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Número uno de la revista cevmagazine Diciembre 2009

HE VUELTO RockInRio...

Por Javier CALVO

iPhone SDK Transitions

Por César CALVO

VIDEOJUEGOS

El Videojuego como Fenómeno Cultural Por Javier Noguerol

INTERROGANTES

No hay Mal que por Bien no Venga Por José María NÚÑEZ

CEVDEMUESTRA Ilusiónate

Dpto. Comunicación Interna

FORMACIÓN

Una Oportunidad para el Futuro Por Juani Carrasco y David Montilla

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ROCK IN RIO

Cursos relacionadas

He Vuelto 2010

Curso de Fotoperiodismo Especialista en Eventos Musicales

EDITORIAL Hola de nuevo, lo primero que quiero hacer en este nuevo número de nuestro magazine es agradeceros la acogida que ha tenido el número cero y por supuesto la ayuda con la que hemos contado para dicho primer número.

Arrancamos el número uno de nuestro magazine con nuevos articulos y nuevas ideas, en este número hablaremos sobre todo de RockInRio, para nosotros y para todo el mundo uno de los eventos mas importantes a lo largo del año, de hecho el mismo Javier Calvo, director del CEV nos informa en este mismo magazine al respecto, este año promete ser mas espectacular que el anterior. Una empresa invitada con la que colaboramos a la hora de impartir formación personalizada nos cuenta cosas muy interesantes sobre la formación a empresas y las bonificaciones que tienen a la hora de recibir dichos cursos, José María Núñez nos pone al día con un montón de “interrogantes” y entraremos en el mundo del iPhone, este es parte del menú de este nuevo número. ¡Bienvenidos a CEV magazine y felices fiestas a todos! Juan NIETO juan.nieto@cev.com

“He vuelto.” Con este lema, se presenta el mayor espectáculo de música del mundo en la que anuncia su segunda edición en España, con las calles de Madrid como testigo de su esperado regreso. El slogan no sólo cumple el objetivo de anunciar Rock in Rio-Madrid 2010 y de adelantar que la segunda edición se acerca con mucha más fuerza, sino que nace de la evolución de ¨Yo voy”, una frase que siempre está presente en las campañas de Rock in Rio en todas sus anteriores ediciones. “Yo hice.” Tras nuestra participación en Rock in Rio 2008 se abrieron nuevos caminos para CEV. 2008 fue el comienzo de un trabajo para la escuela distinto, hubo un proyecto cuyo final nos marcó el punto de partida para mostrarnos más creativos y productivos; llevamos a nuestros alumnos a lugares donde ponen a prueba lo que aquí les enseñamos y es de reconocer que fue el compromiso de nuestra gente con CEV lo que hizo que todo nuestro papel en ello se lograra. El trabajo de muchas personas que demostraron ser los mejores profesionales y que al unirse generan una revolución creativa y resolutiva. En este casi finalizado 2009, en el que celebramos los 30 años de enseñanza, CEV siguió ese camino de escuela pionera y vanguardista que pone a prueba a sus alumnos en entornos reales e importantes y colabora como lugar de profesionales. A lo largo de todo el año tuvimos una participación activa con distintas asociaciones, organizaciones y festivales en los que, por un lado nuestros alumnos pudieron participar y formarse en un entorno real y por otro, nuestros profesionales mostraron que su capacidad de trabajo y calidad son insuperables. Comenzamos 2009 con una campaña novedosa y distinta para el inicio de los Ciclos de Grado Medio en Imagen y en Caracterización, una oportunidad para los jóvenes que saben el camino que quieren

seguir y prefieren una opción formativa alejada de lo tradicional. Así que nuestra maquinaria CEV se activó una vez más para crear un producto propio con toda la creatividad y esfuerzo que, como ya habíamos demostrado, somos capaces de poner en todo lo que hacemos.

En el apartado de las transiciones entre vistas , podemos manejar directamente cuatro de ellas accediendo de manera muy sencilla desde Objective-C: Curl Up (UIViewAnimationTransitionCurlUp) Una transición que hace ondular la vista hacia arriba, al modo en que se pasa una hoja de libro. Un ejemplo muy vistoso es el que utiliza la aplicación de “Mapas” para introducir un marcador Curl Down (UIViewAnimationTransitionCurlDown) Al igual que la transición an-

2009 ha sido la continuación de nuestros resultados en Rock in Rio para mostrarnos con fuerza en el exterior de las aulas. Necesitamos comunicar la calidad de nuestros profesores, la estructura que nos compone y nuestra filosofía, porque desde que comenzamos sabemos que lo más importante es aprender “haciendo”, la escuela tradicional cambia hasta ahora con el Plan Bologna a una forma de trabajar que venimos enseñando desde hace años, es necesario comunicar y mostrar nuestra experiencia. “Yo voy.” 2010 es un nuevo año que vuelve con Rock in Rio, un evento que ya vivimos y

Un ejemplo de estas transiciones lo podemos encontrar en IcoachMentor al pulsar el botón de información para mostrar la pantalla de ayuda:

A éstas animaciones entre vistas le podemos añadir las animaciones entre imágenes, los eventos “multitouch” que ha popularizado el Iphone (toda plataforma móvil que se precie ya debe ser “touch”…) y el uso avanzado de Core Animation para la creación de interfaces animadas muy

Sin embargo, para aquellos que ya estén pensando en las transiciones tipo “Fade” tan habituales en el mundo del vídeo, co-

Somos un Centro con más de 30 años, en nuestra treintena estamos más vivos que nunca y creemos en nuestro trabajo, toda esta actividad demuestra vida y que además de enseñar somos capaces de crear a lo grande y sobre todo a buen ritmo de Rock. Javier CALVO Director CEV

view2.alpha = 0; [UIView beginAnimations:nil context:NULL]; [UIView setAnimationDuration:1.5]; view1.alpha = 0; view2.alpha = 1; [UIView commitAnimations]

Semejantes cifras nos hablan de la importancia que cobra el juego en una sociedad como la nuestra. Una sociedad cada vez más consciente de lo importante que es hacer una relectura lúdica de la realidad, cada vez más predispuesta a entender el videojuego como la más auténtica de las manifestaciones culturales de nuestro tiempo. Las cifras también ayudan a go-

Los programas de educación en videojuegos que se cursan hoy en nuestro territorio son, por norma, tan jóvenes, que uno se explica -hasta cierto punto- las carencias de las que adolecen. El primero de los puntos conflictivos, y a todas luces el más grave, es el desajuste que existe entre las demandas profesionales de las industrias nacional y extranjera y lo que los centros de estudios intentan ofrecer. Dicho de otro modo: en un intento de responder a ese vacío educacional, escuelas y universidades intentan formar al alumno como un conocedor-de-todo pero especialista-ennada. Educan a un profesional que, salvo contadas excepciones, no encuentra lugar en un mercado que todos sabemos que es

cada vez más complejo, cada vez más especializado. Los casos se repiten: ingenieros informáticos que aprenden a diseñar personajes en vez de a trabajar con plataformas de desarrollo reales; grafistas que no conocen los pormenores técnicos del medio porque se dedicaron, durante todo el curso, a aprender a programar. Eso por no hablar de la sangrante falta de formación específica para diseñadores de mecánicas de juego o expertos en dirección de proyectos, dos de las grandes especialidades en este tipo de producciones. Aunque soy un ferviente partidario de una formación construida con perspectiva global en sus intereses y humanista en sus contenidos, como docente creo que es necesario un constante contacto con el sector productivo para conocer sus pretensiones; ver qué va a necesitar y poder ofrecérselo. Para que estos planes de formación sean útiles hace falta un enfoque, en definitiva, más ocupacional. Y eso mucho me temo que no es sólo responsabilidad de los centros educativos. La industria de este país demuestra con frecuencia su poco trabajo reflexivo en torno a este tema y su poca voluntad por solucionar un problema que a todas luces, y por paradójico que resulte, les afecta a ellos más que a nadie. En un momento en el que internet está forzando la revisión de todas las tesis tradicionales sobre la organización de la producción cultural, en el que se está demostrando que cualquier ciudadano está capacitado no sólo para utilizar el instrumental y los canales de creación habituales sino para inventar -con éxito- los suyos propios, necesitamos de una industria que abrace estos nuevos modos de hacer. Hablando en términos más concretos, necesitamos que estudios y distribuidores faciliten un acceso sin restricciones a las herramientas con las que producen para así dar oportunidad

AYUDAS A LA FORMACIÓN iPhone SDK J2ME ActionScript 3 Flash CS4

mentarles que éstas no se pueden llamar directamente pero sí crearlas de manera muy sencilla: simplemente crearemos una animación sin transición y cambiaremos la propiedad “alpha” de las vistas que se intercambian:

biernos e instituciones a caer en la cuenta de que un fenómeno de estas proporciones ha de fomentarse a través de los canales oficiales. Subvenciones, programas de divulgación e incluso el reconocimiento en forma de ley de que el videojuego es, en efecto, un bien cultural, ponen de relieve el interés general que despierta este asunto. Bajo mi punto de vista, el hecho que más nítidamente refleja el interés de una sociedad por un ámbito en concreto es su voluntad por enseñarlo. El panorama educativo de un país es con frecuencia reflejo de sus deseos, capacidades y fracasos, y la -todavía muy jovenformación en torno a los videojuegos es un magnífico ejemplo. Hace ya bastantes años que países (con más tradición productora) ofrecen programas educativos directamente vinculados con la industria. España, que hasta ahora ha ocupado una tímida posición en la industria mundial del videojuego, ha empezado a responder en los últimos cinco años. Tanto es así que rara es la universidad de este país que hoy en día no hace referencia en su programa, de una u otra forma, a la enorme dimensión sociocultural del fenómeno. Pero esto no significa, como puede resultar lógico, que la oferta sea de calidad.

Pildoras de formación

terior, pero en este caso la ondulación se produce hacia abajo. Flip from right (UIViewAnimationTransitionFlipFromRight) La transición voltea una vista alrededor de un eje vertical de derecha a izquierda. El ejemplo más clásico es el que utiliza la aplicación de “Tiempo” del Iphone cuando pulsamos el botón de información. Flip from left (UIViewAnimationTransitionFlipFromLeft). En este caso el volteo es de izquierda a derecha.

[UIView beginAnimations:nil context:NULL]; [UIView setAnimationDuration:1.0]; [UIView setAnimationCurve:UIViewAnimationCurveE aseInOut]; [UIView setAnimationTransition:UIViewAnimationTran sitionFlipFromRight forView:self cache:YES]; [VistaPrincipal removeFromSuperview]; [self addSubview:AyudaView]; [UIView commitAnimations];

Es bien sabido que el videojuego se ha convertido en los últimos años en la industria cultural más poderosa en términos económicos. En el caso español y según el último balance, casi el 60% de todo lo recaudado por este mercado (que abarca desde el cine hasta la música) ha dependido exclusivamente de los videojuegos.

Que CEV esté presente de forma activa en todo esto avala la grandeza de nuestro Centro y especialmente demuestra la calidad de la gente que la compone, nada hubiera sido posible sin un excelente trabajo en equipo -muchas veces silencioso- de personas que han estado detrás de ello con una gran capacidad de organización y trabajo.

Desarrollo de Aplicaciones sobre iPhone SDK

El dispositivo de Apple nació con una vocación muy clara hacia las interfaces de usuario y la usabilidad, y por tanto es su labor ofrecer a los desarrolladores facilidades para cumplir con estos criterios.

El Videojuego como Fenómeno Cultural

No nos quedamos ahí, como Centro de Formación práctica e integral participamos en proyectos comprometidos a crear una mejor sociedad y una consciencia humana, involucramos nuestro papel formativo con los valores sociales, así es que realizamos un cortometraje sobre integración intercultural para la ONG internacional Movimiento por la Paz, nos adherimos a la Marcha Mundial por la Paz y la No Violencia, hicimos un concurso de microcortos contra la violencia y fuimos artífices de una subasta de fotografía a favor de las familias de la India con la Fundación Vicente Ferrer.

iPHONE TRANSITION Una de las ventajas que aporta “de serie” el SDK de desarrollo de Iphone es el tratamiento de animaciones y transiciones entre vistas. De hecho, nos encontramos que en nuestro afán por hacer nuestras aplicaciones adaptadas a multiplataforma móvil (i.e : icoachmentor –www.icoachmentor. com- ) nos es más complicado emular este comportamiento en plataformas como Android o Windows Mobile.

del que aprendimos, como todo aprendizaje con errores y aciertos, pero que no hubiera sido ni sería posible si no tuviéramos el suficiente conocimiento y calidad para enseñar a quienes aprenden de nosotros, a quienes se ponen en manos de profesionales que dentro y fuera consiguen los objetivos que se plantean.

VIDEOJUEGOS Y RESPONSABILIDAD EDUCACIONAL

espectaculares. Al fin y al cabo, según palabras de Apple, en un proyecto para Iphone el tiempo debe distribuirse de la manera siguiente: 70 % en el diseño de la aplicación (interfaces, navegación, usabilidad) y 30 % en el desarrollo. César CALVO Consultor Experto y Desarrollador

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Aprovechar estos recursos supone por un lado apostar por la calidad, la innovación y el conocimiento y por otro, el acceso a una fuente de ahorro financiero muy interesante. Uno de los factores clave para ser capaces de responder a los retos de la economía moderna es el disponer de capital humano que mantenga actualizados sus conocimientos y continúe desarrollando sus competencias profesionales. La formación profesional se convierte entonces en un pilar básico para la innovación, el desarrollo y la excelencia en la gestión, y supone una apuesta primordial para asegurar la supervivencia y el liderazgo en el ámbito de competencia de las empresas La Unión Europea se ha marcado como estrategia fomentar la capacitación profesional con el objeto de asegurar más y

mejores empleos y facilitar la movilidad de estudiantes, formadores, tutores, trabajadores y pequeños y medianos empresarios. Los recursos humanos son el principal activo de la Unión Europea. La

Desarrollo Videojuegos Dirección Diseño Sonido

al interesado de formarse e incorporarse a la industria. Por fortuna ya hay señales muy claras de que algunos de los actores más importantes del mercado empiezan a transitar estas nuevas vías de negocio. Las grandes plataformas están migrando, sin excepción, a modelos de distribución digital en donde existe la posibilidad de que el jugador distribuya su propio contenido. En algunos casos, de hecho, se les brinda la oportunidad no sólo de compartir sino de comercializar ciertos juegos creados con versiones especiales de los mismos paquetes de desarrollo que utilizan los estudios comerciales. Sin ir más lejos, hace apenas un mes NVIDIA y Epic liberaron uno de los más potentes -si no el que másmotores gráficos del momento: el Unreal Engine 3. Cualquiera puede descargarlo y empezar a producir sus propias obras con las mismas posibilidades que los creadores del “Gears of war”, beneficiando de forma indirecta al estudio, que ve cómo su producto se convierte en un estándar aún más extendido y cómo se multiplican los expertos en su manejo. España necesita entender de manera definitiva la importancia del videojuego como fenómeno cultural y apoyar con decisión una industria que sin ninguna duda dibujará la forma del siglo que acaba de comenzar. Javier NOGUEROL Artista Digital e Instructor CEV

Píldoras relacionadas

Todos los cursos de formación que aparecen en el dossier del dpto. de empresas del CEV

Una Oportunidad para el Futuro El 94% de las empresas desaprovechan la financiación para la formación continua. Todas las empresas disponen de ayudas económicas para la formación de sus trabajadores (crédito). En un mundo cada vez más abierto y más competitivo, las empresas necesitan reforzar su capacidad de respuesta ante las cambiantes necesidades del mercado.

Píldoras relacionadas

bonificaciones para planificar y gestionar la capacitación de sus trabajadores, utilizando para su financiación la cuantía para formación que se les asigna en función de su plantilla.

Fuente: Instituto Nacional de Estadística

Ante el actual panorama económico la formación se vuelve una necesidad indispensable para aumentar la productividad y la competitividad de las empresas, aportándoles ese valor añadido que les permita aumentar su posición en el mercado y mejorar sus beneficios.

inversión en educación y formación es un factor clave para la competitividad, el empleo y el crecimiento sostenible. En España, a través de la Formación Profesional para el Empleo, existe un sistema de financiación por medio del cual las empresas pueden invertir en la formación de sus trabajadores.

Fuente: Fundación Tripartita para la Formación en el Empleo

De acuerdo a datos de 2008, solo el 5,71% de las empresas utilizan este tipo de financiación, y solo suelen aprovechar una media de 67,8% con respecto a la cuantía que tienen asignada.

Aquellas empresas que no invierten en el desarrollo de sus trabajadores, ni aprovechan las ayudas que el gobierno les concede con es fin, se encuentran en una posición de desventaja frente a la competencia. ¿Aún no formas parte de ese 5,71% que mejora día a día su competitividad? Juani Carrasco & David Montilla Dpto. Formación IFI

Las empresas pueden hacer uso de estas

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INTERROGANTES

Píldoras relacionadas After Effects Combustion Final Cut Studio Avid

No hay Mal que por Bien no Venga ¿Que porcentaje de la población mundial tiene acceso a las salas de Cine?, ¿Cuantos tienen acceso a un videoclub?, ¿Cuántos pagan por tener conexión ADSL?, ¿Cuántos pagarían por conexión ADSL si no pudieran ver o descargar contenidos audiovisuales?

Por buscar la parte positiva de las cosas, se me ocurre que la piratería audiovisual por Internet haya beneficiado al sector audiovisual desde el punto de popularizar y difundir los contenidos de una forma fácil rápida y global. Millones de personas que no tenían acceso de otra forma a esas películas, series o canciones, ahora las pueden ver u oír en pocos segundos. Es verdad que ese consumo masivo no se traduce en la misma medida en beneficios para sus propietarios y autores. Es esto lo que nos queda por ver en el futuro. Lo que crece como la espuma son las conexiones rápidas a Internet y el desarrollo técnico que lo permite así como los beneficios de los operadores que ofrecen esos servicios. Es impensable que ese crecimiento en las tecnologías de la información se hubiera producido sin la necesidad de los usuarios por consumir contenidos audiovisuales. Si ponemos en un lado de una balanza los beneficios que obtenían los productores y distribuidores de películas cuando no había Internet, y en el otro lado los beneficios que se obtienen de las cuotas de las tarifas planas adsl, los equipos informáticos y consumibles de grabación como discos duros u DVD, equipos que hay que actualizar y desechar con mayor rapidez. Resumiendo, ¿Quien pesa mas en esta balanza?. Sin duda los legisladores son conscientes y traducen eso en no establecer medidas punitivas contundentes contra la piratería audiovisual en Internet. ¿Que solución tiene todo este lío?. Los consumidores a nivel mundial de productos audiovisuales han crecido de forma exponencial gracias a la llamada “piratería”, esos mismos consumidores tienen la sensación real de que están pagando por ese servicio que no entienden como

ilegal. ¿Cuantos consumidores de líneas adsl rápidas seguirían necesitando esas conexiones si de un plumazo quitamos el acceso a contenidos audiovisuales?. Los usuarios de Internet, queremos ver películas con calidad a la hora que queramos, series al ritmo que nosotros impongamos, ¿una temporada completa en una semana? ¿Por que no?. Ya no hay que hacer predicciones para saber como debe ser el futuro. El acceso a contenidos los proporciona un operador que nos cobra por el servicio. Los operadores deben ofrecer dos tipos de líneas, que por otro lado ya ofrecen, una que solo tiene capacidad para navegar y mandar correos electrónicos y elementos de poco peso, a un precio reducido, y otra la que ya estamos pagando, que tiene acceso rápido a contenidos audiovisuales a gran velocidad. No invento nada, esto es lo que hay hoy en el mercado. De la conexión rápida a Internet, una parte debe ir para el operador, por suministrar el servidor, y otra a los propietarios de los contenidos audiovisuales, pero ahora por primera vez en la historia, el reparto de cantidades económicas por derechos se puede hacer de forma justa. Controlados por servidores, es muy fácil saber por ejemplo que películas he visto durante el mes y cuantos minutos de cada una, eso repercutirá en una liquidación mínima por cada usuario, pero si multiplicamos a nivel mundial y día y noche, es lógico pensar que mucho mayor a la obtenida en los “buenos momentos del Cine” donde la recaudación se limitaba a salas de cines y televisión.

ya se está estableciendo esta tendencia. Los dispositivos móviles multimedia con conexión a Internet 24h se están popularizando, pero a diferencia de los ordenadores y las conexiones adsl, llegan en un momento donde se comprende que el usuario quiere esa conexión para en un porcentaje muy alto consumir audiovisual, por ello los operadores de telefonía ya ofrecen junto con la conexión, el tener acceso absolutamente legal a “millones de canciones” y procurar beneficios para los productores y autores de las mismas. En definitiva, lo que el consumidor quiere es tener toda la oferta mundial de películas y series, y piensa que ya está pagando por ello. Estos contenidos que no están incluidos actualmente en la cuota de conexión, lo suministran Mega servidores que al margen de la ley cobran una cuota por dar ese servicio y que miles de usuarios pagan. Si estamos conectados las 24 horas y en dispositivos móviles, ¿Por que coleccionar?. Ganaríamos espacio en casa si eliminamos las colecciones de VHS, DVD, CD, Discos duros multimedia. No tiene sentido, en el futuro inmediato. Lo necesario es un buen servicio de conexión y que coleccionen los servidores de vídeo y

música. Mis respetos para los aficionados al coleccionismo que fueron al cine a ver todas las películas, las coleccionaron en VHS, Laser disc, DVD, Bluray y disco duro multimedia.

Y los productores de películas y series. ¿Que pueden esperar?. Si se reciben beneficios de la conexión a Internet, para la producción y distribución de estos contenidos como es lógico pensar, la producción debe crecer de forma masiva. Si el consumidor ya no se limita a un área geográfica ni al día o la noche ni a una programación y tiene la posibilidad de establecer su propia pauta de consumo, habrá que producir mayor número de películas y series así como mayor variedad, para hacer frente a una verdadera globalización audiovisual. No hay mal que por bien no venga. José María Núñez Responsable Área Cine y TV CEV

Para llegar a estas conclusiones solo he sido un poco observador. Por ejemplo, en la música

CEVDEMUESTRA10 Ilusiónate Ya está en marcha la III edición del Festival CEVDEMUESTRA. Los alumnos de 2º de Técnico en Producción Audiovisual de la Escuela Superior de Comunicación, Imagen y Sonido CEV preparan este proyecto con el objetivo de mostrar al público, de manera cercana, todos los campos del mundo audiovisual. Se trata de una propuesta única en el ámbito formativo ya que ningún otro centro ofrece a sus alumnos la oportunidad de poner en práctica todos los conocimientos adquiridos, en un contexto profesional y con público real. Los propios alumnos deciden y diseñan, cada año, el estilo y las actividades a reali-

zar, lo que convierte CEVDEMUESTRA en un festival original y diferente a todos los demás.

las actividades en radiocevdemuestra, foros, muestras, proyecciones, debates, desfile de moda, sesiones de fotos, etc…

Consta de dos fases: Una primera fase, desde octubre hasta febrero, donde se busca la participación de todos los alumnos de la escuela mediante envío de sus trabajos, aportación de ideas, muestras de cortos, preparación de exposiciones…

CEVDEMUESTRA, un lugar para mostrar y demostrar lo que nuestros alumnos son capaces de hacer bajo el lema de este año ILUSIÓNATE.

La segunda fase, el Festival CEVDEMUESTRA, transcurre durante todo un día en el que se desarrollan múltiples actividades como conferencias, charlas y masterclass de profesionales del sector y profesores del Centro, emisión de todas

Este Festival tendrá lugar el día 26 de Febrero de 2010, en las instalaciones de la escuela CEV en Gaztambide 65 (Madrid). Toda la información se puede consultar en la página www.cevdemuestra.com.

STAFF Director Javier CALV O Redactor Je fe Juan NIETO Co laborado res Jose Maria Nu n ez Cesar CALV O Javier NOG UEROL Maria in es GONZALEZ Dpto. COMU NICACION in terna Dpto. Form acion IFI

Dpto. Comunicación Interna CEV

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CEVmagazine uno  

Numero uno de la revista CEVmagazine orientada a la formación en nuevas tecnologias

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