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JEUX VIDEO

Si l'on ajoute son prix astronomique de 700 $, on comprendra que la 3DO disparut assez vite face aux Saturn, PlayStation et N64 qui sortirent peu de temps après, non sans s'être vendue cependant à près de 2 millions d'unités, ce qui en fait l'un des moins gros fails de cet article. Et puis franchement, ça aurait pu être pire : plutôt qu'à la full motion video, The 3DO Company aurait pu s'intéresser à l'autre grande mode du moment, la réalité virtuelle, mais ceci est une autre histoire...

Leave the Megadrive alone ! La maladie de la full motion video n'épargna personne, même les meilleurs, puisque même Sega succomba à ce phénomène en sortant, dès décembre 91 au Japon, une extension CD pour sa Megadrive, la Mega-CD. Comme pour la 3DO, celle-ci fit assez rapidement les frais des critiques une fois la mode dépassée, lorsque ceux-ci réalisèrent que les films interactifs n'avaient

TRUCS ET ASTUCES

la merde. Les jeux basés sur la full motion video se résumaient le plus souvent à regarder passivement un (mauvais) film tout pixelisé en intervenant ponctuellement pour changer le cours de l'histoire au moyen de QTE (hé oui, Heavy Rain n'a rien inventé !) plus ou moins creux. Du coup, entre s'ennuyer devant un jeu à l'interactivité quasi-inexistante, ou retourner se faire un Sonic ou un Castlevania sur sa "vieille" console 16 bits, le choix était vite vu !

pas très grand intérêt en tant que jeux. De plus, beaucoup d'éditeurs se contentaient de recycler leurs jeux Megadrive en les ressortant à l'identique sur la Mega-CD, agrémentés simplement d'une bande-son CD ou d'une vidéo d'intro en plus. Malgré tout, la Mega-CD reste un échec relativement limité (6 millions d'exemplaires vendus tout de même), et dispose de quelques excellents jeux, tels que Sonic CD, considéré par pas mal de gens comme le meilleur épisode de la série. Cependant, Sega décida de ne pas s'ar-

rêter là, et récidiva trois ans plus tard avec une nouvelle extension, la 32X, censée booster la Megadrive, alors en fin de vie, en la faisant passer au rang de console 32 bits (même si en pratique, à l'instar des 64 bits de la Jaguar, c'était plus ou moins du flan). Cette fois, le choc fut nettement plus rude, la 32X ne s'écoula qu'à 660 000 exemplaires, la sortie de la Saturn environ 6 mois plus tard n'étant probablement pas étrangère à cet échec monumental... Durant la brève période d'exploitation de cette extension, certains développeurs poussèrent même le vice jusqu'à créer des jeux Sega Mega-CD 32X, c'est-à-dire qu'il fallait à la fois posséder une MegaCD et une 32X pour pouvoir y jouer ! Le nombre de tels jeux s'élève à un total royal de 6, et vous vous en doutez, leurs ventes ne furent pas très bonnes... En apparence, Nintendo a su résister aux sirènes de la mode, et s'est bien gardée de pourrir sa SNES avec une extension bidon. La réalité est cependant beaucoup moins rose : Nintendo avait bel et bien commencé à travailler de son côté sur une extension CD à la SNES, qui déboucha au final sur une nouvelle console, qui représente peut-être le fail le plus spectaculaire de l'histoire du jeu vidéo... mais n'anticipons pas sur la fin de l'histoire. Dès 1986, Nintendo voulait offrir à la SNES la possibilité de lire des CD-ROM, et afin de développer un module CD à sa console, c'est en toute logique qu'elle

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(42lemag.fr)

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Magazine 42 - Numero 22  

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