utilisons la technologie autrement.

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3

Chapitre

VERS UN DESIGN D’INTERACTION DURABLE


156 Jennifer C. Mankoff and others, Environmental Sustainability and Interaction, CHI’07 extended abstracts on Human factors in computing systems, ACM, 2007, pp. 2121–24

157 Charles Baudelaire, Baudelaire - Œuvres Complètes, Éditions la Bibliothèque Digitale, 2013

INTRODUCTION Les designers font partie d’un système, et comme les autres membres de ce système, ils ont un impact sur l’environnement ; leurs actions ne sont pas isolées. Étant par sa nature dans une situation de collaboration et de partage, le designer pourrait pousser son sens éthique et inciter ces collègues et collaborateurs à intégrer les notions de comportement durable. Jennifer Mankoff, professeur à l’Université de Carnegie Mellon aux États-Unis, explique qu’il y aurait deux catégories de design d’interaction durable : « sustainability in design and sustainability through design156 ». En français il faut traduire par « la durabilité dans le design » et « la durabilité à travers le design ». Le premier axe se concentre sur la manière de réduire les effets de l’utilisation de logiciels et de matériel technologique, le second s’oriente vers la modification des modes de vie et des choix.

« Ce qui est créé par l’esprit est plus vivant que la matière. » – Charles Baudelaire157

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3.1

PRATIQUER LE DESIGN DE FAÇON DURABLE

a. PENSER AU-DELÀ DU DESIGN GRÂCE AU SYSTEM THINKING

LA PRISE DE CONSCIENCE DU SYSTÈME Lorsque le studio ideo a cherché à repenser la brosse à dents158 – et même l’activité du brossage de dents – ce n’était pas sur un coup de tête. En se baladant sur les Îles Fidji, un des designers a trouvé au bord d’une plage l’une des brosses à dents qu’il avait conçue. Il a alors réalisé que le produit, développé à des milliers de kilomètres de son lieu de vacances, terminait son cycle de vie abandonné sur une plage : « Nous ne pouvons ignorer le système159 ».

Tous les comportements de l’utilisateur ainsi que toutes les hypothétiques fins de vie d’un produit ne peuvent être anticipés. Or, ceci n’excuse pas les designers de penser aux conséquences de leurs actes lorsqu’ils conçoivent un produit. Quelques mois plus tard, ideo repensait une nouvelle fois la brosse à dents, en proposant un objet dont seul la tête est jetable. C’est en effet la partie qui s’use le plus vite. Tel le designer industriel, le designer d’interaction

158 Ibid. 59, 1 :00 :12 159 « We can’t ignore the system », [traduction de l’auteur], Tim Brown, Change by Design : How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation, New York : HarperBusiness, 2009, chap. 8 p. 28

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160 Ibid. 59 161 « designers must retool the process », [traduction de l’auteur], Ibid. 154

162 Eli Blevis, Sustainable Interaction Design : Invention & Disposal, Renewal & Reuse, Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems, ACM, 2007, pp. 503–12

se doit d’anticiper les conséquences de l’acte même de concevoir : « [Q]ui va l’utiliser, dans quelles circonstances160 ? » Il semble intégré à une boucle, à un système à proprement parler ; depuis la réflexion sur le besoin d’un produit, en passant par sa conception, sa réalisation, sa mise en vente sur le marché et sa fin de vie. Autrement dit, c’est une tâche qu’il ne peut entreprendre tout seul. Cette notion de système modifie encore un peu plus la façon dont il faudrait travailler en équipe. D’après Blevis : « les designers doivent repenser le processus [de conception] » 161. LA TRANSMATÉRIALISATION PROMEUT LE RENOUVELLEMENT & LA RÉUTILISATION Une des hypothèses pour repenser le processus de conception des biens et des services serait de se concentrer sur la finitude des objets électroniques et la façon dont nous les utilisons. Nous avons vu au début de cette recherche que de plus en plus de services étaient accessibles grâce à un objet : c’est la transmatérialisation. Blevis propose de s’intéresser à la ‘vie’ des systèmes de navigation par gps162 – couramment appelé par métonymie, représentant à la fois des avantages et des inconvénients concernant l’environnement. C’est un objet utile aux effets durables. En effet, il optimise la direction du conducteur en lui

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proposant par défaut la route la plus courte. Ce dernier polluera moins longtemps. Le gps peut être mis à jour via son logiciel interne pour avoir toujours des cartes actualisées. Le prix des mises à jour des cartes varie selon le constructeur et parfois, il est plus avantageux d’acheter un nouveau gps plutôt que de payer le prix de leur mise à jour. L’ancien modèle a de grandes chances d’être jeté aux ordures. Le modèle économique et la non anticipation d’une telle évolution du produit ont conduit l’utilisateur à se séparer de l’objet. Pourtant, l’usager consulte toujours des cartes, il ne s’est pas séparé de son service.


Aujourd’hui, les smartphones embarquent tous cette technologie163. Fonctionnant avec des données en temps réel, ils semblent avoir remplacé les gps. L’évolution d’un produit ne consiste pas seulement en sa mise à jour logicielle. Cela peut aussi être l’amélioration de l’utilisation du produit ou bien la création d’un service plus évolutif 164. Prenons le cas d’une gamme de trois appareils photos de la même marque : •  Le premier est le bas de gamme à 400 €. •  Le deuxième moyen de gamme à 900 €. •  Le troisième, haut de gamme à 1 500 €. Dans ce cas précis, trois objets ont été produits impliquant chacun des coûts de fabrication, de transport et d’emballage. Un néophyte choisira sûrement le modèle à 400 €. Après avoir utilisé l’appareil pendant un an, il décide d’acheter le modèle supérieur. 1 300 € ont déjà été dépensés pour deux appareils. À la vue des 1 200 € investis, pourquoi ne pas avoir tout de suite acheté le modèle à 1 500 € ? Dans cet exemple le néophyte le considérait comme trop cher pour l’utilisation qu’il pouvait

en faire au début. Pourquoi ne pas imaginer un seul produit contenant toutes les caractéristiques techniques du modèle le plus abouti ? L’appareil est bridé ; pour avoir accès aux fonctionnalités supérieures, le consommateur doit souscrire à une offre supérieure. Il ne paie pas un produit différent à chaque fois qu’il se découvre une nouvelle nécessité de monter en gamme, mais il complète sa formule. En reprenant l’exemple précédent, pour passer de la fonctionnalité bas de gamme à milieu de gamme, il ne paye pas 400 € plus 900 € mais 400 € plus 500 €. Si un tel système paraît utopique, il est intéressant de souligner que cela relève du possible grâce aux technologies connectées. Au lieu de produire plusieurs objets, un seul voit le jour et il peut être mis à jour de façon permanente. Cela représente un système d’achat avantageux pour le consommateur et pour la planète. Les smartphones ont la capacité de s’actualiser de cette manière. Les développeurs cherchent à créer des applications dépassant les résultats traditionnels165.

163 Jessica Leber, Garmin’s Market for GPS Taken by Smartphones, 2013

164 Robert Dickau, Internet of Things – Opportunities Ahead for Intelligent Device Makers ?, Embedded, 2012

165 Robert Hardy, The $1,000 App That Allows iPhones to Shoot 4K Video Just Got a Whole Lot Cheaper, nofilmschool.com, 2014

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fig. 3.1. Phoneblok, Dave Hakkends, 2013

166 Dave Hakkens, Phonebloks, 2013

167 Benjamin Ferran, iPhone 6  : 10 millions de ventes le premier week-end, Le Figaro, 2014

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Des ingénieurs et des designers ont imaginé un téléphone composé de plusieurs pièces. À la fin de l’année 2013, le designer Dave Hakkends met en ligne une vidéo (fig. 3.1) montrant le prototype du projet Phonebloks166. Ce projet, renommé Projet Ara, offre la possibilité de monter son téléphone en kit. Le consommateur reçoit un modèle de base qu’il complète avec de nouveaux ‘bloks’ : objectif photo, espace de stockage supplémentaire. Le téléphone permet à tout utilisateur de choisir les pièces, et donc, les fonctionnalités, dont il a besoin. Il peut les améliorer avec des bloks de qualité supérieure. L’appareil modulaire est plus facilement réparable car toutes les pièces sont interdépendantes. Ce téléphone modulaire apparaît comme une solution à l’obsolescence programmée des smartphones ; si une pièce est défectueuse, il suffit de la changer, indépendamment des autres. Mais il faut tout de même émettre des réserves vis-à-vis de ce projet. L’obsolescence reste présente ; la base du téléphone peut s’user à force de brancher et débrancher des bloks. Ensuite, la production à grande échelle d’appareils comme

l’iPhone167 permet de standardiser la production. La création de bloks engendre la production de beaucoup plus de petits objets séparés. Cela peut aussi poser un problème du point de vue du recyclage où il suffit de se rendre en boutique pour échanger ou recycler un téléphone, qu’importe la pièce défectueuse. Sur un Phoneblok, le consommateur pourrait être tenté de jeter la pièce défectueuse et d’en commander directement une autre.


b. LE DESIGNER DROIT TRAVAILLER DE MANIÈRE DURABLE

AVOIR UN COMPORTEMENT DURABLE AU TRAVAIL Tout employer peut s’investir pour la protection de l’environnement sur son lieu de travail. Les petits gestes comme l’extinction un écran au lieu de le laisser en veille ont un impact et sont des réflexes qu’il faut recommencer à apprendre168 car ils sont trop vite oubliés169. Sans être réservé au strict cadre du bureau, cela peut devenir un style de vie. Ne serait-ce pas un peu dérangeant d’arriver sur une moto pétaradante crachant de la fumée noire pour présenter un projet à Greenpeace ?

168 Entretien avec Christophe Clouzeau, [voir annexe]

169 Lubna Le Bail, 3 écogestes simples au bureau, Web Développement Durable

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170 Impact, Verynice.co 171 Mule Design Studio, Yelp.com 172 Mike Monteiro, Design Is a Job, New York : A Book Apart, 2012

173 « A designer must be professionally, culturally, and socially responsible for the impact his or her design has on the citizenry », [traduction de l’auteur], Jon Kolko, Thoughts on Interaction Design, Elsevier, 2011

174 Geoffrey A. Fowler, When the Most Personal Secrets Get Outed on Facebook, Wall Street Journal, 13 octobre 2012

175 Dominic Rushe, Twitter’s Diversity Report : White, Male and Just like the Rest of Silicon Valley, TheGuardian.com, 2014

176 « we are the gatekeepers », [traduction de l’auteur], Ibid. 172

177 Mike Monteiro, Design Is a Job, New York : A Book Apart, 2012, p. 27

178 Alan F., 400,000 Apps in the App Store Have Never Been Downloaded Says Report, PhoneArena.com, 2012

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Être durable, c’est parfois le credo de certains studios. Verynice.co170 est un studio basé au Texas, à New York et à Los Angeles. Plusieurs fois dans l’année, ils allouent 50 % de leur temps de travail gratuitement pour soutenir des entreprises porteuses de projets durables. Ils ont souvent besoin de volontaires pour certaines missions. Avec les années, le nombre de projets par années a augmenté et ce sont même des employés du studio qui se portent volontaires dans certains évènements. Ce mode de fonctionnement favorise l’entraide et le soutien des grandes causes. Le studio incarne des valeurs d’entraide et de partage. C’est une question d’éthique.

UNE APPROCHE DE L’ÉTHIQUE DU DESIGNER Mike Monteiro, le co-fondateur du studio américain Mule Design171 s’est beaucoup intéressé à l’éthique dans son livre Design is a Job172. Selon lui, il est possible – voire légitime – de refuser un projet qui va à l’encontre de l’environnement ou du bien de la société. Il explique que c’est ce qui l’a motivé à quitter l’entreprise dans laquelle il travaillait à l’époque pour fonder la sienne. C’est à partir de ce moment là qu’il a pu faire des choix et que sa vision du design a changé. Avant il pensait que le design était « un acte de création » alors qu’en fait, c’est plutôt « un acte de choisir ce que l’on créé ». Cela implique une prise de conscience de la part du designer qui ne peut négliger sa responsabilité sous peine de contribuer à un certain niveau de destruction de l’environnement et des êtres humains. « Un designer se doit d’être professionnellement, culturellement et socialement responsable de l’impact de son design sur la société » dit le designer Jon Kolko173. Alors, faire un mauvais design serait un choix ; il prend l’exemple du réseau Facebook qui a changé la vie de certains de ses utilisateurs en modifiant le fonctionnement de la confidentialité. Des contenus secrets et très personnels ont été rendus publics, provoquant une ‘onde de choc’ dans la vie de leur propriétaire174. Peut-être que les designers en charge se sont dit


que ce n’était pas important, peut-être qu’ils ont eu peur de se faire renvoyer, peut-être qu’ils ont dit que c’était un mauvais design mais leurs supérieurs n’ont pas agi. Ou peut-être qu’ils ne se sont pas assez intéressés à la diversité des profils des utilisateurs, passant à côté de la phase ‘d’empathie’175. Mike Monteiro insiste en citant le célèbre designer Victor Papanek qui s’était lui aussi intéressé au développement durable et à l’éthique du designer : « nous [en] sommes les défenseurs176 ». Il faut être capable de dire « non ». Il faut être capable de conseiller un client pour l’inciter à faire des choix plus durables177. Il faut être capable de critiquer le design pour être capable de comprendre ce qui va et ce qui ne va pas. Les ressources sont limitées, de nombreux exemples de mauvais design existent ; comme la confidentialité de Facebook. Pourtant, chaque jour, de nouveaux services viennent inonder le champ des applications : applications caméra pour smartphone, jeux de simulation de fermes virtuelles. Des divertissements qui parfois ne sont même pas utilisés178. Ne serait-ce pas là un gaspillage de temps aurait pu être mis au profit de causes qui en valent la peine ? Et si c’était aussi un gaspillage d’énergie ?

3.2

LE GREEN IT : RÉDUIRE L’IMPACT ÉNERGÉTIQUE DES TECHNOLOGIES

a. LE WEB VERSION DURABLE

LE VIRTUEL A UNE EMPREINTE ÉCOLOGIQUE La fin de la première partie de cette recherche portait sur le lien entre l’humanité et son environnement, dont le caractère intangible était favorisé par les réseaux sociaux. L’une des première hypothèse est que la population pourrait imaginer qu’internet n’est pas physique et n’a pas d’impact sur l’environnement. 71


fig. 3.2. The Internet Machine, Timo Arnall

179 Efficience énergétique de l’it, Conférence Innov’ Eco, Paris, 5 février 2015

180 Timo Arnall, Internet Machine, Elasticspace.com, 2014

181 Entretien avec Christophe Clouzeau, [voir annexe]

72

C’est pourtant une technologie utilisée tous les jours. Frédéric Bordage, spécialiste en technologies vertes et directeur de GreenIt.fr, explique dans une conférence179 qu’il existe trois ‘tiers’ constituant la consommation électrique liée au web : •  Les terminaux : ce sont nos smartphones, nos ordinateurs, qui envoient des données. •  Les réseaux : ils transfèrent les données. •  Les data centers : ce sont les infrastructures de stockage des données.

L’artiste Timo Arnall met en image180 cette consommation que nous soupçonnons moins dans une projection intitulée The Internet Machine (fig. 3.2). Si le web nécessite toutes ces machines pour fonctionner, pourrait-il s’avérer que dans certains cas des contenus numériques soient moins écologiques181 que des contenus physiques ? C’est l’hypothèse suggérée par Christophe Clouzeau, directeur de l’agence Neoma et directeur du site d’information webdeveloppementdurable.com.


Ressources des forêts 8% d’émission en moins Recyclage & gestion des déchets 1%

-8%

Transport des matières premières 2% 2%

Livraison & transport 13%

Énergie du centre d’impression

8% 57%

Production du contenu

Production de papier journal

5% 4%

Encre et plaques fig. 3.3. Empreinte écologique du journal finlandais Aamulehti

Ce schéma (fig. 3.3) compare l’empreinte écologique produite en lisant un article182 d’un journal finlandais en version en ligne ou papier. Le rejet de Co2 est identique quelque soit le support de lecture183. Pourtant, au début des années 2000, il était courant de voir des signatures de mail invitant à n’imprimer ledit mail seulement s’il était très important. Cela avait pour but d’inciter à économiser le papier et à limiter la déforestation. Une des limites d’un contenu virtuel

est que contrairement à un livre qui est fini, qui est achevé, le virtuel peut être mis à jour de façon continuelle ; nous l’avons vu avec l’exemple des objets connectés ou du gps. Alors qu’un article de journal est produit de manière limitée – ou gérée tout du moins – un article en ligne peut être potentiellement consulté, au moins une fois, par plus de 7 milliards de personnes. Il semble y avoir un manque de contrôle de la consommation des contenu en ligne.

182 Alma Media Determines the Environmental Impacts of Print and Online Media, almamedia.fi

183 Save the Planet through Sustainable Web Design, CreativeBloq.com, 2012

73


fig. 3.4. Solution de refroidissement de GreenMountain

184 Green Mountain Data Centres, greenmountain.co

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CHOISIR LES BONS OUTILS Une des hypothèses est qu’en travaillant avec des développeurs et des ingénieurs, le designer peut anticiper les outils technologiques utilisés. En procédant de cette manière, il a plus de chance d’optimiser la consommation énergétique de son futur produit. Dans le paragraphe précédent, nous nous étions attardés sur la consommation d’un terminal. Pour rappel, il y a aussi la consommation des deux autres tiers qui sont les réseaux et les data centers. Ces derniers permettent le stockage des données. Certaines entreprises ont un réflexe durable et choisissent de mettre en ligne leur service via un hébergeur écologique. L’hébergeur greenmountain184 est un service de ‘green hosting’. Situé sur une île en Norvège, cet ancien complexe militaire de l’otan est utilisé comme infrastructure d’hébergement de sites web et de données sensibles. La maintenance et le refroidissement des machines demandent de grandes ressources énergétiques. L’eau est utilisée dans un système hydro-électrique (fig. 3.4) qui alimente l’infrastructure. La température extérieure permet un refroidissement naturel de l’eau et donc, des serveurs. C’est un système de free-cooling ne nécessitant pas de refroidissement assisté. La sécurité des données est renforcée grâce à la topologie de l’île rendant l’infrastructure difficile d’accès. Grâce à la pression exercée par


l’eau, l’oxygène y est plus rare. Le niveau d’oxygène peut aussi être volontairement baissé, rendant tout déclenchement de feu impossible. Il est difficile de courir sans être rapidement essoufflé ; cela peut s’avérer utile en cas d’attaque. DES PETITES ACTIONS AUX CONSÉQUENCES IMPORTANTES Tout comme nos gestes simples au bureau, l’optimisation du code, des images et du fonctionnement d’un site peut faire varier le poids des données transférées. Cela favorise l’optimisation des ressources énergétiques. Google compte185 approximativement 100 000 recherches effectuées chaque seconde Graphiquement, les designers ont opté pour le minimalisme. Ils ont aussi réfléchi à la façon dont ils pouvaient effectuer des économies grâce au fonctionnement des recherches. Lors d’une recherche, seulement dix résultats sont affichés186. La limitation de l’affichage des résultats évite une surcharge de données car elles arrivent au compte-gouttes ; elles sont réparties sur plusieurs page. L’utilisateur sait que les résultats les plus pertinents seront affichés sur la première page, il ne chargera pas les données des pages suivantes. Il y a donc une économie d’énergie, une économie de temps, et un gain d’argent.

Selon le trafic d’un site, une simple modification d’une ligne de code peut générer une économie considérable. Nous prendrons encore une fois l’exemple de Google. Le groupe australien HeapMedia a poussé l’optimisation de cette page à son paroxysme187 en créant Blackle. En 2007, le bloggeur Mark Ontkush fait un rapide calcul de l’économie qui pourrait être réalisée : « Cela permet une économie de 8,3 Megawatts par heure par jour, soit environ 3 000 Megawatts par heure par an. En prenant en compte le fait que 25 % des écrans dans le monde sont des écrans cathodiques, à 10 cents un kilowatt à l’heure, c’est un total de 75 000 €, ça représente une bonne économie d’argent et d’énergie rien qu’en changeant des couleurs et quelques lignes de code188 ». Cette page est presque identique à celle de Google à la différence près que l’arrière-plan du site est noir et non blanc. Cette économie ne tient qu’à la simple ligne de code : « background-colo :#000 ». Il faut tout de même émettre des réserves quant à cette méthode ; les écrans lcd consomment en effet plus d’énergie pour afficher du noir. Le calcul avait été fait en 2007 où les écrans crt étaient encore utilisés. Tony Heap189, le créateur de Blackle en est bien conscient mais rappel que c’est la façon de penser qui importe : « Je ne pense pas que les économies d’énergie réalisées grâce à Blackle vont

185 Nombre de recherches sur Google, Planetoscope

186 Frédéric Bordage, Pourquoi seulement 10 résultats sur Google ?, GreenIt.fr, 2014

187 Heapmedia, Blackle - Energy Saving Search, blackle.com

188 « That turns into a global savings of 8.3 Megawatt-hours per day, or about 3000 Megawatt-hours a year. Now take into account that about 25 percent of the monitors in the world are CRTs, and at 10 cents a kilowatt-hour, that’s $75,000, a goodly amount of energy and dollars for changing a few color codes », Black Google Would Save 750 Megawatt-Hours a Year, Ecoirong.blogspot.fr, 2007

189 Larry Greenemeier, Fact or Fiction ? : Black Is Better than White for Energy-Efficient Screens, scientificamerican.com, 2007

75


190 « I do not expect the energy savings from Blackle to change the world on their own, but the point of Blackle is that every little bit counts », Ibid. 188

191 Steve Souders, The Performance Golden Rule, Stevesouders.com, 2012

192 Paul Adams, The Dribbblisation of Design, Intercom.io

193 Antoine Crochet-Danais, Le poids des pages web a explosé de 150 % en trois ans, journaldunet.com, 2013

194 The Average Web Page Has Grown 151 % in Just Three Years, Web Performance Today

195 Average Web Page Breaks 1600K, WebsiteOptimization. com, 2014

196 UPtv la WebTV de l’Université de Poitiers, Le Responsive Web Design : phénomène de mode ou méthode de conception durable ?, univ-poitiers.fr, 2013

197 Kelly Waters, What Is Agile ? (10 Key Principles of Agile), AllAboutAgile.com, 2007

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à elles seules changer le monde, mais ce que montre Blakle c’est que chaque petite action compte190 ». UNE ÉPREUVE DE DESIGN GRAPHIQUE Les exemples de Google mettent l’accent sur l’optimisation du code justifiée par le design. Des sites peu esthétiques ou mal pensés consommeraient-ils plus d’énergie ? Pour Steve Souders, qui a travaillé à l’optimisation de Yahoo et Google, l’utilisateur ne voit pas toutes les petites optimisations qui sont faites dans le code. Il ne voit que la partie front end, c’est-à-dire la partie visible de l’iceberg. Toujours d’après Souders, « environ 85 % des gains en énergie se font grâce au retravail de l’interface d’un site191 ». Tout porte à croire qu’un bon design graphique va durer dans le temps. C’est exactement le même principe que le logo d’Apple abordé dans la première partie : l’évolution du logo est en lien avec l’évolution de la marque, le changement d’image est justifié et cohérent. Malheureusement beaucoup trop de sites et d’applications se précipitent à embrasser les dernières fioritures tendances192. Comme elles changent très souvent, certains sites subissent une refonte graphique. L’utilisateur recharge à chaque fois le nouveau contenu, entraînant à nouveau un transfert de données. Le web a un poids qui augmente considérablement193.

Le poids moyen d’une page web aurait augmenté de 150 % en trois ans194. L’augmentation du nombre d’objets par page et l’utilisation de la vidéo en seraient les causes principales. La course à l’interface la plus ‘cool’ accentue ce phénomène195. Il ne faut tout de même pas renier toutes les tendances qui, utilisées à bon escient, permettent de réaliser des économies. Le ‘responsive design’ a été parfois considéré comme un effet de mode. Il permet à un même contenu de s’adapter à différents supports, répondant à la problématique de la multiplication des terminaux et des tailles d’écrans. La déclinaison sur les différents périphériques de lecture rendent le contenu facilement transposable196. L’utilisation du responsive design est l’un des aspects de la conception de sites modulaires, avec une forte capacité d’évolution. TRAVAILLER DE FAÇON AGILE Les administrateurs d’un site auront sûrement plus de facilité à faire une refonte de son interface s’il a été pensé pour évoluer ; s’il n’est pas figé dans le temps. Au lieu de créer un site en une seule fois, ils pourraient créer le site étape par étape. Il existe plusieurs197 méthodes198 ‘agiles’ ; cette partie se concentre surtout sur celles permettant au designer et à ses collaborateurs développeurs


de créer un site étape par étape. Ainsi, un premier site est mis en ligne avec ses fonctionnalités essentielles. C’est ce qui est appelé le produit minimum viable199. La construction du site facilite son évolution et ne l’enclave pas dans un état dont la moindre modification engendrerai une grande refonte. Les collaborateurs procèdent à des tests fréquents permettant d’identifier plus facilement les erreurs200. La méthode est optimisée, elle permet un compromis entre des plateformes statiques et des sites qui nécessitent une actualisation fréquente. Toutefois, la création ou la refonte d’un site par incrémentation doit être justifiée. Les retours des utilisateurs et la bonne utilisation des statistiques récoltées donnent des pistes sur les méthodes à adopter. Dans certains cas, la refonte totale à partir de zéro peut être beaucoup plus intéressante201.

b. RENDRE L’UTILISATEUR PLUS EFFICACE DANS L’ARCHITECTURE DE L’INTERFACE

LES GENS AIMENT LA SIMPLICITÉ « Les gens aiment qu’on leur facilite la vie202 ». Lorsque les premiers ordinateurs ont été disponibles auprès grand public à la fin des années 70, les consommateurs ont du apprendre à utiliser l’outil informatique. Le Mac, créé par Apple203 en 1984, utilisait une interface graphique basée sur la métaphore204 du bureau ; les constructeurs souhaitaient en faciliter l’apprentissage (fig. 3.5). Les usagers utilisaient le Mac avec sa corbeille, ses dossiers et ses fichiers ; un réel espace de travail.

198 Mightybytes.com, The Sustainable Product Development Manifesto, p. 5

199 Minimum Viable Product, mvp, [traduit de l’anglais]

200 Luke Clum, Understanding Agile Design and Why It’s Important, DesignShack.net, 2013

201 Hoa Loranger, Radical Redesign or Incremental Change ?, nngroup.com, 2015

202 « People love what can make their life easier », [traduction de l’auteur], John Maeda, Laws of Simplicity, mit Press, 2006, p. 8

203 Apple’s Macintosh Commercial, Apple, 1984

204 Desktop Metaphor, UsuabilityFirst.com fig. 3.5. Bureau de Mac OS, 1984

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L’utilisateur pouvait donc plus facilement comprendre qu’il disposait d’un vrai bureau : écrire, trier ses écrits, les jeter ou les effacer. Un des arguments de vente de l’ordinateur est plutôt de simplifier les tâches des humains et non l’inverse.

205 Macworld 2007, keynote, allaboutstevejobs.com, 2007

206 UX Implications of the Apple Watch, UXbeginner.com, 2014

207 Justin Kahn, Apple Watch Is Here : All-New UI, Tons of Customization, Two Sizes, Meet the Digital Crown, techspot.com, 2014

208 Jasonrr, Efficiency, Affordance, & Skeuomorphism, jasonrr.com, 2012 fig. 3.6. Calculatrice iPhone, 2010

fig. 3.7. Application Find my Friends sortie sur iOs5, 2011

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LES INDIVIDUS SE SENTENT MOINS PERDUS DANS UN ENVIRONNEMENT FAMILIER L’expérience s’est renouvelée en 2007 lors de la sortie de l’iPhone qui introduisait les premiers périphériques mobiles multitouch205. Les designers ont utilisé l’hyper-réalisme ; les utilisateurs du nouvel environnement d’Apple ont pu s’approprier plus facilement l’interface. Dans les premières versions d’iOs – le système d’exploitation des appareils mobiles d’Apple – la calculatrice ressemblait à une vraie calculatrice, avec des boutons en relief, signifiant que l’utilisateur peut réellement appuyer dessus (fig. 3.6). La police d’écriture donne l’impression que les notes ont été prises à la main sur un papier un peu jaune qui traînait dans le portefeuille. Certains éléments d’interface de l’agenda sont en cuir, comme le vrai qui est sur le bureau ou dans la poche d’une veste (fig. 3.7). Plus récemment, Apple a créé l’Apple Watch206. Les designers semblent avoir pris le parti d’utiliser la traditionnelle couronne207


pour naviguer dans l’interface (fig. 3.8). Cette décision a du sens car les utilisateurs de montres classiques ont de grandes chances d’avoir déjà réglé l’heure d’une montre avec la couronne. L’aspect graphique et la forme de l’interface déterminent sa fonction. Toutefois, il arrive que l’interface numérique soit trop réaliste ou bien qu’elle omette certains détails208. Elle gêne l’utilisation. Une personne peut éprouver de la frustration en utilisant une interface de ce type ; par exemple, si elle a l’habitude de manipuler les boutons d’une console de mixage et qu’elle n’éprouve pas le même retour de force sur l’interface numérique, ou bien qu’elle n’arrive pas a obtenir la précision d’un vrai bouton cranté. La mission du designer est de faciliter l’utilisation d’un usager. Dans le cas d’une application qui doit convaincre l’utilisateur à réduire sa consommation d’énergie, le designer doit à la fois rendre l’application facile d’utilisation et en même temps inciter une personne à changer son comportement pour préserver l’environnement ; c’est déjà très abstrait. Si le concept est trop compliqué il y a de grandes chances pour que l’utilisateur abandonne.

fig. 3.8. Navigation avec l’AppleWatch, 2014

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209 Eli Blevis, Human-Computer Interaction Design Project 2.B Comfortable Spaces & Comfort Control Systems, 2009

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CONTRAINDRE LES UTILISATEURS À AGIR DE MANIÈRE PLUS ÉCOLOGIQUE La métaphore du bureau est un moyen de rendre l’utilisateur efficace dans le sens où il éprouve moins de difficultés à utiliser quelque chose. Le designer, dans la création d’une interaction, peut, à l’opposé, contraindre l’utilisateur à opérer d’une manière spécifique. Ici, ce ne sont pas des méthodes où il y a des choix cruciaux comme nous l’avons abordé dans la deuxième partie de la recherche. Dans le domaine de la domotique, des étudiants – de Blevis – ont imaginé un système de chauffage intelligent209. Le but de cet appareil est d’empêcher le gaspillage d’énergie à la maison, au travail ou dans les transports en commun. Un capteur situé sur le bras de l’utilisateur – comme une montre ou un bracelet connectés – communique en temps réel la température corporelle de son porteur.

Le thermostat est réglé en fonction des données recueillies. C’est le lieu qui adapte la température aux besoins réels de la personne. Si plusieurs personnes sont présentes au même endroit, le chauffage calcule et détermine la température optimale. Il n’y a pas de gaspillage ; si la personne décide qu’il fait toujours trop froid, elle est contrainte de se couvrir plus chaudement. L’expérience aurait pu aller plus loin si le chauffage avait été quantifié de manière limitée. Par exemple, s’il y avait eu une jauge d’utilisation maximale du chauffage dans la journée. L’utilisateur aurait dû gérer sa ‘jauge de chauffage’ et choisir quand utiliser le chauffage.


3.3

LE GREEN IT 210 Ann Bostrom, Baruch Fischhoff and Daniel Read, What Do People Know about Global Climate Change  ?, 1994

a. RENDRE L’ÊTRE HUMAIN CONSCIENT DE SES ACTES PAR L’ÉCO-FEEDBACK

LE GRAND PUBLIC MANQUE D’INFORMATION Une étude210 révèle qu’il y a un manque d’information et qu’existent de incompréhensions sur des sujets environnementaux. Ces personnes ne sont généralement pas conscientes que leurs gestes de tous les jours consomment de l’énergie. Comment une personne qui ne comprend pas les problèmes et les enjeux à l’échelle planétaire pourrait-elle adopter un comportement plus durable ? Comment pourrait-elle recycler son téléphone si elle ne sait pas comment procéder ? Et comment la faire sortir de son confort

211 « Eco-feedback technology

si un point de recyclage est trop éloigné ? Comment le designer d’interaction peut-il traiter l’information afin de la transmettre efficacement et de manière compréhensible même à des personnes ayant des conceptions erronées ? Les designers ont repéré le manque d’information dont il est question. Aussi, ils ont réfléchi à la manière de leur transmettre des informations sur leur consommation personnelle. Ce sont des technologies d’eco-feedback. Jon Froehlich211, professeur en sciences

provides feedback on individual or group behaviors with a goal of reducing environmental impact. [...] Eco-feedback technology is based on the working hypothesis that most people lack awareness and understanding about how their everyday behaviors such as driving to work or showering affect the environment ; technology may bridge this “environmental literacy gap” by automatically sensing these activities and feeding related information back through computerized means », [traduction de l’auteur], Jon Froehlich, Leah Findlater and James Landay, The Design of Eco-Feedback Technology, Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, ACM, 2010, pp. 1999–2008

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212 Eli Blevis, Design d’interaction et développement durable, 2013

213 Wif 2012 : Programme des conférences et ateliers, présentation

214 InformationIsBeautiful.net

informatiques à l’université de Maryland en donne une définition : « Les technologies d’eco-feedback permettent un retour sur le comportement de groupes ou d’individus dans l’optique de réduire l’impact environnemental. [L]’eco-feedback est basé sur l’hypothèse que beaucoup de monde manque de connaissances sur l’impact de leur comportement comme prendre la voiture jusqu’au travail ou prendre une douche ; la technologie pourrait permettre de combler ces lacunes environnementales en donnant automatiquement des informations sur la consommation de ces activités grâce à l’informatique ». UNE MANIÈRE DE COMMUNIQUER L’INFORMATION Blevis212 s’est rendu en France au festival du design interactif213 à Limoges en 2012. Il est intervenu dans le cadre d’une conférence. Il a expliqué que nous avons tout le temps accès à l’information. Quand nous nous levons, par exemple, nous avons le réflexe de consulter la météo pour savoir comment nous habiller. Selon lui, il faut donner des informations beaucoup plus utiles et les rendre accessibles. En poussant le propos à l’extrême, Blevis propose de faire passer la question « comment je m’habille ce matin » à « est-ce que je pourrais encore vivre sur cette planète demain

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matin ? » Il y a des étapes transitionnelles à franchir avant d’arriver à ce stade. En apportant du détail, l’information pourrait déjà faire passer un individu du raisonnement « ma facture est élevée car les prix sont élevés » à « ma facture est élevée car j’ai mal consommé ». En recevant une facture avec les données brutes de sa consommation électrique, une personne peut se perdre dans l’information. Elle peutpasser à côté d’une information capitale sur sa consommation qui pourrait être corrigée. Mais elle est noyée dans l’information. Une infographie214, par exemple, est un moyen de voir synthétiser l’information et de la rendre plus accessible. Les technologies d’eco-feedback peuvent se présenter sous la forme d’infographie ou de data visualization. Mais ce qui peut manquer, c’est l’aspect interactif de ces systèmes. EXPRIMER L’INFORMATION GRÂCE AUX TECHNOLOGIES D’AMBIENT DISPLAY L’intérêt du design d’interaction est que l’information communiquée à l’utilisateur est travaillée afin de faire sens. La personne ne doit pas être passive vis-à-vis de ce qu’elle a en face d’elle. Au contraire, comme il a été dit précédemment, c’est le ressenti et les émotions qui vont lui faire comprendre qu’elle agit d’une


fig. 3.9. The West House kitchen backplash display

manière non adaptée. Pourquoi ne pas modifier le cadre de vie de l’utilisateur ? Dans l’exemple illustré215, les designers ont choisi de jouer sur l’émotion et le ressenti de la personne. C’est une visualisation intégrée au plan de travail de la cuisine (fig. 3.9). Plus de l’eau est utilisée, plus la visualisation se complexifie et s’accélère. Une personne présente dans la pièce peut se rendre compte de manière instantanée si son utilisation d’eau est inadaptée. Il y a pourtant deux remarques à faire sur ce système. La première est que l’information est peut-être transcrite de manière trop abstraite. Effectivement, elle est synthétisée car c’est le visuel

qui traduit l’information, et ce de façon plaisante. Mais elle manque peut-être de données chiffrées. Enfin, comme le soulignent les créateurs euxmêmes dans l’article, l’animation devrait être inversée. Ils ont remarqué que, parfois, les utilisateurs consommaient volontairement pour voir les nouveaux effets générés par l’installation. Dans ce cas-là, le projet inciterait à consommer plus alors que c’est l’effet inverse qui est bien évidement attendu.

215 Johnny Rodgers & Lyn Bartram, Ambient and Artistic Visualization of Residential Resource Use, Proceedings of the Graphics Interface, Citeseer, 2010, pp. 17–19

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CRÉER UN LIEN PLUS CONCRET Dans l’exemple précédent, l’expérience serait sûrement plus efficace si le retour d’information était plus rapide et plus précis. Comme nous l’avons vu dans la première partie, nous sommes friands d’instantanéité. Cela pourrait rendre plus concret le lien de cause à effet. Le projet Static! va en ce sens216. Plus l’électricité transite via la multiprises, plus le câble s’illumine (fig. 3.10). Cela ne dépend pas de toute la consommation d’électricité dans la maison mais d’un endroit localisé. Ainsi, si une personne branche un appareil gourmand ou défectueux, elle peut se rendre compte instantanément de la consommation d’énergie. Elle comprend que c’est l’action qu’elle vient de faire avec cet appareil précis, dans cet endroit précis, qui en est responsable. Aussi, la multiprises permet de comparer différents appareils électriques. Peut-être que le chargeur de l’ordinateur d’un ami consomme moins que celui qui est branché d’habitude.

fig. 3.10. Projet STATIC!

216 STATIC!, Interactive Institute, tii.se

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UN LIEN AVEC LES ÉCOSYSTÈMES Plus tôt dans la recherche il était question de métaphores. Par exemple, la métaphore du bureau pour l’interface d’un ordinateur. Les écosystèmes sont une extension de l’ambient display. Le projet UbiGreen Transportation Display217 est une application installée au noyau de l’interface d’un téléphone mobile (fig. 3.11). Lorsque l’utilisateur démarre son smartphone pour la première fois il a le choix entre deux fonds d’écran : la représentation d’un arbre ou bien celle d’un l’ours polaire sur sa banquise. En tirant profit des outils de tracking des smartphones comme l’accéléromètre ou le cardiomètre, l’application récupère des informations pour déterminer si son propriétaire a un comportement durable. Les ‘ecosystèmes’ réagissent à ces données. S’il ne laisse pas charger son téléphone inutilement et qu’il emprunte des transports en commun, des phoques peuvent apparaître dans l’eau glaciale et l’arbre bourgeonnera. Au contraire, un mauvais comportement entraînera la fonte des glaces ou la mort de l’arbre. Comme dans la vraie vie.

fig. 3.11. UbiGreen, évolution d’un environnement au fil des jours

Froehlich a contribué à ce projet. Son étude a révélé que les enfants étaient plutôt enclins à utiliser des appareils équipés de ce système. Ils sont captivés par la possibilité de faire évoluer un monde en temps réel. L’usage de ces écosystèmes n’est pas réservé aux smartphones et il peut se décliner sur d’autres appareils comme les compteurs électriques ou les compteurs d’eau.

217 Jon Froehlich et al., UbiGreen : Investigating a Mobile Tool for Tracking and Supporting Green Transportation Habits, Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, ACM, 2009, pp. 1043–52

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b. FAIRE ADOPTER UN COMPORTEMENT DURABLE

218 Harri Oinas, Kukkonen et Marja Harjumaa, Persuasive Systems Design : Key Issues, Process Model, and System Features, Communications of the Association for Information Systems, 2009, p. 24

219 Becca Scollan, Teaching Complex Behaviors : Persuasive Technology and Sustainability

220 Caroline Lawson, Tamagotchi : Love It, Feed It, Mourn It, New York Times, 22 mars 1997

221 John Maeda, Laws of Simplicity, mit Press, 2006, chap. 9 p. 12

222 Hayao Miyazaki, Mon voisin Totoro, 1988

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LE PERSUASIVE DESIGN & LA PERSUASIVE TECHNOLOGY Nous avons vu dans les paragraphes précédents que des méthodes facilitent les actions de l’utilisateur et le rendent plus efficace. Même s’il est capable de réaliser une action, rien ne garantit qu’il va véritablement le faire. Le persuasive design est un processus qui tente d’influencer le comportement218 d’une personne. En l’appliquant, le designer cherche à répondre à la question : « Comment motiver ma cible à faire quelque chose ». Il peut s’appuyer sur différents leviers comme les sentiments et les émotions des utilisateurs qu’il vise. Il peut aussi miser sur des stratégies faisant collaborer des groupes de personnes en créant des interactions sociales. C’est une façon de créer des espaces de discussion ouverts au débat219.

LA CRÉATION D’UN LIEN SENTIMENTAL Les Tamagotchis ont prouvé qu’un humain pouvait avoir un comportement attentionné pour un objet électronique220 et la ‘vie’ à l’intérieur de cet objet. Cela semble encore plus fort lorsqu’il s’agit d’un animal. D’ailleurs, lorsque Maeda fait référence à ces animaux virtuels venus du Japon, il parle de ‘digital animism’221. Comme si cela était un archétype humain, quelque chose en nous. Il est possible de retrouver cette animisme dans l’idée du ‘dæmon’ Philip Pullman, ou les esprits domestiques japonais222. S’il arrivait malheur à la petite chose dont l’utilisateur s’occupe, il y a de grandes chances pour qu’il éprouve de la culpabilité. Si des utilisateurs sont capables de faire le deuil d’un animal virtuel, pourquoi n’éprouveraient-ils pas de la culpabilité lorsque leur consommation est inappropriée ? Nous avons vu qu’une des premières étapes à franchir était la transmission de l’information. Mais, peutêtre que les usagers ont besoin d’un élément déclencheur marquant pour prendre pleinement conscience de leurs actes.


SORTIR DU CONFORT L’une des barrières qui pourrait empêcher ou ralentir une personne d’adopter de nouveaux bon réflexes peut être la routine223. Les gens laissent couler l’eau pendant qu’ils se brossent les dents. Ils négligent de prêter attention à l’extinction des lumières. Lorsqu’il était question des expériences marquantes, nous avions vu le site interactif Sortie en Mer pour inciter au port du gilet. Toutefois, un tel système est difficilement applicable aux technologies d’eco-feedback ; le retour d’information doit se faire instantanément. Certains chercheurs se sont intéressés à des systèmes de comparaison de la consommation. LES SYSTÈMES DE COMPARAISON Il y a tout d’abord une comparaison avec soimême. Quand une personne reçoit le détail de sa facture, elle calcule calcule l’évolution de sa consommation en fonction des années précédentes224. La comparaison est cyclique. Le retour d’information la rend comme seule responsable. Ces recherches donnent des pistes au design d’interaction pour agir. Si les usagers fonctionnent de cette manière, les designers pourraient imaginer créer des systèmes proches du jeu où les utilisateurs se fixent eux-mêmes des buts pour réduire leur consommation. Des variantes pourraient exister.

Dans une famille, par exemple, les parents pourraient utiliser une interface pour fixer des seuils à ne pas dépasser, toujours dans un esprit de jeu225. Le caractère ludique d’une telle expérience est plus en proie à faciliter l’expérience. Cette recherche ne rentrera pas dans les détails de la comparaison sociale. Toutefois il est possible de dire que, souvent, le facteur d’incitation à adopter un comportement plus durable est la comparaison avec autrui226. Les réseaux sociaux tels que Facebook et Instagram favorisent ce genre de comportements. Certains utilisateurs de ces services postent constamment leurs photos de nourriture ou de leurs lieux de vacances, pour montrer le genre d’expériences qu’ils peuvent se permettre de vivre227. Leur identité numérique et le contenu qu’ils postent se veulent être le reflet228 de leur vie réelle ; tout comme les consommateurs français des années 60 qui définissaient leur identité en fonction des biens qu’ils achetaient. Nous avions vu qu’une des principales difficultés à créer un lien plus concret entre la consommation énergétique personnelle et son impact sur la planète était justement l’échelle planétaire. Les différents exemples étudiés se sont attardés sur des échelles plus petites comme une pièce de la maison, la maison tout entière et un quartier. Certains systèmes utilisent la sphère relationnelle et sociale afin de motiver des comportements plus durables.

223 Corinna Fischer, Feedback on Household Electricity Consumption : A Tool for Saving Energy ?, Energy Efficiency, 2008, p. 3

224 Jon Froehlich et al., The Design and Evaluation of Prototype Eco-Feedback Displays for Fixture-Level Water Usage Data, Proceedings of the SIGCHI conference on human factors in computing systems, ACM, 2012, p. 7

225 Ibid., p. 9 226 Ibid., p. 8 227 Jérôme Lichtlé, Vos photos de vacances dépriment-elles vos amis Facebook  ?, FranceTV.info, 2013

228 Social Super Ego, bbdo & Proximity Worldwide, 2011

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229 Yassine A., Répartition par âge des utilisateurs de Facebook en France, Ya-graphic.com, 2012

230 « The use of Facebook for social browsing, for instance, to meet someone via the site with the intention of a later offline meeting, or to attend an event organized online, scored relatively low amongst their sample », [traduction de l’auteur], Adam N. Joinson, Looking At, Looking up or Keeping up with People ? Motives and Use of Facebook, Proceedings of the SIGCHI conference on Human Factors in Computing Systems, ACM, 2008, p. 2

231 Pete Cashmore, MySpace, America’s Number One, Mashable.com, 2006

232 Jennifer Mankoff and others, Leveraging Social Networks to Motivate Individuals to Reduce Their Ecological Footprints, in System Sciences, 2007. HICSS 2007, pp. 87–87

233 Nordic Conference on Human-Computer Interaction, NordiCHI 2010 : Extending Boundaries : Proceedings of the 6th Nordic Conference on HumanComputer Interaction, Reykjavik, Iceland, 16 octobre 2010, p. 4

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UTILISER LE LEVIER SOCIAL Facebook peut toucher un large panel229 d’utilisateurs. Les applications et mécanismes intégrés à Facebook : ‘like’, partage, jeux, photos permettent de diffuser de l’information à un réseau privé ou public. Certains chercheurs ont voulu tirer profit de ces services. En menant des expériences liant réseaux sociaux et préservation de l’environnement,des chercheurs se sont aperçus que les étudiants étaient plus enclins à en discuter sur Facebook plutôt que de planifier des séances de discussion en vrai : « L’utilisation de Facebook pour la navigation sociale – comme rencontrer quelqu’un via le site – avec l’intention d’une rencontre hors ligne ou pour participer à un évènement en ligne ne représente pas un grand pourcentage d’utilisateurs dans leur analyse statistique230 ». En 2007, à l’époque où Myspace était encore le réseau social231 le plus populaire, Mankoff232 a proposé d’intégrer un système de badge au profil de chaque utilisateur. Ainsi, chaque utilisateur affichait en ligne son empreinte écologique. L’idée est justifiée mais elle présente un défaut majeur dans sa conception. En effet, elle repose uniquement sur la volonté de l’utilisateur à mettre à jour ses informations.

C’est une action qu’il doit accomplir manuellement en remplissant quotidiennement un formulaire avec ses relevés de consommation. Plus tôt dans la recherche nous avions vu à quel point il fallait encourager la simplicité sous peine de générer un abandon. Trois ans après ce constat, les chercheurs ont mis au point un système automatique233. Grâce à un capteur installé dans le foyer, les informations de consommation sont récoltées puis transférées sur une base de données. Récupérées via l’application développée pour Facebook, les profils des utilisateurs sont actualisés. En plus derendre la mise à jour automatique, les profils énergétiques sont visibles par tous (fig. 3.12). Un sentiment de culpabilité peut se développer chez une personne qui consomme deux fois plus qu’un de ses amis. Un classement permet à une personne de voir le classement général de tous ses amis comparer à eux. L’esprit de compétitivité amical est renforcé. En revanche, l’interface, réalisée par les chercheurs, ne paraît pas aboutie ce qui peut être un frein à l’utilisation. Cela peut justifier la nécessité d’intégrer un designer dans ce type de projet.


Toutefois, le but ne doit pas être de condamner un ami mais plutôt de l’aider à comprendre. De base, le système lui fait remarquer sa consommation puisque l’utilisateur peut consulter ses statistiques directement sur son profil. De plus, des échanges humains se créent en utilisant l’espace de commentaire, un mécanisme déjà intégré à Facebook. Ces profils écologiques représentent un espace de compétition mais aussi de collaboration dans un but commun. Plus récemment, en 2012, les magasins Marks & Spencer ont lancé une campagne d’échange de vêtements en partenariat avec avec l’organisme charitable britannique Oxfam234. Chaque personne voulant acheter des vêtements doit d’abord se débarrasser d’un élément de sa garde robe qui sera ensuite donné aux plus pauvres ou bien recyclés. Les utilisateurs de Facebook peuvent parcourir la collection de vêtements de la marque et les acheter en ligne. Le système de badge est encore employé et même amélioré avec des paliers qui permettent de débloquer de nouveaux badges et statuts (fig. 3.13).

fig. 3.12. L’application WattsUp pour Facebook, 2009

fig. 3.13. Le système de badge de l’application de Oxfam et Marks & Spencer

234 Shwopping by Marks and Spencer, Go-green.ae

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fig. 3.14. L’installation Telegarden, 1995

235 The Telegarden Website, Berkeley.edu

236 « For its engaging use of the Web, bringing together an international group of strangers to explore and nourish nature in sharing a common garden, the First Prize goes to the Telegarden as a powerful metaphor for virtual communities », [traduction de l’auteur], ibid.

237 Les débuts d’internet en France, Ina.fr, 1995

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IMPLIQUER LA POPULATION Des systèmes similaires ont été pensés hors des réseaux sociaux. En 1995, l’installation Telegarden (fig. 3.14) a rendu possible l’entretien d’un jardin télépilotable235 par quiconque se connectait au site de l’installation. C’était un jardin bien réel. Les utilisateurs pouvaient contrôler un bras robotique et commander où déposer des graines et où arroser. Présentée au début au Festival des Arts Virtuels Indépendants en 1995, l’installation a reçu le premier prix avec comme commentaire du jury : « Pour son utilisation

engagée du web, conviant des inconnus de partout dans le monde afin d’explorer et nourrir la nature en partageant un jardin, le premier prix revient à Telegarden, une puissante métaphore des communautés virtuelles236 ». Telegarden était un ovni dans l’univers du web à cette époque où internet n’en était qu’à ses balbutiements237. Depuis, l’expérience a rassemblé environ 10 000 utilisateurs au cours des neuf années de sa mise en ligne. Les créateurs ont remarqué la formation d’une vraie communauté autour de ce jardin. Des utilisateurs se sentaient responsables de la croissance de leur plante. Ils ont adopté un comportement protecteur vis-à-vis de leur création, demandant parfois aux personnes rencontrées sur le chat de s’occuper de leur plante pendant qu’ils partaient en vacances par exemple238. En effet, un chat en ligne permettait aux utilisateur de discuter du dispositif mais aussi de sujets différents. En 2005, sur une période de trois mois, il était possible d’observer un échange d’un peu plus de 20 000 messages entre 347 participants. Le travail du designer d’interaction serait peut-être aussi de réfléchir à des expériences sociales et collaboratives qui facilitent l’adoption d’un comportement écologique. Au-delà de donner une bonne image de soi, quelles sont les autres raisons qui pourraient motiver quelqu’un à agir de façon plus écologique ?


SERVIR L’ENVIRONNEMENT DANS UN INTÉRÊT PERSONNEL La population peut servir son propre intérêt tout en apprenant à avoir un comportement plus durable. Des services existent afin de stimuler la motivation des individus. Ils reposent sur le persuasive design. Il peut se traduire par la création d’un intérêt pécunier par exemple. Depuis 2004, Recyclebank239 présélectionne des articles qui sont tous respectueux de l’environnement. Le consommateur utilise des filtres pour sélectionner les articles avec les avantages qui lui importent le plus. En achetant un produit écologique, les acheteurs sontrécompensés en coupons de réduction à faire valoir sur le site ou bien chez des partenaires240 ; c’est un retour sur investissement. Gene Gurkoff est le créateur de Charity Miles241. Son service convertit l’effort physique d’une personne en dons. Pendant que l’utilisateur de l’application court pour se maintenir en forme, il matérialise son temps et son énergie en argent (fig. 3.15). Les cyclistes gagnent 10 centimes par mile et les coureurs gagnent 25 centimes

238 Peter H. Kahn Jr and others,

fig. 3.15. Capture d’écran de l’application Charity Miles

par mile. Cette somme est directement reversée à des associations dont le choix est réservé aux utilisateurs. La simplicité et l’efficacité du système incitent à utiliser l’application. Le don ne se fait pas directement par l’utilisateur : il n’a jamais eu l’argent entre les mains et se pose moins la question de le débourser. L’action de l’utilisateur est automatisée, tout comme nous l’avions vu avec le système des profils Facebook automatiquement mis à jours.

The Distant Gardener : What Conversation in the Telegarden Reveal about the User Experience of Telepresence, Proceedings of the 14th international workshop on robot and human interactive communication, 2005, pp. 13–18

239 Recyclebank.com 240 Sarah Perez, Recyclebank Turns “Green” Actions Into Discounts At New Shop For Sustainable Goods, One Twine, TechCrunch.com, 2014

241 Charity Miles | Indiegogo, IndieGoGo.com

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242 Ibid.

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En juin 2013, Gurkoff dresse le bilan en s’adressant directement à ses utilisateurs : « Vous avez permis de gagner 354 570,47 $ pour la bonne cause ! En plus de cela vous avez : •  récolté plus de 127 000 $ pour l’autisme, •  50 000 $ pour les vétérans de guerre blessés et la recherche sur le cancer et la maladie de Parkinson, •  permis l’éducation de 554 filles pour un an, •  23 584 doses de pilules antirétrovirales, aux personnes atteintes du vih, •  Nourri 407 540 personnes.242 » Ici la récompense est physique, grâce au sport, et morale – grâce au don. Il y a une réelle implication de l’individu, ‘corps et âme’.


3.4

DES LIMITES a. LA TECHNOLOGIE N’EST PAS FORCÉMENT LA SOLUTION

LE PARADOXE DE JEVONS SEMBLE TOUJOURS D’ACTUALITÉ Le designer est amené à utiliser de nouvelles technologies pour créer des solutions. Ce qui est observable c’est que dans certains cas cela contribue à des effets qui peuvent être considérés comme néfastes. La sur-consommation d’informations, la connexion permanente sont considérés comme des problèmes contemporains. Pourtant des projets aux intentions louables sont critiquables dans leur procédé. Lantern est un périphérique243 qui permet d’accéder à une connexion n’importe où sur la planète ;

la connexion s’opérant grâce à des ordinateurs situés dans l’espace. Alors que la fibre optique se développe de plus en plus, que les smartphones peuvent se connecter via la 4g et que les réseaux wifi gratuits pullulent, ce projet donne la capacité à un particulier de bénéficier presque tout le temps d’une connexion perpétuelle. Tout comme l’exemple du conducteur découvrant une voiture hybride244, Lantern rend accessible ce type de connexion à tout le monde, partout. Et si certains endroits de la planète étaient préservés, la population ayant du mal à s’y installer faute d’accès à internet et à l’électricité ? Et si Lantern facilitait

243 Introducing Lantern : One Device = Free Data Forever, 2014

244 Ibid. 23

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245 Frédéric Bordage, Logiciel : la clé de l’obsolescence programmée du matériel informatique, GreenIt.fr, 2010

246 Intel croit toujours en la loi de Moore, mac4ever.com, 2014

247

Ibid. 59, 01 :31

248 Henry Winchester, How Google Now Can Help You Be More Efficient, Techradar.com, 2012

249 « Technology is a human disabler », [traduction de l’auteur]

250 Edwards Lin, Study Suggests Reliance on GPS May Reduce Hippocampus Function as We Age, Phys.org, 2010

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le déplacement de touristes qui pollueraient alors des lieux qui n’ont pas encore été dégradés ? Si ce projet est pris en exemple c’est qu’il met en exergue le fait que l’être humain est limité. Ceci n’est pas forcément une mauvaise chose. Ici il est limité de façon naturelle par les longues distances et le climat. Les technologies lui permettent de dépasser ces obstacles, mais alors quelles conséquences pour l’environnement ? Le paradoxe de Jevons se retrouve aussi dans l’innovation logicielle. C’est encore une fois une incitation à la consommation ; les logiciels sont plus performants et demandent plus de ressources matérielles. En 2010, il avait été constaté qu’un simple outil de traitement de texte voit sa puissance requise pour l’écriture doubler tous les deux ou trois ans245. Aujourd’hui, c’est un effet de plateau qui est observé246. En effet, les constructeurs ont plus de mal à créer des processeurs plus puissants, un des principaux arguments de vente d’ordinateur. Une part du parc informatique ne se renouvelle pas ce qui incite les constructeurs à changer leur approche. Ainsi, l’accent est mis sur la création de processeurs moins gourmands en énergie mais aussi sur la création de logiciels et d’applications qui demandent moins de ressources car elles se concentrent sur l’essentiel. Le matériel informatique a une influence sur le logiciel.

LA TECHNOLOGIE PEUT RENDRE LES HUMAINS MOINS EFFICACES Oui, la technologie permet aux humains de se surpasser247. Dans l’organisation d’une semaine de travail par exemple ; là où les agendas traditionnels ne suffisent plus, des centaines d’applications et de logiciels viennent pallier ce problème. Avec Google Now, Google réalise plus qu’un logiciel : c’est un auxiliaire248 accompagnant son utilisateur parfois même sans que ce dernier ne le sollicite. Google Now génèrera automatiquement votre carte d’embarquement personnalisée rien qu’en détectant que vous avez acheté des billets d’avion. Et si la technologie remplaçait l’être humain ? Loin des films de science-fiction, Maeda dit tout de même : « La technologie est un désactivateur d’humains249 ». Si les conducteurs des taxis londoniens sont capables de retenir par cœur la carte de la ville250 – indispensable pour obtenir leur licence de taxi – pourquoi une personne irait-elle jusqu’à s’encombrer d’une pléthore de logiciels ? C’est comme s’il se laissait guider par la technologie l’entourant au lieu de faire devrais choix, rationnels et conscients. Il semble s’abandonner dans le confort de la technologie.


fig. 3.16. Image promotionnelle du thermostat Nest

L’ECO-FEEDBACK OUI, MAIS À QUEL PRIX ? Les systèmes d’eco-feedback pris en exemple présentent certaines limites. Ils peuvent se révéler plutôt intrusifs dans leur mode de fonctionnement. S’agissant de compétition, par exemple, au sein d’un même quartier, il est légitime de se poser des questions d’éthique. Il est intéressant d’établir des études comparatives251 entre les modes de consommations de différents foyers ou de faire une expérience ponctuelle pour réfléchir à ces dispositifs. Mais la consommation d’énergie d’un particulier, bien qu’elle ait des conséquences à

l’échelle planétaire, reste dans le domaine privé. L’étude révèle d’ailleurs que les utilisateurs, lorsque la question leur est posée, s’insurgent et disent que leur consommation ne les concerne qu’eux. En revanche, ils ne sont pas forcément au courant de certaines pratiques qui peuvent venir perturber leur quotidien ou profiter des informations qu’ils émettent. C’est ce qui peut être observé dans le cas du dispositif Nest (fig. 3.16). Début 2014, Google a racheté la startup Nest252 pour 3,2 milliards de dollars. La startup californienne de Matt Rogers et Tony Fadell a développé des périphériques permettant un ecofeedback. La firme est notamment connue pour

251 Jon Froehlich et al., The Design and Evaluation of Prototype Eco-Feedback Displays for Fixture-Level Water Usage Data, Proceedings of the SIGCHI conference on human factors in computing systems, ACM, 2012, p. 3

252 Rakesh Sharma, Google’s Acquisition of Nest and your Privacy, Forbes.com, 2014

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253 Deacon Webster, Google Bought Nest. What Could Possibly Go Wrong ?, Adage.com, 2014

254 « Ne soyez pas mauvais », [traduit de l’anglais]

255 Adam Hudson, Using Its Wealth, Google has become a DC lobbying juggernaut, and they still know everything about us, Alternet. org, 2014

256 Jennifer Mankoff and others, Leveraging Social Networks to Motivate Individuals to Reduce Their Ecological Footprints, in System Sciences, 2007. HICSS 2007. 40th Annual Hawaii International Conference on (IEEE, 2007), pp. 87–87

257 Entretien avec Raphaël Yharrassarry, [voir annexe]

258 Samir Chatterjee and ACM Digital Library, Proceedings of the 4th International Conference on Persuasive Technology, New York ACM, 2009

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son thermostat connecté qui apprend a connaître de façon autonome les besoins énergétiques des habitants de la maison, recommandant des modes de fonctionnement adaptés à l’utilisateur. Lorsque l’utilisateur fait des économies d’énergie, une feuille verte apparaît Tout comme Google Now, ce système pose des questions concernant la confidentialité et la nature des données captées par la machine253. Le périphérique est contrôlable distance, il est même possible de le régler en partant du travail pour retrouver un salon à une température agréable. Tout ceci est accessible depuis le smartphone de chacun. Ainsi, un habitat peut lui-même être piraté ; les individus mal intentionnées arrivant à outrepasser les sécurités logicielles. Ils n’ont plus qu’à vérifier si les habitants d’une maison utilisent bien leur chauffage pendant l’hiver, sinon, c’est qu’ils ont dû probablement s’absenter. De plus, le thermostat étant couvert de minuscules capteurs, rien ne garantit que Google ne revendra pas des informations sur la consommation à des fournisseurs. Un article ironise en disant que si l’usager passe la journée au lit au lieu d’aller au travail et qu’il met le chauffage au maximum, il ne devra pas s’étonner de voir des recommandations de produits pharmaceutiques ou des bons de réduction pour des tisanes lorsqu’il consultera sa boîte mail.

Face aux critiques, Google – dont l’une des lignes directrice est « Don’t be evil254 » – n’a montré pourtant que très peu de transparence quant à la destination finale des données récupérées255. Enfin, ce type de dispositif semble réservé à une cible aisée. Même si le but de ce thermostat est louable, il faut tout de même dépenser plus de 200 € afin de l’acquérir256. Mais alors le design marketing ne serait-il pas une menace pour les équipements qui cherchent pourtant à limiter le gaspillage d’énergie ? Certaines entreprises n’en tireraient-elles pas profit ? Existe-t-il des dérives concernant le marché « green » ?

b. DES DÉRIVES ET CRITIQUES

LE BAD PERSUASIVE DESIGN Le persuasive design permet d’inciter les individus à modifier leur comportement. Ce type de pratique remonte au début du xxe siècle257. Il existe une vraie science des comportements. Dans un article universitaire, Fogg258, de l’université de Stanford, met à disposition des schémas qui expliquent comment maximiser les chances de changer un comportement en déclenchant certaines actions


à un certain stade émotionnel du sujet. Ce sont les déclencheurs que nous avons vu plus tôt ; des méthodes touchant au domaine de la psychologie. Rien n’empêche un designer de les utiliser à bon escient pour favoriser des comportements positifs. Toutefois, Fogg insiste sur le fait que le but du design marketing est de vendre. C’est ainsi que marche l’économie. Il faut garder à l’esprit que parfois, le design persuasif peut inciter quelqu’un à mal agir. LE GREENWASHING ET L’OBSOLESCENCE POLITIQUE DÉTOURNENT LE GREEN Les publicitaires font preuve de plus de transparence. Ils ne sont plus décrits259 comme les fervents défenseurs du système capitalise piégeant le consommateur260 comme dans le film 99 Francs. Pourtant, des techniques marketing mettant l’accent sur le côté écologique d’un produit peuvent induire le consommateur en erreur. La tendance écologique qui s’est développée a permis de créer des produits ou des services qui respectent l’environnement261. Néanmoins certaines firmes mal intentionnées recherchent le bénéfice et déguisent un produit polluant sous une enveloppe écologique, c’est ce qui est appelé le greenwashing. Le consommateur pense bien agir en consommant un produit mais il n’est pas

conscient qu’il participe à la pollution ou à une mauvaise pratique. Par exemple, un fournisseur de téléviseur qui dit ne pas utiliser de plomb et s’en sert comme argument de vente principal, mais omet de préciser que son téléviseur contient du mercure en grande quantité262. Ce phénomène est favorisé par le design marketing. Puisque le consommateur se réfère à des codes universels, s’il veut un service durable il va dès lors se diriger vers quelque chose de vert, avec une fleur ou des feuilles qui évoquent la nature. Mais ceci n’est qu’une enveloppe, qu’est-ce qui prouve que son utilisation est bien durable ? Il faut se rappeler du changement de logo de bp évoqué dans la première partie de ce document, où la firme pétrolière est passée d’un logo de bouclier à une fleur qui s’épanouit, proche du soleil. Ce genre de pratique rend l’utilisateur encore moins sûr de ses choix qui, rapellons-le, sont cruciaux. La méfiance du consommateur peut le faire passer à côté de produits réellement durables. Cette méfiance pourrait même s’étendre à la conception même de l’écologie, rendant les individus réfractaires à un changement de comportement. Certaines décisions politiques viennent alimenter une ‘obsolescence écologique’. C’est en grande partie dû au fait que le mouvement du développement durable est devenu très dépendant des décisions politiques. C’est ce que Christophe

259 Christophe Carrière, 99 Francs : Extension du domaine de la pub, 2007

260 Jan Kounen, 99 Francs, 2007 261 John Robinson, Squaring the Circle ? Some Thoughts on the Idea of Sustainable Development, Ecological Economics, 2004, p. 6

262 Green Design vs. Greenwashing, ElectronicsTakeBack.com

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263 Christophe Degreyse, Politique, revue de débats : du “Greenwashing” à la décroissance, eu.org, 2009

264 Guideline for procurement of efficient lighting, Energiesparverband, mai 2012

265 Béatrice Héraud, Lobby, greenwashing et charbon au menu du sommet de Varsovie, 2013

266 Laetitia Van Eeckout, L’Europe abandonne ses projets visant à lutter contre la pollution, LeMonde.fr, 2014

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Degryse, journaliste spécialiste de la politique sociale européenne, précise dans un article263. D’après lui ; « [s]i le greenwashing n’est jamais qu’une démarche volontaire des entreprises, le développement durable se fonde sur tout un arsenal législatif dans lequel, dès lors, le rôle du politique est prépondérant ». D’ailleurs, en 2009, l’Union Européenne adopte des mesures environnementales plus sévères264 en décidant de remplacer les ampoules à incandescence par des ampoules à plus faible consommation d’énergie. 27 pays se voient imposer une nouvelle norme. Une telle action à première vue entraîne du gâchis et force le consommateur à acheter un nouveau produit alors qu’il peut potentiellement déjà en posséder un autre modèle. Cela ressemble à une tentative de greenwashing. Ce n’est pas surprenant, compte tenu de la pression exercée par les lobbys et les entreprises privées dans le secteur écologique265. Plus récemment, la Commission Européenne a annoncé266 qu’elle devrait abandonner les mesures qu’elle avait appliquées vis-à-vis de la qualité de l’air et de l’économie circulaire au profit de la création d’emplois, sous la pression du patronat.

DES DISCOURS PARFOIS TROP SIMPLISTES Les valeurs du design et la notion d’éthique sur lesquelles Monteiro met l’accent sont tout à fait justifiées. Mais son analyse peut paraître un peu trop directe. Premièrement, Monteiro explique qu’il a quitté son ancien studio car il refusait de réaliser certains projets qui allaient à l’encontre de ses principes et qu’il a ensuite créé Mule Design. Mais ce type de changement est-il à la portée de tous ? Tout le monde n’a pas forcément les ressources mentales – du cran en quelque sorte – ni les mêmes ressources budgétaires pour décider de tout quitter pour créer une nouvelle structure. Deuxièmement, il est plutôt utopique d’espérer voir partout un design exceptionnel : tout le monde n’a pas le même niveau, tout le monde n’a pas eu de formation dans les meilleures écoles qui ont un coût élevé, surtout aux États-Unis. Dès lors, certains ont choisi de faire ce métier non pas parce qu’ils sont animés par cette vocation de rendre de le monde meilleur mais parce qu’ils ont d’abord besoin d’argent. Peut-être que leur situation s’améliorera et qu’ils pourront refuser certains projets tout comme Monteiro.


CONCLUSION Les réseaux sociaux, critiqués au début de l’étude, peuvent finalement servir de leviers pour faire réagir la société. Encore une fois, il y a un paradoxe : d’un côté la technologie peut aider à réduire la consommation d’énergie grâce aux technologies d’ambient display mais en utilisant des machines nous consommons de l’énergie. Le designer n’a pas une liberté totale et doit faire face à des limites qui sont mises en place par des institutions ou plus simplement parce que, en tant qu’humain, il a lui aussi des besoins.

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3.5

CONCLUSION Toute action de la part d’un designer sur une des sphères sociale, économique, culturelle ou environnementale induit forcément des répercussions sur les autres sphères. Il participe à la création de nombreux dilemmes et paradoxes et ce depuis le début de la révolution industrielle. Le paradoxe de Jevons, la nécessité de la technologie ainsi que son rejet en sont des exemples. Chaque problème à une solution entraînant des conséquences qui ne peuvent pas toujours être anticipées. Parfois, tout simplement, aucune mesure n’est adoptée car le problème n’est pas pris au sérieux ; c’est le cas du réchauffement climatique qui a été officiellement décrété comme un problème majeur de grande envergure en 1984. Comment la société de consommation et la révolution numérique ont rendu intangible le lien entre l’être humain et la nature ? Des études montrent qu’une grande part de la population mondiale manque d’informations sur l’écologie et les problèmes environnementaux. Dès lors, il est difficile de concevoir comment les usagers pourraient remettre en question leur mode de vie à l’échelle planétaire. Le designer d’interaction affiche des compétences qui lui permettent de proposer des solutions. Il est capable de créer des expériences, de jouer sur les sens et d’influencer les usages des utilisateurs. Il a la capacité de délivrer une information et de lui donner de la valeur. Appliquer des méthodes de design axées sur l’innovation l’aide à intégrer l’utilisateur dans son processus de design et à le mettre au centre de l’interaction. Il semble être tout à fait apte à répondre à des problématiques environnementales et à modifier les comportements. Le designer peut donc inspirer des pratiques de consommation durables. Comme nous l’avons déjà vu, puisque la production du designer a des conséquences sur les autres sphères, il doit penser en termes de système et penser depuis la phase 100


même de concept jusqu’à la production et la vente d’un produit. Il est encouragé à travailler en équipe et c’est grâce aux échanges qu’il provoque qu’il peut inspirer des pratiques durables auprès des professionnels et du grand public. Tiraillé entre la demande marketing, le besoin de l’utilisateur, ses propres besoins et ceux de l’environnement, il doit se remettre constamment en question et doit songer à l’éthique. Il peut alors être green au quotidien ou bien utiliser ses compétences pour rendre les autres plus green. Sa réflexion autour de l’utilisateur, et même autour de l’être humain, lui donne la capacité d’imaginer des dispositifs utilisant des leviers sociaux pour stimuler des comportements et des modes de consommation durables. Comportements pouvant même créer un sentiment de culpabilité – plus que de remise en question – auprès des utilisateurs. Mais le designer reste un être humain, soumis aux pressions du marketing ; il est parfois difficile de refuser des tâches contraires à son éthique. Ensuite, la canalisation du comportement d’un être humain peut être détournée à des fins peu glorieuses. Ces pratiques se retrouvent au côté d’autres pratiques marketing qui usent du greenwashing afin de vanter les mérites de certains produits se targuant d’être écologiques alors qu’il n’en est rien. Le designer doit donc adapter ses choix de design et remettre son travail en question s’il veut s’efforcer de répondre à toutes les problématiques. Toutefois, la technologie est-elle toujours la solution ? L’une des hypothèses de ce mémoire était déjà évoquée dans l’introduction de la recherche en prenant l’exemple des imprimantes Xerox qui permettent de réimprimer plusieurs fois sur une même feuille. Est-ce plus intéressant de créer des technologies répondant directement à un problème que l’humanité a provoqué, ou bien faut-il opter pour des solutions portées sur l’éducation de la population ? Ce mémoire a tenté de démontrer qu’il était plus intéressant de privilégier l’éducation de la population en créant des outils facilitant l’apprentissage ou qui mettant en lumière les méfaits des mauvaises pratiques de consommation trop souvent cachées ou tout simplement oubliées. L’appel à la technologie peut-être justifié

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267 « Typical interaction designers are not climate scientists, but interaction designers can make well-informed use of climate sciences and closely related sciences. Interaction design can make scientific information, interpretations, and perspectives available in an accessible and widely distributed form so that people’s consciousness is raised. [...] Interaction design can help bridge the gap between scientific predictions and notions of certainty and uncertainty on the one hand and public conventional wisdoms that, however well intentioned, may lead to an unsustainable future or inadequate responses to climate change on the other hand », [traduction de l’auteur], Eli Blevis, Hope for the Best and Prepare for the Worst : Interaction Design and the Tipping Point, Interactions, 2010, p. 1

268 Be Green Umeå 269 « In 2008 and 2009, I tried a few attempts to introduce the same platform outside Sweden but it never took off. One of the biggest obstacle when I presented the platform to potential investors was the revenue stream », [traduction de l’auteur]

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si son impact écologique est minimisé. Blevis résume cela en disant : « Les designers d’interactions ne sont pas des climatologues, mais ils peuvent faire bon usage des sciences du climat et des autres domaines de recherche qui y sont rattachés. Le design d’interaction peut rendre accessibles l’information scientifique, des interprétations et certaines visions à une grande part de la population afin de soulever les consciences. [...] Le design d’interaction peut aider à créer un lien plus fort entre les prédictions scientifiques et les différentes certitudes et incertitudes du grand public qui reposent sur des conventions infondées et qui, même si elles sont parfois louables, peuvent favoriser un futur non durable ou une réponse inadéquate au problème du changement climatique.267 » Ce type de question semble toutefois être étudié dans certaines régions du globe plus que d’autres. La plupart de mes sources sont extraites d’articles universitaires d’enseignants chercheurs aux États-Unis ou de conférences internationales. Je pense que même si c’est un autre sujet, l’étude des différentes cultures est primordiale à long terme dans le domaine de l’environnement. Les politiques environnementales semblent varier selon les pays. Ainsi des solutions comme le projet Green Umea268 mis en place par la designer You Le Chong dans la ville de Umea en Suède semble difficilement applicables dans d’autres pays. Lors d’un échange elle m’a confié ceci : « En 2008 et 2009, j’ai essayé plusieurs fois d’introduire la même plateforme en dehors de la Suède mais ça n’a jamais marché. Le plus grand obstacle quand je l’ai présentée à des investisseurs était le manque de revenus générés269 ». Grâce à cette recherche j’ai développé un autre regard sur les technologies que j’utilise au quotidien. Je suis plus critique envers les nouveaux objets qui voient le jour. Il y a six mois j’étais enthousiaste à l’idée de la création du projet Phonebloks. Maintenant j’essaye de réfléchir à toutes les conséquences qu’un tel concept peut entraîner. Le mémoire m’a aussi permis de discuter avec des designers ou des professionnels dans d’autres domaines en France, en Allemagne, en Malaisie et aux États-Unis, contribuant au développement d’un esprit et d’un discours critique. Je me suis étonné de découvrir le lien si grand existant entre le design et la recherche scientifique.


Je pense être enthousiaste à l’idée de travailler dans le domaine de la recherche en lien avec l’environnement plus tard. Pour conclure sur les apports de cette étude, je pense avoir développé un sentiment de confiance. Dans un premier temps vis-à-vis de mon avenir car je réalise à quel point le design est vaste et à quel point il est possible d’intervenir sur des problématiques contemporaines. Mais je suis aussi confiant quant à l’avenir de l’humanité en la capacité des humains à trouver des solutions en utilisant son potentiel créatif qui l’anime pour permettre à la fois aux humains de croître dans l’égalité et de préserver l’environnement. Je rejoins l’optimisme du designer automobile Chris Bangle : « Les humains sont créatifs par nature et ne sont jamais vraiment satisfaits du design de quelque chose qu’ils ont, qu’ils ont acheté, qu’ils ont adapté. [...] Aujourd’hui les outils que nous utilisons dans le design sont ‘nos’ outils. Nous créons les formes, ils achètent et utilisent ces formes. Demain, les outils de création qui peuvent transformer le monde seront à la portée de tous270 » dit-il en 2009. Aujourd’hui il n’est plus étonnant de voir qu’il est possible de créer à partir de rien, comme le Togolais Afaté Gnikou271 qui a réalisé une imprimante 3d à partir de déchets et sans connaissances en électronique. Il s’est uniquement servi des ressources disponibles sur le web. Les designers doivent penser à la manière dont ils peuvent transmettre leurs outils et leurs méthodes pour qu’ils se propagent partout dans le monde. Par exemple le Human Centered Design Toolkit272 d’ideo est un document gratuit d’une centaine de pages qui explique les tenants et les aboutissants du Design Thinking, du design centré sur l’humain, des méthodes et des pratiques et les concrétise en développant des études de cas. Tout le monde peut s’approprier ce document et tenter de solutionner des problèmes avec ce qu’il y apprend. Ces dernières réflexions montrent que le design d’interaction durable ne doit pas se limiter aux pays développés. Ce qui se produit dans ces pays peut avoir des conséquences néfastes dans d’autres régions du monde. Il est important de continuer à réfléchir à des dispositifs sur mobile et à des objets connectés. Mais certains problèmes méritant d’être résolus apparaissent dans des zones géographiques où la population ne possède pas de smartphone et et a encore moins accès à l’électricité.

270 « People are creative by nature, and always not quite satisfied with the design of something that they have, that they bought, that they adapted.[...]The tools with which we do design today are our tools. We make the shapes, they buy and use the shapes. Tomorrow, the tools to make things and define your world will be available to everybody », [traduction de l’auteur], Gary Hustwit, Objectified, 2009, 1 :11 :30

271 Un Togolais crée une imprimante 3D grâce à des déchets électroniques, Les Observateurs

272 Human-Centered Design Toolkit, ideo.com

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ANNEXES

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fig. 1.8. Infographie des futures ressources rares, Armin Reller, 2009

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fig. 2.2. Infographie des futures ressources rares, Armin Reller, 2009

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LEXIQUE

Éco-design Processus qui intègre l’environnement lors une phase de création. Bio-mimétisme Le terme de biomimétisme désigne l’imitation de propriétés remarquables du vivant dans les activités humaines. Obsolescence programmée L’obsolescence programmée est une stratégie visant à réduire la durée de vie d’un produit pour augmenter son taux de remplacement et provoquer un nouvel achat prématurément. Développement durable Un développement qui répond aux besoins du présent sans compromettre la capacité des générations futures à répondre à leurs propres besoins. Cradle to Cradle Système d’économie circulaire. Upcycling Recycler avec une valeur ajoutée au produit ou lui trouver une nouvelle utilisation.

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Downcycling Résultat d’un recyclage faisant perdre à un objet sa qualité et/ou ses fonctionnalités. Affordance La capacité d’un produit ou d’un système à suggérer sa propre utilisation. C’est un concept imaginé par James J. Gibson dans les années 70. Technologie Étude des outils, des machines, des procédés et des méthodes employés dans les diverses branches de l’industrie. Ensemble cohérent de savoirs et de pratiques dans un certain domaine technique, fondé sur des principes scientifiques. [Définition du Larousse en ligne] Transmatérialisation Le passage d’un produit en un service. Smartphones Nouvelle génération de téléphones mobiles à ordinateur embarqué.


Infobésité C’est la sur-consommation d’informations. Objets connectés Les objets connectés ont pour objectif de simplifier votre vie quotidienne, à l’aide d’une multitude d’applications possibles. Leur point commun est qu’ils sont contrôlés par un smartphone ou un ordinateur, et partagent des informations avec ces derniers. Architecture d’interface La structure, la disposition des éléments qui permettent une navigation au sein d’une application, d’un logiciel ou d’un site web. Une architecture d’interface bien pensée permet de créer une navigation intuitive et ergonomique. E-commerce Commerce en ligne. Un site web e-commerce permet de vendre et d’acheter des biens ou des services en ligne.

Data centers Ce sont des infrastructures abritant des baies de serveurs, utilisés pour stocker les données. Free-cooling Technique de refroidissement à faible coût énergétique utilisant le froid ambiant. Front-end La partie visible d’un site ; autrement dit son contenu et son interface graphique. Responsive design Technique de conception modulaire de sites webs et applications permettant à un contenu de s’adapter aux différents périphériques de sortie. Multitouch Surface tactile supportant plusieurs zones d’interactions.

Toolkit Traduit par « boîte à outils » en français. Des designers et des chercheurs mettent à disposition des documents et des outils permettant à quiconque d’entreprendre une tâche conception.

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COMPTE RENDU D’UN ENTRETIEN AVEC PHILIPP AARON BECKER, ÉTUDIANT À L’ÉCOLE POLYTECHNIQUE DE DARMSTADT Le 23 novembre 2014 via Skype J’ai rencontré Philipp à Lyon lorsqu’il a fait une année d’étude en France. Il est revenu vers moi après avoir consulté mon blog. Il a pour projet de créer, avec des collègues de l’université, un supermarché sans emballages. Son collectif existe depuis quatre ans. Par le passé, le groupe avait déjà réalisé Zwanzig Grad, un garage à vélo avec plusieurs objectifs : inciter les étudiants à utiliser le vélo plutôt que le bus ou le tramway, leur apprendre à réparer leur vélo plutôt que de le jeter et d’en racheter un autre, participer à une activité écologique. Ce projet a vu le jour au bout d’un an et demi de travail, supporté par un budget alloué par l’université et l’État. Aussi, en lien avec un organisme de l’État, ils ont obtenu la permission de récupérer tous les vélos abandonnés dans la ville plus d’un mois. Ils ont un système de badge pour s’en assurer. Débarrassant ainsi la ville de ces engins devenant des déchets urbains, ils répondent à une problématique de pollution. Même s’ils semblent avoir influencé le comportement des étudiants il reste encore quelques problèmes liés au climat. Par exemple, en hiver, personne ou presque ne les utilise, c’est le tramway qui est privilégié car la route est glissante. Philipp aimerait proposer une route couverte qui reviendrait moins cher à construire soit deux millions d’euros. Le magasin sans emballages a pour but de remplacer le supermarché du campus déjà existant. Les problèmes soulevés sont que ce petit magasin ne génère que peu de revenus et les consommateurs se plaignent de la qualité des produits. Même les étudiants qui habitent juste à côté préfèrent faire des trajets plus longs afin de faire leurs courses ailleurs. Tout comme le garage, ce magasin serait créateur d’emplois car il faudrait des personnes s’occupant de l’entretien, du rayonnage et de la caisse. Ils sont en contacts avec presque tous les autres magasins sans emballages de la région afin de s’inspirer de leur modèle. Ils ont donc une liste de fournisseurs qu’ils peuvent contacter, mais cela serait fait une fois les études utilisateurs 110


seront terminées. L’Université fait confiance à l’équipe de Philipp puisque leur projet Zwanzig Grad avait été une réussite. J’ai évoqué mon sujet de mémoire avec Philipp et le fait que je doive réaliser un projet de diplôme pour la fin de l’année. Nous avons discuté de la place que je pourrais avoir au sein de ce projet. Je pourrais en effet intervenir pour réaliser l’identité du projet mais aussi pour concevoir l’expérience au sein du magasin en me basant sur des données réelles récoltées auprès des étudiants. Je vois un campus comme un microcosme, une ville à plus petite échelle, un vrai écosystème sur lequel il est possible de prendre du recul et de répondre à une demande. Et pourquoi pas, plus tard, l’imaginer à l’échelle d’une ville ?

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RÉSUMÉ D’UN ENTRETIEN AVEC CHRISTOPHE CLOUZEAU, UX DESIGNER & CRÉATEUR DE WEBDEVELOPPEMENTDURABLE.COM Jeudi 27 novembre 2014, à l’agence Neoma, Levallois-Perret « Nous sommes bel et bien dans la troisième révolution industrielle. Je la qualifie de révolution ‘numérique’. Pour moi, tous les secteurs sont révolutionnés. Concernant l’information et la communication on peut parler ‘d’infobésité’. L’information va partout à une vitesse inimaginable et on en ingère constamment. En réaction à cette rapidité, il y a tout de même des systèmes comme le slow food ou le slow information. Les gens ajoutent d’eux-mêmes une latence à quelque chose que l’on a instantanément de nos jours. C’est aussi le résultat du marketing dans un sens ; il pousse à la consommation en trouvant l’argument qui va faire vendre. Mais d’un côté si ça existe toujours, c’est qu’il y a une réponse positive de la part de la société. Tout cela est le résultat de la société de consommation qui a modifié les comportements. Maintenant, c’est un univers de services, de plus en plus dématérialisés. Aujourd’hui on teste tout. On teste un produit, on profite de la période d’essai d’un jeu, on teste la conduite d’une voiture ; tout ça pour être sûr de ne pas être déçu. Maintenant on teste son/sa conjoint/conjointe avant de se marier et de s’engager. L’idée de créer Webdeveloppementdurable.com est venue lorsque je travaillais encore dans le print. Avant, il y avait un document que l’on imprimait chaque année pour un client. Lorsque l’on a réellement pris conscience du phénomène de déforestation, on me demandait de ne plus l’imprimer mais plutôt de le mettre en ligne afin de ne pas utiliser de papier et donc de ne pas encourager la déforestation. Tu pouvais aussi voir ça dans les mails où on te demandait de « n’imprimer que si c’était important ». Mais au final, alors que la version papier est finie, achevée, la version numérique est dynamique et génère sans cesse des nouveaux transferts de données à chaque consultation. Par sécurité, tout comme pour le papier, on s’est aussi mis à faire des copies et à démultiplier nos fichiers numériques, et donc à multiplier notre consommation. C’est une réaction malheureusement énergivore. 112


Concernant le c2c – cradle to cradle – il s’est avéré que cela partait d’une très bonne intention, et c’est dans ce sens là qu’il faut penser ! En revanche, de plus en plus d’experts tendent à démontrer que cette vision est complètement utopiste ! Selon le c2c il faut penser la vie du produit de façon circulaire : une boucle sans fin. On choisit des matériaux pour créer un produit, une fois que le produit ne fonctionne plus, il est démonté, on reprend les matériaux de base, et on recréé le même objet. Seulement voilà, il est impossible, dans de nombreux cas, de retrouver les matériaux de base. Prenons l’exemple d’une voiture ; il y a beaucoup trop de combinaisons de matériaux pour pouvoir les séparer facilement. Ou bien il faudrait utiliser de l’énergie et du temps supplémentaires. Est-ce que c’est le rôle du designer ? Je ne crois pas. C’est un des rôles peut-être, mais pour moi il ne peut pas le faire sans collaborer. Après, il est forcément impliqué dans la boucle, c’est un des maillons de la chaîne. Puis, ça dépend aussi du type de design. Pour le design d’objet : oui à 100 % ; après pour le reste j’imagine que c’est plus le rôle d’un journaliste qui va transmettre une information. S’il en a les moyens ? Oui car il est créateur d’expérience. On peut imaginer des systèmes qui ont de l’impact sur les comportements et l’environnement. Je pense à Charity Miles, une application où l’effort sportif de l’utilisateur est converti en dons à différentes associations. D’un côté, l’utilisateur y gagne car il travaille pour lui-même ; le sport bon pour sa santé, pour son aspect physique et son identité vis-à-vis de la société. Mais il s’engage aussi vis-à-vis de l’environnement. Je pense aussi au CarrotMob. Il faut que l’utilisateur y gagne quelque chose, il reste quand même un grand lien avec l’argent. Au Japon, par exemple, il existe un système de recyclage où l’on peut apporter ses canettes et recevoir des tickets de métro en échange. On incite la population à recycler et à utiliser des moyens de transports qui polluent moins. Il y a plusieurs façons de faire changer le comportement de l’utilisateur. Il est possible de jouer sur ‘l’engagement’ d’une personne. Un exemple pour mieux comprendre : arriver à la plage près d’une personne, poser son poste radio et aller se baigner. Si quelqu’un vient le voler, il y a de grandes chances pour que la personne qui est à côté ne bouge pas. En revanche, si vous vous installez à côté de la personne, que vous lui demandez de veiller sur votre 113


poste de radio et que vous allez vous baigner, si quelqu’un tente de voler l’appareil, la personne va essayer de l’en empêcher, ou de rattraper le voleur. Car vous avez créé de l’engagement ; la personne vous a dit « oui » et elle s’est engagée vis-à-vis de vous. On retrouve ça dans tout ce qui relève du jeu vidéo ou de la gamification. On retrouve ça aussi dans le marketing émotionnel ; l’expérience interactive Sortie en Mer est un bon exemple. En vue à la première personne, on tombe d’un bateau et on se noie pendant cinq minutes avec des scènes plutôt difficiles à supporter. Bien sûr, les comportements peuvent être détournés. Ce serait inspecter le cerveau et jouer avec les neurosciences. Il y a des pratiques négatives qui ont été utilisées bien avant la Seconde Guerre Mondiale. Aussi, il arrive que les passions entravent ces changements. Il y a tout un blocus sociétal qui peut vous empêcher d’agir comme vous le souhaitez car vous allez modifier la façon dont vous êtes perçu par la société. Il faudrait un gros électrochoc qui inspire une grande prise de conscience. Par exemple, si vous adorez une marque : généralement même si elle commet des erreurs vous allez la défendre car vous avez choisi cette marque, elle vous inspire des valeurs. En revanche, vous serez sûrement capable de la rejeter après un très grand scandale. On peut travailler de façon durable. Je pense à GreenMountain.no qui se proclame numéro 1 du green hosting. C’est un complex que j’ai visité lors d’un voyage en Norvège. C’est un ancien bunker de l’otan au cœur d’une montagne qui utilise l’énergie hydraulique pour fonctionner ; l’électricité mais aussi le refroidissement de baies de serveurs sont générés grâce à l’eau. Question sécurité, il est aisé de baisser le niveau d’oxygène pour empêcher tout objet de prendre feu. Il y a une synergie avec la nature et un fonctionnement presque complètement naturel. C’est ça le green it. Après, je pense que l’on pourrait plutôt parler de ‘grey it’ car toutes les notions se mélangent ; cela dépasse l’environnement, on parle du social, de l’économie. »

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EXTRAIT D’UN ARTICLE DE BLOG INTITULÉ THE JEVONS PARADOX, RÉDIGÉ PAR LE BLOGGEUR AARONJLIN, ÉCOLOGISTE. CET EXTRAIT ILLUSTRE LE PARADOXE DE JEVONS. En partant du principe qu’une voiture consomme un litre tous les 10 km et que le prix du litre est de 2 €. Avec une voiture hybride il serait possible d’avoir des voitures parcourant 20 km avec une consommation de seulement un quart de litre. C’est-à-dire qu’une voiture hybride pourrait parcourir le double de la distance avec presque quatre fois moins de carburant. Pour le consommateur cela reviendrait à une réduction du prix de l’essence puisque pour parcourir 50 km cela coûte seulement 0,5 €. Mais les économistes ont une autre vision ; maintenant que l’essence coûte moins cher, le consommateur peut se déplacer plus loin pour le même prix qu’auparavant. Comme le pensait Jevons, l’amélioration technologique pousse à la consommation.

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RETRANSCRIPTION DES RÉPONSES DE RAPHAËL YHARRASSARRY, UX DESIGNER & PSYCHOLOGUE Entre le 20 et le 26 novembre, par mail Pensez-vous qu’il y aura une troisième Révolution industrielle ? Si oui, comment l’imagineriez-vous ? Oui, c’est en cours ! La question est large, mais je vais essayer d’y répondre. Je pense que l’évolution est en cours ; on passe progressivement d’une production de produit, à une production de service vers une production d’expérience. Prenons l’exemple d’un gâteau d’anniversaire. Auparavant il fallait acheter des œufs, du beurre, de la farine au fermier, sans doute du chocolat à l’épicerie. Puis, après, il était possible de trouver la même chose sous forme de kit prêt à l’emploi. Ensuite vous commandiez un gâteau chez un pâtissier qui livré le jour J à votre domicile. Maintenant vous pouvez aller chez macdo pour avoir un anniversaire mémorable avec clown et animations. On évolue de la matière première, un produit, en passant vers le service puis l’expérience mémorable. Donc, l’important ne serait plus de posséder mais d’avoir une vie riche d’expériences mémorables. Est-ce le rôle du designer d’interaction de répondre à des problématiques environnementales ? Pour moi la question est plus large. Quelle est la responsabilité sociétale du designer ? Est ce que tu acceptes de faire un truc que tu juges contraire à ton éthique ou plus simplement médiocre ? Est ce quand le marketing/chef/client veut quelque chose qui tend vers le bad persuasive design – qui est l’utilisation de mécanismes tendant à tromper l’utilisateur – tu acceptes malgré tout de le faire ? Ça me rappelle deux interventions que j’ai vues à ParisWeb l’année dernière et cette année. Ce sont les interventions de Mike Monteiro de Mule Design sur l’éthique du designer, et celle de Jean-Phillipe Simonet sur Le Serment du beffroi de Montrouge. Après « est-ce le rôle », il ne faut pas attendre qu’on vous 116


donne une rôle, il faut le prendre ! Il est plus simple de faire, puis de s’excuser après que d’attendre l’autorisation ! A-t-il des moyens pour faire adopter de nouveaux comportements à des utilisateurs ? Oui, vous pouvez lire à ce sujet La soumission librement consentie de Beauvois. Ce livre est facile à lire et présente les mécanismes à l’œuvre pour changer les comportements de manière durable. Est-ce que cela peut engendrer des dérives comme le bad persuasive design par exemple ? Oui, c’est déjà le cas ! Il faut savoir que les études de bases sur l’engagement et les comportements sociaux sont issus de recherches faites après guerre par des chercheurs juifs-allemands qui cherchaient à comprendre comment des personnes bien sous tous rapports avaient pu collaborer librement avec les nazis. Ce sont les même mécanismes qui sont utilisés par les sectes. En dehors de ces cas extrêmes, ces sont des mécanismes similaires qui jouent dans les addictions au jeu, que ce soit du jeu en ligne ou des jeux d’argent. Comment définiriez-vous une bonne expérience utilisateur ? Mémorable. Oui. Simplement mémorable. Mais c’est bien l’expérience vécue qui doit être mémorable, pas l’interface ou d’autres aspects secondaires.

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RÉFÉRENCES

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fig. 2.3. New Austria, art+com, 2005 <https://artcom.de/de/project/das-neue-oesterreich/>

fig. 1.3. Évolution du logo d’Apple de 1976 à 2007 <http://www.raqwe.com/wp-content/uploads/2013/10/evolution-logo-apple-raqwe.com-01.

fig. 2.4. Premier bandeau d’articles recommandés du site Amazon, capture d’écran

jpg> fig. 2.5. Deuxième bandeau d’articles recommandés du site Amazon, capture d’écran fig. 1.4. Évolution du logo de British Petrolum depuis 1921 <http://www.history.co.uk/sites/default/files/bp-logo-1.jpg>

fig. 2.6. Meaning First : user-experience design hierarchy, Simon Norris, 2012 <http://www.nomensa.com/blog/2012/meaning-first-a-manifesto-for-user-experience-

fig. 1.5. La radio T3 de Dieter Rams

design/>

<http://thinkjarcollective.com/articles/dieter-rams-10-principles-of-good-design/> fig. 2.7. Partage de souvenir sur le site I-Remember, capture d’écran fig. 1.6. Les ampoules Plumen <http://plumen.com/>

fig. 2.8. Site interactif Sortie en Mer, capture d’écran, décembre 2014

fig. 1.7. Edward T. Hall’s personal reaction bubbles [Inspiré de Hall]

fig. 2.9. Capture d’écran d’une partie sur le jeu Ico

<http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/35/Personal_Space. svg/800px-Personal_Space.svg.png>

fig. 2.10. Schémas des composants de l’innovation, 2011 <http://www.slideshare.net/AndreasHauser/sap-ux-strategyanddesignserviceswebinar>

fig. 1.8. Infographie des futures ressources rares, Armin Reller, 2009 <http://static.cdn-seekingalpha.com/uploads/2013/2/6/6176431-13601799483729095-

fig. 2.11. Séance de co-design

Braden-Maccke_origin.jpg>

<http://fredvanamstel.com/blog/when-participatory-design-makes-sense>

133


fig. 2.12. Capture d’écran du film Connecting

fig. 3.10. Projet STATIC! <https://www.tii.se/projects/static>

fig. 3.1. Phoneblok, Dave Hakkends, 2013 fig. 3.11. UbiGreen, évolution d’un environnement au fil des jours fig. 3.2. The Internet Machine, Timo Arnall

<http://www.cs.cmu.edu/~assist/publications/09FroehlichCHI.pdf>

fig. 3.3. Empreinte écologique du journal finlandais Aamulehti

fig. 3.12. L’application WattsUp pour Facebook, 2009

<http://vuosikatsaus2011.almamedia.fi/front-page/alma-media-determines-the-

<http://uxpamagazine.org/persuasion_invasion/>

environmental-> fig. 3.13. Le système de badge de l’application de Oxfam et Marks & Spencer fig. 3.4. Solution de refroidissement de GreenMountain

<http://www.socialshopping.com/Marks-and-Spencer/news/M-S-Shwop-Recycling-

<http://www.greenmountain.no/datacentres/dc1-stavanger/>

Fashion-Show-from-Marks-Spencer-2012-201208270402/>

fig. 3.5. Bureau de Mac OS, 1984

fig. 3.14. L’installation Telegarden, 1995

<http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_Mac_OS#mediaviewer/File:Apple_Macintosh_

<http://goldberg.berkeley.edu/garden/Ars/>

Desktop.png> fig. 3.15. Capture d’écran de l’application Charity Miles fig. 3.6. Calculatrice iPhone, 2010 <http://www.maclife.com/files/u62/calc.png>

fig. 3.16. Image promotionnelle du thermostat Nest

fig. 3.7. Application Find my Friends sortie sur iOs5, 2011

illu. 1. Paradoxes et complexité

<http://oyster.ignimgs.com/wordpress/stg.ign.com/2012/11/12.09.11-Skeuo-5.jpeg> illu. 2. Des notions inséparables fig. 3.8. Navigation avec l’AppleWatch, 2014 <http://www.techspot.com/news/58006-apple-watch-is-here-all-new-ui-tons-of-

illu. 3. Transition du vinyle à l’iPod

customization-two-sizes-meet-the-digital-crown.html> illu. 4. Le concept d’affordance fig. 3.9. The West House kitchen backplash display <http://hcssl.iat.sfu.ca/projects/>

134

illu. 5. Une myriade d’utilisateurs


REMERCIEMENTS Un très grand merci à Christophe Clouzeau, directeur de l’agence interactive Neoma et directeur du site Webdeveloppementdurable.com, pour avoir répondu à mes questions et pour m’avoir accompagné tout au long de cette recherche. Merci à Raphaël Yharrassarry pour avoir répondu à mes questions lors d’un entretien et à Frédéric Bordage, expert en green it et directeur du site GreenIt.fr, pour ses réponses et son invitation à la conférence Innov’eco. Merci Philipp, pour les nombreux débats que nous avons eu sur l’environnement et à Antoine pour ses conseils professionnels et humains. Je remercie aussi mes interlocuteurs étrangers ; You Le Chong, designer en Suède, Ian Adamson, architecte à Boston et Matt Belge, designer à Boston. Je remercie également mes professeurs Félicie d’Estienne d’Orves et Nicolas Baumgartner ainsi que mon directeur de mémoire Jonathan Munn qui, en plus de m’aider à la rédaction de ce document, ont favorisé un cadre de réflexion, d’échange, et de débat. Merci à mes colocataires Florent et Maxime. Merci à Papa, Maman, Mamie, Adrien et Marie pour m’avoir fait grandir dans un cadre familial ouvert. Merci de m’avoir permis de voyager de Lyon à Sarajevo, de New-York jusqu’en Californie. Et tout simplement merci de m’avoir emmené à la mer où j’ai pu, enfant, dire, en regardant l’horizon de la mer Méditerranée qui se courbait et ses vagues qui se fracassaient sur les rochers : « Papa, tu sais, c’est un peu comme si les vagues avaient une vie ». 137


Dans ce mémoire, les fontes utilisées sont les suivantes : Titres : Frutiger lt Std 45 Light corps 16 Titres de niveau ii : Frutiger lt Std 45 Roman corps 14 Intertitres : Frutiger lt Std 75 Black corps 10 Titres de paragraphes : Frutiger lt Std 75 Black corps 10 Texte courant : Mrs Eaves XL Serif corps 10 Notes : Mr Eaves Mod OT corps 8 Dossier de recherche imprimé au mois de Mars 2015 à Paris. Le format choisi est celui d’un iPad : 240 x 185 mm, comme pour le premier mémoire que j’ai réalisé en 2014 sur les interfaces tangibles dans l’éducation. Ce format évoque le paradoxe de la consommation d’énergie d’un contenu pouvant être consulté sur un support physique ou via un dispositif numérique.


Mémoire – Design d'interaction durable  

En 2006, la société Xerox annonce avoir créé un papier réutilisable. L’encre s’effaçant d’elle-même, il est possible d’imprimer plusieurs fo...

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