Page 1


Hier vindt u de website van het projekt: http://id-eye.eu/

Projekt handboek       

Hier vindt u het projekt handboek in het Engels: http://results.ideye.eu/eBook/Workshop_Instructor_Manual/EN Hier vindt u het projekt handboek in het Grieks: http://results.ideye.eu/eBook/Workshop_Instructor_Manual/EL Hier vindt u het projekt handboek in het Spaans: http://results.ideye.eu/eBook/Workshop_Instructor_Manual/ES Hier vindt u het projekt handboek in het Pools: http://results.ideye.eu/eBook/Workshop_Instructor_Manual/PL Hier vindt u het projekt handboek in het Litouws: http://results.ideye.eu/eBook/Workshop_Instructor_Manual/LT Hier vindt u het projekt handboek in het Nederlands: http://results.ideye.eu/eBook/Workshop_Instructor_Manual/NL Hier vindt u de secties van het projekt handboek: http://results.id-eye.eu/eBook

Projekt materiaal   

Hier vindt u de projekt bestanden die kunnen worden gedownload: http://results.ideye.eu/eBook/Downloads Hier vindt u materiaal over de game: http://results.ideye.eu/eBook/IDentifEYE_Game_Components Hier vindt u de projekt resultaten: http://results.id-eye.eu/eBook/Project_Public_Outcomes

Project video:       

Hier vindt u de projekt video in het Engels: http://results.id-eye.eu/eBook/Promotional_Video/EN Hier vindt u de projekt video in het Grieks: http://results.id-eye.eu/eBook/Promotional_Video/EL Hier vindt u de projekt video in het Spaans: http://results.id-eye.eu/eBook/Promotional_Video/ES Hier vindt u de projekt video in het Pools: http://results.id-eye.eu/eBook/Promotional_Video/PL Hier vindt u de projekt video in het Litouws: http://results.id-eye.eu/eBook/Promotional_Video/LT Hier vindt u de projekt video in het Nederlands: http://results.ideye.eu/eBook/Promotional_Video/NL Hier vindt u de projekt video in Augmented Reality: http://results.ideye.eu/eBook/Promotional_Video_AR


PROJEKT VIDEO IN AUGMENTED REALITY

Bezoek alstublieft: http://results.id-eye.eu/eBook/Promotional_Video_AR en volg de instructies. Let op. U heeft een webcam nodig om dit te ervaren. Mocht u om toestemming gevraagd worden om de camera te gebruiken, verleen deze alstublieft. Hou de marker stil, parallel aan de webcam. Zorg ervoor dat de gehele marker zichtbaar is voor de cam. Bedek de marker niet met uw handen.

1


2


INSTRUCTEUR INLEIDING Inleiding Welkom instructeur! Dank u dat u geïnteresseerd bent in het IDentifEYE projekt. Het algemene doel van het IDentifEYE projekt is om online veiligheid van leerlingen te vergroten door hun online weerbaarheid te ondersteunen. Maar, u gaat geen leerlingen instrueren. U gaat leraren instrueren. De reden hiervoor is schaalbaarheid. Om leerlingen op een schaalbare en gestructureerde manier te bereiken, zijn er slechts twee ingangen: ouders en leraren. Omdat leraren georganiseerd zijn en een veel groter bereik hebben dan ouders gaat u zich met hen bezig houden. Leraren zijn niet de eenvoudigste mensen om mee te werken. Zij voelen zich overbelast en ondergewaardeerd. En zij zijn cynisch geworden over innovaties. Onderwijs onderzoeker Dylan Wiliam (2011) schrijft: “Omdat onderwijzers worden gebombardeerd met innovaties, heeft geen van deze innovaties tijd om te beklijven. Erger nog, er verbetert weinig tot niets in de klas. Leraren worden terecht cynisch ovr de constante stroom van innovaties waaraan zij onderworpen zijn.” Het is uw taak om hen voor u te winnen. Wat meestal helpt, is erkennen dat binnen het onderwijssysteem zij de belangrijkste factor zijn in het verbeteren van de kwaliteit van het onderwijs. De kwaliteit van leraren heeft de meeste impact op de prestaties van leerlingen. Een goede leraar op een slechte school levert betere leerlingen af dan een slechte leraar op een goede school. Het IDentifEYE projekt veroorzaakt geen revolutie in les geven. Zoals Dylan Wiliam schrijft: “er heeft geen werkelijke doorbraak in les geven plaats gevonden in de voorbije tweeduizend jaar. Leraren hebben professionele ontwikkeling nodig omdat hun baan zo moeilijk is en zo complex, dat men het binnen een leven niet onder de knie krijgt.”Het enige wat het IDentifEYE projekt voorstelt, is dat leraren een aantal nieuwe elementen in hun alledaagse les geven uitproberen. Het projekt biedt een menu kaart aan waarvan, hopelijk, een aantal onderdelen gebruikt zullen gaan worden door leraren in hun normale les geven. Alle onderdelen van de IDentifEYE menu kaart hebben een positief effect op de online veiligheid van leerlingen.En alle veranderen, tegelijkertijd, de relaties tusen leraren en leerlingen in positieve zin. Zij helpen leerlingen zich open te stellen voor feedback, voor leren en zich meer te engageren en positief te reageren, terwijl zij zich mede-verantwoordelijk voelen voor hun leren en voor hun reactie op de sociale processen om hen heen. Tegelijk openen de onderdelen nieuwe communicatiekanalen tussen leraar en leerlingen wat leidt tot een meer persoonlijke vertrouwensband. Als gevolg hiervan maken de elementen die de leraren tegen zulle komen in deze workshop hun baan in de klas eenvoudiger en interessanter. Leraren zullen leerlingen weerbaarder maken, met name met betrekking tot nieuwe technologie en online ervaringen. Deze weerbaarheid zal online veiligheid van leerlingen bevorderen. Dit i wat leraren aan de workshop hebben. Good practices Hoe krijgt het projekt dit allemaal voor elkaar? Het biedt nieuwe elementen aan leraren aan opvier niveaus: nieuwe onderwerpen – (online) identiteiten en een kritische blijk op de huidige, geglobaliseerde samenleving – interactieve didactiek, profilactische elementen en inleidingen op nieuwe technologieen in het bijzonder op Augmented Reality. Deze elementen zijn toegespitst op 3


twee verschillende doelgroepen: leraren die lesgeven aan leerlingen van 8 tot en met 11 jaar en leraren die lesgeven aan leerlingen van 12 tot en met 14 jaar. En u gaat de leraren hierin invoeren. Wat u gaat presenteren aan de leraren zijn sets van good practices op alle vier de niveaus. Deze good practices zijn elementen die leraren meteen in hun les kunnen inpassen. U heeft achtergrond informatie nodig om deze good practices te kunnen presenteren, en veel ook. Deze achtergrondinformatie vindt u in dit handboek. Workshop sessies Hoe ziet de workshop er concreet uit? De workshop bestaat uit zes sessies, waarvan u er vijf leidt. In de eerste twee sessies zult u good practices presenteren op het gebied van identiteit, interactieve didactiek en profilactiek voor leraren die les geven aan leerlingen tussen de 8 en 11 en op het gebied van identiteit, samenleving interactieve didactiek en profilactiek voor leraren die les geven aan leerlingen tussen de 12 en 14. In sessie drie stelt u nieuwe technologieën voor en een onderwijs game in Augmented Reality dat het startpunt vormt voor deze workshop. De game is er in twee versies: een voor leerlingen van 8 – 11 over het delen van data online en online identiteiten en een voor leerlingen 12 – 14 over communicatie in de klas. Aan het eind van sessie drie vraagt u de leraren om hun eigen lesplan te gaan maken waarin zij good practices opnemen van alle vier de niveus. In sessie vier maken zij hun lesplan af. Het opstellen van hun lesplan is de essentie van de workshop. Het is een eerste stap om leraren te laten reflecteren op hoe zij concreet elementen uit alle vier niveaus gaan introduceren en testen in hun gewone lessen binnen het curriculum. Het vijfde deel van de workshop betreft u niet. Gedurende deze sessie implementeren leraren hun individuele lesplan in hun eigen klas. Zij dienen de effecten te ervaren van de nieuwe elementen die zij besloten hebben uit te testen. Gedurende de pilot fase van het projekt was dit het moment dat leraren de effecten zagen op hun eigen leerlingen van de door hen uitgekozen good practices. Het was het moment dat veel leraren zich onzeker voelden of tenminste niet zeker van wat zij konden verwachten. En het was het moment dat zij verrast werden door de positieve reacties van hun leerlingen. In geen van de pilot sessies ervoeren leraren negatieve reacties in hun klas. In het zesde deel van de workshop, in uw sessie vijf, ontmoet u de leraren nogmaals om te evalueren met hen wat er goed ging en wat niet. Workshop methode De structuur van de workshp is losjes gebaseerd op een methode genaamd Brain Essential Learning Steps. De ontwerpers van de B.E.L.S. methode – Brain Essential Learning Steps – definiëren het als ëen consistente, thematiche benadering om leerlingen inhoud binnen het curriculum te leren door middel van interpretatie en toepassing”. Er zijn vier essentiële Brain Essential Learning Steps:   

B.E.L.S. 1: Het verzorgen van een inleiding op een onderwerp; B.E.L.S. 2: Brainstorm en noteren van ideeën die verband houden met het onderwerp; B.E.L.S. 3: Een actieplan maken;

 B.E.L.S. 4.: Het actieplan implementeren. Het IDentifEYE projekt heeft er een vijfde stap aan toegevoegd: Evaluatie.

4


De volgende levenslang leren vaardigheden worden ontwikkeld met behulp van B.E.L.S.:  Problemen oplossen;  Risico’s nemen;  Gezamelijk leren;  Creativiteit;  Cognitieve Verantwoordelijkheid Systemen. Uitdagingen vor de leraar Uw rol is gedurende e workshop cruciaal. U bent degene die zal worden geconfronteerd met leraren die klagen dat zij weer een klusje erbij hebben terwijl hun werkschema al overvol zit. U zult de sceptische houding van leraren tegen komen tegenover nog een innovatieve workshop. En u zult leraren horen zuchten op het moment dat zij horen dat zij hun les moeten evalueren want dat betekent weer een aantal uren extra werk in de avond. Niettemin kunt u hen voor zich winnen als u toont wat zij eraan hebben. Veel leraren worstelen met nieuwe technologie in de klas. Dit is niet zozeer omdat zij te onnozel of te conservatief zijn maar veeleer omdat zij menen dat leerlingen veel beter overweg kunnen met technologie dan zij. Zij zijn bang dat zij hun autoriteit verliezen als zij zich op dit terrein begeven. Daarbij hebben nog al wat leraren vertrouwensproblemen met hun leerlingen. Zij geloven dat als zij technologie toe zullen staan in de klas, dat leerlingen dit zullen aangrijpen om spelletjes te gaan spelen of met hun vrienden te gaan communiceren in plaats van de technologie te gebruiken om hun taak uit te voeren. Door middel van de IDentifEYE workshop kunnen leraren een veilige, eerste stap nemen omdat “het maar een experiment” is. Veel leraren worstelen ook met hun huidige top-down didactiek. Het nadeel van deze didactiek is dat leraren heel goed weten wat zij onderwijzen maar alleen maar te weten kunnen komen wat hun leerlingen geleerd hebben wanneer hun leerlingen getoetst worden. De test resultaten zijn niet alleen belangrijk voor de toekomst van hun leerlingen maar ook voor de toekomst van de leraren: zij worden beoordeeld op het slagingspercentage van hun leerlingen. Helaas is het zo dat als de resultaten bekend worden, het te laat is om het slagingspercentage nog te verbeteren – het volgende onderwerp wacht alweer. De IDentifEYE workshop geeft leraren het excuus te experimenteren met interactieve didactiek die testen tijdens de lessen mogelijk maakt. Een derde belangrijke thema voor leraren is waar de grens te trekken tussen professionalisme en open zijn over de privé-situatie. Hoe reageer je op cyberpesten? Hoe ga je om met leerlingen die thuis grote problemen hebben? Moet je ook bereikbaar zijn voor leerlingen in de avonden en in de weekenden? Door elementen van profilaktiek te introduceren, krijgen leraren instrumenten om ook met dit soort vraagstukken om te gaan. Online veiligheid van leerlingen Hoe is dit alles precies gerelateerd aan de online veiligheid van leerlingen? De good practices die de leraren tegen gaan komen gedurende de IDentifEYE workshop hebben niet alleen een impact op hen maar ook op hun leerlingen. De impact op hun leerlingen is dat hun weerbaarheid wordt vergroot. De elementen in de workshop die betrekking hebben op identiteit dienen ervoor te zorgen dat zij zich minder in een alles-of-niets manier gaan definiëren zodat zij minder kwetsbaar worden voor een uiteenvallen van hun identiteit als gevolg van online aanvallen of ervaringen. De didactiek en profilactiek zal hen helpen om meer ingebed te raken in een vertrouwde omgeving zodat er altijd iemand is om naar toe te stappen als er dingen online fout gaan. En de nieuwe 5


technologie zal nieuwe communicatiekanalen openen met hun leraren om te praten over hun online ervaringen. Het idee dat online veiligheid kan worden vergroot door het empoweren van leerlingen is niet nieuw. Het onderzoek EU Kids Online II bracht aan het licht dat het meest effectieve instrument om online veiligheid van jongeren te vergroten het praten over de online ervaringen met een volwassene is. Het liet ook zien dat jongeren die beschermd worden door filters en die niet mogen experimenteren online weliswaar zelden stressrijke situaties tegen komen online, maar dat als zij die tegen komen de impact enorm is. Jongeren die aan de andere kant veel experimenteren, worden weerbaar. Zij komen weliswaar veel stressrijke situaties tegen online maar het effect van deze situaties op hen is veel geringer. Het projekt heeft niet alleen als doel om een beter contact tussen leraar en leerling te bewerkstelliggen en contact tussen leraar en leerlingen over online rvaringen. Het projekt streeft er ook naar communicatie tussen leerlingen onderling te verbeteren door middel van de good practices. Een studie door de University of Sussex vond dat zelfs een enkele nauwe vriendschap weerbaarheid bevorderd onder jongeren uit een lager inkomen milieu. Workshop elementen Om de concrete effecten van de workshop op alle drie de niveaus te kunnen presenteren – online veiligheid van leerlingen, effecten op leraren en op leerlingen – is het tijd de workshop elementen een-voor-een voor te stellen. Het onderwerp ïdentiteit”bestaat uit twee componenten: “identiteitslabels”voor alle leeftijdsgroepen en “leertypen”voor de leeftijd 8-11. Identiteitslabels refereren aan de manier waarop wij onszelf definiëren. Wij maken allemaal zelf-definities over wie wij zijn wanneer wij ons aan iemand voorstellen of onszelf laten zien in een online profiel.Binnen deze definities gebruiken wij labels als “slim”of “mooi”als in “Ik ben slim” of “Ik ben mooi”. Het type labels dat we gebruiken is van belang voor onze openheid naar anderen – of geslotenheid. Daar waar jongeren vanaf een jaar of elf beginnen te reflecteren over de algemene regels die zij tegen komen zijn jongere kinderen vaak veel meer gefocused op hun directe omgeving en op henzelf. Voor deze jongere kinderen is er daarom een module over leertypes. De manier waarop zij denken goede resultaten te bereiken op school beïnvloedt hun weerbaarheid en hun vaardigheid om op zichzelf te reflecteren. Oudere kinderen binnen de IDentifEYE doelgroeo krijgen een module over de samenleving warin zij leven om reflecties te triggeren over de regels die zij volgen en de situaties die zij tegen komen die het gevolg zijn van onze huidige globalisatie en ultra-consumptie. Deze modulen worden gevolgd door modulen over interactieve didactiek, profilaktiek, nieuwe technologie en de Augmented Reality game in twee versies voor twee leeftijdsgroepen. Effect tabellen MODULE IDENTITEITSLABELS

EFFECT OP INTERNET VEILIGHEID Minder alles-of-niets reacties op online uitdagingen, minder kwetsbaar voor eendimensionale profileringen.

EFFECT OP LERAREN Meer positief reagerende leerlingen.

6

EFFECT OP LEERLINGEN Meer open voor feedback, meer open voor leren.


LEERTYPES

SAMENLEVING

DIDACTIEK

PROPHYLACTIEK 8-11

Minder alles-of-niets reacties op online uitdagingen, minder kwetsbaar voor eendimensionale profileringen. Kritischer houding online, betere vaardigheden om met anders-zijn online om te gaan. Het kunnen praten met een volwassene over online ervaringen, is het meest effectieve instrument om online veiligheid te vergroten.

Het kunnen praten met een volwassene over online ervaringen, is het meest effectieve instrument om online veiligheid te vergroten. Jongeren betreden de online wereld bewuster en veiliger als zij volwassenen om hulp kunnen vragen. Het hebben van een vriend die leeftijdsgenoot is, is essentieel om uitdagingen te overwinnen, in het bijzonder voor meer kwetsbare leerlingen.

Meer positief reagerende leerlingen.

Meer geĂŤngageerd, meer positief reagerend op uitdagingen.

Kritischer, open leerlingen, tolerantere leerlingen.

Kritischer houding, meer burgervaardigheden.

Focus op het leren van leerlingen en niet zo zeer op het les geven. Veelvuldiger en communicatie – zowel leraar/ leerling als leerling/ leerling. Formatieve evaluaties gedurende de les. Meer engagement van leerlingen. Diepere vertouwensrelaties. Het bouwen van een bewuste relatie en ee gevoel van vertrouwen in de klas, het vergroten van de opties van de leraar om met leerlingen te communiceren, het veelvuldiger gebruik maken van interactieve methoden.

Medeverantwoordelijkheid voor het eigen leerproces, meer engagement. Persoonlijker leraar/ leerling contact.

7

Nauwere band met hun leraar, een vergroot bewustzijn met betrekking tot risico’s, een betere band met hun leeftijdsgenoten, een grotere betrokkenheid bij hun leren.


PROPHYLACTIEK 12-14

Het kunnen praten met een volwassene over online ervaringen, is het meest effectieve instrument om online veiligheid te vergroten.

Diepere vertrouwensrelaties, betere reacties van leraren op interactiviteit.

NIEUWE TECH

Het kunnen praten met een volwassene over online ervaringen, is het meest effectieve instrument om online veiligheid te vergroten. Veroorzaakt reflecties op het delen van data, online identiteiten en online veiligheid.

Minder tech angst van leraren, meer openheid voor onderwijstechnologi e. Een diepere vertrouwensband met leerlingen.

Veroorzaakt een discussie over leraar – leerling communicatie als startpunt voor leraren om volwassenen te worden die geschikt zijn om mee te communiceren over online ervaringen.

Is een moderator die communicatie onder leeftijdsgenoten faciliteert en tegelijk de communicatie preferenties hoort van leerlingen.

AR GAME (8-11)

AR GAME (12-14)

Is een moderator die peer-to-peer communicatie faciliteert.

8

Diepere inbedding in de eigen leefomgeving, verbeterde volwassene-jongere relatie en relaties tussen leeftijdsgenoten. Gestimuleerd engagement. Meer persoonlijk leraar/ leerling contact. Krijgt communicatie opties om te praten over nieuwe technologie en online ervaringen met leraren. Krijgt communicatie opties om met hun leeftijdsgenoten te praten over nieuwe technologie en online ervaringen met leraren. Tijdelijk hoger engagement, hogere cincentratieniveaus en hoger niveau van vertrouwen. Krijgt communicatie mogelijkheden om over didactiek te praten. Is medeverantwoordelijk voor het eigen leerproces. Tijdelijk hoger engagement, hogere concentratieniveaus, betere vertrouwensband.


De effecten van de workshop methodologie, B.E.L.S., wordt weergegeven in de volgende tabel: MODULE EFFECT OP INTERNET EFFECT OP LERAREN EFFECT OP VEILIGHEID LEERLINGEN B.E.L.S. Maakt relevante Nieuwe set van Is medelessen mogelijk op vaardigheden om verantwoordelijk het gebied van een lesplan te maken voor het eigen online identiteiten, met collega’s of met leerproces. Hoger het delen van data leerlingen. engagement. en online veiligheid. Workshop aim and success criteria Het doel van e workshop is om een positief effect te hebben op lerarn, leerlingen en de online veiligheid van leerlingen. Alle workshop elementen zijn ontworpen om op deze drie niveaus een positief effect te hebben zoals de tabellen hierboven laten zien. De succes criteria voor de workshop zijn:  In het evaluatie formulier geven lerarenaan dat de implementatie les een positief effect had op hun les geven, hun leerlingen en de online veiligheid van hun studenten omdat zij enkele good practices uit de workshop hebben toegepast, in het bijzonder de AR game.  In het evaluatie formulier geven leraren aan dat er workshop good practices zijn die zij nogmaals gaan gebruiken.  Ten tijde van een vervolgbijeenkomst na een aantal maanden na de implementatie van de workshop blijkt dat leraren nog good practices van de workshop gebruiken. Dit betekent niet dat leraren dit zullen bekennen – de good practices zijn dan allang geïntegreerd in hun alledaagse les geven zodat zij de oorsprong ervan vegeten zijn en deze good practices beschouwen als elementen die er altijd al waren. Dit zou de best mogelijke uitkomst zijn.  Ten tijde van een vervolgbijeenkomst blijkt dat leraren good practices uit de workshop hebben toegepast die zij niet hebben toegepast in hun implementatieles.  Gedurende de evaluatiesessie stelt u samen met de leraren een lijst op van Best Practices en Lessons Learned. Stuurt u deze ook alstublieft naar de projekt partners (in het bijzonder aan Onno Hansen: onno.hansen@gmail.com). Hoe dit handboek te lezen Het handboek bestaat uit de volgende elementen:      

een theoretische achtergrond op de workshop, gedifferentieerd naar leeftijd; Overzichten van de workshop sessies per leeftijdsgroep; Instructeur achtergrond informatie; Instructeur practische documenten; Workshop documenten; Project informatie.

Veel leesplezier!

9


TABLE OF CONTENTS PROJEKT VIDEO IN AUGMENTED REALITY............................................................................................1 INSTRUCTEUR INLEIDING......................................................................................................................3 DE SOCIAAL-PSYCHOLOGISCHE KARAKTERISTIEKEN VAN KINDEREN IN DE LEEFTIJDSGROEP 8-14. .12 WORKSHOP OVERZICHT.....................................................................................................................16 WORKSHOP OVERZICHT.....................................................................................................................19 SESSIE 1...............................................................................................................................................22 SESSIE 2...............................................................................................................................................26 SESSIE 3...............................................................................................................................................29 SESSIE 4...............................................................................................................................................33 LESPLAN (duur: 45 minuten)..............................................................................................................34 MODEL LESPLAN 2 (duur: 45 minuten)..............................................................................................38 IMPLEMENTATIE LES...........................................................................................................................40 SESSIE 5...............................................................................................................................................41 SESSIE 1...............................................................................................................................................43 SESSIE 2...............................................................................................................................................47 SESSIE 3...............................................................................................................................................50 SESSIE 4...............................................................................................................................................54 LESPLAN (duur: 45 minuten)..............................................................................................................55 MODEL LESPLAN 2 (duur: 45 minuten)..............................................................................................61 IMPLEMENTATIE LES...........................................................................................................................64 SESSIE 5...............................................................................................................................................65 ACHTERGROND VOOR SESSIE 1..........................................................................................................67 ACHTERGROND VOOR SESSIE 2..........................................................................................................79 ACHERGROND VOOR SESSIE 3............................................................................................................97 WAT IS B.E.L.S.?.................................................................................................................................113 INSTRUCTEUR DOCUMENTEN..........................................................................................................115 INSTRUCTEUR LOGISTEK...................................................................................................................116 PROJEKT BESCHRIJVING....................................................................................................................119 DIAGNOSTISCHE VRAGEN.................................................................................................................124 HOE DE AR GAME TE SPELEN...........................................................................................................126 HOE DE AR GAME TE SPELEN...........................................................................................................140 Voorbereiden voor het kopiëren van de game.................................................................................149 EEN AR GAME MAKEN......................................................................................................................153 IDentifEYE WORKSHOP – TOESTEMMINGSFORMULIER...................................................................164 DEELNAME EN GEBRUIK VAN PORTRET...........................................................................................164 INSTRUCTEUR EVALUATIE.................................................................................................................165 WORKSHOP DOCUMENTEN.............................................................................................................167 WORKSHOP PRESENTATIE 8-11........................................................................................................168 WORKSHOP PRESENTATIE 12-14......................................................................................................173 SUCCES CRITERIA..............................................................................................................................178 NIVEAU 1 GOOD PRACTICES.............................................................................................................179 NIVEAU 1 GOOD PRACTICES.............................................................................................................180 NIVEAU 2 GOOD PRACTICES.............................................................................................................181 NIVEAU 3 GOOD PRACTICES.............................................................................................................182 NIVEAU 3 GOOD PRACTICES.............................................................................................................183 NIVEAU 4 GOOD PRACTICES.............................................................................................................184 10


AR MARKERS.....................................................................................................................................186 IDentifEYE WORKSHOP - AR game taak............................................................................................187 IDentifEYE WORKSHOP - AR game enquete.....................................................................................188 LESPLAN (duur: 45 minuten)............................................................................................................189 LERAAR EVALUATIE...........................................................................................................................192 EVALUATIE.........................................................................................................................................194 LERAAR EVALUATIE INSTRUMENTEN................................................................................................196 CERTIFICAAT......................................................................................................................................198 VAN DEELNAME AAN DE WORKSHOP..............................................................................................198 PROJEKT PARTNERS..........................................................................................................................199 ONDERSTEUNENDE PARTNERS.........................................................................................................201 EEN ZEER SPCIALE DANK AAN:.........................................................................................................204

11


DE SOCIAAL-PSYCHOLOGISCHE KARAKTERISTIEKEN VAN KINDEREN IN DE LEEFTIJDSGROEP 8-14

Inleiding Leerlingen in de leeftijdsgroepen 8-11 e 12-14 verschillen duidelijk in gedrag, vaardigheden, hun begrip van sociale normen en het niveau van fysieke, mentale en sociale ontwikkeling. Dit mogen wij als volwassenen die dagelijks met kinderen werken, niet vergeten. Maar wat deze twee groepen verbindt is het feit dat zowel late kindertijd als pubertijd een lastige tijd is voor het jonge individu en voor zijn of haar omgeving. Wat kan worden gezien als met name belangrijk is het feit dat volwassenen/ leraren in beide perioden (waarin emotionele volwassenheid, identiteit en hun eigen “ik”dynamisch vorm krijgen) speciale nadruk leggen op het bouwen van relaties, communicatie of simpelweg vriendschap met de leerlingen. We nemen aan dat dit leerlingen helpt om veilig door deze ontwikkelingsfasen heen te komen – om hen beter te begrijpen en te helpen. Meer gedetailleerde karakteristieken van de leeftijdsgroepen volgen hieronder. Karakteristieken van de leeftijdsgroep 8-11 In de psychologie wordt de ontwikkelingsperiode tussen het achtste en elfde levensjaar meestal de periode van late kindertijd genoemd, voordat de pubertijd begint. Zowel de late kindertijd als de pubertijd is een moeilijke periode voor het jonge individu, en voor zijn of haar omgeving. Het kind is in de vroegere stadia van ontwikkeling geleerd om emoties te herkennen en te uiten. Het kind is inmiddels een sociaal wezen geworden, een lid van een groep en kan relaties met anderen aangaan. Vaak hebben zij hun eerste vriendschappen reeds ervaren. Het kind creëert een steeds complexer zelf-beeld, begint te groeien, diversificeerd het eigen “ik”. Gedurende deze periode is het kind niet langer een eenheid, het bouwt zijn identiteit op als groepslid. In de woorden van Strelau gaat het kind naar een “hoger operationeel niveau van denken” (Maria Kielar-Turska in: Strelau, J., "Psychology. Academic Handbook", Volume 1, p. 307, GWP, 2002). Het kind begint geleid te woren door de principes van de groep waartoe het behoort. De cognitieve activiteit van het kind wordt steeds systematischer. Het kind kan zijn aandacht beter richten en gebruikt verschillende strategieën om het geabsorbeerde materiaal te onthouden. Er zijn nieuwe mentale activiteiten – specifieke operaties van simpele taken, zoals optellen, aftrekken, vermenigvuldigen en delen. Met deze vaardigheden kan het kind taken oplossen die een volledigheden van informatie bevatten. Babies kunnen de principes, regels of wetten die gebaseerd zijn op concrete operaties nog niet formuleren. Kijkend naar de morele ontwikkeling van kinderen van 8-11 is het onmogelijk om niet te herinneren aan prestaties van onderzoekers zoals Jean Piaget en Lawrence Kohlberg. Zij geloven dat de morele ontwikkeling van een menselijke eenheid in fasen gaat zonder dat e mogelijkheid bestaat om een van deze ontwikkelingsfasen over te slaan. Elke vervolgverandering heeft een invloed op de volgende ontwikkeling van het individu. Zowel Piaget als Kohlberg claimt dat de late kindertijd gevolgd wordt door een van de mijlstenen van de morele ontwikkeling van kinderen. In de kindertijd wordt het individu geleid wordt door het principe van “overtreding en straf” als sociale gedragsregels (Maria Kielar-Turska in: Strelau, J., “ Psychology. Academic Handbook ", Volume 1, p. 308, GWP, 2002).

12


Gedurende de kindertijd is het kind in staat om emotionele staten van anderen waar te nemen en te interpreteren (begrijpen). Geleid door de principes en normen die van toepassing zijn in een groep neemt het aan dat alles wat leidt tot voordeel van allen het goede is om te doen. Aan de andere kant behandelt het kind het beleid van de groep als extern (hoewel het deze respecteert) en neemt derhalve aan dat in alle gevallen goed is wat (legaal) is vastgesteld door de normen en principes. Aan het einde van de kindertijd gaat het kind het “conventionele niveau van morele ontwikkeling [in]. Het kind dat een eigen perspectief aanneemt, neemt ook de perspectieven van anderen in ogenschouw; het toont interesse en zorg voor anderen en probeert goede relaties met hen te onderhouden” (Maria Kielar-Turska in: Strelau, J., “Psychology. Academic Handbook”, Volume 1, p. 308, GWP, 2002). De periode van late kindertijd is de tijd van het worden van een lid van de klas als formele groep. Het kind ontwikkelt relaties met leeftijdsgenoten, bouwt een positie op in de klas, zoekt een plaats daarbinnen. Deze positie hoeft echter niet constant te zijn, deze kan veranderen gedurende het leerproces. Aan het einde van de kindertijd worden vriendschappen permanent. Ook ontwikkelen zich interessen. een heel belangrijke component van de persoonlijkheid van het kind is het zelf-beeld. Het wordt beïnvloedt door de meningen van volwassenen en door vergelijkingen met anderen. Er vormt zich zelfvertrouwen. Karakteristieken van de leeftijdsgroep 12-14 In de psychologie wordt de adolescentenperiode aangenomen te lopen van het twaalfde tot het achttende levensjaar. Het begin van deze periode wordt gekenmerkt door fysieke veranderingen die wijzen op biologisch volwassen worden. Veranderingen in het uiterlijk, gewichtstoename, een lagere stem en het verschijnen van haar p diverse delen van het lichaam zijn serieuze, vaak moeilijke veranderingen om te accepteren voor een jong individu. Er zijn ook een reeks van veranderingen in de mentale sfeer die leiden tot psychologische volwassenheid. Zowel de late kindertijd als de pubertijd zijn moeilijk – niet alleen voor het jonge individu maar ook voor zijn of haar omgeving. In de eerste fase van de adolescentie, voorbij de observeerbare fysieke veranderingen, zien wij vaak een verslechtering van de motor coordinatie. De bewegingen verliezen hun vloeibaarheid en lichtheid, zij zijn minder precies. Soms treedt er hyperactiviteit op. Volgens Jean Piaget (source: Strelau, J., "Psychology. Academic Handbook", Volume 1, p. 311, GWP, 2002) betreedt een individu gedurende de adolescentie de periode van formele operaties in het denken. Bijvoorbeeld ziet een jong individu het verband tussen een premisse en een mogelijk gevolg (bijvoorbeeld: als je een bepaalde stof leest, kun je antwoorden tijdens een quiz). Deductief denken wordt gevormd. Het jonge individu stelt hypothesen op en zoekt naar mogelijkheden deze in de werkelijkheid te testen. Wat langzaam opkomt in het denkende gedurende de adolescentie is reflexiviteit, kritisch denken, eigen opinies en een onafhankelijkheid van de meningen van anderen die zich vormt. Ook ontwikkelt de verbeelding zich. Tijdens het opgroeien zoekt een jong individu de eigen identiteit. Volgens Erik Erikson is het op dat moment dat “een identiteitscrisis in de ontwikkeling zich voordoet”(Erikson, 1997, for: Strelau, J., "Psychology. Academic Handbook", Volume 1, p. 314, GWP, 2002). De oplossing voor deze crisis is om het igen verleden en heden samen te voegen in wat het individu als over zichzelf weet en wat hij leert en ontdekt. Het effect van een positieve oplossing voor de crisis is een sterk gevoel van het In Piaget's concept van morele ontwikkeling, vermindert de autonome moraliteit sterkt tijdens de 13


adolescentie. Een jong individu leert dat “het complex van sociale situaties een hoge plasticiteit van gedrag vereist en dat absolute toepassing van regels tot conflicten leidt” (Strelau, J., "Psychology. Academic Handbook", Volume 1, p. 315, GWP, 2002). Het jonge individu doet er alles aan om zichzelf te bevrijden van de invloed van volwassenen. Dat is niet eenvoudig. Vaak stellen de ouders restricties in omdat zij hun kinderen niet te snel willen laten opgroeien. Tegen deze restricties rebelleert het jonge individu. Er kunnen veel conflicten plaats vinden in de relatie tussen ouder en kind. Het kind wordt kritischer en leert dat elke vraag van meerdere kanten bekeken kan worden. Als gevolg van het principe van moreel conformisme, past hij zijn acties vaak aan de groep aan en wordt beïnvloed door de mening van de meerderheid. Samenvatting – beschrijving van de karakteristieken van de leeftijdsgroepen Leeftijdsgroep 8-11 Een kind leerde in de vroege ontwikkelingsstadia om emoties te herkennen en te uiten, is een sociaal wezen, lid van een groep en is in staat relaties met anderen aan te gaan.           

Er wordt een zelf-beeld gecreëerd, het kind begint het “ik”uit te breiden en te diversificren – het is niet langer meer een losse eenheid, het kind bouwt zijn identiteit als groeoslid; Het kind begint zich te laten leiden door de principes die aangenomen zij door de groep waartoe het behoort; Cognitieve activiteit wordt steeds systematischer, het kind kan zijn aandacht beter richten, en gebruikt diverse strategieën om geabsorbeerd materiaal te herinneren; er vinden nieuwe mentale operaties plaats – zoals optellen, aftrekken, vermenigvuldigen en delen. Met deze vaardigheden kan het kind problemen oplossen als de informatie volledig is. Babies kunnen nog geen concrete operaties uitvoeren om principes, regels en wetten te formuleren; De late kindertijd is een mijlsteen in de ontwikkeling van kinderen; Het kind kan al de emotionele staten van anderen zien en interpreteren (begrijpen); De late kindertijd is de tijd waarin het kind een lid wordt van de klas als formele groep, het bouwt zijn positie in de klas en zoekt naar een eigen plek erbinnen; Vriendschappen worden permanent gedurende de late kindertijd; Het is een tijd van ontwikkeling van interessen; Een zeer belangrijk component van de persoonlijkheid van het kind is het zelf-beeld; kinderen worden beïnvloed door de meningen van volwassenen, en vergelijken zich met anderen; Zelfvertrouwen wordt gevormd.

Leeftijdsgroep 12-14 Deze leeftijd wordt door psychologen gekenmerkt als een „crisis in de identiteits ontwikkeling” die zich vaak manifesteert als “rebellie” en risicovol gedrag.      

Fysieke veranderingen die een teken zijn van biologisch volwassen worden zijn vaak moeilijk te accepteren door het jonge individu; Er vinden een aantal mentale veranderingen plaats, die leiden tot mentale volwassenheid; Deductief redeneren wordt gevormd; een jong individu argumenteert door een hypothese op te stellen en zoekt naar manieren om deze in de werkelijkheid te testen; Reflixiviteit, kritisch denken, eigen meningen en de ontwikkeling van een onafhankelijkheid van de mening van anderen komen op; fantasie wordt ontwikkeld; Een opgroeiend jong individu zoekt naar een eigen identiteit; volgens Erik Erikson is het op dat moment dat “een identiteitscrisis in de ontwikkeling zich voordoet”; Een jong individu doet er alles aan om zich te bevrijden van de invloed van volwassenen;

14


  

Er kunnen veel conflicten in de relatie tussen ouder en kind voorkomen; het kmind wordt kritischer; Als gevolg van het principe van moreel conformisme, past het jonge individu zijn acties vaak aan de groep aan en wordt beïnvloed door de mening van de meerderheid; Een jong individu zoekt naar een eigen weg door middel van het ervaren van verschillende, vaak risicovolle situaties.

Ondanks het feit dat deze twee ontwikkelingsfasen op zo veel manieren van elkaar verschilen, is het belangrijk voor ons volwassenen/ leraren belangrijk om in het hoofd te houden dat jonge mensen ons nodig hebben als “wijze volwassenen”, als vrienden, gidsen en leraren. Zonder ons kunnen zij vaak slecht omgaan met moeilijke en gevaarlijke situaties.

15


WORKSHOP OVERZICHT Leeftijdsgroep: 8-11

SESSIE 1 De doelstelling van deze sessie is om kennis van identiteiten en leertypes over te dragen. Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van identiteitslabels en leertypes te verklaren op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.

TIJD IN ‘ 15 10 10 5 10 10 5 10 10 5

MODULE BESCHRIJVING Het doel van de workshop uitleggen Identiteitslabels Good practices Discussie Leertypes Good practices Discussie Identiteitstheorieën Nieuwe online technologieën en identiteit Discussie

SESSIE 2 De doelstelling van deze sessie is om kennis over interactieve didactiek en profilactiek over te dragen. Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van interactieve didactiek en profilactiek te verklaren op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen. TIJD IN ‘

MODULE BESCHRIJVING

10 20 15 15 15 15

Interactieve didactiek Good practices Discussie Elementen van profilactiek Good practices Discussie

16


SESSIE 3 De doelstelling van deze sessie is om kennis over onderwijstechnologieën en Augmented Reality (AR) over te dragen en hoe een Augmented Reality game te creëren en te spelen. Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van onderwijstechnologieën en de AR game te verklaren op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.

TIJD IN ‘ 10 25 20 15 5 15

MODULE BESCHRIJVING Onderwijstechnologieën De AR game spelen Een AR game creëren Discussie Leraren perspectief op het lesplan Eerste opzet van het lesplan

SESSIE 4 De doelstelling van deze sessie is om de lesplan template in te vullen of een bestaand lesplan te kiezen (een van de twee modellessen). Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat hypothesen op te schrijven over de effecten van hun lesplan op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.

TIJD IN ‘ 80 10

MODULE BESCHRIJVING Leraren creëren hun eigen lesplan Bediscussieer de evaluatie template

IMPLEMENTATIE LES De doelstelling van deze les is dat leraren hun lesplan, hun beslissingen en hun gekozen good practices implementeren en evalueren. Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van hun lesplan te testen op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.

TIJD IN ‘ 45 30

MODULE BESCHRIJVING Leraren implementeren hun lesplan op hun eigen school Leraren vullen de evaluatie template in

SESSIE 5 De doelstelling van deze sessie is de individuele sessies van de leraren te evalueren en een lijst van Best Practices en Lessons learned (BP/LL) op te stellen.

17


Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van hun lesplan te evalueren op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.

TIJD IN ‘ 30 50 10

MODULE BESCHRIJVING Leraren samenvattingen van hun implementaties Discussie die leidt to een BP/LL lijst Uitreiken van certificaten

18


WORKSHOP OVERZICHT Leeftijdsgroep: 12-14

SESSIE 1 De doelstelling van deze sessie is om kennis van identiteiten en “liquid life” over te dragen. Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van identiteitslabels en “liquid life” te verklaren op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.

TIJD IN ‘ 15 10 10 5 10 10 5 10 10 5

MODULE BESCHRIJVING Het doel van de workshop uitleggen Identiteitslabels Good practices Discussie “Liquid life” Good practices Discussie Identiteitstheorieën Nieuwe online technologieën en identiteit Discussie

SESSIE 2 De doelstelling van deze sessie is om kennis over interactieve didactiek en profilactiek over te dragen. Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van interactieve didactiek en profilactiek te verklaren op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen. TIJD IN ‘

MODULE BESCHRIJVING

10 20 15 15 15 15

Interactieve didactiek Good practices Discussie Elementen van profilactiek Good practices Discussie

19


SESSIE 3 De doelstelling van deze sessie is om kennis over onderwijstechnologieën en Augmented Reality (AR) over te dragen en hoe een Augmented Reality game te creëren en te spelen. Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van onderwijstechnologieën en de AR game te verklaren op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.

TIJD IN ‘ 10 25 20 15 5 15

MODULE BESCHRIJVING Onderwijstechnologieën De AR game spelen Een AR game creëren Discussie Leraren perspectief op het lesplan Eerste opzet van het lesplan

SESSIE 4 De doelstelling van deze sessie is om de lesplan template in te vullen of een bestaand lesplan te kiezen (een van de twee modellessen). Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat hypothesen op te schrijven over de effecten van hun lesplan op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.

TIJD IN ‘ 80 10

MODULE BESCHRIJVING Leraren creëren hun eigen lesplan Bediscussieer de evaluatie template

IMPLEMENTATIE LES De doelstelling van deze les is dat leraren hun lesplan, hun beslissingen en hun gekozen good practices implementeren en evalueren. Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van hun lesplan te testen op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.

TIJD IN ‘ 45 30

MODULE BESCHRIJVING Leraren implementeren hun lesplan op hun eigen school Leraren vullen de evaluatie template in

SESSIE 5 De doelstelling van deze sessie is de individuele sessies van de leraren te evalueren en een lijst van Best Practices en Lessons learned (BP/LL) op te stellen.

20


Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van hun lesplan te evalueren op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.

TIJD IN ‘ 30 50 10

MODULE BESCHRIJVING Leraren samenvattingen van hun implementaties Discussie die leidt to een BP/LL lijst Uitreiken van certificaten

21


SESSIE 1 Beschrijving voor leeftijdsgroep 8-11 TIJD IN ‘ MODULE BESCHRIJVING 15

Het doel van de workshop uitleggen

PPT SLIDE 1

10

Identiteitslabels

2

10 5 10

Good practices Discussie Leertypes

3 4 5

10 5 10 10 5

Good practices Discussie Identiteitstheorieën Nieuwe online technologieën en identiteit Discussie

6 7 8 9 10

HANDBOEK SECTIE INSTRUCTEUR INTRODUCTIE PROJECT BESCHRIJVING WORKSHOP POWERPOINT 8-11 SUCCES CRITERIA TOESTEMMINGSVERKLARING DIAGNOSTISCHE VRAGEN SESSIE 1 ACHTERGROND NIVEAU 1 8-11 GOOD PRACTICES DIAGNOSTISCHE VRAGEN SESSIE 1 ACHTERGROND NIVEAU 1 8-11 GOOD PRACTICES SESSIE 1 ACHTERGROND SESSIE 1 ACHTERGROND

Start de PowerPoint presentatie. Zorg ervoor dat u de juiste slide op het juiste moment toont, zoals aangegeven in de tabel. Deel het succes crieria document uit. Vraag om de toestemmingsverklaringen die leraren nog niet hebben ingeleverd. Het doel van de workshop uitgelegd Nadat u zichzelf heeft voorgesteld, legt u het doel van de workshop uit: 

   

U [leraar] zult in deze vijf-sessies tellende workshop leren om lesplannen van 45 minuten te maken, implementeren en evalueren voor uw leerlingen in de leeftijd van 8 – 11. Deze lessen dienen ertoe de weerbaarheid van de leerlingen met betrekking tot online ervaringen te vergroten – en daarmee hun online veiligheid te vergroten. Belangrijke instrumenten om dit doel te bereiken zijn een Augmented Reality game, interactieve didactiek en elementen van profilactiek. Individueel gaat u een lesplan opstellen in deze workshop. U gaat dit lesplan op uw eigen school uitvoeren. Na de implementatie zullen wij elkaar nogmaals ontmoeten om te evalueren en een gezamelijke lijst van best practices en lessons learned op te stellen.

Dan vertelt u de doelstelling van de sessie:  

De doelstelling van deze sessie is om kennis van identiteiten en leertypes over te dragen. U [leraar] krijgt een inleiding op deze onderwerpen alsmede good practices om de relevatie van deze onderwerpen te begrijpen voor uw les geven, uw leerlingen en de online veiligheid van leerlingen.

22


Succes criteria:  De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van identiteitslabels en leertypes te verklaren op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen. Nu vraagt u de leraren om zichzelf een-voor-een voor te stellen. 

 

 

Het zal u opvallen dat de eerste deelnemer enige tijd nodig zal hebben om te antwoorden. De volgende deelnemers zullen sneller antwoorden. De reden hiervoor is dat de eerste deelnemer eerst een frame voor het antwoord dient te vinden. De eerste deelnemer moet kiezen welke idfentiteitslabels – zie hieronder – van toepassing zijn. Er kan bijvoorbeeld gekozen worden voor leeftijd, beroep en aantal kinderen. De volgende deelnemers kunnen dan verder bouwen op dit frame van de eerste deelnemer. De volgende deelnemers kunnen hetzij het frame van de eerste te volgen, hetzij een alternatief frame te kiezen. Of de meerderheid van de deelnemers ervoor kiest om het frame van de eerste deelnemer te volgen of juist niet, u kunt uitleggen dat dit is hoe identiteiten gevormd worden – door middel van individuele frames (de eerste deelnemer en de deelnemers die de eerste deelnemer niet volgen) of collectieve frames (allen die de eerste deelnemer volgden). Weerbaarheid nu is niet teveel toe te geven aan de druk van de omgeving maar tegelijk ook open te zijn voor feedback en leren. Wij gaan dieper in op identiteiten en weerbaarheid in de volgende inleidingen op identiteitslabels, leertypen, identiteitstheorieën en het effect van nieuwe technologieën op identiteiten.

Identiteitslabels Presenteer een inleiding op identiteitslabels, gebaseerd op de sessie 1 achtergrond sectie. De belangrijkste elementen om te benadrukken zijn:   

Als we identiteiten zien als zelf-narraties dan zijn identiteiten opgebouwd uit identiteitslabels. Deze labels kunnen meer of minder breed zijn. Hoe minder breed onze identiteitslabels zijn, des te minder zijn wij open voor feedback en daardoor voor leren. In situaties waarin vertrouwen is, zijn we meer open voor feedback.

Good practices Presenteer de good practices:  Laat leerlingen de volgende zinnen herhalen en begrijpen: o o o

Soms maak ik fouten; Soms is mijn motivatie egoïstisch; Ik maak deel uit van het probleem.

En leg hun zin uit. Door de zin “Soms maak ik fouten” uit te spreken, sluiten we de mogelijkheid uit dat we altijd gelijk hebben. Dit garandeert ons een vorm van nederigheid: we kunnen het mis hebben, zelfs op dit moment. Het zeggen van de zin “Soms is mijn motivatie egoïstisch” zorgt ervoor dat we ons niet moreel superieur kunnen voelen. En het zeggen van de zin “Ik maak deel uit van het probleem” sluit uit dat wij de wereld kunnen opdelen in “wij” en “zij” waarin “zij” het probleem zijn.  Vraag uw leerlingen of zij het hiermee eens zijn of niet en vraag het hoe zij zich voelen terwijl zij de zinnen uitspreken.  Geef leerlingen feedback laat hen onderscheid maken tussen coaching en evaluatie; 23


 

Geef leerlingens evaluaties en laat hen onderscheid maken assessment, gevolgen en oordelen; Laat leerlingen een tweede scorekaart maken om vast te leggen hoe zij reageren op een eerste situatie .

Effect tabel Leg het effect uit van identiteitslabels en de good practices op de leraar, hun leerlingen en online veiligheid van leerlingen. Online veiligheid Leraar Leerling Minder alles-of-niets reacties Meer positief reagerende Meer open voor feedback, op online uitdagingen, leerlingen. meer open voor leren. minder kwetsbaar voor eendimensionale profileringen. Leertypes Presenteer een inleiding op het concept van leertypes, gebaseerd op de sessie 1 achtergrond sectie. De belangrijkste elementen om te benadrukken zijn:  Er zijn mensen die leren die hun prestaties zien als het resultaat van kenmerken die hen gegeven zijn en mensen die dit zien tenminste als gevolg van hun inspanningen.  Het tweede type presteert beter. Good practices Presenteer de good practices:   

Maak leerlingen bewust wat voor soort leerders zij zijn; Geef ruimte om te falen; Creëer een situatie van “flow”: o Geef hen een taak dat hun bekwaamheden uitdaagt maar nog steeds binnen hun bereik is; o Definieer heldere doelstellingen; o Het effect: concentratie, verlies van zelfbewustzijn, verlies van het gevoel van tijd.

Effect tabel Leg het effect uit van leertypes en de good practices op de leraar, hun leerlingen en online veiligheid van leerlingen. Online veiligheid Leraar Leerling Minder alles-of-niets reacties Meer positief reagerende Meer geëngageerd, meer op online uitdagingen, leerlingen. positief reagerend op minder kwetsbaar voor eenuitdagingen. dimensionale profileringen. Identiteitstheorieën Presenteer een inleiding op identiteitstheorieën, gebaseerd op de sessie 1 achtergrond sectie. De belangrijkste elementen om te benadrukken zijn:   

Erving Goffman’s interpretatie; Paul Ricoeur’s interpretatie; Anthony Giddens’s interpretatie.

24


Nieuwe online technologieën en identiteit Presenteer een inleiding op het effect op technologieën op onze identiteiten, gebaseerd op de sessie 1 achtergrond sectie. De belangrijkste elementen om te benadrukken zijn:     

Geen segregatie van publieken; Algoritmes en Big Data in plaats van nonverbale communicatie; Templates voor profielen; Verschillende narraties tegelijk; Geen consistentie en geen continuïteit in zelf-narraties.

25


SESSIE 2 Beschrijving voor leeftijdsgroep 8-11 TIJD IN ‘

MODULE BESCHRIJVING

PPT SLIDE 11

10

Interactieve didactiek

20 15 15

Good practices 12 Discussion 13 Elements of prophylactics 14

15 15

Good practices Discussion

15 16

HANDBOEK SECTIE DIAGNOSTISCHE VRAGEN SESSIE 2 ACHTEGROND NIVEAU 2 8-11 GOOD PRACTICES DIAGNOSTISCHE VRAGEN SESSIE 2 ACHTEGROND NVEAU 3 8-11 GOOD PRACTICES SESSIE 2 ACHTEGROND

Sessie doelstelling Presenteer de sessie doelstelling:  

De doelstelling van deze sessie is om kennis van interactive didactiek en profilaktiek over te dragen. U [leraar] krijgt een inleiding op deze onderwerpen alsmede good practices om de relevatie van deze onderwerpen te begrijpen voor uw les geven, uw leerlingen en de online veiligheid van leerlingen.

Succes criteria:  De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van interactive didactiek en profilaktiek te verklaren op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen. Interactieve didactiek Presenteer een inleiding op interactieve didactiek, gebaseerd op de sessie 3 achtergrond sectie. De belangrijkste elementen om te benadrukken zijn: • Leerlingen dienen mede-verantwoordelijk te zijn voor hun leren; • We moet alle leerlingen in de klas engageren; • Les geven en leren zijn twee verschillende domeinen. Alleen interactie kan vast stellen hoeveel van het materiaal waarover lesgegeven is ook werkelijk geleerd is. Good practices Presenteer de good practices:  Stel diagnostische vragen tijdens de les;  Laat leerlingen aangeven of zij u nog volgen; zo niet, laat dan een andere leerling die het nog wel volgt, uitleg geven;  Niet het typische “hand opsteken” bepaalt wie van de leerlingen antwoord geeft, maar een willekeurige trekking van een naam van een leerling bepaalt dat. Effect tabel Leg het effect uit van interactieve didactiek en de good practices op de leraar, hun leerlingen en online veiligheid van leerlingen.

26


Online veiligheid Het kunnen praten met een volwassene over online ervaringen, is het meest effectieve instrument om online veiligheid te vergroten.

Leraar Focus op het leren van leerlingen en niet zo zeer op het les geven. Veelvuldiger en communicatie – zowel leraar/ leerling als leerling/ leerling. Formatieve evaluaties gedurende de les. Meer engagement van leerlingen. Diepere vertouwensrelaties.

Leerling Mede-verantwoordelijkheid voor het eigen leerproces, meer engagement. Persoonlijker leraar/ leerling contact.

Elementen van profilaktiek Presenteer een inleiding op profilaktiek, gebaseerd op de sessie 3 achtergrond sectie. De belangrijkste elementen om te benadrukken zijn:  

   

Zorg voor een continuïteit in het werken met jongeren, werk niet episodisch. Alleen een systematische continuïteit van activiteiten geeft resultaten – zorg regelmatig voor mogelijkheden om te interacteren, vermijd duidelijke eenmalige interacties; Het is raadzaam om te klas te diagnosticeren: ontdek wat leerlingen kunnen, waar zij geïnteresseerd in zijn, welke problemen zij hebben en wat zij als groep van volwassenen nodig hebben. Ontdek en vergroot dan het potentieel en de hulpbronnen van de leerlingen: versterk hun sociale vaardigheden, geef hen ruimte om verantwoordelijkheid te ontwikkelen, te dragen en te leren. Concentreer u op die levensvaardigheden die hen gaan helpen om in de toekomst te kunnen omgaan met moeilijke situaties. Behandel het kind als subject, als een actieve deelnemer in de interactie met volwassenen – en niet als een object. Een belangrijk profilaktisch element voor kinderen in deze leeftijdsgroep is om hun ouders te betrekken; Wees een autoriteit voor uw leerlingen – kinderen hebben wijze volwassenen nodig. Bouw beschermende relaties en vertrouwen door middel van leraar/ leerling dialogen.

Good practices Presenteer de good practices:     

Gebruik interactieve methoden, waarin de leraar de interactie begint en de leerlingen engageert. De leerlingen zijn actieve deelnemers en beïnvloeden de loop van de interactie. Gebruik bijvoorbeelde de Project-based leermethode. Die activiteiten zijn het meest effectief, waarin de leraar optreedt als adviseur, vriend of mentor en alleen de ideeën, plannen en activiteten die door de leerlingen worden vorm gegeven, coördineert en modereert. Gebaseerd op de diagnose van leerlingen plant de leraar welke vaardigheden zij dienen te verwerven en ervaren gedurende het projekt. De leraar geeft een helder en specifiek onderwijsdoel aan. Implementeer elementen als: discussie, brainstorm, taakverdeling, samenvatting van elke implementatiefase, evaluatie van het gehele projekt en discussies over de lessen die geleerd zijn. Het is essentieel om de motivatie van leerlingen vast te houden, evenals het geloof van de leerlingen en het geloof van de leraar in de mogelijkheden van de leerlingen. Dit helpt hen om falen te verdragen, van fouten te leren en dus volhardendheid te leren.

27


"Zie jezelf als een instrument" – dit slaat op de leraar zelf, op zelfverbetering omdat instrumenten verbeterd dienen te worden. Het is raadzaam uzelf te blijven ontwikkelen en te blijven leren, om uw professionele vaardigheden en uw vaardigheden die u helpen met jongeren om te gaan, blijven ontplooiien. Deze aanname heeft nog een ander aspect: als u jongeren kunt overtuigen deze benadering te volgen dan leren zij de waarde en kracht van zelf-ontwikkeling. "Ik ben deel van het probleem" – deze benadering dient uw werk te verlichten en u meer geloofwaardigheid te geven als volwassene die een band heeft met jongeren. Het is een moeilijke bnadering van uw werk omdat het er van uit gaat dat in de meeste moeilijke situaties die voorkomen in de leerling-leraar verhouding de leraar een duidelijke bijdrage levert die niet noodzakelijkerwijs positief is.Deze houding van de leraar bouwt in de leerling een rechtvaardigheidsgevoel, geloof in volwassenen en een vergroot zelfvertrouwen (als een jong individu die als subject en niet als object wordt behandeld).

Effect tabel Leg het effect uit van interactieve didactiek en de good practices op de leraar, hun leerlingen en online veiligheid van leerlingen. Online veiligheid Het kunnen praten met een volwassene over online ervaringen, is het meest effectieve instrument om online veiligheid te vergroten. Jongeren betreden de online wereld bewuster en veiliger als zij volwassenen om hulp kunnen vragen. Het hebben van een vriend die leeftijdsgenoot is, is essentieel om uitdagingen te overwinnen, in het bijzonder voor meer kwetsbare leerlingen.

Leraar Het bouwen van een bewuste relatie en ee gevoel van vertrouwen in de klas, het vergroten van de opties van de leraar om met leerlingen te communiceren, het veelvuldiger gebruik maken van interactieve methoden.

28

Leerling Nauwere band met hun leraar, een vergroot bewustzijn met betrekking tot risico’s, een betere band met hun leeftijdsgenoten, een grotere betrokkenheid bij hun leren.


SESSIE 3 Beschrijving voor leeftijdsgroep 8-11 TIJD IN ‘

MODULE BESCHRIJVING

10 25

Onderwijstechnologieën De AR game spelen

PPT SLIDE 17 18

20

Een AR game creëren

19

15 5 15

Discussie Leraren perspectief op het lesplan Eerste opzet van het lesplan

20 21 22

HANDBOEK SECTIE SESSIE 3 ACHTERGROND SESSIE 3 ACHTERGROND DE AR GAME 8-11 SPELEN GAME MARKERS AR FORMULIER AR ENQUÊTE SESSIE 3 ACHTERGROND EEN AR GAME CREËREN LESPLAN LESPLAN

Sessie doelstelling Presenteer de sessie doelstelling:  

De doelstelling van deze sessie is om kennis van onderwijstechnologieën en Augmented Reality (AR) over te dragen en over hoe een Augmented Reality game te creëren en te spelen. U [leraar] krijgt een inleiding op deze onderwerpen alsmede good practices om de relevatie van deze onderwerpen te begrijpen voor uw les geven, uw leerlingen en de online veiligheid van leerlingen.

Succes criteria:  De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van onderwijstechnologieën en de Augmented Reality game te verklaren op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen. Onderwijstechnologieën Presenteer een inleiding op onderwijstechnologieën, gebaseerd op de sessie 3 achtergrond sectie. De belangrijkste elementen om te benadrukken zijn: Onderwijstechnologie is "de studie en ethische praktijk van het faciliteren van leren en het verbeteren van prestaties door middel van het gebruik en beheer van toepasselijke technologische processen en hulpbronnen.” Soorten vaardigheden 21ste eeuwse Ondersteunende Web 2.0 instrumenten vaardigheden Leervaardigheden

Critical Thinking Creative Thinking Collaborating Communicating

     

29

Blogs Wikis Tagging en social bookmarking applicaties Multimedia sharing Samenwerking & Communicatie diensten Aggregatie diensten


Geletterdheid vaardigheden

Informatie geletterdheid Media geletterdheid Technologie geletterdheid

    

Levensvaardigheden

   

Flexibiliteit Initiatief Sociale vaardigheden Productiviteit Leiderschap

    

Blogs Wikis Tagging en social bookmarking applicaties Multimedia sharing Samenwerking & Communicatie diensten Office-achtige applicaties Aggregatie diensten Wikis Tagging en social bookmarking applicaties Multimedia sharing Audio blogging and podcasting Social netwerken Samenwerking & Communicatie diensten Aggregatie diensten

Effect tabel Leg het effect uit van onderwijstechnologieën en de good practices op de leraar, hun leerlingen en online veiligheid van leerlingen. Online veiligheid Het kunnen praten met een volwassene over online ervaringen, is het meest effectieve instrument om online veiligheid te vergroten.

Leraar Minder tech angst van leraren, meer openheid voor onderwijstechnologie. Een diepere vertrouwensband met leerlingen.

Leerling Krijgt communicatie opties om te praten over nieuwe technologie en online ervaringen met leraren.

De AR game spelen Presenteer een inleiding op Augmented Reality, gebaseerd op de de AR game 8-11 spelen sectie. De belangrijkste elementen om te benadrukken zijn: Augmented Reality (AR) bestaat uit een real-time video stream die gegenereerd wordt door een camera waaraan digitale element en worden toegevoegd die verschijnen als reactie op een voorgedefiniëerde trigger.  

AR zorgt voor belangstelling in onze omgeving of in onze identiteiten. AR zorgt voor belangstelling in de emergence van online identiteiten als gevolg van het online delen van data.

Good practices Presenteer de good practices:     

Speel het spel met de gehele klas; Laat een leerling het spel spelen; Gebruik het spel als aanjager voor discussies; Vraag leerlingen wie een mening heeft over de thema’s van een vraag; Laat leerlingen de augmentaties interpreteren.

30


Toon de AR taak en de AR enquête. Effect tabel Leg het effect uit van de AR game en de good practices op de leraar, hun leerlingen en online veiligheid van leerlingen. Online veiligheid Veroorzaakt reflecties op het delen van data, online identiteiten en online veiligheid.

Leraar Is een moderator die peer-topeer communicatie faciliteert.

Leerling Krijgt communicatie opties om met hun leeftijdsgenoten te praten over nieuwe technologie en online ervaringen met leraren. Tijdelijk hoger engagement, hogere cincentratieniveaus en hoger niveau van vertrouwen.

Speel nu het spel over data delen en online identiteiten met de leraren. Lees de sectie de AR game 8-11 spelen over hoe u voor te bereiden, hoe het spel te spelen en hoe het spel te interpreteren.  URL: http://identifeye.ezzev.eu/. Een AR game maken Om een AR game te creëren, dient u de volgende stappen uit te voeren:        

Bepaal een thema; Maak vragen; Maak antwoord opties; Maak augmentaties per antwoord optie; Maak teksten en geluiden (optioneel); Maak statische blokken en pagina’s; Vertaal (optioneel); Maak een lesplan.

Leraar perspectief op het lesplan Het is nu tijd dat leraren hun lesplan gaan voorbereiden. Deel de lesplan template uit en al de good practices behalve de onderwijstechnologie good practices. Leg uit dat de leraren nu enkele beslissingen moeten nemen met betrekking tot de lesplan template die zij zo gaan invullen:  Betreft het lesplan een les binnen of buiten het curriculum?  Welke uitdaging of kans wordt aangesproken? Als zij hun beslissingen genomen hebben, dienen zij van alle vier de niveaus tenminste een good practice per niveau te kiezen: o o o o

Niveau een: Identiteitslabels & leertypes; Niveau twee: Interactieve didactiek; Niveau drie: Profilactiek; Niveau vier: De Augmented Reality game spelen of een nieuwe AR game maken; optioneel, als de angst van de leraar te groot lijkt, kan de leraat ervoor kiezen een andere onderwijs technologie good practice te implementeren.

31


Eerste opzet van het lesplan Leraren vullen nu hun lesplan template individueel en in stilte in. Zij dienen de pauze tussen de derde en de vierde sessie te gebruiken om te reflecteren op de eerste lesplan opzet die zij hebben gemaakt.

32


SESSIE 4 Beschrijving voor leeftijdsgroep 8-11 TIJD IN ‘ MODULE BESCHRIJVING 80 Leraren creëren hun eigen lesplan 10 Bediscussieer de evaluatie template

PPT SLIDE 23 EVALUATIE PPT

HANDBOEK SECTIE LESPLAN LERAAR EVALUATIE EVALUATIE PPT

Sessie doelstelling Presenteer de sessie doelstelling:  De doelstelling van deze sessie is dat leraren de lesplan template invullen of een bestaand lesplan kiezen (een van de twee model lessen). Succes criteria:  De deelnemende leraren zijn in staat hypothesen over de gevolgen van hun lesplan op te schrijven op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen. Leraren creëren hun eigen lesplan  Leraren vullen de lesplan template in.  Terwijl leraren de templates invullen houd u een-op-een “speed dating” sessies met individuele leraren. Neem alstublieft enkele minuten plaats bij elke leraar en onfersteun hen in hun taak de template in te vullen. Vraag hen over hun beslissingen (in sessie 3) en over hun keuze welke good practices zij gaan implementeren. Brainstrom met hen of geef hen advies waar nodig.  Als een leraar angstig is om de game te gebruiken of geen idee heeft hoe de game te gebruiken, geef dan de twee model lessen als opties.  Als een leraar, ook nadat de model lessen overwogen zijn, erg angstig is om de game te gebruiken, suggereer dan dat de leraar een andere onderwijstechnologie uit de lijst van good practices kiest en deze inpast in het lesplan. Geef hen alstublieft een uitdraai van de onderwijstechnologieën good practices. Bediscussieer de evaluatie template  Deel de gedrukte evaluatie template uit en toon de evaluatie PowerPoint presentatie op een groot scherm.  Loop de leraren slide voor slide door de evaluatie template. Vertel leraren dat zij de evaluatie template dienen in te vullen na de implementatie van hun les. Vraag hen de evaluatie naar u te sturen voor de vijfde sessie en geef hen uw email adres. Laat leraren weten dat zij in de tussentijd contact met u kunnen opnemen indien zij vragen hebben.

33


LESPLAN (duur: 45 minuten) Leeftijdsgroep: 8-11 VOOR- EN ACHTERNAAM SCHOOL DATUM EMAIL ADRES LES NAAM

ID-EYE – MODEL LES

BINNEN HET CURRICULUM ALS BINNEN HET CURRICULUM WELK VAK UITDAGING/ MOGELIJKHEID

X

BUITEN HET CURRICULUM

Kinderen zijn vanaf een jonge leeftijd aanwezig op internet. Deze les is een mogelijkheid voor leraren/ volwassenen om een beschermende relatie tot stand te brengen en de toekomstige online veiligheid van hen te verbeteren.

LEERDOELEN

SUCCES CRITERIA

NIVEAU 1 – ONDERWERPEN NIVEAU 2 – DIDACTIEK

- Leerlingen en leraren ontwikkelen nauwere relaties met elkaar; - Verhoogd bewustzijn van de risico’s van het online zijn en het delen van data en een beter inzicht hoe te reageren om risicovolle online situaties voor de leerlingen; - Betere communicatie met de groep/ klas; - Als extra resultaat: grotere betrokkenheid bij het onderwijs en de school. - Verhoogd bwustzijn en betere reflectie op de gevaren die komen met hen online zijn; - Verhoogde integratie van de klas/ groep en een positievere relatie met de leraar; - Verbeterde communicatie binnen de klas/ groep en tussen leerlingen en leraar; - Groter bewustzijn van leerlingen van de risico’s van het internet en waar heen te gaan om hulp te krijgen in geval van een noodsituatie. GEKOZEN GOOD PRACTICES 3 zinnen

  

NIVEAU 3 – PROFILACTIEK

DIAGNOSTISCHE VRAAG EEN TOEVALLG GEKOZEN LEERLING LEEST EEN VRAAG EN STELT EEN ANTWOORD VOOR EEN TOEVALLIG GEKOZEN LEERLING DIE NEE HEEFT GEANTWOORD OP DE DIAGNOSTISCHE VRAAG WORDT GEVRAAGD UIT TE LEGGEN WAAROM HIJ OF ZIJ (NEE) HEEFT GEKOZEN EEN TOEVALLIG GEKOZEN LEERLING DIE JA HEEFT GEANTWOORD OP DE DIAGNOSTISCHE VRAAG WORDT GEVRAAGD UIT TE LEGGEN WAAROM HIJ OF ZIJ (JA) HEEFT GEKOZEN Nadruk op luisteren en op het creëren van een dialoog/ relatie die men in de toekomst met de groep kan gebruiken.

34


MET DE AR GAME INDIEN NIET, WAAROM NIET

Aandachtig zijn, luisren en een vertrouwensband opbouwen – jonge mensen hebben wijze volwassenen nodig die naar hen willen luisteren en met hen willen praten. JA NEE

INDIEN NIET WELKE EDTECH -

OP MIJN LES GEVEN OP MIJN LEERLINGEN OP ONLINE VEILIGHEID VAN LEERLINGEN

SOORTEN EVALUATIE LESPLAN BESCHRIJVING

GEPLAND EFFECT Het bouwen van bewuste relaties en een gevoel van vertrouwen in de klas, betere communicatie met leerlingen en het gebruik van interactieve methoden. Een nauwere band met de leraar, bewustwording van risico’s, betere communicatie met de groep, een grotere toewijding aan leren. De aanwezigheid van een volwassenen in het gesprek over online aanwezigheid en de mogelijkheid over de risico’s en ervaringen met het online zij te kunnen praten. Dit is een effectief instrument om de veiligheid van kinderen te vergroten. Kinderen betreden de online wereld bewuster – en dat maakt hen veiliger. Zij zullen minder aarzelingen kennen volwassenen om hulp te vragen. Discussie aan het einde van de les

STAP 1 – 2’ LEG HET DOEL VAN DE LES UIT Kinderen op deze leeftijd kunnen hun aandacht niet lang bij iets houden. Probeer om kort en to the point het doel van uw les uit te leggen.  DEZE LES HEEFT TOT DOEL UIT T LEGGEN WAT “ONLINE IDENTITEITEN" ZIJN EN HOE ZIJ TOT STAD KOMEN. STAP 2 – 2’ BEDISCUSSIEER DE REGELS  WE GAAN EEN GAME SPELEN – DAT BETEKENT DAT WE DIVERSE ONLNE EN OFFLINE SITUATIES GAAN BESPREKEN  HET IS HIERIN BELANGRIJK DRIE ZINNEN TE BEGRIJPEN DIE JULLIE NA MIJ GAAN HERHALEN: o IK MAAK SOMS FOUTEN o SOMS IS MIJN MOTIVATIE EGOÏSTISCH o IK BEN DEEL VAN HET PROBLEEM STAP 3 – 20’ DE GAME SPELEN  Kies wie er gaat spelen – u of een leerling. Als een leeeling zou willen, dient u de leerling te laten spelen want door hen in een rol op de voorgrond te plaatsen, vergroot u hun zelfvertrouwen, en de rest van de groep zal actiever betrokken zijn bij de les. Als niemand van de leerlingen wil spelen dient u als leraar uzelf als speler te kiezen. Dit is een zekere attractie voor

35


 

  

de kinderen en kan eveneens een grotere betrokkenheid geven. In het geval een leerling wil spelen, dient u voor de les al contact met hem of haar te hebben om het spel te kunnen calibreren. Dit zorgt ervoor dat de les gladjes en zonder oponthoud kan verlopen. De game is het centrale punt in uw les. Speel het op een dusdanige manier dat kinderen u bij kunnen houden. Heb geen haast. Dit zal u helpen de concentratie vast te houden. KIES VOOR ELKE VRAAG EEN TOEVALLIGE LEERLING DIE DE VRAAG VOORLEEST EN DIE EEN ANTWOORD DIENT VOOR TE STELLEN VRAAG WIE HET MET HET VOORGESTELDE ANTWOORD EENS IS EN WAAROM VRAAG WIE HET MET HET VOORGESTELDE ANTWOORD NIET EENS IS EN WAAROM HOUD EEN STEMMING

Neem veelvuldige iets langere pauzes om de aankomende vraag te bespreken. Leerlingen van deze leeftijd hebben niet veel geduld. Zij willen begrijpen en zo snel mogelijk leren. Dit helpt u orde in de klas te houden en de les te kunnen laten voortgaan. Luister zorgvuldig naar de vragen en opmerkingen van de leerlingen. Probeer zo veel mogelijk informatie te verzamelen van he als u kan terwijl u de opinies en behoeften van hen bespreekt. VOORBEELD: VRAAG 6 Vul je normaal altijd alle velden in als je je inschrijft, ook als deze niet verplicht zijn? Als het antwoord JA gekozen wordt, zijn dit de aangeraden afwegingen: - Wat denk je dat er gebeurt met de informatie die je hebt ingegeven in de velden die niet verplicht waren om in te vullen? Denk je dat iemand op het web dit te zien krijgt? - Wat denk je dat de verantwoordelijken van de site of app doen met de informatie die je hebt opgegeven? Als het antwoord NEE gekozen wordt, zijn dit de aangeraden afwegingen: - Waarom deel je niet al jouw informatie? - Wat denk je dat er met jouw data gebeurd als iemand daar toegang toe heeft? Als het antwoord SOMS gekozen wordt, zijn dit de aangeraden afwegingen: - Wanneer geef je informatie over jezelf, en wanneer niet? - Waarom laat je soms sommige velden leeg? VRAAG 8 Stel je voor dat een vriend een foto van jou publiceert van vijf jaar geleden? Wat vind je daar van? Als het antwoord VIND IK LEUK gekozen wordt, zijn dit de aangeraden afwegingen: - Waarom vind je dit leuk? - Stel je voor dat anderen die foto niet leuk vinden of een commentaar schrijven dat jou niet past. Hoe zou je je dan voelen? Als het antwoord VIND IK NIET LEUK gekozen wordt, zijn dit de aangeraden afwegingen: - Is dit ooit met jou gebeurd of misschien was een van jouw vrienden in een dergelijke situatie?

36


- Hoe denk je dat een persoon van wie zonder toestemming een foto is gepubliceerd, zich voelt? - Wat kan je aan e situatie doen? STAP 4 – 6’ NA DE GAME – DISCUSSIE STEL DE DAGNOSTISCHE VRAAG DIE U TEVOREN HEEFT VOORBEREID: IS HET MOGELIJK ONLINE TE ZIJN EN GEEN ONLINE IDENTITEIT OP TE BOUWEN? IEDEREEN MOET NU EEN GROENE KAAART (JA) OF RODE KAART (NEE) LATEN ZIEN  EEN TOEVALLIG GEKOZEN LEERLING DIE NEE HEEFT GEANTWOORD OP DE DIAGNOSTISCHE VRAAG WORDT GEVRAAGD UIT TE LEGGEN WAAROM HIJ OF ZIJ (NEE) HEEFT GEKOZEN  EEN TOEVALLIG GEKOZEN LEERLING DIE JA HEEFT GEANTWOORD OP DE DIAGNOSTISCHE VRAAG WORDT GEVRAAGD UIT TE LEGGEN WAAROM HIJ OF ZIJ (JA) HEEFT GEKOZEN  LAAT DAN DE LEERLINGEN NOGMAALS STEMMEN  LEG UW GEZICHTSPUNT UIT, LEG UIT WAAROM HET ANTWOORD (NEE) DIENT TE ZIJN – ELKE ACTIVITEIT ONLINE BOUWT ONZE IDENTITEIT. LEG UIT WAAROM, GEBRUIK MAKEND VAN VOORBEELDEN UIT DE GAME: GEBRUIK DE VRAAG/ ANTWOORD OPTIES - GAME AANTEKENINGEN: No. 8, 9 Mijn uitleg (de leraar): Elke online actie helpt mee aan het bouwen van onze online identiteiten. Het is de moeite waard de kinderen te tonen dat elke activiteit op het internet, en in het bijzonder in sociale netwerken, een spoor achter laat. Profiel teksten, foto’s, video’s en commentaren veroorzaken vaak dat mensen zich een mening over ons vormen, niet altijd in lijn met ons zelf-beeld. Geuploade informatie kan een eigen leven gaan leiden, wat betekent dat het open staat voor anderen – die wij niet hoeven te kennen - die het vervolgens verder kunnen verspreiden. We hebben weinig controle over de commentaren van anderen en waar onze sporen gepubliceerd worden. Deze informatie kan leiden tot een ongewenst beeld. Benadruk vooral dat nadenken belangrijk is voor online veiligheid. Als er iets is dat leerlingen niet begrijpen, laat ze dan vragen om uitleg en hulp van volwassenen. In de offline en de online wereld is er een gouden regel – “Je krijgt wat je geeft”. Hoe eerder leerlingen dit begrijpen, des te sneller worden zij tenminste en beetje bewuster en veiliger in de virtuele wereld. STAP 5 – 10’ TEKENEN – MIJN ZELF-PORTRET ONLINE TAAK 1 – DEEL HET FORMULIER UIT  NODIG DE LEERLINGEN UIT HUN ONLINE ZELF-PORTRET TE TEKENEN – HUN ONLINE IDENTITEIT  NA HET TEKENEN – VRAAG ALLEN OM INDIVIDUEEL KORT UIT TE LEGGEN WAT ZIJ GETEKEND HEBBEN STAP 6 – 5’ ENQUETE

37


MODEL LESPLAN 2 (duur: 45 minuten) Leeftijdsgroep: 8-11 VOOR- EN ACHTERNAAM SCHOOL DATUM EMAIL ADRES LES NAAM

ONTMOET DE OUDERS

X BINNEN HET CURRICULUM ALS BINNEN HET CURRICULUM WELK VAK UITDAGING/ MOGELIJKHEID

BUITEN HET CURRICULUM INFORMATICA

Uitdaging: Ouders praten nauwelijks met hun kinderen over hun online ervaringen hoewel kinderen dit graag willen.

LEERDOELEN

Leerlingen presenteren hun beeld over hoe zij kunnen communiceren met ouders over hun online ervaringen en nieuwe technologieën.

SUCCES CRITERIA

De antwoorden tonen een zich voorgestelde communicatie die:  Open is  Niet moralistisch is  Niet verdelend is.

NIVEAU 1 – ONDERWERPEN NIVEAU 2 – DIDACTIEK NIVEAU 3 – PROFILACTIEK MET DE AR GAME INDIEN NIET, WAAROM NIET INDIEN NIET WELKE EDTECH

OP MIJN LES GEVEN

GEKOZEN GOOD PRACTICES Het geven van coaching. Toevallige trekking van namen met behulp van stokjes (twee maal). Projectmatig leren. De omgeving van de leerling dichter bij de school betrekken. JA NEE GEPLAND EFFECT Meer openheid voor edtech, meer openheid in het curriculum voor ogenschijnlijk privé thema’s. 38


OP MIJN LEERLINGEN OP ONLINE VEILIGHEID VAN LEERLINGEN

Het openen van een nieuw communicatiekanaal met volwassenen (leraar en ouders) over online ervaringen en nieuwe technologieën. Het nieuwe communicatiekanaal over online ervaringen en nieuwe technologieën leidt hopelijk tot een situatie waarin – als iets goed mis gaat online – leerlingen het gevoel hebben dat zij darover met een volwassene kunnen praten: de leraar of ouders of een ander. De game zal veel inzichten geven over het delen van data online en online identiteiten. Dient dient te leiden tot meer weerbaarheid bij de leerlingen.

SOORTEN EVALUATIE

Formatieve evaluatie gedurende het proces van antwoorden invullen door de diverse groepen. Discussie aan het eind van de les over de gegeven antwoorden.

LESPLAN BESCHRIJVING

STAP 1 – 10’ Leidt de leerdoelstelling, de lijst van vragen en de succes criteria in. De lijst van vragen:  In welk opzicht zouden volwassenen hulp nodig hebben bij het spelen van de game?  Wat is simpel voor volwassenen in het spelen van de game?  Zouden volwassenen de vragen eerlijk beantwoorden?  Wat zou je kunnen doen om volwassenen te helpen tijdens de game? Verdeel de klas in 4 groepen door willekeurig stokjes te trekken. Geef aan elke groep de lijst van vragen. STAP 2 – 20’ Laat elke groep de game spelen met de lijst van vragen in de hand. Laat hen de lijst van vragen als groep beantwoorden. De leraar coacht hen en wisselt informatie en kennis uit met elke groep. STAP 3 – 15’ De leraar selecteert willekeurig door middel van het trekken van stokjes vertegenwoordigers van elke groep. De vertegenwoordigers lezen de antwoorden van de groep voor. De leraar discussieert met hen. Dit wordt herhaald voor alle groepen.

39


IMPLEMENTATIE LES Beschrijving voor leeftijdsgroep 8-11 TIJD IN ‘

MODULE BESCHRIJVING

45 30

Leraren implementeren hun lesplan op hun eigen school Leraren vullen de evaluatie template in

PPT SLIDE -

HANDBOEK SECTIE -

Doelstelling  De doelstelling van deze les is dat leraren hun lesplan, hun beslissingen en hun gekozen good practices implementeren en evalueren. Succes criteria:  De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van hun lesplan te testen op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen. Leraren implementeren hun lesplan op hun eigen school Leraren implementeren nu individueel het lesplan dat zij hebben opgesteld gedurende sesies 3 en 4. Zij doen dat hetzij in een reguliere les of in een les buiten het curriculum, afhangend van hun keuze. U bent niet aanwezig. Leraren vullen de evaluatie template in Na de implementatie van het lesplan vullen leraren de evaluatie template in en sturen deze naar u op voor de vijfde sessie.

40


SESSIE 5 Beschrijving voor leeftijdsgroep 8-11 TIJD IN ‘ MODULE BESCHRIJVING

PPT SLIDE Leraren samenvattingen van hun implementaties 25 Discussie die leidt to een BP/LL lijst 26 Uitreiken van certificaten 27

HANDBOEK SECTIE

30 50 10

LERAAR EVALUATIE CERTIFICATEN

Sessie doelstelling Presenteer de sessie doelstelling:  De doelstelling van deze sessie is om de individuele sessies van de leraren te evalueren en een sert van Best Practices en Lessons Learned (BP/LL) op te stellen. Succes criteria:  De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van hun lesplan te evalueren op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen. Leraren samenvattingen van hun implementaties Laat leraren een-voor-een antwoord geven op de volgende vragen – gebaseerd op de evaluatie template die zij hebben ingevuld:  Was uw les regulier of buiten het curriculum?  Welke uitdaging of kans wilde u aanspreken?  Welke good practices had u gekozen?  Wat was het effect van de good practices op uw les geven?  Wat was het effect van de good practices op uw leerlingen?  Wat was het effect van de good practices op de online veiligheid van uw leerlingen? Neem optioneel de antwoorden van de leraren op op camera. Als u dit doet, deelt u dan de opnames alstublieft met ons. U kunt deze zenden naar een van de project auteurs en partners, Onno Hansen: onno.hansen@gmail.com. Discussie die leidt to een BP/LL lijst Voer een discussie met de leraren naar aanleiding van hun antwoorden. Hou de volgende onderwerpen in gedachten:   

Hadden vergelijkbare good practices een positief effect op hun les geven, hun leerlingen en de online veiligheid van hun leerlingen? Hadden vergelijkbare good practices geen effect of een negatief effect op hun les geven, hun leerlingen en de online veiligheid van hun leerlingen? Onder welke voorwaarden hadden de good practices een positief, negatief of geen effect op het lesgeven van de leraren, hun leerlingen en de online veiligheid van hun leerlingen?

Vat de discussie samen door een lijst op te stellen van good practices die een posief effect hadden op het lesgeven van de leraren, hun leerlingen en de online veiligheid van hun leerlingen (“best practices”) en de voorwaarden waaronder deze dit effect bewerkstelligden en van good practices die geen effect of een negatief effect effect hadden op het lesgeven van de leraren, hun leerlingen 41


en de online veiligheid van hun leerlingen (“lessons learned�) en de voorwaarden waaronder deze dit effect bewerkstelligden. Deelt u deze lijst alstublieft met ons. U kunt deze zenden naar een van de project auteurs en partners, Onno Hansen: onno.hansen@gmail.com. Uitreiken van certificaten De workshop nadert haar einde. De enige taak die u nog rest, is het uitdelen van de workshop certificaten aan elke individuele leraar.

42


SESSIE 1 Beschrijving voor leeftijdsgroep 12-14 TIJD IN ‘ MODULE BESCHRIJVING 15

Het doel van de workshop uitleggen

PPT SLIDE 1

10

Identiteitslabels

2

10 5 10

Good practices Discussie “Liquid life”

3 4 5

10 5 10 10 5

Good practices Discussie Identiteitstheorieën Nieuwe online technologieën en identiteit Discussie

6 7 8 9 10

HANDBOEK SECTIE INSTRUCTEUR INTRODUCTIE PROJECT BESCHRIJVING WORKSHOP POWERPOINT 12-14 SUCCES CRITERIA TOESTEMMINGSVERKLARING DIAGNOSTISCHE VRAGEN SESSIE 1 ACHTERGROND NIVEAU 1 12-14 GOOD PRACTICES DIAGNOSTISCHE VRAGEN SESSIE 1 ACHTERGROND NIVEAU 1 12-14 GOOD PRACTICES SESSIE 1 ACHTERGROND SESSIE 1 ACHTERGROND

Start de PowerPoint presentatie. Zorg ervoor dat u de juiste slide op het juiste moment toont, zoals aangegeven in de tabel. Deel het succes crieria document uit. Vraag om de toestemmingsverklaringen die leraren nog niet hebben ingeleverd. Het doel van de workshop uitgelegd Nadat u zichzelf heeft voorgesteld, legt u het doel van de workshop uit: 

   

U [leraar] zult in deze vijf-sessies tellende workshop leren om lesplannen van 45 minuten te maken, implementeren en evalueren voor uw leerlingen in de leeftijd van 12-14. Deze lessen dienen ertoe de weerbaarheid van de leerlingen met betrekking tot online ervaringen te vergroten – en daarmee hun online veiligheid te vergroten – terwijl u tegelijk hun bewuste, creatieve en kritische houding als zich ontwikkelende, bewuste burgers ondersteunt. Belangrijke instrumenten om dit doel te bereiken zijn een Augmented Reality game, interactieve didactiek en elementen van profilactiek. Individueel gaat u een lesplan opstellen in deze workshop. U gaat dit lesplan op uw eigen school uitvoeren. Na de implementatie zullen wij elkaar nogmaals ontmoeten om te evalueren en een gezamelijke lijst van best practices en lessons learned op te stellen.

Dan vertelt u de doelstelling van de sessie:  

De doelstelling van deze sessie is om kennis van identiteiten en het “liquid life” concept over te dragen. U [leraar] krijgt een inleiding op deze onderwerpen alsmede good practices om de relevatie van deze onderwerpen te begrijpen voor uw les geven, uw leerlingen en de online veiligheid van leerlingen.

43


Succes criteria:  De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van identiteitslabels en het “liquid life” concept te verklaren op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen. Nu vraagt u de leraren om zichzelf een-voor-een voor te stellen. 

 

 

Het zal u opvallen dat de eerste deelnemer enige tijd nodig zal hebben om te antwoorden. De volgende deelnemers zullen sneller antwoorden. De reden hiervoor is dat de eerste deelnemer eerst een frame voor het antwoord dient te vinden. De eerste deelnemer moet kiezen welke idfentiteitslabels – zie hieronder – van toepassing zijn. Er kan bijvoorbeeld gekozen worden voor leeftijd, beroep en aantal kinderen. De volgende deelnemers kunnen dan verder bouwen op dit frame van de eerste deelnemer. De volgende deelnemers kunnen hetzij het frame van de eerste te volgen, hetzij een alternatief frame te kiezen. Of de meerderheid van de deelnemers ervoor kiest om het frame van de eerste deelnemer te volgen of juist niet, u kunt uitleggen dat dit is hoe identiteiten gevormd worden – door middel van individuele frames (de eerste deelnemer en de deelnemers die de eerste deelnemer niet volgen) of collectieve frames (allen die de eerste deelnemer volgden). Weerbaarheid nu is niet teveel toe te geven aan de druk van de omgeving maar tegelijk ook open te zijn voor feedback en leren. Wij gaan dieper in op identiteiten en weerbaarheid in de volgende inleidingen op identiteitslabels, leertypen, identiteitstheorieën en het effect van nieuwe technologieën op identiteiten.

Identiteitslabels Presenteer een inleiding op identiteitslabels, gebaseerd op de sessie 1 achtergrond sectie. De belangrijkste elementen om te benadrukken zijn:   

Als we identiteiten zien als zelf-narraties dan zijn identiteiten opgebouwd uit identiteitslabels. Deze labels kunnen meer of minder breed zijn. Hoe minder breed onze identiteitslabels zijn, des te minder zijn wij open voor feedback en daardoor voor leren. In situaties waarin vertrouwen is, zijn we meer open voor feedback.

Good practices Presenteer de good practices:  Laat leerlingen de volgende zinnen herhalen en begrijpen: o o o

Soms maak ik fouten; Soms is mijn motivatie egoïstisch; Ik maak deel uit van het probleem.

En leg hun zin uit. Door de zin “Soms maak ik fouten” uit te spreken, sluiten we de mogelijkheid uit dat we altijd gelijk hebben. Dit garandeert ons een vorm van nederigheid: we kunnen het mis hebben, zelfs op dit moment. Het zeggen van de zin “Soms is mijn motivatie egoïstisch” zorgt ervoor dat we ons niet moreel superieur kunnen voelen. En het zeggen van de zin “Ik maak deel uit van het probleem” sluit uit dat wij de wereld kunnen opdelen in “wij” en “zij” waarin “zij” het probleem zijn.  Vraag uw leerlingen of zij het hiermee eens zijn of niet en vraag het hoe zij zich vorlen terwijl zij de zinnen uitspreken.  Geef leerlingen feedback laat hen onderscheid maken tussen coaching en evaluatie; 44


 

Geef leerlingens evaluaties en laat hen onderscheid maken assessment, gevolgen en oordelen; Laat leerlingen een tweede scorekaart maken om vast te leggen hoe zij reageren op een eerste situatie .

Effect tabel Leg het effect uit van identiteitslabels en de good practices op de leraar, hun leerlingen en online veiligheid van leerlingen. Online veiligheid Leraar Minder alles-of-niets reacties Meer positief reagerende op online uitdagingen, leerlingen. minder kwetsbaar voor eendimensionale profileringen.

Leerling Meer open voor feedback, meer open voor leren.

“Liquid life” Presenteer een inleiding op het “liquid life” concept, gebaseerd op de sessie 1 achtergrond sectie. De belangrijkste elementen om te benadrukken zijn:  Globalisatie;  Ultra-consumentisme;  Zulke snelle veranderingen dat nieuwe gewoontes en interpretatieraamwerken gedoemd zijn te mislukken;  Allen hebben angst om overbodig te worden. Good practices Presenteer de good practices: De enige manier om een kans te behouden op zelfrespect is burgervaardigheden te ontwikkelen die ons in staat stellen samen te leven met Anderen: • • • • •

Het voeren van een dialoog; Onderhandelingen voeren; Wederzijds begrip kweken; Conflicten beheersen en oplossen; In staat zijn om te leren en op nieuwe situaties te reageren.

Effect tabel Leg het effect uit van het “liquid life” concept en de good practices op de leraar, hun leerlingen en online veiligheid van leerlingen. Online veiligheid Kritischer houding online, betere vaardigheden om met anders-zijn online om te gaan.

Leraar Kritischer, open leerlingen, tolerantere leerlingen.

45

Leerling Kritischer houding, meer burgervaardigheden.


Identiteitstheorieën Presenteer een inleiding op identiteitstheorieën, gebaseerd op de sessie 1 achtergrond sectie. De belangrijkste elementen om te benadrukken zijn:   

Erving Goffman’s interpretatie; Paul Ricoeur’s interpretatie; Anthony Giddens’s interpretatie.

Nieuwe online technologieën en identiteit Presenteer een inleiding op het effect op technologieën op onze identiteiten, gebaseerd op de sessie 1 achtergrond sectie. De belangrijkste elementen om te benadrukken zijn:     

Geen segregatie van publieken; Algoritmes en Big Data in plaats van nonverbale communicatie; Templates voor profielen; Verschillende narraties tegelijk; Geen consistentie en geen continuïteit in zelf-narraties.

46


SESSIE 2 Beschrijving voor leeftijdsgroep 12-14 TIJD IN ‘

MODULE BESCHRIJVING

PPT SLIDE

HANDBOEK SECTIE

10

Interactieve didactiek

11

20 15 15

Good practices Discussion Elements of prophylactics

12 13 14

DIAGNOSTISCHE VRAGEN SESSIE 2 ACHTEGROND NIVEAU 2 8-11 GOOD PRACTICES

15 15

Good practices Discussion

15 16

DIAGNOSTISCHE VRAGEN SESSIE 2 ACHTEGROND NVEAU 3 8-11 GOOD PRACTICES SESSIE 2 ACHTEGROND

Sessie doelstelling Presenteer de sessie doelstelling:  

De doelstelling van deze sessie is om kennis van interactive didactiek en profilaktiek over te dragen. U [leraar] krijgt een inleiding op deze onderwerpen alsmede good practices om de relevatie van deze onderwerpen te begrijpen voor uw les geven, uw leerlingen en de online veiligheid van leerlingen.

Succes criteria:  De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van interactive didactiek en profilaktiek te verklaren op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen. Interactieve didactiek P Presenteer een inleiding op interactieve didactiek, gebaseerd op de sessie 3 achtergrond sectie. De belangrijkste elementen om te benadrukken zijn: • Leerlingen dienen mede-verantwoordelijk te zijn voor hun leren; • We moet alle leerlingen in de klas engageren; • Les geven en leren zijn twee verschillende domeinen. Alleen interactie kan vast stellen hoeveel van het materiaal waarover lesgegeven is ook werkelijk geleerd is. Good practices Presenteer de good practices:  Stel diagnostische vragen tijdens de les;  Laat leerlingen aangeven of zij u nog volgen; zo niet, laat dan een andere leerling die het nog wel volgt, uitleg geven;  Niet het typische “hand opsteken” bepaalt wie van de leerlingen antwoord geeft, maar een willekeurige trekking van een naam van een leerling bepaalt dat. Effect tabel Leg het effect uit van interactieve didactiek en de good practices op de leraar, hun leerlingen en online veiligheid van leerlingen.

47


Online veiligheid Het kunnen praten met een volwassene over online ervaringen, is het meest effectieve instrument om online veiligheid te vergroten.

Leraar Focus op het leren van leerlingen en niet zo zeer op het les geven. Veelvuldiger en communicatie – zowel leraar/ leerling als leerling/ leerling. Formatieve evaluaties gedurende de les. Meer engagement van leerlingen. Diepere vertouwensrelaties.

Leerling Mede-verantwoordelijkheid voor het eigen leerproces, meer engagement. Persoonlijker leraar/ leerling contact.

Elementen van profilaktiek Present an introduction on prophylactics, based on the session 2 background section. The most import elements to highlight are: Presenteer een inleiding op profilaktiek, gebaseerd op de sessie 3 achtergrond sectie. De belangrijkste elementen om te benadrukken zijn:  

      

Zorg voor een continuïteit in het werken met jongeren, werk niet episodisch. Alleen een systamatische continuïteit van activiteiten geeft resultaten – zorg regelmatig voor mogelijkheden om te interacteren, vermijd duidelijke eenmalige interacties; Het is raadzaam om te klas te diagnosticeren: ontdek wat leerlingen kunnen, waar zij geïnteresseerd in zijn, welke problemen zij hebben en wat zij als groep van volwassenen nodig hebben. Ontdek en vergroot dan het potentieel en de hulpbronnen van de leerlingen: versterk hun sociale vaardigheden, geef hen ruimte om verantwoordelijkheid te ontwikkelen, te dragen en te leren. Concentreer u op die levenswaardigheden die hen gaan helpen om in de toekomst te kunnen omgaan met moeilijke situaties. Behandel het kind als subject, als een actieve deelnemer in de interactie met volwassenen – en niet als een object. Een belangrijk profilaktisch element voor kinderen in deze leeftijdsgroep is om hun ouders te betrekken; Wees een autoriteit voor uw leerlingen – kinderen hebben wijze volwassenen nodig. Bouw beschermende relaties en vertrouwen door middel van leraar/ leerling dialogen. Goed vervangt kwaad: Richt de energie van uw leerlingen op het vervullen van taken en sociaal nuttige activiteiten die hun zelfvertrouwen vergroten. Dit stimuleert het uitdoven van gedragsstoornissen. Het echte leven: Zorg ervoor dat de ontwikkeling van de sociale vaardigheden van uw leerlingen plaats heeft door middel van taken die geïmplenteerd worden in hun natuurlijke omgeving. Dit draagt bij aan een werkelijke verandering in de relatie met hun omgeving. Geef het door: Leerlingen gebruiken de competenties die zij ontwikkeld hebben ten voordele van anderen – iets wat zij zelf als doen.

Good practices Presenteer de good practices:  

Gebruik interactieve methoden, waarin de leraar de interactie begint en de leerlingen engageert. De leerlingen zijn actieve deelnemers en beïnvloeden de loop van de interactie. Gebruik bijvoorbeelde de Project-based leermethode. Die activiteiten zijn het meest effectief, waarin de leraar optreedt als adviseur, vriend of mentor en alleen de ideeën, plannen en activiteten die door de leerlingen worden vorm gegeven, coördineert en modereert.

48


    

Gebaseerd op de diagnose van leerlingen plant de leraar welke vaardigheden zij dienen te verwerven en ervaren gedurende het projekt. De leraar geeft een helder en specifiek onderwijsdoel aan. Implementeer elementen als: discussie, brainstorm, taakverdeling, samenvatting van elke implementatiefase, evaluatie van het gehele projekt en discussies over de lessen die geleerd zijn. Jonge mensen hebben het nodig om hun ideeën met die van volwassenen te confronteren – u dient daarom “moeilijke onderwerpen”niet te vermijden. Het is essentieel om de motivatie van leerlingen vast te houden, evenals het geloof van de leerlingen en het geloof van de leraar in de mogelijkheden van de leerlingen. Dit helpt hen om falen te verdragen, van fouten te leren en dus volhardendheid te leren. "Zie jezelf als een instrument" – dit slaat op de leraar zelf, op zelfverbetering omdat instrumenten verbeterd dienen te worden. Het is raadzaam uzelf te blijven ontwikkelen en te blijven leren, om uw professionele vaardigheden en uw vaardigheden die u helpen met jongeren om te gaan, blijven ontplooiien. Deze aanname heeft nog een ander aspect: als u jongeren kunt overtuigen deze benadering te volgen dan leren zij de waarde en kracht van zelf-ontwikkeling. "Ik ben deel van het probleem" – deze benadering dient uw werk te verlichten en u meer geloofwaardigheid te geven als volwassene die een band heeft met jongeren. Het is een moeilijke bnadering van uw werk omdat het er van uit gaat dat in de meeste moeilijke situaties die voorkomen in de leerling-leraar verhouding de leraar een duidelijke bijdrage levert die niet noodzakelijkerwijs positief is.Deze houding van de leraar bouwt in de leerling een rechtvaardigheidsgevoel, geloof in volwassenen en een vergroot zelfvertrouwen (als een jong individu die als subject en niet als object wordt behandeld).

Effect tabel Leg het effect uit van interactieve didactiek en de good practices op de leraar, hun leerlingen en online veiligheid van leerlingen. Online safety Het kunnen praten met een volwassene over online ervaringen, is het meest effectieve instrument om online veiligheid te vergroten.

Teacher Diepere vertrouwensrelaties, betere reacties van leraren op interactiviteit.

49

Student Diepere inbedding in de eigen leefomgeving, verbeterde volwassenejongere relatie en relaties tussen leeftijdsgenoten. Gestimuleerd engagement. Meer persoonlijk leraar/ leerling contact.


SESSIE 3 Beschrijving voor leeftijdsgroep 12-14 TIJD IN ‘

MODULE BESCHRIJVING

10 25

Onderwijstechnologieën De AR game spelen

PPT SLIDE 17 18

20

Een AR game creëren

19

15 5 15

Discussie Leraren perspectief op het lesplan Eerste opzet van het lesplan

20 21 22

HANDBOEK SECTIE SESSIE 3 ACHTERGROND SESSIE 3 ACHTERGROND DE AR GAME 12-14 SPELEN AR ENQUÊTE SESSIE 3 ACHTERGROND EEN AR GAME CREËREN LESPLAN LESPLAN

Sessie doelstelling Presenteer de sessie doelstelling:  

De doelstelling van deze sessie is om kennis van onderwijstechnologieën en Augmented Reality (AR) over te dragen en over hoe een Augmented Reality game te creëren en te spelen. U [leraar] krijgt een inleiding op deze onderwerpen alsmede good practices om de relevatie van deze onderwerpen te begrijpen voor uw les geven, uw leerlingen en de online veiligheid van leerlingen.

Succes criteria:  De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van van onderwijstechnologieën en de Augmented Reality game te verklaren op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen. Onderwijstechnologieën Presenteer een inleiding op onderwijstechnologieën, gebaseerd op de sessie 3 achtergrond sectie. De belangrijkste elementen om te benadrukken zijn: Onderwijstechnologie is "de studie en ethische praktijk van het faciliteren van leren en het verbeteren van prestaties door middel van het gebruik en beheer van toepasselijke technologische processen en hulpbronnen.” Soorten vaardigheden Leervaardigheden

21ste eeuwse vaardigheden

Ondersteunende Web 2.0 instrumenten

Critical Thinking Creative Thinking Collaborating Communicating

     

50

Blogs Wikis Tagging en social bookmarking applicaties Multimedia sharing Samenwerking & Communicatie diensten Aggregatie diensten


Geletterdheid vaardigheden

Informatie geletterdheid Media geletterdheid Technologie geletterdheid

    

Levensvaardigheden

   

Flexibiliteit Initiatief Sociale vaardigheden Productiviteit Leiderschap

    

Blogs Wikis Tagging en social bookmarking applicaties Multimedia sharing Samenwerking & Communicatie diensten Office-actige applicaties Aggregatie diensten Wikis Tagging en social bookmarking applicaties Multimedia sharing Audio blogging and podcasting Social netwerken Samenwerking & Communicatie diensten Aggregatie diensten

Effect tabel Leg het effect uit van onderwijstechnologieën en de good practices op de leraar, hun leerlingen en online veiligheid van leerlingen. Online veiligheid Het kunnen praten met een volwassene over online ervaringen, is het meest effectieve instrument om online veiligheid te vergroten.

Leraar Minder tech angst van leraren, meer openheid voor onderwijstechnologie. Een diepere vertrouwensband met leerlingen.

Leerling Krijgt communicatie opties om te praten over nieuwe technologie en online ervaringen met leraren.

De AR game spelen Presenteer een inleiding op Augmented Reality, gebaseerd op de de AR game 12-14 spelen sectie. De belangrijkste elementen om te benadrukken zijn: Augmented Reality (AR) bestaat uit een real-time video stream die gegenereerd wordt door een camera waaraan digitale element en worden toegevoegd die verschijnen als reactie op een voorgedefiniëerde trigger.  

AR zorgt voor belangstelling in onze omgeving of in onze identiteiten. AR zorgt voor belangstelling in de emergence van de sfeer in de klas als gevolg van didactiek.

Good practices Presenteer de good practices:     

Speel het spel met de gehele klas; Een leraar speelt de game; Gebruik de game om informsatie te verzamelen voor de discussie na de game; Vraag specifieke leerlingen naar hun mening over de thema’s van de vragen; Vraag leerlingen de game te beoordelen.

51


Toon de AR enquête. Effect tabel Leg het effect uit van de AR game en de good practices op de leraar, hun leerlingen en online veiligheid van leerlingen. Online veiligheid Leraar Leerling Veroorzaakt een discussie Is een moderator die Krijgt communicatie over leraar – leerling communicatie onder mogelijkheden om over communicatie als startpunt leeftijdsgenoten faciliteert didactiek te praten. voor leraren om en tegelijk de communicatie Is mede-verantwoordelijk volwassenen te worden die preferenties hoort van voor het eigen leerproces. geschikt zijn om mee te leerlingen. Tijdelijk hoger engagement, communiceren over online hogere concentratieniveaus, ervaringen. betere vertrouwensband. Speel nu het spel over data delen en online identiteiten met de leraren. Lees de sectie de AR game 12-14 spelen over hoe u voor te bereiden, hoe het spel te spelen en hoe het spel te interpreteren.  URL: http://id-eye2.ezzev.eu/. Een AR game maken Om een AR game te creëren, dient u de volgende stappen uit te voeren:        

Bepaal een thema; Maak vragen; Maak antwoord opties; Maak augmentaties per antwoord optie; Maak teksten en geluiden (optioneel); Maak statische blokken en pagina’s; Vertaal (optioneel); Maak een lesplan.

Leraar perspectief op het lesplan Het is nu tijd dat leraren hun lesplan gaan voorbereiden. Deel de lesplan template uit en al de good practices behalve de onderwijstechnologie good practices. Leg uit dat de leraren nu enkele beslissingen moeten nemen met betrekking tot de lesplan template die zij zo gaan invullen:  Betreft het lesplan een les binnen of buiten het curriculum?  Welke uitdaging of kans wordt aangesproken? Als zij hun beslissingen genomen hebben, dienen zij van alle vier de niveaus tenminste een good practice per niveau te kiezen: o Niveau een: Identiteitslabels & “liquid life”; o Niveau twee: Interactieve didactiek; o Niveau drie: Profilactiek; o Niveau vier: De Augmented Reality game spelen of een nieuwe AR game maken; optioneel, als de angst van de leraar te groot lijkt, kan de leraat ervoor kiezen een andere onderwijs technologie good practice te implementeren.

52


Eerste opzet van het lesplan Leraren vullen nu hun lesplan template individueel en in stilte in. Zij dienen de pauze tussen de derde en de vierde sessie te gebruiken om te reflecteren op de eerste lesplan opzet die zij hebben gemaakt.

53


SESSIE 4 Beschrijving voor leeftijdsgroep 12-14 TIJD IN ‘ MODULE BESCHRIJVING 80 Leraren creëren hun eigen lesplan 10 Bediscussieer de evaluatie template

PPT SLIDE 23 EVALUATIE PPT

HANDBOEK SECTIE LESPLAN LERAAR EVALUATIE EVALUATIE PPT

Sessie doelstelling Presenteer de sessie doelstelling:  De doelstelling van deze sessie is dat leraren de lesplan template invullen of een bestaand lesplan kiezen (een van de twee model lessen). Succes criteria:  De deelnemende leraren zijn in staat hypothesen over de gevolgen van hun lesplan op te schrijven op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen. Leraren creëren hun eigen lesplan  Leraren vullen de lesplan template in.  Terwijl leraren de templates invullen houd u een-op-een “speed dating” sessies met individuele leraren. Neem alstublieft enkele minuten plaats bij elke leraar en onfersteun hen in hun taak de template in te vullen. Vraag hen over hun beslissingen (in sessie 3) en over hun keuze welke good practices zij gaan implementeren. Brainstrom met hen of geef hen advies waar nodig.  Als een leraar angstig is om de game te gebruiken of geen idee heeft hoe de game te gebruiken, geef dan de twee model lessen als opties.  Als een leraar, ook nadat de model lessen overwogen zijn, erg angstig is om de game te gebruiken, suggereer dan dat de leraar een andere onderwijstechnologie uit de lijst van good practices kiest en deze inpast in het lesplan. Geef hen alstublieft een uitdraai van de onderwijstechnologieën good practices. Bediscussieer de evaluatie template  Deel de gedrukte evaluatie template uit en toon de evaluatie PowerPoint presentatie op een groot scherm.  Loop de leraren slide voor slide door de evaluatie template. Vertel leraren dat zij de evaluatie template dienen in te vullen na de implementatie van hun les. Vraag hen de evaluatie naar u te sturen voor de vijfde sessie en geef hen uw email adres. Laat leraren weten dat zij in de tussentijd contact met u kunnen opnemen indien zij vragen hebben.

54


LESPLAN (duur: 45 minuten) Leeftijdsgroep: 12-14 VOOR- EN ACHTERNAAM SCHOOL DATUM EMAIL ADRES LES NAAM

ID-EYE – MODEL LES

BINNEN HET CURRICULUM ALS BINNEN HET CURRICULUM WELK VAK UITDAGING/ MOGELIJKHEID

X

BUITEN HET CURRICULUM

Jonge mensen krijgen de kans hun mening te geven en deze aan andere te presenteren en controversiële onderwerpen met volwassenen te bespreken. Dit geeft de leraar de kans de eigen leerlingen beter te leren kennen en vertrouwen en wederzijds begrip te kweken in de klas. Jonge mensen gaan samen met de leraar werken aan het concept van “de ideale klas”. Deze uitdaging vergroot de verantwoordelijkheid voor hun eigen leren en hun school.

LEERDOELEN

- Leerlingen en leraren bouwen nauwere relaties met elkaar op; - Betere communicatie binnen de groep/ klas; - Als extra resultaat: grotere betrokkenheid bij het onderwijs en de school; - Het bevorderen van kritisch denken en reflexiviteit door middel van het inzetten van interactieve middelen.

SUCCES CRITERIA

Jongeren: - Een bewustere inbedding in hun omgeving, verbeterde volwassenejongere relatie; - Direkte communicatie en stimulering van betrokkenheid; - Een persoonlijker en bewuster contact tussen leraar en leerlingen. Leraar: - Het bouwen van een vertrouwensband; - Meer openheid in de communicatie met leerlingen; - Gebruik van interactieve methoden tijdens het les geven.

GEKOZEN GOOD PRACTICES NIVEAU 1 – ONDERWERPEN

3 zinnen

55


NIVEAU 2 – DIDACTIEK

  

NIVEAU 3 – PROFILACTIEK

MET DE AR GAME INDIEN NIET, WAAROM NIET

DIAGNOSTISCHE VRAAG EEN TOEVALLG GEKOZEN LEERLING LEEST EEN VRAAG EN STELT EEN ANTWOORD VOOR EEN TOEVALLIG GEKOZEN LEERLING DIE NEE HEEFT GEANTWOORD OP DE DIAGNOSTISCHE VRAAG WORDT GEVRAAGD UIT TE LEGGEN WAAROM HIJ OF ZIJ (NEE) HEEFT GEKOZEN EEN TOEVALLIG GEKOZEN LEERLING DIE JA HEEFT GEANTWOORD OP DE DIAGNOSTISCHE VRAAG WORDT GEVRAAGD UIT TE LEGGEN WAAROM HIJ OF ZIJ (JA) HEEFT GEKOZEN Nadruk op luisteren en op het creëren van een dialoog/ relatie die men in de toekomst met de groep kan gebruiken. Aandachtig zijn, luisren en een vertrouwensband opbouwen – jonge mensen hebben wijze volwassenen nodig die naar hen willen luisteren en met hen willen praten. JA JA

INDIEN NIET WELKE EDTECH

-

OP MIJN LES GEVEN

OP MIJN LEERLINGEN

OP ONLINE VEILIGHEID VAN LEERLINGEN

SOORTEN EVALUATIE

LESPLAN BESCHRIJVING

GEPLAND EFFECT Het bouwen van bewuste relaties en een gevoel van vertrouwen in de klas, betere communicatie met leerlingen en het gebruik van interactieve methoden. Een bewustere inbedding in hun omgeving, verbeterde volwassene-jongere relatie; direkte communicatie en stimulering van betrokkenheid; een persoonlijker en bewuster contact tussen leraar en leerlingen. De aanwezigheid van een volwassenen in het gesprek over online aanwezigheid en de mogelijkheid over de risico’s en ervaringen met het online zij te kunnen praten. Dit is een effectief instrument om de veiligheid van kinderen te vergroten. Discussie aan het einde van de les

STAP 1 – 2’ LEG HET DOEL VAN DE LES UIT

Jongeren van deze leeftijd vinden het fijn om hun eigen mening te hebben en aan anderen te presenteren, zij stappen ook makkelijk in discussies over controversiële onderwerpen. HET DOEL VAN DEZE LES IS OM UIT TE VINDE HOE DE IDEALE KLAS ER UIT ZIET.

56


STAP 2 – 2’ LEG DE REGELS UIT  WWE GAAN EN GAME SPELEN – DIT BETEKENT DAT WIJ GAAN DISCUSSIËREN OVER HOE LERAREN IDEALITER ZOUDEN MOETEN LES GEVEN EN LEERLINGEN IDEALITER ZOUDEN MOETEN LEREN  HET IS HIERIN BELANGRIJK DRIE ZINNEN TE BEGRIJPEN DIE JULLIE NA MIJ GAAN HERHALEN: • IK MAAK SOMS FOUTEN • SOMS IS MIJN MOTIVATIE EGOÏSTISCH • IK BEN DEEL VAN HET PROBLEEM STEP 3 – 5’ INLEIDING OP HET ONDERWERP HET ZICH VORSTELLEN VAN DE IDEALE KLAS IS BELANGRIJK WANT HOE MER ONZE KLAS LJKT OP JULLIE IDEALE KLAS, DES TE MEER ZULLEN WIJ ELKAAR VERTROUWEN EN DEZT MAKKELIJKER WORDT HT OM MET MIJ TE COMMUNICEREN ALS IETS JULLIE MOEILIJKS OVERKOMT ONLINE. ZIJN JULLIE HET DAARMEE EENS? INLEIDING OP AUGMENTED REALITY Toon de leerlingen een visuele presentatie die AR uitlegt. Veel jongeren gebruiken deze technologie bewust of intuïtief al in een veelvoud van games en apps die steeds populairder worden. Maak hier gebruik van en toon jongeren hoe AR in onerwijs gebruikt zou kunnen worden. Een voorbeeld vindt u hier: http://youtu.be/09vxKN1zLNI. STAP 4 – 15’ DE GAME SPELEN

Kies wie er gaat spelen – u of een leerling. Als een leeeling zou willen, dient u de leerling te laten spelen want door hen in een rol op de voorgrond te plaatsen, vergroot u hun zelfvertrouwen, en de rest van de groep zal actiever betrokken zijn bij de les. Als niemand van de leerlingen wil spelen dient u als leraar uzelf als speler te kiezen. Dit is een zekere attractie voor de kinderen en kan eveneens een grotere betrokkenheid geven. In het geval een leerling wil spelen, dient u voor de les al contact met hem of haar te hebben om het spel te kunnen calibreren. Dit zorgt ervoor dat de les gladjes en zonder oponthoud kan verlopen. De game is het centrale punt in uw les. 

KIES VOOR ELKE VRAAG EEN TOEVALLIGE LEERLING DIE DE VRAAG VOORLEEST EN DIE EEN ANTWOORD DIENT VOOR TE STELLEN

GEEF DE GROEP EEN AANTAL MINUTEN OM TE DISCUSSIËREN EN TE KOMEN TOT EEEN GEZAMELIJK ANTWOORD. LUKT DAT NIET DAN VOLGT EEN STEMMING.

Het spelen met jongeren in deze leeftijdsgroep dient snel te gaan, met korte pauzes voor discussies die u aangaat met door u gekozen leerlingen. 57


Bewaar de langere discussies voor na de game. Leerlingen hebben waarschijnlijk veel reflecties, twijfels en vragen die zij met u en de andere deelnemers aan de les willen delen. Luister zorgvuldig naar de vragen en opmerkingen van de leerlingen. Probeer zo veel mogelijk informatie te verzamelen van he als u kan terwijl u de opinies en behoeften van hen bespreekt.

VOORBEELD: VRAAG 1 Leraren bouwen het meeste vertrouwen wanneer zij: Als het antwoord DOEN WAT ZIJ ZEGGEN gekozen wordt, zijn dit de aangeraden afwegingen:

  

Wat betekent dat voor jou? Heb jij dergelijke leraren? Wat zou een leraar moeten doen om meer vertrouwd te worden? (Geef een opsomming)

Als het antwoord ZIJ BEGRIJPEN LEERLINGEN gekozen wordt, zijn dit de aangeraden afwegingen:

- Waarom, denk je, is begrijpen zo belangrijk? - Is het mogelijk een goede band te hebben met een leraar die je niet begrijpt? - Waarom zouden leraren leerlingen niet kunnen begrijpen? Als het antwoord ALS ZIJ SPECIALIST ZIJN gekozen wordt, zijn dit de aangeraden afwegingen:

 

Wat betekent dat volgens jou: specialist zijn? Hoe zou een goede leraar zich volgens jou moeten gedragen?

VRAAG 4 Wanneer je een probleem online hebt, met wie spreek je dan? Als het antwoord OUDERS gekozen wordt, zijn dit de aangeraden afwegingen:

 

Wat voor band heb je met jouw ouders? Wat maakt de band met ouders goed? Kun je dar invloed op uitoefenen?

Als het antwoord LERAREN gekozen wordt, zijn dit de aangeraden afwegingen:

 

Wat zorgt ervoor dat je naar een leraar gaat? Hangt een goede band met de leraar van de leraar af of van jou of van beide kanten?

Als het antwoord LEEFTIJDSGENOTEN gekozen wordt, zijn dit de aangeraden afwegingen:

  

Waarom kies je voor leeftijdsgenoten als je een probleeem online hebt? Naar wie van jouw leeftijdsgenoten zou je gaan? Is dit wel eens gebeurd? Of misschien is er wel eens iemand naar jou gekomen met een probleem? 58


Als het antwoord INTERNET gekozen wordt, zijn dit de aangeraden afwegingen:

  

Als je online informatie zoekt, check je dan de bron? Denk je dat alle informatie online klopt? Vraag je liever online om raad dan in de echte wereld?

NA DE GAME STAP 5 – 13’ DEBAT STEL UW EERSTE DIAGNOSTISCHE VRAAG: ZIJN DE LEERLINGEN GELIJKELIJK VERANTWOORDELIJK VOOR DE LES RESULTATEN? IEDEREEN MOET NU EEN GROENE KAAART (JA) OF RODE KAART (NEE) LATEN ZIEN  EEN TOEVALLIG GEKOZEN LEERLING DIE NEE HEEFT GEANTWOORD OP DE DIAGNOSTISCHE VRAAG WORDT GEVRAAGD UIT TE LEGGEN WAAROM HIJ OF ZIJ (NEE) HEEFT GEKOZEN  EEN TOEVALLIG GEKOZEN LEERLING DIE JA HEEFT GEANTWOORD OP DE DIAGNOSTISCHE VRAAG WORDT GEVRAAGD UIT TE LEGGEN WAAROM HIJ OF ZIJ (JA) HEEFT GEKOZEN  LAAT DAN DE LEERLINGEN NOGMAALS STEMMEN

LEG UW GEZICHTSPUNT UIT, LEG UIT WAAROM HET ANTWOORD (JA) DIENT T ZIJN – EEN LES IS EEN SAMENWERKINGSVERBAND WAARIN IEDEREEN VERANTWOORDELIJK IS VOOR HET LES RESULTAAT.

Mijn uitleg (de leraar):

We hebben gezamelijk afgesproken samen te gaan werken dus de verantwoordelijkheid voor het resultaat raakt ons allemaal. We hebben het zelfde doel dat wij kunnen bereikenals we er samen aan werken. Belangrijk is ook dat we allemaal invloed kunnen uitoefenen op de vorm, de loop en de uitkomst van de les. Onze activiteiten, commitment en samenwerking beïnvloedt wat jullie leren, waarover wij praten en of jullie gesteund worden door de klas. Beste leraar, vaak trekken jongeren zich terug of blijven zij passief gedurende activiteiten met volwassenen als zij hun ideeën niet kunnen uitvoeren en hun opinies niet openlijk kunnen uitspreken. Geef daarom veel ruimte aan zelf-realisatie van leerlingen.

STEL UW TWEEDE DIAGNOSTISCHE VRAAG: IS HET MAKKELIJKER VOOR JE NAAR MIJ TOE TE KOMEN IN EEN IDEALE KLAS ALS JE EEN PROBLEM ONLINE HEBT? IEDEREEN MOET NU EEN GROENE KAAART (JA) OF RODE KAART (NEE) LATEN ZIEN

59


  

EEN TOEVALLIG GEKOZEN LEERLING DIE NEE HEEFT GEANTWOORD OP DE DIAGNOSTISCHE VRAAG WORDT GEVRAAGD UIT TE LEGGEN WAAROM HIJ OF ZIJ (NEE) HEEFT GEKOZEN EEN TOEVALLIG GEKOZEN LEERLING DIE JA HEEFT GEANTWOORD OP DE DIAGNOSTISCHE VRAAG WORDT GEVRAAGD UIT TE LEGGEN WAAROM HIJ OF ZIJ (JA) HEEFT GEKOZEN LAAT DAN DE LEERLINGEN NOGMAALS STEMMEN

LEG UW GEZICHTSPUNT UIT, LEG UIT WAAROM HET ANTWOORD (JA) – IK HOOP HET.

Mijn uitleg (de leraar):

Ik hoop dat dit het geval is. Zonder vertrouwen en veiligheid is het moeilijk voor ons om te kunnen leven. We begonnen over veel onderwerpen te praten die belangrijk maar ook moeilijk zijn. Elk van ons neemt een risico als hij of zij zich open stelt. Als een klas/ groep kunnen we elkaar steunen, zowel in goede als in slechte tijden. Echter, er zijn situaties waarin jonge mensen er zelf niet uitkomen en een wijze volwassene nodig hebben. In de ideale klas zou dat de leraar zijn. Maar het bouwen van vertrouwen kost tijd dus soms moet je klein beginnen – met een dialoog, met het idwntificeren van gemeenschappelijke doelen voor de groep, door tijd met elkaar door te brengen en te discussiëren, ook online. Soms is het behulpzaam om iemand in een deel van ons leven uit te nodigen en te kijken of er plaats voor hen is. s it easier for you to come to me in the ideal classroom, when you have a problem online? I hope so - trust and security are things without which it is difficult for us to live, we started talking about various topics that are important to us and often difficult. Each of us, by opening up, takes a risk, but the risk often pays off. As a group/ class we can be a support for each other, both in good and difficult times. However, there are cases and situations which young people themselves would not cope with and need a wise adult. In the ideal class that supporting adult should be a teacher, but building a trust needs time, so sometimes you need to start small – by a dialogue, by identifying common objectives for the group, by spending time together and discussing (also online). Sometimes it's helpful to invite someone to a part of our lives and see if there will be a place for them. Beste leraar – vertrouwen bouwen kost tijd en bestaat vaak uit een heleboel details, zoals een dialoog, luisteren, begrijpwn, discretie, tijd en ons aan ons woord houden. Als volwassenen moeten we het vertrouwen van jongeren verdienen en cultiveren. U krijgt geen vertrouwen simpelweg omdat u een leraar bent of omdat u op dit moment besluit dat u met een jongere bevriend wilt raken. STAP 6 – 5’ ENQUETE

60


MODEL LESPLAN 2 (duur: 45 minuten) Leeftijdsgroep: 12-14

VOOR- EN ACHTERNAAM SCHOOL DATUM EMAIL ADRES LESSON NAME

PRATEN OVER ONLINE LEVEN

BINNEN HET CURRICULUM

X

ALS BINNEN HET CURRICULUM WELK VAK UITDAGING/ MOGELIJKHEID

-

Jongeren praten liever met hun leeftijdsgenoten over hun leven online dan met volwassenen. De uitdaging ligt erin om hen meer te laten praten met volwassenen over het onderwerp.

LEERDOELEN SUCCES CRITERIA

NIVEAU 1 – ONDERWERPEN NIVEAU 2 – DIDACTIEK NIVEAU 3 – PROFILACTIEK MET DE AR GAME

BUITEN HET CURRICULUM

Leerlingen maken een mini-lesplan voor een les buiten het curriculum met hun ouders. Het lesplan omvat:  Serieuze reflecties over hoe een conversatie begonnen kan worden met hun ouders;  Realistische verwachtingen;  Voorstellen voor een communicatie die:  Open is  Niet moralistisch is  Niet verdelend is  Serieuze reflecties op het verwachte effect op hun ouders en henzelf, inclusief hun online veiligheid.

GEKOZEN GOOD PRACTICES 3 zinnen Willekeurige trekking met behulp van stokjes Project leren De omgeving van de leerlingen buiten de schoolomgeving betrekken. JA (SPEL 8-11) NEE 61


INDIEN NIET, WAAROM NIET INDIEN NIET WELKE EDTECH

OP MIJN LES GEVEN OP MIJN LEERLINGEN OP ONLINE VEILIGHEID VAN LEERLINGEN

GEPLAND EFFECT Meer openheid voor edtech, meer openheid in het curriculum voor ogenschijnlijk privé thema’s. Het openen van een nieuw communicatiekanaal met volwassenen (leraar en ouders) over online ervaringen en nieuwe technologieën. Het nieuwe communicatiekanaal over online ervaringen en nieuwe technologieën leidt hopelijk tot een situatie waarin – als iets goed mis gaat online – leerlingen het gevoel hebben dat zij darover met een volwassene kunnen praten: de leraar of ouders of een ander. De game zal veel inzichten geven over het delen van data online en online identiteiten. Dient dient te leiden tot meer weerbaarheid bij de leerlingen.

SOORTEN EVALUATIE

LESSON PLAN DESCRIPTION

Discussie aan het eind van de les over de opgestelde lesplannen.

STAP 1 – 10’ Leidt de leerdoelstelling, de lijst van vragen en de succes criteria in. Introduceer de drie vragen als stappen op weg naar de communicatie waarnaar gestreefd wordt. Het lesplan bestaat uit:  Beschrijving van te gebruiken instrumenten;  Beschrijving van de les;  Beschrijving van het te verwachten effect op de ouders;  Beschrijving van het te verwachten effect op henzelf, inclusief hun online veiligheid. Verdeel de klas in 4 groepen door willekeurig stokjes te trekken. Geef aan elke groep de lesplan template. STAP 2 – 20’ Laat elke groep de game spelen als voorbereiding op het maken van het lesplan. De opties in de game dienen als inspiratie. Laat elke groep daarna het lesplan invullen.

62


STAP 3 – 15’ De leraar selecteert willekeurig door middel van het trekken van stokjes vertegenwoordigers van elke groep. De vertegenwoordigers lezen het lesplan van de groep voor. De leraar discussieert met hen. Dit wordt herhaald voor alle groepen.

63


IMPLEMENTATIE LES Beschrijving voor leeftijdsgroep 12-14 TIJD IN ‘ MODULE BESCHRIJVING 45 30

Leraren implementeren hun lesplan op hun eigen school Leraren vullen de evaluatie template in

PPT SLIDE -

HANDBOEK SECTIE -

Doelstelling  De doelstelling van deze les is dat leraren hun lesplan, hun beslissingen en hun gekozen good practices implementeren en evalueren. Succes criteria:  De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van hun lesplan te testen op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen. Leraren implementeren hun lesplan op hun eigen school Leraren implementeren nu individueel het lesplan dat zij hebben opgesteld gedurende sesies 3 en 4. Zij doen dat hetzij in een reguliere les of in een les buiten het curriculum, afhangend van hun keuze. U bent niet aanwezig. Leraren vullen de evaluatie template in Na de implementatie van het lesplan vullen leraren de evaluatie template in en sturen deze naar u op voor de vijfde sessie.

64


SESSIE 5 Beschrijving voor leeftijdsgroep 12-14 TIJD IN ‘ MODULE BESCHRIJVING 30 50 10

Leraren samenvattingen van hun implementaties Discussie die leidt to een BP/LL lijst Uitreiken van certificaten

PPT SLIDE 25 26 27

HANDBOEK SECTIE LERAAR EVALUATIE CERTIFICATEN

Sessie doelstelling Presenteer de sessie doelstelling:  De doelstelling van deze sessie is om de individuele sessies van de leraren te evalueren en een sert van Best Practices en Lessons Learned (BP/LL) op te stellen. Succes criteria:  De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van hun lesplan te evalueren op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen. Leraren samenvattingen van hun implementaties Laat leraren een-voor-een antwoord geven op de volgende vragen – gebaseerd op de evaluatie template die zij hebben ingevuld:  Was uw les regulier of buiten het curriculum?  Welke uitdaging of kans wilde u aanspreken?  Welke good practices had u gekozen?  Wat was het effect van de good practices op uw les geven?  Wat was het effect van de good practices op uw leerlingen?  Wat was het effect van de good practices op de online veiligheid van uw leerlingen? Neem optioneel de antwoorden van de leraren op op camera. Als u dit doet, deelt u dan de opnames alstublieft met ons. U kunt deze zenden naar een van de project auteurs en partners, Onno Hansen: onno.hansen@gmail.com. Discussie die leidt to een BP/LL lijst Voer een discussie met de leraren naar aanleiding van hun antwoorden. Hou de volgende onderwerpen in gedachten:   

Hadden vergelijkbare good practices een positief effect op hun les geven, hun leerlingen en de online veiligheid van hun leerlingen? Hadden vergelijkbare good practices geen effect of een negatief effect op hun les geven, hun leerlingen en de online veiligheid van hun leerlingen? Onder welke voorwaarden hadden de good practices een positief, negatief of geen effect op het lesgeven van de leraren, hun leerlingen en de online veiligheid van hun leerlingen?

Vat de discussie samen door een lijst op te stellen van good practices die een posief effect hadden op het lesgeven van de leraren, hun leerlingen en de online veiligheid van hun leerlingen (“best practices”) en de voorwaarden waaronder deze dit effect bewerkstelligden en van good practices die geen effect of een negatief effect effect hadden op het lesgeven van de leraren, hun leerlingen 65


en de online veiligheid van hun leerlingen (“lessons learned�) en de voorwaarden waaronder deze dit effect bewerkstelligden. Deelt u deze lijst alstublieft met ons. U kunt deze zenden naar een van de project auteurs en partners, Onno Hansen: onno.hansen@gmail.com. Uitreiken van certificaten De workshop nadert haar einde. De enige taak die u nog rest, is het uitdelen van de workshop certificaten aan elke individuele leraar.

66


ACHTERGROND VOOR SESSIE 1 Introductie De elementen die gerelateerd zijn aan het belangrijkste workshop onderwerp – de relatie tussen online aanwezigheid van studenten en hun online identiteiten zijn verbonden met de notie van identiteit: identiteitslabels en leertypes voor leerlingen in de leeftijd van 8 – 11 en identiteitslabels en de samenleving (het concept “liquid life”) voor leerlingen in de leeftijd van 12 - 14. Deze elementen vallen samen (volledig voor de oudere leeftijdsgroep en gedeeltelijk voor de jongere leeftijdsgroep) met wat socioloog Zygmunt Bauman (2005) – geïnspireerd door filosoof Richard Rorty – ziet “als wenselijke en vervulbare doelen voor educatoren, de taak om kinderen ‘op te jutten’ en ‘twijfels [te zaaien] in leerlingen over hun zelfbeelden en over de samenleving waartoe zij behoren’.”

Identiteitslabels [8-11; 12-14] Douglas Stone aen Sheila Heen (2014) geven ons instrumenten voor een interactieve ervaring gebaseerd op het thema van identiteiten. Zij beperken zichzelf tot het bewuste deel van onze identiteiten en definiëren identiteiten als volgt: “Identiteit is het verhaal dat wij onszelf over onszelf vertellen – wat we leuk vinden, waar we voor staan, waar we goed in zijn en waartoe we in staat zijn” – zie Giddens in de Identiteitstheorie sectie hieronder. Volgens Stone & Heen bestaan deze verhalen uit identiteitslabels. We proberen deze labels zo simpel mogelijk te houden zoals “Ik ben competent, ik ben goed, ik ben het waard om lief te hebben. Deze labels vervullen een belangrijke functie: het leven kan onduidelijk en verwarrend zijn en simpele identiteitslabels herinneren ons aan onze waarden en prioriteiten”. Deze simpele identiteitslabels brengen ons echter ook in de problemen. “Zij zijn simpel omdat zij “alles of niets” zijn. Dat werkt prima zolang wij “alles” zijn. Maar zodra wij feedback krijgen dat we dat niet zijn, horen we dat als feedback dat wij niets zijn. Er is geen “gedeeltelijk alles” ... als we niet goed zijn, zijn we slecht.” Dit mechanisme is een belangrijke reden waarom we niet eenvoudig kritiek kunnen verdragen en waarom het moeilijk voor leerlingen is om weerbaar online te zijn. Online uitdagingen, en in het bijzonder de kritische, lijken een aanval op hun gehele identiteit. Leonard Mlodinow (2012) voegt aan dit beeld een element toe dat hij “gemotiveerde beredenering” noemt. Deze gemotiveerde beredenering helpt ons te “geloven in onze goedheid en competentie, onze vaardigheden onze eigen koers te bepalen en in het algemeen onszelf in een positief licht te zien. Het vormt tevens de manier waarop we onze omgeving begrijpen en interpreteren, en het helpt ons onze voorkeursovertuigingen te rechtvaardigheden.” Gemotiveerde beredenering functioneert als een overlevingsmechanisme: “onderzoeken tonen dat de mensen met de meest accurate zelf-perceptie de neiging hebben licht depressief te zijn, lijden onder een laag zelfbeeld of beide. Een overmatig positieve zelf-evaluatie, aan de andere kant, is normaal en gezond.” Gemotiveerde redenering geeft ons een reeks verdedigingsmechanismen die ons helpen ons te verweren tegen negatieve feedback. Simpele identiteitslabels doen de rest. Dit is om te voorkomen dat we in een zwart gat vallen en ervoor te zorgen dat we onze narratie gaande kunnen houden. Het negatieve gevolg is dat ons de mogelijkheid ontneemt om negatieve feedback te horen die ons verder zou kunnen brengen in ons leven en ons iets zou kunnen leren. Dit is een onwenselijke situatie omdat het ver afstaat van weerbaarheid – het is defensiviteit. 67


Om deze situatie te veranderen zouden we simpele labels op dienen te geven, met betrekking tot onszelf en de wereld, en onze gemotiveerde beredenering moeten aanpassen. Maar hoe doen we dat? Stone & Heen schrijven: “De eerste stap is ... te erkennen dat jouw identiteitslabels een simplificatie zijn. ... Je bent altijd al complex geweest.” Volgens hen dienen we onze complexiteit te accepteren en daarom de volgende uitspraken te aanvaarden:   

Ik zal fouten maken Ik heb complexe intenties – zij zijn goed maar soms gemengd met mindere nobele zoals eigenbelang Ik heb bijgedragen aan het probleem

Deze uitspraken kunnen het best worden uitgesproken in situaties waarin we anderen en onszelf vertrouwen. In situaties waarin vertrouwen heerst, zijn we veel meer open voor feedback. Stephen Covey (2006) schrijft: “In een relatie met veel vertrouwen kun je het verkeerde zeggen en mensen zullen nog steeds jouw bedoeling snappen. In een relatie met seinig vertrouwen kunnen je erg afgemeten zijn, zelfs heel precies, en ze zullen jou nog steeds misinterpreteren.” In een vertrouwenssituatie worden de fouten die we maken “gezien als leeropties en [worden] snel vergeven”. Volgens Covey is “vertrouwen een van de meest krachtige vormen van motivatie en inspiratie. Mensen willen vertrouwd worden. Zij reageren op vertrouwen. Zij floreren door vertrouwen.” Dit vertrouwen is moeilijk te genereren in een transmissie leermodel. Formative Assessment technieken – zie achtergrond voor sessie 2 sectie – helpen tenminste een minimum niveau van vertrouwen in de klas te creëren. Covey legt uit wat vertrouwen is: “Vertrouwen is een functie van twee dingen: karakter en competentie. Karakter omvat jouw integriteit, jouw motivatie, jouw bedoeling met mensen. Competentie omvat jouw vaardigheden, jouw kunde, jouw resultaten en jouw geschiedenis van activiteiten. ... Karakter is een contante; het is nodig voor vertrouwen in elke omstandigheid. Competentie is situationeel; zij hangt af van wat de situatie vereist.” Covey is het eens met Stone & Heen dat het noodzakelijk is zichzelf als deel van het probleem te zien. “Als je denkt dat het probleem ergens anders is, dan is precies die gedachte het probleem.” Covey reikt ons diverse manieren aan om vertrouwen te vergroten op vijf niveaus – die hij “golven” noemt. De eerste is gerelateerd aan het vertrouwen dat wij in onszelf hebben: “Het belangrijkste principe dat onder deze golf ligt is geloofwaardigheid.” De tweede is gerelateerd aan vertrouwen in relaties: “Het belangrijkste principe onder deze golf is consisten gedrag.” De derde is gerelateerde aan vertrouwen in organisaties: “Het belangrijkste principe onder deze golf [is] afstemming.” De vierde is vertrouwen in de markt: “Het onderliggende principe onder deze golf is reputatie.” De vijfde is vertrouwen in de samenleving: “Het onderliggende principe onder deze golf is bijdrage.” Voor Covey zijn alle golven met elkaar verbonden. “We zien dat vertrouwen in de vijfde golf een direct resultaat is van de betrouwbaarheid die begint in de eerste golf en daarna naar buiten stroomt in onze relaties, organisaties, in de markt en in de maatschappij als geheel.” Hij benadrukt: “Zoals Gandhi zei: “Een persoon kam niet goed doen in een deel van het leven terwijl die bezig is slecht te doen in een ander deel. Het leven is een, ondeelbaar geheel.”” Hier lijkt Covey’s benadering tegen de beschrijving van Goffman in te gaan – zie hieronder – dat we verschillende rollen spelen in verschillende situaties. Maar terwijl Goffman slechts een frame geeft om situaties en onze posities daarbinnen te begrijpen, geeft Covey een ethisch perspectief waarin het leven een ondeelbaar geheel zou moeten zijn. Dit ethisch perspectief lijkt meer in de lijn te liggen van hoe leerlingen zichzelf zien: zij voelen geen grote verschillen tussen hun identiteiten 68


online en offline. Zij veroordelen anderen die zichzelf anders voordoen online dan zij zijn in het echte leven. Dit zijn onze observaties naar aanleiding van veel gesprekken met leerlingen in Polen en Nederland. Covey reikt ons “de waarde die het grootste vertrouwen oproept” aan: “oprechte zorg” - met “de agenda die in het algemeen het grootste vertrouwen oproept”: “het zoeken van wederzijds voordeel” en met “het gedrag dat het beste geloofwaardigheid brengt en vertrouwen oproept”: “handelen in het beste belang van anderen”. Deze ethische benadering is des te meer nodig volgens Covey omdat er momenteel een “vertrouwenscrisis” heerst waardoor er “een toenemende focus op ethiek in onze samenleving” bestaat. Covey’s ethiek gaat voorbij aan wat Stone & Heen schrijven. Voor hem is het niet voldoende om toe te geven dat we fouten maken, dat we soms egoïstisch zijn en dat we deel uitmaken van het probleem. Als we fouten maken, dienen we deze onmiddelijk te repareren: “Zoals in bijna elk aspect van het leven, kan afbraak doorbraken creëren. Uitdagingen en fouten kunnen onze mogelijkheden worden om te leren, te groeien en beter te worden.” Covey voegt daaraan toe: “We zullen uitdagingen tegenkomen. We zullen fouten maken. En anderen zullen fouten maken die ons raken. ... Het gaat erom hoe hierop te reageren”. Als we verkeerd reageren, zullen we binnen zeer korte tijd al het vertrouwen verliezen dat we met zo veel moeite hebben opgebouwd gedurende vele jaren. Dit inzicht van Covey kan keer op keer worden gezien online – bedrijven maken fouten en worden hier zwaar voor gestraft door een lawine van kritiek. Aan de andere kant, hoewel het verlies van vertrouwen extreem is, lijkt het online ook maar kort te duren. In lijn met de vloeibaarheid zoals gedefinieerd door Bauman – zie hieronder – keert alles ook weer razendsnel terug naar normaalheid. In aanvulling op Stone & Heen’s drie zinnen is er een tweede instrument om zich meer te openen voor feedback: het leren onderscheid maken tussen coaching en evaluerende feedback. “Coaching is erop gericht om iemand te helpen leren, groeien of veranderen. De focus ligt op het helpen om te verbeteren of het nu gaat om een vaardigheid, een idee, specifieke handelingen of een persoon’s uiterlijk of persoonlijkheid.” Evaluatie, aan de andere kant, “vertelt je waar je staat. Het is een beoordeling, een ranking of rating. ... Evaluaties stemmen verwachtingen af, leggen gevolgen uit en informeren in een beslisproces.” Een onderscheid maken tussen deze twee “maakt een enorm verschil in je vermogen om feedback productief in je op te nemen. De reden hiervoor is deze: terwijl identiteit eenvoudig getriggerd wordt door evaluatie wordt zij veel minder bedreigd door coaching. ... Je kunt leren zonder de zware taak te voelen om te herevalueren wie je bent.” Een derde instrument is om het onderscheid te leren maken tussen de verschillende onderdelen van een evaluatie: beoordeling, gevolgen en oordeel. Voor dit te doen “kun je uitvinden wat het is in een gegeven evaluatie dat je identiteit triggert. ... Het breken in onderdelen helpt je te focusen op wat je zou willen bespreken met degene die de feedback geeft.” Oordelen kunnen worden genegeerd, terwijl de componenten beoordelingen en gevolgen zeer relevant kunnen zijn. Een vierde instrument is om jezelf een tweede scoringskaart te geven die niet te evaluatie betreft maar de manier waarop je met de evaluatie omgaat. “De scorekaart herinnert je eraan dat de initiële evaluatie niet het eind van het verhaal is. Het is het begin van een tweede verhaal over de betekenis die jij aan deze ervaring geeft in jouw leven.” Het is meer dan een truc: “terwijl de eerste beoordeling niet helemaal binnen jouw macht ligt, is je reactie dat meestal wel. .... op de lange termijn is de tweede score belangrijker dan de eerste.”

69


Leertypes [8-11] Stone en Heen (2014) zien twee manieren waarop we reageren op uitdagingen en fouten: zij noemen deze de “gefixeerde mindset” en de “groei mindset”. Ongeveer de helft van ons heeft een gefixeerde mindset en de andere helft een groei mindset. “Als je een gefixeerde mindset hebt dan is elke situatie die je tegen komt een referendum over of je de slimheid en de vaardigheden hebt die je dacht (of hoopte) te hebben.” Mensen met een groei mindset aan de andere kant geloven dat niet gefixeerd is. Als zij mislukken “gaan zij ervan uit dat het gaat om een vaardigheid die ontwikkeld kan worden. En, nog meer, zien zij worstelen met een moeilijke opdracht als precies de uitdaging die zij nodig hebben om beter te worden.” Terwijl de mensen met een groei mindset “verbazingwekkend nauwkeurig” zijn in het inschatten van hun eigen mogelijkheden, zijn de mensen met een gefixeerde mindset daar “verschrikkelijk slecht” in. De gefixeerde mindset ontkent de werkelijkheid voor een groot deel en is dus niet in staat tot effectief leren. Onderwijs onderzoeker Dylan Wiliam – zie de Achtergrond voor sectie 2 sectie – is het hier mee eens: “Degene die het beste leren, wijten hun successen en mislukkingen consequent aan interne, instabiele oorzaken.” Onstabiele oorzaken zijn voor Wiliam transciente oorzaken (“hard werken”) gesteld tegenover langdurige oorzaken (“slim zijn”). Net zoals simpele labels veroorzaakt de gefixeerde mindset een onwenselijke situatie. Het vdertegenwoordigt defensiviteit en niet weerbaarheid. Om weerbaarheid te stimuleren zouden we ons moeten bewegen van een gefixeerde mindset naar een groei mindset. Ook Wiliam ziet dit zo: “het leren in de klas wordt flink verruimd als leerlingen het idee omhelzen van “het is aan mij, ik kan er iets aan doen.”” Alleen dan heeft feedback te kans het leren verder te brengen. Het “ondersteunt het geloof dat vaardigheden incrementeel zijn en niet gegeven.” Volgens Stone & Heen omhelst het gaan van een gefixeerde naar een groei mindset een aantal stappen. De eerste stap is het zich bewust van zijn welke mindset men heeft:      

Ik ben een gegeven versus ik groei; Mijn vaardigheden zijn gegeven versus mijn vaardigheden ontwikkelen zich voortdurend; Mijn doel is succes versus mijn doel is het leerproces zelf; Ik voel mij slim wanneer ik iets perfect doe en beter dan anderen versus ik voel me slim als ik uitdagingen overwin; Ik voel me bedreigd door uitdagingen versus ik zie een kans in uitdagingen; Ik voel me veilig binnen dat wat ik kan versus ik voel me veilig wanneer ik me een beetje moet forceren.

De tweede stap is dat leerlingen mislukken accepteren als een deel van hun leerproces. Terwijl een gefixeerde mindset alleen succes als doel heeft, ziet een groei mindset falen als een kans om het de volgende keer beter te doen. Het is een uitdaging om harder te werken en meer je best te doen. Volgens Jane McGonigal heeft de mogelijkheid te kunnen falen grote aantrekkingskracht op mensen die gamen. Zij beschrijft een onderzoeksuitkomst naar gamers die de game Super Monkey Ball 2 speelden: “Zij [de onderzoekers] vonden dat gamers de krachtigste combinatie van positieve emoties vertoonden wanneer zij een fout maakten”. De reden hiervoor was dat gamers in de game “niet passief hadden gefaald. Zij hadden spectaculair gefaald, en op een vermakelijke manier. De combinatie van een goed gevoel en een sterker gevoel in controle te zijn, maakte dat de gamers enorme zin hadden opnieuw te spelen. ... Wanneer we eraan herinnerd worden dat wij controle hebben op zo’n positieve manier, is het bijna onmogelijk om je niet optimistisch te voelen.” De derde stap is om een situatie van “flow” te creëren, ofwel situaties waarin “individuen compleet opgenomen [worden] in de activiteiten waarmee ze zich bezig houden” (Wiliam, 2011). 70


Mihaly Czikszentmihalyi, van wie het concept afkomstig is, beschrijft “flow” als: “het bevredigende, opwindende gevoel van creatieve vervulling en intensiever functioneren” (geciteerd in McGonigal, 2011). Wiliam schrijft: “Het ervaren van de “flow” kan ontstaan uit iemand’s intrensieke geïnteresseerdheid in een taak ... maar kan ook ontstaan uit de juiste koppeling van iemand’s vaardigheden en de uitdaging van de taak. Als het niveau van uitdaging laag is en het niveau van vaardigheden hoog, is het resultaat vaak verveling. Wanneer het niveau van de uitdaging hoog is en het niveau van vaardigheden laag, is het resultaat vaak onrust. Als beide laag zijn is het resultaat apathie. Als echter zowel de vaardigheid als de uitdaging groot zijn, is het resultaat “flow”.” McGonigal vertelt ons dat “flow” datgene is wat gaming zo bevredigend maakt: “Czikszentmihalyi’s onderzoek toonde aan dat flow het meest zeker en efficiënt werd opgeroepen door de specifieke combinatie van zelfgekozen doelen,de individueel geoptimaliseerde obstakels ende voortdurende feedback die samen de essentiële structuur van games uitmaken. “Games zijn een voor de hand liggende bron voor flow,” schref hij, “en spelen is de flow ervaring par excellence.”” McGonigal voegt daaraan toe: “Gedurende dit soort van hogelijk gestructureerd, zelf-gemotiveerd hard werk ... bereiken we regelmatig de hoogste vorm van geluk die een mens kan ervaren: intense, optimistische betrokkenheid bij de wereld om ons heen. We voelen ons volledig levend, vol potentieel en richting – in andere woorden, we zijn volledig geactiveerd als mens.” Meer lezen  Douglas Stone & Sheila Heen – Thanks for the feedback (2014)  Dylan Wiliam – Embedded formative assessment (2011)  Jane McGonigal – Reality is broken (2011)  Stephen Covey – The speed of trust (2006)

De huidige samenleving [12-14] Socioloog Zygmunt Bauman (2004, 2005, 2007) beschrijft onze huidige samenleving als “vloeibaar” en onze levens als “vloeibare levens”: “’Vloeibaar leven’ is een soort leven dat meestal geleefd wordt in een vloeibare moderne samenleving. ‘Vloeibaar modern’ is een samenleving waarin de omstandigheden waaronder haar leden handelen sneller veranderen dan er tijd is voor de handelingen om te stollen in gewoonten en routines. Vloeibaarheid van het leven en van de samenleving versterken elkaar. Vloeibaar leven, net als de vloeibare samenleving, kan zijn vorm niet lang behouden en blijft niet lang op dezelfde koers.” Vloeibaar leven is een type radicaal consumentisme waarin alles en iedereen worden omgevormd tot consumeerbare objecten. “Vloeibaar leven geeft aan de buitenwereld, om precies te zijn aan alles in de wereld dat geen deel uit maakt van het zelf, een voornamelijk instrumentele waarde.” Alles moet “bruikbaar voor consumptie” zijn om nuttig te zijn. De veranderingen die plaats vinden in vloeibare tijden zijn radicaal, “en modificeren veel ‘traditionele’ concepten die betekenis geven aan onze manier waarop we structuur geven aan de wereld waarin we leven en aan onszelf.” (EGE, 2012) Individualisme bestaat niet in deze vloeibare tijden hoewel de slogan is dat we allemaal individuen zouden moeten zijn. “In een samenleving van individuen moet iedereen individueel zijn. In dit opzicht, tenminste, zijn de leden van een dergelijke samenleving alles behalve individueel, anders of uniek. Zij zijn, in tegendeel, opvallend vergelijkbaar met elkaar in dat ze dezelfde levenstrategie 71


moeten volgen en dezelfde ... tokens gebruiken om anderen te overtuigen dat zij dit doen. In de De enige keuze die we hebben is de unieke keus van de consument. “De strijd om uniciteit is nu de belangrijkste motor geworden van massa productie en massa consumptie.” Uniciteit wordt gedefinieerd als “up to date” zijn. Terwijl slogans van authenticiteit gepropageerd worden en we allemaal in een “ongerepte zelf” zouden moeten geloven om naar te luisteren, is alles wat wij doen het doen van aankopen en zo te proberen onze existentiële staat van onrust zonder succes te overwinnen.” Kinderen staan niet buiten deze vloeibare tijden. “Zodra zij leren lezen, of misschien nog wel daarvoor, treedt er een winkelverslaving op bij kinderen.” Dat is logisch want “de kinderen van vandaag zijn op de eerste plaats te consumenten van morgen”. Zij worden door hun ouders gezien als “individuen die kunnen kiezen met kennis van zaken” als het gaat om de aanschaf van goederen. Vloeibaar leven is een leven van “constante onzekerheid”. Voortdurend moeten nieuwe produkten worden aangeschaft om bij te blijven bij de vereisten van radicaal cosumentisme. “Vloeibaar leven betekent voortdurend zelf-onderzoek, zelfkritiek en zelfcensuur. Vloeibaar leven voedt zich met de ontevredenheid van het zelf met zichzelf.” Gedurende dat proces wordt er veel afval geproduceerd, zowel in de vorm van mensen als van hulpbronnen. Ja, mensen zijn ook een “consumptie object”. Dat is waarom mensen zelf bang zijn afval te worden. Als zij het hoge tempo van de verandering niet bij kunnen houden en niet de meest recente consumptiegoederen kopen dan vallen zij omlaag van de ladder totdat het moment komt dat zij nutteloos worden voor anderen – en zo menselijk afval worden. Zij raken dan afgezonderd van de samenleving, zoals asielzoekers dat zijn, zonder enige kans ooit de ladder weer op te klimmen. Wij zijn allen bang dat we weggegooid zullen worden. Meer lezen:  Zygmunt Bauman – Identity (2004)  Zygmunt Bauman – Liquid life (2005)  Zygmunt Bauman – Liquid times (2007)

De huidige samenleving – recepten voor verdere actie Wat kunt u en wat kunnen de leraren doen aan deze situatie. Bauman schrijft: “De richting van onderwijs ... is om het effect van de dagelijkse ervaring uit te dagen, om terug te vechten en uiteindelijk de krachten te weerstaan die voortkomen uit de sociale omgeving waarin de leerling zich bevindt.” Maar hoe kan dit worden bewerkstelligd? Programmatisch leren hoe om te gaan met vloeibaar leven, is geen optie: “De voorwaarden om te handelen en de strategieën die worden ontworpen om te reageren ... verouderen snel en worden overbodig voordat de actoren de kans hebben gehad hen zorgvuldig te leren.” Het transmissiemodel wordt daarom uitgesloen door Bauman: “kennis moet voortdurend worden ververst.” Ook uitgesloten is het identificeren van vaardigheden die nodig zijn in de vloeibare tijden en deze dan leren. “Grillige veranderingen van de marktvraag zijn niet eenvoudig te voorspellen hoe kunstig en methodologisch verfijnd de voorspellers hun voorspellingen ook vormgeven.” Seymour Papert (geciteerd in Bauman) stemt ermee in dat het leren van kunde in het onderwijs geen echte zin meer heeft: “Dus het model dat zegt dat je de vaardigheden die je de rest van je leven nodig hebt, moet leren terwijl je op school zit, terwijl je jong bent, is niet meer houdbaar. De vaardigheden die je op school leert zullen niet toepasbaar meer zijn. Zij worden overbodig zodra je 72


gaat werken en deze nodig hebt.” Volgens Bauman is onderwijs toch de enige uitweg. “De kansen mogen overweldigend laag zijn, maar een democratische ... samenleving ... kent geen substituut voor onderwijs en zelfonderwijs als manier om de loop van de gebeurtenissen te beïnvloeden.” Terwijl leerlingen onderwijs zien als “een poort naar een baan” moeten wij hen ook leren hoe burgers te zijn, moeten we hen een opleiding in burgerschap geven. Dit onderwijs moet permanent zijn: “in de vloeibare moderne setting moeten onderwijs en leren om van enig nut te zijn continu en inderdaad levenslang zijn.” We dienen de individualiteit van leerlingen te stimuleren. “Individualiteit staat vandaag ten dag op de eerste plaats voor de autonomie van een persoon, die tegelijk wordt gezien als het recht en de plicht van een persoon. Als het iets betekent dan betekent de uitspraak ‘Ik ben een individu’ dat ik de enige ben die verantwoordelijk is voor mijn goede en slechte kanten en dat het mijn taak is de goede kanten te cultiveren en mijn slechte kanten te berouwen en repareren.” We dienen dat deel van de identiteit te nemen als uitgangspunt dat binnen vloeibaar leven nog bestaat. “De enige ‘kernidentiteit’ waarvan men zeker kan zijn dat deze ongeschonden uit de permanente staat van verandering te voorschijn zal komen, en waarschijnlijk zelfs daardoor versterkt wordt, is die van de homo eligens – de ‘kiezende mens’ ... een permanent niet permanent zelf, compleet incompleet, definitief niet definitief en authentiek niet authentiek.” Dat is niet veel, maar het is een begin. De kiezende mens is momenteel niet in goede doen. “Wat het verschil uitmaakt van de huidige pijn van de keuze van de ongemakken die altijd de homo eligens getormenteerd hebben ... is de ontdekking of het vermoeden dat er geen voorgedefinieerde regels zijn of universeel aanvaarde doelen zijn die gevolgd kunnen worden wat er ook gebeurd – die daarmee de kiezers zouden kunnen verlossen van de verantwoordelijkheid voor de schadelijke gevolgen van hun keuzen.” Alleen levenslang leren kan deze homo eligens ondersteunen. “We hebben levenslang onderwijs nodig om ons een keuze te geven. Maar we hebben het nog meer nodig om de omstandigheden te redden die een keuze aanwezig laten zijn en binnen onze macht laten zijn.” Hoe ziet dit ondersteunen eruit? “’Ondersteunen’ vereist een bouwen en herbouwen van intermenselijke betrekkingen, de wil en de kunde om met anderen om te gaan in een permanente inspanning om menselijk samenleven een gastvrije en vriendelijke setting te maken voor de wederzijds verrijkende samenwerking van mannen en vrouwen die worstelen om zelfrespect te hebben, hun potentieel te ontwikkelen en hun vaardigheden juist te gebruiken. Kortom, een van de belangrijkste zaken die voor levenslang onderwijs dat gericht is op ‘ondersteuning’ op het spel staan, is het herbouwen van de nu steeds meer verlaten publieke ruimte waar mannen en vrouwen zich kunnen bezig houden met een voortdurende vertaling tussen het individuele en het gemeenschappenlijke, prive-belangen en gemeenschappenlijke belangen, rechten en plichten.” Dus: “het versterken van sociale cohesie en het ontwikkelen van een gevoel van sociaal bewustzijn en verantwoordelijkheid zijn belangrijke sociale en politieke doelen geworden”. Wat daarom nodig is, is om de banden tussen mensen te versterken. “In een vloeibare, snel stromende en onvoorspelbare setting hebben we meer dan ooit sterke en betrouwbare vriendschapsbanden nodig en wederzijs vertrouwen”. Terwijl deze steeds meer worden vervangen door “gesaniterde contacten” online en merkentrouw in het echte leven, zijn sterke banden tussen mensen vitaal voor een democratie. Hoe versterken we deze menselijke banden? “We gaan dagelijks om met mensen die ... ‘niet noodzakelijkerwijze de zelfde taal spreken (letterlijk en metaforisch) of dezelfde herinnering of geschiedenis delen’. Onder zulke omstandigheden zij de vaardigheden die we bovenal nodig hebben om de publieke ruimte een redelijke kans te geven om gereanimeerd te worden de 73


vaardigheden van interactie met anderen – een dialoog voeren, onderhandelen, wederzijds vertrouwen bouwen en conflicten beheersen en oplossen is nodig in elk aspect van een gedeeld leven.” Bauman concludeert: “Dit is inderdaad hoe onderwijs zou moeten zijn zodat mannen en vrouwen in de vloeibare moderne wereld hun levensdoelen kunnen nastreven met tenminste een greintje vindingrijkheid en zelfvertrouwen en een hoop om te slagen.” Een tweede effect is dat het “de snel veranderende wereld gastvrijer maakt voor de mensheid”. Het is manier om uit ons huidige “landschap van onwetendheid” te komen: “onwetendheid leidt tot een verlamming van de wil. Men weet niet wat er verwacht moet worden en is niet in staat de risico’s te berekenen.” Papert voegt nog een essentiële vaardigheid toe. Volgens hem is er slechts een vaardigheid van belang om te leren: “De enige echte competetieve vaardigheid is de vaardigheid in staat te zijn om te leren. Het is de vaardigheid om niet het juiste antwoord te geven zoals je dat op school geleerd hebt, maar om het juiste antwoord te vinden op situaties die buiten het bereik liggen van wat je op school geleerd hebt. We moeten mensen voortbrengen die weten hoe ze moeten reageren op situaties waarvoor zij niet speciaal getraind zijn. Wiliam (2011) is het daarmee eens hoewel hij het leren van andere vaardigheden niet uitsluit: “ Dat is waarom onderwijs – in tegenstelling tot training – zo belangrijk is. Het draagt niet alleen vaardigheden over, het brengt ook de mogelijkheid voort om nieuwe vaardigheden te ontwikkelen.”

Identiteitstheorieën [8-11; 12-14] In de sociale wetenschappen is het gebruikelijk om identiteit te definiëren als het antwoord op de vraag: Wie ben ik? Helaas is er vervolgens geen consensus over hoe de antwoorden op deze vraag te begrijpen. Volgens een wetenschappenlijke stroming, gepersonifieerd door Erving Goffman, is onze identiteit de som van alle rollen die we spelen. Het belangrijkste idee hierbij is dat we ons anders gedragen in andere contexten omdat er verschillende acties en reacties van ons gevraagd worden in verschillende situaties. Derhalve gedragen wij ons anders op werk en thuis en gedragen ons anders met vrienden en in een winkel. We voeren verschillende rollen uit voor verschillende publieken. Terwijl we deze rollen uitvoeren is het cruciaal dat we onze publieken gescheiden houden om ernstige schade aan ons imago te voorkomen. Om de schade te begrijpen die zou kunnen optreden, stelt u zich de volgende situatie voor. Een moeder bezoekt een populaire leerlinge op school. De moeder brengt een schattig stuk speelgoed mee waarvan zij luid verjkondigt dat dit de favoriet van haar dochter is. Het effect is vernietigend – het kind wordt ernstig in verlegenheid gebracht. De reden hiervoor is dat het oubliek van een rol (mede-leerling) een glimp opvangt van een andere rol die wordt vervuld door het kind (schattige dochter). Een tweede aspect in het werk van Goffman over identiteit is dat er twee manieren waarop we informatie over onszelf delen: bewust O”informatie geven”) en onbewust (“informatie afgeven”). Een groot deel van de onbewust afgegeven informatie bestaat uit nonverbale communicatie. Beide typen informatie worden door anderen gebruikt om ons te interpreteren. Soms contrasteert de onbewust afgegeven informatie enorm met de informatie die we buwust over onszelf geven. Bijvoorbeeld als we stotteren en zweten maar vertellen dat wij absoluut niet nerveus zijn. In dit soort gevallen is ons spel niet geloofwaardig en kan onze uitvoering worden verworpen door het publiek.

74


De interpretatie van Goffman is niet de enige benadering van het concept van identiteit. Een andere belangrijke benadering is gebaseerd op de filosoof Paul Ricoeur. Volgens Ricoeur bestaan identiteiten uit twee delen: die karakteristieken die ons onderscheidden van anderen (l’ipsete) en die karakteristieken die hetzelfde blijven gedurende langere periodes (la memete). Ricoeur’s interpretatie is de basis vor Europese regelgeving op het gebied van databescherming. Onze l’ipsete maakt ons identificeerbaar voor de wet. Identificeerbaar zijn, bijvoorbeeld in een database, zorgt ervoor dat onze data beschermd worden onder de EU wetgeving. De Data Bescherming Directieve [Directive 95/46/EC of the European Parliament and of the Council of 24 October 1995 on the protection of individuals with regard to the processing of personal data and on the free movement of such data] specificeert wat ons identificeerbaar maakt: “een identificeerbaar is iemand die kan worden geïdentificeerd, direct of indirect, in het bijzonder door referentie aan een identificatienummer of een of meer factoren die specifiek zijn voor zijn fysieke, fysiologische, mentale, economische, culturele of sociale identiteit.” Helaas worden geen verdere details verstrekt, noch in de Directieve, noch in latere regelgeving. Het gebruik van het concept “identiteit” in de Directieve lijkt erop te wijzen dat identiteit gelijk staat aan een identificeerbaar persoon – een interpretatie die als te beperkt wordt gezien door het adviesorgaan European Group on Ethics in Science and New Technologies to the European Commission (EGE) in haar Opinion 26: “het is niet voldoende om de identiteitsvragen te analyseren in termen die de identificatie van een persoon betreffen in plaats van zijn of haar identiteit als een persoon.” Een derde interpretatie van identiteit postuleert dat identeiten verhalen zijn die wij onszelf en anderen vertellem over onszelf. Bijvoorbeeld socioloog Anthony Giddens schrijft over identiteit: “De identiteit van een persoon wordt niet gevonden in gedrag, noch – hoe belangrijk dit ook is – in de reactie van anderen, maar in de vaardigheid een specifieke narratie gaande te houden.” Filosoof Jean-Paul Sartre noemt dit een “levenslang project”. Het idee in deze interpretatie is dat we ons begrip van onszelf reflecteren in een “voortdurend ‘verhaal’ over het zelf” – “de biologische narratie van een persoon”. Er kan slechts een, in hoge mate coherente versie van ons verhaal over onszelf bestaan op elk gegeven moment. Naarmate de tijd verstrijkt, kunnen de verhalen veranderen maar er kunnen nooit twee versies verteld worden op hetzelfde moment. Deze interpretatie ligt ten gronslag aan het zogenaamde EU “recht om vergeten te worden” – het recht van individuen “om te verzoeken dat zijn of haar data uitgesloten worden van toegankelijkheid vie een zoekmachine”. Volgens d traditie van Giddens hebben wij het recht on ongewenste elementen uit onze narratie te schrappen. Meer lezen:  Anthony Giddens – Modernity and Self-Identity (1991)  Erving Goffman – The presentation of Self in everyday life (1959)  Paul Ricoeur – Oneself as another (1992)

Nieuwe online technologieën en identiteit [8-11; 12-14] Met de noties uit de identiteitstheorie sectie in gedachte lijkt het nu eenvoudig om het concept van online identiteiten te construeren: online identiteiten zijn het antwoord op de vraag wie wij online zijn. Om de antwoorden te begrijpen, dienen we slechts een van de drie identiteitsinterpretaties toe te passen op het concept van online identiteiten. 75


De eerste interpretatie volgend zou onze online identiteit bestaan uit de informatie die we bewust geven en onbewust afgeven online. Volgens de tweede interpretatie kan onze online identiteit gezien worden als datgene wat ons online onderscheidt van anderen en datgene dat online consistent is over ons. Voor EU wetgevers worden onze online identiteiten, of digitale identiteiten, gedefinieerd als “identiteit als identificatie” online. Dit betekent in principe dat onze identiteit gelijk staat aan onze wachtwoord gebruikersnaam combinaties, onze biometrische kenmerken en onze log-in tokens en certificaten en niet zo zeer aan onze persoon online. In de derde interpretatie van online identiteiten zouden we de online narratie zijn die we geven – onze profielen. Helaas kan de relatie tussen online aanwezigheid en identiteit niet worden samengevat door simpelweg identiteitsinterpretaties toe te passen op online identiteiten. Digitale technologieën hebben onze interpretaties van identiteiten per se gecompliceerd. Laten we beginnen met het effect van nieuwe technologieen op de eerste interpretatie van identiteit zoals vertegenwoordigd door Goffman. We scheiden onze publieken nog steeds tot op zekere hoogte – we gedragen ons anders op Facebook en op LinkedIn en we publiceren andere teksten op Twitter en op World of Warcraft – maar we bouwen geen hermetische afsluiting tussen onze publieken. Slechts weinigen onder ons gebruiken consequent te aanwezige opties in sociale media om specifieke publieken te definiëren voor elk bericht dat wij versturen. Eerder delen we onze vakantiefoto’s en grappige poezenvideo’s met vrienden, familie en collega’s. Sommoigen linken bewust enkele van hun profielen of al hun profielen aan elkaar. Maar zelfs als wij voorzichtig zouden zijn en publieken zouden scheiden dan functoneert Google als de grote connector, die onze online sporen aan elkaar linkt voor iedereen die daarnaar zoekt. Vanwege onze online aanwezigheid heeft er ook een verschuiving plaats gevonden in het soort informatie dat wij per ongeluk afgeven. Terwijl informatie die traditioneel werd afgegeven, werd afgegeven tussen twee of meer mensen tijdens een fysiek samenzijn, bestaat momenteel onze afgegeven informatie uit ons klikgedrag die wordt geïnterpreteerd door bedrijven en authoriteiten ie wij niet kennen door middel van algoritmes en Big Data (“profileren”). Nonverbale communicatie communicatie is bijna volledig verdwenen online. We chatten liever of SMSen, waarbij de informatie die traditioneel werd afgegeven, ontbreekt. Als we de Ricoeur-gebaseerde interpretatie van identiteiten beschouwen, kunnen we niet anders dan de overeenkomsten opmerken tussen onze online profielen. In oudere sociale netwerken als MySpace konden we nog onze profielen co-creëren maar in nieuwere sociale netwerken als Facebook en Twitter zijn we allemaal veroordeeld om te passen in dezelfde template. Het is daarom erg moeilijk om anders te zijn (l’ipsete). Daarbij hebben we een grote neiging naar conformisme online. Velen van ons publiceren dezelfde duckfaces en dezelfde gebronsde bovenbenen bij de zee of het zwembad en delen schattige foto’s van kinderen, memes met lolkatten en vreemde nieuwsberichten. De reden voor dit confisme zou onze onzekerheid kunnen zijn. Duval & Wicklund (1972) beschrijven deze logica in hun Objective Self-Awareness (OSA) theorie. Volgens hen zijn we altijd in shock wanneer we met aandacht in de spiegel kijken omdat het beeld van onszelf dat wij in onszelf dragen positief vertekend is. Wanneer we in de spiegel kijken en dan ons echte zelf zien, zijn we daarom teleurgesteld en onzeker. De makkelijkste manier om uit deze emotionele staat te komen is door ons meer aan te gaan passen aan de schoonheidsnormen en omgangsnormen om ons meer geaccepteerd te voelen. Als we aanvaarden dat onze profielen een soort spiegels van ons zijn, zou dit ons conformisme in ieder geval gedeeltelijk kunnen verklaren. Facebook’s timeline aan de andere kant is een aanslag op onze memete. Door ons op een historische tijdslijn te plaatsen, wordt inzichtelijk hoeveel we veranderen. We veranderen van 76


partners, vrienden, werk en mening en dit staat allemaal tegelijk overzichtelijk gepresenteerd als informatie elementen van onze identiteit. Op dezelfde manier is Facebook’s timeline ook een uitdaging voor de derde interpretatie van onze identiteiten – onze identiteiten als narraties over onszelf door onszelf. Facebook toont meerdere versies van ons verhaal tegelijkertijd – en dat gaat in tegen het concept van onze identiteit als een uniek, coherent verhaal, een verhaal dat slechts in een versie bestaat. Bovendien voegen anderen informatie aan ons profiel toe, zodat het niet nog slechts een verhaal van onszelf is. EGE, de eerder genoemde adviesraad van de Europese Commissie, geeft hierop het volgende commentaar: “Facebook staat u toe dat mensen hun levensverhaal opslaan en daarmee hun informatie op een diachronische manier structureren. Herinneren en vergeten zijn complementaire concepten voor persoonlijke identiteiten: zonder vormen van vergeten en een noodzakelijk selectieproces om betekenis te geven aan je identiteit, wordt de creatie van een identiteit van het zelf (ipse) meer en meer afhankelijk van de sociaal toegeschreven ‘markers’ van identificatie (idem). Zoals echter werd opgemerkt met betrekking met het wettelijke initiatief van het ‘recht om vergeten te worden’, lijkt het web nooit te vergeten. De ethische vraag met betrekking tot identiteitsconcepten is dan hoe dit je zelf-relatie en sociale relaties in het verloop van tijd aantast – er zijn aanwijzingen dat de onmogelijkheid om een deel van je levensverhaal te verwijderen uit het collectieve geheugen van het web een niets meer vergevende cultuur zou kunnen voortbrengen, met betrekking tot werkgeleggenheid en sociale vormen van beschamd worden en met betrekking tot surveillance beleid.” Maar dit is niet de enige uitdaging in het digitale tijdperk van de interpretatie die geïnspireerd is door Giddens. Een tweede is de notie uit interpretatie een dat onze bewust gegeven informatie slechts een deel is van onze identiteit. Krachtiger is de over ons afgegeven informatie, hetzij door derden, hetzij onbewust door onszelf. Dit was het geval in het pre-digitale tijdperk waarin onze lichaamstaal en stem belangrijke indicatoren waren aan anderen voor wie wij zijn en dat is nu het geval. Onderzoeksresultaten vanuit de neurowetenschappen tonen ons hoe belangrijk de over ons afgegeven informatie is. Om dit op juiste waarde te schatten, dienen we een uitstapje te maken naar neurowetenschappenlijke theorieën. Timothy Wilson (2002) was een van de eersten die verklaarde dat en groot deel van onze identiteit wordt gevormd door wat hij “het adaptieve onbewuste” noemt. Dit onbewuste deel van ons heeft niets te maken met het onderbewustzijn van Freud. Wilson defineert “het adaptieve onbewuste” als “mentale processen die niet toegankelijk zijn voor het bewustzijn maar die oordelen, gevoelens en gedrag beïnvloeden”. Het “speelt een zeer belangrijke uitvoerende rol in onze mentale levens. Het verzamelt informatie, interpreteert en evalueert het en zet snel en efficiënt doelen in bewegen.” Volgens sommigen maakt het onbewuste 95% uit van ons gedrag. De resterende bewuste 5% is slechts “losjes gerelateerd” aan de andere 95% en heeft er geen toegang toe. Het kan alleen proberen te rationaliseren wat het andere deel heeft besloten – zoals mensen lijken te doen in een reeks van experimenten. Wilson noemt dit: “confabulaties”. Wilson schrijft: “we zijn gedwongen geïnformeerd te gokken over onze onbewuste disposities”. Het onbewuste deel van ons “is gebonden aan het hier-en-nu, het reageert snel op onze huidige omgeving, herkent vakkundig patronen, attendeert ons op gevaren en zet doelgerichte gedragingen in gang. Wat het niet kan doen, is anticiperen op wat morgen gaat gebeuren, of volgende week, of volgend jaar, en daarop plannen. Ook kan het adaptieve onbewuste niet peinzen over het verleden en het integreren in een coherente zelf-narratie. De belangrijke functies van het bewustzijn zijn onder andere het vermogen om te anticiperen, mentaal te stimuleren en te plannen.” 77


Nobelprijs-winnaar Daniel Kahneman (2011) vertaalt Wilson’s onbewuste versus bewuste in twee besluitvormingssystemen die wij mensen hebben. Hij noemt deze systemen “Systeem 1” dat automatische operatiess uitvoert en “Systeem 2” dat gecontrolleerde operaties uitvoerd. Voor Kahneman zijn dit twee denkwijzen die hij “snel” tegenover “langzaam” doopte. Leonard Mlodinow (2012) brengt het onbewuste naar de sociale sfeer. Hij ziet het onbewuste als de reden waarom nonverbale communicatie zo belangrijk is. De meeste menselijke interacties vinden plaats op het onderbewuste niveau. Mlodinow: “we ... hebben een parallelle baan van nonverbale communicatie en deze boodschappen kunnen meer onthullen dan onze zorgvuldig gekozen woorden en er soms mee in tegenspraak zijn. Omdat vele, en mogelijk de meeste nonverbale signalen en interpretatie van die signalen aotomatisch gaan en uitgevoerd worden buiten ons bewustzijn en controle door middel van onze nonverbale aanwijzingen, communiceren we een groot deel van de informatie over onszelf en onze gemoedstoestand zonder dit te beseffen. De gebaren die we maken, de positie waarin wij ons lichaam houden, de expressie van onze gezichten en de nnverbale kwaliteiten van onze spraak dragen alle bij aan hoe anderen ons zien.” Experimenteel psycholoog Joshua Greene (2013) claimt dat de twee sferen zelfs twee soorten moraliteit in het leven roepen die hij “snelle en langzame moraliteit” noemt. Een derde uitdaging voor de door Giddens geïnspireerde interpretatie van identiteit komt vanuit Zygmunt Bauman’s “vloeibaar leven”. Volgens hem bouwen we in deze tijden niet langer onze identiteit consistent op, zols wij vroeger ooit deden. Ooit probeerden we mogelijk een uiteindelijk beelt te creëren van onzelf met onze puzzelstukjes in de hand. Momenteel beginnen we ook met puzzelstukjes in de hand maar dan “probeer je er acher te komen hoe je deze kan organiseren en opnieuw kan organiseren om (hoe veel?) aangename beelden te maken. Je experimenteert met wat je hebt. Jouw probleem is ... welke punten kunnen bereikt worden met de hulpbronnen die reeds in jouw bezit zijn, en welke zijn de moeite waard om te bereiken.” Hij voegt daar aan toe: “Een samenhangende, stevig vastgeklonken en solide geconstrueerde identiteit zou een last zijn, een belemmering, een beperking op de vrijheid om te koeen. Het zou een onmogelijkheid met zich mee brengen om de deur te openen wanneer een nieuwe mogelijkheid op de deur klopt.” De EGE Opinie verwijst naar Bauman en spreekt van een “vloeibaar zelf”: “zijn relevantie voor ethische reflecties ligt in zijn effect op de traditionele concepten ‘authenticiteit’ en ‘autonomie’: vloeibare of hybride identiteiten kunnen de consistentie en continuïteit bedreigen die werden als esseentieel werden beschouwd voor het concept van praktische identiteit. Deze is uiteindelijk afhankelijk van een zelf dat zich niet alleen met zijn of haar acties maar ook geïdentificeerd wordt door anderen. Dus de nieuwe mogelijkheden om de eigen identiteit vorm te geven, die alleen beperkt worden door de kenmerken en regels van de programma’s die men gebruikt, zorgen er mogelijk voor dat sociale relaties mogelijk onzeker worden. Ethische concepten als vertrouwen, waarachtigheid en betrouwbaarheid kunnen hun functie verliezen om een sfeer te maken van erbij te horen – terwijl zij op hetzelfde moment korte relaties versterken die eenvoudig vervangen kunnen worden.” Meer lezen:  Daniel Kahneman – Thinking, fast and slow (2011)  EGE, Opinion 26: Ethics of Information and Communication Technologies (2012)  Joshua Greene – Moral tribes (2013)  Leonard Mlodinow – Sublimal (2012)  Shelly Duval & Robert Wicklund – Objective Self-Awareness (1972)  Timothy Wilson – Strangers to ourselves (2002)  Zygmunt Bauman – Identity (2004) 78


ACHTERGROND VOOR SESSIE 2 Introductie In deze sessie komen twee belangrijke workshop elementen aan de orde: interactieve didactiek en profilactiek. Interactieve didactiek Introductie Het dominante didactische model dat momenteel nog steeds wordt ingezet in de meerderheid van de scholen in de Europese Unie is nog steeds het transmissie model, waarin de leraar top-down les geeft en de studenten proberen te begrijpen wat de leraar hen probeert te leren. Het transmissie model berust op de aanname dat “kennis dient te worden overgedragen en geleerd, dat begrip later komt en dat helderheid van de uiteenzetting samen met beloningen voor een rustige receptie de essentie zijn van goed les geven” (Black & Wiliam, 1998). Na de uitkomsten van een enorme hoeveelheid onderwijs onderzoeken te hebben geanalyseerd, zeggen onderwijs onderzoekers en vernieuwers Black & Wiliam zonder omwegen dat er een “grote hoeveelheid bewijs is dat dit transmissie model niet werkt, ook niet volgens zijn eigen criteria”. Volgens hen vindt er “weinig tot geen leren plaats dat de moeite waard is”. Black & Wiliam stellen een alternatieve didactiek voor: een didactiek die interactief is en niet topdown: “men dient zich te commiteren aan les geven met behulp van interactie om de kracht van elke leerling te ontwikkelen om nieuwe feiten en ideeën te incorporeren in zijn of haar begrip.” Dit soort didactiek is effectiever wanner wij kijken naar het belangrijkste referentiepunt binnen het curriculum: de resultaten van de examens. Dit geldt volgens Wiliam (2011) voor alle leerlingen, maar de interactieve didactiek is “het meest bevorderlijk voor slechter presterende leerlingen” en voor “leerlingen met een andere ethnische achtergrond”. Interactive didactiek rust op de volgende premissen:  Leerlingen zijn mede-verantwoordelijk voor hun leren.  Om deze mede-verantwoordelijkheid te kunnen bereiken zouden leerlingen tevens medeverantwoordelijk voor de lessen moeten zijn. De rol van leerlingen zou zich niet moeten beperken tot “het spelen van het spel: wat zit er in het hoofd van de leraar” (Wiliam, 2011).  Het les geven van de leraar staat niet langer centraal. Leraren dienen effectieve leeromgevingen te faciliteren.  Leraren dienen duidelijk aan te geven wat de leerdoelen en de succescriteria van elke les zijn. Leerlingen dienen te weten wat er van het verwacht wordt om verantwoordelijkheid te kunnen nemen.  Leraren dienen meer communicatiekanalen met hun leerlingen te openen. Wiliam (2011) verzekert ons: “Wanneer leraren communicatiekanalen met leerlingen openen, zullen de leerlingen er gebruik van maken.”  Leraren stellen hun check of leerlingen de lessen begrepen hebben niet langer uit tot de examens. Het geven van cijfers bij examens is een afsluiting van een onderwerp waarna geen aanvullend leren meer plaats vindt, zelfs niet door degenen die het examen niet gehaald hebben. In plaats daarvan dienen leraren permanent interactief te checken of alle leerlingen de inhoud van de les begrepen hebben. Als een of meer leerlingen de draad zijn 79


kwijt geraakt waar de les over gaat dan dienen de leraar of de klasgenoten meer aandacht aan deze leerling ovr dit onderwerp te geven. De essentie van het interactief checken is dat leraren niet weten wat leerlingen geleerd hebben todat zij dit checken. Omdat leraren een veel grotere betrokkenheid van leerlingen toestaan wordt een zich engageren van alle leerlingen mogelijk.

Wiliam definieert zijn versie van interactieve didactiek, die hij Formative Assessment noemt, als volgt: “Een beoordeling functioneert formatief voor zover bewijs van de prestaties van leerlingen aan het licht wordt gebracht, geïnterpreteerd en gebruikt wordt door leraren, leerlingen of hun klasgenoten om beslissingen te maken over welke vervolgstappen waarschijnlijk beter, of beter gefundeerd zijn dan de belissingen die zij zouden hebben gemaakt in afwezigheid van dat bewijs. Formative Assessment didactiek is niet eenvoudig te implementeren. Er is een stap-voor-stap benadering nodig. Wiliam legt uit: “Wanneer leraren proberen meer dan twee of drie dingen tegelijk aan hun les geven te veranderen, is het resultaat in de regel dat hun les geven slechter wordt en dat zij terug keren naar wat zij daarvoor deden. Mijn advies is dat elke leraar een of twee technieken kiest ... en uitprobeert in de klas. Als zij effectief blijken te zijn, moet het doel zijn om deze te oefenen tot zij een tweede natuur geworden zijn.” Het is hierom dat de IDentifEYE workshop niet voorstelt om het les geven op het niveau van alledag radicaal te veranderen maar eerdr vraagt om een paar elementen uit een grotere menukaart van good practices uit te proberen. Het is aan te raden dat leraren die deelnemen aan de IDentifEYE workshop leraar leer communities (TLCs) opzetten. Wij stellen voor dat de IDentifEYE workshop niet wordt beschouwd als een eenmalige oefening maar dat zij fungeert als het startpunt voor maandelijkse leraren bijeenkomsten over didactiek. Wiliams navolgend adviseren we dat de groepen acht tot twaalf leraren omvatten. “Het idee van de TLC is dat elke deelnemer daar de bijeenkomst komt met hun persoonlijke ontwikkel plan en steun van de groep krijgt om dit te bereiken.” Good Practices In zijn boek Formative Assessment Embedded beschrijft Wiliam flink wat concrete good practices. Binnen het raamwerk van de DentifEYE pilot workshops hebben Europese leraren een selectie daarvan uitgetest. Hieronder vindt u de good practices die als beste beoordeeld werden:  Diagnostische vragen o Een belangrijk instrument om te checken of u begrepen bent in de klas is het instrument van diagnostische vragen. Dit zijn “vragen die een beeld geven van het denken van de leerling”. Zij zijn niet eenvoudig op te stellen, maar het lezen van Wiliam’s boek Embedded Formative Assessment (2011) zal u daarbij helpen. Basisregel voor deze vragen is: “Wat een vraag bruikbaar maakt als diagnostische vraag ... is dat het erg onwaarschijnlijk moet zijn dat de leerling het juiste antwoord geeft om de verkeerde reden.”De vraag dient zo gecontrueerd te worden dat “de onjuiste antwoorden interpreteerbaar zouden moeten zijn”. De onderliggende aanname zou moeten zijn: “het is beter om aan te nemen dat leerlingen iets niet weten wanneer zij het wel weten dan aan te nemen dat zij iets weten wanneer zij het niet weten. Het beste moment om deze vragen te stellen is op “scharnierpunten in de les”. Dit zij punten “waarop de leraar controleert of de klas gereed is om verder te gaan”. 80


o Om tijd te besparen, kunnen multiple choice diagnostische vragen opgesteld worden, het liefst met alleen een antwoord A en B. Deel twee kleuren Post-Its uit voor de les: bijvoorbeeld blauw voor A en geel voor B. Als de leraar nu een diagnostische vraag stelt, dienen leerlingen een van de twee kleuren te laten zien. Als meer dan 80% de juiste kleur toont, kan de leraar verder. Optioneel kan een leraar vragen aan een willekeurige leerling waarom hij of zij dit antwoord heeft gekozen. Als de leerling de jiste motivatie geeft, kan de leraar verder. Als minder dan 80% het juiste antwoord geeft, dient de leraar aan een leerling met het juiste antwoord te vragen naar de motivatie. Als de leerling de juiste motivatie opgeeft, dient de leraar aan degenen met het verkeerde antwoord te vragen of zij de leerling met het juiste antwoord begrijpen en het er mee eens zijn. Zo ja, dan kan e leraar verder. Zo nee, of als een leerling met het juiste antwoord een onjuiste motivatie opgeeft, dan weet de leraar dat meer tijd voor het onderwerp nodig is. Rode/ groene Post-Its. Elke leerling ontvangt een rode en een Post-It. Zolang leerlingen de les volgen, houden zij de groene Post-It boven op de rode. Zodra zij de draad kwijt raken, leggen zij de rode Post-It op de groene. Omdat alle andere leerlingen op dat moment nog steeds een groene Post-It bovenop hebbe liggen, laten allen zien dat zij de les wel begrijpen. Dus kan de leraar elk van hen vragen om aan hun klasgenoot met de rode kleur uit te leggen waar de les op dat moment over gaat. Wiliam legt uit: “Deze techniek bevat op een mooie manier twee sleutelelementen van effectieve formative assessment – engagement en toeval. Als een leerling groen toont ... kan deze worden gevraagd om het aan een ander uit te leggen, wat inhoudt dat de leerling het eigen leren moet monitoren en dus geëngageerd moet zijn. En de informatiestroom van leerlingen over het tempo van de les helpt leraren zich aan te passen om beter aan te sluiten op de leerbehoeften van leerlingen”. Toevallige selectie. Een van de weinige zekerheden die een leraar heeft in de klas is dat altijd een aantal leerlingen bereid zijn om de vragen van de leraar te beantwoorden. Meestal zijn dit keer op keer dezelfde leerlingen die hun gretigheid om de vragen van de leraar tonen door het opsteken van hun hand. Deze leerlingen en hun antwoorden, die meestal juist zijn, geven de leraar het aangename gevoel verder te kunnen, maar geven in werkelijkheid alleen de schijn van interactiviteit. Terwijl een deel van de leerlingen zich engageerd, doet de meerderheid dat niet. Zij weten niet waar het over gaat maar tonen dat n iet omdat zij het gevoel hebben dat hen niets gevraagd wordt. Deze situatie lijkt veilig voor alle betrokkenen: de leraarkan verder zonder teveel tijdverlies, de leerlingen die hun hand opsteken krijgen waardering en bevestighen dat zij de sterren in de klas zijn terwijl de leerlingen die hun hand niet opsteken niet de publieke vernedering hoeven te ondergaan die volgt op het niet weten van het antwoord op de vraag. En de leerlingen die hun hand niet opsteken versterken tevens hun gevoel dat zij tweedeklas leerlingen zijn door niet te antwoorden en niet te reageren. Zowel de “goede” als de “slechte” leerlingen worden op deze manier bevestigd in hun zelf-definities. Zoals beschreven werd in de actergrond voor sessie 1 hebben hermetischer beschreven identiteitslabels een negatief effect op de vaardigheden van leerlingen om te leren en feedback te horen. Dit is een zeer ongewenst effect van het laten opsteken van handen door leerlingen. Een manier om deze situatie te beëindigen is om de namen van alle leerlingen afzonderlijk te schrijven op ijslolliestokjes. De leraar kan dan in de klas een willekeurig stokje pakken om een leerling te selecteren om een vraag te beantwoorden. In het begin is dit ongemakkelijk voor alle betrokkenen. De leraar kan er achter komen dat de willekeurig gekozen leerling het antwoord niet weet – en 81


dat betekent tijdverlies. Een “goede”student wordt niet altijd meer uitgekozen en heeft daardoor minder mogelijkheden om zichzelf te tonen. Nog erger, een “goede” leerling kan toevallig worden uitgekozen op het zeldzaam voorkomende moment dat hij of zij het antwoord niet weet – wat een deuk betekent in hun zelf-definitie. En “slechte”studenten kunnen zich niet langer verstoppen: er is een dreigend gevaar dat hun stokje wordt getrokken. Toch heeft het zin om te beginnen met het trekken van stokjes – het daagt de zelf-definities van leerlingen uit evenals de vooroordelen van leraren en engageert alle leerlingen. Na een tijdje zal dit een positief effect hebben op de uitslagen van de examens. Meer lezen  Paul Black & Dylan Wiliam – Inside the black box (1998)  Dylan Wiliam – Assessment for learning: why, what and how (2009)  Dylan Wiliam – Embedded formative assessment (2011) Profilactiek Een positief onderwijs – het vergroten van bewustzijn in de relatie leraar-leerling De samenwerking tussen het Gdansk Centrum voor Verslavingspreventie (GCPU) met scholen en organisaties in Gdansk leidde tot de conclusie dat preventiecampagnes de behoeften van jonge mensen in ogenschouw moeten nemen. Dit dient niet alleen te gebeuren in de context van de school maar ook in de context van het gezin, de lokale omgeving en online activiteiten. De “volwasenen weten het het best”-benadering dient te worden vermeden. De meest succesvolle campagnes zijn, in onze mening, die die de subjectiviteit van de leerling aanspreken, die een mogelijkheid geven om te ontwikkelen, beslissen en deel te nemen en die sociaal bewustzijn en verantwoordelijkheid vergroten om sociale vaardigheden binnen een veilige omgeving te vergroten. De implementatie van deze acties is alleen mogelijk als volwassenen zich niet alleen opstellen als partners en gidsen in de dialoog maar ook als veeleisende leraren. Een van de methoden die kan worden aangeraden om het bovenstaande te implementeren en die momenteel wordt gebruikt door het GCPU en een aantal scholen in Gdansk is de Project-Based Leermethode. EEN GOED PROJEKT LAAT JONGEREN BETROKKEN WODEN IN ACTIES EN SITUATIES DIE VOORHEEN SLECHT VOOR VOLWASSENEN BESTEMD WAREN OM ZO JONGEREN EEN KANS TE GEVEN SPECIFIEKE VAARDIGHEDEN TE VERWERVEN DIE ZIJ ALS VOLWASSENENE NODIG HEBBEN. Wat is de Project-Based Leermethode? De Project-Based Leermethode is een taak of serie van taken met gemeenschappenlijke doelen en een inhoud die is ontworpen en gecoördineerd door de educator (leraar, instructeur, mentor), die onafhankelijk worde geïmplementeerd door jongeren. het is flexibel en veelzijdig en maakt het combineren van diverse vormen van interactie mogelijk. De stadia van implementatie van de leermethode zijn gebaseerd op een simpel schema dat intuïtieve logistieke gebruikt. Het projekt, gezien als een onderwijskundig proces, geeft u de mogelijkheid jonge mensen voor te bereiden op hun sociale rollen.

82


Deze methode is afgeleid van didactiek en wordt effectief ingezet in activiteiten die gericht zijn op zelf-ontwikkeling en in het voorkomen en de correctie van gedragsstoornissen. Volgens Krzysztof Ostaszewski bevat de Project-Based leermethode, als profilaktische factor, de basis van positieve preventie:  Het versterken van vaardigheden en de ontwikkeling van sociale competenties;  Het aannemen dat er factoren zijn die een individu beschermen, zowel binnen het gezin als erbuiten;  Het zoeken van een evenwicht met de invloed van risicofactoren (hun aanwezigheid accepeteren maar er niet op focusen);  Het kiezen van een positieve benadering. Hoe een project te implementeren? De doelen van het project zijn de volgende: beschermende factoren stimuleren ( ontwikkeling van sociale vaardigheden, ontwikkeling van interessen, het bouwen van postieve relaties en het betrokken raken bij constructieve activiteiten, het benadrukken van waarden, etc.), terwijl ongewenst gedrag wordt gecorigeerd. PREVENTIEVE FACTOREN WERPN EEN ZEKERE BUFFER OP DIE HET EFFECT VAN RISICOFACTOREN VERKLEINT EN HUN EFFECT VERANDERT (VERKLEINT). De Project-Based leermethode is interactief! Tobler & Stratton (1997) en Tobler (2000) geven aan dat het sleutel element van effectieve preventieprogramma’s interactieve methoden zijn: de leraar initiëert een interactief proces – creëert een taak binnen een specifieke situatie waarbinnen jonge mensen discussiëren, plannen en communiceren met anderen, vaardigheden verifieert en beslissingen maakt. Het projekt als methode voor sociaal werk • Het projekt kan een grote variëteit aan hulpbronnen en thema’s omvatten (bijvoorbeeld: een jongerenclub bereidt een comptetitie voor voor kinderen in dagverblijven). • Het projeckt betrekt zowel jongeren die bereid zij om iets te geven en jongeren in nood (bijvoorbeeld: jongeren dragen zorg voor gehandicapten of jongeren worden vrijwilligers). • Het projekt werkt aan een gezamelijk doel en ontwikkelt ook nieuwe doelen (door samenwerking van verschillende organisaties). • Hele gezinnen kunnen worden betrokken in de imlementatie van het projekt. Typen projekten 1. Groepsprojecten: een ervaring voor een gehele groep. 2. Individuele projekten: een specifieke ervaring voor een individueel kind. Rollen in de projekten 1. Volwassene: coordinator, trainer, projektpartner, metgezel, leerling, expert, etc. 2. Kind: partner, gids, leraar, initiator, coordinator, leider, aankondiger, planner, koperr, PR specialist, etc.

83


Door deze rollen aan te nemen heeft elke deelnemer aan het projekt de mogelijkheid om ervaring op te doen evenals belangrijke sociale vaardigheden! Implementatie fases 1. Diagnose van de huidige behoeften van een groep  Wat voor moeilijkheden hebben de kinderen recentelijk meegemaakt?  Wat lukt hen niet om te doen?  Welke gedragingen zijn verstorend, destructief?  Wat vinden zij leuk, wat weigeren zij te doen?  Wat beïnvloedt hen en wat niet?  Waar zijn zij dol op?  Welke vragen stellen zij?  Wat is onbekend voor hen?  Waar genieten zij van?  Waarin zijn zij momenteel geïnteresseerd?  Wat doen zij spontaan?  Wat bieden zij aan, waar vragen zij om?  Wat verrast u in hun gedrag?  Wat zijn de onderliggende problemen en behoeften van deze “signalen”? 2. Lange termijn diagnose – belangrijkste vragen • Wat voor toekomst wilt u voor uw protégés? • Wie gaan zij zijn in de toekomst? • Wat zijn de sociale rollen die zij spelen in het gezin, op werk, in de gemeenschap? • Hoe gedragen zij zich, betekken zij zich tot anderen, vervullen zij hun taken? • Hoe worden zij gezien door anderen? • Wat hebben jongeren nodig om deze visie van de toekomst mogelijk te maken? • In welke situaties kunnen jongeren de kennis, vaardigheden en bekwaamheden die zij nodig hebben, opdoen? • Welke ervaringen hebben zij nodig? 3. Het projekt beginnen • De houding van de volwassene: vetrouwen in jongeren, enthousiasme en commitment; • Tonen van jongeren wat zou kunnen veranderen als gevolg van hun initiatieven; • Het dient een echte, sociaal nuttige activiteit te betreffen; • Voorbereiding – voorbereidende stappen (taakverdeling, selecteren van coordinatoren, tijdsplanning, communicatie methoden); • Een gerespecteerd en belangrijk persoon (educator, vrijwilliger, priester, manager...) geeft betekenis aan een gebeurtenis, een situatie, vertelt de jongerenh wat er voorbereid dient te worden, vraagt de jongeren hoe dit te doen. (bijvoorbeeld: we willen een muziekvideo maken, hoe dient deze eruit te komen zien en hoe gaan we dit voor elkaar krijgen?) • De boodschap dient een uniek en mysterieus element te bevatten; • Volwassenen vragen jongeren om hulp; • Openheid voor ideeën van jongeren, hun geloof bevestigen dat dit een goed initiatief is; • De verantwoordelijkheid voor de activiteiten en situaties overdragen aan de jongeren.

84


4. Implementatie van de activiteiten • Vast stellen van de beschikbare hulpbronnen van de groep – het inschatten van de kracht van de groepsleden en hun bereidheid om deel te nemen aan specifieke activiteiten; • Samenwerking met de lokale gemeenschap – controleer op wie u kunt rekenen (mensen, instituties, organisaties); • Projekt deelnemers aanmoedigen – door te ondersteunen, motiveren en overtuigen; • Conflicten oplossen (onderhandelaar zijn); • Vervolgacties ondersteunen (nieuwe ideeën – beperkt de jongeren niet); • Volwassen houden supervisie over de voortgang, bieden hulp (u bent belangrijk voor jongeren). 5. Samenvatting – evalueren van de effecten van de aktiviteiten, conclusies  Vat elke activiteit samen met de jongeren samen (Wat is er gedaan? Hoe voel je je daarover?);  Waardering geven aan de groep en aan individuele deelnemers;  Een positieve identiteit bouwen (bijvorbeeld: ik ben een persoon die het voor elkaar kreeg dat ...; wij zij een groep die het voor elkaar kreeg dat ...);  Externe presentatie van de projektresultaten;  Bespreken van plannen voor de toekomst. Wat dient u verder nog te weten als u de Project-Based leermethoe gebruikt? Karakteristieken van een goed projekt: • Verwijzen naar realistische, alledaagse situaties van jongeren – en deze in de praktijk toepassen; • Een interesant en sociaal nuttig doel; • Coöperatie en een open benadering; • Leiders krijgen vrijheid en minder actieve deelnemers worden gemotiveerd; • Ondersteunen van deelnemers; • Erkennen van de bijdragen van deelnemers; • Het halen van deadlines in elk stadium van het projekt; • Transparante taakverdeling; • Otwikkelen van een goed plan met doelstellingen, werkmethoden en deadlines; • Het creëren van ruimte voor individueel werk en teamwork; • Betrekken van experts (specialisten op diverse gebieden); • Externe presentatie van de resultaten van het projekt. De SMART analyse – een methode om doelen te stellen De SMART analyse helpt om juiste en haalbare doelen te stellen waardoor de kans vergroot wordt dat deze gehaald worden. Dit vereiste een zorgvuldige analyse en geeft als gevolg daarvan de deelnemers een grote bevrediging omdat de resultaten duidelijk meetbaar worden. Specifiek – het doel dient eenvoudig te begrijpen te zijn en helder, en niet vaag en open voor verschillende interpretaties. Meetbaar – het doel moet meetbaar zijn zodat bepaald kan worden of het bereikt is. Attractief – het doel moet attractief zijn, het behalen van het doel dient inspanning en werk te vragen en het doel mag geen routine zijn. Realistisch – om meetbaar te zijn moet een doel uitvoerbaar en realistisch zijn voor de deelnemers omdat dergelijke doelen motiverend werken. 85


Tijdsgerelateerd – om het doel te kunnen bereiken is het van belang om het tijdsbestek van elke fase van het projekt vast te stellen. Anders dan met een proces wordt een projekt eenmalig uitgevoerd. Het heeft een duidelijke starten einddatum (dit betekent echter niet dat deze niet gewijzigd kunnen worden – in de praktijk gebeurt dit veelvuldig). Voordelen van de Project-Based Leermethode  Helpt jongeren met gedragsproblemen;  Bereidt voor op het vervullen van rollen in de samenleving: o Verwerven van sociale vaardigheden; o Verwerven van ervaring om de sociale rollen te vervullen;  Jongeren kunnen actief zijn in hun gemeenschap en deze beïnvloeden, kunnen een GOEDE rol erbinnen spelen;  De implementatie van het projekt verandert het functioneren van alle betrokkenen;  Integratie van de gemeenschap vanwege gemeenschappelijke doelen en waarden: o Reorganisatie van werkbenaderingen, een flexible aanpak, creativiteit, erkenning van de veranderende behoefte van jongeren, samenwerken met de gemeenschap; o Verandering van de traditionele rol van educatoren en leraren – naar een rol van instructeur, animator, partner, mentor. Moeilijkheden in de Project-Based leermethode • Verlies van motivatie – het vasthouden van de dynamioek van het projekt (bijvoorbeeld door slecht management van de tijd); • Afvallen van individuele deelnemers; • Routine projekten; • Beslissingen over de graad van betrokkenheid van volwassenen; • Projekt als onderdeel van het jaarlijkse werkplan. De 3 principes van het werken met kinderen en jongeren 1. Goed vervangt slecht Focus de energie van het kind op het uitvoeren van taken en op sociaal nuttige activiteiten die hun zelfbeeld opbouwen – dit helpt om gedragsproblemen te elimineren. 2. Het echte leven Het ontwikkelen van sociale vaardigheden vindt plaats door taken die uitgevoerd worden in de natuurlijke omgeving van het kind. Dit draagt bij aan een werkelijke verandering in de relatie van het kind met de samenleving. 3. Geef het door Kinderen gebruiken de competenties die zij ontwikkeld hebben ten voordele van anderen. Competenties Elk projekt, ongeacht zijn aard, kan een “pakket” van competenties en vaardigheden stimuleren zoals: • Intermenselijke communicatie; • Coöperatie, teamwork; • Creativiteit; 86


• • • • • • • • • • • • •

Conflict management; Management van tijd; Analyse van de gekozen acties; Het verwerven van bondgenoten; Het formuleren van problemen; Het gebruik maken van meerdere informatiebronnen; Het formuleren en uitspreken van meningen; Actief luisteren; Besluitvorming in een groep; Creatief denken; Het stellen van doelen; Zelf-evaluatie van eigen werk; Publieke presentaties.

Het projekt kan betrekking hebben op een specifiek individu (protégé) en hun individuele behoeften, gebreken, interesses en talenten meewegen. ONTHOUD! Het projekt is slechts een voorwendsel. Het vervangt bewust onderwijskundig werk niet dat gebaseerd is op: • Dialoog (individuele interviews en groepsinterviews); • WAARDEN; • Het bouwen van relaties;  Het stellen van voorwaarden en het geven van steun;  Interventies (in situaties waarin de norm gebroken wordt);  Het bouwen van vertrouwen in jongeren, het aanspreken van hun behoeften;  Het uitvoeren van dagelijkse activiteiten (die ook in het projekt opgenomen kunnen worden)  Het creëren van een groepsrapport etc. DIT BEHOORT JOU TOE Voorbeelden van activiteiten die elementen van de Project-Based leermethode toepassen: 1. Het streetworking program "ULICA" dat door GCPU wordt geleid; 2. Omgevingspreventie gemeenschap "Mrowisko" - www.mrowisko.org.pl; 3. Jongeren club vereniging ‘St. Philip Neri in Ruda Slaska’ - www.nereusz.pl . Samengesteld door: Radosław Nowak en Andrzej Skorupski - GCPU Gebruikt studiemateriaal: Aleksandra Karasowska - "Projekt jako metoda wspierania rozwoju, korygowania zaburzeń i zapobiegania zagrożeniom " Dariusz Kowalski - "Metoda projektu w profilaktyce"

87


Good practices 8-11 Hoe te praten? Lessen gebaseerd op de Project-Based leermethode: Afgaand op de ervaring van experts die met jongeren werken, zou ik een good practice voor het werken met jongeren op het gebied van communicatie willen voorstellen. De groep in de leeftijd 8 tot 11 staat bekend als de jongere schoolleeftijd. Gedurende deze fase maken kinderen snelle veranderingen mee, zowel fysiek als mentaal. Een opleiding beginnen en voortzetten op school is een enorme stap voor kinderen en hun ouders omdat het een verandering betekent van de belangrijkste activiteiten. Wat eerst gericht was op plezier in het voorafgaande stadium wordt nu steeds meer vervangen door leren (op school). Het kind leert problemen oplossen, moet aan verschillende voorwaarden violdoen en verantwoordelijkheden aanvaarden. Dus verschillende de twee stadia enorm van elkaar. Terwijl het leren op school zekere eisen stelt aan het kind, helpt het ook de mentale ontwikkeling (J. Strelau: Podstawy Psychologii. P. 235). De observaties van schoolgaande kinderen zijn nauwkeuriger dan die van voorschoolse kinderen. Echter, met meer complexe taken vertonen zij moeite te hebben met de analyse en synthese van data. Dat is belangrijk om rekening mee te houden wanneer men onderwerpen voor een conversatie kiest. Kinderen leven op die leeftijd vaak nog in een sprookjeswereld, wat betekent dat zij in veel gevallen niet in staat zijn zich de implicaties en consequenties van hun gedrag voor te stellen. Het is niet zonder reden dat de oprechtheid van een kind de meest brute en pijnlijke is, in het bijzonder in omgang met leeftijdsgenoten. We horen vaak opmerkingen als: bij bent dik, jij ruikt vies etc. Er is echter geen intentie om de luisteraar de brschadigen. Er wordt slechts een feit gemeld. Derhalve is het balangrijk een interactie met kinderen aan te gaan vanaf een jonge leeftijd zodat sommige gedragingen niet bevestigd worden of geĂŻnternaliseerd en zodat violwassenenen positieve houdingen kunnen modeleren. Voordat we werkmethoden voorstellen, is het raadzaam er achter te komen met wie wij werken, gebaseerd op emotionele ontwikkeling. Hou in gedachte dat een achtjarige hier slechts mee begin terwijl een elfjarige langzaam volwassenheid ingaat. Algemene karakteristieken van de periode Op eze leeftijd gaan emotionele reacties steeds meer gepaard met een intellectuele inschatting: het kind begint te begrijpen waarom het boos wordt of lacht. Het ontwikkelt de vaardigheid van zelfbeheersing van de gevoelens. De manifestatie van emoties is duurzamer. En de bekwaamheid om langer durende emoties te voelen en het verdwijnen van plotselinge uitbarstingen van woede krijgen ook steeds meer vorm. Communicatie met ouders Gevoelens zijn nog steeds met name verbonden aan het leven in het gezin. De moeder wordt traditioneel beschouwd als de persoon met wie het kind het nauwst emotioneel verbonden is. Zij is de ouder met wie het kind practisch de meest efficiĂŤnte tijd besteedt, zij geeft steun in het emotionele leven van het kind en probeert het kind te begrijpen. Contact met leeftijdsgenoten Er groeit een behoefte om in harmonie te leven met een groep leeftijdsgenoten. Het welzijn van de groep wordt steeds belangrijker, evenals loyaliteit, opoffering en acceptatie van de belangen en standaarden van de groep. De opinie van de leden van de groep beginnen een belangrijke rol te spelen en het proces van het leren interacteren begint. 88


Waarden Het kind begint waarden en normen van de groep te herkennen, houdt zich aan bepaalde principes en leert verplichtingen uit te voeren binnen de groep. Als het gaat om relaties met leeftijdsgenoten is het waard om te onthouden dat een 8-jarige bekenden heeft en een bekende IS, maar dat een 11-jarige al vrienden heeft en een vriend IS. Gedurende deze periode kan de leraar natuurlijk een authoriteit en rolmodel worden. De voorgestelde good practice is een van de methoden die kan worden gebruikt om een dialoog aan te gaan. Naar mijn mening heeft deze tenminste twee voordelen. Ten eerste, kan het jonge mensen stimuleren om naar zichzelf te kijken en vaardigheden te leren die in de toekomst cruciaal kunnen blijken te zijn in hun professionele, prive en sociale leven. Ten tweede, zal de vaardigheid een conversatie/ dialoog aan te gaan op een jonge leeftijd resulteren in een grotere vindingrijkheid in conflict situaties en dus kunnen leiden tot een verminderde stress en frustratie. De preventieve benadering zou moeten leiden tot een vermindering van risicofactoren die zouden kunnen leiden tot een wil om bijvoorbeeld psychoactieve substanties tot zich te nemen. Als u besluit een dialoog aan te gaan en de voorgesteld good practice te gebruiken, kunt u de profilaktische benadering gebaseerd op de Project-Based leermethode kiezen, die terug gaat op de persoonlijke ervaringen van professionals die dagelijks met jongeren werken. De voorgestelde fases van implementatie en voorbereiding: 1. Diagnose van de huidige behoeften van de groep Als u zou besluiten om een diagnose te stellen van de huidige behoeften van de groep zou u kunnen proberen een aantal vragen te beantwoorden die in zichzelf een mini-diagnose geven van de groep waarmee u werkt. Om aan antwoorden te komen, kunt u individele interviews gebruiken evenals groepsdiscussies, observaties en suggesties van andere mensen met wie u werkt. De vragen en te diagnosticeren gebieden zijn hetzelfde voor alle kinderen in de leeftijd 8 – 11. Voorbeelden van gebieden om te controleren kunnen omvatten (gerelateerd aan het onderwerp van de dialoog): • Welke moeilijkheden ervaren de jongeren in de laatste tijd? • wat lukt hen niet? • Wat lijkt verontrustend of destructief in hun gedrag? • Wat werkt en wat werkt niet? • Aan wat voor activiteiten doen zij graag mee? • Welke vragen stellen zij? • Waar zijn zij zich niet van bewust en wat begrijpen zij niet? • Waar zijn zij momenteel in geïnteresseerd? • Wat doen zij spontaan? • Wat stellen zij voor, waar vragen zij om? • Wat verrast u in hun gedrag? • Wat zijn de onderliggende problemen en behoeften onder deze “signalen”?

89


2. Langetermijn diagnose: sleutelvragen Denkend aan preventie is het raadzaam om uzelf een aantal vragen te stellen, bijvoorbeeld: Wat hebben uw beschermelingen nodig om te leren? Welke vaardigheden zouden zij moeten verwerven? Wie zouden zij moeten worden in de toekomst? Als u vooruit kijkt, zou u reeds met een veranderproces kunnen beginnen, een proces dat gemonitord en nauwlettend bekeken dient te worden. De vragen en te diagnosticeren gebieden zijn hetzelfde voor alle kinderen in de leeftijd 8 – 11. Voorbeelden van belangrijke vragen die kunnen helpen om te denken over langetermijn projecten:  Wat voor toekomst wilt u voor uw beschermelingen?  Wie zullen zij zijn over een aantal jaren?  Welke sociale rollen vervullen zij in hun gezin, op het werk, in hun gemeenschap?  Hoe gedragen zij zich, hoe verhouden zij zich tot anderen, hoe gaan zij om met hun verantwoordelijkheden?  Hoe worden zij gezien door anderen?  Wat hebben de kinderen nodig om deze visie van de toekomst te bewerkstelligen?  In welke situaties kunnen de kinderen de kennis, vaardigheden en competenties opdoen die zij nodig hebben?  Welke ervaringen hebben zij nodig? 3. Aanvang Nadat bovenstaande vragen beantwoord zijn en nadat u besloten heeft een project in deze vorm te beginnen, begint u een fase waarin u – samen met de kinderen – een thema vaststelt, bijvoorveeld: Hoe met elkaar te praten? Wat is een dialoog? Hoe een vriend of bekende te zijn? (Het thema is het resultaat van de mini-diagnose. Het is belangrijk om genoeg tijd te nemen voor de gesprekken en discussies zodat iedereen zich uit kan spreken en het onderwerp waarmee u aan de slag gaat, begrijpt. Heb geen haast. Hoe meer tijd u besteedt aan de discussie, hoe minder weerstand u later tegen zult komen als gevolg van onwetendheid of weerstand. Geef jongeren het initiatief, leg niet uw ideeën op, maak slechts suggesties. Ga ervan uit dat er geen slechte oplossingen zijn, zij dienen alleen gechekt te worden en mogelijk aangepast. De beslissing dient te worden gemaakt door de gehele groep. In dit stadium is het noodzakelijk om aandacht te geven aan de leeftijdsgroep, de mogelijkheden die kinderen hebben om te beschouwen en de gekozen onderwerpen te begrijpen – en de verschillen in het hoofd te hebben tussen 8-jarigen en 11-jarigen. De volgende thema’s zijn belangrijk om op dit moment in het proces te benadrukken: • De houding van e volwassene: geloof in kinderen, enthousiasme en commitment; • Wat er zou kunnen veranderen als gevolg van de initiatieven die jongeren nemen; • Het moet een echte, sociaal nuttige activiteit betreffen; • Voorbereiding – specifieke fasen inrichten (delegeren van taken, het instellen van coordinatoren;, tijdsplanning, communicatiemethoden); • Een gerespecteerd en belangrijk persoon (educator, vrijwilliger, priester, manager...) geeft betekenis aan een gebeurtenis, een situatie, vertelt de jongerenh wat er voorbereid dient te worden, vraagt de jongeren hoe dit te doen. (bijvoorbeeld: we willen een muziekvideo maken, hoe dient deze eruit te komen zien en hoe gaan we dit voor elkaar krijgen?) 90


• • • •

De boodschap dient een uniek en mysterieus element te bevatten; Volwassenen vragen jongeren om hulp; Openheid voor ideeën van jongeren, hun geloof bevestigen dat dit een goed initiatief is; De verantwoordelijkheid voor de activiteiten en situaties overdragen aan de jongeren.

4. Implementatie Het is waard om te onthouden dat u een wijze volwassene dient te zijn. In tegenstelling tot wat stereotypen zeggen, zijn er weinig mensen op wie een jongere kan vertrouwen en door wie de jongere begrepen wordt. Het is een ontwikkelingsperiode waarin de leraar snel een authoriteit kan worden en een voorbeeld om te volgen. Het is een grote verantwoordelijkheid die het echter waard is om te aanvaarden omdat het het kind de mogelijkheid geeft vaardigheden en vertrouwen op te bouwen die nuttig zijn in latere ontwikkelingsfasen. Deze fase vereist:  De kinderen en hun bekwaamheden te evalueren – check wie wat kan ;  Samenwerking met de lokale gemeenschap – controleer op wie u kunt rekenen (mensen, instituties, organisaties);  Projekt deelnemers aanmoedigen – door te ondersteunen, motiveren en overtuigen;  Conflicten oplossen (onderhandelaar zijn);  Vervolgacties ondersteunen (nieuwe ideeën – beperkt de jongeren niet);  Volwassen houden supervisie over de voortgang, bieden hulp (u bent belangrijk voor jongeren). 5. Samenvatting – evaluatie en conclusies In deze fase van de activiteit wordt zij samengevat. De vaardigheid om te kunnen reflecteren op voorafgaande gebeurtenissen – een zeer belangrijke sociale vaardigheid) wordt geleerd. Dit is ook het moment om eventueel een nieuw onderwerp te beginnen met de jongeren.  Vat elke activiteit samen met de jongeren samen (Wat is er gedaan? Hoe voel je je daarover?);  Waardering geven aan de groep en aan individuele deelnemers;  Een positieve identiteit bouwen (bijvorbeeld: ik ben een persoon die het voor elkaar kreeg dat ...; wij zij een groep die het voor elkaar kreeg dat ...);  Externe presentatie van de projektresultaten;  Bespreken van plannen voor de toekomst. De voorgestelde good practice is ontwikkeld als een combinatie van aannamen en methoden op het gebied van onderwijs en preventie in samenwerking met Beata Staszyńska - Citizen Project Foundation en Onno Hansen - Ezzev Foundation. In de beginfase en gedurende de imlementatie dient de volwassene te overweging om een houding aan te nemen die aan het begin van het projekt twee aannames in overweging neemt: 1. "Zie jezelf als een instrument" – dit slaat op de leraar zelf, op zelfverbetering omdat instrumenten verbeterd dienen te worden. Het is raadzaam uzelf te blijven ontwikkelen en te blijven leren, om uw professionele vaardigheden en uw vaardigheden die u helpen met jongeren om te gaan, blijven ontplooiien. Deze aanname heeft nog een ander aspect: als u jongeren kunt overtuigen deze benadering te volgen dan leren zij de waarde en kracht van zelf-ontwikkeling. 2. "Ik ben deel van het probleem" – deze benadering dient uw werk te verlichten en u meer geloofwaardigheid te geven als volwassene die een band heeft met jongeren. Het is een moeilijke 91


bnadering van uw werk omdat het er van uit gaat dat in de meeste moeilijke situaties die voorkomen in de leerling-leraar verhouding de leraar een duidelijke bijdrage levert die niet noodzakelijkerwijs positief is. Derhalve, als een leerling een onderwerp van een les niet begrip, analyseer eerst wat er gedaan is en niet gedaan is om en leerling voortgang te laten boeken voordat u een cijfer geeft. Het is essentieel de 3 principes van het werken met kinderen en jongeren te onthouden: 1. Goed vervangt slecht Focus de energie van het kind op het uitvoeren van taken en op sociaal nuttige activiteiten die hun zelfbeeld opbouwen – dit helpt om gedragsproblemen te elimineren. 2. Het echte leven Het ontwikkelen van sociale vaardigheden vindt plaats door taken die uitgevoerd worden in de natuurlijke omgeving van het kind. Dit draagt bij aan een werkelijke verandering in de relatie van het kind met de samenleving. 3. Geef het door Kinderen gebruiken de competenties die zij ontwikkeld hebben ten voordele van anderen. Afsluitend zou ik de aandacht willen vestigen op een paar zaken die een positief effect hadden op het werken met kinderen: 1. Creëer een ritueel – zorg ervoor dat u genoeg tijd hebt om individueel met leerlingen te praten en om met de hele groep moeilijkheden, behoeften en ideeën te bespreken (dat kan een keer per maand zijn, maar moet helder gedefinieerd zijn, bijvoorbeeld; tijdens de eerste les van de maand) – kinderen houden van rituelen, geheimen en unieke dingen. 2. Creëer gezamelijk een lijst van onderwerpen om over te discussiëren gedurende het schooljaar – met zaken die belangrijk zijn voor de kinderen. Geef hen de mogelijkheid gasten uit te nodigen zoals leraren en ouders (niet alleen heeft het opnemen van ouders een positief effect op het zelfvertrouwen van de kinderen, het helpt ouders ook om eenvoudiger en nader betrokken te raken in andere schoolactiviteiten). 3. Mediawijsheid – het inzetten van de vaardigheden van de deelnemers en het bekender raken met de wereld online kan nuttig zijn omdat deze bijdragen aan een beter begrip van de behoeften van kinderen en hun online identiteiten (en ook bijdraagt aan uw zelf-ontwikkeling).

De hierboven beschreven groep is erg specifiek, niet alleen vanwege de leeftijd maar ook omdat het de eerste generatie is die geboren is terwijl het internet al wijd en zijd verspreid was. Het is daarom is normaals en natuurlijks voor hen, gewoon een instrument om te gebruiken, plezier aan te beleven en van te leren. Zij zien het niet als een risico zoals volwassenen dat doen. De online wereld is een plek waar kinderen veel tijd besteden en waar zij dezelfde communicatievaardigheden en vaardigheden om een dialoog aan te gaan nodig hebben als in de “echte wereld”. Good practices 12-14 Dialoog lessen gebaseerd op de Project-Based leermethode: Afgaand op de ervaring van experts die met jongeren werken, zou ik een good practice voor het werken met jongeren op het gebied van communicatie willen voorstellen. De pubertijd is een speciale tijd om de vaardigheid van een dialoog aangaan te verwerven, die vele jongeren en ouderen simpelweg niet bezitten. Beide leeftijdsgroepen hebben hun eigen verklaring voor deze situatie – iets wat waard is om naar te luisteren en op te reflecteren. 92


Jonge mensen geloven over het algemeen dat de meeste volwassenen hen niet begrijpen of gewoon dom zijn, terwijl volwassenen zeggen dat jongeren arrogant zijn (“wij waren niet zo”) en dat het allemaal komt door het internet dat gevaarlijk is (gelukkig is er een reden). Guderende deze periode weet de ouder het vaak niet meer en begint, gemotiveerd door liefde en hulpeloosheid, hulp te zoeken, gidsen te lezen en zichzelf op te leiden om het kind te begrijpen. Eeen leraar daarentegen die geen zin heeft om het kind te begrijpen of de eigen les geef vaardigheden te verbeteren, kan boos worden of een burn-out krijgen, wat meestal resulteert in frustratie aan beide kanten en weinig goeds voor de volwassene noch voor de jongere. Het is belangrijk in het hoofd te houden dat jongerenin deze leeftijdsgroep op zichzelf gericht zijn en de wereld, school en het gezin ervaren vanuit hun subjectieve gezichtspunt. De vragen die zij stellen zijn niet eenvoudig en kunnen af en toe angst oproepen, bijvoorbeeld: Wie ben ik? Wie zal ik worden? Wie ben ik voor anderen? Hoe zien anderen mij? wie wil ik worden? etc. De voorgestelde good practice is een van de methoden die kan worden gebruikt om een dialoog aan te gaan. Naar mijn mening heeft deze tenminste twee voordelen. Ten eerste, kan het jonge mensen stimuleren om naar zichzelf te kijken en vaardigheden te leren die in de toekomst cruciaal kunnen blijken te zijn in hun professionele, prive en sociale leven. Ten tweede, zal de vaardigheid een conversatie/ dialoog aan te gaan op een jonge leeftijd resulteren in een grotere vindingrijkheid in conflict situaties en dus kunnen leiden tot een verminderde stress en frustratie. De preventieve benadering zou moeten leiden tot een vermindering van risicofactoren die zouden kunnen leiden tot een wil om bijvoorbeeld psychoactieve substanties tot zich te nemen. Als u besluit een dialoog aan te gaan en de voorgesteld good practice te gebruiken, kunt u de profilaktische benadering gebaseerd op de Project-Based leermethode kiezen, die terug gaat op de persoonlijke ervaringen van professionals die dagelijks met jongeren werken. De voorgestelde fases van implementatie en voorbereiding: 6. Diagnose van de huidige behoeften van de groep Als u zou besluiten om een diagnose te stellen van de huidige behoeften van de groep zou u kunnen proberen een aantal vragen te beantwoorden die in zichzelf een mini-diagnose geven van de groep waarmee u werkt. Om aan antwoorden te komen, kunt u individele interviews gebruiken evenals groepsdiscussies, observaties en suggesties van andere mensen met wie u werkt. De vragen en te diagnosticeren gebieden zijn hetzelfde voor alle kinderen in de leeftijd 8 – 11. Voorbeelden van gebieden om te controleren kunnen omvatten (gerelateerd aan het onderwerp van de dialoog): • Welke moeilijkheden ervaren de jongeren in de laatste tijd? • wat lukt hen niet? • Wat lijkt verontrustend of destructief in hun gedrag? • Wat werkt en wat werkt niet? • Aan wat voor activiteiten doen zij graag mee? • Welke vragen stellen zij? • Waar zijn zij zich niet van bewust en wat begrijpen zij niet? • Waar zijn zij momenteel in geïnteresseerd? • Wat doen zij spontaan? • Wat stellen zij voor, waar vragen zij om? 93


• •

Wat verrast u in hun gedrag? Wat zijn de onderliggende problemen en behoeften onder deze “signalen”?

7. Langetermijn diagnose: sleutelvragen Denkend aan preventie is het raadzaam om uzelf een aantal vragen te stellen, bijvoorbeeld: Wat hebben uw beschermelingen nodig om te leren? Welke vaardigheden zouden zij moeten verwerven? Wie zouden zij moeten worden in de toekomst? Als u vooruit kijkt, zou u reeds met een veranderproces kunnen beginnen, een proces dat gemonitord en nauwlettend bekeken dient te worden. De vragen en te diagnosticeren gebieden zijn hetzelfde voor alle kinderen in de leeftijd 8 – 11. Voorbeelden van belangrijke vragen die kunnen helpen om te denken over langetermijn projecten:  Wat voor toekomst wilt u voor uw beschermelingen?  Wie zullen zij zijn over een aantal jaren?  Welke sociale rollen vervullen zij in hun gezin, op het werk, in hun gemeenschap?  Hoe gedragen zij zich, hoe verhouden zij zich tot anderen, hoe gaan zij om met hun verantwoordelijkheden?  Hoe worden zij gezien door anderen?  Wat hebben de kinderen nodig om deze visie van de toekomst te bewerkstelligen?  In welke situaties kunnen de kinderen de kennis, vaardigheden en competenties opdoen die zij nodig hebben?  Welke ervaringen hebben zij nodig? 8. Aanvang Nadat bovenstaande vragen beantwoord zijn en nadat u besloten heeft een project in deze vorm te beginnen, begint u een fase waarin u – samen met de kinderen – een thema vaststelt, bijvoorveeld: Hoe met elkaar te praten? Wat is een dialoog? Hoe een vriend of bekende te zijn? (Het thema is het resultaat van de mini-diagnose. Het is belangrijk om genoeg tijd te nemen voor de gesprekken en discussies zodat iedereen zich uit kan spreken en het onderwerp waarmee u aan de slag gaat, begrijpt. Heb geen haast. Hoe meer tijd u besteedt aan de discussie, hoe minder weerstand u later tegen zult komen als gevolg van onwetendheid of weerstand. Geef jongeren het initiatief, leg niet uw ideeën op, maak slechts suggesties. Ga ervan uit dat er geen slechte oplossingen zijn, zij dienen alleen gechekt te worden en mogelijk aangepast. De beslissing dient te worden gemaakt door de gehele groep. In dit stadium is het noodzakelijk om aandacht te geven aan de leeftijdsgroep, de mogelijkheden die kinderen hebben om te beschouwen en de gekozen onderwerpen te begrijpen – en de verschillen in het hoofd te hebben tussen 8-jarigen en 11-jarigen. De volgende thema’s zijn belangrijk om op dit moment in het proces te benadrukken: • De houding van e volwassene: geloof in kinderen, enthousiasme en commitment; • Wat er zou kunnen veranderen als gevolg van de initiatieven die jongeren nemen; • Het moet een echte, sociaal nuttige activiteit betreffen; • Voorbereiding – specifieke fasen inrichten (delegeren van taken, het instellen van coordinatoren;, tijdsplanning, communicatiemethoden); 94


• • • •

Een gerespecteerd en belangrijk persoon (educator, vrijwilliger, priester, manager...) geeft betekenis aan een gebeurtenis, een situatie, vertelt de jongerenh wat er voorbereid dient te worden, vraagt de jongeren hoe dit te doen. (bijvoorbeeld: we willen een muziekvideo maken, hoe dient deze eruit te komen zien en hoe gaan we dit voor elkaar krijgen?) De boodschap dient een uniek en mysterieus element te bevatten; Volwassenen vragen jongeren om hulp; Openheid voor ideeën van jongeren, hun geloof bevestigen dat dit een goed initiatief is; De verantwoordelijkheid voor de activiteiten en situaties overdragen aan de jongeren.

9. Implementatie Het is waard om te onthouden dat u een wijze volwassene dient te zijn. In tegenstelling tot wat stereotypen zeggen, zijn er weinig mensen op wie een jongere kan vertrouwen en door wie de jongere begrepen wordt. Het is een ontwikkelingsperiode waarin de leraar snel een authoriteit kan worden en een voorbeeld om te volgen. Het is een grote verantwoordelijkheid die het echter waard is om te aanvaarden omdat het het kind de mogelijkheid geeft vaardigheden en vertrouwen op te bouwen die nuttig zijn in latere ontwikkelingsfasen. Deze fase vereist:  De kinderen en hun bekwaamheden te evalueren – check wie wat kan ;  Samenwerking met de lokale gemeenschap – controleer op wie u kunt rekenen (mensen, instituties, organisaties);  Projekt deelnemers aanmoedigen – door te ondersteunen, motiveren en overtuigen;  Conflicten oplossen (onderhandelaar zijn);  Vervolgacties ondersteunen (nieuwe ideeën – beperkt de jongeren niet);  Volwassen houden supervisie over de voortgang, bieden hulp (u bent belangrijk voor jongeren). 10. Samenvatting – evaluatie en conclusies In deze fase van de activiteit wordt zij samengevat. De vaardigheid om te kunnen reflecteren op voorafgaande gebeurtenissen – een zeer belangrijke sociale vaardigheid) wordt geleerd. Dit is ook het moment om eventueel een nieuw onderwerp te beginnen met de jongeren.  Vat elke activiteit samen met de jongeren samen (Wat is er gedaan? Hoe voel je je daarover?);  Waardering geven aan de groep en aan individuele deelnemers;  Een positieve identiteit bouwen (bijvorbeeld: ik ben een persoon die het voor elkaar kreeg dat ...; wij zij een groep die het voor elkaar kreeg dat ...);  Externe presentatie van de projektresultaten;  Bespreken van plannen voor de toekomst. De voorgestelde good practice is ontwikkeld als een combinatie van aannamen en methoden op het gebied van onderwijs en preventie in samenwerking met Beata Staszyńska - Citizen Project Foundation en Onno Hansen - Ezzev Foundation. In de beginfase en gedurende de imlementatie dient de volwassene te overweging om een houding aan te nemen die aan het begin van het projekt twee aannames in overweging neemt: 1. "Zie jezelf als een instrument" – dit slaat op de leraar zelf, op zelfverbetering omdat instrumenten verbeterd dienen te worden. Het is raadzaam uzelf te blijven ontwikkelen en te blijven leren, om uw professionele vaardigheden en uw vaardigheden die u helpen met jongeren 95


om te gaan, blijven ontplooiien. Deze aanname heeft nog een ander aspect: als u jongeren kunt overtuigen deze benadering te volgen dan leren zij de waarde en kracht van zelf-ontwikkeling. 2. "Ik ben deel van het probleem" – deze benadering dient uw werk te verlichten en u meer geloofwaardigheid te geven als volwassene die een band heeft met jongeren. Het is een moeilijke bnadering van uw werk omdat het er van uit gaat dat in de meeste moeilijke situaties die voorkomen in de leerling-leraar verhouding de leraar een duidelijke bijdrage levert die niet noodzakelijkerwijs positief is. Derhalve, als een leerling een onderwerp van een les niet begrip, analyseer eerst wat er gedaan is en niet gedaan is om en leerling voortgang te laten boeken voordat u een cijfer geeft. Het is essentieel de 3 principes van het werken met kinderen en jongeren te onthouden: 1. Goed vervangt slecht Focus de energie van het kind op het uitvoeren van taken en op sociaal nuttige activiteiten die hun zelfbeeld opbouwen – dit helpt om gedragsproblemen te elimineren. 2. Het echte leven Het ontwikkelen van sociale vaardigheden vindt plaats door taken die uitgevoerd worden in de natuurlijke omgeving van het kind. Dit draagt bij aan een werkelijke verandering in de relatie van het kind met de samenleving. 3. Geef het door Kinderen gebruiken de competenties die zij ontwikkeld hebben ten voordele van anderen.

96


ACHERGROND VOOR SESSIE 3 Introductie In sessie drie worden nieuwe technologieën behandeld: onderwijstechnologieën en Augmented Reality. Daarbij zult u veel aandacht geven aan hoe leraren zelf een Augmented Reality game zouden kunnen maken. Onderwijstechnologieën [8-11; 12-14] Onderwijstechnologie, ook wel bekend als instructie technologie en als informatie en communicatie technologie in onderwijs, EdTech, en leertechnologie, is " de studie en ethische praktijk van het faciliteren van leren en het verbeteren van prestaties door middel van het gebruik en beheer van toepasselijke technologische processen en hulpbronnen.” (Richey, 2008) Benaderingen

Er zijn drie belangrijke benaderingen van onderwijstechnologie. Het verschil bestaat uit de kanalen die gebruikt worden om tot het leerresultaat te komen. Meer in het bijzonder zien de basisbenaderingen in onderwijstechnologieën er als volgt uit:

Figuur 1: Onderwijstechnologieën (ICT) benaderingen

Hardware Benadering De hardware benadering focuset op het technich/ fysieke medium door middel waarvan leerresulten kunnen worden behaald. Deze benadering is product georiënteerd en focuset op de ontwikkeling van leermachines – audiovisueel hulpmateriaal zoals computers, geavanceerde gadgets etc. 97


Figuur 2: Voorbeeld van een pre-school leermachine

Software Benadering Deze benadering focuset op de didactieken en leermethoden waarmee leerresultaten kunnen worden behaald. De pijler onder de software bendering wordt gevormd door gedragswetenschappen en psychologie. Nadruk wordt gelegd op de manieren waarop leerlingen leren. Het voordeel van deze benadering is dat een enorme variëteit van typische en atypische leerinstrumenten kunnen worden gebruikt in de leerprocedure zolang deze gebruikt worden in het juiste onderwijsraamwerk.

Systeem Benadering De systeem benadering is een betrekkelijk nieuwe benadering die focuset op het leerproces in een meer systematische en geïntegreerde context. Deze benadering beschouwt de totale schoolomgeving als een systeem. De klaslokalen, de faculteit, studentengroepen etc. worden beschouwd als onderdelen van dit systeem. De systeem benadering focuset op:  

Identificatie en benoeming van de te behalen doelen; Identificatie van de processen, methoden, technieken en strategieën die het meest relavant kunnen zijn om de vooraf bepaalde doelen;  Opbouwen van een theoretische basis die de relevantie rechtvaardigt van deze processen om deze doelen te bereiken;  Vaststellen van de specifieke gevisualiseerde interacties tussen de diverse input componenten;  Specificatie van de diverse controles die nodig zijn in het totale systeem op verschillende momenten; en  Het geheel de gehele tijd in gedachten houden terwijl men het model of het systeem voorbereidt. De benadering is een verbinding tussen de hardware en de software benadering. Zij staat ook bekend als 'Management Technology'. Zij heeft onderwijsmanagement een wetenschappenlijke benadering gebrachtom administratieve problemen in het onderwijs op te lossen. In essentie is het een nieuwe management benadering die management beslissingen beïnvloedt in het zakenleven, de industrie en onderwijs. Onderwijs word beschouwd als een systeem en de systeem benadering is een systematische manier om een effectief en economisch onderwijssysteem te ontwerpen.

98


Het IDentifEYE project benadert software ontwikkeling in overeenstemming met wat de hardware kan (software en handware benadering) en overweegt hoe de projectresultaten geïntegreerd kunnen worden in schoolsystemen (systeem benadering). Huidige Trends

Volgens de resultaten van de Speak-Up Enquete uit 2013 van het project Tomorrow, die Julie Evans onthulde tijdens de FETC 2014 conferentie, lijken de volgende trends de gootste impact te hebben op Amerikaanse scholen. Persoonlijke Toegang tot Mobiele Apparaten: Mobiele apparaten zijn reeds een inegraal deel gaan uitmaken van ons dagelijks leven en ons sociale leven. Onderwijstoepassingen dienen organisch en aanpasbaar te zijn. Wanneer ze worden gebruikt in het curriculum kunnen mobiele apparaten krachtige leerresultaten hebben. Volgens onderzoek gebruikt 60 procent van de leerlingen hun mobiele apparaten voor onderzoek, 43 procent voor educatieve spellen en 40 procent om samen te werken met hun leeftijdsgenoten. 33 procent van de ondervraagde leerlingen gebruiken de apparaten voor herinneringen en alerts die betrekking hebben op hun onderwijstaken, 24 procent neemt foto’s voor schoolopdrachten en 18 procent voor enquetes in de klas. Verrassend volgens Evans is dat 12 procent van de leerlingen in het onderzoek zei dat zij mobiele apparaten gebruiken om vragen te schrijven aan hun onderwijzer terwijl zij in de klas aanwezig zijn. Internet Verbinding: Verbinding met het World Wide Web is een fundamenteel recht in sommige landen. Een verbinding met het internet is al een essentieel onderdeel van veel school curriculums en de meeste leerlingen gebruiken het internet bij het maken van hun dagelijkse huiswerk. Gebruik van Video voor Klassentaken en Huiswerk: Leermiddelen die audio-video gebruiken hebben de kracht om grote hoeveelheden informatie aan leerlingen over te dragen op een manier die zowel snel als effectief is. Die trend bestaat al enkele jaren. Nieuw echter is de overdracht via nieuwe, vaak draagbare, apparaten. Social Media op School: Meer en meer scholen hebben sociale media opgenomen en web 2.0 instrumenten in het algemeen (blogs, wikis, sociale networken, etc.). Een verhoogde Belangstelling Online Leren: Leer management systeens zoals Moodle zijn in opkomst, niet alleen in informele omgevingen maar ook in formele omgevingen zoals universiteiten en scholen. Het wordt verwacht dat het gebruik nog verder toe zal nemen. Het Gebruik van Verschillende Instrumenten voor Verschillende Taken: In plaats van het gebruik van een of meerdere platforms voor uiteenlopende taken te gebruiken, zijn leerlingen steeds meer in staat om gebruik te maken van de aanwezige instrumenten. “We zien dat zij video, sociale medis en mobiele telefoons gebruiken om te communiceren, e-readers om teksten en artikelen te lezen, en zij schrijven, mken aantekeningen en doen onderzoek op laptops. Maar wat is er aan de hand met tablets?” Volgens Evans waren tablets tweede of derde keus als apparaten om onderwijstaken uit te voeren. “Ze vinden de appraten fijn,” merkte zij op, “maat zijn meer gefocused op het gebruiken vn het juiste instrument voor de uit te voeren taak” en vaak passen tablets daar niet bij. Opletten op de Digitale Voetafdruk: De digitale voetafdruk was een nieuw onderzoeksterrein in de enquete in 2013. Volgens Evans waren er interessante resultaten te zien. 64 procent van de middelbare school leerlingen gaven toe voorzichtig te zijn met de dingen die zij online publiceren. 39 procent zei dat zij niet meer interacteerden met vrienden die ongepaste informatie online publiceerden en 44 procent zei dat een positief digitaal profiel een belangrijk deel uitmaakte van hun toekomst. 99


Gaming Groeit, de Kloof tussen de Sexen is Opgeheven: De enquete resultaten toonden dat 60 procent van de leerlingen hun laptops als gaming instrumenten gebruiken. Mobiele telefoons en game consoles werden door procent gebruikt en tablets door 44 procent. Bemerkenswaardig is de interesse van leerlingen in gaming technologie en de toepassing hiervan om moeilijke concepten te leren, alsmede hun interesse om games te gebruiken als middel om carrierenogenlijkheden te onderzoeken. Evans zag geen sexe verschil in de interesse van studenten in games, met dien verstande dat jongere meisjes meer interesse toonden in gaming dan hun mannelijke tegenhangers. Welke Apparaten Behoren in ‘De Ultieme School?’: De laatste data die Evans deelde betrof de ranking die leerlingen gaven op het belang van apparaten in hun klas: 56 procent zei dat laptops het allerbelangrijkst waren, 51 procent koos digitale readers en 48 procent koos tablets.

Wat betreft de huidige ICT trends in European scholen, deze hebben een vergelijkbare richting maar de focus ligt meer op:   

De ontwikkeling van zachte vaardigheden van leerlingen (communicatie, leidershap etc.); Verwerven van de belangrijke vaardigheden door de leerlingen; Focus op het trainen van de leraar.

Opkomende trends

Het tempo waarin de verandering en de onwikkeling in het onderwijs zich voltrekt, is flink omhoog gegaan in de afgelopen jaren – grotendeels vanwege de sleutelrol die ICT steeds meer is gaan spelen in les geven en leren. Het is slechts een paar jaar geleden dat wij in een wereld leefden zonder sociale netwerken. Momenteel vormen deze een essentieel onder deel van ons leven en in nog hogere mate in het leven van jongeren. Het is zich moeilijk voor te stellen dat er leerlingen zijn die na hun schooltijd niet in staat zijn een computer te gebruiken. Dit is waarom het voorspellen van trends in Europees onderwijl in de komende jaren vrijwel onmogelijk is. Werken in de Cloud: Niettemin zijn er enkele duidelijke ontwikkelingen zoals het werken in de cloud. Applicaties verplaatsen zich steeds meer van de desktop computer naar het internet. Werken in de cloud vertegenwoordigt een revolutie in hoe IT diensten worden aangeboden. Het stelt gebruikers in staat op hun hilpbronnen schaalbaar te maken en virtueel. Dit draagt immense gevolgen in zich voor de onderwijssector, zeker omdat de trend waarschijnlijk de kosten voor scholen drastisch zal verlagen. Gaming: Gaming is waarschijnlijk een verrassend terrein om hier op te nemen maar games – of liever de zogenaamde serious games of onderwijsgames – kunnen, indien op de goede manier gedaan, een krachtig instrument worden om groepen samen te laten werken, sociale interactie te vergroten en burgerengagement onder jongeren te laten toenemen. Games stellen mensen die leren tevens in staat om hun weg naar het succes te bereiken door middel van mislukkingen. Deze mislukkingen zorgen ervoor dat mensen die leren hun grenzen kunnen uittesten in een veilige omgeving. Daarbij vergroot gaming het spiergeheugen vanwege de herhaling die nodig is om gedrag op een soliede manier te corrigeren. Tenslotte vergroot gaming de zin in interne en externe competitie gerelateerd aan leeropties.

100


Mobiele apparaten: Nieuwe ontwikkelingen in hardware en software maken van mobiele smartphones onmisbare instrumenten – in scholen en daarbuiten. Zoals mobiele telefoons haasje over zijn gesprongen over vaste telefonie in de telecom industrie is het waarschijnlijk dat mobiele apparaten met internet verbinding en computercapaciteit een waardevol instrument worden naast PCs om informatie te verweken. Een-op-een computing: Een-op-een computing beschrijft de notie dat elk kind de beschikking zou moeten hebben over een computer of appraat dat hen universele toegang to technologie biedt. Een-op-een computing geeft leerlingen altijd en overal toegang tot kennis en geeft de leraar de mogelijkheid het onderwijs te personaliseren zodat het bij een specifieke leerstijl van een individuele leerling past. Een ander voordeel is betere prestaties van leerlingen en een hoger engagement van leerlingen. Het is tevens een belangrijke ontwikkeling op de werkplek. Een voorbeeld van deze trend is het een laptop per leerling initiatief: http://one.laptop.org/ Opkomst van Gratis Online Cursussen en de trend naar het geven van credits en certificaten hiervoor: Iedereen die ook maar een beetje onderwijsmedia volgt, heeft MOOCs (“Massively Open Online Courses”) voorbij zien komen in artikelen. Natuurlijk zijn MOOCs slechts een van de opties om online te leren – niet alle gratis cursussen zijn MOOCs en niet alle MOOCs zijn gratis. Een intrigerende beweging is de opkomst van het verstrekken van credits en certificaten na het afronden van een cursus. Student Respons Systemen (SRS), stem apps, en andere synchrone instrumenten om interactie en engegement te vergroten zowel in online als in offline cursussen: Smartphones en tablets kunnen functioneren als SRS instrumenten, en een reeks van antwoorden gedurende langere tijd kan een kennis over het leren geven dat de leraren ondersteunt bij het bepalen welk onderwerp het meeste extra onderstening verdient – een concept dat hand-in-hand gaat met de flipped classroom). SRS-en zijn reeds jaren aanwezig en zijn in die tijd steeds populairder geworden als instrument in de klas. Maar wat in opkomst is aan het concept is de beweging in de richting om meer algemene, minder specifieke aparaten te gebruiken om deze interactiviteit in de klas te bewerkstelligen en assessments te kunnen maken – en het groeiende aantal innovatieve applicaties als Lecture Tools en LearningCatalytics. OER (Open Educatieve Hulpbronnen): Terwijl OER niet noodzakelijkerwijs een groei in populariteit of gebruik heeft gezien zoals de eerder genoemde concepten blijft het een enorm potentieel hebben, zeker met de groeiende kwaliteit en kwantiteit van het aanbod. OER is een transformationeel idee dat een belangrijke rol kan spelem in het veranderen van de aard, de aanwezigheid en kosten van onderwijsmateriaal, informatie en instrumenten. Leer Analytics: Weer een technologie die momenteel heeft gekregen in de afgelopen jaren. Deze is duidelijk gericht om het verbeteren van leeruitkomsten door het gebruik van data. Leer Analytics staat pas in de kinderschoenen maar een groot aantal instituties en organisatie omarmden het reeds. Daardoor neemt het concept een toppositie in onder de technologieën die kunnen bijdragen aan het vergroten van de efficiëntie en effectiviteit van het les geven door het intelligent inzetten van informatietechnologie. Alles bij elkaar lijkt een van de weinige dingen die gezegd kunnen worden dat ICT belangrijker dan ooit is in het onderwijs en waarschijnlijk alleen nog maar belangrijker wordt. Op het moment maken computers, software en het internet niet alleen deel uit van het onderwijs maar zijn ze erin ingebed. Met de opkomst van steeds robustere verbndingsinfrastructuur en goedkopere computers ontwikkelen school systemen over de gehele wereld de mogelijkheid om leeropties aan leerlingen aan te bieden die “overal en altijd” zijn. ICT heeft reeds de manier veranderd hoe we toegang hebben tot informatie en dat heeft op zijn beurt de vaardigheden veranderd die onze mensen met een opleiding nodig hebben. 101


Web 2.0

Definitie: Web 2.0 is het netwerk als platform dat alle verboden apparaten omvat. Web 2.0 applicaties zijn applicaties die het best gebruik maken van de voordelen van het platform door software aan te bieden als een permanent geupdate dienst die beter wordt naarmate meer mensen er gebruik van maken, die data consumeren en mixen uit verschillende bronnen, inclusief individuele gebruikers, terwijl zij hun eigen data en diensten aanbieden in een vorm die mixen door anderen mogelijk maakt en zo netwerk effecten bewerkstelligt door een “participatie architectuur� en daarmee voorbij de metafoor van de bladzijde gaat van Web 1.0 om rijke gebruikers ervaringen aan te bieden. (O’ Reilly T., 2005)

Figuur 3: Web 2.0 Meme Schema

102


Figuur 4: Web 2.0 – Belangrijkste elementen

Web 2.0 instrumenten Web 2.0 bestaat uit een waaier van technologieën. Er bestaan meer categorieën (virtuele werelden) dan dat er hieronder worden behandeld. Echter, de onderstaande technologieën werden gekozen op relevantie voor de doelgroep. Blogs: De term web-log, of blog, werd ingevoerd door Jorn Barger in 1997 en verwijst naar een simpele webpagina die bestaat uit korte paragrafen waarin meningen worden weergegeven of informatie of persoonlijke dagboekfragmenten of links. Deze worden blogposts genoemd. Zij zijn chronologisch geordend waarbij de nieuwste post het eerst getoond wordt in de stijl van een online tijdschrift (Doctorow et al., 2002). Wikis: Een wiki is een webpagina of set van webpagina’s die eenvoudig geredigeerd kunnen worden door iedereen die toegang ertoe heeft (Ebersbach et al., 2006). Wikipedia’s massale succes heeft ervoor gezorgd dat het concept van de wiki als gezamelijk instrument dat de productie van het werk van een groep mogelijk maakt door velen begrepen wordt. Tagging en social bookmarking applicaties: Sociale bookmarking systemen hebben een aantal kenmerken gemeen (Millen et al., 2005): Zij stellen gebruikers in staat lijsten van ‘bookmarks’ of ‘favourieten’ aan te maken en deze centraal op te slaan op een externe server in plaats van in de eigen browser en om deze te delen met andere gebruikers van het systeem – het sociale aspect. Multimedia delen: Een van de grootste groeigebieden wordt gevormd door diensten die de opslag en het delen van multimedia informatie mogelijk maken. Bekrende voorbeelden zijn YouTube (video) Flickr (foto’s) en Odeo (podcasts). Audio blogging en podcasting: Podcasts zijn audio opnames, meestal in MP3 formaat, van gesprekken, interviews en voordrachten die afgespeeld kunnen worden op een desktop computer of op een groot aantal mobiele MP3 apparaten. Social networks: Professionele en sociale netwerk sites faciliteren het ontmoeten van mensen, het vinden van soortgelijke mensen en het delen van informatie. Het maakt het mogelijk ideeën te gebruiken die voortkomen uit de kracht van de massa, netwerk effecten en individuele uitingen (user generated content). 103


Samenwerkingsdiensten: Samenwerkende, web-based project en werk groep productiviteits instrumenten die de architectuur van het deelnemen gebruiken. Office-achtige applicaties: Web-based desktop applicaties/ documenten instrumenten. Repliceren desktop applicaties. Zij worden voortdurend vernieuwd met het voorschreiden van dev techniek. Aggregatie diensten: Verzamelen informatie uit meerdere webbronnen en publiceren deze op een plek. Omvat nieuws en RSS feed aggregators en instrumenten die een enkele webpagina maken met alle feeds en emails van een persoon op een plaats – gebruikt en individuele uitingen (user generated content).

Waarom Web 2.0 instrumenten te implementeren Web 2.0 instrumenten zijn ideaal voor het vergroten van de zogenaamde 21e eeuwse vaardigheden (de noodzakelijk catalogus van vaardigheden die de leerling van nu nodig heeft), om de volgende redenen:       

Zij ondersteunen samenwerking onafhankelijk van tijd en plaats; Zij zijn eenvoudig toegankelijk en makkelijk om te gebruiken; Zij geven gebruikers een gevoel van welbehagen; Zij zijn goedkoop – en soms gratis; Zij vereisen niet veel IT-ondersteuning; Zij zijn zelden uit de lucht; Omdat zij goedkoop en eenvoudig zijn, is het niet risicovol om ze te gebruiken.

De tabel hieronder illustreert welke 21e eeuwse vaardigheden door welke Web 2.0 instrumenten ondersteund worden. Tabel 1: 21e eeuwse vaardigheden en hun ondersteunende instrumenten

Soort vaardigheden Leer vaardigheden

21st eeuwse vaardigheden

Ondersteunende Web 2.0 instrumenten   

Kritisch denken Creatief denken Samenwerken Communicatie

 

Leesvaardigheid

Informatie leesvaardigheid Media leesvaardigheid Technologie leesvaardigheid

       

104

Blogs Wikis Tagging en sociale bookmarking applicaties Multimedia delen Samenwerking & Communicatie diensten Aggregatie diensten Blogs Wikis Tagging en sociale bookmarking applicaties Multimedia delen Samenwerking & Communicatie diensten Office-achtige applicaties Aggregatie diensten


Levensvaardigheden

Flexibiliteit Initiatief Social vaardigheden Productiviteit Leiderschap

      

Good practices WEB 2.0 INSTRUMENTEN

Wikis Tagging en sociale bookmarking applicaties Multimedia delen Audio blogging en podcasting Social netwerken Samenwerking & Communicatie diensten Aggregatie diensten

INSTRUMENTEN & HUN MOGELIJKE TOEPASSINGEN

Blogs

• •

Blogger: Professionele e-portfolio www.blogger.com Wordpress: Professionele e-portfolio www.wordpress.org

Wikis

Wikipedia: Info management en delen www.wikipedia.org

Tagging en sociale bookmarking applicaties

• •

Delicious: Info management en delen www.delicious.com Diigo: Info management en delen www.diigo.com

• •

LinkedIn: Persoonlijk en professioneel netwerk www.linkedin.com Instagram: Persoonlijk en professioneel netwerk www.instagram.com Twitter: Persoonlijk en professioneel netwerk www.twitter.com Google+: Persoonlijk en professioneel netwerk www.plus.google.com

Social netwerken

Multimedia delen

• • • • •

Audio blogging en podcasting

Samenwerking & Communicatie diensten

Aggregatie diensten

• •

Edmodo: Info management en delen www.edmodo.com Fotobabble: Communicatievaardigheden ontwikkeling www.fotobabble.com Vimeo: Info management en delen www.vimeo.com AudioBoo: Communicatievaardigheden ontwikkeling www.audioboo.fm iPadio: Communicatievaardigheden ontwikkeling www.ipadio.com

• • • • • • •

Google Docs: Effectieve samenwerking www.drive.google.com Google Drive: Effectieve samenwerking www.drive.google.com Dropbox: Effectieve samenwerking www.dropbox.com YouTube: Info management en delen www.youtube.com Clilstore: Communicatie zonder grenzen www.multidict.net Skype: Communicatie zonder grenzen www.skype.com WhatsApp: Communicatie zonder grenzen riers www.whatsapp.com

• • • • •

Khan Academy: Info management en delen www.khanacademy.org Google Maps: Info management en delen www.google.com/maps Scoop.it: Info management en delen www.scoop.it Paper.li: Info management en delen www.paper.li Google Alerts: Info management en delen www.google.com/alerts

105


Office-achtige applicaties

• • • • •

Mind24: Engagerende presentaties www.mind24.com Prezi: Engagerende presentaties www.prezi.com Screenr: Engagerende presentaties www.screenr.com Slideshare: Engagerende presentaties www.slideshare.net GoAnimate: Engagerende presentaties www.goanimate.com

Reflectie instrumenten

•  

IDentifEYE AR game: Serous game 8-11: http://identifeye.ezzev.eu/ 12-14: http://id-eye2.ezzev.eu/

Effect op het leraarschap Kennis van een onderwerp en van didactiek is niet genoeg; leraren dienen ook supervisie en coaching vaardigheden te hebben om nieuwe technologie te gebruiken. De vaardigheden om in teams te werken, te organiseren en te plannen zijn belangrijk. Het wordt steeds vanzelfsprekender dat leraren over ICT vaardigheden beschikken. Competenties en vaardigheden Van de leraar wordt verwacht dat hij/ zij een tutor is die het leerproces van een groep en van individuele leerlingen faciliteert door gebruik te maken van zijn/ haar creativiteit. Didactische kennis en vaardigheden alsmede vakkennis van een breed terrein worden van leraren verwacht. Zij worden ontwerpers van onderwijs die niet zozeer lessen vorbereiden maar projekten. Derhalve zijn planning en coordinatie vaardigheden van belang. Deze projekten overschreiden de traditionele afbakeningen tussen vakken zodat intensieve samenwerking tussen leraren nodig is. Consultatie met leraren van dezelfde school is belangrijk om projektenvoor te bereiden en te implenteren. Vakspecialismen en specifieke leervaardigheden worden gebruikt in het uitvoeren van specifieke taken. De rollen van instructeur, trainer en coach zijn hierin erg belangrijk. Daarbij zij leraren erop gericht om discussies met leerlingen te beginnen en gaande te houden over betekenisvolle vragen. Het internet speelt een belangrijke rol in de communicatie tussen leraren. Ideeën worden gepresenteerd en bediscusieerd. Op deze manier hebben leraren toegang tot ideeën en materialen van anderen als bron van inspiratire voor hun lessen en projekten.

106


Afbeelding 5: Het portret van de genetwerkte leraar

De Augmented Reality game spelen [8-11; 12-14] Definitie: Augmented Reality (AR) bestaat uit een real-time video stream die wordt gegenereerd door een camera en waaraan digitale elementen worden toegevoegd die zich tonen als reactie op een tevoren gedefinieerde trigger. Augmented Reality alstechnologie is niet nieuw. Vanaf de jaren vijftig in de twintigste eeuw werden AR componenten in het leven geroepen. In de jaren zestig en zeventig werden de eerste AR applicaties gebouwd en in de jaren negentig werd de term “Augmented Reality” voor het eerst gebruikt. Maar het is pas sinds 2009 dat het langzaam van de grond kwam als massa consumptie technologie. Niettegenstaande grootschalige implementaties door bijvoorbeeld IKEA en McDonald’s is de technologie altijd een technologie in de marge gebleven in de consumentenmarkt. In onderwijs wordt AR om belangstelling in onze omgeving te stimuleren door digitale informatie toe te voegen aan fysieke objecten, zoals we deze zien op het scherm van onze smartphone, tablet of laptop, door middel van Post-It-achtige labels. Deze digitale informatie kan verwijzen naar objecten die wij zien op ons scherm, zoals bergen. De informatie heeft betrekking bijvoorbeeld op de hoogte van de berg of de naam van de berg. De digitale informatie kan ook verwijzen naar 107


objecten die onzichtbaar zijn op ons scherm, bijvootrbeeld omdat zij geblokkeerd worden door andere objecten – bijvoorbeeld metro stations die een aantal bloken verder gesitueerd zijn - of die ooit aanwezig waren maar in een ander tijdperk. Dit type gebruik maken van AR in onderwijs wordt gepopulariseerd door leraren in de VS maar ook in Europa en daarbuiten. De Augmented Reality game [8-11] De IDentifEYE AR game is bedoeld om interesse op te wekken in onze identiteiten. De game is een simulatie van de zich ontwikkelende relatie (“emergence”) tussen het delen van onze data online en onze online identiteiten. “Emergence” is een specifiek soort causale relatie tussen twee processen (waarin een proces logisch leidt tot het andere), in dit geval tussen het delen van online data en online identiteiten. Deze relatie is causaal maar de concrete causaliteit kan niet worden vastgesteld. Het is onmogelijk om aan te wijzen hoe de causaliteit precies werkt. Probeer emergence op de volgende manier te bekijken. Als u de spelregels van een spel leest, kunt u zich proberen voor te stellen hoe het is om dit spel te spelen. Niettemin zult u er nooit in slagen om te voorspelen hoe het is om het spel te spelen. De ervaring van het spelen is altijd anders dan tevoren bedacht. Hoewel de ervaring wordt bewerkstelligd door het volgen van de spelregels kan zij niet logisch worden afgeleid van deze regels. De AR game is op haar manier ook “emergent”. Visuele digitale elementen (augmentaties) verschijnen als gevolg van de antwoorden die in de game worden gegeven. Deze visuele elementen samen bouwen de representatie van onze online identiteit die zich ontwikkelt naar aanleiding van de antwoorden in de game over het delen van data. Desondanks is de direkte relatie tussen de antwoorden en de augmentaties niet duidelijk. Dit gebrek aan duidelijkheid dient het gebrek aan duidelijkheid te illustreren in het proces van het bouwen van online identiteiten en dient vragen en reflecties op te roepen. De Augmented Reality game [12-14] De IDentifEYE AR game is bedoeld om interesse op te wekken in onze identiteiten. De game is een simulatie van de zich ontwikkelende relatie (“emergence”) tussen de didaciek die de leraar gebruikt in de klas en de atmosfeer in de klas. “Emergence” is een specifiek soort causale relatie tussen twee processen (waarin een proces logisch leidt tot het andere), in dit geval tussen de didaciek die de leraar gebruikt in de klas en de atmosfeer in de klas. Deze relatie is causaal maar de concrete causaliteit kan niet worden vastgesteld. Het is onmogelijk om aan te wijzen hoe de causaliteit precies werkt. Probeer emergence op de volgende manier te bekijken. Als u de spelregels van een spel leest, kunt u zich proberen voor te stellen hoe het is om dit spel te spelen. Niettemin zult u er nooit in slagen om te voorspelen hoe het is om het spel te spelen. De ervaring van het spelen is altijd anders dan tevoren bedacht. Hoewel de ervaring wordt bewerkstelligd door het volgen van de spelregels kan zij niet logisch worden afgeleid van deze regels. De AR game is op haar manier ook “emergent”. Visuele digitale elementen (augmentaties) verschijnen als gevolg van de antwoorden die in de game worden gegeven. Deze visuele elementen samen bouwen de representatie van onze online identiteit die zich ontwikkelt naar aanleiding van de antwoorden in de game over de didactiek van de leraar. Desondanks is de direkte relatie tussen de antwoorden en de augmentaties niet duidelijk. Dit gebrek aan duidelijkheid dient het gebrek aan duidelijkheid te illustreren in het proces van het ontstaan van de atmosfeer in de klas en dient vragen en reflecties op te roepen. 108


Een AR game maken Disclaimer Om hun eigen game te makren, dienen leraren contact op te nemen met de – contacteer Onno Hansen: onno.hansen@gmail.com. Leraren dienen dienen en copie van de game aan te vragen eb deze copie op hun eigen server te installeren – of een verzoek in te dienen dat de game gehost wordt op door IDentifEYE. Helaas zijn het maken van de copie en de hosting niet gratis. Voor de laatste gebruikersvoorwaarden, raadpleeg altsublieft onze site. De copie van de game bestaat uit een CMS die direkt verbonden is met de IDentifEYE game motor. In het CMS kunnen leraren vragen, antwoord opties, augmentaties, teksten, geluiden en statische blokken en pagina’s toevoegen, wijzigen en verwijderen – in maximaal vier talen. Optioneel kan de grafische interface van de game worden gepersonaliseerd, opnieuw niet gratis. Introductie Om uw eigen spel te maken, dient u allereerst de essentie van de game te begrijpen. Het is een multiple choice enquete waarin de game onmiddelijk reageert op de gekozen antwoordopties. In de game zijn er geen scores of niveaus. Het gaat erin niet om winnen of verliezen. Het gaat met name om het faciliteren van een ervaring. De game is een zeer goed instrument om:   

Een gesprek te starten over een “moeilijk” onderwerp; Begrip te ontwikkelen van een abstract onderwerp; De toon van een lopende discussie te veranderen.

STAP EEN: Kies een thema Voordat u ook maar iets anders dioet, dient u een onderwrp voor het spel te kiezen:   

Een concreet “moeilijk” onderwerp waarover het moeilijk is om te praten in de klas, bijvoorbeeld omdat het te persoonlijk of te controversieel is. Onze didactiek game voor 12 tot 14-jarigen is een voorbeeld. Een abstract onderwerp dat veel visualisatie nodig heeft om meer toegankelijk te worden. Onze game over de relatie tussen het delen van online data en online identiteiten is een voorbeeld. Een lopende discussie die ontspoord is en een andere toon kan gebruiken. Een voorbeeld zou kunnen zijn een game over hoe de schoolregelementen te begrijpen.

Leeftijdsdifferentiatie:  

Voor leerlingen in de leeftijdsgroep 8-11 zijn meer individuele thema’s relevant. Te abstracte thema’s dienen vermeden te worden. Voor leerlingen in de leeftijdsgroep 12-14 zijn meer sociale thema’s relevant: thema’s die betrekking hebben op sociale normen of groepsprocessen. De thema’s mogen abstract zijn maar moeten en direkte relatie hebben met het dagelijks leven van de leerlingen.

STAP TWEE: Maak vragen Zodra u een thema heeft gekozen, is het zaak vragen voor de game te maken. Het optimale aantal vragen in de game is acht tot veertien. Alleen als een onderwerp abstract is en grote interesse opwekt bij uw leerlingen kunt u maximaakl twintig vragen maken. Er bestaan meerdere methoden om relevante game vragen op te stellen:  

Breek het gekozen game onderwerp in kleinere stapjes en wijs dan een vraag per stap toe. Stel een groot aantal vragen op die in uw ogen relevant zijn voor uw doelgroep en laat dan vertegenwoordigers van uw doelgroepde meest relevante vragen selecteren.

109


In essentie zijn er twee typen vrage die u kunt maken:  

Diagnostische vragen – zie de didactiek sectie – om erachter te komen of uw leerlingen de kennis hebben begrepen die aan hen is overgedragen. Onderzoeksvragen om achter de meest gangbare meningen van uw leerlingen over het onderwerp te komen. Beide IDentifEYE games zijn voorbeelden van dit type.

Leeftijdsdifferentiatie:  

Voor leerlingen in de leeftijdsgroep 8-11 is het aan te raden diagnotische vragen te kiezen of onderzoeksvragen die direct verband houden met de ervaringen van de leerlingen. Voor leerlingen in de leeftijdsgroep 12-14 is het aan te raden om diagnostische vragen te kiezen of meer abstracte onderzoeksvragen.

NB De tweede vraag in de game gaat altijd over het nemen van een foto of niet. Dit is een systeem vraag die hardgecodeerd in de game zit. STAP 3: Maak antwoord opties 

Diagnostische vragen hebben antwoord opties nodig waarvan er een de juiste interpretatie vertegenwoordigt van de overgedragen kennis en een of meer andere opties verwachte vooroordelen van leerlingen vertegenwoordigen die zouden signaleren dat deze vooroordelen van leerlingen hardnekkig hebben standgehouden ondanks de kennis overdracht. Onderzoeksvragen hebben een set antwoord opties nodig die relevant zijn voor uw doelgroep. Leerlingen zullen negatief reageren als een van de geboden antwoordopties in hun ogen irrelevant is of, erger nog, als een relevante antwoord optie ontbreekt. Het is aan te raden om uw beoogde antwoordopties te checken tegen vertegenwoordigers van uw doelgroep.

STAP 4: Maak augmentaties per antwoord optie Zodra de antwoord opties zijn opgesteld, dient u augmentaties te maken voor elk van hen afzonderlijk. U kunt dit zelf doen of een grafisch vormgever hierbij betrekken. De technische specificaties vindt u in de sectie Een AR game maken. U dient te kiezen tussen verschillende opties – voor de implementatie van deze opties zie de sectie Een AR game maken:   

Statisch of dynamisch: de augmentaties kunnen bewegingsloos worden geplaatst op een onveranderbare plaats op het scherm of kunnen opgedragen worden het hoofd te volgen van de persoon die het spel speelt. Tijdelijk of permanent: u kunt de augmentaties opdragen slechts zichtbaar te zijn totdat de persoon die het spel speelt de volgende vraag beantwoord of u kunt de augmentaties toestaan zichtbar te blijven tot het eind van het spel. Vervangen of aanvullen: de augmentaties kunnen elke vorige augmentatie vervangen die werd opgeroepen door een vroegere antwoord optie of kunnen dienen als aanvulling op de bestaande set augmentaties op het scherm. De vervang-optie is echter niet zo simpel om te implementeren. U dient de eerdere augmentatie of set van augmentaties die u wilt vervangen een code van een laag waarin deze zich bevindt mee te geven. Zoudt u alleen de augmentatie plaatsen op dezelfde plek van de augmentatie die u zou willen vervangen zonder de laag te definiëren dan zou er slechts overlap volgen – van de oude augmentaties of van de nieuwe, afhankelijk van de laag-definitie – zie de sectie Een AR game maken. Geanimeerd of statisch: u kunt augmentaties maken die bestaan uit een plaatje of animaties die van vorm en plaats veranderen. De truc om augmentaties te animeren, is om meer dan een plaatje up te loaden in de CMS als augmentaties die begoren tot een antwoord optie. De afbeeldingen worden dan afgespeeld in een snelheid van 12 plaatjes per seconde – net zoals feelframes worden afgespeeld om een film te maken.

110


Het is een good practice om de augmentaties behorend tot de antwoordopties die gelinkt zijn aan een vraag op zo’n manier te definiëren dat zij min of meer dezelfde ruimte op het scherm vullen. Op deze manier is het makkelijk overzicht te houden van alle opeenvolgende augmentaties die verschijnen, vraag na vraag. Een voorbeeld van de good practice is een ontwerp zoals hieronder waarin “1” staat voor de antwoord opties die gelinkt zijn aan vraag 1, “2” voor de antwoordopties die gelinkt zijn aan vraag 2 etc.:

Leeftijdsdifferentiatie: •

Voor leerlingen in de leeftijdsgroep 8-11is het raadzaam cartoon-achtige, kleurrijke augmentaties te maken – die het liefst alle tegelijk tevoorschijn komen. Leerlingen in deze leeftijdsgroep houden over het algemeen ook van veel beweging, tijdelijke chaos en “ondeugende”/ grappige animaties. Voor leerlingen in de leeftijdsgroep 12-14 is het raadzaam om realistischere, serieuzere en meer “arty” augmentaties te maken – speciaal wanneer het 14-jarigen betreft. Er dient gecontroleerde beweging plaats te vinden en een ervaring te geven van georganiseerd zijn in de manier waarop de augmentaties op het scherm geplaatst zijn.

STAP 5 [optioneel]: Teksten en geluiden maken Aanvullend op de augmentaties kunt u ook optioneel teksten (“Ticker tape texts”) en geluidsbestanden toevoegen aan de individuele antwoord opties. De teksten worden getoond in een balk bovenin het scherm. Het geluid wordt tijdelijk laten horen wanneer de erbij behorende augmentatie verschijnt. NB Wees voorzichtig met het toevoegen van zware geluidsbestanden. Die kunnen invloed hebben met de performance van de game.

111


STAP 6: Statische blokken en pagina’s maken U kunt uw eigen teksten toevoegen in het CMS. Deze teksten zullen worden getoond op de startpagina van de game en op extra pagina’s – als zogenaamde statische teksten. De teksten zoufen kunnen bestaan uit een introductie op uw onderwerp of uit een uitleg hoe het spel te spelen. STAP 7 [optioneel]: Vertalen Zodra u alle benodigde informatie in uw eigen taal heeft ingevoerd – vragen en antwoorden, tickertape texts, statische teksten en gebruikersinterface elementen – kunt u deze elementen vertalingen in maximaal drie talen. NB Als u ervoor zou kiezen om een taal toe te voegen die anders is dan de standaardtalen van de game (Engels, Grieks, Pools, Spaans, Litouws en Nederlands) dan dient u contact met ons op te nemen om een vlag toe te voegen aan het spel die behoort tot deze vertaling. Dit is niet kostenloos. STAP 8: Een lesplan maken Het maken van de game is het halve werk, een bijbehorend lesplan maken, is de andere helft. U maakt een lesplan door de lesplan template in te vullen – zie de sessie 3 beschrijving sectie voor de voor u relevante leeftijdsgroep. Leeftijdsdifferentiatie: • Voor leerlingen in de leeftijdsgroep 8-11 is het raadzaam om eerst een inleiding te houden, zowel over het door u gekozen onderwerp als over de game, en dan de game gedurende 20 minuten te spelen. Gedurende het spelen van de game dient er voldoende tijd te zijn voor leerlingen om te vertellen over hun persoonlijke ervaringen en voor een incidentele discussie. Het is aan te raden de les af te sluiten met een “doe”-taak, zoals een tekening of het vinden van informatie online.

Voor leerlingen in de leeftijdsgroep 12-14 is het raadzaam om eerst een inleiding te houden, zowel over het door u gekozen onderwerp als over de game, en dan de game gedurende 15 minuten te spelen. Gedurende het spelen van de game dient de leraar zeer zorgvuldig te luisteren naar alle opmerkingen van leerlingen en hun bijdragen aan opspringende discussies. De leraar dient op deze opmerkingen en bijdrage op een meer systemayische manier terug te komen na het spelen van de game in een meer gestructureerde discussie. Ook doet de leraar er goed aan de leerlingen om reviews van de game te vragen. De leraar zou de les af kunnen sluiten door leerlingen te vragen hun verbeterpunten met uitleg op te schrijven.

112


WAT IS B.E.L.S.? Inleiding De mensen die de Brain Essential Learning Steps (B.E.L.S.) methode zijn begonnen, definiëren deze als “een consistente thematische benadering om kinderen curriculum leerstof te leren door middel van interpretatie en toepassing”. [http://www.achildsworldcenters.com/curriculum.html] B.E.L.S. is geen methode die top-down kennisoverdracht mogelijk maakt. Zij heeft tot doel het begrijpen van informatie vanuit een eigen initiatief te bevorderen, evenals leren door te ervaren. Als zodanig is B.E.L.S. een vruchtbaar raamwerk voor de implementatie van de IDentifEYE workshop die leraren, leerlingen en de online veiligheid van leerlingen positief wil beïnvloeden door leraren nieuwe good practices te laten uitproberen en evalueren.

B.E.L.S. vindt haar oorsprong in neurowetenschappen. Bedenker Andrea Seidman en haa team van het A Child’s World Center wilden dat de methode “de wereld een nieuwe pedagogie [geeft] die het les geven in overeenstemming zou brengen met hoe de hersenen leren als nieuw paradigma in het onderwijs”. [http://www.achildsworldcenters.com/about-us.html] Dit betekent dat de methode permanent verandert. B.E.L.S. werd aanvankelijk door A Child’s World toegepast als onderwijs methode voor vroege opvang en vroeg onderwijs. Later werd de methode gebruikt in allerhande settings [http://www.pakeysconsulting.com/PDF/4B.E.L.S._Abstract.pdf – helaas werkt deze link niet meer omdat de link verwijderd is], waaronder levenslang leren. Dit is hoe B.E.L.S. in de IDentifEYE workshop gebruikt wordt: als methode voor levenslang leren. Vaardigheden De volgende levenslang leren vaardigheden worden [http://www.achildsworldcenters.com/curriculum.html]:  Problemen oplossen;  Risico’s nemen;  Samenwerkend leren;  Creativiteit;  Cognitieve verantwoordelijkheid.

ontwikkeld

met

behulp

Vier stappen Er bestaan vier Brain Essential Learning Steps: • B.E.L.S. 1: Verzorg een inleiding op een onderwerp; • B.E.L.S. 2: Brainstorm en inventariseer ideeën gerelateerd aan het onderwerp; • B.E.L.S. 3: Maak een actieplan voor het onderwerp; • B.E.L.S. 4. Implementeer het actieplan.

113

van

B.E.L.S.


De eerste Brain Essential Learning Step kan als volgt worden beschreven [http://www.pakeysconsulting.com/PDF/4B.E.L.S._Abstract.pdf]: “Dit is de inleiding tot het leerblok, thema, specifieke stof in het curriculum of onderwerp. Hier begint het feitenonderzoek.”Deze stap kan een breed onderwerp betreffen of een deelonderwerp. De stap helpt de deelnemers om “te beginnen te onderzoeken wat zij weten over het onderwerp”. In de IDentifEYE workshop vindt de eerste stap plaats gedurende de inleidingen op de thema’s tijdens de eerste drie sessies.

B.E.L.S. 2 bestaat uit samenwerkend brainstormen: “Inventariseer de activiteiten in een mindmap die het thema, onderwerp of concept waarover je les geeft – Deze stap omat visuele, gehoor- en bewegingsoeeningen. Brainstorm en noteer ideeën die gerelateerd zijn aan het hoofdonderwerp. Deze ideeën omvatten het begrip van elke leerling van het onderwerp, de persoonlijke kennis en ervaringen van alle leerlingen en de voortschrijdende ideeën van de leerlingen met betrekking tot een werkplan omdat elke leerling verder bouwt op de bijdragen van de andere leden in de klas.” [http://www.pakeysconsulting.com/PDF/4B.E.L.S._Abstract.pdf] De tweede stap wordt in de workshop geïmplementeerd in de vorm van een discussie na elke inleiding. B.E.L.S. 3 gaat over het opstelen van een leerplan: “Het is tijd om te plannen hoe de informatie geïntroceerd en geleerd gaat worden. Deze stap veronderstelt dat de leerling de feiten en concepten interpreteert om te kunnen toepassen. De nadruk in deze stap ligt erin aan te geven waarom deze informatie relevant is voor de klas en elk van haar leden. De relevatie kan basaal zijn of meer abstract, afhangend van de inhoud en het doel van de les. Het is altijd noodzakelijk om leerlingen duidelijk te laten maken wat de betekenis is van de informatie voor een specifiek doel dat relevant voor de persoon is. Verzamel de feiten en de informatie als groep en maak een actieplan. Suggesties voor een actieplan zijn: ... het schrijven van een dagboek, presentaties, met behulp van dans, muziek, kunst tentoonstellingen of door een combinatie van al deze suggesties. De kracht van elke lerling wordt weergegeven in het ontwikkelen van het plan.” [http://www.pakeysconsulting.com/PDF/4B.E.L.S._Abstract.pdf] De derde stap vindt in de workshop plaats aan het einde van de derde sessie en in de gehele vierde sessie. Enkele brainstorm elementen (stap twee) blijven erin aanwezig. In B.E.L.S. 4 wordt actie ondernomen: “– Het is tijd om de informatie te gaan gebruiken en het plan te implementeren. Moeten we een prikbord gebruken? Moeten we kostuums maken, decors, requisieten voor een show? Presenteren we aan een verzameling van andere klassen? Aan ouders? Aan maatschappelijke groepen? Aan een schooloptocht? Een klas museum? School presentatie? De mogelijkheden zijn net zo talrijk als onze fantasie groot is!” [http://www.pakeysconsulting.com/PDF/4B.E.L.S._Abstract.pdf] De vierde stap wordt uitgevoerd gedurende de implementatie van de leraren van hun lesplannen in hun eigen scholen.

Stap 5 In de workshop is er een vijfde stap toegevoegd aan de oorspronkelijke B.E.L.S. methode: Evaluatie. Dit is gebeurd omdat in het onderwijs good practices alleen maar dan good practices zijn als zij getest zijn. Door een aanvullend Best Practices/ Lessons Learned document op te stellen op basis van de evaluatie worden de uitkomsten van de evaluatie duurzaam. 114


INSTRUCTEUR DOCUMENTEN In deze sectie vindt u documenten die u zullen ondersteunen tijdens het voorbereiden van de workshop als instructeur. Het eerste document, de INSTRUCTEUR LOGISTIEK, biedt u een stapvoor-stap overzicht van wat er te doen is en hoe u het beste zich kunt voorbereiden. De PROJEK OMSCHRIJVING helpt u, en later uw deelnemers, om het doel van de workshop te blijven onthouden. Het RECRUITEREN document helpt u bij de recrutering van leraren. Het is opgesteld door partners die dit document gebruikt hebben tijdens de recruitering voor de pilot sessies. Het DIAGNOSTISCHE VRAGEN document is er om u inspiratie te geven om uw eigen diagnostische vragen op te stellen ten behoeve van de workshop, maar u bent natuurlijk ook van harte uitgenodigd om deze voorbeelden te gebruiken om te testen of uw kennisoverdracht succesvol verloopt. Het DE AR GAME SPELEN document betreft twee verschillende games, een voor leraren die les geven aan leerlingen in de leeftijd 8-11 en een voor leraren die leerlingen les geven in de leeftijd 12-14. In beide versies vindt u de speelinstructies, het storyboard van de game en mogelijke interpretaties van de augmentaties die zullen verschijnen. Hecht geen absolute waarde aan deze interpretaties – probeer liever zelf met interpretaties te komen of, beter nog, uw deelnemers dat te laten doen. Het document EEN AR GAME MAKEN helpt u functioneel en technisch op uw eigen versie van de AR game op te zetten. U heeft het LERAAR TOSTEMMINGSFORMULIER nodig om nog voor de workshop aan uw leraren te distribueren zodat u de workshop vrijelijk kunt documenteren terwijl u deze geeft. Het laatste document in deze sectie, de INSTRUCTEUR EVALUATIE, is de evaluatie die u dient in te vullen om het effect van uw workshop te meten.

115


INSTRUCTEUR LOGISTEK STAPPEN

ACTIVITEIT

NB

PRINT DOCUMENTEN UIT

Print de logistieke documenten uit: De goedkeuring van de school INSTRUCTEUR LOGISTIEK zodat de directie is essentieel. instructeurs kunnen beginnen met plannen RECRUITEREN zodat de instructeurs de werving kunnen beginnen PROJEKT BESCHRIJVING voor de relevante leeftijdsgroep zodat allen weten waar de workshop over gaat LERAAR TOESTEMMINGSFORMULIER zodat promotie materiaal gemaakt kan worden

KIES DATA

MAAK EEN GEDETAILEERDE TIJDSPLANNING

Het is belangrijk om genoeg tijd in te plannen (meer dan een week) tussen de eerste reeks sesies (sessies 1 t/m 4) en de vijfde sessie (evaluatie) zodat de leraren genooeg tijd hebben om hun implementatie les voor te bereiden.

RECRUTEER LERAREN

Volg de RECRUITEREN sectie

Het is belangrijk om leraren ervan op de hoogte te stellen dat zij foto’s dienen te nemen in hun klas. In sommige landen kan dit juridisch moeilijk liggen.

VOORBEREIDING

Lees de achtergronden van sessies 1-3

ORGANISEER EEN INTRODUCTIE Geef het LERAAR BIJEENKOMST VOOR LERARN TOESTEMMINGSFORMULIER aan leraren om te tekenen. Geef hen ook zelf exemplaren zodat vertegenwoordigers van hun leerlingen deze kunnen tekenen. BEREID DE WORKHOP RUIMTE VOOR

Kies een workshop ruimte waar een centrale computer aanwezig is met internet verbinding en webcam, en met een beamer met scherm of digiboard en met ruimte om een stoelen- en bankjes opstelling in een U-vorm te kunnen maken.

116

Omdat de leerlingen minderjarig zijn, dienen ouders en/ of verzorgers het TOESTEMMINGSFORMULIER te tekeen. Indien zij dit weigeren, wees er dan alert op geen foto’s of film van hun kinderen te nemen.


BEWERK DOCUMENTEN

Personaliseer de CERTIFICATEN – maak een individueel certificaat voor elke leraar die mee gaat doen.

TEST DE AR GAME

Test de online game op dezelfde computer en op dezelfde plaats waar de workshop georganiseerd gaat worden. Instructies vind u in de sectie DE AR GAME SPELEN sectie voor de desbetreffende leeftijdsgroep.

PRINT DE INSTRUCTEUR DOCUMENTEN UIT

Print uit en lees de juiste leeftijdsafhankelijke sessie beschrijvingen. Print uit en lees de instructeur evaluatie. Print uit en lees het document DIAGNOSTISCHE VRAGEN. Indien nodig: maak uw eigen diagnostische vragen.

PRINT DE LERAAR/ WORKSHOP DOCUMENTEN UIT

Print uit SUCCES CRITERIA Print altijd een paar exemplaren Print uit DIAGNOSTISCHE VRAGEN extra uit. Print uit 4 niveaus GOOD PRACTICES voor de juiste leeftijdsgroep Print uit game MARKERS, game TAAK (voor leraren van leerlingen in de leeftijdsgroep 8-11), de game ENQUETE. Print de MODEL LESSEN (1 en 2) voor de juiste leeftijdsgroep Print uit EEN AR GAME MAKEN Print uit LESPLAN Print uit de leraar EVALUATIE documenten: EVALUATIE en IMPLEMENTATIE CRITERIA EVALUATIE Print uit de gepersonaliseerde CERTIFICATEN.

DOWNLOAD WORKSHOP DOCUMENTEN

Download de WORKSHOP PPT voor de juiste leeftijdsgroep

LEIDT DE WORKSHOP SESSIES

Deel de lerar/ workshop Zend alstublieft de ingevulde documenten uit op de momenten evaluaties naar ons: Onno Hansen die beschreven staan in de sessie – onno.hansen@gmail.com. beschrijvingen Toon de WORKSHOP PPT Zorg ervoor dat alle leraren weten wanneer de evaluatie sesie plaats vindt Laat de leraren weten dat u er voor

117

In de sectie ACHTERGROND VOOR SESSIE 2 leest u meer over diagnostische vragen.


hen bent Zorg ervoor dat leraren hun IMPLEMENTATION les houden, de EVALUATIE invullen en de IMPLEMENTATIE CRITERIA EVALUATIE invullen EVALUATIE

Vul de INSTRUCTEUR EVALUATIE in Zend alstublieft de ingevulde evaluaties naar ons: Onno Hansen – onno.hansen@gmail.com.

CHECK NA EEN AANTAL MAANDEN

Houd een vervolgbijeenkomst met de leraren na een aantal maanden en stel hen de vragen die weergegeven zijn in het INSTRUCTEUR EVALUATIE document. Voeg de nieuwe informatie toe aan het document.

118

Zend alstublieft de volledig ingevulde evaluaties naar ons: Onno Hansen – onno.hansen@gmail.com.


PROJEKT BESCHRIJVING Leeftijdsgroep: 8-11 Instructeurs leren leraren – door middel van een workshop van vijs sessie plus een implementatie – om 45-minuten durende lesplannen te maken, implementeren en evalueren om de weerstand van hun leerlingen om met online ervaringen om te gaan, te vergroten – en daardoor de online veiligheid van die leerlingen te vergroten. Belangrijke instrumenten om dit te bereiken zijn een Augmented Reality game, interactieve didactiek en profilaktische elementen. Leeftijdsgroep: 12-14 Instructeurs leren leraren – door middel van een workshop van vijs sessie plus een implementatie – om 45-minuten durende lesplannen te maken, implementeren en evalueren om de weerstand van hun leerlingen om met online ervaringen om te gaan, te vergroten – en daardoor de online veiligheid van die leerlingen te vergroten – terwijl zij tegelijk een bewuste, creatieve en kritische houding van hun leerlingen als zich ontwikkelende burgers stimuleren. Belangrijke instrumenten om dit te bereiken zijn een Augmented Reality game, interactieve didactiek en profilaktische elementen.

119


Hoe leraren te werven voor de IDentifEYE workshop? Trucs en tips in wervingsmanagement. 1. Bereid een werkplan voor dat u zal helpen de taken te beheren De recrutering dient al tenminste drie maanden voor de workshop te beginnen. Hier is een voorbeeld van een basaal werkplan: Wanneer?

Wat?

Taken

Material en

Verantwoordelijke

Deadlines

Oktober 2015 November 2015 December 2015 Januari 2016 Februari 2016 2. Start met een school database Dit is uw belangrijkste instrument om de eerste taken uit te voeren. Maak een excel bestand met informatie over de scholen in uw gebied die u zou willen betrekken. Bereid afzonderlijke formulieren voor voor twee groepen leraren (8-11, 12-14). Zet in de tabellen de volgende informatie: - Naam van de school - Contact informatie (addres, telefoonnumber, website en e-mail) - Name van de directeur (erg belangrijk) TIP: Start met scholen die al met uw instellen samenwerken. Bedenk welke leraren of bestuurders u al persoonlijk kent en die behulpzaam zouden kunnen zijn in het wervingsproces. TIP 2: Houd in gedachten dat u tenminste 8 leraren in elke groep wilt hebben. Uit onze ervaring blijkt dat het het beste is om 2-4 leraren per school te hebben. Zorg ervoor dat u tenminste twee extra scholen op e lijst heeft staan vor het geval andere scholen zich op het laatste moment terug trekken. 3. Bereid de benodigde documenten voor Voordat u gaat bellen, bereidt u de documenten voor met informatie die u wilt aanprijzen aan de directeur. Gedurende de bijeenkomsten zult u veel vragen krijgen, derhalve dient u deze voor te zijn door u voor te bereiden. Bereid voor:    

Document met informatie over het projekt (het belangrijkste onderwerp en de doelstellingen, vermeld de internationale partners en de bron van financiering en noem uw naam met contact data); Officiële uitnodiging om mee te doen geadresseerd aan het schoolbestuur; Een declaratie van deelname formulier voor leraren; Een poster of brochure van het projekt.

120


4. Het telefoneren begint! Het sturen van emails naar scholen met informatie over de workshop is prima, maar levert in onze ervaring niet zoveel resultaten op als direkt bellen. Wanneer u de school belt die un wilt recruiteren, vraag dan de secretaresse u direkt door te verbinden met de directeur. Indien deze niet aanwezig is, laat u een boodschap achter maar belt ook na. Als u met de directeur praat, verspil dan geen tijd door het hele projekt uit te leggen – noem alleen kort de doelen en waarom het belangrijk is. Vertel de directeur dat zijn o haar school is uitgekozen uit vele scholen om mee te doen en vraag om een afspraak om over de details te praten. Op deze manier willen zi meer te weten komen. Zorg ervoor dat zij het gevoel hebben belangrijk en uniek te zijn. TIP: Houd in gedachten dat directeuren ook gewoon mensen zijn. Waarschijnlijk zijn zij druk met hun eigen problemen waardoor u kunt stuiten op een gebrek aan tij of inresse. Soms kunnen zij zelf geïrriteerd zijn dat er “weer een persoon hen lastig valt met nieuwe projekten alsof zij niets beter te doen hebben”. Wees u daarvan bewust en bereid u voor op dergelijke situaties. Wees altijd rustig en beleefd. Vertel hen dat u hun situatie begrijpt. TIP 2: Nationale feestdagen, school activiteiten, tripjes, vakanties... Er kan veel gebeuren dus plan uw bijeenkomsten tevoren. 5. Tijdens de bijeenkomst De bijeenkomsten met de directeuren zijn de belangrijkste elementen binnen het wervingsproces. Zij moeten niet langer duren dan 15 minuten. Er zijn veel details van de workshop te bespreken: wat zijn de belangrijkste doelen, hoe worden zij georganiseerd, wanneer beginnen zij en hoe lang duren zij, wie zal de workshops geven, wat zijn de uitkomsten, welke vaardigheden verwerven de deelnemende leraren? Dan is het tijd om concreet te worden. Wat zijn uw verwachtingen? Natuurlijk leraren recruiteren. Vertel hoeveel leraren er gedelegeerd dienen te worden en wat de deadline is om zich aan te melden. Houd in gedachten dat er geen voorwaarden zijn met betrekking tot het vak dat de leraren geven. De enige voorwaarde is dat zij leerlingen uit de juiste leftijdsgroepen les geven. Heb uw documenten voorbereid en geef deze aan de directeur. Herhaal uw naam en hoe men u kan bereiken. Verzeker de directeur dat u bereikbaar bent als er enige vragen of twijfels zouden zijn. TIP: De eerste indruk is het belangrijkst, dus wees goed voorbereid. Kleed u netjes en lach veel! Een compliment doet niemand dus feliciteer de directeur met een of andere recente prestatie terwijl u er bent (scholen scheppen er graag over op hoe goed zij zijn dus u hoeft niet diep te graven om hier achter te komen – websites van de school staan meestal bol van succesvolle studenten en schoolprojekten). 6. Na de bijeenkomst Zend een email aan de directeur om hem of haar aan u te laten herinneren. Bedank hen voor de bijeenkomst. Voeg de projektdokumenten als bijlage bij uw email hoewel u deze al tijdens de bijeenkomst fysiek gegeven hebt. Herinner de directeur aan de deadline om zich aan te melden. Vergeet niet als bijlage toe te voegen de formulieren van deelname voor leraren. Hoed contact met de school. Stuur een week voordat de deadline verstrijkt een herinneringsemail.

121


7. Bereid een leraren database voor Organiseer een database van gerecruteerde leraren. Maak een nieuw excel bestand of voeg nieuwe sheets toe aan de reeds bestaande. Bereid twee sheets voor, een voor elke leeftijdsgroep. Zet de volgende informatie intabellen:  Naam van de leraar  School van de leraar  Email en telefoonnummer  Vak waarin zij les geven  Van nu af aan heeft u direkt contact met de leraren, niet meer via de scholen. e directeur gaf u wat u wenste dus er bestaat geen noodzaak hem of haar nog lastig te vallen. Zodra het recruiteringsproces voorbij is en u een volledige lijst heeft van 16 leraren, zend u aan de leraren een felicitatie email dat zij geselecteerd zijn om mee te doen aan de workshop. Vermeld opnieuw kort de doelstellingen van de workshop. Schrijf de lijst van namen van de leraren op en de groep waartoe zij zullen behoren. Voeg de documenten toe die u eerder heeft voorbereid – het bestand met informatie over het projekt en het formulier van aanmelding voor leraren in het geval deze nog ontbreekt. Schrijf in de email wanneer en waar de workshop zal plaats vinden (en voeg aanwijzingen toe hoe daar te komen). TIP: In onze ervaring is het raadzaam om een soort organisatorische bijeenkomst voor te bereiden. Dit is een eenvoudige bijeenkomst van een uur tot twee uur waarin de deelnemers elkaar kunnen ontmoeten en een beetje leren kennen en vragen kunnen stellen (en hun verklaringen kunnen meenemen indien deze nog ontbraken). Als u een dergelijke bijeenkomst wilt organiseren, stuur dan een email aan de leraren met informatie hierover en herinner hen er een dag van tevoren nogmaals aan! :) 8. Organisatorische bijeenkomst Gedurende deze bijeenkomst kan iedereen elkaar ontmoeten. Degene die de workshop gaan leiden, leren e leraren kennen en de leraren leren de instructeurs kennnen en de andere leraren. Dit is een goed moment om over het projekt te praten en vragen te antwoorden – en formaliteiten af te handelen zoals het formulier van aanmelding en het toestemmingsformulier. De organisatorische bijeenkomst dient ongeveer twee weken voor de workshop plaats te vinden. Voor te bereiden zijn:  Een aanwezigheidslijst  Formulieren  Een workshop portfolio met informatie over de workshop, informatie over uw organisatie, workshop programma en tijdsplannin, een pen met notitieblok o.i.d. Na de bijeenkomst zend u een email aan de leraren met een korte samenvatting van het besprokene. Voeg aan de email formulieren toe die zij dienen in te vullen, teken en mee te brengen (het toestemmingsformulier). Voeg ook nogmaals het programma van de workshoep toe. Herinner hen aan de tijd en plaats van de workshop – en zend nog een herinnerring een dag tevoren.

122


9. Workshop Hoewel het er misschien niet op lijkt, is het wervingsproces hiermee niet afgelopen. De workshop wordt voorbereid en geleid door de instructeurs maar u dient aanwezig te zijn in het geval er (bijvoorbeeld: technische) problemen zijn. Wat dient u voor te bereiden voor de workshop?  Een aanwezigheidslijst per groep  Portfolio met workshop materiaal  Certificaten Houd contact met de leraren. Zend hen na de workshop een email met een samenvatting op, Feliciteer hen met het afronden van de workshop. Zend hen aanvullend materiaal indien dat in de workshop beloofd is. Bedank hen voor de samenwerking en wens hen succes voor hun toekomst. :) BONUS Tips hoe directeuren aan te moedigen leraren aan de workshop te delegeren. Gedurende het wervingsproces kunt u, zeg maar, “moeilijke” directeuren tegen komen. Zij zijn misschien moe, verveeld of moeilijk. Zij proberen een afspraak met u te ontlopen omdat zij geen tijd zouden hebben bijvoorbeeld. Hoe gaat u om met het telefoongesprek als u slechts een aantal minuten hebt om uw produkt te “verkopen”? Hier zijn enkele sleutelwoorden en frasen die ik uit mijn ervaring heb gehaald die u kunt gebruiken om een directeur van de workshop te overtuigen. Bedenk echter dat deze niet voor u hoeven op te gaan. Sleutelwoorden en frasen:  Uw school is gekozen als een van de (bijvoorbeeld) vijf scholen in de gehele regio om deel te nemen vanwege uw prestaties (noem de prestaties)  Het is een prestigieus projekt, het eerste projekt van een dergelijk niveau in de regio  Het heeft internationale impact (partners uit vijf landen, u kunt deze noemen)  Het betreft kennisoverdracht  Een pilotproject van groot belang  Gratis workshop  Participatie certificaat  Nieuwe technologieën (noem de game)  Actueel thema, interessant en vormend voor leraren  Een Europese impact vanwege brede promotie (publicaties, video etc.) Voorbereid door: Ewelina Gerke (GCPU)

123


DIAGNOSTISCHE VRAGEN 1. Als u interactive didactiek inzet, mag u leerlingen niet meer corrigeren. A. Ja B. Nee Het correkte antwoord: B (Nee). Als faciliteerder corrigeert u wel, maar als coach, niet als oordelend persoon. 2. Een faciliteerder dient ouders of vertenwoordigers van de politie in de klas uit te nodigen. A. Ja B. Nee Het correkte antwoord: A (Ja). Het betrekken van omgevingen van de leerling is een belangrijk profilaktisch instrument. 3. Als u interactive didactiek inzet, geeft u uw recht op privacy op. A. Ja B. Nee Het correkte antwoord: B (Nee). Door de rol van faciliteerder te accepteren, moet u nog steeds heldere grenzen stellen zoal u kunt zien in de profilaktische good practices. Een van deze grenzen betreft hoeveel u bereid bent te communiceren over uw privé-leven. 4 Identiteiten zijn anders offline en online. A. Ja B. Nee Het correkte antwoord: B (Nee). De conteksten zijn verschillend en online identiteiten beïnvloeden zwaar zowel persoonlijke identiteiten als het concept “identiteit” maar identiteit online en offline is het anworrd op de vraag: “Wie ben ik?” 5. [12-14] Volgens Bauman is traditie een effectie strategie om “liquid life” te overleven. A. Ja B. Nee Het correkte antwoord: B (Nee). Het vastklampen aan traditie is een logische reactie op de snelle verandering en de snelle globalisering maar beschermt ons niet tegen de extreme consumentistische tijden waarin wij leven. Alleen leren hoe te leren en burgervaardigheden die ons helpen om te gaan met anderen zouden ons kunnen helpen een greintje zelfbeschikking te behouden. 6. Leerlingen die het goed doen in de traditionele klas, doen het ook goed in het echte leven. A. Ja B. Nee Het correkte antwoord: B (Nee). [8-11] Leerlingen die nooit zakken, hebben de neiging hun succes toe te schrijven aan attributen die gegeven zijn. Als gevolg daarvan zijn zij minder open om t leren en voor feedback. [12-14] De vaardigheden die nodig zijn in een traditionele klas verschillen van de vaardigheden die nodig zijn om succesvol te zijn in de 21e eeuw. Bijvoorbeeld, het aanpassingsvermogen om de eigen identiteit telkens opnieuw te definiëren is geen vaardigheid die leidt tot succes in de klas maar is een zeer bruikbare vaardigheid in het echte leven. 124


7. [8-11] Als een leerling een “gefixeerde leerling” is, dient de leraar in te grijpen. A. Ja B. Nee Het correkte antwoord: A (Ja). “Gefixeerde leerlingen”hebben moeite zich aan te passen, te leren en feedback te horen. Dit belemmert hun ontwikkeling. 8. Is het – in de interpretatie van Goffman – mogelijk om zichzelf te zijn bij iemand anders? A. Ja B. Nee Het correkte antwoord: B (Nee). Volgens Goffman spelen wij altijd een rol. 9. [12-14] Heeft het zin een nieuw school curriculum op te stellen die gebaseerd is op voorgedefinieerde 21e eeuwse vaardigheden? A. Ja B. Nee Het correkte antwoord: B (Nee). Helaas kunnen wij niet voorspellen welke precieze vaardigheden wij nodig zullen hebben in de nabije en niet zi nabije toekomst. Wat wij wel kunnen doen is vaardigheden introduceren die ons helpen te leren en die ons ondrsteunen in de omgang met anders-zijn. Maar dit staat heel ver af van het creëren van een nieuw curriculum. 10. Het geven van cijfers is schadelijk. A. Ja B. Nee Het correkte antwoord: A (Ja). Het geven van cijfers als zodanig richt zich op het vastleggen van een resultaat op een bepaald moment. Minder belangrijk is het om inzichten aan leerlingen te geven hoe zij de delen die zij nog niet beheersen, kunnen verbeteren. Zelfs als deze inzichten worden gegeven, worden zij niet zeer serieus genomen door leerlingen omdat het cijfer het onderwerp heeft beëindigt en het leren beheersen van de ontbrekende delen niet zal leiden tot een beter cijfer.

125


HOE DE AR GAME TE SPELEN Leeftijdsgroep: 8-11

Snel overzicht

   

    

         

Om de AR game te spelen, heeft u een computer nodig met een internet verbinding en webcam (ingebouwd of ingeplugd); De game heeft permanent verbinding met het internet nodig dus wij bevelen aan een ethernet kabel te gebruiken; Het is raadzaam om een egale achtergrond te hebben achter de speler die de game speelt. De kleur van de achtergrond dient anders te zijn dan een huidskleur – de beste achtergrond zou een monochroom groen of blauw zijn – als muur of laken; U dient Silverlight geïnstalleerd te hebben – zie hieronder; Voordat u de game start, dient u het te calibreren. U kunt de game hier calibreren: http://identifeye.ezzev.eu/?debug – zie hieronder; De game is hier te spelen http://identifeye.ezzev.eu/; Zodra het start venster zich opent, klik op de vlag in de linker rechter hoek om de taal van de game te kiezen; Nu kunnen wij de game spelen; We kunnen nu het data formulier invullen op de startpagina, maar het is niet nodig om de game te starten; Klik "Start" om de game te starten; Er verschijnt een nieuwe pagina. We zien nu wat de webcam ziet – optioneel dient u eerst toestemming te geven – en, in de balk boven het beeld van de cam verschijnen instructies, vragen en antwoorden; Klik op de afbeelding van de markers aan de rechterkant van het scherm. Er opent zich dan een PDF. Print alstublieft de markers (op een pagina A4) uit. Nadat u de markers heeft uitgeprint, knip ze dan los zodat u vier markers heeft; Volg de instructies op het scherm. Begin door marker A aan de camera te tonen; In de balk boven het beeld van de camera worden vragen getoond. Nadat u een antwoordoptie gekozen heeft toont u de bijbehorende marker (A voor A, B voor B etc.); Aan de rechterkant van het scherm ondeaan vindt u een “Stop” knop. Als u hier op klikt, komt u terug op de start pagina; Toon de marker kort aan de camera, totdat de volgende vraag verschijnt in de balk. Als u de marker te lang zou tonen, is het mogelijk dat de game dit interpreteert als antwoord op de volgende vraag; Nadat u uw antwoord heeft gegeven met behulp van een marker, verschijnt er een grafische weergave van dat antwoord (augmentatie) op het scherm; Als u alle vragen beantwoord zijn, verschijnt er een “Einde” knop. Klik erop om de game te beëindigen; Nadat u de game beëindigt, ziet u een samenvatting van de game op het scherm met alle vragen en antwoorden en een foto van het beeld van het laatste scherm met alle augmentaties. Vragen en antwoorden kunnen worden gedownload door op de “Download resultaten” knop te klikken; de foto kan worden gedownload door de “Download foto” knop te klikken; Om de game te beëindigen, klik "Finish".

126


Storyboard Beginscher m: Voordat je met de game begint vul de volgende velden in: Naam Leeftijd Woonplaat 0A s - School 0B Een popup verschijnt met instructie s [in de eigen taal]. 0C

Klik op de afbeeldin g met de letters AD. Er verschijnt een PDF met vier markers. Print de vier markers u heeft deze nodig om de vragen in de game te beantwo orden. Toon nu marker A aan de camera.

Marker A

Augmentatie

[Start] [Sta de camera toe aan te gaan]

Een nieuwe pagina opent zich. In een frame ziet men zichzelf. In een ander pagina frame is er een tickertape. Daarin vind u de data die optioneel ingevoerd zijn op het startscherm. Heeft u niets ingevoerd, dan ziet u ****

[OK]

The popup verdwijnt.

[Toon marker A]

Start – veel succes!

Marker B Augmentatie

Marker C

Augmentatie

Gaat je niets aan x

Er verschijnt een virtuele gouden kroon op het hoofd van de speler. In het aparte deel van het scherm verschijnt willekeurig een realistisch ogend mannelijke of vrouwelijk figuurtje als helper. x

1

2

Ben je een jongen of een meisje? Jongen Ja Wil je een foto van jezelf maken?

Er verschijnt een virtuele kakhi kroon boven op het hoofd van de speler. In het aparte deel van het scherm verschijnt een realistisch ogend mannelijk figuurtje als helper. Meisje Er wordt een foto Nee genomen die vervolgens twee keer als een foto wordt geupload naar het speciale foto gedeelteeen aan de rechter kant en een aan

Er verschijnt een virtuele paarse kroon op het hoofd van de speler. In het aparte deel van het scherm verschijnt een realistisch ogend vrouwelijk figuurtje als helper. Twee ‘geen foto’ afbeeldingen worden als foto’s toegevoegd aan het

127

Marker D

x

Augmentatie

x

x

x


3

Ik ben je helper, wat fijn je te ontmoet en! Ik zou je graag beter willen leren kennen. Ik ga je daarom wat vragen stellen. Er zijn geen juiste of foute antwoord en, dus maak je geen zorgen. Zou je mij kunnen vertellen wat je echt leuk vindt? Gadgets

De foto’s/tekens van vraag 2 worden getoond op 2 virtuele tablets. Dieren

De foto’s/tekens van vraag 2 worden getoond op 2 virtuele puppies. Muziek

Er wordt een virtuele smartphone aan de kroon toegevoegd.

Er worden virtuele gympen aan de kroon toegevoegd.

4

5

6

Hoe zou je jezelf omschrijv en? Trendy Als je jezelf op een website registreer t (wat je ook voor dit spel gedaan hebt) waarom zou je dan informati e over jezelf geven? Doe ik niet Ja Vul je normaal alle registrati e vakken in, ook

De volgende tekst zal in het vak verschijnen: ‘ik hou mijn mond’ De kroon wordt ijs wit; het lettertype wordt groter

Relaxed

Cool

De volgende tekst zal in het vak Anders verschijnen: wordt ik ‘laat me Iedereen geweiger alstublieft d naar binnen’ doet dat Nee Soms Het wordt wat stoffig; het lettertype wordt kleiner

128

De foto’s/tekens van vraag 2 worden getoond op 2 virtuele muzieknoten. Er wordt een virtuele zonnebril aan de kroon toegevoegd – deze dekt de ogen niet af.

De volgende tekst zal in het vak verschijnen : ‘hoi vrienden’ De kroon wordt grijs

Voetbal

De foto’s/tekens van vraag 2 worden getoond op 2 virtuele voetballen.

Sportief

Er wordt een virtuele baseballpet aan de kroon toegevoegd.

Alsof mij dat wat kan schelen x

De volgende tekst zal in het vak verschijnen: ‘ik heb niets te verbergen’ x


7

8

9

10

11

Eens kijken wat je weet. Wat denk jij dat voorwaar den betekent ? Ok, een vriend/vri endin upload een foto van jou van 5 jaar geleden. Hoe vind jij dat? Nu is het tijd voor actie. Je kan nu wat aan de identiteit van een van de andere spelers verander en. Wat voeg je toe? Ik vraag me het volgende af. Acceptee r jij vrienden of chat verzoeke n van mensen die je in he Als iemand die je in het echt niet kent

Dat klik ik weg.

Er vliegt een havik voorbij die wat poep laat vallen wat onderaan het scherm zal blijven liggen - het beweegt niet met het hoofd mee. De havik verdwijnt en de poep blijft liggen.

Ja Ik kijk naar hun profie

Ik weet het niet x

Vind ik niet leuk

Een smiley wordt toegevoegd; het vak wordt groter.

Er verschijnt een bericht dat iemand besloten heeft wat aan jouw identiteit te veranderen – daarna wordt er een Een “nerd” teken aan de “peace” kroon toegevoegd. teken

Er verschijnt een bericht dat iemand besloten heeft wat aan jouw identiteit te veranderen – daarna wordt er een “peace” teken aan de kroon toegevoegd.

Een “online pest” teken

4 buttons worden toegevoegd. Ze zijn wazig: 2 met afbeelding van vriendelijk ogende vreemden en 2 met enge vreemden erop. De afbeeldingen met vreemden op de bij vraag 10 toegevoegde buttons worden vervangen door dezelfde maar

2 witte buttons worden toegevoegd. Ook twee wazige. Een met een enge vreemde en een met een vriendelijk ogende vreemde. De afbeeldingen met vreemden op de bij vraag 10

4 buttons worden toegevoegd. Ze zijn wazig: 2 met vriendelijk ogende Alleen als vreemden en 2 ze aardig met enge zijn vreemden. Ik voeg ze De gewoon afbeeldingen toe. met vreemden op de bij vraag 10 toegevoegde

Een smiley wordt toegevoegd; het vak Vind ik leuk wordt groter.

Een “nerd” teken

Er vliegt een havik voorbij die een ei op de kroon laat Dat is vallen. De waar de havik regels verdwijnt van de maar het ei site staan blijft liggen.

Er vliegt een havik voorbij die wat poep laat vallen wat onderaan het scherm zal blijven liggen - het beweegt niet met het hoofd mee. De havik verdwijnt en de poep blijft liggen. x

Nee Ik vraag mijn vrienden

129

Er verschijnt een bericht dat iemand besloten heeft wat aan jouw identiteit te veranderen – daarna wordt er een gemeen kijkend gezicht aan de kroon toegevoegd. Niets

x

x

x

x

Er komt wat stof voorbij/ er gebeurt niets.

4 buttons worden toegevoegd. Ze zijn Alleen als ze wazig: 2 met vriendelijk bevriend zijn ogende vreemden en 2 met vrienden met enge vreemden. Ik accepteer Er komt wat stof voorbij/ geen mensen er gebeurt niets. die ik niet ken


12

OK. Deel jij gegevens zoals je mobiele telefoon Alle 4 de buttons die bij nummer vraag 10 zijn met al je toegevoegd gaan vrienden virtuele berichten ? versturen. Ja 13 Vind je het belangrijk dat de profiel foto van Alle 4 de buttons die bij je vraag 10 zijn vrienden toegevoegd veranderen duidelijk in een constante laat zien diashow van wie ze Nee, vind ik willekeurige zijn? afbeeldingen. niet 14 Nu een aantal vragen over vriendsch ap. Stel je een nieuw kind op school voor. Je gaat hem We dezelfde Een virtuele mond vriend noemen dingen leuk wordt aan het gezicht vinden toegevoegd als……. Wanneer, 15 vind jij, dat je met iemand bevriend bent wie je online Een tijdelijke regen van hebt Ik hun virtuele duiven komt op leren verzoek de achtergrond kennen? accepteer tevoorschijn 16 Denk je dat je verliefd kan worden op iemand die je alleen Virtuele cupido’s online beginnen rond de kroon kent? Ja te vliegen

Nee

x

x

x

x

x

x

X

x

Er komt wat stof voorbij/ er gebeurt niets.

Alle 4 de buttons die bij vraag 10 zijn toegevoegd veranderen in een constante dia show van Ja, vind ik willekeurige afbeeldingen wel

Er verschijnen hersenen Ik Ze aardig hem/haa bovenop de kroon zijn r ken

We dezelfde vrienden hebben

Een tijdelijke regen van virtuele dolfijnen komt op de achtergrond tevoorschijn

Nee

Virtuele koala’s beginnen rond de kroon te vliegen Misschien

130

Een virtuele neus wordt aan het gezicht toegevoegd

We dezelfde vrienden hebben

Een tijdelijke regen van We virtuele katten dezelfde komt op de dingen leuk achtergrond vinden tevoorschijn Ze aardig zijn x

Virtuele ballonen beginnen rond de kroon te vliegen

Virtuele oren worden aan het gezicht toegevoegd.

Een tijdelijke regen van virtuele honden komt op de achtergrond tevoorschijn x


17

18

19

20

Hoe vertel je iemand op school dat je Ik vraag hem/haa iemand r leuk anders het te De kroon krijgt een vindt? vertellen papegaaien print Hoe Ik vraag vertel je iemand iemand anders het te online vertellen dat je Een tijdelijke regen van hem/haa buttons met papegaaien r leuk print verschijnt op de vindt? achtergrond We zijn bijna bij het einde. Laat je vrienden vallen als het duidelijk wordt dat ze gelogen hebben; De helft van de buttons over toegevoegd bij vraag 13 bijvoorbe krijgen een X over het eld hun teken. Ze blijven wel leeftijd? Ja berichten sturen. Laatste vraag. Zou je je De helft van de kroon imago wordt zwart; de helft van willen de bij vraag 2 opschone toegevoegde afbeelding n door wordt zwart; de diashow het niet van buttons toegevoegd delen van bij vraag 13 wordt voor al je de helft zwart ook al zijn gegevens ze bij vraag 19 voorzien ? Ja van een X.

Ik probeer op te De kroon krijgt Ik vertel het De kroon krijgt vallen een tijger print gewoon een hartjes printDoe ik niet

De kroon wordt grijs

Een tijdelijke Een tijdelijke regen van regen van buttons met buttons met Ik probeer tijger print hartjes print op te verschijnt op Ik vertel het verschijnt op de vallen de achtergrond gewoon achtergrond Doe ik niet x x x

Een tijdelijke regen van grijze buttons verschijnt op de achtergrond x

Nee

Er komt wat stof voorbij/ er gebeurt niets. x

Nee

x

x

x

Er komt wat stof voorbij/ er gebeurt niets.

Uitleg van de augmentatioes Vraag

Onderwerp

0

Je deelt 1

eigenschappen Je deelt eigenschappen

Augmentatie beschrijving

Uitleg

Er wordt een tickertape getoond met daarin de opgegeven informatie. Een tickertape is een veld in de vorm van een lint waarbinnen van rechts naar links een tekst stroomt. Denk aan de linten onderin beeld bij CNN. Deze informatie wordt op geen enkele manier opgeslagen. Als de game opnieuw wordt opgestart zal de informatie verdwenen zijn. Jongens (A) krijgen een kaki-kleurige kroon en een manlijke helper. Meisjes (B) krijgen een roze kroon en een vrouwelijke helper. Bij keuze C verschijnt een gouden kroon. De verschijning van de helper wordt door de game willekeurig bepaald.

131

Een identifier is een eigenschap die helpt om je te identificeren. Je naam, je leeftijd, je woonplaats en je school zijn dergelijke eigenschappen. Als je die deelt, bestaat er een grote kans dat die ook voor andere zichtbaar zijn. De tickertape staat voor de eigenschappen die je deelt. De interpretatie van eigenschappen is vaak sterotyperend – vooroordelen bevestigend. Deze toevoegingen zijn daar een voorbeeld van: Jongens zijn stoer (en krijgen dus een kakikleurige kroon die verwijst naar het leger) en meisjes zijn lief (en krijgen dus een zoete, roze kleur). Als je niet kiest, wordt er voor je gekozen. Internet applicaties zijn niet van jou maar dwingen je in een profielformaat van hun keuze. Zij dwingen tot het opgeven van bepaalde informatie en


2 Bij keuze A wordt één foto genomen en in duplo Je deelt

afgebeeld. Bij keuze B verschijnen er twee afbeeldingen

eigenschappen

die aangeven dat er geen foto is genomen.

Foto’s vormen een essentieel onderdeel van profilering. Sommigen staan zelfs bijna gelijk aan biometrische informatie. De twee foto’s illustreren het feit dat als je een foto online zet, deze gekopieerd kan worden, zonder dat je daar wat aan kunt doen. Dit zal duidelijk worden wanneer bij vraag 20 voor A wordt gekozen.

3 Alles wat op internet delen of aanvinken als “vind ik leuk” draagt bij aan het vormen van onze online Je deelt

Elementen worden toegevoegd: – gadgets (A), dieren

identiteit. Het wordt onlosmakelijk verbonden als

eigenschappen

(B), muzieknoten (C) of een voetbal (D).

indicator voor onze voorkeuren en routines.

4 Je deelt eigenschappen

Aan de kroon wordt toegevoegd: smartphone (A), sneakers (B), zonnebril (C), honkbalpet (D)

Net als ‘vind ik leuk’ vormt de interpretatie van onze levensstijl een belangrijke basis van onze online identiteit.

5

Houding tegenover websites

De volgende tekst verschijnt op de tickertape: A. Ik zeg niets B. Laat me erin alsjeblieft C. Hoi vrienden! D. Ik heb niets te verbergen

Deze uitspraken zijn clichematige parafrases van iemands houding ten opzichte van websites. Deze zijn belangrijk voor de interpretatie van handelingen van de persoon en wordt daarom toegevoegd aan de tickertape als basisinformatie (zie ook uitleg bij vraag 0).

6

De hoeveelheid informatie die je deelt

Als we veel informatie delen wordt er steeds meer zichtbaar van onszelf; de tickertape wordt duidelijker en A. De kroon wordt ijzig wit en de informatie in de tickertape wordt transparanter. De kroon wordt ijzig wit. Als we soms groter afgebeeld. B. Een stofwolk – er verandert niets C. De kroon informatie delen zal dat minder extreem zijn. Als we niets wordt grijs delen, verandert er ook niets aan onze identiteit.

7

Houding tegenover websites

A. Een havik vliegt door het beeld en poept op de kroon. B. Een havik vliegt door het beeld en laat een ei achter op de kroon. C. Een havik vliegt door het beeld en poept op de kroon.

De havik staat symbool voor ‘dingen scherp zien’. Dat geldt als je de algemene voorwaarden in de gaten hebt. Als je daar echter niets mee doet, kun je in narigheid komen. Als je ze wel leest, kom je tot nieuwe inzichten die je verder kunt ontwikkelen. Het ei symboliseert dat.

A. Een button met smiley wordt toegevoegd en de tekst in de tickertape wordt groter. B. Een button met smiley wordt toegevoegd en de tekst in de tickertape wordt groter.

Als iemand een foto van jou op het internet zet, dan lijkt het voor anderen dat jij daarvan op de hoogte bent en dit goed vindt. De enige manier om dat te veranderen is die persoon ervan te overtuigen die foto weer van het internet af te halen; vriendelijk of via de juridische weg als het moet

8 Houding tegenover anderen die informatie delen. 9 Je ontvangt wat je geeft… De meeste mensen zullen op dezelfde manier naar jou reageren als jij naar hen reageert. Als je hen iets ‘aandoet’, doen ze datzelfde bij jou. Als je Houding tegenover anderen die informatie

10

delen. Houding tegenover anderen

Er verschijnt een melding dat iemand jouw profiel òòk heeft gewijzigd. Er verschijnt een: A. “nerd” button B. “peace” button C. ”pestkop” button D. Stofwolkje; er verandert niets. A. Een button met wazige afbeeldingen van zowel vriendelijk als griezelig uitziende vreemden wordt toegevoegd. B. Witgekleurde buttons en buttons met wazige afbeeldingen van zowel vriendelijk als griezelig uitziende vreemden worden toegevoegd.

132

onaardig bent (C), een vooroordeel over iemand hebt (A) of aardig doet (B), kun je ervan op aan dat je die ander ook zo naar jou reageert. Als je vreemden als vrienden accepteert, dan heb je eigenlijk geen idee van wie zij in werkelijkheid zijn. Daarom zijn de afbeeldingen wazig. Ze kunnen vriendelijk zijn, maar


11 Houding tegenover anderen

A. De afbeeldingen van 10. worden scherper B. De afbeeldingen van 10. worden scherper C. De afbeeldingen van 10. worden waziger D. Een stofwolk; er verandert niets

12 Hoeveelheid A. De afbeeldingen van 10. beginnen te communiceren B. Een informatie die je deelt stofwolk; er verandert niets

Wanneer je vooraf informatie over iemand probeert te achterhalen, maakt dat je een duidelijker beeld over iemand krijgt. Een beeld dat voor 100% klopt, zal echter nooit gebeuren. Doe je dat niet, dan wordt het beeld alleen maar onduidelijker. Zodra je informatie deelt met je contacten zullen deze beginnen te communiceren. Dit wordt gesymboliseerd met de virtuele berichten die uit de buttons voortkomen. Deze personen blijven contact zoeken met je, ookal heb je hen ‘ontvriend’ (dit wordt duidelijk in 18A). Of je het nu leuk vind of niet; anderen kunnen en zullen

13 Houding tegenover anderen

A. De afbeeldingen op de butttons van 10. worden vervangen door wisselende beelden B. De afbeeldingen op de butttons van 10. worden vervangen door wisselende beelden

zichzelf presenteren zoals zij zelf willen. Dat kan dus heel anders zijn dan de werkelijkheid. Maar datzelfde geldt ook voor jou. Jij kunt dat ook!

14

A. Jouw gezicht krijgt een virtuele mond B. Op de kroon Houding tegenover

verschijnen virtuele hersenen C. Jouw gezicht krijgt een virtuele

vriendschap

neus D. Jouw gezicht krijgt virtuele oren

De mond staat symbool voor hetgeen we over praten; we praten over de dingen die we leuk vinden. De hersenen symboliseren het cognitieve; ergens van af weten De neus symboliseert het intuïtieve; je ‘ruikt’ vertrouwen, maar je ziet het niet. De oren staan symbool voor de informatie die we horen van anderen.

15

Houding tegenover vriendschap

Duiven zitten altijd in een groep bij elkaar en reageren zelfs vaak op hetzelfde moment op dezelfde manier. Het lijkt alsof ze altijd accepteren wat er gebeurt en rustig en vol vertrouwen naar dezelfde plek terug keren. Dolfijnen zijn hele sociale dieren. Katten zijn wispelturig en lijken alleen A. Er verschijnen tijdelijk duiven in beeld B. Er verschijnen tijdelijk dat te doen waar ze zin in hebben. Honden vertrouwen je dolfijnen in beeld C. Er verschijnen tijdelijk katten in beeld E. Er wanneer je aardig tegen ze bent. verschijnen tijdelijk honden in beeld

Houding tegenover liefde

Cupido is het klassieke symbool voor liefde en verliefd worden. Koala’s zijn schattige, luie dieren die uitstralen niet A. Cupido’s cirkelen om de kroon B. Koala’s cirkelen om de kroon veel te willen Ballonnen kunnen geassocieerd worden met C. Ballonnen cirkelen om de kroon iets luchtigs en tijdelijks

16

17

Houding tegenover liefde

A. De kroon krijgt een print met papegaai B. De kroon krijgt een tijgerprint C. De kroon krijgt een print met hartjes D. De kroon wordt grijs

De papegaai staat symbool voor het feit dat je ervoor kiest om iemand jouw woorden te laten napraten. Tijgers worden geassocieerd met wild en indrukwekkend Als je iemand durft te vertellen, laat je je hart spreken. Als je niemand vertelt wat je voelt, ben je voor anderen lastiger in te schatten; daarom een grijze identiteit. Zie toelichting bij vraag 17.

18 Kortstondig valt er een buttonregen met: A. Afbeeldingen van

19

Houding tegenover

papegaai B. Afbeeldingen van tijger C. Afbeeldingen van een

liefde

hartje D. Afbeeldingen van een grijs vlak

Houding tegenover

A. De helft van de buttons uit vraag 13 krijgt een “X” B. Een

anderen

stofwolk verschijnt; er verandert niets

133

Ontvrienden betekent dat je contacten uit jouw vriendenlijst blokkeert cq. verwijdert. Zij kunnen echter desondanks nog steeds berichten sturen als je eerder met hun contactgegevens hebt gedeeld (12A).


20 De hoeveelheid informatie die je deelt

A. De helft van de kroon, de linkerfoto en de helft van de buttons kleuren zwart. B. Een stofwolk verschijnt; er verandert niets

Zelfs als je alle informatie van het internet verwijdert die je er ooit zelf hebt opgezet, zal een belangrijk deel van die informatie nog steeds te vinden zijn. Je kunt er niets aan beïnvloeden; je hebt online sporen achter gelaten die zonder jou een eigen leven zijn gaan leiden.

De game voorbereiden Voorwaarden  Computer met een webcam (bij voorkeur een PC aangezien de installatie van Silverlight op een MAC problemen kan opleveren)  Browser met een Silverlight 5 plug-in  2+ GHz CPU • 1+ GB RAM  Internet  Digibord (of een beamer met projectie scherm) Silverlight De IDentifEYE game is ontwikkeld als een Silverlight applicatie. Om de game te kunnen spelen moet de gebruiker een browser met de Silverlight plug-in hebben. Bij voorkeur de meest recente versie. De geïnstalleerde versie van de plug-in moet op z’n minst Silverlight 5 kunnen ondersteunen. Mocht u een eerdere versie van Silverlight geïnstalleerd hebben, de-installeer deze dan voordat de installatie van de nieuwste versie begint. Silverlight plug-ins zijn zowel voor Windows als OSX beschikbaar. En ook voor een aantal andere browsers. IDentifEYE heeft geen specifiek platform of specifieke browser nodig. Aangezien Silverlight een Microsoft product is geeft het gebruik van een Windows computer met Internet Explorer het beste resultaat. Alleen de Internet Explorer versie van de Silverlight plug-in heeft de benodigde hardware voor het correct functioneren van de grafische aspecten van de game. IDentifEYE is getest in Windows en OSX, gebruik makend van Internet Explorer, Chrome, en Safari (alleen voor OSX). Chrome ondersteunt Silverlight niet langer. Silverlight kan gratis gedownload worden via: http://www.microsoft.com/getsilverlight/GetStarted/Install/Default.aspx. De installatie instructies staan op dezelfde pagina. Na de installatie zou de gebruiker meteen gebruik moeten kunnen maken van de IDentifEYE game door het bezoeken van de url. Mac gebruikers dienen eerst alle eerdere versies van Silverlight te verwijderen alvorens V4 of V5 te installeren. Webcam Kijkend naar de hardware, heeft IDentifEYE geen restricties, anders dan het beschikbaar hebben van een webcam. In deze tijd komt de resolutie van de meeste webcams dichtbij de HD resolutie. Voor de mooiste resultaten werkt IDentifEYE het beste met een 320x240 scherm. Zolang de webcam dze lagere limiet onderstent, is dit voldoende om de game te spelen.

134


CPU CPU is de afkorting voor central processing unit. Soms wordt er ook simpelweg verwezen naar central processor maar in de meeste gevallen wordt deze processor genoemd, CPU is het brein van de computer waar de meeste berekeningen plaats vinden. Dit is tevens het belangrijkste element van een computer systeem. Theoretisch gezien, werkt IDentifEYE wanneer ook de Silverlight plug-in werkt. Het wordt echter aangeraden om een sterke CPU te hebben. Alle belangrijkste functionaliteiten van IDentifEYE zijn namelijk gecentreerd op rekenkundige veeleisende functionaliteiten zoals; de opsporing van het gezicht, de gezichtsobservatie, de vergroting van en opsporing van markeringen. Hoe sterk een CPU is hangt af van het gebruikte platform en welke andere processen er op hetzelfde moment actief zijn, en kan daarom niet nader gespecificeerd worden. Goede resultaten zijn geboekt met Intel 2 GHz en hoge CPU’s. Het gebruik van lagere CPU’s kan resulteren in een maximale toename tijdens de gameen van de game, en dit kan resulteren in het disfunctioneren van het koeling systeem. Alleen bij het gebruik van een Intel Atom netbook, werden tijdens het testen opvallende storingen waargenomen gedurende de gameen van de game. RAM RAM is de afkorting voor random access memory, een type geheugen dat altijd door elkaar toegankelijk is. Dat werkt als volgt: iedere geheugen byte is toegankelijk zonder de voorgaande byte te hoeven gebruiken. RAM is het meest voorkomende geheugentype in zowel computers als andere elektrische apparaten. Kijkend naar RAM kan de IDentifEYE game veeleisend zijn. Dit is het gevolg van de grafische vormgeving van de game, waarbij veel afbeeldingen tijdens de game continue in het geheugen worden opgeslagen. Uit testen is een laagste RAM limiet van 1 GB vastgesteld. Houd wel in gedachten dat andere lopende processen op dezelfde computer, zoals de browser, ook delen van het RAM geheugen gebruiken en dit zou kunnen leiden tot een hoger RAM verbruik. Indien er niet voldoende RAM geheugen beschikbaar is kan dit leiden tot het wisselen van harde schijven – gestuurd door het system – en uiteindelijk tot het ontstaan van ongewenste visuele storingen. Het verkrijgen van de beste resultaten De gezichtsdetectie Gezichtsdetectie bij IDentifEYE is gebaseerd op huidskleur. Om de beste resultaten te krijgen, zorgt u ervoor dat u: • tijdens de game constant met het gezicht naar de camera gericht bent; • recht voor de camera zit, met het gezicht in het midden van het weergave venster; • ongeveer 80 cm van de camera vandaan zit; • voor een neutrale achtergrond zit (geen huidskleur). Blauwe en groene achtergronden werken het beste; • vermijd dat er voor de camera meerdere gezichten of andere lichaamsdelen (zoals handen) zichtbaar zijn; • voor voldoende verlichting zorgt, die: ˗ niet teveel schaduw over het gezicht doet vallen; ˗ geen felle lichtreflectie in het gezicht, de ogen of op de bril veroorzaakt. Als tijdens de gameen de virtuele toevoegingen door het beeld springen of er volledig mee stoppen, dan kan dit komen doordat er: • niet genoeg licht is; • andere dingen zichtbaar zijn voor de camera die mogelijkerwijs als gezichten gezien worden. Als de toevoegingen het gehele beeld bedekken, zit de speler waarschijnlijk te dicht op de camera.

135


Wanneer u de marker aan de webcam toont, zorg er dan voor dat de hele marker zichtbaar op het scherm is. Laat de marker zakken zodra een teken in beeld komt dat deze herkend is. Indien de marker langer getoond wordt, kan dit opgevat worden als het antwoord op de volgende vraag. Aanpassen van gezichtsdetectie Om de game goed af te stemmen op uw huidskleur en de omgeving waarin het gespeeld zal worden, ga dan naar http://identifeye.ezzev.eu/?debug. Laat de game lopen totdat de camera geactiveerd is. In het beeld waar u uzelf ziet zie je onderaan een schuif. Dit zijn de knoppen waarmee u de game bestuurt. Nu is het mogelijk om schaduwen en kleuren die als huidskleur gezien kunnen worden aan te passen. Dit is gebaseerd op de YCbCr code (http://en.wikipedia.org/wiki/YCbCr). Dit is de standaard voor dit soort applicaties. Op het scherm zult u gele gedeeltes te zien krijgen. Dit zijn de herkende huidskleuren. In het rood ziet u wat de game als uw hoofd heeft herkend. Nu kunt u de waardes dusdanig aanpassen zodat alleen uw hoofd herkend wordt. U zult zien dat het rode gedeelte ten opzichte van het gele gedeelte een vertraging heeft. Dit is met opzet gedaan; het zorgt er voor dat de virtuele toevoeging duidelijk blijft. Vergeet niet deze debug mogelijkheid in te stellen op het gezicht van de speler voordat u gaat beginnen! Zodra u de juiste instellingen voor jouw omgeving gevonden hebt, klik dan op OPSLAAN. Vanaf dat moment zullen de instellingen van de game op die computer bewaard worden, ook buiten de debug pagina om. Als u naar de standaardinstellingen terug wil, klik dan op STANDAARD en dan op OPSLAAN. Marker detectie Tot een bepaalde hoogte zijn de 4 markers (ABCD) niet echt gevoelig en kunnen er daardoor geen marker observatie fouten voorkomen. Echter, voor het beste resultaat, vermijd; • het laten zien van verschillende markers op hetzelfde moment; • het zodanig vasthouden van de marker dat een deel door vingers bedekt is (de zwarte rand is onderdeel van de marker) Wanneer dingen fout gaan Belangrijk Silverlight applicaties werken door middel van een sandbox. Dit betekent dat een browser niet door het gebruik van Silverlight kan vastlopen. Ook kan het niet zomaar toegang krijgen tot bronnen op de desbetreffende computer. Zodra zich een probleem voordoet met betrekking tot de browser, of een ander programma of document op de computer, kan dit niet door de game IDentifEYE veroorzaakt worden! Oplossen van problemen Zodra een gebruiker een probleem heeft bij het begin of tijdens de gameen van de game, doe dan het volgende: • Zorg ervoor dat de Silverlight plugin geïnstalleerd is door een andere op Silverlight werkende website te bezoeken, of door direct naar de eerder genoemde download url te gaan; • Zorg ervoor dat de gebruiker niet achter een firewall zit die Silverlight applicaties blokkeert (.XAP); XAP (uitgesproken als ZAP) is de extensie voor de op Silverlight draaiende applicaties (.zap). Het bestand bevat de gecomprimeerde aansluiting en bronnen voor een Silverlight 2 applicatie. • Bekijk of de huidige geregistreerde gebruiker toestemming heeft voor het volgende: ˗ Downloaden van Silverlight spelletjes; ˗ Uitvoeren van Silverlight spelletjes; ˗ Gebruik van de webcam.

136


Silverlight laat bij iedere keer dat een applicatie toegang tot de webcam wil een popup scherm zien. De gebruiker kan op dit popup scherm deze toegang accepteren of weigeren. U zou op dit scherm niet de URL van de game moeten zien, tenzij het vermeld is met de bovenstaand genoemde toestemmingen. In het geval u hier weigeren leest, verwijder dan de toestemming en start de browser opnieuw. Dezelfde popup zal de volgende keer opnieuw toestemming vragen om toegang te krijgen tot de webcam.

137


Als je jezelf ziet zoals hier boven (dit kan per platform verschillen) weet je dat de webcam werkt en dat de gebruiker toegang heeft om het te gebruiken. De lay-out van de Silverlight voorkeuren (scherm en tabs) kan per besturingssysteem en plugin versie van elkaar verschillen. Nog steeds problemen? Wanneer bovenstaande niet leidt tot het vinden van de oorzaak of een oplossing, kan het volgende wellicht helpen: • De-installeer Silverlight, en installeer het opnieuw; • Verwijder de browser caches; • Voeg de URL van de game toe aan betrouwbare sites in de browser. Laatste oplossingen: Als alles hierboven niet lukt, schrijf dan onderstaande details van de computer op zodat de ontwikkelaars deze kunnen gebruiken om het probleem op te lossen. • Computer (Merk / CPU / RAM / Webcam); • Besturingssysteem System (inclusief versie); • Browser (inclusief versie); • Firewall (ja/nee); • Wifi of kabel netwerk • Is de gebruiker de beheerder van de computer (ja/nee); • Een duidelijke beschrijving van het probleem;

138


• Screenshots van het scherm waarop het probleem zichtbaar is (indien van toepassing); • Screenshot van de Silverlight voorkeuren (menu, rechtermuisknop klik op de game). Nota bene Er worden geen gegevens verstuurd naar een server buiten de gebruikte computer waarop de game gespeeld wordt. Er worden geen gegevens door een externe server gevraagd, maar ook niet aangeboden aan een externe server. De persoonlijke gegevens die bij het begin van de game vrijblijvend ingevuld kunnen worden, worden alleen tijdens de game opgeslagen in de RAM. Zodra de game wordt afgesloten zullen deze gegevens door middel van een toegevoegde functionaliteit worden verwijderd, dit is onderdeel van de software. Het kan dus worden gegarandeerd dat geen van de ingevoerde gegevens inde IDentifEYE game wordt opgeslagen, al dan niet op de computer of op een externe server.

139


HOE DE AR GAME TE SPELEN Leeftijdsgroep: 12-14

Snel overzicht

   

    

         

Om de AR game te spelen, heeft u een computer nodig met een internet verbinding en webcam (ingebouwd of ingeplugd); De game heeft permanent verbinding met het internet nodig dus wij bevelen aan een ethernet kabel te gebruiken; Het is raadzaam om een egale achtergrond te hebben achter de speler die het spel speelt. De kleur van de achtergrond dient anders te zijn dan een huidskleur – de beste achtergrond zou een monochroom groen of blauw zijn – als muur of laken; U dient Silverlight geïnstalleerd te hebben – zie hieronder; Voordat u de game start, dient u het te calibreren. U kunt de game hier calibreren: http://ideye2.ezzev.eu/?debug – zie hieronder; De game is hier te spelen http://id-eye.ezzev.eu/ - voor PL, GR, ES, LT versies en hier http://ideye2.ezzev.eu/ voor ENG, NL versies Zodra het start venster zich opent, klik op de vlag in de linker rechter hoek om de taal van de game te kiezen; Nu kunnen wij de game spelen; We kunnen nu het data formulier invullen op de startpagina, maar het is niet nodig om de game te starten; Klik "Start" om de game te starten; Er verschijnt een nieuwe pagina. We zien nu wat de webcam ziet – optioneel dient u eerst toestemming te geven – en, in de balk boven het beeld van de cam verschijnen instructies, vragen en antwoorden; Klik op de afbeelding van de markers aan de rechterkant van het scherm. Er opent zich dan een PDF. Print alstublieft de markers (op een pagina A4) uit. Nadat u de markers heeft uitgeprint, knip ze dan los zodat u vier markers heeft; Volg de instructies op het scherm. Begin door marker A aan de camera te tonen; In de balk boven het beeld van de camera worden vragen getoond. Nadat u een antwoordoptie gekozen heeft toont u de bijbehorende marker (A voor A, B voor B etc.); Aan de rechterkant van het scherm ondeaan vindt u een “Stop” knop. Als u hier op klikt, komt u terug op de start pagina; Toon de marker kort aan de camera, totdat de volgende vraag verschijnt in de balk. Als u de marker te lang zou tonen, is het mogelijk dat de game dit interpreteert als antwoord op de volgende vraag; Nadat u uw antwoord heeft gegeven met behulp van een marker, verschijnt er een grafische weergave van dat antwoord (augmentatie) op het scherm; Als u alle vragen beantwoord zijn, verschijnt er een “Einde” knop. Klik erop om de game te beëindigen; Nadat u de game beëindigt, ziet u een samenvatting van de game op het scherm met alle vragen en antwoorden en een foto van het beeld van het laatste scherm met alle augmentaties. Vragen en antwoorden kunnen worden gedownload door op de “Download resultaten” knop te klikken; de foto kan worden gedownload door de “Download foto” knop te klikken; Om de game te beëindigen, klik "Finish".

140


Storyboard Q

Marker A Augmentatie

Marker B

Augmentatie Herfst lucht met gecompliceerde Een zomers blauwe wolken waarin Leraren boezemen lucht met een klein vormen herkend Doen wat wolkje dat bijna niet Leerlingen zouden kunnen het meeste begrijpen worden 1 vertrouwen in als: zij zeggen beweegt [Vraag aan de leraar] Hoe wilt u het spel spelen? Liever als privépersoon of als Als prive Een foto van de Een wiel van persoon speler Als leraar kleuren 2 leraar? Wat is de beste stijl voor een leraar om met leerlingen om Een schoolbord met te gaan? De leraar Een wiskundige specialist vergelijkingen Gevoelig 3 moet zijn: Als je een probleem hebt online naar wie ga Ouder 4 je dan toe? Is het gebruik van nieuwe technologie in de 5 klas altijd zinnig? Nooit Hoe wil je leren? 6 Met behulp van: Les Hoe moet een leraar eracher komen of alles geleerd is wat gedurende de les gepresenteerd is? 7 Met behulp van: Testen

Dakpannen (closeup)

Leraar

Alleen Toetsenbord (close- tijdens up) techniek Een mond en een oog zoals in een medisch handboek

Ervaren

Marker C Augmentatie

Hun vak verstaan

Een muur met een poster van twee handen die elkaar Grappig vasthouden

Marker D Augmentatie

Online bevriend Lente lucht met Herfst lucht met wolken die achter zijn met prchtig geplaatste elkaar jagen leerlingen wolken

Een muur met stripfiguren

Iemand die orde Bakstenen (closehoudt up)

Glazen dak – Leeftijdsge Glazen dak – gezien gezien van buiten noot van binnen uit Internet af Cement Jonge en oude Geprojecteerd Hangt van Iemand die typt op handen typen op toetsenbord (close- de leraar een toetsenbord een toetsenbord (close-up) up) af Altijd (close-up) Handen zoals in Handen en een Monden zoals in een medisch brein zoals in een Iets een medisch medisch handboek maken handboek Discussie handboek

Controlevr Erg kleine tegeltjes agen Erg regelmatige Onregelmatige tijdens de zoals in een mozaiek (close-up) tegels (close-up) Discussies tegels (close-up) les Een In wat voor soort Iets computerscherm lesactiviteiten vind tekenen Een bewegend je het leuk om aan of Paintbrush Iets Een pen die tekst Iets online waarop gezocht landschap (close8 deel te nemen? bouwen schilderen (close-up) schrijven schrijft (close-up) opzoeken wordt (close-up) Bewegen up) Collectief Een horde Hoe wil je tijdens Individue Een groep met de 9 de les werken? el Een abstract persoon In groepen abstracte personen hele klas abstracte personen

Uitleg van de augmentations Vraag

Onderwerp

0

Je deelt eigenschappen 1

Ideale klas

Augmentaties- beschrijving

Uitleg

Er wordt een tickertape getoond met daarin de opgegeven informatie. Een tickertape is een veld in de vorm van een lint waarbinnen van rechts naar links een tekst stroomt. Denk aan de linten onderin beeld bij CNN. Deze informatie wordt op geen enkele manier opgeslagen. Als de game opnieuw wordt opgestart zal de informatie verdwenen zijn.

Een identifier is een eigenschap die helpt om je te identificeren. Je naam, je leeftijd, je woonplaats en je school zijn dergelijke eigenschappen. Als je die deelt, bestaat er een grote kans dat die ook voor andere zichtbaar zijn. De tickertape staat voor de eigenschappen die je deelt.

A. Een zomers blauwe lucht met een klein wolkje dat bijna niet beweegt; B. Herfst lucht met gecompliceerde wolken waarin vormen herkend zouden kunnen worden; C. Herfst lucht met wolken die achter elkaar jagen; D. Lente lucht met prchtig geplaatste wolken

A. De simpele, bijna stlstaande wolk in een heldere lucht symboliseert dat de benadering bijna zorgenvrij is.. B. De wolken hebben bijna herkenbare vormen – dit staat voor het feit dat wij anderen kunnen interpreteren maar dat we nooit echt weten of onze interpretaties kloppen. C. Het tempo dat de leraar aan moet houden om op de hoogte te

141


blijven als specialist. D. De lente lucht is een cliche – staat voor aanstaande prachtige tijden. 2

Ideale klas

A. Foto; B. Wiel van kleuren 2b – A wheel of colours

B. Het wiel van kleuren symboliseert de vele aspecten die het zijn van een leraar met zich meebrengt maar niet als herkenbaar prive persoon maar als symbool (rol)..

3

Ideale klas

A. Een schoolbord met wiskundige vergelijkingen; B. Een muur met een poster van twee handen die elkaar vasthouden; C. Een muur met stripfiguren; D. Bakstenen (close-up)

A. Het schoolbord staat voor traditioneel les geven. B. De handen die elkaar vast houden symboliseren vriendschap. C. Stripfiguren staan voor lichtheid, plezier. D. Bakstenen symboliseren orde, discipline – Pink Floyd’s The Wall.

4

Ideale klas

A. Dakpannen (close-up); B. Cement; C. Glazen dak – gezien van binnen uit; D. Glazen dak – gezien van buitenaf

A. De dakpannen staan voor „thuis”. B. Cements vertegenwoordigt de empthische leraar die allerhande levenssferen als cement bij elkaar houdt. C. Het glazen dak symboliseert transparantie. De blik van binnen uit symboliseert een gezamelijk startpunt (men kijkt vanaf het zelfde punt dat hier is). D. Het glazen dak symboliseert transparantie. De blik van buiten af symboliseert een gezamelijk doel (men kijkt naar hetzelfde dat ergens anders is).

5

Ideale klas

A. Toetsenbord (close-up); B. Geprojecteerd toetsenbord (close-up); C. Iemand die typt op een toetsenbord (close-up); D. Jonge en oude handen typen op een toetsenbord (close-up)

A. Het toetsenbord wordt niet gebruikt – er wordt geen techniek gebruikt. B. Het geprojecteerde toetsenbord staat voor geavanceerde technologie. C. De leraar typt. D. Allen gebruiken techniek – meerdere handen

6

Ideale klas

A. Een mond en een oog zoals in een medisch handboek; B. Handen en een brein zoals in een medisch handboek; C. Handen zoals in een medisch handboek; D. Monden zoals in een medisch handboek

A. Een les bestaat uit iemand die spreekt – de mond – en een publiek dat luistert en observeert – ogen – wat er getoond wordt. B. De handen symboliseren iets doen. Het brein staat voor denken. C. De handen symboliseren iets doen. D. De monden vertegenwoordige meerdere mensen die spreken.

7

Ideale klas

A. Erg regelmatige tegels (close-up); B. Onregelmatige tegels (close-up); C. Erg kleine tegeltjes zoals in een mozaiek (close-up)

A. Regelmatige tegels symboliseren netjes doen wat er gevraagd wordt. B. Onregelmatige tegels vertegenwoordigen de onvoorspelbaarheid van een discussie. C. De kleine en onregelmatige tegels symboliseren de gedetailleerde informatie die wordt bediscussieerd in een onvoorspelbare interactie die wordt veroorzaakt door controle vragen/ diagnostische vragen.

8

Ideale klas

A. Paintbrush schilderen (close-up); B. Een pen die tekst schrijft (close-up); C. Een computerscherm waarop gezocht wordt (close-up); D. Een bewegend landschap (close-up)

A. Symbool voor creativiteit. B. Symbool voor schrijven. C. Symbool voor online zoeken. D. Het bewegende landschap symboliseert wat we zin als we rennen .

9

Ideale klas

A. Een abstract persoon; B. Een groep abstracte personen; C. Een horde abstracte personen

A. B. C. spreken voor zich.

De game voorbereiden Voorwaarden  Computer met een webcam (bij voorkeur een PC aangezien de installatie van Silverlight op een MAC problemen kan opleveren)  Browser met een Silverlight 5 plug-in  2+ GHz CPU • 1+ GB RAM  Internet  Digibord (of een beamer met projectie scherm)

142


Silverlight De IDentifEYE game is ontwikkeld als een Silverlight applicatie. Om de game te kunnen spelen moet de gebruiker een browser met de Silverlight plug-in hebben. Bij voorkeur de meest recente versie. De geïnstalleerde versie van de plug-in moet op z’n minst Silverlight 5 kunnen ondersteunen. Mocht u een eerdere versie van Silverlight geïnstalleerd hebben, de-installeer deze dan voordat de installatie van de nieuwste versie begint. Silverlight plug-ins zijn zowel voor Windows als OSX beschikbaar. En ook voor een aantal andere browsers. IDentifEYE heeft geen specifiek platform of specifieke browser nodig. Aangezien Silverlight een Microsoft product is geeft het gebruik van een Windows computer met Internet Explorer het beste resultaat. Alleen de Internet Explorer versie van de Silverlight plug-in heeft de benodigde hardware voor het correct functioneren van de grafische aspecten van de game. IDentifEYE is getest in Windows en OSX, gebruik makend van Internet Explorer, Chrome, en Safari (alleen voor OSX). Chrome ondersteunt Silverlight niet langer. Silverlight kan gratis gedownload worden via: http://www.microsoft.com/getsilverlight/GetStarted/Install/Default.aspx. De installatie instructies staan op dezelfde pagina. Na de installatie zou de gebruiker meteen gebruik moeten kunnen maken van de IDentifEYE game door het bezoeken van de url. Mac gebruikers dienen eerst alle eerdere versies van Silverlight te verwijderen alvorens V4 of V5 te installeren. Webcam Kijkend naar de hardware, heeft IDentifEYE geen restricties, anders dan het beschikbaar hebben van een webcam. In deze tijd komt de resolutie van de meeste webcams dichtbij de HD resolutie. Voor de mooiste resultaten werkt IDentifEYE het beste met een 320x240 scherm. Zolang de webcam dze lagere limiet onderstent, is dit voldoende om de game te spelen. CPU CPU is de afkorting voor central processing unit. Soms wordt er ook simpelweg verwezen naar central processor maar in de meeste gevallen wordt deze processor genoemd, CPU is het brein van de computer waar de meeste berekeningen plaats vinden. Dit is tevens het belangrijkste element van een computer systeem. Theoretisch gezien, werkt IDentifEYE wanneer ook de Silverlight plug-in werkt. Het wordt echter aangeraden om een sterke CPU te hebben. Alle belangrijkste functionaliteiten van IDentifEYE zijn namelijk gecentreerd op rekenkundige veeleisende functionaliteiten zoals; de opsporing van het gezicht, de gezichtsobservatie, de vergroting van en opsporing van markeringen. Hoe sterk een CPU is hangt af van het gebruikte platform en welke andere processen er op hetzelfde moment actief zijn, en kan daarom niet nader gespecificeerd worden. Goede resultaten zijn geboekt met Intel 2 GHz en hoge CPU’s. Het gebruik van lagere CPU’s kan resulteren in een maximale toename tijdens het spelen van de game, en dit kan resulteren in het disfunctioneren van het koeling systeem. Alleen bij het gebruik van een Intel Atom netbook, werden tijdens het testen opvallende storingen waargenomen gedurende het spelen van de game.

143


RAM RAM is de afkorting voor random access memory, een type geheugen dat altijd door elkaar toegankelijk is. Dat werkt als volgt: iedere geheugen byte is toegankelijk zonder de voorgaande byte te hoeven gebruiken. RAM is het meest voorkomende geheugentype in zowel computers als andere elektrische apparaten. Kijkend naar RAM kan de IDentifEYE game veeleisend zijn. Dit is het gevolg van de grafische vormgeving van de game, waarbij veel afbeeldingen tijdens de game continue in het geheugen worden opgeslagen. Uit testen is een laagste RAM limiet van 1 GB vastgesteld. Houd wel in gedachten dat andere lopende processen op dezelfde computer, zoals de browser, ook delen van het RAM geheugen gebruiken en dit zou kunnen leiden tot een hoger RAM verbruik. Indien er niet voldoende RAM geheugen beschikbaar is kan dit leiden tot het wisselen van harde schijven – gestuurd door het system – en uiteindelijk tot het ontstaan van ongewenste visuele storingen. Het verkrijgen van de beste resultaten De gezichtsdetectie Gezichtsdetectie bij IDentifEYE is gebaseerd op huidskleur. Om de beste resultaten te krijgen, zorgt u ervoor dat u: • tijdens de game constant met het gezicht naar de camera gericht bent; • recht voor de camera zit, met het gezicht in het midden van het weergave venster; • ongeveer 80 cm van de camera vandaan zit; • voor een neutrale achtergrond zit (geen huidskleur). Blauwe en groene achtergronden werken het beste; • vermijd dat er voor de camera meerdere gezichten of andere lichaamsdelen (zoals handen) zichtbaar zijn; • voor voldoende verlichting zorgt, die: ˗ niet teveel schaduw over het gezicht doet vallen; ˗ geen felle lichtreflectie in het gezicht, de ogen of op de bril veroorzaakt. Als tijdens het spelen de virtuele toevoegingen door het beeld springen of er volledig mee stoppen, dan kan dit komen doordat er: • niet genoeg licht is; • andere dingen zichtbaar zijn voor de camera die mogelijkerwijs als gezichten gezien worden. Als de toevoegingen het gehele beeld bedekken, zit de speler waarschijnlijk te dicht op de camera. Wanneer u de marker aan de webcam toont, zorg er dan voor dat de hele marker zichtbaar op het scherm is. Laat de marker zakken zodra een teken in beeld komt dat deze herkend is. Indien de marker langer getoond wordt, kan dit opgevat worden als het antwoord op de volgende vraag. Aanpassen van gezichtsdetectie Om de game goed af te stemmen op uw huidskleur en de omgeving waarin het gespeeld zal worden, ga dan naar http://id-eye2.ezzev.eu/?debug . Laat de game lopen totdat de camera geactiveerd is. In het beeld waar u uzelf ziet zie je onderaan een schuif. Dit zijn de knoppen waarmee u de game bestuurt. Nu is het mogelijk om schaduwen en kleuren die als huidskleur gezien kunnen worden aan te passen. Dit is gebaseerd op de YCbCr code (http://en.wikipedia.org/wiki/YCbCr). Dit is de standaard voor dit soort applicaties. Op het scherm zult u gele gedeeltes te zien krijgen. Dit zijn de herkende huidskleuren. In het rood ziet u wat de game als uw hoofd heeft herkend. Nu kunt u de waardes dusdanig aanpassen zodat alleen uw hoofd herkend wordt. U zult zien dat het rode gedeelte ten opzichte van het gele gedeelte een vertraging heeft. Dit is met opzet gedaan; het zorgt er voor dat de virtuele toevoeging duidelijk blijft.

144


Vergeet niet deze debug mogelijkheid in te stellen op het gezicht van de speler voordat u gaat beginnen! Zodra u de juiste instellingen voor jouw omgeving gevonden hebt, klik dan op OPSLAAN. Vanaf dat moment zullen de instellingen van de game op die computer bewaard worden, ook buiten de debug pagina om. Als u naar de standaardinstellingen terug wil, klik dan op STANDAARD en dan op OPSLAAN. Marker detectie Tot een bepaalde hoogte zijn de 4 markers (ABCD) niet echt gevoelig en kunnen er daardoor geen marker observatie fouten voorkomen. Echter, voor het beste resultaat, vermijd; • het laten zien van verschillende markers op hetzelfde moment; • het zodanig vasthouden van de marker dat een deel door vingers bedekt is (de zwarte rand is onderdeel van de marker) Wanneer dingen fout gaan Belangrijk Silverlight applicaties werken door middel van een sandbox. Dit betekent dat een browser niet door het gebruik van Silverlight kan vastlopen. Ook kan het niet zomaar toegang krijgen tot bronnen op de desbetreffende computer. Zodra zich een probleem voordoet met betrekking tot de browser, of een ander programma of document op de computer, kan dit niet door de game IDentifEYE veroorzaakt worden! Oplossen van problemen Zodra een gebruiker een probleem heeft bij het begin of tijdens het spelen van de game, doe dan het volgende: • Zorg ervoor dat de Silverlight plugin geïnstalleerd is door een andere op Silverlight werkende website te bezoeken, of door direct naar de eerder genoemde download url te gaan; • Zorg ervoor dat de gebruiker niet achter een firewall zit die Silverlight applicaties blokkeert (.XAP); XAP (uitgesproken als ZAP) is de extensie voor de op Silverlight draaiende applicaties (.zap). Het bestand bevat de gecomprimeerde aansluiting en bronnen voor een Silverlight 2 applicatie. • Bekijk of de huidige geregistreerde gebruiker toestemming heeft voor het volgende: ˗ Downloaden van Silverlight spelletjes; ˗ Uitvoeren van Silverlight spelletjes; ˗ Gebruik van de webcam.

145


Silverlight laat bij iedere keer dat een applicatie toegang tot de webcam wil een popup scherm zien. De gebruiker kan op dit popup scherm deze toegang accepteren of weigeren. U zou op dit scherm niet de URL van de game moeten zien, tenzij het vermeld is met de bovenstaand genoemde toestemmingen. In het geval u hier weigeren leest, verwijder dan de toestemming en start de browser opnieuw. Dezelfde popup zal de volgende keer opnieuw toestemming vragen om toegang te krijgen tot de webcam.

146


Als je jezelf ziet zoals hier boven (dit kan per platform verschillen) weet je dat de webcam werkt en dat de gebruiker toegang heeft om het te gebruiken. De lay-out van de Silverlight voorkeuren (scherm en tabs) kan per besturingssysteem en plugin versie van elkaar verschillen. Nog steeds problemen? Wanneer bovenstaande niet leidt tot het vinden van de oorzaak of een oplossing, kan het volgende wellicht helpen: • De-installeer Silverlight, en installeer het opnieuw; • Verwijder de browser caches; • Voeg de URL van de game toe aan betrouwbare sites in de browser. Laatste oplossingen: Als alles hierboven niet lukt, schrijf dan onderstaande details van de computer op zodat de ontwikkelaars deze kunnen gebruiken om het probleem op te lossen. • Computer (Merk / CPU / RAM / Webcam); • Besturingssysteem System (inclusief versie); • Browser (inclusief versie); • Firewall (ja/nee); • Wifi of kabel netwerk • Is de gebruiker de beheerder van de computer (ja/nee); • Een duidelijke beschrijving van het probleem;

147


• Screenshots van het scherm waarop het probleem zichtbaar is (indien van toepassing); • Screenshot van de Silverlight voorkeuren (menu, rechtermuisknop klik op de game). Nota bene Er worden geen gegevens verstuurd naar een server buiten de gebruikte computer waarop de game gespeeld wordt. Er worden geen gegevens door een externe server gevraagd, maar ook niet aangeboden aan een externe server. De persoonlijke gegevens die bij het begin van de game vrijblijvend ingevuld kunnen worden, worden alleen tijdens de game opgeslagen in de RAM. Zodra de game wordt afgesloten zullen deze gegevens door middel van een toegevoegde functionaliteit worden verwijderd, dit is onderdeel van de software. Het kan dus worden gegarandeerd dat geen van de ingevoerde gegevens inde IDentifEYE game wordt opgeslagen, al dan niet op de computer of op een externe server.

148


Voorbereiden voor het kopiëren van de game Voorbereidingen voor PC/Laptops (voor Windows):  Maak Azure account aan http://azure.microsoft.com/ of log in bij een bestaande account  Download en installeer Visual Studio (2013 – http://www.dobreprogramy.pl/Visual-StudioUltimate,Program,Windows,12106.html; of 2015 - https://www.visualstudio.com/enus/downloads/download-visual-studio-vs.aspx ). Let op! Afhangend van de software versie kun je gevraagd worden aanvullende software te installeren.  Download en installeer Silverlight 4 SDK http://www.microsoft.com/enus/download/details.aspx?id=7335  Download en installeer NuGet http://www.nuget.org/  Download en installeer Notepad++ https://notepad-plus-plus.org/download/  Download en installeer Silverlight 5: http://www.microsoft.com/silverlight/  Download en installeer een FTP client als: Total Commander http://www.ghisler.com/download.htm of FileZilla https://filezillaproject.org/download.php?type=client Online voorbereidingen (voor een lege game, zonder enige data als: vragen, augmentaties, teksten):  Ga naar http://manage.windowsazure.com/  Log in met uw Azure gegevens  Klik (onder aan het scherm): NEW -> COMPUTE -> WEB APP -> QUICK CREATE  Kies een URL, bijvoorbeeld: test-ezzev.azurewebsites.net  Kies een app service plan  Klik CREATE WEB APP  Snel wordt uw web app aangemaakt  Ga naar WEB SITES (door in het keuzemenu links te kiezen)  Selecteer uw web app, bijvoorbeeld: test-ezzev  Ga naar DASHBOARD  Klik op DOWNLOAD THE PUBLISH PROFILE  Bewaar het profiel op uw schijf, onthoud alstublieft waar  Klik (onder aan het scherm): NEW -> DATA SERVICES -> SQL DATABASE -> CUSTOM CREATE  Kies de naam van de database, bijvoorbeeld: TEST  Kies een abbonement (deze wordt standaard gekozen), kies BASIC service optie, kies uw server en kies COMPLETE  Snel wordt uw database aangemaakt Online voorbereidingen (voor een kopie van een bestaande game, met alle data als: vragen, augmentaties, teksten):  Ga naar http://manage.windowsazure.com/  Log in met uw Azure gegevens  Klik (onder aan het scherm): NEW -> COMPUTE -> WEB APP -> QUICK CREATE  Kies een URL, bijvoorbeeld: test2-ezzev.azurewebsites.net  Kies een app service plan 149


            

Klik CREATE WEB APP Snel wordt uw web app aangemaakt Ga naar WEB SITES (door in het keuzemenu links te kiezen) Selecteer uw web app, bijvoorbeeld: test-ezzev Ga naar DASHBOARD Klik op DOWNLOAD THE PUBLISH PROFILE Bewaar het profiel op uw schijf, onthoud alstublieft waar Ga naar SQL DATABASES (door in het keuzemenu links te kiezen) Kies een bestaande database met de game, bijvoorbeeld: ID-EYE Klik COPY (onderaan het scherm) Kies een naam voor de kopie van de database, bijvoorbeeld: TEST2 Kies en server en klik COMPLETE Snel wordt uw database aangemaakt

De game kopiëren via FTP:  Ga naar http://manage.windowsazure.com/  Ga naar WEB SITES (door in het keuzemenu links te kiezen)  Selecteer uw web app met de bestaande game, bijvoorbeeld: IDENTIFEYE  Ga naar DASHBOARD  Klik op DOWNLOAD THE PUBLISH PROFILE  Bewaar het profiel op uw schijf, onthoud alstublieft waar  Open het profiel via notepad of Notepad++  Zoek in het bestand naar <publishProfile> voor FTP (bijvoorbeeld: <publishProfile profileName="adt-ezzev - FTP">) en kopieer naar een ander document:  publishUrl (bijvoorbeeld: ftp://waws-prod-am2031.ftp.azurewebsites.windows.net/site/wwwroot )  userName (bijvoorbeeld: adt-ezzev\$adt-ezzev)  userPWD (bijvoorbeeld: tixHYirlZwBLXBclupBD6SLHKRXwTozw9pPjmEAoaRnLRN3lji1mifwpprG4)  Open uw ftp client  Maak een nieuwe vebinding gebruik makend van de url zonder "ftp://" en "/site/wwwroot) dus slechts waws-prod-am2-031.ftp.azurewebsites.windows.net en geef uw gebruikersnaam en wachtwoord in  Nadat u ingelogd bent, kopieer alle mappen en data naar uw harde schijf.  Aals u klaar bent, sluit u de verbinding.  Open de map met gedownloade bestanden, gaan naar: site\wwwroot\ en open het WEB.CONFIG bestand met Notepad++  Ga naar sectie <connectionStrings> en vind de regel beginnend met "<add name", i.e. <add name="IDentifEYE" connectionString="Data Source=tcp:lpqaf9z5zy.database.windows.net,1433;Initial Catalog=IDENTIFEYE;User ID=identifeye@lpqaf9z5zy;Password=!d3nt1f3y3" providerName="System.Data.SqlClient" />  Verander de Initial Catalog naam naar de naam van uw database, bijvoorbeeld: TEST. So Als gevolg ziet de string er als violgt uit <add name="IDentifEYE" connectionString="Data Source=tcp:lpqaf9z5zy.database.windows.net,1433;Initial Catalog=TEST;User ID=identifeye@lpqaf9z5zy;Password=!d3nt1f3y3" 150


               

providerName="System.Data.SqlClient" /> Bewaar de wijzigingen Ga nu terug naar http://manage.windowsazure.com/ Ga naar WEB SITES (door in het keuzemenu links te kiezen) Selecteer uw web app, die gemaakt is voor de kopie van de game, bijvoorbeeld: test-ezzev Ga naar DASHBOARD Klik op DOWNLOAD THE PUBLISH PROFILE Bewaar het profiel op uw schijf, onthoud alstublieft waar Open het profiel via notepad of Notepad++ Zoek in het bestand en de kopie voor een andere document string van karakters: publishUrl (i.e.: ftp://waws-prod-am2-031.ftp.azurewebsites.windows.net/site/wwwroot ) (Let op! Deze moet hetzelfde zijn als eerder gebruikt) userName (bijvoorbeeld: adt-ezzev\$adt-ezzev) userPWD (bijvoorbeeld: tixHYirlZwBLXBclupBD6SLHKRXwTozw9pPjmEAoaRnLRN3lji1mifwpprG4) Open uw ftp client Maak een nieuwe vebinding gebruik makend van de url zonder "ftp://" en "/site/wwwroot) dus slechts waws-prod-am2-031.ftp.azurewebsites.windows.net en geef uw gebruikersnaam en wachtwoord in Nadat u ingelogd bent, upload u vanaf uw schijf alle gedownloade bestanden naar de geopende ruimte Als uw upload compleet is, kunt u de ftp client afsluiten Ga nu naar de url van de game (bijvoorbeeld: test-ezzev.azurewebsites.net) en test de game

De game kopiëren met Visual Studio:  Open het developer bestand van het projekt  Als u daarom gevraagd zou worden, log dan alstublieft in op uw Azure account  Als het bestand reeds een oplossing aangemaakt heeft, klik daar dan op met uw rechter muisknop en kies PUBLISH SOLUTION. Zo niet, klik eerst BUILD SOLUTION, uit het BUILD menu  Wanneer het publish venster zich opent, klik IMPORT in de PROFILE sectie  Kies het gedownloade publish profiel  Wanneer de CONNECTION sectie zich opent, ziet u login data die onttrokken zijn uit het bestand  Klik NEXT  In de SETTINGS sectie kies een database die gemaakt is voor game  Klik PUBLISH  De game geupload naar de site  Als het publiceren klaar is, wordt uw game url geopend door de browser Toegang toevoegen aan de game CMS:  Vind het WEB.CONFIG bestand (hetzij op een FTP server, of een kopie op uw computer)  Ga naar sectie <authentication>  Onder <credentials> voeg een nieuwe login toe en een nieuw wachtwoord, bijvoorbeeld: <user name="test@test.com" password="43v3r" /> 151


  

Bewaar het bestand Als het en lokale kopie betreft, log dan in bij de FTP server, en vervang het onder "/site/wwwroot" Herlaad de CMS pagina in uw web browser

Nuttige links:  http://blogs.msdn.com/b/kaushal/archive/2014/08/02/microsoft-azure-web-site-connectto-your-site-via-ftp-and-upload-download-files.aspx#comments  http://blogs.technet.com/b/cbernier/archive/2013/09/24/deploy-your-web-application-towindows-azure-from-with-visual-studio.aspx  http://www.asp.net/mvc/overview/getting-started/database-first-development/publish-toazure

152


EEN AR GAME MAKEN Inleiding In deze sectie kunt u er achter komen hoe de IDentifEYE game CMS (Content Management System) te gebruiken om uw eigen Augmented Reality game te maken. In de IDentifEYE CMS kunnen de volgende elementen worden gedefinieerd:       

Vragen; Antwoorden; Augmentaties; Geluid; Ticker Tape texts; Statische teksten – blokken en pagina’s; GUI (Graphic User Interface) labels.

Al de taal-gebaseerde elementen kunnen in de CMS vertaald worden in drie talen naast de standaard taal Engels. De standaardtaal Engels kan vervangen worden door een andere taal door er overheen te schrijven. Log in Ga naar de game CMS online. Gebruik de game URLdie aan u verstrekt is en voeg /cms aan het adres. Log-in information is nodig:  

Gebruikersnaam: [wordt aan u verstrekt]; Wachtwoord: [wordt aan u verstrekt].

Vragen maken In de CMS kunnen maximaal 20 vragen worden gedefinieerd. Om de vragen maak-functionaliteit te vinden, dient u op het navigatie element Questions te klikken in de navigatie bovenin het scherm.

Op de pagina die zich opent kunt u vragen toevoegen (door middel van de link: Add new question), een bestaande vraag bewerken door op het nummer van de vraag te klikken aan de linkerkant van de vraag en een vraag te verwijderen door op het X symbool te klikken rechts van de vraag.

153


Alle vragen kunnen naar eigen inzicht worden gedefinieerd, behalve vraag 2. Dat is een systeemvraag die altijd het nemen van een foto tot gevolg heeft (antwoordoptie A) of een augmentatie oproept op de plaats van de foto (antwoordoptie B). De locatie van de foto of augmentatie is een in het systeem gedefinieerde waarde en kan niet in de CMS veranderd worden. Een nieuwe vraag toevoegen Na het klikken op de link Add new question opent zich een nieuwe pagina. Hier dient u het nummer van de vraag te definieren â&#x20AC;&#x201C; dit definieert de plaats van de vraag in de reeks van vragen. Het vraag nummer wordt niet getoond in de game. Het is raadzaam om het nummer handmatig toe te voegen aan de vraag als indicatie waar de speler zich in de game bevindt. De nummers voor de vragen kunnen gaan van 1 tot en met 20. Nummer 2 is gereserveerd voor de systeemvraag.

154


Vervolgens kunt u de vraag zelf invoeren – in maximaal vier talen. De standaardtaal is Engels maar als er geen Engelse tekst aanwezig is dan wordt de taal getoond in de eerste, beschikbare volgende taal, ook als u de game in het Engels speelt. Dit geldt ook voor de andere talen : indien geen vraagtekst wordt opgegeven in een taal wordt er terug gegrepen naar de Engelse vertaling. NB Deze taal logica geldt voor de meeste velden in het CMS. Slechts wanneer een andere beschrijving gegeven wordt, geldt deze logica niet. Een bestaande vraag bewerken Nadat u op het vraag nummer links van de vraag op de vragen overzichtpagina geklikt heeft, kunt u een individuele vraag bewerken. Op deze pagina kan het vraag nummer en de vraag zelf in vier talen worden bewerkt. Om te bewaren, klik SAVE. Een vraag verwijderen Door de X te klikken aan de rechterkant van een vraag kan een individuele vraag worden verwijderd. Nadat de op X geklikt is, verschijnt er een popup met de vraag om bevestiging. Door de vraag te verwijderen, verwijdert u meer dan alleen de vraag. Ook de erbij behorende antwoorden, augmentaties, geluiden en Ticker Tape texts zullen worden verwijderd. Wees dus voorzichtig met deze functionaliteit. Vraag 2 is gegeven. Dit is een systeemvraag die niet kan worden verwijderd. Antwoorden Op de vragen overzichtpagina opent u de antwoorden-functionaliteit door op de getoonde antwoord optie letters te klikken die bij een indivuduele vraag horen, of – indien deze afwezig zijn – op de drie puntjes die onder het kopje Answers afgebeeld zijn.

Op de individuele antwoorden pagina kunnen maximaal vier antwoorden worden ingevoerd of bewerkt. De antwoorden zijn gelinkt aan de individuele vraag die bovenaan de pagina wordt getoond. De antwoordopties kunnen in vier talen worden opgegeven.

155


Het standaardaantal van een maximum van vier antwoorden geldt voor alle vragen, behalve voor vraag 2. Systeem vraag 2 kent 2 antwwordopties. Dit is gedefinieerd in het systeem en kan niet in de CMS worden veranderd. De antwoorden dienen zo kort mogelijk gehouden te worden omdat de GUI ruimte voor hen zeer beperkt is. Er is geen preview-functionaliteit. De enige manier om er achter te komen of de antwoorden passen, is door deze op te slaan en vervolgens het spel op te starten. Zorg ervoor dat u eerst de cache heeft geleegd. In de game GUI wordt het dan duidelijk of de vraag past of niet. Antwoordopties kunnen ook worden bewerkt en verwijderd op de pagina waarop u hen invoert. U verwijdert de optie door deze weg te halen en vervolgens op SAVE te klikken. En u bewerkt deze optie door de tekst te wijzigen en op SAVE te klikken. Augmentaties Op de vragen overzichtpagina opent u de augmentties-functionaliteit functionaliteit door op de getoonde antwoord optie letters te klikken die bij een indivuduele vraag horen, of â&#x20AC;&#x201C; indien deze afwezig zijn â&#x20AC;&#x201C; op de drie puntjes die onder het kopje Augmentation afgebeeld zijn.

156


Dit opent een pagina met een ov erzicht van de bestaande augmentaties en hun karakteristieken (type, laag nummer, permanent of niet en statisch of niet). Op deze pagina kunnen bestaande augmentaties worden verwijderd.

Door op een letter te klikken die voor de individuele augmentaties afgebeeld staat[A,B,C,D], opent zich een individuele augmentatie pagina. Op deze pagina kunnen we een of meer augmentaties toevoegen of verwijderen, het lag nummer van de augmentaties definieren een aangeven of deze permanent is en het hoofd van de speler dient te volgen. Het toevoegen van augmentaties is simpel: het uploaden gebeurt met behulp van de Bestand kiezen knop.

157


Augmentaties voor de AR game worden in lagen gemaakt – zoals in Photoshop   

.PNG formaat, het liefst: PNG-8; Resolutie: 640 x 480; Zij hebben deze afbeelding als startpunt:

De template laag wordt gebruikt om de positionering van de augmentaties vis-à-vishet hoofd van de toekomstige speler aan te geven en de relatieve grootte te definieren. Als de augmentaties gereed zijn wordt de template verwijderd uit het eindresultaat. De augmentaties worden gespiegeld afgebeeld.

Mocht u meer dan een afbeelding toevoegen dan zal de game de afbeeldingen laten zien met een snelheid van 12 frames per seconde. De afbeeldingen worden getoond volgens de alfanumerieke volgorde van hun naam. Dit betekent dat u 12 afbeeldingen nodig hebt voor een seconde animatie. Het CMS past dan automatyisch het type augmentatie aan van image naar animation en toont het aantal geuploade afbeeldingen op de overzichtspagina. De geuploade afbeeldingen kunnen worden verwijderd door hun tickboxen aan te klikken en dan op de SAVE knop te klikken. NB Mocht u de oorspronkelijke afbeeldingen na verwijdering opnieuw willen uploaden, is het niet voldoende om deze simpelweg opnieuw te uploaden. U dient dan ook hun namen te veranderen. Het laag nummer (layer number) kunt u gewoon invoeren. Hoe hoger het laag nummer, hoe hoger de augmentaties worden geplaatst op het scherm – en hoe minder kansen de augmentatie heeft bedekt te worden door een volgende of vorige augmentaties op dezelfde plaats. 158


Het hoogste laag nummer, 1000, is een systeem waarde die wordt gebruikt voor de foto die wordt genomen als gevolg van systeem vraag 2. Mocht u er voor kiezen een laag nummer te kiezen dat al eerder gebruikt is voor een augmentatie die behoort tot een vorige vraag dan vervangt de nieuwe augmentie de bestaande augmentatie. Op dezelfde manier zal een latere augmentatie met hetzelfde laag nummer als de augmentatie die u nu ingeeft de huidige augmentatie vervangen. Door de optie “Augmentation should not follow the user's face.” te kiezen, maakt u een augmentatie die statisch op dezelfde positie op het scherm blijft staan. Deze optie niet kiezen, betekent dat de augmentatie het hoofd van de speler zal volgen. Het laatste element dfat u op deze pagina kunt toevoegen is geluid. Een geluidsbestand kan worden geupload door eenvoudig op de UPLOAD AUDIO knop te klikken. Het geluid wordt in de game laten horen tegelijk met de augmentatie en duurt totdat de speler de volgende vraag beantwoordt. NB Wees voorzichtig met zware geluidsbestanden. Deze kunnen grote gevolgen hebben voor de performance van de game. Ticker Tape text Een volgende optie om aan een antwoordoptie toe te voegen – naast augmentaties en geluid – is een Ticker Tape text. De Ticker Tape is een vloeiend tekstveld dat teksten toont in de balk bovenin het scherm van de speler. Ticker Tape texts zijn permanent. Op de vragen overzichtpagina opent u de Ticker Tape text-functionaliteit door op de getoonde antwoord optie letters te klikken die bij een indivuduele vraag horen, of – indien deze afwezig zijn – op de drie puntjes die onder het kopje Ticker Tape text afgebeeld zijn.

Op de nieuw geopene pagina kan een Ticker Tape text worden toegevoegd of kunnen bestaande Ticker Tape texts gewijzigd of verwijderd worden.

159


Voeg een nieuwe Ticker Tape text toe Een nieuwe Ticker Tape text kan worden toegevoegd door te klikken op de Add new ticker tape text link op de Ticker Tape text overzichtspagina. Op de nieuw geopende pagina dient nu een anwoordoptie gekozen te worden waaraan Ticker Tape text wordt verbonden. Vervolgens kan er een nieuwe Ticker Tape text worden ingevoerd in vier talen.

Een bestaande Ticker Tape text bewerken Op de Ticker Tape text overzichtspagina worden alle bestaande Ticker Tape texts getoond. Door te klikken op deX wordt de tekst in vier talen verwijderd. Door op een letter [A,B,C,D] links van de Ticker Tape text te klikken, of – indien afwezig – op de drie puntjes die worden afgebeeld onder het kopje Ticker Tape text wordt een individuele pagina geopend van de Ticker Tape text gelinkt aan een antwoord optie. Hier kunnen de ingegeven individuele teksten bewerkt worden door de tekst aan te passen en op de SAVE knop te klikken. Een bestaande Ticker Tape text verwijderen Op de Ticker Tape text overzichtspagina worden alle bestaande Ticker Tape texts getoond met een X rechts van hem. Door te klikken op deX wordt de tekst in vier talen verwijderd. Door op een letter [A,B,C,D] links van de Ticker Tape text te klikken, of – indien afwezig – op de drie puntjes die worden afgebeeld onder het kopje Ticker Tape text wordt een individuele pagina geopend van de Ticker Tape text gelinkt aan een antwoord optie. Hier kunnen de ingegeven individuele teksten verwijderd worden door te tekst weg te halen en op de SAVE knop te klikken.

160


Statische teksten Statische teksten zijn langere tekstvelden die worden weergegeven op de IDentifEYE game site. Dit zijn statische tekstpaginaâ&#x20AC;&#x2122;s die door de speler van de game geopend kunnen worden door op een link op de game site te klikken en tekstblokken op heet openingsscherm van de game. De statische tekst bewerken wordt geopend door het navigatie elements Texts te klikken in de navigatie.

Nadat u op het navigatie element Texts geklikt heeft opent zich een statische tekst overzichtspagina. Hier vindt u alle statische teksten weergegeven als velden die bij een systeemcode behoren. U kunt de statische teksten in vier talen invoeren.

Als u geen teksten invoert, wordt de systeemcode weergegeven op de plaats waar de statische tekst zou zijn weergegeven, was deze ingevuld. Om een statische tekst toe te voegen, wijzigen of verwijderen klikt u op de systeem code. Nu opent zich een individuele statische tekstpagina waar u teksten kan toevoegen, bewerken of verwijderen in maximaal vier talen.

161


De statische paginaâ&#x20AC;&#x2122;s hebben een aanvullende optie. Op de individuele paginaâ&#x20AC;&#x2122;s is het ook mogelijk een afbeelden te uploaden, wijzigen of verwijderen. Labels Labels zijn korte teksten die te zien zijn op de IDentifEYE site en de game GUI. Deze omvatten teksten op knoppen, kopjes, labels en titels. De labels dienen zo kort mogelijk gehouden te worden omdat de GUI ruimte voor de labels erg beperkt is. Er is geen preview-functionaliteit. De enige manier om er achter te komen of de antwoorden passen, is door deze op te slaan en vervolgens het spel op te starten. Zorg ervoor dat u eerst de cache heeft geleegd. In de game GUI wordt het dan duidelijk of de vraag past of niet. De labels bewerk sectie opent zich door op het navigatie element Labels te klikken in de navigatie bovenaan het scherm.

Nadat u op dit navigatie element geklikt heeft, opent zich de labels overzichtspagina. Hier vindt u alle labels weergegeven als velden die bij een systeemcode behoren. U kunt de labels in vier talen invoeren.

162


Op deze pagina kunnen labels worden toegevoegd, bewerkt en verwijderd voor maximaal vier talen. Dit doet u door aan een individueel veld een tekst toe te vioegen of de bestaande tekst te bewerken of te verwijderen en dan op de SAVE knop te klikken. Als u geen teksten invoert, wordt de systeemcode weergegeven op de plaats waar het label zou zijn weergegeven, was deze ingevuld.

163


IDentifEYE WORKSHOP – TOESTEMMINGSFORMULIER DEELNAME EN GEBRUIK VAN PORTRET Ondergetekent stemt ermee in deel te nemen aan de workshop gebaseerd op het Europese onderwijs projekt IDentifEYE [2013-1-GR1-LEO05-13907] - gerealiseerd binnen het Levenslang Leren Programme LEONARDO DA VINCI – en stem ermee in geregistreerd te worden in audio, video en op foto terwijl ik activiteiten onderneem tijdens de workshops en andere bijeenkomsten. Tijdens de IDentifEYE workshop leren deelnemers leren leraren – door middel van een workshop van vijs sessie plus een implementatie – om 45-minuten durende lesplannen te maken, implementeren en evalueren om de weerstand van hun leerlingen om met online ervaringen om te gaan, te vergroten – en daardoor de online veiligheid van die leerlingen te vergroten – terwijl zij tegelijk een bewuste, creatieve en kritische houding van hun leerlingen als zich ontwikkelende burgers stimuleren. Belangrijke instrumenten om dit te bereiken zijn een Augmented Reality game, interactieve didactiek en profilaktische elementen. Het geregistreerde materiaal zal alleen worden gebruikt voor niet-commerciële doelen op het internet en in electronische en gedrukte media. Ik verklaar mij toestemming te geven voor publicatie van mijn activiteiten, uitspraken en beelden van mij (foto’s, video’s). Ik geef mijn toestemming dat mijn persoonsgegevens verwerkt worden – en het publiceren van mijn voor- en achternaam, beroep en land van verblijf – voor onderzoeksdoeleinden en doelen gelinkt aan media onderwijs.

Meer over het IDentifEYE projekt vindt u op de projekt website: http://www.id-eye.eu. NAAM VAN DE DEELNEMER NAAM VAN DE WETTELIJKE VERTEGENWOORDIGER (ALS VAN TOEPASSING) CONTACT TELEFOON DATA NUMMER HANDTEKENING

E-MAIL DATUM/ PLAATS

[VOEG HIER DE NAAM, HET LOGO EN DE CONTACT DATA VAN UW ORGANISATIE TOE]

164


INSTRUCTEUR EVALUATIE Na de workshop Hoe veel leraren noteerden in hun evaluatie dat zij tijdens de implementatie les een positief hadden op: #POSITIEF EFECT VAN HOEVEEL DEELNEMERS HUN LES GEVEN HUN LEERLINGEN DE ONLINE VEILIGHEID VAN HUN LEERLINGEN Hoeveel leraren verklaarden dat zij workshop good practices opnieuw gaan gebruiken? INDIVIDUELE WORKSHOP # GAAT OPNIEUW # GAAT NOOIT MEER GOOD PRACTICE GEBRUIKEN GEBRUIKN

Lijst van Best Practices en Lessons Learned BEST PRACTICES

LESSONS LEARNED

165


Hoe beoordeelt u het effect van de workshop op leraren, leerlingen en de online veiligheid van leerlingen? EFFECT OP 1 – Zeer 2345 – Zeer negatief Negatief Neutraal Positief positief LERAREN LEERLINGEN ONLINE VEILIGHEID VAN LEERLINGEN Na een aantal maanden Hoeveel leraren gebruiken nog workshop good practices? INDIVIDUELE WORKSHOP GOOD PRACTICE #LERAREN DIE DEZE NOG GEBRUIKEN

Hoeveel leraren hebben workshop good practices uitgeprobeerd na de workshop die zij niet hadden uitgeprobeerd tijdens hun individuele implementatie les? INDIVIDUELE WORKSHOP GOOD PRACTICE #LERAREN DIE UITGEPROBEERD HEBBEN NA HUN IMPLEMENTATIE LES

Hoe beoordeelt u het effect van de workshop op leraren, leerlingen en de online veiligheid van leerlingen? EFFECT OP 1 – Zeer 2345 – Zeer negatief Negatief Neutraal Positief positief LERAREN LEERLINGEN ONLINE VEILIGHEID VAN LEERLINGEN

166


WORKSHOP DOCUMENTEN In deze sectie vindt u de documenten die u en uw deelnemers nodig hebben tijdens de workshop. De WORKSHOP POWERPOINT is een visuele ondersteuning voor uw deelnemers om uw themaâ&#x20AC;&#x2122;s bij te houden. In elke sessie beschrijving vindt u een tabel die u vertelt wanneer welke slide te tonen. Het SUCCES CRITERIA document helpt de deelnemers begrijpen waar zij na elke sessie dienen te staan. De expliciete criteria dienen ertoe om de deelnemers zich te laten richten op die delen van uw kennisoverdracht die essentieel voor hen zijn. De GOOD PRACTICES overzichten van workshop modulen op vier niveaus dienen als verzamelbak waaruit de deelnemers tenminste een good practice per niveau dienen te selecteren om te implementeren in hun eigen implementatie les. U heeft de GAME MARKERS nodig om het spel te spelen. De GAME TAAK is belangrijk voor leraren die lesgeven aan kinderen van 8-11 jaar. U dient hen te vertellen dat deze taak eruit bestaat dat leerlingen hun eigen online identiteit tekenen, geĂŻnspireerd door de game. U zou leraren de taak kunnen laten uitproberen door hen zelf hun online identiteit te laten tekenen, in vormen of in woorden. Laat de deelnemers ook kennis nemen van de GAME ENQUETE die leerlingen dienen in te vullen nadat zij de game hebben gespeeld. De LESPLAN template is van het grootste belang omdat uw deelnemers een deel van de derde en de gehele vierde sessie gaan doorbrengen met het invullen hiervan. Omdat u hen hierbij dient te ondersteunen, dient u de template goed te kennen. De EVALUATIE documenten zijn ook zeer belangrijk, omdat deze de feedback zijn van de leraren aan u over hun implementatie lessen. Het EVALUATIE document zelf betreft alleen de leraren zelf. Het IMPLEMENTATI EVALUATIE CRITERIA document betreft zowel de leraren als hun leerlingen. Het laatste document, het CERTIFICAAT, dient door u te worden gepersonaliseerd voor alle deelnemers. Het document symboliseert een erkenning van uw deelnemers voor hun inspanningen en vooruitgang in de workshop.

167


WORKSHOP PRESENTATIE 8-11

168


169


170


171


172


WORKSHOP PRESENTATIE 12-14

173


174


175


176


177


SUCCES CRITERIA SESSIE 1 [8-11] U bent in staat de effecten van identiteitslabels en leertypes te verklaren op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen. [12-14] U bent in staat de effecten van identiteitslabels en het â&#x20AC;&#x153;liquid lifeâ&#x20AC;? concept te verklaren op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen. SESSIE 2 U bent in staat de effecten van interactive didactiek en profilaktiek te verklaren op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen. SESSIE 3 U bent in staat de effecten van onderwijstechnologieĂŤn en de Augmented Reality game te verklaren op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen. SESSIE 4 U bent in staat hypothesen over de gevolgen van hun lesplan op te schrijven op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen. IMPLEMENTATIE SESSIE U bent in staat de effecten van hun lesplan te testen op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.

SESSIE 5 U bent in staat de effecten van hun lesplan te evalueren op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.

178


NIVEAU 1 GOOD PRACTICES Leeftijdsgroep 8-11 Identiteitslabels Good Practices  Laat leerlingen de volgende zinnen herhalen en begrijpen: o o o

   

Soms maak ik fouten; Soms is mijn motivatie egoïstisch; Ik maak deel uit van het probleem.

Vraag uw leerlingen of zij het hiermee eens zijn of niet en vraag het hoe zij zich vorlen terwijl zij de zinnen uitspreken. Geef leerlingen feedback laat hen onderscheid maken tussen coaching en evaluatie; Geef leerlingens evaluaties en laat hen onderscheid maken assessment, gevolgen en oordelen; Laat leerlingen een tweede scorekaart maken om vast te leggen hoe zij reageren op een eerste situatie .

Leertype Good Practices   

Maak leerlingen bewust wat voor soort leerders zij zijn; Geef ruimte om te falen; Creëer een situatie van “flow”: o Geef hen een taak dat hun bekwaamheden uitdaagt maar nog steeds binnen hun bereik is; o Definieer heldere doelstellingen; o Het effect: concentratie, verlies van zelfbewustzijn, verlies van het gevoel van tijd.

179


NIVEAU 1 GOOD PRACTICES Leeftijdsgroep 12-14 Identiteitslabels Good Practices  Laat leerlingen de volgende zinnen herhalen en begrijpen: o o o

   

Soms maak ik fouten; Soms is mijn motivatie egoïstisch; Ik maak deel uit van het probleem.

Vraag uw leerlingen of zij het hiermee eens zijn of niet en vraag het hoe zij zich vorlen terwijl zij de zinnen uitspreken. Geef leerlingen feedback laat hen onderscheid maken tussen coaching en evaluatie; Geef leerlingens evaluaties en laat hen onderscheid maken assessment, gevolgen en oordelen; Laat leerlingen een tweede scorekaart maken om vast te leggen hoe zij reageren op een eerste situatie .

“Liquid life” Good Practices De enige manier om een kans te behouden op zelfrespect is burgervaardigheden te ontwikkelen die ons in staat stellen samen te leven met Anderen:     

Het vieren van een dialoog; Onderhandelingen voeren; Wederzijds begrip kweken; Conflicten beheersen en oplossen; In staat zijn om te leren en op nieuwe situaties te reageren.

180


NIVEAU 2 GOOD PRACTICES Leeftijdsgroepen 8-11; 12-14 Interactieve didactiek Good Practices  Stel diagnostische vragen tijdens de les;  Laat leerlingen aangeven of zij u nog volgen; zo niet, laat dan een andere leerling die het nog wel volgt, uitleg geven;  Niet het typische “hand opsteken” bepaalt wie van de leerlingen antwoord geeft, maar een willekeurige trekking van een naam van een leerling bepaalt dat.

181


NIVEAU 3 GOOD PRACTICES Leeftijdsgroep 8-11 Profilactiek Good Practices      

Gebruik interactieve methoden, waarin de leraar de interactie begint en de leerlingen engageert. De leerlingen zijn actieve deelnemers en beïnvloeden de loop van de interactie. Gebruik bijvoorbeelde de Project-based leermethode. Die activiteiten zijn het meest effectief, waarin de leraar optreedt als adviseur, vriend of mentor en alleen de ideeën, plannen en activiteten die door de leerlingen worden vorm gegeven, coördineert en modereert. Gebaseerd op de diagnose van leerlingen plant de leraar welke vaardigheden zij dienen te verwerven en ervaren gedurende het projekt. De leraar geeft een helder en specifiek onderwijsdoel aan. Implementeer elementen als: discussie, brainstorm, taakverdeling, samenvatting van elke implementatiefase, evaluatie van het gehele projekt en discussies over de lessen die geleerd zijn. Het is essentieel om de motivatie van leerlingen vast te houden, evenals het geloof van de leerlingen en het geloof van de leraar in de mogelijkheden van de leerlingen. Dit helpt hen om falen te verdragen, van fouten te leren en dus volhardendheid te leren. "Zie jezelf als een instrument" – dit slaat op de leraar zelf, op zelfverbetering omdat instrumenten verbeterd dienen te worden. Het is raadzaam uzelf te blijven ontwikkelen en te blijven leren, om uw professionele vaardigheden en uw vaardigheden die u helpen met jongeren om te gaan, blijven ontplooiien. Deze aanname heeft nog een ander aspect: als u jongeren kunt overtuigen deze benadering te volgen dan leren zij de waarde en kracht van zelf-ontwikkeling. "Ik ben deel van het probleem" – deze benadering dient uw werk te verlichten en u meer geloofwaardigheid te geven als volwassene die een band heeft met jongeren. Het is een moeilijke bnadering van uw werk omdat het er van uit gaat dat in de meeste moeilijke situaties die voorkomen in de leerling-leraar verhouding de leraar een duidelijke bijdrage levert die niet noodzakelijkerwijs positief is.Deze houding van de leraar bouwt in de leerling een rechtvaardigheidsgevoel, geloof in volwassenen en een vergroot zelfvertrouwen (als een jong individu die als subject en niet als object wordt behandeld).

182


NIVEAU 3 GOOD PRACTICES Leeftijdsgroep 12-14 Profilactiek Good Practices       

Gebruik interactieve methoden, waarin de leraar de interactie begint en de leerlingen engageert. De leerlingen zijn actieve deelnemers en beïnvloeden de loop van de interactie. Gebruik bijvoorbeelde de Project-based leermethode. Die activiteiten zijn het meest effectief, waarin de leraar optreedt als adviseur, vriend of mentor en alleen de ideeën, plannen en activiteten die door de leerlingen worden vorm gegeven, coördineert en modereert. Gebaseerd op de diagnose van leerlingen plant de leraar welke vaardigheden zij dienen te verwerven en ervaren gedurende het projekt. De leraar geeft een helder en specifiek onderwijsdoel aan. Implementeer elementen als: discussie, brainstorm, taakverdeling, samenvatting van elke implementatiefase, evaluatie van het gehele projekt en discussies over de lessen die geleerd zijn. Jonge mensen hebben het nodig om hun ideeën met die van volwassenen te confronteren – u dient daarom “moeilijke onderwerpen”niet te vermijden. Het is essentieel om de motivatie van leerlingen vast te houden, evenals het geloof van de leerlingen en het geloof van de leraar in de mogelijkheden van de leerlingen. Dit helpt hen om falen te verdragen, van fouten te leren en dus volhardendheid te leren. "Zie jezelf als een instrument" – dit slaat op de leraar zelf, op zelfverbetering omdat instrumenten verbeterd dienen te worden. Het is raadzaam uzelf te blijven ontwikkelen en te blijven leren, om uw professionele vaardigheden en uw vaardigheden die u helpen met jongeren om te gaan, blijven ontplooiien. Deze aanname heeft nog een ander aspect: als u jongeren kunt overtuigen deze benadering te volgen dan leren zij de waarde en kracht van zelf-ontwikkeling.

"Ik ben deel van het probleem" – deze benadering dient uw werk te verlichten en u meer geloofwaardigheid te geven als volwassene die een band heeft met jongeren. Het is een moeilijke bnadering van uw werk omdat het er van uit gaat dat in de meeste moeilijke situaties die voorkomen in de leerling-leraar verhouding de leraar een duidelijke bijdrage levert die niet noodzakelijkerwijs positief is.Deze houding van de leraar bouwt in de leerling een rechtvaardigheidsgevoel, geloof in volwassenen en een vergroot zelfvertrouwen (als een jong individu die als subject en niet als object wordt behandeld).

183


NIVEAU 4 GOOD PRACTICES Leeftijdsgroepen 8-11; 12-14 Onderwijs technologie Good Practices WEB 2.0 INSTRUMENTEN & HUN MOGELIJKE TOEPASSINGEN INSTRUMENTEN Blogs

 

Blogger: Professionele e-portfolio www.blogger.com Wordpress: Professionele e-portfolio www.wordpress.org

Wikis

Wikipedia: Info management en delen www.wikipedia.org

Tagging en sociale bookmarking applicaties

 

Delicious: Info management en delen www.delicious.com Diigo: Info management en delen www.diigo.com

LinkedIn: Persoonlijk en professioneel netwerk www.linkedin.com Instagram: Persoonlijk en professioneel netwerk www.instagram.com Twitter: Persoonlijk en professioneel netwerk www.twitter.com Google+: Persoonlijk en professioneel netwerk www.plus.google.com

Social netwerken

 

Multimedia delen

   

Audio blogging en podcasting

  

Samenwerking & Communicatie diensten

     

Aggregatie diensten

Edmodo: Info management en delen www.edmodo.com Fotobabble: Communicatievaardigheden ontwikkeling www.fotobabble.com Vimeo: Info management en delen www.vimeo.com AudioBoo: Communicatievaardigheden ontwikkeling www.audioboo.fm iPadio: Communicatievaardigheden ontwikkeling www.ipadio.com Google Docs: Effectieve samenwerking www.drive.google.com Google Drive: Effectieve samenwerking www.drive.google.com Dropbox: Effectieve samenwerking www.dropbox.com YouTube: Info management en delen www.youtube.com Clilstore: Communicatie zonder grenzen www.multidict.net Skype: Communicatie zonder grenzen www.skype.com WhatsApp: Communicatie zonder grenzen riers www.whatsapp.com Khan Academy: Info management en delen www.khanacademy.org Google Maps: Info management en delen www.google.com/maps 184


Office-achtige applicaties

Reflectie instrumenten

  

Scoop.it: Info management en delen www.scoop.it Paper.li: Info management en delen www.paper.li Google Alerts: Info management en delen www.google.com/alerts

    

Mind24: Engagerende presentaties www.mind24.com Prezi: Engagerende presentaties www.prezi.com Screenr: Engagerende presentaties www.screenr.com Slideshare: Engagerende presentaties www.slideshare.net GoAnimate: Engagerende presentaties www.goanimate.com

IDentifEYE AR game: Serous game 8-11: http://identifeye.ezzev.eu/ 12-14: http://id-eye2.ezzev.eu/

 

185


AR MARKERS

186


Dit project werd gefinancierd met de steun van de Europese Commissie. De verantwoordelijkheid voor deze publicatie (mededeling) ligt uitsluitend bij de auteur; de Commissie kan niet aansprakelijk worden gesteld voor het gebruik van de informatie die erin is vervat.

IDentifEYE WORKSHOP - AR game taak LEEFTIJDSGROEP: 8-11 VOOR- EN ACHTERNAAM KLAS LEEFTIJD

PLAATS/ DATUM

187


Dit project werd gefinancierd met de steun van de Europese Commissie. De verantwoordelijkheid voor deze publicatie (mededeling) ligt uitsluitend bij de auteur; de Commissie kan niet aansprakelijk worden gesteld voor het gebruik van de informatie die erin is vervat.

IDentifEYE WORKSHOP Leeftijdsgroep: 8-11 / 12-14 VOOR- EN ACHTERNAAM KLAS

- AR game enquete

LEEFTIJD

PLAATS/ DATUM

ENQUETE VRAGEN 1

Wat voor nut heeft dit soort Augmented Reality game gedurende de les? /Antwoord alsjeblieft in één zin. /

2

Wat vind je van de game? /Markeer een van de opties met een X/: saai innovatief spannend interessant 3 Waren de vragen in de game begrijpelijk voor jou? /Markeer een van de opties met een X/: ja nee gedeeltelijk 4 Waren de symbolen in de game begrijpelijk voor jou? /Markeer een van de opties met een X/: ja nee gedeeltelijk 5 Zou je zin hebben de game nog eens te spelen? /Markeer een van de opties met een X/: ja nee weet niet Waarom (niet)? /Antwoord alsjeblieft in één zin. /

6

7 8

Voelde je je meer dan normaal betrokken bij de les en het onderwerp van de les? /Markeer een van de opties met een X/: ja nee weet niet Voel je je mede-verantwoordelijk voor jouw leren? /Markeer een van de opties met een X/: ja nee weet niet Als je opmerkingen hebt, schrijf deze dan hier:

188


LESPLAN (duur: 45 minuten) Leeftijdsgroep: 8-11 VOOR- EN ACHTERNAAM SCHOOL DATUM EMAIL ADRES LES NAAM BINNEN HET CURRICULUM ALS BINNEN HET CURRICULUM WELK VAK

BUITEN HET CURRICULUM

UITDAGING/ MOGELIJKHEID

LEERDOELEN SUCCES CRITERIA

GEKOZEN GOOD PRACTICES NIVEAU 1 – ONDERWERPEN NIVEAU 2 – DIDACTIEK NIVEAU 3 – PROFILACTIEK MET DE AR GAME INDIEN NIET, WAAROM NIET INDIEN NIET WELKE EDTECH

JA

NEE

GEPLAND EFFECT OP MIJN LES GEVEN

189


OP MIJN LEERLINGEN OP ONLINE VEILIGHEID VAN LEERLINGEN

SOORTEN EVALUATIE LESPLAN BESCHRIJVING

190


191


LERAAR EVALUATIE

192


193


EVALUATIE VOOR- EN ACHTENAAM SCHOOL DATUM EMAIL ADDRESS

LES NAAM HOE SPRAK U UW UITDAGING/ MOGELIJKHEID AAN? EVALUATIE RESULTATEN

EFFECT VAN DE LES OP UW LES GEVEN

EFFECT VAN DE LES OP UW LEERLINGEN

EFFECT VAN DE LES OP DE ONLINE 194


VEILIGHEID VAN LEERLINGEN

WELKE GOOD PRACTICE GAAT U NOGMAALS GEBRUIKEN? WELKE GOOD PRACTICE GAAT U NOOIT MEER GEBRUIKEN?

HEEFT U UW LEERDOELEN GEHAALD, GEMETEN AN UW SUCCES CRITERIA?

AANVULLENDE OPMERKINGEN

195


LERAAR EVALUATIE INSTRUMENTEN Voor uw leerlingen Maak een enquete met de volgende multiple choice vragen die de breedte van identiteitslabels (vragen 1-3), de gefixeerdheid van de mindset (vraag 4, voor leeftijdsgroep 8-11), het niveau van toleratie voor anders-zijn (vraag 4, voor leeftijdsgroep 12-14) meet. Deel deze uit aan het begin van de implementatie les. Q1 Q2 Q3 Q4 Q4

Soms maak ik fouten. Eens/ Oneens. Soms is mijn motivatie geoïstisch. Eens/ Oneens. Als er een probleem is, maak ik er deel van uit. Eens/ Oneens. [8-11] Het is goed om soms te falen. Eens/ Oneens. [12-14] Ik bezit de vaardigheden om te communiceren met mensen die een totaal andere mening dan ik hebben. Eens/ Oneens.

Tel het aantal “Eens”-en en beschouw deze score als metingspunt nul. Stel dezelfde vragen aan het eind van de implementatie les. Tel opnieuw het aantal “Eens”-en en beschouw deze score als metingspunt een. Het aantal “Eens”-en op punt een dient tenminste 10% hoger te liggen dan bij punt nul. Vul het resultaat in in de evaluatie template onder het kopje: “EFFECT VAN DE LES OP UW LEERLINGEN”. Online veiligheid van leerlingen Voeg aan de enquete een vraag over online veiligheid toe: Q5

Beoordeel het volgende op een schaal van 1 (helemaal niet mee eens) tot 5 (helemaal mee eens): Als er iets slechts online gebeurt, weet ik wat ik moet doen.

Stel dezelfde vraag aan het eind van de implementatie les. Vul het resultaat in in de evaluatie template onder het kopje: “EFFECT VAN DE LES OP DE ONLINE VEILIGHEID VAN UW LEERLINGEN”. Voor u [de leraar] Beoordeel het verwachte positieve effect van de volgende elementen van een schaal van “1” (zeer lage verwachtingen) tot “5” (zeer hoge verwachtingen) voordat u met uw implementatie les begint:  Identiteitstheorie;  Interactieve didactiek;  Profilaktiek;  Augmented Reality.

196


Deze beoordeling vormen een nulpunt. Na de implementatie les, maar voordat u de evaluatie template invult, beoordeelt u de elementen opnieuw, maar dit keer op ervaren positieve effecten:  Identiteitstheorie;  Interactieve didactiek;  Profilaktiek;  Augmented Reality. Deze beoordelingen vormen uw punt een. Vul beide scores in in de evaluatie template onder de sectie: ”EFFECT VAN DE LE OP UW LES GEVEN”.

197


Project title: Augmented Reality towards better understanding of Online Identities - IDentifEYE – 2013-1-GR1-LEO05-13907

CERTIFICAAT VAN DEELNAME AAN DE WORKSHOP In de IDentifEYE workshop leren deelnemers leren leraren – door middel van een workshop van vijs sessie plus een implementatie – om 45-minuten durende lesplannen te maken, implementeren en evalueren om de weerstand van hun leerlingen om met online ervaringen om te gaan, te vergroten – en daardoor de online veiligheid van die leerlingen te vergroten – terwijl zij tegelijk een bewuste, creatieve en kritische houding van hun leerlingen als zich ontwikkelende burgers stimuleren. Belangrijke instrumenten om dit te bereiken zijn een Augmented Reality game, interactieve didactiek en profilaktische elementen. De workshop is gebaseerd op het Europese onderwijs projekt IDentifEYE [2013-1-GR1-LEO05-13907] – gerealiseerd binnen het Levenslang Leren Programme LEONARDO DA VINCI. De workshop kende pilots in Griekenland, Polen, Spanje en Litouwen. Het vond zijn oorsprong in Cyprus en in Nederland. Meer over het IDentifEYE projekt vindt u op de projekt website: http://www.id-eye.eu. NAAM VAN DE DEELNEMER DATUM PLAATS

NAAM VAN DE INSTRUCTEUR HANDTEKING VAN DE INSTRUCTEUR

198


PROJEKT PARTNERS

CrystalClearSoft (Greece)

http://www.ccseducation.com/

Ezzev Foundation (The Netherlands) http://www.ezzev.eu/

Cosmic Innovations (Cyprus) http://www.cosmicinnovations.eu/

Fundacja Citizen Project (Poland) http://www.foundationcitizenpr oject.eu/home/

Crystal Clear Soft (CCS) is een software ontwikkel bedrijf dat actief de laatste ontwikkelingen onderzoekt op het gebied van innovatief gebruik van technologie in digitaal uitgeven, onderwijs, training en kennisverspreiding. CCS biedt kant-en-klare oplossingen aan, van conceptualisering en instructional design tot aan testen en implementatie. Zij heeft applicaties ontwikkeld die gebruit worden in duizenden klaslokalen over de gehele wereld! CCS is een grotendeels commercieel bedrijf met internationale expansie en een indrukwekkende lijst klanten, met name in de uitgeef- en corporate training wereld. EZZEV Foundation (EF) is een kleine netwerk stichting die het bewustzijn van jongeren stimuleert over hun online rechten en de effecten van hun online aanwezigheid â&#x20AC;&#x201C; van henzelf en van anderen. Samen met haar Poolse partner Fundacja Citizen Project, is Ezzev een pionier in het ontwerpen en invoeren van een didactiek gebaseerd op constructieve confrontatie ervaringen die worden ondersteund door nieuwe technologie zoals Augmented Reality. Het doel van de stichting is om jongeren en hun omgeving te helpen minder automatisch gedrag te vertonen en meer gedrag te vertonen dat geworteld is in een ontwikkelde, persoonlijke ethiek. COSMIC INNOVATIONS (COIN) is een zeer dynamisch consultancy bureau dat een grote varieteit van diensten aanbiedt die het gat overbruggen tussen commerciele en publieke/ EU gefinancierde ecosystemen. COINâ&#x20AC;&#x2122;s diensten gaan van zakelijke ontwikkeling en het verkrijgen van publieke financiering tot aan gepersonaliseerde implementatie, training en technologie overdracht. Alle diensten worden aangeboden met een focus op de hoge kwaliteit van de resultaten en dat maakt COIN uniek temidden van andere consultancy bureaus die afstand houden van technische implementaties en daarmee hun klanten in de kou laten staan. FCP steeft ernaar leden van de civil society in Polen en daarbuiten te ondersteunen door nieuwe media vaardigheden, kennis en ethiek te versterken. Hoewel FCP een kleine organisatie is, heeft het een pool van experts om zich heen die betrokken kunnen worden wanneer dat nodig is. Daarbij werkt de stichting nauw samen met het Gdasnk Centrum voor Verslavingspreventie (GCPU), de lokale politie, lokale scholen, gemeentelijke organisaties en met de Poolse Nationale Omroep Raad. FCP organiseer conferenties over de effecten van het internet tijdperk op specifieke gebieden (zoals cyberpesten en profilaktiek). Ook organiseert zij informeel onderwijs op scholen, events en workshops. In al haar activiteiten wordt gebruik gemaakt van nieuwe technologie (zoals Augmented Reality), video opnames en streaming, overdracht van kennis, interactie met het publiek en wordt de nadruk gelegd op promotie van de activiteiten.

199


Gdańskie Centrum Profilaktyki Uzależnień (Poland) http://www.gcpu.pl/

Viešoji įstaiga JAUNIMO KARJEROS CENTRAS (Lithuania) www.karjeroscentras.eu

Fundación Privada Joan XXIII http://www.cetei.info http://www.j23.fje.edu/

Het Gdansk Centrum voor Verslavingspreventie (GCPU) is opgericht door de gemeente Gdansk om acties op het gebied van verslavingspreventie te initieren, realiseren en coordineren. Binnen het GCPU is er een team gespecialiseerd in preventie op scholen en buiten het curriculum en psychologische en pedagogische hulp en een tweede team onderneemt activiteiten verbonden met onderwijs, het geven van trainingen en informatie en het organiseren van campagnes om sociale bewustwording, kennis en verantwoordelijkheidsgevoel te ondersteunen. GCU doet dit in samenwerking met de politie en lokale media uit naam van de burgemeester van Gdansk. JKC is een not for profit NGO met meer dan tien jaar ervaring in het ondersteunen van non-formele onderwijsprogramma’s en begeleidingsdiensten voor jongeren en volwassenen. Het probert tegemoet te komen aan publieke boeften door middel van initiatieven op het gebied van onderwijs, wetenschap, samenleving en juridische zaken. JKC heeft 5 permanente stafleden en een sterk netwerk van trainers, experts, consultants en adviseurs die onderwijs en begeleiding geven in het gehele land. Sinds 2001 werkt JCK actief met leraren en ondersteunende onderwijs staf (psychologen, sociaal pedagogen etc.) om hen uit te rusten met kennis en vaardigheden en hen hulpbronnen aan te bieden die noodzakelijk zijn voor het uitbreiden van levenslang leren en begeleiding op hun scholen. Het CETEI, onderdeel van de Joan XXIII Stichting, is een centrum van technologische innovatie dat nieuwe mogelijkheden creert voor een levenslang leren door middel van persoonlijke en professionele ontwikkeling. Het zorgt voor synergie tussen leren en het vinden van werk en verbetert posities op de arbeidsmarkt en zakelijke productiviteit. Het CETEI is de Jesuitas Educación Foundation en zijn hub van technologische innovatie met behulp van ICT en internet biedt ook onderwijsinnovatie aan in leren en leermethoden, alsmede hervorming en verandering van onderwijsdiensten.

200


ONDERSTEUNENDE PARTNERS

Gdańsk

Ateneum Szkoła Wyższa w Gdańsku

http://www.gdansk.pl/

http://ateneum.edu.pl/

Szkoła Podstawowa nr 21 w Gdańsku Primary School no. 21 in Gdansk www.sp21.to.pl

Szkoła Podstawowa nr 57 w Gdańsku Primary School no. 57 in Gdansk www.sp57gda.pl

Szkoła Podstawowa nr 75 w Gdańsku Primary School no. 75 in Gdansk www.zssio.eu/szkolapodstawowa

Szkoła Podstawowa nr 79 w Gdańsku Primary School no. 79 in Gdansk www.sp79.gda.pl

Gimnazjum nr 10 w Gdańsku Secondary School no. 10 in Gdansk www.gim10.edu.pl

Gimnazjum nr 2 w Gdańsku Secondary School no. 2 in Gdansk www.gim2.gda.pl

105ο ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΑΘΗΝΩΝ 105st Primary School of Athens

Gimnazjum nr 25 w Gdańsku Secondary School no. 25 in Gdansk

www.gimnazjum25.pl 201


JESUITAS CASP. SAGRAT COR DE JESUS CASP JESUIT. JESUS' SACRED HEART

JESUITAS BELLVITGE BELLVITGE JESUIT

http://www.joan23.fje.edu/

http://www.casp.fje.edu/

JESUITAS EL CLOT. ESCOLA DEL CLOT CLOT JESUIT. CLOT SCHOOL http://www.clot.fje.edu/

JESUITES GRÀCIA. ESCOLA KOTSKA GRÀCIA JESUIT. KOTSKA SCHOOL http://www.kostka.fje.edu/

JESUITES POBLE SEC. ESCOLA SANT PERE CLAVER POBLE SEC JESUIT. SANT PERE CLAVER SCHOOL http://www.spclaver.fje.edu/

JESUITES SANT GERVASI. ESCOLA INFANT JESUS SANT GERVASI JESUIT. JESUS SCHOOL http://www.santgervasi.fje.edu/

JESUITES SARRIA. SANT IGNASI. SARRIA JESUIT. SANT IGNASI http://www.santignasi.fje.edu/

Kauno Simono Daukanto vidurinė mokykla Kaunas Simonas Daukantas middle school http://www.daukantas.kaunas.lm.lt/

Prienų rajono Veiverių Tomo Žilinsko gimnazija Prienai disctric of Veiveriai Tomas Zilinskas gymnasium http://www.vtzg.lt/

Kauno Rokų gimnazija Kaunas Rokai gymnasium

202


Raseinių rajono Nemakščių Martyno Mažvydo gimnazija Raseiniai district of Nemaksciai Martynas Mazvydas gymnasium www.nemaksciugimnazija.lt

KTU Vaižganto progimnazija KTU Vaizgantas pro-gymnasium www.ktuprogimnazija.lt

Kauno Jono Jablonskio gimnazija Kaunas Jonas Jablonskis gymnasium www.jablonskis.kaunas.lm.lt

Biržų "Aušros" pagrindinė mokykla Birzai "Ausra" high school http://birzuausra.lt

203


EEN ZEER SPCIALE DANK AAN: Allen de hebben bijgedragen aan het projekt en Paweł Adamowicz, Irena Adamowska, María Teresa Arbués, Mariola Ataman-Mańkowska, Anna Baranowska, Beata Bukowska, Maria Christodoulou, Patrycja Cybulska, Anna Dąbrowska-Górska, Miguel Delgado Caballero, Dimitris Diamantis, Anna Dolata, Jadwiga Drosdowska, Jelmer Evers, Alicja Fortenbach, Greta Gedgaudaitė, Ewelina Gerke, Hanna Górecka, Joanna Gregorowicz, Michał Guć, Onno Hansen, Mattheos Kakaris, Petra Keller, Piotr Kowalczuk, Joanna Kowalczyk, Jakub Kownacki, Jovyta Kumpienė, Adam Landowski, Lidia Lisińska, Hans en Sofie van Manen, Elena Mantzari, Katarzyna Marczewska, Milena Misztal, Urszula Młynarczyk, Anna Mrotek, Radosław Nowak, Piotr Olech, Henryk Olszewski, Chara Papanikolaou, Monika Piotrzkowska-Dziamska, Małgorzata Perzyna, Liliana Płoszaj, Agata Rafałowska, Anna Rejkowska, Piotr Romanowski, Magdalena Skiba, Sylwia Sorn, Marzena Sorokosz, Beata Staszyńska, Teresa Staszyńska, Ewelina Szajdziuk, Grzegorz Szczuka, Waldemar Tłokiński, Anna Turowska, Antonis Vlahakis, Hein Wils, Anna Wolińska, Dariusz Wołodźko, Elżbieta Zakrzewska, Michał Zapolski-Downar, Katarzyna Ziemann, Joanna Zorn-Szumiło, alle leerlingen van de meewerkende scholen in Gdansk, alle deelnemers van de workshops in Polen, Spanje, Griekenland en Litouwen.

204


COLOFON PROJEKT NAAM: Augmented Reality towards better understanding of Online Identities IDentifEYE - 2013-1-GR1-LEO05-13907 REDACTIE: Onno Hansen, Beata Staszyńska ASSISTENT REDACTEUREN: Jakub Kownacki, Ewelina Gerke, Chara Papanikolaou TEKSTEN: Onno Hansen, Beata Staszyńska, Mattheos Kakaris, Radosław Nowak , Jakub Kownacki VORMGEVING: Chara Papanikolaou, Beata Staszyńska FOTO’S, ILLUSTRATIES: Jakub Kownacki, Beata Staszyńska ISBN: 978-83-63988-12-8 COPYRIGHT BY: IDentifEYE – WWW.ID-EYE.EU NIET TE KOOP


Id eye nl  
Advertisement