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CARRERA DE CABALLOS CARRERA DE CHAPAS EL HOYO LOS CHINOS RECOTÍN, RECOTÁN LAS CANICAS LA PETANCA ESTATUA DENTRO Y FUERA EL TROMPO EL GUISO EL YO-YO LOS BOLOS ANTÓN PIRULERO


PARTICIPANTES:

MATERIAL:

Ilimitado.

Ninguno.

REGLAS: Por parejas colocados/as uno/a caballito del otro/a tras la línea de salida (se indica a los jugadores/as que su pareja debe pesar aproximadamente lo mismo que ellos. A la señal se inicia la carrera hasta una marca determinada donde se intercambian los papeles, el caballo se convierte en caballero y viceversa. Tras ello se vuelve al lugar de partida. La primera pareja en atravesar la línea de llegada gana, teniendo en cuenta que: - Hay que pisar la línea del final de la pista para poder dar la vuelta. - En caso de caídas o por mutuo acuerdo podemos cambiarnos las posiciones tantas veces como deseemos. - No podemos avanzar mientras estemos sueltos o efectuando un cambio.


PARTICIPANTES: No existe un número máximo pero no es aconsejable más de 5 para evitar largas esperas entre tiradas.

MATERIAL: Tizas y chapas de botellas.

REGLAS: Se pinta en el suelo un circuito y se coloca una chapa por cada jugador/a. Tras echar a suertes el orden de los participantes comienza el primero/a golpeando la chapa y así sucesivamente hasta que todos lo hagan. Se debe tener en cuenta: - Si al golpear una chapa se sale del circuito se vuelve a colocar en el lugar desde el que se golpeó. - Hay que golpear las chapas, si se empujan se vuelve al lugar en que comenzó el empujón.

Gana el jugador/a que antes complete el circuito.


PARTICIPANTES: No existe un número máximo pero no es aconsejable más de 5 para evitar largas esperas entre tiradas.

MATERIAL: Una tiza y una ficha o disco.

REGLAS: Se hace un hoyo en el suelo y una línea de 5cm aproximadamente situada a unos 3m. Todos colocados detrás del hoyo con una ficha cada uno. Se establece un orden de lanzamientos. El primero lanza su ficha e intenta dejarla encima de la línea, después le seguirán sus compañeros. Los que lo hayan logrado sumarán un punto, pero en caso de no haberlo logrado nadie se le concederá un único punto al que, sin pasarse, la deje más cerca de la línea. Al concluir nos colocamos todos detrás de la línea y procedemos de idéntica forma intentando meter la ficha en el hoyo.

Gana el jugador/a que llegue a un número de puntos dispuesto antes de empezar o el/la que más puntos tenga tras un tiempo determinado.


PARTICIPANTES: Al menos dos jugadores/as.

MATERIAL: 3 monedas o piedrecitas por cada jugador/a que va a participar.

REGLAS: El juego es muy sencillo. Pueden jugar un número mínimo de dos jugadores/as y no hay número máximo de personas, aunque nosotros vamos a suponer que sólo hay dos. Los jugadores/as ponen las manos tras la espalda y cogen en una mano 3, 2, 1 o ninguna moneda o piedrecita. A la señal ponen sus manos enfrentadas y cerradas y por turnos intentan adivinar cuál será el número total de monedas que aparecerán cuando abran la mano todos los jugadores/as.

Gana el jugador/a que consiga más puntos en un número de turnos determinado o un tiempo. También se puede establecer un número de puntos a conseguir ganando el primero/a que llegue a ellos.


PARTICIPANTES: Por parejas.

MATERIAL: Ninguno.

REGLAS: Se coloca un jugador/a de pie o sentado despaldas al otro/a. El/la que está detrás, mientras le da golpecitos con la palma de la mano en la espalda, canta la canción una de las canciones que ofrecemos seguidamente.

Recotín, recotán,

Recotín, recotán

las maderas de San Juan,

la cabrita cordobán,

de la corda, cordobán

los cuchillos carniceros,

el cuchillo balistero,

del cuchillo carnicero,

¿cuántos dedos hay en

¿cuántos dedos tienes en

medio?

medio?

Recotín , recotán,

¿cuántos dedos tengo en medio?

Cuando termina la canción le apoya un número de dedos sobre la espalda y el otro debe acertar cuantos dedos hay. Si lo hace, se cambian los papeles y volvemos a empezar el juego. Si no lo hace, repetirá el juego hasta acertar.


PARTICIPANTES: No existe un número máximo pero no es aconsejable más de 5 para evitar largas esperas entre tiradas.

MATERIAL: Canicas.

REGLAS: Se dibuja un círculo de unos treinta centímetros de diámetro y cada jugador/a coloca en él 2 de sus canicas, o el número que se haya decidido para jugar. Todas las canicas se agrupan en el centro. Por turno, cada jugador/a coge otra canica y, desde una distancia fijada, la lanza apuntando al grupo de canicas que se encuentra dentro del círculo. El sistema clásico de lanzamiento consiste en aguantar la canica plegando el índice sobre ella e impulsándola con la uña del pulgar. Cuando el jugador/a consigue sacar una o más canicas del círculo con su tirada, gana esas canicas, que pasan a ser de su propiedad. Además, vuelve a tirar hasta que falle y no consiga sacar ninguna canica del círculo, cediendo el turno al siguiente participante para que éste haga su lanzamiento y siga el juego.


PARTICIPANTES: 6 jugadores/as máx.

MATERIAL: Un equipo de Petanca compuesto por una pelota pequeña y dos de Petanca por jugador/a.

REGLAS: Todos detrás de la línea de comienzo y ordenados por turno de lanzamiento. El último jugador lanza la bola pequeña a la distancia que desee. Posteriormente todos han de intenta aproximar sus bolas lo más cerca posible de la pequeña tirando una vez cada uno hasta concluir sus tres lanzamientos. El que deposite su bola más cerca de la pequeña se anotará un punto.

Una vez concluida esta primera ronda se procederá de la misma manera, siendo ahora el jugador/a que ganó en la ronda anterior quien lance la bola pequeña. Debemos tener en cuenta: - No se puede pisar la pista para recoger nuestras bolas hasta finalizar el último de los lanzamientos del último de los jugadores/as. - No tocar las bolas antes de que se realicen sus comprobaciones pertinentes para saber quién dejo la bola más cerca.


PARTICIPANTES:

MATERIAL:

Un grupo grande.

Varios bolos, picas… para diferenciar a los atrapadores/as del resto de los jugadores/as

REGLAS: Se echa a suertes quiénes "se la quedan". Estos deben pillar a alguno de los demás jugadores/as tocándolo.

Para no ser pillado/a, el jugador/a gritará "estatua" y se quedará inmóvil en una posición "graciosa" hasta que sea rescatado por otro jugador/a libre tocándolo en cualquier parte del cuerpo.

Cuando el/la que se la queda pilla a alguien antes de que diga "estatua", se cambian los papeles.


PARTICIPANTES:

MATERIAL:

Un grupo grande.

Ninguno.

REGLAS: Un jugador/a hace de árbitro/a del juego. Los demás participantes se reparten en dos grupos y forman dos corros concéntricos cogiéndose de las manos como vemos en la imagen superior. Si el árbitro dice en voz alta “¡dentro!”, los integrantes del corro exterior se sueltan las manos e intentan entrar dentro del corro interior. Los jugadores de este corro deberán impedirlo sin soltarse las manos. En caso de que el árbitro diga “¡fuera!”, son los jugadores del círculo interior los que se sueltan e intentan salir del corro formado por sus compañeros. Éstos intentan impedirles la salida sin soltarse juntando sus rodillas y apretándose entre sí.


PARTICIPANTES: Uno/a por trompo.

MATERIAL: Un trompo y un cordel de entre 50 y 75 cm. de largo.

REGLAS: Para hacer bailar el trompo, se sujetaba el cordel por su parte deshilachada con la mano que queda libre al dar el tirón brusco del cordel. Con la otra mano se va liando el cordel, empezando por la punta del trompo (o "pico") y subiendo hacia la parte más ancha del mismo (o "coronilla"), hasta que se termina de liar el cordel.

Luego se sujeta el cordel metiendo la chapa por detrás del dedo índice y corazón para sujetarlo bien. El trompo se sujeta por el "pico" con el dedo pulgar y por la "coronilla" con los dedos índice y corazón. Luego se lanza con fuerza contra el suelo, con el "pico" hacia arriba y se tira fuertemente, con un tirón brusco de la cuerda, para así darle mucha fuerza al giro del trompo.


PARTICIPANTES: No existe un número máximo pero no es aconsejable más de 5 para evitar largas esperas entre tiradas.

MATERIAL: Una tiza y una piedra.

REGLAS: Se dibuja con una tiza un guiso tal y como se ve en la imagen superior (con números del 1 hasta el 9). El primer jugador/a lanza la piedra al nº1 y comenzamos haciendo el recorrido saltándonos dicho número y avanzando a pata coja en las casillas que se hallan solas y con un pie en cada casilla excepto cuando halla dos unidas (4-5 y 7-8) que apoyan los dos pies uno en cada casilla. Debemos tener en cuenta: - Si logra hacer el recorrido de ida y vuelta sin fallos recogerá la piedra y la lanzara al nº2 procediendo de la misma manera saltándonos el nº2 esta vez.

- Si la ficha no cae en la casilla que nos toca no podremos comenzar hasta la siguiente ronda. - Si pisamos una línea o no pisamos según nos toque (pata coja o pies juntos) tendremos que volver a la salida y esperar al próximo turno.


PARTICIPANTES: Una persona por yo-yo

MATERIAL: Un yo-yo.

REGLAS: Antes de empezar a jugar tenemos que conseguir la longitud de la cuerda correcta, deberemos dejar caer el yoyó al final de la cuerda, lo apoyamos en el suelo y medimos la cuerda entre el suelo y un poco por encima de nuestra cintura. A continuación pasaremos el dedo corazón por un nudo corredizo que realizaremos en el extremo de la cuerda y lo colocaremos entre las dos primeras articulaciones de este dedo. Posteriormente liaremos la cuerda el yo-yo en el sentido contraria a las agujas del reloj. Por último, lo cogeremos y lo lanzaremos hacia el suelo, tirando un poco de él para que suba cuando la cuerda esté totalmente desliada y así sucesivamente. Cuando adquieran cierta destreza, los jugadores/as pueden realizar diferentes figuras como el perrito, el columpio…


PARTICIPANTES: Dos o tres jugadores/as por juego de bolos para no alargar mucho la espera entre tiradas.

MATERIAL: Un juego de bolos.

REGLAS: El juego radica en tumbar la mayor cantidad de bolos posible. Se procede a poner 10 bolos en 4 filas como vemos en la imagen superior. A una distancia medida por lo general de 3 m, se dibuja una raya emulando la línea de tiro. Luego los jugadores se ponen en posición detrás de esta. Cada jugador posee dos tiros. Cada bolo tumbado se cuenta como un punto y si se tumban todos los bolos, se le llama ‘pleno’, lo que provoca que el jugador/a que lanza tiene derecho a jugar otro turno extra.

Gana el jugador/a que consiga más puntos en un número de turnos determinado antes de empezar o el/la que llegue a un número acordado de puntos.


PARTICIPANTES:

MATERIAL:

Ilimitado

Ninguno.

REGLAS: Toda la clase sentada en círculo y una madre que dirige la acción, en un lugar del círculo bien visible por todos los jugadores/as. Mientras cantan todos una canción: Antón, Antón, Antón Pirulero,

Cada jugador hace los gestos

cada cual, cada cual

de un instrumento musical y la

que atienda su juego, y el que no lo atienda, pagará una prenda.

madre se golpea la barbilla con el pulgar.

Cada vez que la madre realiza un gesto de alguno de los instrumentos que tocan los jugadores, éste debe cambiar y hacer el gesto de la madre rápidamente.

Cada vez que alguien se equivoca debe pagar una prenda (objeto personal). Al final del juego se recuperan las prendas a cambio de alguna acción que le ordenan los demás participantes del juego.


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JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES ANDALUCES II EN EL CEIP SIMON BOLÍVAR  
JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES ANDALUCES II EN EL CEIP SIMON BOLÍVAR  

Es una nueva recopilación de Juegos Tradicionales Andaluces realizada durante la "II Semana de Juegos Poulares y Tradicionales Andaluces".

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