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Número tres de la revista cevmagazine Mayo 2010

RockInRio Sonido Música Visual La Nube Master

Por Santiago HERRERO

Composición

Clips Musicales

Por Frankie Cámara Por David ALONSO

Cloud Computing

Videojuegos Programa de Estudios

Por el Dr. Ruben Gonzalez Por Javier NOGUEROL


PROGRAMA DE ESTUDIOS EN VIDEOJUEGOS

MÚSICA VISUAL

CEV - ARSGAMES

Clips Musicales

EDITORIAL Hola de nuevo, volvemos con mucha información sobre nuevos cursos, la estrella de este número es el nuevo curso de diseño, producción y desarrollo de videojuegos en colaboración con Arsgames, leer con atención el articulo de Javier Noguerol sobre dicho curso, no hay nada parecido en este pais a fecha de hoy, si queréis hacer de vuestro hobbie la profesión de vuestra vida, solicitar información, el curso comenzara pasado el verano así que os tendremos debidamente informados, lo mas destacado de este curso es el plantel de instructores, es realmente impresionante, ya os los presentaremos debidamente en próximos numeros, hemos querido que todos los instructores trabajasen en producción desarrollando videojuegos. En cuanto al resto de articulos de este número podréis leer sobre otro espectacular master “especialista en eventos musicales rockinrio 2010” como es el que se imparte sobre el escenario de RockinRio 2010 en Madrid. También nuestro ilustre responsable de Sonido Frankie Cámara nos habla sobre un curso de “Composición musical”. El Doctor Rubén González de la Universidad Pontificia de Salamanca nos cuenta las bondades del Cloud Computing, si queréis saber que es esto, leer atentamente este articulo. En este número también os presentamos nuestro nuevo sitio dedicado a empresas, si necesitas cursos monográficos impartidos en la empresa donde trabajas, por favor llámanos. Bienvenidos de nuevo a CEVmagazine Juan NIETO juan.nieto@cev.com

En ocasiones anteriores he escrito en esta tribuna sobre la precariedad del panorama de educación en videojuegos de este país. Igual que en otros campos de vanguardia -que es en donde debería hacerse un esfuerzo especial- los mecanismos de la educación superior española son incapaces de poner en marcha un plan formativo competente. Desde Arsgames, como observadores pero también como actores activos en la escena nacional de producción de videojuegos, venimos intentando dar solución a este problema organizando, junto a otras entidades, programas de investigación, educación y divulgación en torno al juego y sus últimas manifestaciones tecnológicas. La última y también la más ambiciosa de ellas es el programa que hoy quiero presentar aquí: el plan integral de estudios en videojuegos CEV-ARSGAMES. Estructurado de acuerdo a la multidisciplinareidad del sector y muy orientado a la práctica real de la producción de videojuegos, el proyecto está diseñado para desarrollarse, de forma intensiva, a lo largo de seis meses. Intentando evitar uno de los errores más frecuentes de los planes de educación que se ofrecen desde otros centros -en los que se intenta formar al alumno en todas las disciplinas de una cadena de trabajo que realmente involucra a muchos tipos de especialista-, CEV ha dividido su programa en cinco áreas distintas que se ciñen a los cinco campos más importantes de la producción de un videojuego: diseño, dirección, grafismo, desarrollo y sonido. Este planteamiento nos permite, en primer lugar, dar visibilidad a dos de las especialidades más demandadas por el sector: los diseñadores y los directores de equipo. El videojuego se ha convertido en un producto cultural maduro que necesita de expertos que dominen el lenguaje propio del medio. Fundamentalmente teórica, la rama de diseño intenta formar al alumno

en materias que van desde la narratología hasta la dramaturgia aplicada a entornos lúdicos. Para los más interesados en estar en contacto con todo el proceso de producción se ha pensado la rama de dirección: economía a pequeña y gran escala, gestión de grupos de trabajo y las claves mercadotécnicas de este sector son algunas de las asignaturas centrales de esta especialidad. Grafismo y desarrollo, dos disciplinas complementarias pero de naturaleza muy

AREA SONIDO

La captación de esta muestras es a multinivel, es decir: no sólo se captan muestras para todas las técnicas de ejecución (legato, spiccato, detache…) sino que para cada nota se realizan no menos de tres muestreos de intensidad desde pianissimo, mezzoforte, forte… En fin, por mi experiencia en la utilización de estas librerías, puedo decir que para su uso en cine y publicidad son ideales ya que aunque, evidentemente, el desarrollo musical con músicos reales es inigualable,

la aproximación y realismo que podemos conseguir con estas librerías es más que suficiente. Hemos de tener en cuenta que cuando escuchamos una música integrada mientras vemos una película, nuestro nivel de atención esta repartido entre lo que vemos y lo que escucham o s . Teniendo en cuenta que además en la banda sonora también se integran los diálogos y los efectos de sonido, la atención sobre la música es mucho menor que si , por poner un ejemplo, estuvieramos escuchando en nuestro salón de casa el cd de la banda sonora, siendo en este caso nuestro nivel de atención mucho mayor y por tanto las posibilidades de apreciar una falta de realismo en algunos fraseos musicales. Y es aquí donde realmente debemos trabajar para conseguir el máximo realismo, en dichos fraseos, usando las herramientas que el MIDI nos da con sus editores visuales en

En grupos de no más de doce alumnos y dirigidos por algunos de los mejores especialistas del sector, los alumnos podrán cursar, en función de sus intereses, una o varias de estas especialidades -que oscilan entre las trescientas cincuenta y las quinientas horas-.

Desde Arsgames creemos que este nuevo plan de formación soluciona una de las más acuciantes necesidades del sector y esperamos, con ilusión, que sirva de lanzadera para muchos de sus futuros profesionales. Javier NOGUEROL Consultor CEV-ARSGAMES

Curso de formación

Composición Musical para Audio Visual y las Nuevas Tecnologías Continuando con el tema que tratábamos en mi anterior artículo sobre los sistemas basados en ordenador, para la composición musical y su aportación a la banda sonora de una producción audiovisual, me gustaría centrarme hoy en un par de las librerías orquestales más completas y detalladas de todos los tiempos como son la VSL y la Quantum Leap. Ambas son capaces de producir un realismo casí imposible de diferenciar de una orquesta real (sobre todo y en especial la VSL) dada la gran cantidad de muestras realizadas sobre todos y cada uno de los instrumentos.

bles instalaciones y la última tecnología de las que la escuela dispone.

Todo el programa está orientado a fomentar el trabajo en equipo entre alumnos de distintas ramas, que tendrán que desarrollar a lo largo del curso un proyecto en común en el que ensayarán las técnicas que más tarde podrán poner en práctica gracias a la bolsa de trabajo que el centro pone a su disposición. diferente, se presentan -al contrario que en muchos de los programas de otros centros- de forma independiente. Por último pero, como se suele decir, no por ello menos importante, el sonido. La gran olvidada en todos los planes de educación en videojuegos tiene un gran peso en el nuevo proyecto del CEV; en sus aulas se formará al alumno en las peculiaridades de la producción musical y el diseño de sonido en este campo, haciendo uso de las impeca-

Talleres relacionados

¿Podemos hablar de los clips musicales como un género en sí mismo dentro del panorama de la producción audiovisual? Esta sería la primera cuestión a plantear y responder. En primera instancia, parece que podríamos decir que el clip musical –o alguna forma primigenia del mismo-, hubiera podido surgir como una especie de “hijo bastardo” del cine musical. Desde la propia Fantasía (1940, James Algar y Samuel Armstrong) o Un americano en París (1951, Vincent Minelli) hasta Corazonada (One from the heart, 1981, Francis Coppola), las películas musicales han ejercido una muy importante influencia en los planteamientos estéticos; en las formas de la puesta en escena y en los conceptos de realización, de multitud de clips musicales.

Taller de Cámara HD Taller de Cortometrajes Taller de Ayudante de Dirección

De la misma forma, podríamos entender los vídeo clips (¿con qué nombre nos quedamos de entre todos?) como una especie de spin-off de los spots publicitarios; al fin y al cabo, perf e c t a m e n te se podría abrir el debate de si los clips musicales llegan a tener valor por su propia existencia como piezas audiovisuales o si se plantean como un valor añadido a los elementos de venta de un determinado artista, grupo, tema… Y es que, como en cualquier género audiovisual del que pudiéramos hablar, ejemplos hay de todo tipo. Como lo son aquellos clips más entendidos como vehículos de comercialización del tema o el artista –y donde los productores musicales y los ejecutivos de las discográficas tienen más peso y decisión que los realizadores y que los propios “protagonistas-. Y esos otros vídeo clips hechos para el grupo de amigos (¿quién no conoce a alguien que tiene un grupo? ) con cuatro duros –ahora con unos cuantos euros-, y con más ilusión, ganas y entusiasmo que posibilidades y resultados. En la otra cara de la moneda está la idea

del clip musical entendido como una forma particular de “lo cinematográfico”, como un género audiovisual con entidad en sí mismo y –en última instancia y según qué voces-, como una obra artística. No faltarían razones para quienes defienden esto último; hay múltiples y notables ejemplos de importantes realizadores que han incorporado toda la “maquinaria pesada” de la ficción cinematográfica a los vídeos que han dirigido –Thriller, de Michael Jackson (1983, John Landis)-, o Bad, de Michael Jackson (1987, Martin Scorsese) –y siguiendo con Jackson, ¿qué es Captain Eo, dirigida en 1986 por Francis Coppola, sino un larguísimo clip musical? Y, puestos a preguntarnos ¿cuánta influencia tienen los vídeo-clips en largos de ficción como, por ejemplo Matrix (The Matrix, 1999 Wachoski Bros). Al igual que ha habido casos de realizadores considerados “autores” que han incorporado su sello a la realización de clips, David Lynch, Won Kar Wai… Y no debemos detenernos solo en los ejemplos foráneos entre aquellos que han entendido la dirección de vídeos como una forma artística; en España tenemos casos como el de Antón Reixa –que hace ya tiempo extendió su red audiovisual al cine y a la producción-, y que comenzó en la música -además de en la poesía que siempre ha mezclado con la realización de sus clips-; trabajando en una línea similar a la de gente como Michel Gondry, Anton Corbjin o Spike Jonze También son destacables los trabajos audiovisuales de algunos artistas como Bunbury –que en más de una ocasión ha dado entidad de obra autónoma a sus clips-, o el de el ahora famoso realizador José Antonio Bayona (El Orfanato, 2006), que

comenzó su carrera de dirigiendo vídeos para Camela o Lorena C. En CEV se tiene más que clara la importancia que –entendiendo el género como se quiera entender-, ha adquirido el clip musical como plataforma de expresión y de promoción de la música y de la imagen. En muchos casos, el videoclip como signo de avanzadilla de la producción audiovisual –recordemos que una de las primeras producciones estereoscópicas que se hicieron en España fue un clip musical del grupo Pastora. La proliferación de páginas y canales en Internet –así como el propio YouTube-, han convertido a la red en la más importante ventana de exhibición, más incluso que los propios canales temáticos de musicales. Los clips musicales son una magnífica oportunidad de expresión para los realizadores, los directores de fotografía, los montadores, postproductores y técnicos del audiovisual en general. Piezas breves que, en ocasiones, pueden mezclar lo mejor del mundo de la publicidad, del musical e incluso de la ficción. Los clips musicales son pequeñas realizaciones en las que, en cantidad de ocasiones, se puede dar rienda suelta a la creatividad; sin la presión ni las cortapisas de producción de otros formatos más largos o comprometidos. David Alonso, “desde hace más de diez años colabora con CEV como profesor de audiovisuales. Actualmente coordina los programas y las prácticas de los cursos de Cine y TV. Actividad que simultanea con la de guionista y realizador de cine y TV”

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los que podemos corregir y modificar nota a nota la expresión y control de eventos hasta niveles increíbles. Pero… esto supone mucho trabajo y mucho conocimiento técnico.

personas lo han aprendido estando desde jóvenes haciendo cortometrajes y prueba y error hasta que llega la ocasión del largometraje… En realidad no hay tanta diferencia como pueda parecer.

Por ese motivo, como ya apuntaba en el artículo anterior, el compositor de cine tiene que tener una formación integral. Estudios completos de composición clásica, moderna y manejo de los medios de la informática musical. Años de estudio, sin duda, sobre todo lo que tiene que ver con el estudio de la música. Por otro lado ¿cómo se aprende a hacer música para cine? Difícil de resumir en pocas líneas, pero primero de todo: Amor por el cine y por supuesto por la Música. Escuchar muchas bandas sonoras para que nuestro gusto se vaya formando. Finalmente podremos acceder a ver exactamente como se componen, graban y sincronizan los bloques musicales para las películas o cualquier otro medio audiovisual. Algunas

Por suerte, hoy en día disponemos de seminarios en los que poder acelerar este proceso formativo. Por este motivo y con mucha ilusión por nuestra parte diseñamos nuestro curso de Composición de Música para Audiovisuales. Un curso ambicioso en el sentido de que se revisa tanto la narrativa del cine y del audiovisual, también se estudia, por supuesto, las técnicas de composición sincrónica para músicos reales y librerías de instrumentos. Por este motivo, gran parte de las prácticas consisten en el estudio y manejo de sintetizadores, samplers y secuenciadores como máquinas fundamentales que son para nuestro trabajo. Javier CAMARA “Frankie” Coordinador Área Sonido e Instructor CEV

CEV C/ Gaztambide, 65 28015 Madrid | www.cev.com | www.empresas.cev.com | infoempresas@cev.com | tel. 91 550 29 60

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Especialista en eventos musicales Rock in Rio El Centro de Estudios del Vídeo (CEV), siempre atento a la evolución del mundo de la comunicación, fue ya patrocinador de Rock in Río Madrid 2008. De cara a la edición 2010 de este prestigioso evento musical, el CEV presenta un curso especial MASTER ROCK IN RiO 2010, una oportunidad única de formarse en el fotoperiodismo especializado mediante la experiencia de cubrir todas y cada una de las facetas noticiables del festival. Este curso se imparte como especialización temática de fotoperiodismo (eventos musicales) dentro del área de fotografía del CEV. Los alumnos inscritos, después de varias clases de preparación teórica, saltarán a la arena de la Ciudad del Rock de Arganda del Rey, convertidos en el equipo de imagen interna de Rock in Río 2010.

Durante cinco largos días, la duración íntegra del festival, dejarán constancia gráfica de su desarrollo completo, no sólo de las actuaciones en los escenarios y espacios musicales sino de todo aquello que sucede en el marco de Rock in Río y puede resultar de interés informativo: preparación, actividades previas de presentación y relaciones públicas, actuaciones, atracciones, ambiente, público… Toda una experiencia desde el punto de vista de la información gráfica de espectáculos. Todos los alumnos inscritos pasarán por cada uno de los puestos de trabajo necesarios para garantizar la cobertura informativa completa de Rock in Río 2010. Fotografiarán, editarán, documentarán el material y prepararán secuencias de imágenes.

El curso está dirigido por Santiago Herrero Villa, periodista, fotógrafo y responsable de los cursos de fotoperiodismo en el CEV. A lo largo de su carrera profesional ha colaborado en varias revistas musicales y dirigió, entre otras, la revista Musical Aplauso. Como profesor invitado, dispuesto a compartir su larga experiencia en la fotografía de rock, el Master Rock in Río contará con David Calle, probablemente el más emblemático de los fotorockeros en activo. Fotógrafo oficial de FESTIMAD durante muchos años, uno de sus últimos trabajos fue la cobertura completa de la reciente gira española de AC/DC. La plantilla docente la completan Jesús Antón y Alfredo Matilla, los otros profesores ha-

Cloud Computing

La información digital se encuentra en todas partes de nuestra sociedad, circula por las redes, se visualiza en la pantalla, se escucha en los teléfonos móviles, todos los artefactos materiales, históricamente asociados a nuestras prácticas de acceso a la información, libros, revistas, discos, carteles, tablas, álbumes de fotos, ceden terreno ante las herramientas electrónicas, gadgets. Las empresas se convierten en digitales. Se está produciendo una separación entre el soporte físico y el con-

tenido, pero está separación es ilusoria, se necesita que toda esta información se almacene en alguna parte; el almacenamiento está sufriendo, también una gran transformación, el soporte no desaparece pero se transforma. El almacenamiento web está comenzando a sustituir al almacenamiento físico en DVD, pendrive, etc. En la feria CES de Las Vegas celebrada la segunda semana del mes de enero de 2010, se ha discutido sobre el futuro papel de los BluRay y la apuesta probable de los grandes estudios de cine por el almacenamiento en la Red dejando los BluRay sólo para lanzamientos de películas, marketing y acciones similares. La gestión de la información se va a concentrar en los grandes centros de datos y se ofrecerán a los particulares, a las empresas y organizaciones, herramientas de almacenamiento y difusión. Pero hay mucha información almacenada en los videoblogs (YouTube, Hulu), sitios de fotografías (Flickr, Picasa), enciclopedias digitales (Wikipedia, Europeana), redes sociales (Face-

Santiago Herrero Director Curso Fotoperiodismo

Cursos de formación

Una nueva realidad social, un nuevo modelo tecnológico Durante los años 2008 y el ya pasado 2009, se produjo el asentamiento de Tecnologías de la Información innovadoras de impacto en la economía, los negocios y la sociedad en general: Web 2.0, Web Semántica y la Web 3.0 como convergencia de las anteriores. La nueva Web ha traído nuevos modelos tecnológicos: Software como Servicio, Virtualización y Almacenamiento Web. Estos modelos han traído un nuevo paradigma tecnológico, económico y social: La Computación o Informática en Nube (Cloud Computing).

bituales de los cursos de Fotoperiodismo del CEV.

book, Twitter, Tuenti). Nadie puede saber en qué disco duro está almacenada una fotografía del sitio Flickr, o una canción de un grupo francés en Spotify o un libro digitalizado en Amazon y desde el punto de vista tecnológico tampoco sabemos cuál es el procesador que está trabajando para nosotros o nuestra empresa. Esta nueva arquitectura se denomina “informática en la nube o en nube” o “computación en la nube o en nube”. Los datos y las aplicaciones se reparten en nubes de máquinas, cientos de miles de servidores de ordenadores pertenecientes a los gigantes de Internet, Google, Microsoft, IBM, Sun Microsystems, Oracle, Amazon y poco a poco a cientos de grandes empresas, universidades, administraciones, que desean tener sus propios centros de datos a disposición de sus empleados, investigadores, doctorados, etc. Cloud Computing es un conjunto de tecnologías de computación que están configurando un nuevo orden mundial en las TI que parte, esencialmente, de las expectativas creadas por la Web 2.0 entre los usuarios personales y corporativos. La idea clave tal vez sea que las TI se convierten en un servicio, de modo que “las aplicaciones del software no tienen porque existir en un lugar concreto sino que pueden estar compuestos de múltiples piezas procedentes de múltiples sitios” como señala Steve Mill, vicepresidente senior y responsable de la unidad de software de IBM en la consultora IDC. La idea clave es que los usuarios, las empresas, las grandes corporaciones acceden a los servicios de TI a través de la “nube, los clientes pueden acceder bajo demanda, siguiendo el modelo “gratuito” o de “pago” por uso, a un gran número de recursos informáticos de modo dinámico, dotándose así de una enorme capacidad de procesamiento y almacenamiento sin necesidad de instalar máquinas localmente, lo que se traduce en considerables ahorros de tiempo e incluso de consumo energético.

Curso Web 2.0 Accesibilidad Usabilidad

Desde un punto de vista práctico, la computación en nube, ha venido a refundir conceptos ya extendidos de software como servicio, aplicaciones Web, cuya ejecución no requiere instalación ni mantenimiento, centros de datos y acceso a las aplicaciones desde cualquier lugar, cualquier dispositivo y en cualquier momento. La demanda de este tipo de computación remota está en auge y está originando que las empresas busquen lugares económicos para alojar sus centros de datos. Buscan una mezcla de características: edificios económicos, electricidad barata y fuerza laboral de coste reducido. Numerosas consultoras estadounidenses y también europeas buscan sedes para sus centros de datos, desde IBM y HP hasta Pepsico o Coca Cola Company. Por consiguiente estamos ante una nueva realidad, donde webs como G.ho.st® (http://g.ho.st) pueden revolucionar el uso y desarrollo de las aplicaciones informáticas que conocemos actualmente, produciéndose así nuevas oportunidades en el mercado. Dr. Rubén González Crespo Facultad de Informática Universidad Pontificia de Salamanca

STAFF Director Javier CALVO Redactor Je fe Juan NIETO Colaborador es Silvia CEBRIA N Rubén GONZ ALEZ David ALONS O Santiago HER RERO Frankie CÁM AR A Javier NOGU EROL

CEV C/ Gaztambide, 65 28015 Madrid | www.cev.com | www.empresas.cev.com | infoempresas@cev.com | tel. 91 550 29 60

CEVmagazine tres  

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