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PRENDE y

aprende


DI

LE MA

fase 1


INTRODUCCION AL DOCUMENTO Prende y aprende es un proyecto que busca entregar valores emocionales a los adultos principalmente, ofreciendo cursos de capacitación para personas con poca o ninguna experiencia en tecnología. Prende y aprende ofrece una experiencia de enseñanza personalizada, confiable, practica y dinámica, demostrando que “Nunca es tarde para aprender. Actualmente prende y aprende se encuentra en una etapa evolutiva, por lo cual desea llevar su proyecto al siguiente nivel.


DILEMA ¿Cuál es la mejor metodología para avanzar? Se queria ver si la visión que tiene Yetty de “Prende y aprende” es la indicada, con lo que se confrontariann las metodologías de individualidad contra grupal. Se observaria ventajas, situaciones que se podían provocar, como las “personas” se movían de acuerdo a las circunstancias. Para asi, entender el contexto de este tipo de dinámicas y tener mejores fundamentos de donde deberia avanzar el proyecto “Prende y Aprende”.


Contexto

El juego como posibles escenarios que se podian presentar.

Se abordó la problemática desde el punto de vista de la persona que debe tomar las decisiones de cómo avanzar mientras está jugando, además de la evolución de este en el mismo juego, donde al final concluyera que metodología le parecía mejor. En perspectiva se quiere ver; no cual método o persona es superior a otra sino, las diferentes situaciones que se iban a dar junto a las ventajas y desventajas de cada una.

Referentes

Parques Principal referente del juego, cogi ciertas reglas del el y imite el num de casillas para avanzar.

Monopolio Referente en cuanto a algunas mecanicas del juego, como “Nueva ficha” a salida y “Casualidad” a consejo comunal.


PRO

to

tipado

fase 2


Como primera idea se busco distintas confrontaciones durante el mismo juego, un modo “Torneo�, donde la ultima en ganar era elimanado.

Prototipo 1.0

Se elimino debido a: La complejidad del tablero que tenia que llegar a ser, tamaĂąo y recursos.

Se paso directamente a la ultima etapa del juego anterior donde las amarillas tenian que moverse grupalmente y las rojas de forma individual.

Tambien su tiempo de duracion iba a ser bastante largo.

Esta fue la idea base del juego, y fue evolucionando.

Se tenia que asignar diferentes modos de juegos, para que no lo jugaran igual que el parques.


AZULES

Habia un fuerte problema de desvalanceo durante esta parte, ya que siempre tendia a ganar el equipo azul ya que empezaba con todas las fichas y solo avanzaba con una sola y las otras 4 esperaban en salida a comerse la ficha roja.

Prototipo 2.0

En este punto se empezo a realizar el diseño del tablero y fue el primer prototipo del juego, se agregaron las castas de Casualidad junto con sus casillas, ademas del mecanismo “nuevo grupo” la cual era el eje central del juego.

Observaciones:

-El tamaño era demasiado pequeño para poder jugar adecuadamente con las fichas. -Sucedian estancamientos debido a que no se podian acomodar 3 fichas en la misma casillas. -La mecanica “nuevo grupo” era bastante confunsa para la gente que lo

jugaba por primera vez. -Las personas no sabian donde colocar las fichas que no estaban en juego.


DISEテ前 DE FICHAS 1) Se empezo a realizar el propio diseテアo de fichas para el mismo juego con que se diferencias facilmente una de otras y solucionaran los problemas de estancamientos que se daban en el juego.

2) Las fichas iniciales eran demasiado delgadas con lo que era dificil poderlas agarrarlas en ocasiones por lo que se aumento el grosor.

3) Se agrego hasta 6 fichas para cada jugador debido a que 5 no prolongaba el juego lo suficiente, ademas se usaron hexagonos para las grupas porque estos representa uniones entre las mismas fichas, y circulos para las rojas que eran la individualidad.


Zona de llegada Cuando un jugador estaba a punto de llegar con su ultima ficha a llegada se veia complicado por el hecho de tener que sacar un numero especifico para poder ganar, por lo que el otro jugador sacaba ventaja de este.

Prototipo 3.0

Ha este se agregaron varios elementes extra para mejorar la interfaz del juego con el jugador, como numeros en las casillas, se agrando el mapa, se coloco zonas de espera y dobles casulidades para que las personas sacaran y depositaran la carta de casualidad en el otro lugar.

Observaciones:

-Los numeros en las casillos ayudaron a aumentar el ritmo del juego. -Las zonas de espera, se intento que su forma ayudara a guiar a los jugadores de como posicionas las fichas y como eran sus metodos, pero no juego y de balanceo.

-Se implemento una restriccion donde las azules debian estar a menos de 7 unas de otras para que se movieran como grupo en el juego y de balanceo. -El problema de las casualidades no era su mecanica sino que eran molestas de maniobrar en el tablero.


10

C

8

seguro

Cajones Se implementaron cajones de casualidad donde se pueden mover y transportar las cartas a diferentes posiciones. 6

5

11

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zona de espera

Dado bicolor Se aplico para esas situaciones finales donde solo te queda llegar con una sola ficha y no te atores en la zona de llegada.

zona de espera

El tablero 4.0 (final) Se s)implifico el tablero y se tomo un tama単o medio de los dos anteriores, ademas se agrandaron algunas casillas que estaban demasiado angostas y se simplifico la zona de espera.


Targeta nueva ficha Se implemento un nuevo grupo de tarjetas llamas “nuevas ficha” primero para otorgarle mas situaciones al juego, y segundo para recordar el juegador que cuando pasa por su respectiva casilla de “nueva ficha” debia liberar una nueva ficha de su zona de espera.

Nueva ficha se cmabio el nombre de “nuevo grupo” a nueva ficha porque esto llegaba a confundir al jugador de que es un nuevo grupo. Ademas, se pintaron las casillas correspondientes para darle mas diferencia entre la nueva ficha roja de la azul.


INSTRUCCIONES DE JUEGO: MATERIALES 6 Fichas Azules, 6 Fichas Rojas, 22 Cartas de casualidad, 2 Dados EMPEZANDO EL JUEGO Cada jugador posee 6 fichas y la meta de cada uno es llevarla a la zona de llegada, el primer jugador que lleve sus 6 fichas a esta zona gana el juego. Las fichas avanzan en dirección de la derecha de sus respectivas salidas. Es un juego de dos jugadores, cada jugador elige que con color empezar teniendo en cuenta que empezar en el azul o rojo se manejan distintos estilos de juego. Para decidir quién empieza primero, cada jugador lanza un dado quien obtenga el número mayor empieza. DINAMICAS DEL JUEGO Si una ficha de tu oponente cae en la misma casilla donde tú tienes una de tus fichas esta es “comida”, es decir, es retirada de esa casilla y se pone de nuevo en la zona de espera hasta que se pase por “ Nuevo grupo” para salir a salida. Cuando te quede solamente una ficha en el juego y estés a menos de 6 casillas de llegar a llegada usaras el dado de color azul y rojo, si sacas tu color correspondiente coronaras automáticamente. COMO AVANZAR Cada número de un dado representa el número de casillas que puede avanzar, la persona puede decidir si mover con el número de un dado una ficha y con el número restante otra ficha. Al sacar un Par, es decir el mismo número en ambos dados se le otorga al jugador un lanzamiento extra con ambos dados. Si el jugador saca tres veces seguidas Par coge la ficha que más adelantada tenga a la zona de llega y la pone en ese lugar, además de terminar su turno sin mover el último lanzamiento par. SEGURO Las casillas que dicen Seguro son zonas en las que no se pueden comer fichas. La casilla de salida tuya y de tu oponente funciona como zonas de seguro. Si tienes alguna ficha en la casilla de Salida de tu oponente cuando tú oponente pasa por la casilla “Nueva ficha” esto cuenta como si se la comiera esa ficha, sin importar que la zona de salida sea una casilla de seguro. CASUALIDAD Si se cae en una casilla que tenga la letra “C” esto significa que tienes que sacar una carta de casualidad. La carta de casualidad aplica para la ficha que callo en esa casilla. Si usando una carta de casualidad la ficha tuya termina en una casilla del oponente que no sea seguro, la ficha de tu oponente cuenta como si se la comieran. QUEDARSE SIN FICHAS QUE JUGAR En el caso que no tengas fichas en el campo y todavía te queden algunas en la zona de espera, se liberara automáticamente otro conjunto, es decir como si alguna de tus fichas allá pasado por nueva ficha. AZULES El equipo azul puede empezar con un mínimo de 2 piezas hasta su máximo de 6 piezas, la persona tiene libre albedrío que decidir con cuantas empezar. Las fichas azules están asociadas entre sí como un Conjunto, es decir como una unidad que debe avanzar uniformente.

INSTRUCCIONES 1.0 Las primeras intrucciones generalmente tenian errores varios de ortografia, no estaban bien ordenadas por lo que leian una indicacion y no conocian informacion previa para entender esa misma habian palabras innesesarias que hacian larga y tediosas el hecho de tener que leer todas ellas. Era demasiada informacion por lo cual el jugador no lograba asimilar todas de forma clara y consisa.


C CASUALIDAD

Este juego compar- Si caes en la misma Al caer en la casilla Las fichas que son En las casillas de te reglas similares casilla donde halla una comidas regresan a seguro las casillas no “C” sacan una carta ficha de tu oponente, al parques. la zona de espera. pueden ser comidas de casualidad. le comes la ficha.

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Salida

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¡YA PUEDES JUGAR!

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1

Las fichas rojas empiezan solo con una ficha.

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Cada vez que los jugadores pasen por “Nueva ficha” liberan fichas de su zonaCde espera, las rojas liberan 1 y las azules la cantidad de fichas 4 con que decidio empezar. (No es necesario caer en la casilla5 solo pasar sobre ella) 6

COMO AVANZAR Cada número de un dado representa el número de casillas que puede avanzar, la persona puede decidir si mover con el número de un dado una ficha y con el número restante otra ficha.

Si el oponente esta en tu No es obligatorio comer al oponente, si salida y sacas una ficha 3 PARES no hay mas opciones. nueva, cuenta como si la Si el jugador saca tres veces seguidas Par coge la ficha que más adelantada tenga

seguro

salida

Empieza el jugador que saque el numero mayor.

ha a Fic Nuev

14 zona de espera

9

seguro

Las fichas azules empiezan con más de 2 fichas hasta 6 se

Al sacar par el jugador obtiene otro lanzamiento.

C

1 SOLA FICHA Y A MENOS DE 6 CASILLAS DE LLEGADA Cuando te quede solamente una ficha en el juego y estés a menos de 6 casillas de llegar a llegada usaras el dado de color azul y rojo, si sacas tu color correspondiente coronaras automáticamente.

INSTRUCCIONES 2.0 Estas intrucciones mezclaron parte grafica y textual dejando la informacion mas relevante para poder jugar en la 1 hoja. Las situacion especiales del juego y otra infomacion en la o hoja 2, pero las personas terminanban fijandose mas en las intrucciones visuales y omitiendo la 2 hoja completamente ya que creian que era innesesaria. Luego en el juego se veian vacios sobre que debian hacer en ciertas situaciones, ya que era informaciòn de la 2 hoja.

a la zona de llega y la pone en ese lugar, además de terminar su turno sin mover el último lanzamiento par. CASUALIDAD La carta de casualidad aplica para la ficha que callo en esa casilla. Si usando una carta de casualidad la ficha tuya termina en una casilla del oponente cuenta como si se la comieran. Las casualidades pueden separar a más de 7 casillas las fichas azules, pero la ficha que se vio afectada quedara inmóvil hasta que vuelva a cumplir la regla. QUEDARSE SIN FICHAS QUE JUGAR En el caso que no tengas fichas en el campo y todavía te queden algunas en la zona de espera, se liberara automáticamente otro conjunto, es decir como si

HOJA 1

HOJA 2 ESPECIFICACIONES Y CASOS ESPECIALES

Instrucciones

Este juego comparte reglas similares al

MATERIALES 6 Fichas Azules, 6 Fichas Rojas, 22 Cartas de casualidad, 2 Dados, 1 Dado bicolor

Si caes en la misma Las fichas que son casilla donde halla una comidas regresan a ficha de tu oponente, la zona de espera. le comes la ficha. C

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Al sacar par el jugador obtiene otro lanzamiento.

Las fichas azules empiezan con más de 2 fichas hasta 6 C

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Las fichas rojas empiezan solo con una ficha.

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seguro

6

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Fichas

2

13 Cada vez que los jugadores pasen por “Nueva ficha” liberan fichas de su zonaCde espera, las rojas liberan 1 y las azules la cantidad de fichas 4 con que decidio empezar. (No es necesario caer en la casilla5 solo pasar sobre ella)

6

seguro

8

Las salidas cuentan como areas de seguro para ambos

EMPEZANDO EL JUEGO Cada jugador posee 6 fichas y la meta de cada uno es llevarla a la zona de llegada, el primer jugador que lleve sus 6 fichas a esta zona gana el juego. Las fichas avanzan en dirección de la derecha de sus respectivas salidas. Es un juego de dos jugadores, cada jugador elige que con color empezar teniendo en cuenta que empezar en el azul o rojo se manejan distintos estilos de juego.

Instrucciones 8

seguro

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ESPECIFICACIONES Y CASOS ESPECIALES

MATERIALES 6 Fichas Azules, 6 Fichas Rojas, 22 Cartas de casualidad, 2 Dados, 1 Dado bicolor

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Instrucciones

6

C

salida

CASUALIDAD

Al caer en la casilla En las casillas de seguro las casillas no “C” sacan una carta pueden ser comidas de casualidad.

Las salidas cuentan como areas de seguro para ambos

salida Empieza el jugador que saque el numero mayor.

Si el oponente esta en tu No es obligatorio comer al oponente, si salida y sacas una ficha no hay mas opciones. nueva, cuenta como si la comieras

¡YA PUEDES JUGAR!

EMPEZANDO EL JUEGO Cada jugador posee 6 fichas y la meta de cada uno es llevarla a la zona de llegada, el primer jugador que lleve sus 6 fichas a esta zona gana el juego. Las fichas avanzan en dirección de la derecha de sus respectivas salidas. Es un juego de dos jugadores, cada jugador elige que con color empezar teniendo en cuenta que empezar en el azul o rojo se manejan distintos estilos de juego. 1 SOLA FICHA Y A MENOS DE 6 CASILLAS DE LLEGADA Cuando te quede solamente una ficha en el juego y estés a menos de 6 casillas de llegar a llegada usaras el dado de color azul y rojo, si sacas tu color correspondiente coronaras automáticamente. COMO AVANZAR Cada número de un dado representa el número de casillas que puede avanzar, la persona puede decidir si mover con el número de un dado una ficha y con el número restante otra ficha. 3 PARES Si el jugador saca tres veces seguidas Par coge la ficha que más adelantada tenga a la zona de llega y la pone en ese lugar, además de terminar su turno sin mover el último lanzamiento par. CASUALIDAD La carta de casualidad aplica para la ficha que callo en esa casilla. Si usando una carta de casualidad la ficha tuya termina en una casilla del oponente cuenta como si se la comieran. Las casualidades pueden separar a más de 7 casillas las fichas azules, pero la ficha que se vio afectada quedara inmóvil hasta que vuelva a cumplir la regla. QUEDARSE SIN FICHAS QUE JUGAR En el caso que no tengas fichas en el campo y todavía te queden algunas en la zona de espera, se liberara automáticamente otro conjunto, es decir como si


ESPECIFICACIONES EMPEZANDO EL JUEGO Cada jugador posee 6 fichas y la meta de cada uno es llevarla a la zona de llegada, el primer jugador que lleve sus 6 fichas a esta zona gana el juego. Las fichas avanzan en dirección de la derecha de sus respectivas salidas. Es un juego de dos jugadores, cada jugador elige que con color empezar teniendo en cuenta que empezar en el azul o rojo se manejan distintos estilos de juego.

OBJETIVO Este juego buscar ver tu capacidad para guiar a las personas en este caso fichas, ante diferentes situaciones confrontando la metodologias de avanzar a personas de manera personalizada (individual) o en forma de clases grupales (grupos). Asi proveer informacion para que metodologia es la mas adecuada para las peronas que juegan. MATERIALES 6 Fichas Azules, 6 Fichas Rojas, 22 Cartas de casualidad, 2 Dados, 1 Dado bicolor

1 SOLA FICHA Y A MENOS DE 6 CASILLAS DE LLEGADA Cuando te quede solamente una ficha en el juego y estés a menos de 6 casillas de llegar a llegada usaras el dado de color azul y rojo, si sacas tu color correspondiente coronaras automáticamente. COMO AVANZAR Cada número de un dado representa el número de casillas que puede avanzar, la persona puede decidir si mover con el número de un dado una ficha y con el número restante otra ficha. 3 PARES Si el jugador saca tres veces seguidas Par coge la ficha que más adelantada tenga a la zona de llega y la pone en ese lugar, además de terminar su turno sin mover el último lanzamiento par. CASUALIDAD La carta de casualidad aplica para la ficha que callo en esa casilla. Si usando una carta de casualidad la ficha tuya termina en una casilla del oponente cuenta como si se la comieran. Las casualidades pueden separar a más de 7 casillas las fichas azules, pero la ficha que se vio afectada quedara inmóvil hasta que vuelva a cumplir la regla. QUEDARSE SIN FICHAS QUE JUGAR En el caso que no tengas fichas en el campo y todavía te queden algunas en la zona de espera, se liberara automáticamente otro conjunto, es decir como si alguna de tus fichas allá pasado por nueva ficha.

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Empieza el jugador que saque el numero mayor.

Si caes en la misma casilla donde halla una ficha de tu oponente, le comes la ficha. C

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Instrucciones C

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CASUALIDAD

Las fichas que son En las casillas de Al caer en la casilla Las salidas cuentan comidas regresan a seguro las casillas no “C” sacan una carta como areas de la zona de espera. pueden ser comidas de casualidad. seguro para ambos

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Las fichas rojas empiezan solo con una ficha.

Si el oponente esta en tu No es obligatorio comer al oponente, si salida y sacas una ficha no hay mas opciones. nueva, cuenta como si la

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Al sacar par el jugador obtiene otro lanzamiento.

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Cada vez que los jugadores pasen por C “Nueva ficha” de su4 color respectivo, liberan fichas de su zona de espera y 5 6 sacan una carta de nueva ficha. seguro

Las fichas azules pueden empezar con minimo 2 fichas hasta 6 fichas en mesa.

salida

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Con 3 pares seguidos, adelantas la ficha mas adelantada a llegada sin mover el par.

Al quedarse sin fichas en el tablero liberas como si pasaras por “nueva ficha”, y sacas targeta.

INSTRUCCIONES 3.0 Estas intrucciones se hicieron en una sola hoja, en formma que se cogieran y se abriean para observar todo su contenido en ambos lados, ademas la instrucciones a las intrucciones visuales se les agregaron algunas nuevas que estaban anterior mente en la hoja 2 de las instrucciones 2.0.


INSTRUCCIONES 3.0 Estas intrucciones se hicieron en una sola hoja, en formma que se cogieran y se abriean para observar todo su contenido en ambos lados, ademas a las intrucciones visuales se les agregaron algunas nuevas que estaban anterior mente en la hoja 2 de las instrucciones 2.0, con las intrucciones de anteriores prototipos se definio el tama単o y material adecuado par las mismas.


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GO

FINAL

fase 3


Materiales 1 Instrucciones, 1 tablero, 6 fichas azules, 6 fichas rojas, 22 Cartas de Casualidad, 14 Caras de Nueva ficha, 2 Dados, 1 dado bicolor


ANALOGIAS DEL JUEGO:

•Seguros: Son las metas a las que se quieren llegar con los estudiantes. •Salida: El momento en que un estudiante comienza a tomar el curso. •Ficha: Son los estudiantes •Nueva ficha: La integración de una nueva persona o grupo a la clase. •Casualidad: Circunstancias que se pueden dar al momento de avanzar en las clases que ayudan a avanzar o te limitan a hacerlo. •Dados: El avance que se logró en cada clase con cada persona. •Tablero: El clico de temas que se deben abordar durante su estudio y puntos donde deben llegar. •Llegada: El fin del ciclo y la graduación del estudiante. •Comer una ficha: Significa que el estudiante deserto del programa y no lo quiso terminar. •Jugador: El profesor encargado de guiar sus estudiantes de forma coherente hacia las metas que se quieren lograr con ellos.


CONCLUSIONES DE SESIONES DE JUEGO: Rojas •En la versión personalizada cuanto mayor es el número de estudiantes, el profesor prefiere poner en seguro la persona más avanzada antes que comenzar con uno nuevo. Pero esto provoca que el más avanzado pare su proceso. •Las metodología personalizada debe estar en constante flujo de estudiantes ya que en caso de solo quedarse con una sola se limita la capacidad que se pude alcanzar además de estar en peligro de quedarse estancada, es decir, quedarse sin fichas con que mover. •En general es más augusto para los jugadores manejar las fichas rojas debido a su libertad y personalización. •Desde más estudiantes más difícil es avanzar personalizada mente con cada uno de ellos. Azules

•Tener una metodología grupal resulta superior que una metodología individual de enseñanza, pero esta solamente es más eficiente con un adecuado manejo de las personas por parte del profesor. •Cuantos más estudiantes se delimiten para recibir la clase más lento será el avance del grupo. •El delimitante de avance de la metodología grupal generalmente es “el estudiante que va más lento” y la velocidad en que el profesor puede transmitir la información, es decir, el número de avance diario que el profesor delimita. •En un 100% de los casos cuando se empieza con 4 o más estudiantes al menos uno de ellos terminara desertando de la clase, es decir, debido a la distancia requerida para terminar el curso es probable que uno o más fichas no lo terminen, quedándose durante el camino. •Generalmente sin importar el número de fichas la mayoría de los grupos azules logran llegar al primer seguro.


Marcador Juegos realizados, 18 10 Victorias Azules - 8 Victorias Rojas. Radios de victorias 55 % azules 45 % Rojas Consideraciones Aunque las azules terminaron venciendo a las rojas en cuanto al marcador, fueron partidas bastante re帽idas y se logr贸 comprobar que las fichas no garantizan la victoria, pero que las azules si dan cierta ventaja, que de nada sirve si el mismo profesor no sabe administrar y por lo cual al final quien marca la diferencia es el mismo jugador es decir el profesor.


PRO

PUES

TAS

fase 4


brief

Implementar un método de estudio grupal con metas micro-cursos de aprendizaje basado en el plan de clase personalizadas.

PROPUESTA

evidencia

Un plan de estudio de cortes cada 2 semanas, el cual conste de 4- 6 clases de 2 horas cada una, donde se aborden temas concisos y cortos que estén establecidos en niveles de aprendizaje.

Tener una metodología grupal resulta superior que una metodología individual de enseñanza, pero esta solamente es más eficiente con un adecuado manejo de las personas por parte del profesor.

Generalmente sin importar el número de fichas la mayoría de los grupos azules logran llegar al primer seguro.


brief

Crear un medio en el cual los estudiantes del método Personalizado puedan avanzar en la fase final del curso sin la necesidad de tener al profesor presente.

PROPUESTA Crear un libro de ejercicios y aprendizaje con el que se pueda apoyar los estudiantes para avanzar individualmente sin la necesidad del profesor.

evidencia

En la versión personalizada cuanto mayor es el número de estudiantes, el profesor prefiere poner en seguro la persona más avanzada antes que comenzar con uno nuevo. Pero esto provoca que el más avanzado pare su proceso.

Desde más estudiantes más difícil es avanzar personalizada mente con cada uno de ellos


brief

Aumentar el flujo de entrada de estudiantes al curso para evitar esos momentos de poco flujo debido a la nula o poca carga de estudiantes.

PROPUESTA Realizar una renovación de publicidad y comunicación para abrir nuevos canales de comunicación, y donde la empresa “Tecnoyet” se asocie más con el proyecto prende y aprender para así trazar alianzas con otras entidades con las cuales ya trabaja.

evidencia

Las metodología personalizada debe estar en constante flujo de estudiantes ya que en caso de solo quedarse con una sola se limita la capacidad que se pude alcanzar además de estar en peligro de quedarse estancada, es decir, quedarse sin fichas con que mover.

La empresa “Tecnoyet” posee diferentes servicios en los cuales usa para fomentar sus otros proyectos como “Prende y aprende”.


Manual juego