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Diseño de Campaña para Padres Noviembre 2013

TECNOLÓGICO DE MONTERREY, CAMPUS MONTERREY


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Proyecto: “ Caja ¿? ”

Materia: Ciencia Cognitiva

Alumnos: Cynthia Gabriela Quintero Torres Alejandra Grissel Luna Flores Jesús Daniel González Adriana Elizabeth Hernández Martínez

 

Dra. América Martínez


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Introducción A través de la comprensión de la psicología cognitiva, se pueden crear mejores productos, servicios y estrategias, ya que esta rama de conocimiento permite tener una mayor comprensión del funcionamiento de la mente humana. En este proyecto, y a través del uso de los preceptos comprendidos en esta área, se busca crear una mayor concientización en la población estudiada sobre el cuidado del agua, el medio ambiente y la salud de la sociedad mexicana.

Marco Teórico Entre los conceptos clave de la psicología cognitiva, se encuentra la perspectiva constructivista como modelo base del aprendizaje. Este modelo de aprendizaje engloba tanto los aspectos sociales como los afectivos y permite una construcción propia del conocimiento del tema estudiado, a través de la interacción con el ambiente y la disposición interna. En base a esta teoría, y con el objetivo de informar a los padres de familia sobre los cuidados recomendados para la mejora de la salud y del medio, este proyecto pretende crear un kit que incluye un manual básico, así como un juego familiar que les permita a todos sus usuarios divertirse y aprender en el proceso. Además de la perspectiva constructivista, este proyecto considera importante la activación de la memoria sensorial y de la memoria icónica. Mientras que la memoria sensorial se encarga de procesar y almacenar los estímulos entrantes, la memoria icónica es de tipo visual y hace referencia a la postimagen que ocurre inmediatamente después de haber visto una imagen u objeto. Considerando estos conceptos, se pretende desarrollar un diseño visual atractivo, el cual permitirá que los usuarios puedan recordar fácilmente el contenido del material del proyecto. Conjuntamente, el diseño visual característico y atractivo del proyecto pretende también atrapar la atención voluntaria del usuario, ya que se considera que este tipo de atención permite una mayor comprensión y conocimiento del material que se está  


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revisando. Tomando todos estos conceptos de la psicología cognitiva, este proyecto tiene objetivo influir en el proceso de aprendizaje de los usuarios con el fin de que obtengan un mayor conocimiento que les permita evaluar sus hábitos actuales en cuanto al cuidado del agua y mejorarlos en caso de ser necesario. Ver anexo 1 para revisar la tabla de fundamentos de la psicología cognitiva. Producto y Estrategia Producto: Caja de cartón con diseño atractivo que contiene: I.

Una guía gráfica con datos curiosos sobre el medio ambiente y el cuidado del agua

II.

Un juego estilo monopoly, en el cual la meta es la obtención de una comunidad más limpia, la cual se dará mediante las tareas diarias aprendidas en el manual.

III.

Productos de uso personal, como jabón, champú y agua, para la higiene y la salud; así como semillas, con el objetivo de que los padres e hijos aprendan sobre el valor de la ecología.

Objetivo y Estrategia Objetivo: Llamar la atención de los padres de familia en los temas de higiene de sus hijos, agua y saneamiento de la escuela para lograr el bienestar de sus hijos. Estrategia: Con la ayuda de los maestros de las escuelas piloto, se pretende entregar la caja, con los productos anteriormente mencionados, a los padres de familia. Al final del manual, se les explicará a los padres que los productos (champú, jabón y semillas) son para su propio uso y que deben escribirnos un compromiso sobre el cuidado del agua en base a lo que aprendieron en la última hoja del manual de datos curiosos. Al día siguiente, se espera recibir la caja con el juego y el manual a través del maestro.

 


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Plan de Trabajo En base a las seis fases planteadas inicialmente, el plan de trabajo para el proyecto de la Caja ¿? se desenvuelve en base a ellas. Ver anexo 2 para visualizar el plan de trabajo. Análisis inicial de la población Ante la falta de información de población con la que se estaría implementando el proyecto, se decidió hacer un análisis de la sociedad mexicana tanto en el área rural como en el área urbana. Al investigar en fuentes como el Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI) y la Organización para la Cooperación y Desarrollo Económicos (OCDE), se encontraron los siguientes datos: Zona rural: I.

Las regiones rurales abarcan más del 80% del territorio mexicano, y en ellas habita el 36% de la población.

II.

La movilidad y menor nivel educativo, hasta analfabetismo por parte de los padres, llega a ser casi del 20% en áreas rurales.

III.

Hubo un aumento significativo en niveles de ingreso de las familias rurales, hasta más elevado que en las urbanas. Debido a la diversificación de ingresos, las remesas y las transferencias públicas. Se calcula un 2.4% de aumento en la relación urbano-rural, a comparación del -0.63% en la zona urbana.

IV.

Se proporcionan becas y útiles escolares a familias pobres con el fin de promover la asistencia a aulas.

V.

Los jefes de familia de áreas rurales tienen una probabilidad menor de emigrar, que los que no son jefes de familia.

VI.

Alrededor del 80% de las familias rurales tienen acceso a servicios de salud a 5km o menos.

VII.

Entre 400mil y 700mil niños de áreas rurales, tienen alta movilidad, debido al traslado de sus padres que trabajan como jornaleros en distintas partes de la región.

 


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VIII. IX.

La agricultura representa el 42% del ingreso familiar, en el campo mexicano. Porcentaje de niños que reciben alguna clase de apoyo económico:

Zona urbana: I.

94% de la población del estado de Nuevo León vive en áreas urbanas.

II.

Mayor nivel de escolarización en los padres, que en las zonas rurales.

III.

Las familias con mayores ingresos, son las que se preocupan por la asistencia y desarrollo de los hijos en el ámbito escolar.

IV.

En la zona urbana se concentra el campo de la industria, el empleo y servicios, los residentes pertenecen a la zona metropolitana, por lo que puede tener un desapego a la ecología y el cuidado del agua.

En base a estos resultados, se considera que, con el paso del tiempo y principalmente en los últimos años, la sociedad mexicana se ha visto influenciada por la necesidad de proveer un mejor bienestar familiar. Con esto gobernando la vida de los padres de familia de comunidades tanto urbanas como rurales, el grado de unión familiar ha ido disminuyendo. Para este proyecto, se considera que es fundamental identificar los rasgos característicos de los padres, ya que con ellos se permitirá una mejor comprensión de la sociedad para la generación de ideas innovadoras que cambien el estado del ecosistema donde se desarrollan sus actividades diarias. Con la información anteriormente mencionada, en la última década, y de acuerdo con estadísticas del Instituto Nacional de Estadística y Geografía, se ha observado como el

 


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número de madres menores de 20 años ha ido creciendo considerablemente desde el año 2008. Principalmente en las comunidades urbanas, este incremento en el número de madres adolescentes aunado al incremento del número de mujeres como única fuente de ingreso en una familia, ha ocasionado un desbalance y desapego familiar. Estos factores ocasionan que la mujer se enfoque en su desarrollo profesional y económico para poder darle sustento a su familia, causando que los hijos tengan una visión limitada en donde el dinero y los bienes materiales suelen ser lo más importante. Por otro lado, en Nuevo León y de acuerdo a estadísticas oficiales, la mayor parte de la población mayor de 15 años cuenta solamente con estudios de nivel básico (kínder, primaria y secundaria). Estos datos nos indican que las familias regiomontanas le dan mayor importancia a su bienestar socioeconómico que a su grado de estudios. Un ejemplo claro de esto se encuentra en las comunidades rurales, donde carecen, a mayor grado, de un nivel de estudios sobre los niveles básicos, ya que tienden a tener que enfocarse en sustentarse con el trabajo disponible que se encuentra a su alcance. Al existir un escaso nivel de trabajo en las áreas rurales, las familias, incluyendo menores de edad, se ven obligadas a dedicarse de tiempo completo al trabajo disponible que suele ser mal pagado. Por ende, al tener este bajo nivel de oportunidades, las familias rurales muchas veces inclusive se ven obligadas a emigrar a las comunidades urbanas para trabajar en diversas fábricas y así poder sustentar a sus familias, haciendo a un lado su desarrollo personal en materia de educación y perdiendo la unión de la familia en el proceso. Es así como podemos concluir, en base a este análisis de la sociedad mexicana, que los factores que más afectan el desarrollo personal de la población en materia de educación, y por ende la cultura del cuidado del medio ambiente, son la falta de oportunidades y la necesidad de sustentar a sus familias. Ambos factores también ocasionan que las familias se desapeguen, ocasionando que los hijos tengan una visión limitada en donde el bienestar socioeconómico es lo más importante. Ante esta mentalidad, los niños aprenden a cuidarse a sí mismos, sin importar el daño que hagan a su prójimo o a su medio ambiente. Teniendo en cuenta estos factores, el proyecto de “Caja ¿?” busca lograr un cambio y una sensibilización en esta mentalidad tanto en

 


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padres como niños, para así poder darles a estas familias necesitadas una educación constructiva y que este a su alcance, así como volver a unir el vínculo familiar que con el paso del tiempo y de las complicaciones socioeconómicas llega a perderse. Diseño del producto Con el fin de causar un mayor impacto, curiosidad y una mejor asociación a los conceptos fundamentales del proyecto a los usuarios, se decidió que los colores predominantes de todos los productos serían las diferentes tonalidades de verde y azul, los cuales son usualmente asociados con la naturaleza y el agua. Logotipo: Colores predominantes:

PANTONE 3268 C PANTONE 541 C PANTONE 571 C

Para ver diseño, revisé el anexo 3. Caja: Colores predominantes:

PANTONE 3268 C PANTONE 374 C

En cuanto al tamaño, se decidió que sería preferible un tamaño portable y cómodo, ya que esto permitiría que el usuario pueda moverse con el producto con facilidad. Para ver diseño, revisé el anexo 4.

 


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Juego de Mesa: Contenido: I.

1 tablero de juego

II.

5 Peones

III.

3 Cartas de Suerte

IV.

15 tarjetas del juego

V.

Paquete de agua, jabón y semillas

VI.

10 terrenos

VII.

5 ríos

VIII.

6 casas

IX.

2 dados

Reglas: Cuando sea tu turno, tira los dos dados y avanza alrededor del tablero en la dirección de la flecha. La casilla sobre la que caigas determinará lo que debes hacer. Más de un peón puede estar a la vez sobre la misma casilla. Puedes hacer una de las siguientes cosas dependiendo de la casilla sobre la que hayas caído. I.

Adquirir Terrenos o Propiedades limpias

II.

Limpiar la zona, por haber caído en la Propiedad de otro jugador.

III.

Coger una Carta de Suerte o Caja de Comunidad*

IV.

Descontaminar una zona: río o bosque (Multa) – Pierdes 2 turnos

V.

Obtienes agua purificada (Gratis)

VI.

Reforestar un terreno (Actividad)

VII.

Entregas todas tus propiedades para convertirlas en Reservas Naturales (Bancarrota)

 


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Tablero: Colores predominantes:

PANTONE 3268 C PANTONE 541 C PANTONE 571 C PANTONE 7694 C

Para ver diseño, revisé el anexo 5. Baraja y manual Las barajas del juego consistían en diversas indicaciones en las cuales se resaltaba un dato curioso sobre el cuidado del medio ambiente y del agua. Las indicaciones realizadas para este proyecto fueron: I.

CARTA NORMAL: El ser humano debe ingerir en promedio 2 litros de agua al día. Tu cuerpo se ha hidratado para avanzar dos casillas.

II.

CARTA MALA: Una botella de plástico tarda en degradarse de 100 a 1000 años. Tirar basura a la calle es incorrecto, regresa a la casilla de INICIO.

III.

CARTA NORMAL: Un litro de aceite puede contaminar 1000 litros de agua. Tira el aceite a la basura en un recipiente hermético, avanza dos casillas.

IV.

Pasa a la siguiente casilla.

V.

CARTA DE LA SUERTE: Has ganado un terreno limpio. Avanza a la siguiente casilla.

VI.

CARTA NORMAL. Sólo un 0.007% de agua en la tierra es potable, no dejes que se contamine. Ve a la casa/trabajo en bicicleta, y avanza 2 casillas.

VII.

CARTA MALA. ¿Sabías que de un árbol se saca para hacer un paquete de hojas? No desperdicies papel, regrésate 2 casillas.

VIII.

CARTA NORMAL. El beber de 8 a 10 vasos de agua al día, podrían aliviar muchos malestares. Tomaste agua, avanza 1 casilla.

 


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IX.

Pasa a la siguiente casilla.

X.

CARTA DE LA SUERTE. Has ganado un río descontaminado. Avanza a la siguiente casilla.

XI.

CARTA NORMAL. ¿Sabías que un grifo de agua goteando puede desperdiciar 30 litros de agua al día? Cerraste bien la llave del agua! Avanza 2 casillas.

XII.

CARTA MALA. Se necesitan 9 litros de agua para hacer 1 litro de coca. ¡Toma más agua! Retrocede 2 casillas.

XIII.

CARTA NORMAL. ¿Sabías que casi la mitad del mundo carece de agua potable? ¡No la desperdiciaste, avanza 2 casillas!

XIV.

Pasa a la siguiente casilla.

XV.

CARTA DE LA SUERTE. Has ganado terreno limpio.

XVI.

CARTA NORMAL. Cada uno de nosotros utiliza 1,200 galones de agua cada año. Ahorraste agua, avanza dos casillas.

XVII.

CARTA MALA. Aproximadamente 5 millones del petróleo producido termina en el océano. ¡No contamines ríos ni mares! Retrocede dos casillas.

XVIII.

CARTA NORMAL. ¿Sabías que una persona genera 1.25Kg de basura al día? ¡Reciclaste la basura! Avanza dos casillas.

En cuanto al manual, se utilizaron datos similares a los de la baraja con el fin de reforzar el conocimiento de los usuarios. Los datos curiosos sobre el medio ambiente y el agua para este proyecto fueron los siguientes: I.

El agua supone el 55% del peso de un humano adulto y necesitamos ingerir en torno a 2 litros de agua al día.

II.

El 70% de la Tierra está cubierto de agua, pero sólo un 3% de agua dulce.

III.

Aproximadamente 5 millones del petróleo producido cada año terminan en el océano.

 

IV.

Se necesitan 9 litros de agua para producir un litro de bebida cola.

V.

Un litro de aceite puede contaminar 1,000 litros de agua.


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VI.

Solo el 0.007% del agua que existe en la Tierra es potable, sin embargo esa cantidad de agua se reduce año tras año debido a la contaminación.

VII.

La falta de agua potable causa la muerte de 4,500 niños por día, en su mayoría pertenecientes a países en desarrollo.

VIII. IX.

Cada uno de nosotros utiliza 1,200 galones de agua cada año. Cada 3.78 litros de gasolina pueden contaminar 7, 570,823.57 litros de agua.

Colores predominantes:

PANTONE P 157-15 C PANTONE P 133-5 C PANTONE P 133-8 C

Para ver diseño, revisé los anexos 6 y 7. Implementación Para la implementación, el equipo del proyecto asistió a la Escuela primaria Reynaldo Cortez, Se entregaron diecinueve paquetes, con el contenido anteriormente descrito, a los niños del grupo de quinto grado de primaria y dos paquetes a los maestros de esta escuela. A este grupo de niños, se le pidió que jugaran y exploraran el juego con sus familias. Resultados de la implementación En las dos visitas realizadas para recoger las hojas de compromiso que se encuentran en el manual de datos curiosos, los niños se mostraron emocionados y muy interesados en el proyecto. Varios de ellos relataron su experiencia con el proyecto, donde comentaron que jugaron con sus hermanos, abuelos y padres. De los diecinueve paquetes entregados al grupo de quinto año, se recibieron siete hojas con el compromiso de la familia para el cuidado de agua y del medio ambiente, los cuales fueron los siguientes:

 


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I.

A leer un libro todos los días de la semana por lo menos 20 minutos diarios y a no desperdiciar el agua.

II.

Cuidar el agua, los árboles y el medio ambiente. – Kevin, su papá y su mamá

III.

Me comprometo a cuidar el agua y a enseñar a mi hijo a que también la cuide. – Evangelina Durón

IV.

En tomar más agua y no tomar más Coca-cola ni Pepsi

V.

Regar los arbolitos de mi casa. A que mi familia cuide el agua. A que todos tiremos la basura en su lugar.

VI.

Portarme bien.

VII.

Tirar la basura en su lugar y recoger todos los envases plásticos aparte de la basura.

Conclusiones individuales Adriana: Creo que el proyecto estuvo orientado a aprovechar el vínculo directo que podíamos tener con los padres de familia, que eran los niños, y comunicó de una manera muy dinámica y completa la importancia de cuidar el agua y el medio ambiente. Los resultados obtenidos por la implementación estuvieron muy bien orientados, ya que en su mayoría expresaron su compromiso a cuidar del agua o tomar menos productos con base de cola. En general, me siento satisfecha con el proyecto, desde su fuerte fundamento cognitivo hasta su diseño y la implementación. Cynthia: La elaboración del proyecto, por parte de la materia de Ciencia Cognitiva, fue una experiencia bastante enriquecedora, pues logramos desarrollar una idea desde cero hasta la implementación y obtención de evidencias sobre el impacto de este en la población elegida. Teniendo como objetivo informar a tanto niños como padres de familia sobre el cuidado del agua, así como de la salud, nos vimos involucrados en la situación actual en la que se encuentran y el efecto que nosotros podríamos generar en la sociedad empezando con un proyecto de esta magnitud e ir ascendiendo en un futuro. Para generar el impacto esperado, el análisis de la población fue necesario, para considerar todos los posibles resultados así como obstáculos en el camino, teniendo en

 


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consideración las bases de la ciencia cognitiva, aprendidas en el curso. Este proyecto, considerándolo como un ejercicio para implementar los conceptos de constructivismo y memoria icónica, nos permitió entender en mayor escala su objetivo, en tanto para comprender nuestro propio pensar como el ajeno. A diferencia de muchas materias, en esta se nos dio la oportunidad de interactuar con la sociedad y comprender lo que nosotros podemos brindar a ella, con una idea simple pero bien sustentada y el compromiso de todos los integrantes del equipo. Alejandra: La idea del proyecto en un principio iba dirigida para los padres de familia de niños de primaria en el cual el objetivo principal era concientizarlos y que hicieran conciencia en sus hijos de la importancia que tiene el cuidado del agua. Entonces se tenía que buscar una manera de que ellos pudieran interactuar con sus hijos de una forma más fácil y entretenida por lo que surgió la idea de hacer un kit que trajera un juego de mesa que sirviera para que toda la familia estuviera presente además de un manual de cosas curiosas acerca del tema, con semillas, champú y jabón. Después de todas las fases y tener el proyecto listo, llego el momento de la aplicación en la escuela a donde teníamos que acudir para entregárselos personalmente a los niños y explicarles la tarea que tenían que llevar acabo con sus padres. Se pudo observar en la escuela que estaba muy descuidada debido a los montones de basura, las banquetas quebradas, las coladeras a la vista. Se podía notar que la escuela necesitaba de mucha ayuda y que mejor comenzar con los niños. Nuestro proyecto fue bien recibido por los niños y después de realizar la tarea se puede ver por lo menos pudo llegar a varios padres de familia que si accedieron a comprometerse a enseñar a sus hijos a cuidar el medio ambiente comenzando por tareas sencillas en su casa. Se puede decir que es agradable que el proyecto haya llegado a por lo menos algunos de los padres e hijos de familia y que les haya servido nuestra pequeña ayuda para el cuidado del agua.  


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Jesús: El Tecnológico de Monterrey ha estado apoyando a toda la comunidad que se encuentra en ese radio de zona Tec. ¿Pero como apoyar a personas que no crean conciencia y son ellas mismas las que se perjudican con sus mismas malas costumbres? El trabajar en el proyecto caja ¿? fue una experiencia única. El realizar un juego de mesa desde la idea de buscar la manera de cómo apoyar al proyecto Wash desde la perspectiva de uso de la Ciencia Cognitiva resulto ser un reto bastante interesante, debido a que el proyecto Wash ya contaba con alguno juegos, reducía el número de posibilidades de juegos. Por otra parte la idea de integrar poco a poco los conceptos aprendidos en clase con el objetivo de que al final del proyecto nuestro juego de mesa cumpliera con ambos elementos, se convirtió más en una experiencia que en un reto. En especial con la cuestión de cómo invitar a miembros de la comunidad tec que nos apoyen a apoyarlos. Es por eso que la decisión de emplear herramientas como el constructivismo, la memoria sensorial y la memoria icónica son parte de la estrategia para que el juego de mesa actuara de forma positiva. Durante la elaboración del juego de mesa aprendí mucho, algunos puntos de vista que no tomamos en cuenta al generar nuestro prototipo. Nuestro principal problema fue que para generar un juego a un menor número de más el costo del juego se eleva junto con las limitantes en materiales a medida. Sin embargo pese a las dificultades pudimos adaptarnos al mercado existente para poder realizar nuestro juego de mesa. Conclusiones finales Como conclusión, nuestro proyecto considera que alcanzó su objetivo de crear una mayor conciencia de una manera diferente y divertida para todos sus usuarios. De esta manera, se logró fomentar un mayor vínculo entre las familias, así como permitir un mayor conocimiento y comprensión de la necesidad del cuidado del agua y del medio ambiente de una manera atractiva para los usuarios. Además, con la implementación de este proyecto, se demuestra como el conocimiento y la comprensión de la psicología cognitiva permite el desarrollo de productos y estrategias ricos tanto en su contenido como en su diseño.

 


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Bibliografía OCDE. (2007). Estudios de Política Rural, México. OECD.org. Recuperado de http://www.oecd.org/centrodemexico/medios/39076610.pdf Lakin, M., Gasperini, L. (2004). La educación básica en las áreas rurales: situación, problemática y perspectivas. Educación para el desarrollo rural. Hacia nuevas respuestas de política. FAO-UNESCO. Recuperado de http://www.fao.org/sd/erp/2educacion%20rural%20ext.pdf Elizalde, E. C., Flores, R. C., Marín, H. B. (2006). Constructivismo. Recuperado de http://www.tlalpan.uvmnet.edu/oiid/download/Constructivismo_04_CSO_PSIC_PICSJ_E .pdf INEGI. Censos de Población y Vivienda, 2000 y 2010. Rudy Mendoza Palacio, 19 de junio del 2013. La educación rural (Monografias.com) Recuperado de: http://www.monografias.com/trabajos46/educacion-rural/educacion-rural2.shtml Vida Urbana: Retos y opciones para los pobres en la ciudad. (2004). Retrieved from International Food Policy Research Institute: http://www.ifpri.org/sites/default/files/publications/ib9sp.pdf Burgess, R. (2012, Septiembre 24). La educacion, pobreza urbana y violencia. Retrieved Septiembre 8, 2013, from La educacion de calidad es posible: http://blogs.iadb.org/educacion/2012/09/24/educacion-pobreza-urbana-y-violencia/ Massimino, L. (2013) 1-2. Teoría Constructivista del aprendizaje. Laura Massimino. Recuperado de http://www.lauramassimino.com/proyectos/webquest/1-2-teoriaconstructivista-del-aprendizaje. Pardos, A., Romero, C., Moral, M. (2012). Tema 5. Blog de Proc Psicólogicos Básicos, Departamento de Criminología. Recuperado de http://www.ucjc.edu/blogs/?u=procpsicologicos-basicos. Peña Moreno, A. (2008). Memoria Visual y Comprensión de Lectura. Psicología Online. Recuperado de http://www.soft-one.org/registro/files/memoria-visual-y-comprension-delectura.pdf.

 


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Anexo 1 – Tabla de fundamentos de la psicología cognitiva Concepto Perspectiva constructivista

Memoria de corto plazo

Memoria sensorial o perceptiva Percepción Memoria icónica

Es de tipo visual y hace referencia a la pos-imagen que ocurre inmediatamente después de haber visto una imagen u objeto.

Memoria de trabajo

Almacenamiento temporal de información necesaria para realizar tareas cognitivas como comprensión, razonamiento y aprendizaje. La causa por la que se presta atención, no es externa, sino del propio sujeto. Es la motivación y no un estímulo.

Atención voluntaria

Aprendizaje

 

Definición Teoría del aprendizaje en la que se considera que el conocimiento no se descubre, sino que es construido por la persona, al participar activamente en el proceso de aprendizaje. Dentro de esta se encuentra la memoria sensorial y la de trabajo. Dura de 20 a 30 segundos; el máximo de reactivos que se pueden recordar es 7 ± 2. Esta información se mantiene mediante la atención continua y el ensayo. Procesamiento perceptivo inicial que identifica y almacena los estímulos entrantes por medio de los órganos sensoriales. Permite detectar los estímulos entrantes.

Proceso a través del cual se adquieren habilidades, destrezas, conocimientos... como resultado de la experiencia, la instrucción o la observación

Aplicación en el proyecto Mediante los elementos contenidos en la caja, los padres de familia obtendrán información, así como interés por el tema, propiciando un aprendizaje constructivo y motivando a los hijos a participar en este. Permitir al lector, en este caso, padre de familia, la obtención de aprendizaje claro e interesante, que tenga la atención de esté y que la información, mediante la práctica enseñada en el manual, logre llegar a su memoria de largo plazo. El proyecto contiene elementos analizados mediante el sentido de la vista, que resultan atractivos e interesantes. Se aplica en el uso de la caja, pues es el procesamiento inicial para la memoria sensorial. Los elementos principales de la caja, son visuales, atractivos al ojo y que capten la atención e interés de los padres; así como útiles para el aprendizaje, pues permite que el lector retenga más la información. Que la información redactada en el manual, se refuerce con el juego y se practique con los elementos físicos otorgados a los padres de familia. Elemento primordial para el éxito del proyecto, pues sólo con atención voluntaria, la información obtenida y retenida, sea en realidad implementada en la vida diaria de las familias rurales y urbanas. El objetivo primordial de este proyecto es que los padres de familia obtengan un conocimiento que les permita evaluar sus hábitos en cuanto al cuidado del agua.


Anexo 2 – Plan de trabajo

 

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Anexo 3 – Diseño de Logotipo

 

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Anexo 4 – Diseño de caja

 

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Anexo 5 –Diseño de tablero

 

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Anexo 6 – Diseño de baraja

 

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Anexo 7 – Diseño de manual Portada y contraportada

Páginas del manual

 

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Diseño de campaña para padres