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Aquí encontrará la web del proyecto: http://id-eye.eu/index.php/en/

Manual del proyecto  Aquí encontrará el manual del Proyecto en inglés: http://results.id-eye.eu/eBook/Workshop_Instructor_Manual/EN  Aquí encontrará el manual del Proyecto en griego: http://results.id-eye.eu/eBook/Workshop_Instructor_Manual/EL  Aquí encontrará el manual del Proyecto en castellano: http://results.id-eye.eu/eBook/Workshop_Instructor_Manual/ES  Aquí encontrará el manual del Proyecto en polaco: http://results.id-eye.eu/eBook/Workshop_Instructor_Manual/PL  Aquí encontrará el manual del Proyecto en lituano: http://results.id-eye.eu/eBook/Workshop_Instructor_Manual/LT  Aquí encontrará el manual del Proyecto en holandés: http://results.id-eye.eu/eBook/Workshop_Instructor_Manual/NL  Aquí encontrará los componentes del manual del Proyecto: http://results.id-eye.eu/eBook Materiales del proyecto  Aquí encontrará los archivos del Proyecto para ser descargados: http://results.id-eye.eu/eBook/Downloads  Aquí encontrará material didáctico relativo al juego de RA: http://results.id-eye.eu/eBook/IDentifEYE_Game_Components  Aquí encontrará los resultados del proyecto: http://results.id-eye.eu/eBook/Project_Public_Outcomes Vídeo del proyecto:  Aquí encontrará el vídeo del Proyecto en inglés: http://results.id-eye.eu/eBook/Promotional_Video/EN  Aquí encontrará el vídeo del Proyecto en griego: http://results.id-eye.eu/eBook/Promotional_Video/EL  Aquí encontrará el vídeo del Proyecto en castellano: http://results.id-eye.eu/eBook/Promotional_Video/ES  Aquí encontrará el vídeo del Proyecto en polaco: http://results.id-eye.eu/eBook/Promotional_Video/PL  Aquí encontrará el vídeo del Proyecto en lituano: http://results.id-eye.eu/eBook/Promotional_Video/LT  Aquí encontrará el vídeo del Proyecto en holandés: http://results.id-eye.eu/eBook/Promotional_Video/NL  Aquí encontrará el vídeo del Proyecto en Realidad Aumentada: http://results.id-eye.eu/eBook/Promotional_Video_AR


EN VÍDEO DEL PROYECTO EN REALIDAD AUMENTADA

Por favor visite http://results.id-eye.eu/eBook/Promotional_Video_AR y siga las instrucciones. Atención. Usted necesitará una cámara web para experimentar con esto. Se le pedirá que dé su permiso para usar la cámara. Mantenga el marcador aún, en paralelo a su webcam. Asegúrese de que todo el marcador es visible para la cámara y que no cubre el marcador con las manos.

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El presente proyecto ha sido financiado con el apoyo de la Comisión Europea. Esta publicación (comunicación) es responsabilidad exclusiva de su autor. La Comisión no es responsable del uso que pueda hacerse de la información aquí difundida.

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INTRODUCCION PARA EL INSTRUCTOR

Introduccion Instructor Bienvenido! Gracias por estar interesados en el proyecto IDentifEYE. El objetivo general del proyecto IDentifEYE es mejorar la seguridad on line del estudiante mediante la potenciación de la capacidad de recuperación del alumno. Pero, no instruir a los estudiantes. Ud. va a instruir a los maestros. La razón de esto es la escalabilidad. Con el fin de llegar a los estudiantes de una manera escalable y estructurada sólo hay dos caminos: padres y maestros. Debido a que los maestros están organizados y tienen un alcance mucho mayor que los padres son ellos los que se ocuparán de capacitar a los estudiantes. Los maestros no son el grupo más fácil de trabajar. Se sienten sobrecargados y poco apreciados. Y se han vuelto cínicos cuando se trata de innovaciones. El investigador de Educación Dylan Wiliam (2011) escribe: "Debido a que los maestros son bombardeados con innovaciones, ninguna de estas innovaciones tiene tiempo para echar raíces, por lo que en realidad nada cambia. Y lo peor, no sólo hay "poca o ninguna mejora real de lo que sucede en las aulas, pero los profesores se quejan con razón acerca de la lluvia constante de innovaciones a las que están sometidos. Su tarea será encontrar una manera de ganarselos. Lo que generalmente ayuda es reconocer que en el sistema educativo que son el factor más importante cuando se trata de mejorar la calidad de la educación. La calidad del profesorado tiene el mayor impacto en el rendimiento del estudiante. Un buen profesor en una mala escuela obtiene mejores estudiantes que uno malo en una buena escuela. El proyecto IDentifEYE no va a revolucionar la enseñanza. Como escribe Dylan Wiliam: "no ha habido ningún avance real en la enseñanza de los últimos dos mil años. Los maestros necesitan desarrollo profesional porque el trabajo de la enseñanza es tan difícil, tan complejo, que una vida no es suficiente para dominarlo". Lo único que el proyecto IDentifEYE propone es que los profesores traten de incorporar una serie de elementos nuevos en su enseñanza normal. El proyecto ofrece una tarjeta de menú en el que, con suerte, algunos elementos serán utilizados regularmente por los profesores en sus clases el día a día. Todos los productos en la tarjeta de menú IDentifEYE tendrán un impacto positivo en la seguridad online de los estudiantes. Y con voluntad, al mismo tiempo, cambiar las relaciones estudiantemaestro para mejor. Ellos ayudan a los estudiantes a estar más abiertos a la retroalimentación, más abiertos al aprendizaje, más comprometidos, y de forma más positiva, mientras se siente corresponsable de su proceso de aprendizaje y por su reacción a los procesos sociales que los rodean. Al mismo tiempo, los artículos se abrirán nuevos canales de comunicación entre profesores y alumnos, lo que lleva a una relación de confianza más personal. Como resultado, los elementos que los profesores encontrarán en este taller harán su trabajo en el aula más fácil y más interesante. Y van a hacer que sus estudiantes más resilentes, especialmente en relación con las nuevas tecnologías y experiencias on line. Esta resilencia mejorará la seguridad en Internet del estudiante. En eso consiste el proyecto. Buenas prácticas Así que, ¿cómo va a lograr esto el proyecto? Se introduce elementos nuevos a los profesores en cuatro niveles: nuevos temas - identidades digitales y una visión crítica sobre la sociedad globalizada - didáctica interactiva, elementos de prevención e introducción a las nuevas tecnologías y, en particular, a la Realidad Aumentada. Estos elementos son personalizados para dos diferentes grupos de destinatarios: profesores de enseñanza a estudiantes de entre 8.11 y maestros que enseñan a estudiantes de entre 12 - 14. Y es ud. quien presentará a estos maestros 3


todo esto. Lo que va a presentar a los profesores en este taller son un conjunto de buenas prácticas en los cuatro niveles. Estas buenas prácticas son elementos que pueden ser implementadas por los docentes en sus clases inmediatamente. Tendrá toda la información con el fin de poder presentar estas buenas prácticas. Esta información la encontrará usted en este manual. Sesiones del taller ¿Cómo funciona el taller concretamente? El taller consta de seis sesiones, cinco de los cuales se llevarán a cabo por usted. En las dos primeras sesiones va a presentar buenas prácticas en relación con las identidades digitales, didáctica interactiva y profilácticos para los profesores que enseñan 8 - 11 años de edad y las identidades, la sociedad, la didáctica interactiva y profilácticos para los profesores que enseñan 12 - 14 años de edad. En la tercera sesión presentará nueva tecnología, buenas prácticas y un juego de Realidad Aumentada educativo que fue el punto de partida para la creación de este taller. El juego viene en dos versiones: para los estudiantes de entre 8 - 11 años y para los estudiantes de entre 12 - 14 años acerca de la comunicación y sobre el intercambio de datos y las identidades en línea. Al final de la sesión va a pedir a los maestros que comiencen a crear su propio plan de clase. En cuarta sesión los participantes finalizarán sus planes de estudio. La creación de lecciones es la esencia del taller. Es un primer paso para conseguir que los profesores reflexionen sobre cómo las identidades digitales en sus clases curriculares. La quinta sesión del taller no le implica. Durante esta sesión los maestros van a implementar sus planes lectivos en sus propias aulas. Son para experimentar el efecto de los nuevos elementos que decidieron probar. Durante la fase piloto del proyecto era el momento de que los profesores vieran el efecto de las buenas prácticas que habían elegido. Fue el momento en que muchos profesores se sentían bastante inseguros, o por lo menos no están seguros de qué esperar. En ese momento fueron sorprendidos por la respuesta positiva por parte de sus alumnos. En ninguno de los talleres piloto los profesores experimentaron una reacción negativa en sus clases. En la sexta parte del taller, se encontrará con los participantes de nuevo para evaluar lo que salió bien y lo que no. Metodología La estructura de las sesiones se basa libremente en un método llamado Brain Essential Learning Steps. Los creadores del método a B.E.L.S. lo definen como "un enfoque temático coherente para enseñar a los niños los contenidos curriculares a través de la interpretación y aplicación". Hay 4 fases en el método:  B.E.L.S. 1: Proporcionar una introducción al tema;  B.E.L.S. 2: Lluvía de ideas y connexion con las ideas previas del estudiante;  B.E.L.S. 3: Crear un plan de acción de la materia;  STEP 4. Implementar el plan. El Proyecto IdentifEYE ha añadido una quinta fase: la evaluación Las siguientes habilidades de aprendizaje permanente se desarrollan por medio de of B.E.L.S.:  Resolución de problemas;  Asunción de riesgos;  Aprendizaje cooperativo;  Creatividad;  Sistemas de responsabilidad cognitiva. 4


Desafíos del profesor Su papel en el taller es crucial. Usted es el único que se enfrenta a los profesores se quejan de que tengan que hacer otra tarea, mientras que su horario de trabajo ya se estira al máximo. Se encontrará con una actitud escéptica de los profesores sobre otro taller. Y usted oirá los suspiros cuando los maestros sabrán que tendrán que evaluar sus lecciones porque eso significa que todavía tiene unas horas de trabajo adicional. Sin embargo, muchos maestros no usan las nuevas tecnologías en el aula. Esto no es tanto por desconocerlas sino porque sienten que los estudiantes en su clase son mucho mejores con esa tecnología. Tienen miedo de perder autoridad al tocar sobre el tema. Además, un buen número de profesores tienen un problema de confianza con sus alumnos. Ellos creen que si permiten la tecnología esta se utilizará para jugar o para comunicarse con sus amigos, en lugar de utilizarla para su tarea asignada. Por medio del taller IDentifEYE, los docentes pueden empoderarse porque "es sólo un experimento". Muchos maestros también luchan con sus actuales métodos didácticos. La desventaja de esta didáctica es que los profesores saben lo que enseñan, pero sólo se puede averiguar lo que sus estudiantes han aprendido cuando examinan a los estudiantes. Los resultados de las pruebas son importantes no sólo para el futuro de los estudiantes, sino también para el futuro de los profesores: que se está evaluando la tasa de éxito de sus estudiantes. Por desgracia, cuando se obtienen los resultados de las pruebas es demasiado tarde para mejorar la tasa de éxito. El taller IDentifEYE da a profesor una excusa para experimentar con una didáctica interactiva. Una tercera cuestión importante es: ¿Cómo se puede reaccionar al ciberbullying? ¿Cómo tratar con estudiantes que tienen estos serios problemas? ¿Es necesario que esté disponible para los estudiantes en las tardes y los fines de semana también? Mediante la introducción de elementos de prevención, los maestros reciben herramientas para hacer frente a este tipo de problemas. La seguridad de los estudiantes en Internet ¿Cómo está relacionada con la seguridad en línea de los estudiantes? Las buenas prácticas que los profesores se encontrarán durante el taller IDentifEYE también serán útiles a los estudiantres. El impacto en sus estudiantes es que la resiliencia se estará potenciando. Los elementos del taller relacionados son para hacerlos menos vulnerables a ataques o las experiencias digitales. La didáctica y los profilácticos les ayudarán en un ambiente de mayor confianza para que siempre tengan a alguien a quien recurrir cuando las cosas van mal. Y los nuevos elementos de la tecnología abren nuevos canales de comunicación. La idea de que la seguridad digital se puede aumentar mediante el empoderamiento de los estudiantes no es nueva. La investigación EU Kids Online II trajo a la vanguardia que el instrumento más eficaz para promover la seguridad digital es que el joven hable de sus experiencias digitales con un adulto. También mostró que los jóvenes que están protegidos por filtros y olvidados por los adultos rara vez se encuentran con situaciones estresantes, pero cuando lo hacen el impacto de estas situaciones en ellos pueden ser inmenso. Los jóvenes que experimentan una gran cantidad situaciones estresantes, por el contrario, se vuelven resistentes. El impacto de estas situaciones es mucho menos grave. El proyecto no sólo pretende estimular mejores contactos estudiante profesor, el proyecto también tiene como objetivo mejorar el contacto entre los jóvenes por medio de las buenas prácticas. Un estudio realizado por la Universidad de Sussex encontró que incluso una solo amistad faculta la capacidad de recuperación entre los jóvenes de bajos ingresos. Elementos del taller Con el fin de presentar el impacto del taller concreto en los tres niveles - impacto en la seguridad 5


digital, el impacto docente e impacto estudiante - es el momento de introducir los elementos del taller de forma individual. El tema de la identidad consiste en dos componentes: "etiquetas de identidad" para todos los grupos de edad y "tipos de aprendizaje" para el grupo de edad 8-11. Etiquetas de identidad se refiere a la forma en que nos definimos. Todos nosotros creamos una autodefinición cuando nos presentamos a alguien o nos presentamos en un perfil digital. En estas autodefiniciones usamos etiquetas tales como "inteligente" o "bastante", como en "Yo soy inteligente" o "Estoy bastante". El tipo de las etiquetas que utilizamos es importante para nuestra apertura a los demás (actitud defensiva). Mientras que los jóvenes de 11 años hacia arriba empiezan a reflexionar sobre las normas generales, los niños más pequeños se centran sobre todo en lo que les rodea y en ellos mismos. Para estos niños más jóvenes, por lo tanto, hay un módulo específico. Los niños mayores del grupo objetivo de IDentifEYE se sirven de un módulo sobre la sociedad actual en la que viven, consecuencia de nuestra actual globalización y ultra-consumo. Estos son los módulos sobre didáctica interactiva, profilácticos, nuevas tecnologías y el juego de realidad aumentada en dos versiones específicas por edad. Tablas MODULO ETIQUETAS DE IDENTIDAD

FORMAS DE ENSEÑAR

SOCIEDAD

DIDACTICA

IMPACTO SOBRE LA SEGURIDAD DIGITAL Menos de todo o nada reacciona a los desafíos digitales, menos propensas a tener un perfil unidimensional Menos resignacion frente a los desafíos digitales, menos propenso a ser perfil unidimensional Less resignation when meeting online challenges, less prone to being onedimensionally profiled. actitud más crítica, mejores habilidades para hacer frente a su "otro" digital Tener un adulto para explicar sus experiencias digitales es el instrumento más eficaz para mejorar la seguridad del estudiante en línea.

IMPACTO SOBRE LOS PROFESORES Los estudiantes tienen una respuesta más positiva.

IMPACTO SOBRE LOS ESTUDIANTES Más abiertos a la retroalimentación, más abiertos al aprendizaje.

Los estudiantes tienen una respuesta más positiva.

Más comprometidos, de forma más positiva.

Estudiantes más críticos, estudiantes más tolerantes.

Más actitud crítica, más habilidades civicas.

Centrarse en el aprendizaje del estudiante y no en la enseñanza, evaluaciones formativas durante las lecciones. Más participación de los 6

Corresponsabilidad para el proceso de aprendizaje de una, más compromiso. Relación con el docente más personal


estudiantes y relaciones de confianza más profundos. PREVENCIÓN 8-11 PREVENCIÓN 12-14 NUEVA TECNOLOGÍA

JUEGO DE RA (8-11)

Tener un adulto para explicar sus experiencias digitales es el instrumento más eficaz para mejorar la seguridad del estudiante en línea.. Provocar la reflexión sobre el intercambio de datos, identidades digitales y la seguridad en línea.

JUEGO DE RA (12-14) Provocar el debate entre maestro estudiante.

Menos ansiedad en el profesor. Más abiertos a nuevas tecnologías. Una confianza más profunda con sus estudiantes.

Más opciones de comunicarse para hablar de tecnología y experiencias digitales con el profesorado

Ser un facilitador, moderador en la comunicación entre iguales

Conseguir opciones de comunicación para hablar de experiencias en línea entre pares. Compromiso mayor, niveles de concentración más altos, niveles de confianza más altos. Conseguir opciones de comunicación para hablar de la didáctica. Corresponsabilidad en el proceso de aprendizaje Niveles de concentración más altos, niveles de confianza más altos.

Ser un moderador para facilitar la comunicación de igual a igual al escuchar las preferencias de comunicación de los estudiantes.

El impacto de la metodología B.E.L.S se enmarca en la siguiente tabla: MODULO IMPACTO SOBRE LA IMPACTO SOBRE LOS SEGURIDAD DIGITAL PROFESORES B.E.L.S. Facilita lecciones Nuevo conjunto de relevantes sobre las habilidades para identidades digitales, crear currilos con los intercambio de datos compañeros o con y la seguridad en los estudiantes. línea.

IMPACTO SOBRE LOS ESTUDIANTES Corresponsabilidad para el proceso de aprendizaje, más compromiso por parte del estudiante

Objetivo del taller y criterios de éxito El objetivo del taller es impactar positivamente en los profesores, en los estudiantes y la seguridad digital de los estudiantes. Todos los elementos del taller están diseñados para hacer un impacto 7


positivo en los tres niveles que la tabla anterior ilustra. Los criterios de éxito de este taller son:  En la evaluación los profesores afirman que durante su implementación lograron un impacto positivo en su enseñanza y en sus alumnos mediante la implementación de algunas de las buenas prácticas del taller, especialmente el juego de RA. 

En la evaluación los profesores indican que existen prácticas que van a utilizar de nuevo

Durante la reunión de seguimiento realizada después de la implementación del taller parece que los profesores siguen utilizando algunas de las buenas prácticas de taller.

Durante la sesión de evaluación, elabora una lista de las mejores prácticas y lecciones aprendidas -y envía esta lista a los socios del proyecto (en concreto al Sr. Onno Hansen: onno.hansen@gmail.com).

Cómo leer el manual El manual consta de los siguientes elementos:  Teoría sobre la diferenciación de los talleres según la edad de los estudiantes;  Panorama de la sesión de trabajo por grupo de edad;  Información para el instructor;  Documentos para el instructor;  Documentos para el taller;  Información del proyecto. Disfrute!

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TABLA DE CONTENIDOS EN VÍDEO DEL PROYECTO EN REALIDAD AUMENTADA ............................................................. 1 INTRODUCCION PARA EL INSTRUCTOR ................................................................................................. 3 TABLA DE CONTENIDOS ................................................................................................................................ 9 LAS CARACTERÍSTICAS SOCIALES, PSICOLÓGICAS DE LOS NIÑOS DEL GRUPO DE EDAD 8-14 .............................................................................................................................................................. 11 DESCRIPCIÓN DEL TALLER Grupo de edad: 8-11 .................................................................................. 14 DESCRIPCIÓN DEL TALLER Grupo de edad: 12-14 ................................................................................ 17 SESION 1 Descripción para el grupo de edad 8-11 ........................................................................................ 20 SESION 2 Descripción para el grupo de edad 8-11 ........................................................................................ 24 SESION 3 Descripción para el grupo de edad 8-11 ........................................................................................ 27 SESSION 4 Descripción para el grupo de edad 8-11 ...................................................................................... 31 PROGRAMACIÓN 1 (45 minutos de duración) Grupo de edad: 8-11 ....................................................... 33 PROGRAMACIÓN 2 (45 minutos de duración) Grupo de edad: 8-11 ....................................................... 38 IMPLEMENTACIION DE LA PROGRAMACIÓN/ACTIVIDAD 8-11 ............................................... 40 SESION 5 Descripción para el grupo de edad 8-11 ........................................................................................ 41 SESION 1 Descripción para el grupo de edad 12-14 ...................................................................................... 43 SESION 2 Grupo de edad: 12-14 ........................................................................................................................ 47 SESION 3 Descripción para el grupo de edad 12-14 ...................................................................................... 50 SESION 4 Descripción para el grupo de edad 12-14 ...................................................................................... 54 PROGRAMACIÓN 1 (45 minutos de duración) Grupo de edad: 12 - 14 .................................................. 56 PROGRAMACIÓN 2 (45 minutos de duración) Grupo de edad: 12-14 ..................................................... 63 SESION 5 Descripción para el grupo de edad 12-14 ...................................................................................... 66 FUNDAMENTOS DE LA SESION 1 ............................................................................................................. 68 FUNDAMENTOS DE LA SESIÓN 2 ............................................................................................................. 81 FUNDAMENTOS DE LA SESION 3 ........................................................................................................... 100 ¿QUE ES B.E.L.S.? ............................................................................................................................................... 116 DOCUMENTOS DEL INSTRUCTOR ......................................................................................................... 119 DESCRIPCION DEL PROYECTO ............................................................................................................... 122 CUESTIONES PARA EL DIAGNISTICO ................................................................................................... 127 COMO JUGAR AL JUEGO DE REALIDAD AUMENTADA ............................................................... 129 COMO JUGAR AL JUEGO DE REALIDAD AUMENTADA ............................................................... 148 CREAR UN JUEGO DE RA ............................................................................................................................ 167 DECLARACION DE CONSENTIMIENTO .............................................................................................. 177 EVALUACION DEL INSTRUCTOR............................................................................................................. 178 DOCUMENTACIÓN DEL TALLER ............................................................................................................ 180 PRESENTACIÓN DEL TALLER 8-11 ......................................................................................................... 181 PRESENTACIÓN DEL TALLER 12-14 ....................................................................................................... 186 9


CRITERIOS DE ÉXITO ................................................................................................................................... 192 NIVEL 1 BUENAS PRÁCTICAS Grupo de edad 8-11............................................................................... 193 NIVEL 1 BUENAS PRÁCTICAS Grupo de edad 12-14 ............................................................................ 194 NIVEL 2 BUENAS PRÁCTICAS .................................................................................................................... 195 NIVEL 3 BUENAS PRÁCTICAS Grupo de edad 8-11............................................................................... 196 NIVEL 3 BUENAS PRÁCTICAS Grupo de edad 12-14 ............................................................................ 197 NIVEL 4 BUENAS PRÁCTICAS .................................................................................................................... 198 AR MARKERS ..................................................................................................................................................... 200 TALLER IDentifEYE – Tarea del juego de RA ............................................................................................. 202 TALLER IDentifEYE – Cuestionario para el juego de RA ......................................................................... 203 PROGRAMACIÓN DE ACTIVIDADES (45 minutos de duración) ....................................................... 204 HERRAMIENTAS DE EVALUACIÓN DEL DOCENTE ...................................................................... 207 EVALUATION ..................................................................................................................................................... 209 CERTIFICADO ................................................................................................................................................... 212 PROJEKT PARTNERS ...................................................................................................................................... 214 SOCIOS DE APOYO ......................................................................................................................................... 217 AGRADECIMIENTOS A: ................................................................................................................................ 220

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LAS CARACTERÍSTICAS SOCIALES, PSICOLÓGICAS DE LOS NIÑOS DEL GRUPO DE EDAD 8-14

Introducción Los estudiantes en los grupos de edad 8-11 y 12-14 se diferencian claramente en el comportamiento, sus habilidades, las normas sociales comprensión y el grado de desarrollo físico, mental y social. Esto es lo que nosotros, los adultos que trabajamos con ellos diariamente, no deberíamos olvidar. Pero lo que une a estos dos grupos de edad es el hecho de que tanto el final de la infancia e inicio de la adolescencia es un momento difícil para el individuo joven, así como para su entorno. Lo que puede ser considerado como particularmente importante es el hecho de que como adultos / profesores en ambos períodos (en la que la madurez emocional, la identidad y su propio "yo" se forma dinámicamente) se está poniendo especial énfasis en la construcción de relaciones, el diálogo, la comunicación o simplemente amistad con los estudiantes. Suponemos que esto ayudará a los estudiantes a ir de forma segura a través de esta etapa de su desarrollo, y para nosotros - a comprenderles y ayudarles mejor. A continuación se dan las características más detalladas de ambos grupos Características del grupo de edad 8-11 En psicología, el periodo de desarrollo de entre 8 y 11 años a menudo se llama el período de finales de la infancia, antes de entrar en la pubertad. Tanto la infancia tardía y el inicio de la adolescencia son tiempos difíciles para un individuo joven, y también para su entorno. Al niño en las etapas tempranas del desarrollo se le enseñó a reconocer y expresar emociones. El niño ahora es un ser social, un miembro de un grupo y puede tener relaciones con los demás. Han experimentado sus primeras amistades. El niño crea una imagen de sí mismo cada vez más compleja, comienza a expandirse, diversifica su "yo". Durante este período el niño ya no es sólo una unidad, está construyendo su identidad como miembro del grupo. En palabras de Strelau el niño va a un "nivel operativo más alto de pensamiento" (María Kielar-Turska in: Strelau, J., "Psicología Manual Académico.", Tomo 1, p 307, GWP, 2002.). El niño comienza a ser guiados por los principios adoptados por el grupo al que pertenece. La actividad cognitiva del niño se vuelve más y más sistemática. El niño puede centrar su atención mejor y utiliza diferentes estrategias para recordar la información. Hay nuevas actividades mentales - operaciones específicas en tareas sencillas, como suma, resta, multiplicación o división. Con estas habilidades el niño puede resolver tareas que contienen la información completa. Mirando el desarrollo moral de los niños de 8-11 años, es imposible no recordar los logros de los investigadores como Jean Piaget y Lawrence Kohlberg. Ellos creen que el desarrollo moral funciona en etapas, sin la capacidad de anular cualquiera de las etapas de desarrollo. Cada cambio posterior afecta el desarrollo del individuo. El final de la infancia es seguido por uno de los hitos del desarrollo moral de los niños. En la infancia, el niño se guía por el principio basado en "Crimen y castigo" normas sociales de comportamiento (María Kielar-Turska en:. Strelau, J., ". Psicología Manual Académico", Tomo 1, p 308, GWP, 2,002). Durante la infancia el niño es capaz de percibir e interpretar (entender) los estados emocionales de los demás. Guiado por los principios y normas aplicables en un grupo, asume que lo que hay que hacer es seguirlas lo que lleva a un beneficio mutuo es. Por otra parte, el niño trata a las directivas de grupo como algo externo (aunque las respeta) y por lo tanto, se supone que en cada caso el bien es lo que se ha (legalmente) establecido por las normas y principios. Al final de la infancia el niño entra en el "nivel convencional de desarrollo moral, la adopción de la 11


perspectiva de su propia personalidad, tiene en cuenta las perspectivas de los demás. Muestra interés y preocupación por los demás y trata de mantener buenas relaciones con los demás "(María Kielar-Turska en: Strelau, J.,". Psicología Académica Manual ", Tomo 1, p 308, GWP, 2002.). El período de la infancia tardía es el momento de convertirse en un miembro de la clase, que es un grupo formal. El niño desarrolla las relaciones con sus compañeros, construye su posición en la clase, busca su lugar en él. Esta posición, sin embargo, no tiene por qué ser constante, en el curso de aprendizaje puede cambiar. Las amistades durante este período se vuelven permanentes en el final de la infancia. Es una época de desarrollo de intereses Un componente muy importante de la personalidad del niño es su auto-imagen. Se ve afectado por las opiniones de los adultos y las comparaciones con los demás. Se está formando una autoestima Características del grupo de edad 12-14 En psicología, el período de desarrollo llamado la adolescencia se asume como un tiempo entre 12 y 18 años de edad. Su comienzo designa a los cambios físicos, que señala la maduración biológica. Los cambios en el físico, el aumento de peso, la profundización de la voz o la aparición del cabello en diferentes partes del cuerpo, son importantes, a menudo cambios difíciles de aceptar para un individuo joven. También hay serie de cambios en el apartado psicologico, lo que resulta en el logro de la madurez psicológica. Ambos finales, el de la infancia y el de la adolescencia son difíciles, no sólo para un individuo joven, sino también para su entorno. En la primera fase de la adolescencia, más allá de los cambios físicos observables, podemos notar a menudo un deterioro de la coordinación motora. Los movimientos pierden su fluidez y ligereza, son menos precisas. A veces aparece la hiperactividad Según Jean Piaget (fuente:. Strelau, J., ". Manual de Psicología Académica", Tomo 1, p 311, GWP, 2002) durante la adolescencia una persona entra en el período de las operaciones formales del pensamiento. Por ejemplo, un joven individuo ve la conexión entre la premisa y una posible consecuencia (por ejemplo. Si lee un material dado, responderá correctamente a las preguntas durante el examen). Se forma el razonamiento deductivo. La razón del joven crea hipótesis y busca la oportunidad de comprobar en la realidad. Lo que aparece poco a poco en el pensamiento durante la adolescencia es la reflexividad, la crítica, las propias opiniones y la conformación de la independencia de las opiniones respecto de otras personas. También desarrolla la imaginación. Al crecer, un joven individuo busca su propia identidad. Según Erik Erikson es entonces cuando "una crisis de identidad en el desarrollo aparece" (Erikson, 1997, para: Strelau, J., ". Psicología Académica Manual", Tomo 1, p 314, GWP, 2002.). La solución a esta crisis es fusionar el propio pasado y el presente de lo que ya sabe acerca de sí mismo y lo que aprende o descubre. El efecto de una solución positiva a la crisis es un fuerte sentido del propio "YO". El concepto de desarrollo moral de Piaget, la moral autónoma se desarrolla en la etapa de la adolescencia. Un individuo joven se entera de que "la complejidad de situaciones sociales requieren alta plasticidad en la conducta, y la aplicación absoluta de las reglas puede llevar a conflictos" (Strelau, J., "Psicología. Manual Académico", Tomo 1, p. 315, GWP, 2,002). El individuo joven con firmeza se compromete a liberarse de la influencia de los adultos. No es fácil. Muchas veces los padres, que no quieren que sus hijos crezcan demasiado rápido, ponen una serie de restricciones contra los que los jóvenes se rebelan. Muchos conflictos pueden ocurrir en la relación padre-hijo. El niño se vuelve más crítico, se entera de que cualquier pregunta puede examinarse desde muchos lados. De conformidad con el principio de conformismo moral, en su acción, a menudo se adapta al grupo y se ve afectada por la opinión de la mayoría Resumen - Características de los grupos de edad descritos 12


Grupo de edad 8-11 Un niño en las etapas tempranas del desarrollo aprendió a reconocer y expresar emociones, es un ser social, un miembro del grupo, es capaz de establecer relaciones con los demás:    

  

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Se está creando una imagen de sí mismo, el niño comienza a ampliar y diversificar su "yo" -, el niño construye su identidad como un miembro del grupo El niño empieza a guiarse por los principios adoptados por el grupo al que pertenece la actividad cognitiva cada vez es más sistemáticamente, mejor enfoca la atención, también utiliza diferentes estrategias para recordar la información Hay nuevas operaciones mentales. Con estas habilidades que el niño puede resolver problemas que contienen la información compleja. Los bebés no pueden usar las operaciones concretas para formular los principios, reglas o leyes; El final de la infancia es uno de los hitos en el desarrollo moral de los niños; El niño ya puede percibir e interpretar (entender) los estados emocionales de los demás; El período de la infancia tardía es un momento de convertirse en un miembro de la clase, que es un grupo formal; el niño desarrolla relaciones con sus compañeros, construye su posición en la clase, busca su lugar en él; Las amistades en el período de final de la infancia se convierten en permanentes Se desarrollan intereses personales Un componente muy importante de la personalidad del niño es la propia imagen; los niños se ven afectados por las opiniones de los adultos, compararse con otros; La autoestima se forma

Grupo de edad 12-14 Esta edad se caracteriza por lo que los psicólogos llaman una "crisis de desarrollo de la identidad". A menudo se manifiesta como "rebelión" y los comportamientos de riesgo. 

Los cambios físicos que son la señal de maduración biológica son a menudo difíciles de aceptar por un joven;  Hay una serie de cambios en el plano psicológico mental, lo que resulta en la consecución de la madurez mental  Se forma el pensamiento deductivo, un individuo joven desarrolla hipótesis y busca una oportunidad de comprobarla en la realidad  Aparecen la reflexividad, la crítica, el desarrollo de opiniones y el desarrollo de la independencia de las opiniones respecto de otras personas. La imaginación se está desarrollando  Un individuo joven que crece busca de su propia identidad; según Erik Erikson es entonces cuando ocurre "una crisis de identidad ";  Un individuo joven firmemente comprometido a liberarse de la influencia de los adultos;  Pueden ocurrir muchos conflictos en relación padre - hijo; el niño se vuelve más crítico  De conformidad con el principio de conformismo moral un joven individuo a menudo se adapta al grupo en sus acciones y ve afectada su opinión por la opinión de la mayoría;  Un preadolescente busca a su manera experimentar diferentes, a menudo arriesgadas, situaciones A pesar de que ambos períodos de desarrollo en muchos aspectos difieren significativamente entre sí, para nosotros los adultos, padres y maestros - es importante recordar que en ambos períodos, los jóvenes nos necesitan como "adultos sabios". Sin nosotros a menudo no pueden manejar situaciones difíciles y amenazantes. 13


DESCRIPCIÓN DEL TALLER Grupo de edad: 8-11

SESION 1 El objetivo de esta sesión es la transferencia de conocimiento sobre las identidades y los tipos de aprendizaje. Criterios de éxito: Los maestros participantes son capaces de explicar los efectos del impacto de las etiquetas de identidad y tipos de aprendizaje en tres niveles: su enseñanza, sus alumnos y la seguridad digital de sus estudiantes TIEMPO EN ‘ 15 10 10 5 10 10 5 10 10 5

DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO Explica el objetivo del taller Las etiquetas de identidad Buenas prácticas Discusión Tipos de aprendizaje Buenas prácticas Discusión Teoría sobre las identidades Nuevas tecnologías e Identidad digital Discusión

SESION 2 El objetivo de esta sesión es la transferencia de conocimientos sobre la didáctica interactiva y medidas de prevención interactivos. Criterios de éxito: Los maestros participantes son capaces de explicar los efectos del impacto de la didáctica interactiva y medidas de prevención interactivas en tres niveles: su enseñanza, sus alumnos y la seguridad digital de sus estudiantes. TIEMPO EN ‘ DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO 10 20 15 15 15 15

Didáctica interactiva Buenas prácticas Discusión Elementos de prevención Buenas prácticas Discusión

SESION 3 El objetivo de esta sesión es la transferencia de conocimiento de las tecnologías de la educación y la Realidad Aumentada (RA) y cómo crear y jugar a un juego de realidad aumentada. 14


Criterios de éxito: Los maestros participantes son capaces de explicar los efectos del impacto de las tecnologías de la educación y el juego RA en tres niveles: su enseñanza, sus alumnos y la seguridad digital de sus estudiantes.

TIEMPO EN ‘ 10 25 20 15 5 15

DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO Tecnologías educativas Jugar al juego de RA Crear las preguntas para el juego de RA Discusión Explicación del diseño del currículo del profesor Primer borrador del currículo del profesor

SESION 4 El objetivo de esta sesión es que los profesores completen la plantilla de la actividad o plan de clase o elegir una lección existente y adaptarla (una de las dos opciones). Criterios de éxito: Los maestros participantes son capaces de escribir hipótesis sobre los efectos del impacto de su plan de clase en tres niveles: su enseñanza, sus alumnos y la seguridad digital de sus estudiantes.

TIEMPO EN DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO ‘ 80 Los profesores crean su actividad o currículo individual 10 Discusión sobre la plantilla de evaluación

SESION DE IMPLEMENTACION El objetivo de esta lección es que los profesores sean capaces de implementar su currículo y evaluar sus actividades, sus decisiones y las buenas prácticas elegidas. Criterios de éxito: Los maestros participantes son capaces de probar los efectos del impacto de su plan de clase en tres niveles: su enseñanza, sus alumnos y la seguridad digital de sus estudiantes.

TIEMPO EN ‘ DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO 45 Los profesores implementan su currículo en su propia escuela 30 Los profesores rellenan la plantilla de evaluación

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SESION 5 El objetivo de esta sesión es evaluar las sesiones individuales de los maestros y crear un conjunto de mejores prácticas y lecciones aprendidas (BP / LA). Criterios de éxito: Los maestros participantes son capaces de evaluar los efectos del impacto de su plan de clase en tres niveles: su enseñanza, sus alumnos y la seguridad digital de sus estudiantes. TIEMPO EN ‘ 30 50 10

DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO Los profesores resumen su implementaciones Discusión dirigida a la lista de BP/LA Entrega de certificados

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DESCRIPCIÓN DEL TALLER Grupo de edad: 12-14

SESION 1 El objetivo de esta sesión es la transferencia de conocimiento sobre las identidades y la “vida líquida”. Criterios de éxito: Los maestros participantes son capaces de explicar los efectos del impacto de las etiquetas de identidad y la “vida líquida” en tres niveles: su enseñanza, sus alumnos y la seguridad digital de sus estudiantes.

TIEMPO EN ‘ 15 10 10 5 10 10 5 10 10 5

DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO Explica el objetivo del taller Las etiquetas de identidad Buenas prácticas Discusión “Vida líquida” Buenas prácticas Discusión Teoría sobre las identidades Nuevas tecnologías e Identidad digital Discusión

SESION 2 El objetivo de esta sesión es la transferencia de conocimientos sobre la didáctica interactiva y medidas de prevención interactivos. Criterios de éxito: Los maestros participantes son capaces de explicar los efectos del impacto de la didáctica interactiva y medidas de prevención interactivas en tres niveles: su enseñanza, sus alumnos y la seguridad digital de sus estudiantes. TIEMPO EN ‘ DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO 10 20 15 15 15 15

Didáctica interactiva Buenas prácticas Discusión Elementos de prevención Buenas prácticas Discusión

SESSION 3 El objetivo de esta sesión es la transferencia de conocimiento de las tecnologías de la educación y la Realidad Aumentada (RA) y cómo crear y jugar a un juego de realidad aumentada. 17


Criterios de éxito: Los maestros participantes son capaces de explicar los efectos del impacto de las tecnologías de la educación y el juego RA en tres niveles: su enseñanza, sus alumnos y la seguridad digital de sus estudiantes.

TIEMPO EN ‘ 10 25 20 15 5 15

DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO Tecnologías educativas Jugar al juego de RA Crear las preguntas para el juego de RA Discusión Explicación del diseño del currículo del profesor Primer borrador del currículo del profesor

SESSION 4 El objetivo de esta sesión es que los profesores completen la plantilla de la actividad o plan de clase o elegir una lección existente y adaptarla (una de las dos opciones). Criterios de éxito: Los maestros participantes son capaces de escribir hipótesis sobre los efectos del impacto de su plan de clase en tres niveles: su enseñanza, sus alumnos y la seguridad digital de sus estudiantes. TIEMPO EN DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO ‘ 80 Los profesores crean su actividad o currículo individual 10 Discusión sobre la plantilla de evaluación

SESION DE IMPLEMENTACION El objetivo de esta lección es que los profesores sean capaces de implementar su currículo y evaluar sus actividades, sus decisiones y las buenas prácticas elegidas. Criterios de éxito: Los maestros participantes son capaces de probar los efectos del impacto de su plan de clase en tres niveles: su enseñanza, sus alumnos y la seguridad digital de sus estudiantes.

TIEMPO EN ‘ DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO 45 Los profesores implementan su currículo en su propia escuela 30 Los profesores rellenan la plantilla de evaluación

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SESION 5 El objetivo de esta sesión es evaluar las sesiones individuales de los maestros y crear un conjunto de mejores prácticas y lecciones aprendidas (BP / LA). Criterios de éxito: Los maestros participantes son capaces de evaluar los efectos del impacto de su plan de clase en tres niveles: su enseñanza, sus alumnos y la seguridad digital de sus estudiantes. TIEMPO EN ‘ 30 50 10

DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO Los profesores resumen su implementaciones Discusión dirigida a la lista de BP/LA Entrega de certificados

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SESION 1 Descripción para el grupo de edad 8-11 TIEMPO EN DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO ‘ 15 Explica el objetivo del taller

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10 5 10

10 5 10 10 5

DIAPOSITIVA SECCIÓN DEL MANUAL PPT 1 PRESENTACIÓN DEL INSTRUCTOR DESCRIPCIÓN DEL PROYECTOS PwP DEL TALLER 8-11 CRITERIOS DE EXITO DECLARACIÓN DE CONSENTIMIENTO Las etiquetas de identidad 2 CUESTIONES DE DIAGNOSTICO DOCUMENTACIÓN Y TEORÍA DE LA SESION 1 Buenas prácticas 3 BUENAS PRÁCTICAS NIVEL 1 811 Discusión 4 Tipos de aprendizaje 5 CUESTIONES DE DIAGNOSTICO DOCUMENTACIÓN Y TEORÍA DE LA SESION 1 Buenas prácticas 6 BUENAS PRÁCTICAS NIVEL 1 811 Discusión 7 Teoría sobre las identidades 8 DOCUMENTACIÓN Y TEORÍA DE LA SESION 1 Nuevas tecnologías e 9 DOCUMENTACIÓN Y TEORÍA Identidad digital DE LA SESION 1 Discusión 10

Inicie la presentación de PowerPoint. Asegúrese de que va a mostrar la diapositiva correcta en el momento adecuado durante el taller, tal y como se indica en la tabla. Entregue el documento de criterios de éxito. Solicite la Declaración de consentimiento del maestro. Explique el objetivo del taller Después de haberse presentado a Ud. mismo, se explica el objetivo del taller:  Usted *maestro+ aprenderá en este taller de cinco sesiones a crear, implementar y evaluar actividades de 45 minutos para sus estudiantes 8-11 años de edad. Las lecciones son para mejorar la capacidad de recuperación del estudiante para hacer frente a las experiencias digitales y con ello mejorar la seguridad en Internet del estudiante.  Algunas herramientas importantes para lograr este objetivo son: un juego de Realidad Aumentada, la didáctica y elementos de prevención interactivos.  Creará individualmente un plan de actividades para su clase durante este taller.  Va a poner en práctica este plan en su propia escuela.  Después de la implementación nos reuniremos de nuevo para evaluar y crear una lista común de las mejores prácticas y de las lecciones aprendidas. Entonces usted proporciona el objetivo sesión 20


 

El objetivo de esta sesión es la transferencia de conocimiento de las identidades y los tipos de aprendizaje. Usted *maestro+ obtendrá una introducción sobre estos temas, así como buenas prácticas para entender la importancia de estos temas para su enseñanza, sus estudiantes y la seguridad digital de sus estudiantes.

Criterios de éxito:  Los maestros participantes son capaces de explicar los efectos del impacto de las etiquetas de identidad y tipos de aprendizaje en tres niveles: su enseñanza, sus alumnos y seguridad digital de sus estudiantes. Ahora va a pedir a los maestros que se presenten uno a uno  Usted se dará cuenta de que el primer participante necesitará un poco de tiempo para responder. El siguiente participante responderá más rápido. La razón de esto es que el primer participante necesita enmarcar la respuesta. El primer participante tiene que elegir qué etiquetas de identidad - ver abajo - son apropiadas. Pueden elegir la edad, la profesión y la cantidad de niños, por ejemplo. Los siguientes participantes pueden entonces aprovechar el encuadre del primer participante.  Los siguientes participantes pueden o bien seguir la elaboración del primer participante o elegir una alternativa al enmarcado.  Si la mayoría de los participantes optan por seguir o no seguir la elaboración de primer participante, puede explicar que se trata de cómo se forman las identidades  La resiliencia ahora no está actuando demasiado sobre nuestra identidad, pero al mismo tiempo estamos abiertos a la retroalimentación y al aprendizaje.  Vamos a explicar los conceptos de identidades y capacidad de recuperación, resiliencia, al introducir los conceptos de etiquetas de identificación, tipos de aprendizaje, teorías de la identidad y el efecto de las nuevas tecnologías en las identidades. Etiquetas de identidad Presente una introducción sobre las etiquetas de identidad, basándose en la sección 1. Los elementos de la mayor de importancia son:  Si tomamos las identidades como auto-narraciones de uno mismo, las identidades se componen por etiquetas de identidad. Estas etiquetas pueden ser más o menos amplias.  Cuánto menos amplios son nuestras etiquetas de identidad, menos abiertos estamos a la retroalimentación y por lo tanto para el aprendizaje  En situaciones de confianza estamos más abierto a la retroalimentación. Buenas prácticas Presente las buenas prácticas:  Deje que los estudiantes repitan y entiendan las tres frases siguientes o A veces cometo errores; o En ocasiones mi motivación es egoísta; o Yo soy parte del problema. Y explique el sentido detrás de ellas. Al decir la frase "A veces cometo errores" se excluye la posibilidad de que tengamos siempre tiene la razón. Esto nos asegura un grado de humildad: podríamos estar equivocados, incluso ahora. Decir "A veces mi motivación es egoísta" se asegura de que no nos podemos sentir moralmente superiores. Y diciendo la frase "Yo soy parte del 21


problema" impide que podemos dividir el mundo en "nosotros" y "ellos" en el que "ellos" son el problema.  Pregunte a sus alumnos si están de acuerdo o no y cómo se sienten al decir estas frases. 

Dar a sus estudiantes retroalimentación y dejar que ellos distingan entre el coaching y evaluación;

Dar a sus estudiantes la evaluación y dejar que ellos distingan entre evaluación, consecuencias y juicio;

Haga que los estudiantes creen una segunda opción o alternativa para registrar cómo reaccionaron a una primera situación.

Tabla del impacto Explique el impacto de las etiquetas de identidad y las buenas prácticas para el maestro, para sus alumnos y para la seguridad digital de sus estudiantes. Seguridad digital Profesor Estudiante Menos reacciones del tipo Más sensible a los Más abierto al feed-back. “todo o nada” en retos en estudiantes. Más abierto al aprendizaje. Internet. Menos propenso a tener un perfil “unidimensional” Tipos de aprendizaje Presente una introducción sobre los tipos de aprendizaje, basándose en la sección 1. Los elementos de la mayor de importancia son:  Hay estudiantes que ven a sus logros como los resultados de los atributos dados y los que los ven, al menos parcialmente, como resultado de sus esfuerzos. 

Este último tipo obtiene mejores resultados

Buenas prácticas Presente las buenas prácticas:  Hacer conscientes a los estudiantes sobre qué tipo de alumnos son;  Permitir los errores en el aprendizaje;  Crear una situación de "flujo": o Presénteles una tarea adecuada a sus habilidades o Establezca objetivos o Los efectos: concentración, pérdida de la conciencia de sí mismo, pérdida de la sensibilidad sobre el tiempo Tabla del impacto Explicar el impacto del concepto de tipos de aprendizaje y las buenas prácticas para el maestro, para sus alumnos y para la seguridad digital de sus estudiantes. Seguridad digital Profesor Estudiante Menos abandono en los más sensibles a los alumnos Más motivados, más desafíos de las nuevas sensibles a los desafíos. 22


tecnologías Menos propenso a tener un perfil “unidimensional” Teorías sobre la Identidad Presente una introducción sobre las teorías sobre la Identidad, basándose en la sección 1. Los elementos de la mayor de importancia son:  La interpretación de Erving Goffman;  La interpretación de Paul Ricoeur;  La interpretación de Anthony Giddens. Nuevas tecnologías digitales e Identidad Presente una introducción sobre el efecto de las nuevas tecnologías en la Identidad, basándose en la sección 1. Los elementos de la mayor de importancia son:  No segregación de audiencias;  Algoritmos y Big Data en vez de c comunicación no verbal;  Plantillas estándares para los perfiles personales;  Diferentes roles simultáneamente;  No consistencia y no continuidad en la propia narración personal.

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SESION 2 Descripción para el grupo de edad 8-11 TIEMPO EN DESCRIPCIÓN DEL DIAPOSITIVA SECCIÓN DEL MANUAL ‘ MÓDULO PPT 10 Didáctica interactiva 11 CUESTIONES DE DIAGNOSIS DOCUMENTACIÓN Y TEORÍA DE LA SESION 2 20 Buenas prácticas 12 BUENAS PRÁCTICAS NIVEL 2 8-11 15 Discusión 13 15 Elementos de prevención 14 CUESTIONES DE DIAGNOSIS DOCUMENTACIÓN Y TEORÍA DE LA SESION 2 15 Buenas prácticas 15 BUENAS PRÁCTICAS NIVEL 2 8-11 15 Discusión 16 DOCUMENTACIÓN Y TEORÍA DE LA SESION 2 Objetivo de la sesión Proporcione el objetivo de la sesión:  El objetivo de esta sesión es la transferencia de conocimiento la didáctica interactiva y las medidas de prevención interactivas.  Usted *maestro+ obtendrá una introducción sobre estos temas, así como buenas prácticas para entender la importancia de estos temas para su enseñanza, sus estudiantes y la seguridad digital de sus estudiantes. Criterios de éxito:  Los maestros participantes son capaces de explicar los efectos del impacto de la didáctica interactiva y las medidas de prevención interactivas en tres niveles: su enseñanza, sus alumnos y seguridad digital de sus estudiantes. Didáctica interactiva Presente una introducción sobre didáctica interactiva, basándose en la sección 2. Los elementos de la mayor de importancia son: • Los estudiantes son co-responsables de su aprendizaje; •

Necesitamos motivar y enganchar a todos los estudiantes de la clase

Enseñar y aprender son dos dominios diferentes. Solo la interacción puede establecer que se aprendió de lo enseñado.

Buenas prácticas Presente las buenas prácticas: • Haga cuestiones de diagnosis durante la lección; •

Permita a los estudiantes indicar si le siguen o no. En caso de que no le sigan permita que otro estudiante lo explique; 24


No usar el típico “manos arriba”. Seleccione a los alumnos que deben responder de manera aleatoria.

Tabla del impacto Explique el impacto de la didáctica interactiva y las buenas alumnos y para la seguridad digital de sus estudiantes. Seguridad digital Profesor Disponer de un adulto al cual Centro en el proceso de comunicar las experiencias aprendizaje más que en el digitales es el método más proceso de enseñanza. efectivo de mejorar la Comunicación más seguridad en Internet. significativa entre docente y alumno. Evaluación formativa. Estudiante más motivado y confianza más profunda en las relaciones docentealumno

prácticas para el maestro, para sus Estudiante Co-responsable de su aprendizaje. Más motivación Contacto más personal y cercano entre profesor y estudiante

Elementos de prevención Presente una introducción sobre las medidas preventivas interactivas, basándose en la sección 2. Los elementos de la mayor de importancia son:  Mantener una continuidad del trabajo con los niños. Sólo una continuidad sistemática de actividades trae resultados - crear oportunidades de interacción regulares, evitar aparentes interacciones únicas.  Es aconsejable para diagnosticar la clase: descubrir lo que los estudiantes pueden hacer, lo que les interesa, qué problemas tienen y lo que necesitan como grupo de los adultos. A continuación, llevar a cabo y mejorar las potencialidades y recursos de los estudiantes: fortalecer sus habilidades sociales, darles un espacio para desarrollar, ofrecer y enseñar responsabilidad. Concéntrese en enseñarles esas competencias y habilidades para la vida. Podrán hacer frente a situaciones difíciles en el futuro  Trate al niño como sujeto, como un participante activo en la interacción con los adultos - y no como un objeto.  Un elemento importante de prevención en este grupo de edad es involucrar a los padres.  Sea una autoridad para sus estudiantes - los niños necesitan los consejos de los adultos.  Construya las relaciones y la confianza a través del diálogo profesor-alumno Buenas prácticas Presente las buenas prácticas:  Utilice métodos interactivos, en los que el profesor inicia la interacción e involucra a los niños. Los niños son participantes activos e influyen en el curso de la interacción. Use, por ejemplo, el método de aprendizaje basado en proyectos  Actividades en las que el profesor actúa como consejero o mentor y sólo coordina y modera las ideas, planes y actividades realizadas por los propios alumnos. Son los más eficaces  Con base en el diagnóstico de los estudiantes el maestro planifica qué habilidades deben obtener durante el proyecto o actividad. El maestro define una finalidad educativa muy clara y específica. 25


Implementar elementos tales como: discusión, intercambio de ideas, la división de tareas, resumen de cada etapa de implementación, la evaluación de todo el proyecto, la discusión sobre las lecciones aprendidas. Es esencial para mantener la motivación y la seguridad de los estudiantes, la confianza de la maestra en las posibilidades de los niños. Les ayuda a soportar el fracaso, aprender de los errores y así aprender persistencia. "Trátese a sí mismo como una herramienta" - esto se aplica al proceso de auto-mejora de maestros, como una herramienta que necesita para mejorar. Desarrollar y capacitarse, cuidar de las competencias profesionales y desarrollar habilidades útiles para el trabajo con los niños es básico. Este supuesto puede tener también otro aspecto, si se puede convencer a los niños de este enfoque a una edad temprana, van a aprender el valor y el poder del auto-desarrollo. "Yo soy parte del problema" - este enfoque de uno mismo debería facilitar en gran medida su trabajo y causar más credibilidad de un adulto en las relaciones con los hijos. Es un enfoque difícil de su trabajo, ya que asume que en las situaciones ante los estudiantes más problemáticos pueda tener una clara contribución y no necesariamente positiva. Por ejemplo, si un estudiante no entiende la lección / tema, analizar lo que hace o no hace el docente para provocar una falta de progreso. Esta actitud docente desarrolla en el niño un sentido de la justicia, la fe en los adultos y aumenta su autoestima (como un niño que es tratado como un sujeto y no como un objeto).

Tabla del impacto Explique el impacto de las medidas preventivas y las buenas alumnos y para la seguridad digital de sus estudiantes. Seguridad digital Profesor Disponer de un adulto al cual Construcción de una relación comunicar las experiencias consciente basada en la digitales es el método más confianza. Desarrollo de las efectivo de mejorar la habilidades comunicativas seguridad en Internet. del docente usando métodos Los niños pueden entrar en más interactivos. Internet de manera más consciente y segura cuando ellos pueden solicitar ayuda a un adulto Tener un amigo es esencial para superar los desafíos, especialmente para los estudiantes más vulnerables.

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prácticas para el maestro, para sus Estudiante Relaciones más cercanas con sus profesores, desarrollo de la conciencia del peligro, una mayor comunicación con sus iguales. Una mayor implicación en sus estudios.


SESION 3 Descripción para el grupo de edad 8-11 TIEMPO EN ‘ 10 25

20

15 5 15

DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO

DIAPOSITIVA SECCIÓN DEL MANUAL PPT Tecnologías educativas 17 DOCUMENTACIÓN Y TEORÍA DE LA SESION 3 Jugar al juego de RA 18 DOCUMENTACIÓN Y TEORÍA DE LA SESION 3 JUGAR AL JUEGO DE RA MARCADORES DEL JUEGO FORMULARIO DEL JUEGO DE RA CUESTIONARIO DEL JUEGO DE RA Crear las preguntas para el juego 19 DOCUMENTACIÓN Y TEORÍA DE de RA LA SESION 3 CREAR UN JUEGO DE RA Discusión 20 Explicación del diseño del 21 PROGRAMACIÓN DE currículo del profesor ACTIVIDADES Primer borrador del currículo del 22 PROGRAMACIÓN DE profesor ACTIVIDADES

Objetivo de la sesión Proporcione el objetivo de la sesión:  El objetivo de esta sesión es la transferencia de conocimiento de tecnologías educativas y de Realidad Aumentada (RA) y cómo crear y jugar al juego de RA.  Usted *maestro+ obtendrá una introducción sobre estos temas, así como buenas prácticas para entender la importancia de estos temas para su enseñanza, sus estudiantes y la seguridad digital de sus estudiantes. Criterios de éxito:  Los maestros participantes son capaces de explicar los efectos de la tecnología educativa y de Realidad Aumentada en tres niveles: su enseñanza, sus alumnos y seguridad digital de sus estudiantes. Tecnologías educativas Presente una introducción sobre tecnología educativa, basándose en la sección 3. Los elementos de la mayor de importancia son:  La tecnología educativa consiste en “el estudio y la práctica ética de los procesos y recursos tecnológicos apropiados para facilitar el aprendizaje y mejorar el rendimiento mediante la creación, el uso y la gestión de los mismos." Tipo de habilidades

Habilidades para el siglo Herramientas de soporte de la web 2.0 21st. Habilidades de aprendizaje Pensamiento crítico  Blogs Pensamiento creativo  Wikis Comunicación  Etiquetado y marcadores sociales 27


Colaborativa

Habilidades alfabetización digital

Habilidades para la vida

de Información y alfabetización digital Alfabetización en redes sociales Alfabetización tecnológica

Flexibilidad Iniciativa Habilidades sociales Productividad Liderazgo

     

        

Servicios de comunicación y colaboración Agregadores Compartir multimedia Blogs Wikis Etiquetado y marcadores sociales Servicios de comunicación y colaboración Agregadores Compartir multimedia Aplicaciones tipo Office Wikis Etiquetado y marcadores sociales Compartir multimedia Audio blogs y podcasting Redes sociales Servicios de comunicación y colaboración Agregadores

Tabla del impacto Explique el impacto de la tecnología educativa para el maestro, para sus alumnos y para la seguridad digital de sus estudiantes Seguridad digital Profesor Estudiante Disponer de un adulto al cual Menos ansiedad en el Obtención de oportunidades comunicar las experiencias profesorado. Más abierto a comunicativas con el digitales es el método más la innovación tecnológica. profesor para hablar sobre efectivo de mejorar la Confianza más profunda en nueva tecnología y sus seguridad en Internet. las relaciones docente- riesgos. alumno. Jugar al juego de RA Presente una introducción sobre Realidad Aumentada, basándose en la sección de jugando el juego de RA 8-11. Los elementos de la mayor de importancia son La Realidad Aumentada (RA) se compone de una secuencia de vídeo en tiempo real generada por una cámara a la que se añaden elementos digitales que aparecen en reacción a unos “desencadenantes” predefinidos  RA provoca interés en nuestro entorno o en nuestras identidades  El juego AR despierta interés en las identidades digitales como resultado del intercambio de datos en Internet Buenas prácticas Presente las buenas prácticas:  Juego al juego con toda la clase  Logre que un estudiante juegue el juego  Use el juego para estimular una discusión  Pregunte a los estudiantes su opinión al respecto 28


Permita al estudiante hacer interpretaciones sobre el significado de los aumentos

Presente la tarea de RA y el cuestionario de RA. Tabla del impacto Explique el impacto de la RA y las buenas prácticas para el maestro, para sus alumnos y para la seguridad digital de sus estudiantes Seguridad digital Profesor Estudiante Provocar reflexiones sobre Ser un moderador facilitando Obtención de oportunidades los datos que compartimos, la comunicación entre comunicativas con el sobre las identidades iguales. profesor para hablar sobre digitales y la seguridad en experiencias digitales entre Internet iguales. Temporalmente mayor motivación. Mayor concentración. Mayores niveles de confianza Ahora juegue al juego de compartir datos e Identidades Digitales con los profesores. Lea la sección Jugando al juego de RA sobre cómo preparar e interpretar el juego  URL: http://identifeye.ezzev.eu/. Crear un juego de RA Para crear un juego de RA Ud. Necesita implementar los siguientes pasos:  Establecer un tema;  Crear las preguntas;  Crear las opciones de respuesta;  Crear los aumentos por opción de respuesta;  Crear textos y sonidos (opcional);  Crear bloques estáticos y páginas;  Traducir (opcional);  Crear una programación. La programación de actividades Ahora es el momento de que los maestros participantes comiencen la preparación de su programación. Reparta la plantilla programación y todas las buenas prácticas menos la correspondiente a la tecnología educativa. Explique a los maestros que ahora tienen que tomar algunas decisiones con respecto a la plantilla de la programación que están a punto de cumplimentar:  ¿Será su programación curricular o extracurricular? 

¿Qué reto u oportunidad se abordarán?

Cuando hayan tomado sus decisiones, tendrán que elegir al menos una buena práctica por nivel: o El nivel uno: etiquetas de identidad y tipos de aprendizaje; 29


o Nivel dos: la didáctica interactiva; o Nivel tres: medidas preventivas; o Nivel cuatro: Jugar el juego de realidad aumentada o crear un nuevo juego AR; opcionalmente, si la ansiedad de un maestro parece ser demasiado grande el profesor puede optar por aplicar una tecnología educativa buenas prácticas diferentes.

Primer borrador de la programación Los maestros llenan ahora la plantilla de la programación de forma individual y en silencio. Ellos usan el tiempo de descanso para reflexionar sobre el primer boceto de la programación.

30


SESSION 4 Descripción para el grupo de edad 8-11 TIEMPO DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO EN ‘ 80 Los profesores crean su actividad o currículo individual 10 Discusión sobre la plantilla de evaluación

DIAPOSITIVA SECCIÓN DEL PPT MANUAL 23 PTROGRAMACIÓN EVALUATION PPT

PPT DE EVALUACIÓN DEL PROFESOR

Objetivo de la sesión Proporcione el objetivo de la sesión:  El objetivo de esta sesión es que los docentes cumplimenten la programación utilizando la plantilla o escojan una programación ya existente y la adapten Criterios de éxito:  Los maestros participantes son capaces de escribir hipótesis sobre el impacto de su programación en tres niveles: su enseñanza, sus alumnos y seguridad digital de sus estudiantes. Los profesores crean su programación individual  Los maestros completan la plantilla de la programación. 

Mientras los maestros completan las plantillas, usted tiene "citas rápidas" con profesores individualmente. Por favor, siéntese durante unos minutos con cada maestro y apóyeles en su tarea de llenar la plantilla. Pregúnteles acerca de sus decisiones (en la sesión 3) y sobre la elección de buenas prácticas para poner en práctica. Sugiera ideas si es necesario o aconséjeles.

Si un maestro parece estar muy ansioso sobre el uso del juego de RA en su programación o no tiene idea de cómo implementar una actividad con el juego de RA entréguele un ejemplo de cualquiera de los dos grupos de edad del juego.

Si un maestro todavía está ansioso acerca de cómo utilizar el juego, incluso después de haber considerado los dos ejemplos, debe sugerir que el profesor decida otra tecnología educativa de la lista de buenas prácticas y aplicarla en su programación. Por favor entrégueles buenas prácticas impresas de tecnología educativa.

Explicar la plantilla de evaluación

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Entregue la versión imprimida de la plantilla de evaluación. Muestre el PwP con la plantilla de evaluación con el proyector

Acompañe a los profesores durante la evaluación diapositiva a diapositiva

Diga a los profesores que necesitan completar la plantilla de evaluación después de la puesta en práctica de su programación. Pídales que se la envíen por correo electrónico antes de la última sesión y deles su dirección de correo electrónico. Deje que los profesores puedan ponerse en contacto con usted si tienen alguna pregunta.

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PROGRAMACIÓN 1 (45 minutos de duración) Grupo de edad: 8-11 NOMBRE Y APELLIDOS ESCUELA FECHA DIRECCIÓN DE CORREO ELECTRÓNICO NOMBRE DE LA ID-EYE - CURSO STANDARD - "modelo de programación" ACTIVIDAD/LECCI ÓN CURRICULAR X EXTRA-CURRICULAR SI ES CURRICULAR INDIQUE LA ASIGNATURA DESAFIO OPORTUNIDAD

/ Los niños comienzan su presencia en Internet a una edad temprana. Esto es una oportunidad para que los profesores / adultos construyan las relaciones con los estudiantes y aumentar su protección y seguridad digital.

OBJETIVOS APRENDIZAJE

CRITERIOS DE ÉXITO

DE Los estudiantes y los profesores a construyen relaciones más estrechas; Mayor conciencia de los riesgos asociados con estar en Internet compartiendo datos, y mejores maneras de responder a las situaciones de riesgo en Internet; Una mejor comunicación con el grupo / clase; Como resultado adicional: un mayor compromiso con la educación y la comunidad escolar. - Aumento de la conciencia y la reflexión sobre los peligros de Internet; - Mayor integración de la clase / grupo y una relación más positiva con el maestro; - Mejora de la comunicación dentro de la clase / grupo, y entre los estudiantes y el profesor; - Una mayor conciencia de los niños sobre los peligros de Internet y de dónde obtener ayuda en caso de emergencia.

BUENAS PRÁCTICAS SELECCIONADAS NIVEL 1 – TEMA 3 frases NIVEL 2 – DIDACTICA

 CUESTIONES DIAGNOSTICAS  ESCOGER ALEATORIAMENTE A UN ALUMNO QUE LEERA UNA PREGUNTA DEL JUEGO Y SUGERIRÁ UNA RESPUESTA  ESCOGER ALEATORIAMENTE A UN ALUMNO QUE NO CONTESTARÁ LA PREGUNTA DE DIAGNOSTICO SI NO QUE EXPLICARÁ POR QUÉ HAN ESCOGIDO ESA PREGUNTA 33


NIVEL 3 – PREVENCIÓN

MEDIDAS

INCLUIR EL JUEGO DE RA SI NO, INDIQUE POR QUÉ

(NO)  ESCOGER A UN PARTICIPANTE QUE CONTESTARÁ A LA PREGUNTA DE DIAGNOSTICO E LES INVITARÁ A EXPLICAR POR QUÉ HAN ESCOGIDO ESA PREGUNTA (SI) DE  Centrarse en la escucha y en la creación de un diálogo / relaciones que se puedan utilizar en el futuro con el grupo.  Estar atento, escuchar y construir relación de confianza - los jóvenes necesitan de adultos experimentados que deseen escucharlos y hablar con ellos SI NO -

SI NO USA RA, INDIQUE QUE TECNOLOGÍA EDUCATIVA IMPACTO PREVISTO EN MI ENSEÑANZA

EN MIS ESTUDIANTES

La construcción de relación consciente y desarrollo de la confianza en el aula, una mejor comunicación con los estudiantes y el uso de métodos interactivos. Una relación más estrecha con el maestro, conciencia del riesgo, una mejor comunicación con el grupo, mayor dedicación al estudio

EN LA SEGURIDAD DIGITAL DE LOS La presencia de adultos en el aprendizaje acerca de ESTUDIANTES Internet y la oportunidad de hablar acerca de los riesgos y de sus experiencias en Internet, es una herramienta eficaz para aumentar la seguridad de los niños Los niños pueden entrar en el mundo digital más conscientemente lo que lo hacen. Tendrán menos vacilaciones pedir ayuda a los adultos

MÉTODO EVALUACIÓN

DE Discusión al final de la actividad o programación

DESCRIPCIÓN PASO 1 – 2’ DE L A PROGRAMACIÓ EXPLICAR EL OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD N O ACTIVIDAD Los niños a esta edad no pueden mantener su atención durante demasiado tiempo. Trate de forma breve y concisa el propósito de su lección. 34


ESTA ACTIVIDAD TIENE EL OBJETIVO DE EXPLICAR QUE SON Y CÓMO SE CONSTRUYEN LAS IDENTIDADES DIGTALES.

PASO 2 – 2’ DISCUTIR LAS REGLAS  VAMOS A JUGAR A UN JUEGO – ESO SIGNIFICA QUE VAMOS A DISCUTIR SOBRE VARIAS SITUACIONES: ON LINE Y OFF LINE  ES IMPORTANTE RECORDAR EN ESA DISCUSION ESTAS 3 FRASES QUE REPITIREIS DESPUES DE MI: o EN OCASIONES COMETO ERRORES o EN OCASIONES MI MOTIVACIÓN ES EGOISTA o YO SOY PARTE DEL PROBLEMA PASO 3 – 20’ JUGAR EL JUEGO  Elija quién jugará - usted o un estudiante. Si un estudiante quiere ser la persona que juego, deben hacerlo, porque de colocarlos en un papel protagonista aumentará su autoestima y confianza en sí mismo, y el resto del grupo va a participar más activamente en la actividad. Si ninguno de los estudiantes decide jugar, entonces usted como maestro debe asignarse a sí mismo como un jugador, que puede tener una cierta atracción para estudiantes y puede dar un mayor compromiso a la lección. En caso de que un estudiante jugara, recuerde que debe tener contacto con ellos antes de la actividad y adaptar el juego a sus características. Esto le permitirá implementar su lección sin problemas y ni interrupciones. El juego es el punto central de la actividad. Juegue de tal manera que los niños no se despisten, no tengas prisa. Esto les ayudará a centrar la atención  PARA CADA ECUESTION ESCOJA ALEATORIAMENTE QUIEN LA LEERÁ Y QUIEN LA CONTESTARÁ.  SOLICITE QUIEN ESTÁ DE ACUERDO Y POR QUÉ.  SOLICITE QUIEN ESTÁ DE ACUERDO Y POR QUÉ NO  PROCEDA A UNA VOTACIÓN Haga pausas frecuentes, tómese su tiempo para plantear las próximas preguntas. Los estudiantes de esta edad no tienen mucha paciencia; quieren entender y aprender lo más pronto posible. Esto le permitirá mantener el orden en el aula y continuar la lección. Escuche atentamente las preguntas y los comentarios de los estudiantes, trate de obtener la mayor información de ellos, mientras dan sus opiniones y explican necesidades.

EJEMPLO: PREGUNTA 6

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¿Normalmente durante el registro en una página web llenas todos los campos del registro, aunque no son obligatorios? Si se selecciona la respuesta SÍ se puede reflexionar sobre: - ¿Qué crees que sucede con la información que has introducido en los campos que no son obligatorios? - ¿Qué piensas tú que hacen con la información acerca de ti que tu das al sitio web? ¿Crees que alguien lo llega a ver en la web? Si se selecciona la respuesta NO se puede reflexionar sobre: - ¿Por qué no compartir toda la información? - ¿Qué crees que sucede con tus datos si alguien tiene acceso a ellos? Si se selecciona A VECES se puede reflexionar sobre: - ¿Cuándo se introduce toda la información, y cuándo no? - ¿Por qué a veces dejar campos en blanco?

PREGUNTA 8 Imagina que su amigo publicó en su perfil una fotografía tuya de cinco años de antigüedad. ¿Qué piensas? Si se selecciona la respuesta ME GUSTA ESO se puede reflexionar sobre: - ¿Por qué te gusta? - Imagina que a otros no les gusta esta foto, y tal vez escriban un comentario que no te gusta. ¿Cómo se sentiría entonces? Si se selecciona la respuesta NO ME GUSTA ESO se puede reflexionar sobre: - ¿Y si esto te suceda a ti, o a alguno de tus amigos? - ¿Cómo crees que la persona cuya imagen fue colocada sin su conocimiento expreso se siente? - ¿Qué puede hacer en esta situación? PASO 4 – 6’ DESPUES DEL JUEGO-DISCUSIÓN HAGA LAS PREGUNTAS DE DIAGNOSTICO PREPARADAS ANTES: ESPOSIBLE ESTAR CONECTADO Y NO CONSTRUIR TU IDENTIDAD DIGITAL TODO EL MUNDO TIENE QUE MOSTRAR UNA TARJETA VERDE: (SI) O UNA ROJA CARD: (NO) • ELIJA UN PARTICIPANTE QUE RESPONDIÓ NO Y PREGUNTAR SI PODÍA EXPLICAR POR QUÉ HAN ELEGIDO (NO) • ELIJA UN PARTICIPANTE QUE RESPONDIÓ QUE SÍ Y LE INVITARÁ A EXPLICAR POR QUÉ SE HA ELEGIDO (YES) • ENTONCES - DEJE A LOS ESTUDIANTES VOTAR DE NUEVO • EXPLIQUE SU PUNTO DE VISTA, EXPLICAR POR QUÉ LA 36


RESPUESTA DEBERÍA SER (NO) - CADA ACCIÓN EN CONEXIÓN CONSTRUYE NUESTRA IDENTIDAD. EXPLIQUE POR QUÉ, UTILIZANDO EJEMPLOS DEL JUEGO:

USE LAS OPCIONES DE LAS PREGUNTA/RESPUESTA – NOTAS DEL JUEGO: No. 8, 9 Mi justificación (el profesor): Cada acción conectado se suma a la construcción de nuestras identidades digitales - Vale la pena mostrar a los niños que casi todas las actividades en Internet, especialmente en sitios de redes sociales, deja un rastro. Actualizaciones del perfil, fotos, videos y comentarios a menudo hacen que las personas formen su propia opinión acerca de nosotros, no siempre coherentes con nuestra propia imagen. La información subida a Internet puede vivir "la vida", lo que significa que puede ser disponible y difundida por otras personas, que no conocemos. Tenemos menos control sobre los comentarios de otras personas y los lugares en los que se publican. Con esa información se puede construir una imagen no deseada. Ponga especial énfasis en el pensamiento y la seguridad digital, Si hay cualquier tema que los estudiantes no entiendan, tenemos que a pedir una explicación y ayuda de los adultos. Tanto en el mundo offline como online hay una regla "de oro" - "Lo que das es lo que recibes", Cuanto antes ayudemos a los estudiantes a entender esto, más rápido que serán un poco más conscientes y seguros en el mundo virtual.

PASO 5 – 10’ DIBUJO - MI AUTO-RETRATO DIGITAL TAREA 1 - DISTRIBUIR EL FORMULARIO • PIDA A LOS ALUMNOS QUE DIBUJEN SU AUTORRETRATOS DIGITAL – • DESPUÉS DEL DIBUJO - DESCRIBIR LO QUE HAN ELABORADO PASO 6 – 5’ CUESTIONARIO

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PROGRAMACIÓN 2 (45 minutos de duración) Grupo de edad: 8-11 NOMBRE Y APELLIDOS ESCUELA FECHA DIRECCIÓN DE CORREO ELECTRÓNICO NOMBRE DE LA CONOCER A LOS PADRES ACTIVIDAD/LECCIÓN X CURRICULAR EXTRA-CURRICULAR SI ES CURRICULAR INDIQUE LA ASIGNATURA INFORMATICA DESAFIO OPORTUNIDAD

/ Reto: Los padres casi no hablan con sus hijos sobre sus experiencias conectados a pesar de que los niños lo desean.

OBJETIVOS APRENDIZAJE CRITERIOS DE ÉXITO

DE Los estudiantes presentan su punto de vista sobre la forma de comunicarse con los padres sobre las experiencias en Internet y las nuevas tecnologías. Las respuestas muestran una comunicación que puede ser: - Abierta - No moralista - No excluyente.

BUENAS PRÁCTICAS SELECCIONADAS NIVEL 1 – TEMA Proporcione coaching. NIVEL 2 – DIDACTICA Selección aleatoria mediante sorteo (2 veces). NIVEL 3 – MEDIDAS DE Proyecto de aprendizaje. PREVENCIÓN La participación de los ambientes académicos más allá de la escuela. INCLUIDO EL JUEGO DE RA SI NO SI NO, INDIQUE POR QUÉ SI NO USA RA, INDIQUE QUE TECNOLOGÍA EDUCATIVA IMPACTO PREVISTO EN MI ENSEÑANZA

Más apertura hacia tecnología educativa, una mayor apertura en el programa hacia temas aparentemente no oficiales. EN MIS ESTUDIANTES La apertura de un nuevo canal de comunicación con adultos (maestros y padres) sobre las experiencias digitales y las nuevas tecnologías. EN LA SEGURIDAD DIGITAL DE LOS Los nuevos canales de comunicación sobre las ESTUDIANTES experiencias digitales y las nuevas tecnologías con suerte dará lugar a una situación en la que - cuando 38


algo va muy mal en Internet - los estudiantes sientan que pueden hablar de ello con un adulto: profesor, padre u otro. El juego va a ofrecer más ideas sobre el intercambio de datos en Internet y las identidades digitales. Esto debería conducir a una mayor capacidad de resiliencia. MÉTODO EVALUACIÓN

DE Evaluación formativa durante el proceso. La discusión al final de la lección sobre las respuestas proporcionadas.

DESCRIPCIÓN DE PASO 1 – 10’ L A Introducir el objetivo de aprendizaje, una lista con las preguntas y PROGRAMACIÓN criterios de éxito. O ACTIVIDAD La lista de preguntas: • ¿En qué sentido los adultos necesitarían ayuda para jugar el juego? • ¿Qué sería sencillo para adultos cuando juegan el juego? • ¿Responderían a las preguntas con sinceridad? • ¿Qué podría hacer para ayudar a los adultos a jugar el juego? Divida la clase en 4 grupos por selección aleatoria. Reparta la lista de preguntas a cada grupo. PASO 2 – 20’ Que cada grupo juegue el juego como uno solo con la lista de preguntas en la mano. Permitir responder a la lista de preguntas como un grupo El maestro asesora e intercambia la información entre los grupos. PASO 3 – 15’ El maestro selecciona al azar un representante del grupo. El representante del grupo lee las respuestas. El profesor discute con ellos. Esto se implementa para todos los cuatro grupos.

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IMPLEMENTACIION DE LA PROGRAMACIÓN/ACTIVIDAD 8-11 Descripción para el grupo de edad 8-11 TIEMPO EN DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO ‘ 45 Los profesores implementan su currículo en su propia escuela 30 Los profesores rellenan la plantilla de evaluación

PPT SLIDE -

HANDBOOK SECTION -

-

-

Objetivo de la sesión Proporcione el objetivo de la sesión:  El objetivo de esta sesión es que los docentes implementen y después evalúen su programación, actividad, las decisiones tomadas y las buenas prácticas seleccionadas. Criterios de éxito:  Los maestros participantes son capaces de testear los efectos e impacto de su programación en tres niveles: su enseñanza, sus alumnos y seguridad digital de sus estudiantes. Los maestros implementan su propia programación en su escuela Los maestros aplican individualmente la programación que han escrito durante las sesiones 3 y 4. O bien utilizan una de sus clases regulares o una sesión extra-curricular, en función de su elección y posibilidades. Usted no está presente. Los maestros completan la plantilla de evaluación Después de la aplicación de su programación, de los maestros han de completar la plantilla de evaluación y se la envían a usted por correo electrónico antes de la quinta sesión.

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SESION 5 Descripción para el grupo de edad 8-11 TIEMPO DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO EN ‘ 30 Los profesores resumen implementaciones

50 10

DIAPOSITIVA SECCIÓN DEL PPT MANUAL su 25 EVALUACION POR PARTE DEL PROFESOR Discusión dirigida a obtener la lista de 26 BP/LA Entrega de certificados 27 CERTIFICADOS

Objetivo de la sesión Proporcione el objetivo de la sesión:  El objetivo de esta sesión es la evaluación individual por parte del profesorado de su programación y/o actividades y crear un conjunto de las mejores prácticas y lecciones aprendidas para mejorar (BP/LA). Criterios de éxito:  Los maestros participantes son capaces de evaluar los efectos de su programación en tres niveles: su enseñanza, sus alumnos y seguridad digital de sus estudiantes. Los profesores resumen sus implementaciones Pida a los maestros responden individualmente a las siguientes preguntas - basadas en la plantilla de evaluación que han rellenado:  ¿Fue su lección curricular o extracurricular?  ¿A qué reto u oportunidad querías hacer frente?  ¿Qué buenas prácticas elegiste?  ¿Cuál fue el impacto de las buenas prácticas elegidas en su enseñanza?  ¿Cuál fue el impacto de las buenas prácticas elegidas en sus estudiantes?  ¿Cuál fue el impacto de las buenas prácticas elegidas en los estudiantes la seguridad en línea? Opcionalmente registre las respuestas de maestros con una cámara. Si desea puede compartir una copia con nosotros. Usted puede enviarla a uno de los autores y de los socios del proyecto o a Mr. Onno Hansen: onno.hansen@gmail.com . Discusión dirigida a obtener la lista de BP/LA Inicie una discusión con los profesores acerca de sus respuestas. Mantenga los siguientes temas en mente:  ¿Tienen las buenas prácticas similares un impacto positivo en la enseñanza de los docentes, en sus alumnos y en su seguridad?  ¿Acaso buenas prácticas similares no tienen ningún impacto o un impacto negativo en la enseñanza de los docentes, en sus alumnos y en su seguridad?  ¿Bajo qué condiciones tenían buenas prácticas tienen un impacto positivo, negativo o neutral en la enseñanza de los docentes, en sus alumnos y en su seguridad? 41


Resuma la discusión con la elaboración de una lista de buenas prácticas que han tenido un impacto positivo en la enseñanza de los docentes, en sus alumnos y en su seguridad para muchos profesores ("las mejores prácticas") y las condiciones en que trabajaban y una lista de buena prácticas que no tenían ningún impacto o un impacto negativo en la enseñanza de los docentes, en sus alumnos y en su seguridad para muchos profesores ("lecciones aprendidas") y las condiciones en las que fracasó. Por favor, comparta un acopia con nosotros. Puede enviar una copia enviarla a uno de los autores y de los socios del proyecto o a Mr. Onno Hansen: onno.hansen@gmail.com Entrega de los certificados El taller llega a su fin. La única tarea pendiente es la entrega de los certificados a cada profesor participante.

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SESION 1 Descripción para el grupo de edad 12-14 TIEMPO EN ‘ 15

10

10 5 10

10 5 10 10 5

DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO

DIAPOSITIVA SECCIÓN DEL MANUAL PPT Objetivo del taller 1 PRESENTACIÓN DEL INSTRUCTOR DESCRIPCIÓN DEL PROYECTOS PwP DEL TALLER 12-14 CRITERIOS DE EXITO DECLARACIÓN DE CONSENTIMIENTO Las etiquetas de identidad 2 CUESTIONES DE DIAGNOSTICO DOCUMENTACIÓN Y TEORÍA DE LA SESION 1 Buenas prácticas 3 BUENAS PRÁCTICAS NIVEL 1 12-14 Discusión 4 “La vida líquida” 5 CUESTIONES DE DIAGNOSTICO DOCUMENTACIÓN Y TEORÍA DE LA SESION 1 Buenas prácticas 6 BUENAS PRÁCTICAS NIVEL 1 12-14 Discusión 7 Teoría sobre las identidades 8 DOCUMENTACIÓN Y TEORÍA DE LA SESION 1 Nuevas tecnologías e 9 DOCUMENTACIÓN Y TEORÍA DE LA Identidad digital SESION 1 Discusión 10

Inicie la presentación de PowerPoint. Asegúrese de que va a mostrar la diapositiva correcta en el momento adecuado durante el taller, tal y como se indica en la tabla. Entregue el documento de criterios de éxito. Solicite la Declaración de consentimiento del maestro. Explique el objetivo del taller Después de haberse presentado a Ud. mismo, se explica el objetivo del taller:  Usted *maestro+ aprenderá en este taller de cinco sesiones a crear, implementar y evaluar actividades de 45 minutos para sus estudiantes 8-11 años de edad. Las lecciones son para mejorar la capacidad de recuperación del estudiante para hacer frente a las experiencias digitales y con ello mejorar la seguridad en Internet del estudiante. Al mismo tiempo empoderar su concienciación sobre los riesgos de Internet, potenciar la creatividad y el pensamiento crítico para convertirlos en ciudadanos responsables  Algunas herramientas importantes para lograr este objetivo son: un juego de Realidad Aumentada, la didáctica y elementos de prevención interactivos.  Creará individualmente un plan de actividades para su clase durante este taller.  Va a poner en práctica este plan en su propia escuela.  Después de la implementación nos reuniremos de nuevo para evaluar y crear una lista común de las mejores prácticas y de las lecciones aprendidas. Entonces usted proporciona el objetivo sesión 43


 

El objetivo de esta sesión es la transferencia de conocimiento de las identidades y el concepto de “vida líquida”. Usted *maestro+ obtendrá una introducción sobre estos temas, así como buenas prácticas para entender la importancia de estos temas para su enseñanza, sus estudiantes y la seguridad digital de sus estudiantes.

Criterios de éxito:  Los maestros participantes son capaces de explicar los efectos del impacto de las etiquetas de identidad y el concepto de “vida liquida” en tres niveles: su enseñanza, sus alumnos y seguridad digital de sus estudiantes. Ahora va a pedir a los maestros que se presenten uno a uno  Usted se dará cuenta de que el primer participante necesitará un poco de tiempo para responder. El siguiente participante responderá más rápido. La razón de esto es que el primer participante necesita enmarcar la respuesta. El primer participante tiene que elegir qué etiquetas de identidad - ver abajo - son apropiadas. Pueden elegir la edad, la profesión y la cantidad de niños, por ejemplo. Los siguientes participantes pueden entonces aprovechar el encuadre del primer participante.  Los siguientes participantes pueden o bien seguir la elaboración del primer participante o elegir una alternativa al enmarcado.  Si la mayoría de los participantes optan por seguir o no seguir la elaboración de primer participante, puede explicar que se trata de cómo se forman las identidades.  La resiliencia ahora no está actuando demasiado sobre nuestra identidad, pero al mismo tiempo estamos abiertos a la retroalimentación y al aprendizaje.  Vamos a explicar los conceptos de identidades y capacidad de recuperación, resiliencia, al introducir los conceptos de etiquetas de identificación, el efecto de la sociedad actual en la identidad personal, teorías de la identidad y el efecto de las nuevas tecnologías en las identidades.

Etiquetas de identidad Presente una introducción sobre las etiquetas de identidad, basándose en la sección 1. Los elementos de la mayor de importancia son:  Si tomamos las identidades como auto-narraciones de uno mismo, las identidades se componen por etiquetas de identidad. Estas etiquetas pueden ser más o menos amplias.  Cuánto menos amplios son nuestras etiquetas de identidad, menos abiertos estamos a la retroalimentación y por lo tanto para el aprendizaje  En situaciones de confianza estamos más abierto a la retroalimentación. Buenas prácticas Presente las buenas prácticas:  Deje que los estudiantes repitan y entiendan las tres frases siguientes o A veces cometo errores; o En ocasiones mi motivación es egoísta; o Yo soy parte del problema. Y explique el sentido detrás de ellas. Al decir la frase "A veces cometo errores" se excluye la posibilidad de que tengamos siempre tiene la razón. Esto nos asegura un grado de humildad: 44


podríamos estar equivocados, incluso ahora. Decir "A veces mi motivación es egoísta" se asegura de que no nos podemos sentir moralmente superiores. Y diciendo la frase "Yo soy parte del problema" impide que podemos dividir el mundo en "nosotros" y "ellos" en el que "ellos" son el problema.  Pregunte a sus alumnos si están de acuerdo o no y cómo se sienten al decir estas frases. 

Dar a sus estudiantes retroalimentación y dejar que ellos distingan entre el coaching y evaluación;

Dar a sus estudiantes la evaluación y dejar que ellos distingan entre evaluación, consecuencias y juicio;

Haga que los estudiantes creen una segunda opción o alternativa para registrar cómo reaccionaron a una primera situación.

Tabla del impacto Explique el impacto de las etiquetas de identidad y las buenas prácticas para el maestro, para sus alumnos y para la seguridad digital de sus estudiantes. Seguridad digital Profesor Estudiante Menos reacciones del tipo Más sensible a los Más abierto al feed-back. “todo o nada” en retos en estudiantes. Más abierto al aprendizaje. Internet. Menos propenso a tener un perfil “unidimensional” “Vida líquida” Presente una introducción sobre el concepto de "vida líquida" de Zygmunt Bauman, basándose en la sección 1. Los elementos de la mayor de importancia son:  Globalización; 

Ultra-consumismo;

Cambios rápidos en que los nuevos hábitos y normas de interpretación son propensos a fallar

Todos sufren de ansiedad. Riesgo de que la ansiedad se convierta en superflua

Buenas prácticas Presente las buenas prácticas: La única manera de tener una oportunidad de mejorar la autoestima es mediante la obtención de habilidades para ser un ciudadano que nos faciliten en vivir con los demás:  Dialogar;  Negociar;  Ganando el entendimiento mutuo;  La gestión y la resolución de conflictos;  Ser capaz de aprender y reaccionar a las nuevas situaciones. 45


Tabla del impacto Explicar el impacto del concepto de “vida líquida” y las buenas prácticas para el maestro, para sus alumnos y para la seguridad digital de sus estudiantes. Seguridad digital Profesor Estudiante Mayor actitud crítica en Más sensibles a los alumnos Mayor actitud crítica. Internet, mejores habilidades Más tolerante Más habilidades sociales sociales para tratar a los para convertirse en demás en Internet ciudadano Teorías sobre la Identidad Presente una introducción sobre las teorías sobre la Identidad, basándose en la sección 1. Los elementos de la mayor de importancia son:  La interpretación de Erving Goffman;  La interpretación de Paul Ricoeur;  La interpretación de Anthony Giddens. Nuevas tecnologías digitales e Identidad Presente una introducción sobre el efecto de las nuevas tecnologías en la Identidad, basándose en la sección 1. Los elementos de la mayor de importancia son:  No segregación de audiencias;  Algoritmos y Big Data en vez de c comunicación no verbal;  Plantillas estándares para los perfiles personales;  Diferentes roles simultáneamente;  No consistencia y no continuidad en la propia narración personal.

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SESION 2 Grupo de edad: 12-14 TIEMPO EN DESCRIPCIÓN DEL DIAPOSITIVA SECCIÓN DEL MANUAL ‘ MÓDULO PPT 10 Didáctica interactiva 11 CUESTIONES DE DIAGNOSIS DOCUMENTACIÓN Y TEORÍA DE LA SESION 2 20 Buenas prácticas 12 BUENAS PRÁCTICAS NIVEL 2 12-14 15 Discusión 13 15 Elementos de prevención 14 CUESTIONES DE DIAGNOSIS DOCUMENTACIÓN Y TEORÍA DE LA SESION 2 15 Buenas prácticas 15 BUENAS PRÁCTICAS NIVEL 2 12-14 15 Discusión 16 DOCUMENTACIÓN Y TEORÍA DE LA SESION 2 Objetivo de la sesión Proporcione el objetivo de la sesión:  El objetivo de esta sesión es la transferencia de conocimiento la didáctica interactiva y las medidas de prevención interactivas.  Usted *maestro+ obtendrá una introducción sobre estos temas, así como buenas prácticas para entender la importancia de estos temas para su enseñanza, sus estudiantes y la seguridad digital de sus estudiantes.

Criterios de éxito:  Los maestros participantes son capaces de explicar los efectos del impacto de la didáctica interactiva y las medidas de prevención interactivas en tres niveles: su enseñanza, sus alumnos y seguridad digital de sus estudiantes. Didáctica interactiva Presente una introducción sobre didáctica interactiva, basándose en la sección 2. Los elementos de la mayor de importancia son: • Los estudiantes son co-responsables de su aprendizaje; •

Necesitamos motivar y enganchar a todos los estudiantes de la clase

Enseñar y aprender son dos dominios diferentes. Solo la interacción puede establecer que se aprendió de lo enseñado.

Buenas prácticas Presente las buenas prácticas: • Haga cuestiones de diagnosis durante la lección;

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Permita a los estudiantes indicar si le siguen o no. En caso de que no le sigan permita que otro estudiante lo explique;

No usar el típico “manos arriba”. Seleccione a los alumnos que deben responder de manera aleatoria.

Tabla del impacto Explique el impacto de la didáctica interactiva y las buenas alumnos y para la seguridad digital de sus estudiantes. Seguridad digital Profesor Disponer de un adulto al cual Centro en el proceso de comunicar las experiencias aprendizaje más que en el digitales es el método más proceso de enseñanza. efectivo de mejorar la Comunicación más seguridad en Internet. significativa entre docente y alumno. Evaluación formativa. Estudiante más motivado y confianza más profunda en las relaciones docentealumno

prácticas para el maestro, para sus Estudiante Co-responsable de su aprendizaje. Más motivación Contacto más personal y cercano entre profesor y estudiante

Elementos de prevención Presente una introducción sobre las medidas preventivas interactivas, basándose en la sección 2. Los elementos de la mayor de importancia son:  Mantener una continuidad del trabajo con los niños. Sólo una continuidad sistemática de actividades trae resultados - crear oportunidades de interacción regulares, evitar aparentes interacciones únicas.  Es aconsejable para diagnosticar la clase: descubrir lo que los estudiantes pueden hacer, lo que les interesa, qué problemas tienen y lo que necesitan como grupo de los adultos. A continuación, llevar a cabo y mejorar las potencialidades y recursos de los estudiantes: fortalecer sus habilidades sociales, darles un espacio para desarrollar, ofrecer y enseñar responsabilidad. Concéntrese en enseñarles esas competencias y habilidades para la vida. Podrán hacer frente a situaciones difíciles en el futuro  Trate al niño como sujeto, como un participante activo en la interacción con los adultos - y no como un objeto.  Un elemento importante de prevención en este grupo de edad es involucrar a los padres.  Sea una autoridad para sus estudiantes - los niños necesitan los consejos de los adultos.  Construya las relaciones y la confianza a través del diálogo profesor-alumno.  El bien sustituye al mal: dirija la energía de sus estudiantes para realizar tareas y actividades socialmente útiles que mejoren su autoestima. Esto promueve el cambio de la conducta.  La vida real: Asegúrese de que el desarrollo de habilidades para la vida social en sus estudiantes. Se lleva a cabo a través de tareas que se implementan en su ambiente natural. Eso contribuye a un cambio real en la relación con su entorno  Retorno: Estimular a los estudiantes en el uso de las competencias que se han desarrollado les capacita para enseñar a otros - algo que ya hacen por sí mismos 48


Buenas prácticas Presente las buenas prácticas:  Utilice métodos interactivos, en los que el profesor inicia la interacción e involucra a los niños. Los niños son participantes activos e influyen en el curso de la interacción. Use, por ejemplo, el método de aprendizaje basado en proyectos  Actividades en las que el profesor actúa como consejero o mentor y sólo coordina y modera las ideas, planes y actividades realizadas por los propios alumnos. Son los más eficaces  Con base en el diagnóstico de los estudiantes el maestro planifica qué habilidades deben obtener durante el proyecto o actividad. El maestro define una finalidad educativa muy clara y específica.  Implementar elementos tales como: discusión, intercambio de ideas, la división de tareas, resumen de cada etapa de implementación, la evaluación de todo el proyecto, la discusión sobre las lecciones aprendidas.  Los jóvenes tienen que contrastar sus ideas con los adultos - por lo tanto no debe evitar "temas difíciles".  Es esencial para mantener la motivación y la seguridad de los estudiantes, la confianza de la maestra en las posibilidades de los niños. Les ayuda a soportar el fracaso, aprender de los errores y así aprender persistencia.  "Trátese a sí mismo como una herramienta" - esto se aplica al proceso de auto-mejora de maestros, como una herramienta que necesita para mejorar. Desarrollar y capacitarse, cuidar de las competencias profesionales y desarrollar habilidades útiles para el trabajo con los niños es básico. Este supuesto puede tener también otro aspecto, si se puede convencer a los niños de este enfoque a una edad temprana, van a aprender el valor y el poder del auto-desarrollo.  "Yo soy parte del problema" - este enfoque de uno mismo debería facilitar en gran medida su trabajo y causar más credibilidad de un adulto en las relaciones con los hijos. Es un enfoque difícil de su trabajo, ya que asume que en las situaciones ante los estudiantes más problemáticos pueda tener una clara contribución y no necesariamente positiva. Por ejemplo, si un estudiante no entiende la lección / tema, analizar lo que hace o no hace el docente para provocar una falta de progreso. Esta actitud docente desarrolla en el niño un sentido de la justicia, la fe en los adultos y aumenta su autoestima (como un niño que es tratado como un sujeto y no como un objeto). Tabla del impacto Explique el impacto de las medidas preventivas y las buenas alumnos y para la seguridad digital de sus estudiantes. Seguridad digital Profesor Disponer de un adulto al cual Construcción de una relación comunicar las experiencias consciente basada en la digitales es el método más confianza. Profesores más efectivo de mejorar la sensibles hacia la seguridad en Internet. interactividad. Los pre-adolescentes pueden entrar en Internet de manera más consciente y segura cuando ellos pueden solicitar ayuda a un adulto.

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prácticas para el maestro, para sus Estudiante Relaciones más profundas con el entorno. Comunicación y relaciones más cercanas con sus profesores. Mayor motivación. Una mayor implicación en sus estudios.


SESION 3 Descripción para el grupo de edad 12-14 TIEMPO EN ‘ 10 25

20

15 5 15

DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO

DIAPOSITIVA SECCIÓN DEL MANUAL PPT Tecnologías educativas 17 DOCUMENTACIÓN Y TEORÍA DE LA SESION 3 Jugar al juego de RA 18 DOCUMENTACIÓN Y TEORÍA DE LA SESION 3 JUGAR AL JUEGO DE RA MARCADORES DEL JUEGO FORMULARIO DEL JUEGO DE RA CUESTIONARIO DEL JUEGO DE RA Crear las preguntas para el juego 19 DOCUMENTACIÓN Y TEORÍA DE de RA LA SESION 3 CREAR UN JUEGO DE RA Discusión 20 Explicación del diseño del 21 PROGRAMACIÓN DE currículo del profesor ACTIVIDADES Primer borrador del currículo del 22 PROGRAMACIÓN DE profesor ACTIVIDADES

Objetivo de la sesión Proporcione el objetivo de la sesión:  El objetivo de esta sesión es la transferencia de conocimiento de tecnologías educativas y de Realidad Aumentada (RA) y cómo crear y jugar al juego de RA.  Usted *maestro+ obtendrá una introducción sobre estos temas, así como buenas prácticas para entender la importancia de estos temas para su enseñanza, sus estudiantes y la seguridad digital de sus estudiantes. Criterios de éxito:  Los maestros participantes son capaces de explicar los efectos de la tecnología educativa y de Realidad Aumentada en tres niveles: su enseñanza, sus alumnos y seguridad digital de sus estudiantes. Tecnologías educativas Presente una introducción sobre tecnología educativa, basándose en la sección 3. Los elementos de la mayor de importancia son:  La tecnología educativa consiste en “el estudio y la práctica ética de los procesos y recursos tecnológicos apropiados para facilitar el aprendizaje y mejorar el rendimiento mediante la creación, el uso y la gestión de los mismos." Tipo de habilidades

Habilidades para el siglo Herramientas de soporte de la web 2.0 21st. Habilidades de aprendizaje Pensamiento crítico  Blogs Pensamiento creativo  Wikis Comunicación  Etiquetado y marcadores sociales 50


Colaborativa

Habilidades alfabetización digital

Habilidades para la vida

de Información y alfabetización digital Alfabetización en redes sociales Alfabetización tecnológica

Flexibilidad Iniciativa Habilidades sociales Productividad Liderazgo

     

        

Servicios de comunicación y colaboración Agregadores Compartir multimedia Blogs Wikis Etiquetado y marcadores sociales Servicios de comunicación y colaboración Agregadores Compartir multimedia Aplicaciones tipo Office Wikis Etiquetado y marcadores sociales Compartir multimedia Audio blogs y podcasting Redes sociales Servicios de comunicación y colaboración Agregadores

Tabla del impacto Explique el impacto de la tecnología educativa para el maestro, para sus alumnos y para la seguridad digital de sus estudiantes Seguridad digital Profesor Estudiante Disponer de un adulto al cual Menos ansiedad en el Obtención de oportunidades comunicar las experiencias profesorado. Más abierto a comunicativas con el digitales es el método más la innovación tecnológica. profesor para hablar sobre efectivo de mejorar la Confianza más profunda en nueva tecnología y sus seguridad en Internet. las relaciones docente- riesgos. alumno. Jugar al juego de RA Presente una introducción sobre Realidad Aumentada, basándose en la sección de jugando el juego de RA 12-14. Los elementos de la mayor de importancia son La Realidad Aumentada (RA) se compone de una secuencia de vídeo en tiempo real generada por una cámara a la que se añaden elementos digitales que aparecen en reacción a unos “desencadenantes” predefinidos  RA provoca interés en nuestro entorno o en nuestras identidades  El juego AR despierta interés en las identidades digitales como resultado del intercambio de datos en Internet Buenas prácticas Presente las buenas prácticas:  Juego al juego con toda la clase  Logre que un estudiante juegue el juego  Use el juego para estimular una discusión 51


 

Pregunte a los estudiantes su opinión al respecto Permita al estudiante hacer interpretaciones sobre el significado de los aumentos

Presente la tarea de RA y el cuestionario de RA. Tabla del impacto Explique el impacto de la RA y las buenas prácticas para el maestro, para sus alumnos y para la seguridad digital de sus estudiantes Seguridad digital Profesor Estudiante Provocar reflexiones sobre Ser un moderador facilitando Obtención de oportunidades los datos que compartimos, la comunicación entre comunicativas con el sobre las identidades iguales. profesor para hablar sobre digitales y la seguridad en experiencias digitales entre Internet iguales. Temporalmente mayor motivación. Mayor concentración. Mayores niveles de confianza Ahora juegue al juego de compartir datos e Identidades Digitales con los profesores. Lea la sección Jugando al juego de RA sobre cómo preparar e interpretar el juego  URL: http://identifeye.ezzev.eu/. Crear un juego de RA Para crear un juego de RA Ud. Necesita implementar los siguientes pasos:  Establecer un tema;  Crear las preguntas;  Crear las opciones de respuesta;  Crear los aumentos por opción de respuesta;  Crear textos y sonidos (opcional);  Crear bloques estáticos y páginas;  Traducir (opcional);  Crear una programación. La programación de actividades Ahora es el momento de que los maestros participantes comiencen la preparación de su programación. Reparta la plantilla programación y todas las buenas prácticas menos la correspondiente a la tecnología educativa. Explique a los maestros que ahora tienen que tomar algunas decisiones con respecto a la plantilla de la programación que están a punto de cumplimentar:  ¿Será su programación curricular o extracurricular? 

¿Qué reto u oportunidad se abordarán?

Cuando hayan tomado sus decisiones, tendrán que elegir al menos una buena práctica por nivel: 52


o El nivel uno: etiquetas de identidad y “vida líquida”; o Nivel dos: la didáctica interactiva; o Nivel tres: medidas preventivas; o Nivel cuatro: Jugar el juego de realidad aumentada o crear un nuevo juego AR; opcionalmente, si la ansiedad de un maestro parece ser demasiado grande el profesor puede optar por aplicar una tecnología educativa buenas prácticas diferentes. Primer borrador de la programación Los maestros llenan ahora la plantilla de la programación de forma individual y en silencio. Ellos usan el tiempo de descanso para reflexionar sobre el primer boceto de la programación.

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SESION 4 Descripción para el grupo de edad 12-14 TIEMPO DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO EN ‘ 80 Los profesores crean su actividad o currículo individual 10 Discusión sobre la plantilla de evaluación

DIAPOSITIVA SECCIÓN DEL PPT MANUAL 23 LESSON PLAN EVALUATION TEACHER PPT EVALUATION EVALUATION PPT

Objetivo de la sesión Proporcione el objetivo de la sesión:  El objetivo de esta sesión es que los docentes cumplimenten la programación utilizando la plantilla o escojan una programación ya existente y la adapten Criterios de éxito:  Los maestros participantes son capaces de escribir hipótesis sobre el impacto de su programación en tres niveles: su enseñanza, sus alumnos y seguridad digital de sus estudiantes. Los profesores crean su programación individual  Los maestros completan la plantilla de la programación. 

Mientras los maestros completan las plantillas, usted tiene "citas rápidas" con profesores individualmente. Por favor, siéntese durante unos minutos con cada maestro y apóyeles en su tarea de llenar la plantilla. Pregúnteles acerca de sus decisiones (en la sesión 3) y sobre la elección de buenas prácticas para poner en práctica. Sugiera ideas si es necesario o aconséjeles.

Si un maestro parece estar muy ansioso sobre el uso del juego de RA en su programación o no tiene idea de cómo implementar una actividad con el juego de RA entréguele un ejemplo de cualquiera de los dos grupos de edad del juego.

Si un maestro todavía está ansioso acerca de cómo utilizar el juego, incluso después de haber considerado los dos ejemplos, debe sugerir que el profesor decida otra tecnología.

Explicar la plantilla de evaluación 

Entregue la versión imprimida de la plantilla de evaluación. Muestre el PwP con la plantilla de evaluación con el proyector

Acompañe a los profesores durante la evaluación diapositiva a diapositiva 54


Diga a los profesores que necesitan completar la plantilla de evaluación después de la puesta en práctica de su programación. Pídales que se la envíen por correo electrónico antes de la última sesión y deles su dirección de correo electrónico. Deje que los profesores puedan ponerse en contacto con usted si tienen alguna pregunta.

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PROGRAMACIÓN 1 (45 minutos de duración) Grupo de edad: 12 - 14 NOMBRE Y APELLIDOS ESCUELA FECHA DIRECCIÓN DE CORREO ELECTRÓNICO NOMBRE DE LA ID-EYE - CURSO STANDARD - "modelo de programación" ACTIVIDAD/LECCIÓN CURRICULAR X EXTRA-CURRICULAR SI ES CURRICULAR INDIQUE LA ASIGNATURA CHALLENGE/ OPPORTUNITY

OBJETIVOS APRENDIZAJE

CRITERIOS DE ÉXITO

Los jóvenes tienen la oportunidad de expresar sus puntos de vista y presentarlos a los demás, discutir temas controvertidos con los adultos, lo que ayuda al maestro a conocer a sus alumnos y le ayuda a construir la confianza y el entendimiento mutuo en el aula. Los jóvenes, junto con sus profesores, trabajan en el concepto de una "clase ideal" - este desafío particular aumenta su responsabilidad de su propia educación y de su entorno escolar. DE Los estudiantes y los profesores a construyen relaciones más estrechas; Mayor conciencia de los riesgos asociados con estar en Internet compartiendo datos, y mejores maneras de responder a las situaciones de riesgo en Internet; Una mejor comunicación con el grupo / clase; Como resultado adicional: un mayor compromiso con la educación y la comunidad escolar. Los profesores estimulan el desarrollo de habilidades de sus estudiantes a través de la utilización y aplicación de los métodos de enseñanza interactivos y de medios de comunicación en el trabajo con jóvenes, Jóvenes: - Más conscientes de su entorno, mejora de la relación con os adultos; - Comunicación directa y estimulación de la participación; - Contacto más cercano y mejora de las relaciones entre profesor y estudiante. Profesor: - Construir una relación de confianza Mas apertura a la comunicación con los estudiantes; Uso de métodos interactivos en la enseñanza

BUENAS PRÁCTICAS SELECCIONADAS 56


NIVEL 1 – TEMA

3 frases

NIVEL 2 – DIDACTICA

NIVEL 3 – PREVENCIÓN

MEDIDAS

INCLUIR EL JUEGO DE RA SI NO, INDIQUE POR QUÉ

 CUESTIONES DIAGNOSTICAS  ESCOGER ALEATORIAMENTE A UN ALUMNO QUE LEERA UNA PREGUNTA DEL JUEGO Y SUGERIRÁ UNA RESPUESTA  ESCOGER ALEATORIAMENTE A UN ALUMNO QUE NO CONTESTARÁ LA PREGUNTA DE DIAGNOSTICO SI NO QUE EXPLICARÁ POR QUÉ HAN ESCOGIDO ESA PREGUNTA (NO)  ESCOGER A UN PARTICIPANTE QUE CONTESTARÁ A LA PREGUNTA DE DIAGNOSTICO E LES INVITARÁ A EXPLICAR POR QUÉ HAN ESCOGIDO ESA PREGUNTA (SI) DE  Centrarse en la escucha y en la creación de un diálogo / relaciones que se puedan utilizar en el futuro con el grupo.  Estar atento, escuchar y construir relación de confianza - los jóvenes necesitan de adultos experimentados que deseen escucharlos y hablar con ellos SI NO

SI NO USA RA, INDIQUE QUE TECNOLOGÍA EDUCATIVA IMPACTO PREVISTO EN MI ENSEÑANZA

La construcción de relación consciente y desarrollo de la confianza en el aula, una mejor comunicación con los estudiantes y el uso de métodos interactivos.

EN MIS ESTUDIANTES

Relación más consciente de los estudiantes con su entorno, la mejora de la relación adulto adolescente, la mejora de la comunicación directa y la estimulación de compromiso. Más contacto personal y consciente en la relación profesor alumno. EN LA SEGURIDAD DIGITAL DE LOS La presencia de adultos en el aprendizaje acerca de ESTUDIANTES Internet y la oportunidad de hablar acerca de los riesgos y de sus experiencias en Internet, es una herramienta eficaz para aumentar la seguridad de los jóvenes. Los “iguales, compañeros y amigos son un gran apoyo para superar retos y dificultades emergentes, especialmente para los estudiantes con dificultades. MÉTODO

DE Discusión al final de la actividad o programación 57


EVALUACIÓN LESSON PLAN PASO 1 – 2’ DESCRIPTION EXPLICAR EL OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD A los jóvenes a esta edad les gusta tener sus propias opiniones y presentarlos a los demás, también entran fácilmente debates sobre temas polémicos. EL OBJETIVO DE ESTA LECCIÓN ES AVERIGUAR SI LA CLASE ES TAN PERFECTA COMO PARECE. PASO 2 – 2’ DISCUTIR LAS REGLAS  VAMOS A JUGAR A UN JUEGO – ESO SIGNIFICA QUE VAMOS A DISCUTIR SOBRE VARIAS SITUACIONES: ON LINE Y OFF LINE  ES IMPORTANTE RECORDAR EN ESA DISCUSION ESTAS 3 FRASES QUE REPITIREIS DESPUES DE MI: o EN OCASIONES COMETO ERRORES o EN OCASIONES MI MOTIVACIÓN ES EGOISTA o YO SOY PARTE DEL PROBLEMA

PASO 3 – 5’ INTRODUCCIÓN AL TEMA OBJETIVO DE LA LECCIÓN: IMAGINAR UNA CLASE PERFECTA ES IMPORTANTE, YA QUE CUANTO MÁS "NUESTRA CLASE” SE PAREZCA A "SU CLASE PERFECTA", MÁS CONFIAREMOS LOS UNOS EN LOS OTROS MÁS Y SERÁ MÁS FÁCIL COMUNICARSE CONMIGO SI ALGO DIFICIL PASA AL ESTAR CONECTADO. ¿ESTÁS DE ACUERDO? INTRODUCCIÓN A LA REALIDAD AUMENTADA Muestre a los estudiantes una presentación visual que explique RA. Una gran parte de los jóvenes, consciente o intuitivamente utiliza esta tecnología en una variedad de juegos y aplicaciones que se están volviendo cada vez más populares. Tome ventaja de este hecho y muestre a los jóvenes cómo utilizar RA en la educación. Un ejemplo: http://youtu.be/09vxKN1zLNI . PASO 4 – 15’ JUGAR EL JUEGO  Elija quién jugará - usted o un estudiante. Si un estudiante quiere ser la persona que juego, deben hacerlo, porque de colocarlos en un papel protagonista aumentará su autoestima y confianza en sí mismo, y el resto del grupo va a participar más activamente en la actividad. Si ninguno de los estudiantes decide jugar, entonces usted como maestro debe asignarse a sí mismo como un jugador, 58


que puede tener una cierta atracción para estudiantes y puede dar un mayor compromiso a la lección. En caso de que un estudiante jugara, recuerde que debe tener contacto con ellos antes de la actividad y adaptar el juego a sus características. Esto le permitirá implementar su lección sin problemas y ni interrupciones. El juego es el punto central de la actividad. Juegue de tal manera que los niños no se despisten, no tengas prisa. Esto les ayudará a centrar la atención . • PARA CADA PREGUNTA SELECCIONE ALEATORIAMENTE A UN PARTICIPANTE. SOLICITELE QUE LEA Y CONSTESTE LA PREGUNTA • CONTINUE CON LA MISMA DINÁMICA • DELES UNOS MINUTOS PARA DISCUTIR Y QUE ACUERDEN UNA RESPUESTA COMÚN. SI NO SE PONEN DE ACUERDO, PERMITALES VOTAR Para jugar con los jóvenes de este grupo de edad debe procederse con rapidez, con descansos cortos para dialogar con estudiantes conceptos individualmente. Guarde las discusiones para más tarde, para después del juego. Los estudiantes probablemente tendrán muchas preguntas, reflexiones y dudas que van a querer compartir con usted y con los demás participantes en la lección. Escuche atentamente las preguntas y comentarios de sus estudiantes, trate de captar la mayor cantidad de información posible acerca de las opiniones y necesidades de sus estudiantes.

EJEMPLO: PREGUNTA 1 Los profesores construyen una mayor confianza cuando… Si la respuesta TRABAJAN DE ACUERDO CON LO QUE DICEN fuese seleccionada, estas son las deliberaciones sugeridas: • ¿Qué significa para ti? • ¿Tienes ese tipo de profesores? • ¿Qué debe un profesor hacer para tener más confianza en ellos (lista)? Si la respuesta TRATAN DE COMPRENDER A SUS ESTUDIANTES fuese seleccionada, estas son las deliberaciones sugeridas: - ¿Por qué crees que la comprensión es tan importante? - ¿Es posible tener una buena relación con un profesor que no te entiende? - ¿Por qué razones los maestros no pueden entender sus estudiantes? Si la respuesta ELLOS CONOCEN SU TRABAJO fuese seleccionada, estas son las deliberaciones sugeridas: 59


- En tu opinión, ¿qué significa que un maestro conoce su trabajo? - En tu opinión, ¿cómo debería un buen maestro comportarse?

PREGUNTA 4 Cuando tienes un problema in Internet, ¿Con quién hablas? Si la respuesta PADRES fuese seleccionada, estas son las deliberaciones sugeridas: - ¿Cómo son tus relaciones con tus padres? - ¿Qué hace que estas relaciones buenas? ¿Tenemos un impacto en estas relaciones? Si la respuesta PROFESORES fuese seleccionada, estas son las deliberaciones sugeridas: - ¿Qué hace bien el maestro? - ¿Tener una buena relación con el maestro depende del estudiante, del maestro, o tal vez que depende de ambos? Si la respuesta IGUALES/COMPAÑEROS fuese seleccionada, estas son las deliberaciones: - ¿Por qué elegir a los compañeros en el caso de tener un problema en Internet? - ¿A quién de tus compañeros te gustaría pedir ayuda? - ¿Te sucedió a ti alguna vez? ¿O tal vez alguien te pidió ayuda? - ¿Cómo has logrado resolver el problema? Si se seleccionó la respuesta INTERNET estos son las deliberaciones sugeridas: - Cuando buscas información en la web, ¿consultas la fuente? - ¿Crees que es toda la información en Internet es exacta? - ¿Prefieres consultar más a las personas conectadas que a las personas reales?

DESPUES DE JUGAR PASO 5 – 13’ DEBATE HAGA SU PRIMERA PREGUNTA DE DIAGNÓSTICO: ¿SON LOS ESTUDIANTES RESPONSABLES DE LOS RESULTADOS DE LA LECCIÓN? CADA UNO TIENE QUE MOSTRAR AHORA LA TARJETA VERDE: (SÍ) O TARJETA ROJA: (NO)  ELIJA UN PARTICIPANTE QUE RESPONDIÓ QUE NO Y PEDALE QUE EXPLIQUE POR QUÉ HABÍA ELEGIDO (NO)  ELIJA UN PARTICIPANTE QUE RESPONDIÓ QUE NO Y PEDALE QUE EXPLIQUE POR QUÉ HABÍA ELEGIDO (SI) 60


 

ENTONCES - DEJE A LOS ESTUDIANTES VOTAR DE NUEVO EXPLIQUE SU PUNTO DE VISTA, RESPUESTA: (SI) - UNA LECCIÓN ES UNA COOPERACIÓN, POR LO QUE TODOS SOMOS RESPONSABLE DE LOS RESULTADOS DE LA LECCIÓN.

Mi justificación (el profesor): Una lección es una cooperación, por lo que todo el mundo es responsable de los resultados - juntos hemos decidido cooperar, por lo que la responsabilidad por el resultado se extiende a todos nosotros. Tenemos el mismo objetivo que lo podemos lograr si trabajamos en juntos. Importante es también la co-responsabilidad que cada uno de nosotros tiene para el desarrollo y el resultado de la lección. Nuestras actividades, nuestro compromiso y las relaciones que tenemos afectan a lo que se aprende. Querido maestro - la mayoría de las veces, los jóvenes se retiran o permanecerán pasivos cuando ellos no puedan darse cuenta de sus propias ideas durante las actividades con los adultos cuando no pueden realizar sus ideas, o no puedan explicarlas abiertamente - por lo tanto, deje espacio para la reflexión del estudiante.

HAGA SU SEGUNDA PREGUNTA DE DIAGNÓSTICO: ¿ES FÁCIL QUE ACUDAS A MÍ EN LA CLASE IDEAL, CUANDO TIENES UN PROBLEMA EN INTERNET? CADA UNO TIENE QUE MOSTRAR AHORA LA TARJETA VERDE: (SÍ) O TARJETA ROJA: (NO)  ELIJA UN PARTICIPANTE QUE RESPONDIÓ QUE NO Y PEDALE QUE EXPLIQUE POR QUÉ HABÍA ELEGIDO (NO)  ELIJA UN PARTICIPANTE QUE RESPONDIÓ QUE NO Y PEDALE QUE EXPLIQUE POR QUÉ HABÍA ELEGIDO (SI)  ENTONCES - DEJE A LOS ESTUDIANTES VOTAR DE NUEVO  EXPLIQUE SU PUNTO DE VISTA, RESPUESTA: (SI). Mi justificación (el profesor): ¿ES FÁCIL QUE ACUDAS A MÍ EN LA CLASE IDEAL, CUANDO TIENES UN PROBLEMA EN INTERNET? Espero que sí - la confianza y la seguridad son temas con los que es difícil vivir sin ellos, empezamos a hablar de diversos temas que son importantes y difíciles para nosotros. Cada uno de nosotros, al abrirse, toma un riesgo, pero el riesgo a menudo vale la pena. Como grupo / clase podemos ser un apoyo mutuo, tanto en los tiempos buenos como en os complicados. Sin embargo, hay casos y situaciones a las cuales los propios jóvenes no saben cómo enfrentarse y necesitan la ayuda de un adulto. En la clase ideal debe ser el maestro, pero la construcción de confianza necesita tiempo, así que a veces es necesario empezar poco a poco - por un diálogo, mediante la identificación de objetivos comunes para el grupo, pasando tiempos juntos y discutiendo (también en Internet).

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Querido maestro - la construcción de confianza tarda mucho tiempo y a menudo consiste en un conjunto de detalles, como el diálogo, la escucha, la comprensión, la discreción, el tiempo y saber mantener nuestra palabra. Como adultos tenemos que ganarnos y consolidar la confianza de los jóvenes. No te dan la confianza sólo porque usted es un profesor o porque usted decidió que ahora quieres ser amigo de los jóvenes. PASO 6 – 5’ CUESTIONARIO

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PROGRAMACIÓN 2 (45 minutos de duración) Grupo de edad: 12-14 NOMBRE Y APELLIDOS ESCUELA FECHA DIRECCIÓN DE CORREO ELECTRÓNICO NOMBRE DE LA HABLAR SOBRE LA VIDA “CONECTADO” ACTIVIDAD/LECCIÓN CURRICULAR X EXTRA-CURRICULAR SI ES CURRICULAR INDIQUE LA ASIGNATURA DESAFIO OPORTUNIDAD

/ Los jóvenes prefieren hablar con sus compañeros acerca de su vida digital en lugar de con los adultos. El reto es conseguir que hablen con los adultos más de este tema.

OBJETIVOS APRENDIZAJE CRITERIOS DE ÉXITO

DE Los estudiantes crean una mini-programación para una lección extracurricular con sus padres. La programación de las lecciones contienen: - Reflexiones sobre cómo iniciar una conversación con sus padres; - Expectativas realistas; - Propuestas para una comunicación que sea: • Abierta; • No moralista; • No es excluyente. - Reflexiones sobre el impacto esperado en sus padres y ellos mismos, incluyendo su seguridad en Internet.

BUENAS PRÁCTICAS SELECCIONADAS NIVEL 1 – TEMA 3 frases. NIVEL 2 – DIDACTICA Selección aleatoria mediante… NIVEL 3 – MEDIDAS DE Proyecto de aprendizaje. PREVENCIÓN La participación de los ambientes académicos más allá de la escuela. INCLUIDO EL JUEGO DE RA SI NO SI NO, INDIQUE POR QUÉ SI NO USA RA, INDIQUE QUE TECNOLOGÍA EDUCATIVA IMPACTO PREVISTO EN MI ENSEÑANZA

Más apertura hacia tecnología educativa, una mayor apertura en el programa hacia temas aparentemente no oficiales. 63


EN MIS ESTUDIANTES

La apertura de un nuevo canal de comunicación con adultos (maestros y padres) sobre las experiencias digitales y las nuevas tecnologías. EN LA SEGURIDAD DIGITAL DE LOS Los nuevos canales de comunicación sobre las ESTUDIANTES experiencias digitales y las nuevas tecnologías con suerte dará lugar a una situación en la que - cuando algo va muy mal en Internet - los estudiantes sientan que pueden hablar de ello con un adulto: profesor, padre u otro. MÉTODO EVALUACIÓN

DE La discusión al final de la lección sobre las respuestas proporcionadas.

DESCRIPCIÓN DE STEP 1 – 10’ L A Introducir el objetivo de aprendizaje, la plantilla de programación y los PROGRAMACIÓN criterios de éxito. O ACTIVIDAD Introducir las tres frases como pasos hacia la comunicación dirigida por.. El plan consiste en: • Descripción de los instrumentos que se utilizarán; • Descripción de la lección o actividad; • Descripción de los efectos previstos de sus padres; • Descripción de los efectos previstos en sí mismos, incluyendo su seguridad en Internet. Divida la clase en 4 grupos por selección aleatoria. Reparta la plantilla de la programación a cada grupo. PASO 2 – 20’ Que cada grupo juega el juego como una preparación para la creación de la programación. Las opciones en el juego son para inspirar a los estudiantes a reflexionar sobre las opciones de comunicación al igual que las tres frases eran para inspirar a los estudiantes a reflexionar sobre cómo iniciar un diálogo. Que cada grupo se complete su plan de lección. PASO 3 – 15’ El maestro selecciona al azar un representante del grupo. El representante del grupo lee las respuestas. El profesor discute con ellos. Esto se implementa para todos los cuatro grupos. IMPLEMENTACION DE LA PROGRAMACIÓN/ACTIVIDAD 12-14 Descripción para el grupo de edad 12-14 TIEMPO EN DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO PPT ‘ SLIDE 45 Los profesores implementan su currículo en su propia escuela 64

HANDBOOK SECTION -


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Los profesores rellenan la plantilla de evaluación

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Objetivo de la sesión Proporcione el objetivo de la sesión:  El objetivo de esta sesión es que los docentes implementen y después evalúen su programación, actividad, las decisiones tomadas y las buenas prácticas seleccionadas. Criterios de éxito:  Los maestros participantes son capaces de testear los efectos e impacto de su programación en tres niveles: su enseñanza, sus alumnos y seguridad digital de sus estudiantes. Los maestros implementan su propia programación en su escuela Los maestros aplican individualmente la programación que han escrito durante las sesiones 3 y 4. O bien utilizan una de sus clases regulares o una sesión extra-curricular, en función de su elección y posibilidades. Usted no está presente. Los maestros completan la plantilla de evaluación Después de la aplicación de su programación, de los maestros han de completar la plantilla de evaluación y se la envían a usted por correo electrónico antes de la quinta sesión.

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SESION 5 Descripción para el grupo de edad 12-14 TIEMPO DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO EN ‘ 30 Los profesores resumen implementaciones

DIAPOSITIVA SECCIÓN DEL PPT MANUAL su 25 EVALUACION POR PARTE DEL PROFESOR 50 Discusión dirigida a obtener la lista de 26 BP/LA 10 Entrega de certificados 27 CERTIFICADOS Objetivo de la sesión Proporcione el objetivo de la sesión:  El objetivo de esta sesión es la evaluación individual por parte del profesorado de su programación y/o actividades y crear un conjunto de las mejores prácticas y lecciones aprendidas para mejorar (BP/LA). Criterios de éxito:  Los maestros participantes son capaces de evaluar los efectos de su programación en tres niveles: su enseñanza, sus alumnos y seguridad digital de sus estudiantes. Los profesores resumen sus implementaciones Pida a los maestros responden individualmente a las siguientes preguntas - basadas en la plantilla de evaluación que han rellenado:  ¿Fue su lección curricular o extracurricular?  ¿A qué reto u oportunidad querías hacer frente?  ¿Qué buenas prácticas elegiste?  ¿Cuál fue el impacto de las buenas prácticas elegidas en su enseñanza?  ¿Cuál fue el impacto de las buenas prácticas elegidas en sus estudiantes?  ¿Cuál fue el impacto de las buenas prácticas elegidas en los estudiantes la seguridad en línea? Opcionalmente registre las respuestas de maestros con una cámara. Si desea puede compartir una copia con nosotros. Usted puede enviarla a uno de los autores y de los socios del proyecto o a Mr. Onno Hansen: onno.hansen@gmail.com . Discusión dirigida a obtener la lista de BP/LA Inicie una discusión con los profesores acerca de sus respuestas. Mantenga los siguientes temas en mente:  ¿Tienen las buenas prácticas similares un impacto positivo en la enseñanza de los docentes, en sus alumnos y en su seguridad?  ¿Acaso buenas prácticas similares no tienen ningún impacto o un impacto negativo en la enseñanza de los docentes, en sus alumnos y en su seguridad?  ¿Bajo qué condiciones tenían buenas prácticas tienen un impacto positivo, negativo o neutral en la enseñanza de los docentes, en sus alumnos y en su seguridad? 66


Resuma la discusión con la elaboración de una lista de buenas prácticas que han tenido un impacto positivo en la enseñanza de los docentes, en sus alumnos y en su seguridad para muchos profesores ("las mejores prácticas") y las condiciones en que trabajaban y una lista de buena prácticas que no tenían ningún impacto o un impacto negativo en la enseñanza de los docentes, en sus alumnos y en su seguridad para muchos profesores ("lecciones aprendidas") y las condiciones en las que fracasó. Por favor, comparta un acopia con nosotros. Puede enviar una copia enviarla a uno de los autores y de los socios del proyecto o a Mr. Onno Hansen: onno.hansen@gmail.com Entrega de los certificados El taller llega a su fin. La única tarea pendiente es la entrega de los certificados a cada profesor participante.

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FUNDAMENTOS DE LA SESION 1 Introducción Los temas que se relacionan con el tema principal del taller - la relación entre la presencia de los estudiantes en Internet y las identidades de los estudiantes - están todos conectados a la noción de identidad: las etiquetas de identidad y los tipos de aprendizaje para los estudiantes de 8 a 11 años y etiquetas de identidad y sociedad (el concepto de "La vida líquida") para los estudiantes de 12 a 14 años. Estos temas coinciden (totalmente para el grupo de mayor edad y en parte para el grupo de edad más joven), con lo que el sociólogo Zygmunt Bauman (2005) - inspirado por el filósofo Richard Rorty - proclama como "como objetivos deseables para los educadores, las tareas de 'agitar la niños hasta 'e inculcar' dudas en los estudiantes acerca de la propia auto-imagen, y sobre la sociedad en la que pertenecen "." Etiquetas de Identidad [8-11; 12-14] Douglas Stone y Sheila Heen (2014) proporcionan herramientas para una experiencia de aprendizaje interactivo basadas en el tema de las identidades. Se limitan a la parte consciente de nuestra identidad y definen la identidad de la siguiente manera: "La identidad es la historia que nos contamos sobre nosotros mismos - lo que somos, como lo que representamos, lo que tenemos de bueno, lo que somos capaces de "- véase Giddens en la sección" teoría de la identidad "a continuación. Según Stone & Heen estas historias consisten en etiquetas. Tratamos de mantener estas etiquetas simples, como "Soy competente, soy bueno, soy digno de amor. Estas etiquetas sirven para una función importante: La vida puede ser un poco incómoda y confusa, y las etiquetas de identidad simples nos recuerdan nuestros valores y prioridades”. Sin embargo estas etiquetas de identidad simples nos meten en problemas. "Son simples porque son" todo o nada”. Esto funciona bien cuando estamos "todos”. Pero cuando llegamos a la retroalimentación de lo “que no somos”, escuchamos como retroalimentación que no somos nada. No hay "parcialmente todo”... Si no estamos bien, estamos mal ". Este mecanismo es una razón importante por la que no podemos aceptar las críticas tan fácilmente y por qué es difícil para los estudiantes a ser resilientes digitalmente. Los retos en Internet, especialmente los críticos, parecen como un ataque a la totalidad de la identidad de la persona. Leonard Mlodinow (2012) se suma a esta idea de nuestra identidad como un elemento que él llama "razonamiento motivado". Este razonamiento motivado nos ayuda a "creer en nuestra bondad y competencia, para sentir que tenemos bajo control la situación, y para general vernos a nosotros mismos de una manera positiva. También da forma a la manera en que entendemos e interpretamos nuestro entorno, sobre todo nuestro entorno social, y ayuda a justificar nuestras creencias preferidas "funciones de razonamiento motivado como una estrategia de supervivencia:". Los estudios muestran que las personas con las auto-percepciones más precisas tienden a deprimirse moderadamente, sufren de baja autoestima, o ambos. Una autoevaluación positiva, por otro lado, es normal y saludable”. El razonamiento motivado instala una serie de mecanismos de defensa en nosotros para cercar lo negativo. Las etiquetas simples hacen el resto. Esto es para evitar caer en un agujero negro y nos ayudan a mantener nuestra identidad. La desventaja de esto es que nos hace incapaces de recibir retroalimentación negativa que en realidad nos puede enseñar algo. Esta es una situación indeseable, ya que es lo contrario de la capacidad de resiliencia - es una actitud defensiva. Para cambiar esta situación debemos renunciar a las etiquetas simples, para nosotros y para todo el mundo, y modificar nuestro razonamiento motivado. Pero, ¿cómo lo hacemos? Stone & Heen 68


escriben: "El primer paso es... reconocer que la etiqueta de su identidad es una simplificación. ... Usted se ha estado complicado desde el principio "Según ellos tenemos que aceptar nuestra complejidad y por lo tanto necesitamos para abrazar las siguientes declaraciones:  Voy a cometer errores 

Tengo intenciones complejas - que son buenas, pero a veces se mezclan con otras menos nobles como el interés propio

He contribuido al problema

Estas declaraciones son más pronunciadas en una situación cuando confiamos en nosotros y en los demás. En situaciones de confianza somos mucho más abierto a la retroalimentación. Stephen Covey (2006) escribe: "En una relación de gran confianza, se puede decir algo equivocado, y la gente todavía recibirá su significado. En una relación de baja confianza, puede ser muy medido y preciso y todavía se podrá interpretar mal. "En una situación de confianza, los errores que todos cometemos son" vistos como oportunidades de aprendizaje y *está+ perdonado rápidamente”. De acuerdo con Covey "la confianza es una de las formas más poderosas de motivación e inspiración. La gente quiere ser de confianza. Ellos responden a la confianza. Ellos crecen en confianza. "Esta confianza es difícil de lograr en un modo de transmisión de la enseñanza. Las técnicas de evaluación formativa ayudan a crear al menos un nivel mínimo de confianza en el aula ver Antecedentes de la sesión 2 sección. Covey explica lo que es la confianza: "La confianza es una función de dos cosas: carácter y la competencia. Carácter incluye su integridad, su motivo, su intención con la gente. La competencia incluye sus capacidades, sus habilidades, sus resultados, su historial. ... El carácter es una constante; es necesario para la confianza en cualquier circunstancia. La competencia es la situación; depende de lo que requiera la situación concreta. Covey está de acuerdo con Stone & Heen en que es necesario verse a uno mismo como parte del problema: "Si usted piensa que el problema está ahí fuera, ese mismo pensamiento es el problema." Covey nos proporciona numerosas maneras de mejorar la confianza en cinco niveles - que él llama "olas". La primera de ellas está relacionada con la confianza que tenemos en nosotros mismos: "El principio clave que subyace a esta onda es la credibilidad". El segundo está relacionado con la relación de confianza: "El principio clave que subyace a esta ola es un comportamiento coherente". El tercero tiene que ver con la confianza de la organización: "El principio clave que subyace a esta ola *es+ la alineación". El cuarto es la confianza en el mercado: "El principio fundamental que subyace a esta ola es la reputación." El inicio es la confianza de la sociedad: ". El principio que subyace a esta ola es la contribución" Para Covey todas las ondas están interconectados: "Vemos que la confianza en la Quinta ola es un resultado directo de la confianza que se inicia en la primera ola y fluye hacia el exterior en nuestras relaciones, en nuestras organizaciones, y en el mercado para llenar la sociedad en su conjunto. "Él subraya:" Como dijo Gandhi, "Un hombre no puede hacer el bien en un apartado de la vida mientras que él está ocupado en hacer el mal en otro lado. La vida es un todo indivisible "." Aquí el enfoque de Covey aparentemente va en contra de la descripción de Goffman - ver abajo que jugamos roles diferentes en situaciones diferentes. Pero mientras Goffman sólo ofrece un marco para comprender situaciones y nuestra posición en ellos, Covey presenta una perspectiva ética en el que la vida debe ser un todo indivisible. Esta perspectiva ética parece ser más acorde con la forma en que los estudiantes se ven a sí mismos: no se sienten una gran diferencia entre su identidad en Internet y fuera de la web. Condenan a los que se presentan de manera diferente en línea y en la vida real. Estas son nuestras observaciones después muchas conversaciones con los 69


estudiantes en Polonia y los Países Bajos. La ética de Covey nos proporcionan "el valor que inspira la mayor confianza": "cuidado genuino"; con "la agenda que generalmente inspira la mayor confianza": "buscar el beneficio mutuo" y con "el comportamiento que mejor crea credibilidad e inspira confianza": "actuar en el mejor interés de los demás". Este enfoque ético es aún más necesario de acuerdo con Covey, ya que en los tiempos actuales son "una crisis de confianza" y, como resultado, existe "un creciente interés en la ética por parte de nuestra sociedad". La ética de Covey va más allá de Stone & Heen. Para él no es suficiente con reconocer que nos equivocamos, que somos egoístas a veces y que somos parte del problema. Si cometemos errores debemos repararlos de inmediato: "Como en casi todos los demás aspectos de la vida, las errores pueden crear avances. Retos y errores pueden llegar a ser algunas de nuestras oportunidades para aprender, crecer y mejorar”. Covey añade: "Vamos a tener retos. Vamos a cometer errores. Y otros van a cometer errores que nos afectan. ... La cuestión es cómo respondemos a esas cosas... "Si respondemos erróneamente perderemos la confianza que hemos construido con tanto esfuerzo durante años en un instante. Esta visión de Covey se puede observar en Internet una y otra vez - empresas que cometen errores y son severamente castigados. Por otro lado, la pérdida de confianza en Internet parece extrema, pero muy breve. En Internet, con la liquidez de los tiempos definidos por Bauman - ver abajo todo volverá a la normalidad rápidamente. Además de las tres frases de Stone & Heen, un segundo instrumento para abrir aún más a la retroalimentación es aprender a diferenciar entre el coaching y la retroalimentación de la evaluación. "El coaching está dirigido a tratar de ayudar a alguien a aprender, crecer, cambiar. El objetivo es ayudar a la persona a mejorar una habilidad, una idea, un conocimiento particular, una práctica en particular, o la apariencia o personalidad de esa persona. "La evaluación, por otro lado," le dice dónde se encuentra. Es una evaluación, clasificación o calificación. ... Las evaluaciones adaptan expectativas, aclaran consecuencias, e informan de la toma de decisiones. "Hacer la distinción entre los dos" provoca una gran diferencia en su capacidad de aceptar la retroalimentación de manera productiva. La razón es la siguiente: La evaluación amenaza nuestra identidad más que el coaching. ... Usted puede aprender sin tener que soportar la ardua tarea de reevaluar quien es”. Un tercer instrumento consiste en aprender a distinguir los diferentes componentes de la evaluación: la evaluación, las consecuencias y el juicio. De esta manera "se puede averiguar qué ocurre con su identidad en una evaluación. ... Analizar también ayuda a centrarse en lo que quiere discutir con el mensajero de la retroalimentación. "Los juicios pueden ser ignorados, mientras que los componentes de la evaluación y las consecuencias pueden ser muy relevante. Un cuarto instrumento es dar a uno mismo una segunda puntuación que no se refiera a la evaluación, si no a la forma en que uno recibe la evaluación. "La tabla de puntuación le recuerda que la evaluación inicial no es el final de la historia. Es el comienzo de la segunda historia sobre el significado de la experiencia en su vida "Esto no es sólo un truco:". Mientras que la evaluación inicial puede no estar totalmente bajo su control, su reacción general es. ... En el largo plazo, la segunda puntuación es a menudo más importante que la primera”. Tipos de aprendizaje [8-11] Stone y Heen (2014) ven dos formas de cómo respondemos a los retos y errores: lo que ellos llaman la "mentalidad fija" y la "mentalidad de crecimiento". Alrededor de la mitad de nosotros posee una mentalidad fija y la otra mitad una mentalidad de crecimiento. "Si usted tiene una mentalidad fija, cada situación que encontramos es un referéndum sobre si usted tiene la inteligencia o habilidad que usted pensó (o esperanza) que tiene." Las personas con una 70


mentalidad de crecimiento por el contrario creen que nada es fijo. Si fallan, piensan que es una habilidad que puede desarrollarse, y por otra parte, ven necesitan mejorar." Mientras que los que tienen la mentalidad de crecimiento son "increíblemente precisos" en la evaluación de sus capacidades, mientras que aquellos con una mentalidad fija son "terrible" en ello. La mentalidad fija niega en gran medida la realidad y por lo tanto es incapaz de un aprendizaje efectivo. Wiliam - consulte la sección de didáctica de los fundamentos de la sesión 2 - está de acuerdo: "Los mejores alumnos constantemente atribuyen el éxito y el fracaso a causas inestables internas." Causas inestables para Wiliam son causas transitorias ("trabajo duro") en lugar de causas de larga duración ("ser inteligente"). Al igual que con las etiquetas simples, la mentalidad fija es una situación indeseable. Representa la actitud defensiva y no disponer de la capacidad de resiliencia. Para potenciar la capacidad de resiliencia debemos pasar de una mentalidad fija a una mentalidad de crecimiento. Wiliam observa esto también: "el aprendizaje en las aulas se mejorará considerablemente si los estudiantes adoptan esta idea de "Todo depende de mí, y puedo hacer algo al respecto", "Sólo entonces la retroalimentación tiene una oportunidad de promover el aprendizaje. "Promover la creencia de que la capacidad se puede desarrollar”.

Según Stone y Heen pasar de una mentalidad fija a una mentalidad de crecimiento implica varios pasos. El primer paso es ser consciente de qué tipo de mentalidad que se tiene.  Yo soy “fijo” en comparación “a estar en crecimiento”;  Mis capacidades son fijas frente a mis capacidades están siempre evolucionando;  Mi objetivo es el éxito frente a mi meta es el proceso de aprendizaje en sí mismo;  Me siento inteligente cuando hago algo perfectamente y mejor que los otros frente a la idea de “me siento inteligente cuando supero desafíos”;  Me siento amenazado por un desafío en comparación veo una oportunidad en los desafíos;  Me siento seguro en lo que puedo hacer en comparación me siento seguro si me tengo que estirar a mí mismo un poco. El segundo paso es que los estudiantes aprendan a aceptar el fracaso como parte de su proceso de aprendizaje. Mientras que una mentalidad fija solo tiene éxito como meta, la mentalidad de crecimiento ve el fracaso como un desafío para hacerlo mejor la próxima vez. Es una invitación a trabajar más mejor. Según Jane McGonigal la opción al fracaso es una de las principales atracciones del juego. Ella describe un resultado de investigación sobre los jugadores que juegan el juego Super Monkey Ball 2: "Ellos [los investigadores] encontraron que los jugadores mostraron la combinación más potente de emociones positivas cuando habían cometido un error..." La razón de esto es porque en el juego jugadores "no habían fallado de forma pasiva. Habían fracasado de manera espectacular y entretenida. La combinación de sentimiento positivo y un sentido más fuerte de la mediación hicieron los jugadores tuvieran ganas de volver a jugar. ... Cuando nos recuerdan nuestra propia acción de una manera tan positiva, es casi imposible no sentirse optimista”. El tercer paso es crear una situación de flujo, es decir situaciones en las que "las personas *llegan a estar] completamente absorbidos en las actividades en las que participan" (Wiliam, 2011). Minal Czikszentmihalyi, el creador del concepto, describe "flujo" como: "la satisfacción, la estimulante sensación de logro creativo y funcionamiento elevado" (citado en McGonigal, 2011). Wiliam escribe: "Este concepto de flujo puede surgir del propio interés intrínseco de una tarea... 71


pero también puede surgir a través de una mezcla entre las capacidades de uno y el desafío de la tarea. Cuando el nivel de desafío es bajo y el nivel de capacidad es alto, el resultado es a menudo el aburrimiento. Cuando el nivel de desafío es alta y el nivel de capacidad es baja, el resultado es generalmente ansiedad. Cuando ambos son bajos, el resultado es la apatía. Sin embargo, cuando tanto la capacidad y el desafío son altos, el resultado es el "flujo" ". McGonigal nos dice que "flujo" es lo que hace que jugar un juego sea tan gratificante: "La investigación de Czikszentmihalyi mostró que el flujo más fiable y más eficiente era producido por la combinación específica de metas de auto-elegidas, obstáculos optimizados para la persona concreta, y la retroalimentación continua. "Los juegos son una fuente obvia de flujo", escribió, "y el juego es el flujo de la experiencia por excelencia." "McGonigal añade:" Durante este tipo de trabajo muy estructurado, auto-motivados... logramos regular la forma más grande de la felicidad a disposición de los seres humanos: compromiso optimista con el mundo que nos rodea. Nos sentimos completamente vivos, llenos de potencial y de intención - en otras palabras, estamos completamente activos como seres humanos”. Lecturas complementarias:  Douglas Stone & Sheila Heen – Thanks for the feedback (2014) 

Dylan Wiliam – Embedded formative assessment (2011)

Jane McGonigal – Reality is broken (2011)

Stephen Covey – The speed of trust (2006)

Sociedad actual [12-14] El sociólogo Zygmunt Bauman (2004, 2005) describe nuestra sociedad actual como "líquida" y nuestras vidas como "vida líquida": "" vida líquida' es un tipo de vida que tiende a ser vivida en una sociedad moderna líquida. "Moderna líquida' es una sociedad en la que las condiciones en las que sus miembros actúan cambian más rápido de lo que se necesita para consolidar los hábitos y rutinas. La liquidez de la vida y la de la sociedad alimentan y revitalizan a otros. Vida líquida, al igual que la sociedad líquida, no puede mantener su forma o mantener su curso por mucho tiempo”. La Vida líquida es un tipo de consumismo radical en el que todo y todos se convirtieron en objetos de consumo. "La vida líquida dota al mundo exterior, de hecho, todo en el mundo que no es parte de sí mismo, con un valor principalmente instrumental". Todo tiene que ser "bueno para el consumo" para ser útil. Los cambios que se producen en tiempos líquidos son radicales, "modificando muchos conceptos" tradicionales "que han estructurado nuestra forma de dar significado al mundo en que vivimos, y a nuestras propias vidas”. (EGE, 2012) El individualismo no existe en estos tiempos líquidos a pesar de que la consigna es que todos debemos ser personas. "En una sociedad de individuos cada uno debe ser individual; en este sentido, por lo menos, los miembros de una sociedad son cualquier cosa menos individual, diferentes o únicos. Son, por el contrario, sorprendentemente similares entre sí en cuanto a que deben seguir la misma estrategia de vida... fichas para convencer a los demás de que están haciendo eso. En la cuestión de la individualidad, no hay elección individual”. La única elección que tenemos es que hay la única opción de consumir. "La lucha por la singularidad se ha convertido en el principal motor de la producción en masa y el consumo de 72


masas." Esta singularidad se define por estar "al día". Mientras se propagan consignas de autenticidad y todo lo deberíamos creer en un "auto prístina" para escuchar, todo lo que hacemos es comprar para tratar de superar nuestro estado existencial de ansiedad sin éxito”. Los niños no están exentos de los tiempos líquidos. "Tan pronto como aprenden a leer, o tal vez mucho antes de eso, los niños son colocados en dependencia de la tienda'." Esto tiene sentido porque "los niños de hoy son, ante todo, los consumidores del mañana". Ellos son vistos por sus padres como "electores bien informados" cuando se trata de la adquisición de bienes. La vida líquida es una vida de "incertidumbre constante". Para mantenerse al día con los requisitos de este consumismo radical, nuevos productos deben ser adquiridos constantemente. "La vida líquida significa auto-escrutinio constante, la autocrítica y la auto-censura. La vida líquido se alimenta de la insatisfacción del yo consigo mismo. "En el proceso se produce una gran cantidad de residuos, tanto en forma de seres humanos como de recursos. Sí, los seres humanos también son un "objeto de consumo". Es por eso que los seres humanos están ansiosos por convertirse en desperdicio ellos mismos. Si no pueden mantenerse al día con el ritmo del cambio y comprar los últimos productos de consumo caerá de la escala social hasta que se vuelven inútiles para otros - y por lo tanto se convierten en desechos humanos. A continuación, serán expulsados de la sociedad, sin ninguna posibilidad de volver a subir la escala social de nuevo. Todos estamos ansiosos porque vamos a ser eliminados. Lecturas complementarias:  Zygmunt Bauman – Identity (2004) 

Zygmunt Bauman – Liquid life (2005)

Zygmunt Bauman – Liquid times (2007)

Sociedad actual – Recetas para una acción futura ¿Qué puede hacer usted y los maestros acerca de esta situación? Bauman escribe: ". La idea central de la educación... es desafiar el impacto de la experiencia cotidiana, para luchar y al final desafiar las presiones que surgen del entorno social en el que opera el alumno" Pero, ¿cómo debe hacerse esto? El aprendizaje programático de cómo hacer frente a la vida líquida es una opción: "Condiciones de acción y estrategias diseñadas para responder... han quedado obsoletas antes de que los actores tengan la oportunidad de aprender de manera adecuada." El modelo de transmisión, por lo tanto, se rige por Bauman por: "el conocimiento tiene que ser constantemente renovados". También deben ser identificadas las habilidades que se necesitan en tiempos líquidos y luego aprenderlas. "Los giros futuros de la demanda del mercado no son fácilmente predecibles, sin embargo los pronosticadores refinaron sus pronósticos". Seymour Papert (citado en Bauman) está de acuerdo en que las habilidades tradicionalmente enseñadas ya no tienen sentido. "El modelo que aprendes mientras estás en la escuela, mientras se es joven, las habilidades que van a aplicar durante la vida ya no es sostenible. Las habilidades que se pueden aprender cuando estás en la escuela no serán aplicables. Los alumnos estarán obsoletos en el momento de entrar en el mercado laboral. De acuerdo con Bauman, sin embargo es la única salida. "Las probabilidades adversas pueden ser abrumadoras, y sin embargo, una sociedad democrática... la sociedad... sabe que no hay ningún sustituto para la educación y la auto-educación como un medio para influir en el curso de los acontecimientos". Mientras que los estudiantes puedan ver la educación como "una puerta de acceso a puestos de trabajo" tenemos que enseñarles a ser ciudadanos también - darles "una 73


educación para la ciudadanía". Esta educación debe ser permanente: "en el moderno entorno líquido, la educación y el aprendizaje, para ser de alguna utilidad, debe ser continua y de hecho durante toda la vida." Tenemos que potenciar la individualidad de los estudiantes. La "'Individualidad' está hoy, ante todo, en la autonomía de la persona, que a su vez se percibe al mismo tiempo como derecho y obligación de la persona. Significa algo más, la afirmación "Yo soy una persona 'significa que yo soy el único responsable de mis méritos y mis defectos, y que es mi tarea es cultivar la primera y arrepentirse y de reparar la segunda". Tenemos que tomar esa parte de la identidad que todavía hay en la vida líquida como punto de partida. "" La única "identidad esencial ' de la cual uno puede estar seguro que surgirá del cambio continuo es la de homo eligens - el" hombre elector’... un yo permanentemente efímero, totalmente incompleto, definitivamente indefinido -. Y auténticamente inauténtico "No es mucho, pero es un comienzo. El homo eligens se encuentra actualmente en un mal lugar. "Lo que separa la agonía de hoy en día de la elección de las molestias que siempre han atormentado homo eligens... es el descubrimiento o la sospecha de que no hay reglas predestinados u objetivos universalmente aprobados que pueden ser firmemente seguidos pase lo que pase, aliviando así los electores de la responsabilidad de las consecuencias adversas de sus decisiones”. Sólo una educación permanente puede potenciar este homo eligens. "Necesitamos una educación permanente para darnos una elección. Pero necesitamos que sea aún más para salvar las condiciones que hacen que las opciones estén disponibles y a nuestro alcance". ¿Cómo afecta este empoderamiento? El "'Empoderamiento' requiere la construcción y reconstrucción de lazos interpersonales, la voluntad y la capacidad de relacionarse con los demás en un esfuerzo continuo para hacer posible la convivencia humana en un entorno hospitalario, para la cooperación mutuamente enriquecedora de hombres y mujeres que luchan por la autoestima, para el desarrollo de su potencial y de la correcta utilización de sus capacidades. En definitiva, una de las apuestas decisivas de la educación permanente está dirigida al "empoderamiento" es la reconstrucción del espacio público ahora cada vez más abandonado donde los hombres y las mujeres pueden participar en una continua traducción entre lo común y o individual, los intereses privados y públicos y derechos y deberes "Por lo tanto:" el fortalecimiento de la cohesión social y el desarrollo de un sentido de conciencia social y responsabilidad se han convertido en objetivos sociales y políticos importantes ". Lo que se necesita, por lo tanto, es el fortalecimiento de los vínculos humanos. "En un entorno líquido, de flujo rápido e impredecible que necesitamos lazos firmes y fiables de la amistad y la confianza mutua, más que nunca antes." Mientras que en la actualidad están siendo reemplazados por "contactos desinfectados" en Internet y la lealtad a la marca en la vida real, los vínculos humanos son vitales para una democracia. ¿Cómo fortalecemos estos vínculos humanos? Bueno, "nos mezclamos todos los días con otros que..." no necesariamente hablan el mismo idioma (literal y metafóricamente) o compartimos la misma memoria o la historia’. En tales circunstancias, las habilidades que se necesitan más otras para ofrecer a la esfera pública una posibilidad razonable de reanimación son las habilidades de interacción con los demás - de llevar a cabo un diálogo, una negociación, de ganar la comprensión mutua y de la resolución de conflictos que inevitablemente aparecen en todos los aspectos de la vida compartida”. Bauman concluye: "Este es de hecho cómo la educación debe ser para que los hombres y mujeres del mundo moderno líquido pueden perseguir sus objetivos vitales con al menos un mínimo de recursos y confianza en sí mismo, y la esperanza de tener éxito." Un segundo efecto es "hacer que el mundo rápidamente cambiante más hospitalario para la humanidad”. Es una manera de salir de nuestro "paisaje de la ignorancia" actual. "La ignorancia conduce a la parálisis de la voluntad. Uno 74


no sabe lo que es en la tienda y no tiene manera de asumir los riesgos”. Papert explica una habilidad adicional que es crucial. Según él, sólo realmente tiene sentido enseñar una habilidad: "La única habilidad competitiva es la habilidad de ser capaz de aprender. Necesitamos producir personas que sepan cómo actuar cuando estén enfrentados a situaciones para las que no fueron entrenadas específicamente. Wiliam (2011) está de acuerdo aunque no descarta el uso de habilidades aprendidas en la escuela: "Esta es la razón por la que la educación en contraposición a la formación - es tan importante. La educación no solo proporciona habilidades, sino que también produce la capacidad de desarrollar nuevas habilidades Teorías de la Identidad *8-11; 12-14] En las ciencias sociales es común definir la identidad como la respuesta a la pregunta: ¿Quién soy yo? Desafortunadamente, no existe consenso sobre la manera de entender las respuestas a esta pregunta. Según una corriente científica, personificada por el sociólogo Erving Goffman, nuestra identidad es la suma de todos los roles que jugamos. La idea clave aquí es que nos comportamos de manera diferente en diferentes contextos porque se requieren diferentes acciones y reacciones por parte nuestra a diferentes varias situaciones. Por lo tanto, nos comportamos de manera diferente en el trabajo y en casa y actuamos diferente con la familia y en una tienda. Llevamos a cabo diferentes funciones para diferentes audiencias. Durante la reproducción de estos diferentes roles es crucial que mantengamos nuestras audiencias separadas a fin de evitar daños graves de nuestra imagen. Para entender el daño que podría ocurrir, imagine la siguiente situación. Una madre visita en la escuela a un estudiante que es muy popular en su clase. La madre trae un juguete lindo que proclama en voz alta es el favorito de su hijo. El efecto es devastador - el niño está profundamente avergonzado. La razón de esto es que la audiencia de un contexto (compañeros de clase) obtiene la visión de otro role que es representado por el niño (hijo lindo). Un segundo aspecto de la obra sobre la identidad de Goffman es que hay dos formas en las que compartimos información de nosotros mismos con los demás: consciente ("dando la información") e inconscientemente ("emitiendo la información"). Una gran parte de esta información emitida inconscientemente se compone por nuestra comunicación no verbal. Ambos tipos de información son utilizados por los otros para interpretarnos. A veces la información inconscientemente emitida contrasta altamente con la información que damos conscientemente de nosotros mismos. Por ejemplo, el tartamudeo y el sudor mientras proclamamos que no estamos nerviosos en absoluto. En esos casos, nuestro papel no será muy creíble y nuestro desempeño podría ser rechazado por nuestro público. La interpretación de Goffman no es la única aproximación al concepto de identidad. Otro enfoque importante se basa en el filósofo Paul Ricoeur. De acuerdo con Ricoeur, las identidades constarán de dos partes: de las características nuestras que nos discriminan respecto a los demás (l'ipsete) y de las características nuestras que siguen siendo las mismas durante períodos más largos de tiempo (la memete). La interpretación de Ricoeur es clave para la legislación europea sobre protección de datos. Nuestra l'ipsete nos hace identificables para la ley. Al ser identificada, por ejemplo, en una base de 75


datos, hace que nuestros datos sean protegidos por el derecho de la UE. La Directiva de Protección de Datos *Directiva 95/46 / CE del Parlamento Europeo y del Consejo, de 24 de octubre de 1995, sobre la protección de las personas físicas en lo que respecta al tratamiento de datos personales y a la libre circulación de estos datos] especifica lo que nos hace identificable : "una persona identificable es aquel que pueda determinarse, directa o indirectamente, en particular con referencia a un número de identificación o uno o más factores específicos de su identidad física, fisiológica, psíquica, económica, cultural o social." por desgracia, no se proporcionan más detalles, ni en la Directiva ni en los reglamentos posteriores. El uso del concepto de "identidad" en la Directiva parece indicar que la identidad es igual a una persona identificable - un uso que es visto como demasiado limitado por el órgano asesor del Grupo Europeo de Ética en Ciencia y Nuevas Tecnologías de la Comisión Europea (GEE) en su Dictamen 26: "no es suficiente para analizar cuestiones de identidad en cuanto a los asuntos que conciernen sobre todo la identificación de una persona en lugar de su identidad como persona". Una tercera interpretación de la identidad postula que las identidades son historias que contamos a otros acerca de nosotros mismos. Por ejemplo el sociólogo Anthony Giddens escribe sobre la identidad: "la identidad de una persona no se encuentra en el comportamiento, ni - por importante que esto es - en las reacciones de los demás, si no en la capacidad de mantener una narrativa particular." El filósofo Jean-Paul Sartre llama a esto un "proyecto vital". La idea de esta interpretación es que reflejamos la comprensión de nosotros mismos en un "curso" de historia "sobre el yo", que es "narrativa biológica del individuo". Sólo una coherente versión de la historia sobre nosotros mismos puede existir en un momento determinado. Con el tiempo las historias cambian, pero nunca puede haber dos versiones al mismo tiempo. En esta interpretación subyace el llamado "derecho al olvido" de la Unión Europea - el derecho de las personas "para solicitar que sus datos se eliminen de la accesibilidad a un motor de búsqueda". De acuerdo con la tradición de Giddens tenemos el derecho de borrar elementos no deseados de nuestra narración. Lecturas complementarias:  Anthony Giddens – Modernity and Self-Identity (1991)  Erving Goffman – The presentation of Self in everyday life (1959)  Paul Ricoeur – Oneself as another (1992)

Nuevas tecnologías digitales e Identidad *8-11; 12-14] Al tener nociones del concepto de identidad digital procedentes de la sección de la "teoría de la Identidad" hace que sea más fácil construir el concepto: las identidades digitales son la respuesta a la cuestión de quienes somos cuando estamos conectados. Para entender las respuestas sólo tenemos que aplicar una de las tres interpretaciones de identidad al concepto de identidad digital. Después de la primera interpretación, nuestra identidad digital consistiría en la información que damos conscientemente y que emitimos inconscientemente cuando estamos conectados. De 76


acuerdo con la segunda interpretación, nuestra identidad digital podría ser vista como que lo que nos hace diferentes digitalmente con respecto a los demás y que está en una línea coherente acerca de nosotros. Para la legislación de la UE, por lo tanto, las identidades digitales, se definen como "identidad-como-identificación" conectado. Esto básicamente significa que nuestra identidad digital es igual a nuestras contraseñas y combinaciones de nombre de usuario o nuestros identificadores biométricos o nuestras fichas de registro y certificados en lugar de nosotros como personas conectadas. En la tercera interpretación de la identidad digital, entonces seríamos la narración digital de quienes somos que ofrecemos - nuestros perfiles. Por desgracia, la relación entre la identidad presencial y la identidad digital no se puede resumir con sólo aplicar las interpretaciones de la identidad a las identidades digitales. Las tecnologías digitales han complicado nuestras interpretaciones de identidad per se. Vamos a empezar con el impacto de las nuevas tecnologías en la primera interpretación de la identidad representada por Goffman. Todavía podemos segregar nuestro público hasta cierto punto - nos comportamos de manera diferente en Facebook y en LinkedIn y publicamos diferentes textos en Twitter y en World of Warcraft - pero de ninguna manera existe una pared hermética que separe nuestras audiencias. Mientras que para Goffman la separación es completa y las representaciones de un role no se filtran a otro función, tenemos problemas para mantener esta segregación digital. Sólo unos pocos de nosotros utilizan en consecuencia las opciones disponibles en las redes sociales para llegar a un público diferente para cada mensaje que enviamos. Más bien compartimos nuestras fotos y videos divertidos con amigos, familiares y colegas por igual. Algunos de nosotros incluso conscientemente enlazamos muchos o todos nuestros perfiles entre sí. Pero incluso si hemos tenido cuidado y hemos tratado de separar audiencias, las funciones de Google permiten conectarlas. Debido a la información que accidentalmente damos, nuestra presencia en Internet también tiene cambios. En la actualidad nuestra información emitida accidentalmente se compone principalmente de nuestro comportamiento al hacer click. Esto está siendo interpretado por empresas y autoridades desconocidas para nosotros por medio de algoritmos y Big Data ("perfiles"). La comunicación no verbal ha desaparecido casi por completo cuando estamos conectados. Al chatear o mandar SMS, perdemos información no verbal que tradicionalmente se daba. Tomando en cuenta la interpretación de las identidades basada en Ricoeur, no podemos notar si no las similitudes entre nuestros perfiles en línea. Mientras que en las redes sociales más antiguas como MySpace podríamos co-crear nuestros perfiles, en las redes sociales más recientes como Facebook, Twitter todos estamos condenados a caber en la misma plantilla. Por lo tanto, es muy difícil ser diferente (l'ipsete). Tenemos, además, una enorme tendencia al conformismo en línea. Todos ponemos la misma “cara de pato” en selfies y muchos de nosotros mostramos nuestros muslos bronceados cerca del mar en nuestras fotos. Todos compartimos lindas fotos de los niños, los memes y las historias nuevas “raras”. La razón a este conformismo podría surgir de nuestras inseguridades. Duval y Wicklund (1972) describen esta lógica en su teoría del Autoconocimiento Objetivo (OSA). Según ellos siempre estamos muy sorprendidos cuando nos fijamos atentamente en un espejo, porque la imagen de nosotros mismos que llevamos en nuestra mente está distorsionada positivamente. Cuando nos miramos en el espejo y vemos nuestro yo real nos decepciona y nos hace inseguros. La forma más fácil salir de este estado emocional negativo es comenzando a conformarse más y ser aceptado como nos percibimos a nuestro alrededor. Si hemos de aceptar que nuestros perfiles son espejos de una manera u otra, entonces nuestro conformismo en línea podría ser explicado en parte. Por otra parte, la línea de tiempo de Facebook erosiona nuestro memete. Al colocar delante nuestro una línea de tiempo histórica se hace visible cómo cambiamos. Cambiamos socios, amigos, 77


trabajo y nuestra opinión y todo esto es perfectamente presentado como elementos de información que conforman nuestra identidad. De la misma manera que la línea de tiempo de Facebook desafía la tercera interpretación de identidades - nuestras identidades como narraciones de nosotros por nosotros mismos. La línea de tiempo de Facebook muestra varias versiones de nuestra historia, al mismo tiempo - y esto va en contra de nuestra narrativa siendo una única historia coherente acerca de nosotros dicha por nosotros para nosotros mismos y para los demás - una historia que existe en una sola versión. Además, otros añaden su contenido a nuestro perfil de modo que ya no es sólo "por nosotros mismos". EGE, una organización de asesoramiento a la Comisión Europea, comenta sobre esto: "Facebook ahora permite a sus miembros a almacenar una historia de vida y por lo tanto estructuran sus entradas de manera diacrónica. Memoria y olvido son conceptos complementarios para la identidad personal: sin algún olvido y sin el proceso de selección, necesarios para dar sentido a la propia identidad, la creación de una identidad del yo (ipse) se vuelve más y más dependiente de los socialmente atribuidos "marcadores" de identificación (ídem). Como se ha dicho con respecto a la iniciativa legal del 'derecho al olvido', sin embargo, la web parece "nunca olvidar". La cuestión ética con respecto a los conceptos de identidad, es cómo afecta a la auto-relación y las relaciones sociales a través del tiempo - hay indicios de que la imposibilidad de 'borrar' una parte de la propia historia personal de la memoria colectiva de la web puede crear una cultura que no perdone, ya sea en materia de empleo o en formas sociales de avergonzamiento, o con respecto a las políticas de vigilancia”. Pero este no es el único desafío en la era digital respecto a la interpretación de Giddens. Un segundo reto es la noción de que la interpretación de información conscientemente dada es sólo una parte de nuestra identidad. Más potente es la información que se "desprende" de nosotros, ya sea por parte de terceros o inconscientemente por nosotros mismos. Este fue el caso en los tiempos pre-digitales cuando nuestro lenguaje corporal y nuestra voz eran indicadores importantes para otros de lo que somos. Resultados de la investigación de las neurociencias nos muestran lo importante que es nuestra propia información que se "desprende". Para apreciar esto tenemos que profundizar un poco en la teoría de la neurociencia. Timoteo Wilson (2002) fue uno de los primeros en proclamar que una gran parte de nuestra identidad está constituida por lo que él llama "el inconsciente adaptativo". Esta parte inconsciente de nosotros no tiene nada que ver con el inconsciente de Freud. Wilson define el inconsciente adaptativo como los "procesos mentales que son inaccesibles a la conciencia, pero si a los juicios de valor, sentimientos o comportamientos". "Juega un role ejecutivo importante en nuestra vida mental. Reúne información, interpreta y evalúa y establece objetivos en movimiento, de forma rápida y eficiente. "Según los mismos, el inconsciente hace el 95% de nuestro comportamiento. Solamente el restante 5% es consciente "vagamente relacionado" con el otro 95% y no tiene acceso a él. Simplemente puede tratar de racionalizar lo que la otra parte ha decidido. Wilson llama a esto: "confabulación". Wilson escribe: "nos vemos obligados a hacer conjeturas acerca de nuestras disposiciones inconscientes". La parte inconsciente de nosotros "está ligada al aquí y ahora, reacciona rápidamente a nuestro entorno actual, habilidosamente detecta patrones, nos alerta a cualquier peligro, y pone su atención en los comportamientos dirigidos a un objetivo en movimiento. Lo que no puede hacer es anticipar lo que sucederá mañana, la próxima semana, o el próximo año, y planificar en consecuencia. Tampoco puede la inconsciencia adaptativa reflexionar sobre el pasado e integrarlo en una auto-narrativa coherente. Entre las principales funciones de la conciencia están las habilidades para prever, estimular y planificar”. El ganador del Premio Nobel Daniel Kahneman (2011) traduce la idea de Wilson de inconsciencia versus consciencia en dos sistemas de toma de decisiones que los seres humanos tenemos. Él 78


llama a estos sistemas "Sistema 1" al que realiza operaciones automáticas y "Sistema 2" al que realiza operaciones controladas. Para Kahneman se trata de dos modos de pensar que él denomina "rápida" contra "lento". Leonard Mlodinow (2012) toma el inconsciente a la esfera social. Él ve el inconsciente como la razón por la cual la comunicación no verbal es tan importante. La mayor parte de las interacciones humanas tienen lugar a nivel inconsciente. Mlodinow: "nosotros... tenemos una vía paralela de comunicación no verbal, y esos mensajes pueden revelar más que nuestras palabras cuidadosamente elegidas e, incluso, a veces los mensajes de un n nivel y otro pueden mostrar incoherencias. Dado que gran parte, si no la mayoría, de la emisión de las señales no verbales y su lectura es automático y se realiza fuera de nuestro conocimiento y control consciente, a través de nuestras señales no verbales sin saberlo, comunicamos una gran cantidad de información acerca de nosotros mismos y nuestro estado de ánimo. Los gestos que hacemos, la posición en la que tenemos nuestro cuerpo, las expresiones que usamos en nuestras caras, y las cualidades no verbales de nuestro discurso - todas contribuyen a cómo nos ven los demás”. El psicólogo experimental Joshua Greene (2013) afirma que son dos los conjuntos diferentes de moralidad, lo que él llama "la moralidad rápida y lenta". Un tercer reto para la interpretación de Giddens sobre la identidad proviene de la "vida líquida" de Zygmunt Bauman. Según él, en estos tiempos no tratamos constantemente de construir una narración como solíamos hacer. Una vez podríamos haber intentado crear una imagen final con las piezas de un rompecabezas en la mano. Hoy en día también empezamos con piezas de un rompecabezas en la mano, pero luego "que tratamos de averiguar cómo usted puede ordenar y reordenarlos hasta obtener (¿cuántos?) Imágenes agradables. Usted está experimentando con lo que tiene. Su problema es... ¿cuáles son los puntos que se pueden alcanzar con ya los recursos disponibles, y cuáles son dignos de sus esfuerzos para obtenerlos? "Y añade:" Una identidad cohesionada, firmemente clavada y sólidamente construida sería una carga, una restricción, una limitación de la libertad de elegir. Sería augurar una incapacidad para abrir la puerta cuando la próxima oportunidad pique”. La opinión de EGE está unida Bauman y habla de "auto fluido": "Su relevancia para la reflexión ética radica en su impacto en los conceptos tradicionales de" autenticidad "y" autonomía ": identidades fluidas o híbridas pueden poner en peligro la coherencia y la continuidad lo que ha sido considerado como crucial para el concepto de una identidad práctica, la cual depende en última instancia de no sólo de sus acciones sino que también es identificada por otros. Por lo tanto, las nuevas posibilidades de dar forma a la propia identidad, limitadas únicamente por las características y reglas de los programas que uno utiliza, hace que las relaciones sociales sean potencialmente inseguras; conceptos éticos tales como la confianza, la veracidad o fiabilidad puedan perder su función para crear ámbitos de pertenencia - mientras que al mismo tiempo la aplicación de las relaciones a corto plazo pueden ser fácilmente reemplazadas”. Lecturas complementarias:  Daniel Kahneman – Thinking, fast and slow (2011) 

EGE, Opinion 26: Ethics of Information and Communication Technologies (2012)

Joshua Greene – Moral tribes (2013)

Leonard Mlodinow – Sublimal (2012)

Shelly Duval & Robert Wicklund – Objective Self-Awareness (1972) 79


Timothy Wilson – Strangers to ourselves (2002)

Zygmunt Bauman – Identity (2004)

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FUNDAMENTOS DE LA SESIÓN 2 Introducción En esta sesión, se presentan dos de los principales elementos del taller: la didáctica interactiva y las medidas de prevención. Didáctica Interactiva Introducción La didáctica dominante implementada actualmente en la mayoría de las escuelas de la Unión Europea sigue siendo el modelo de transmisión, en la que un profesor enseña de arriba hacia abajo, teniendo el papel de protagonista de ese proceso y los estudiantes tratar de entender lo que enseña el maestro. El modelo de transmisión se basa en el supuesto de que el conocimiento se va a transmitir y aprender, que la comprensión se desarrollará más adelante, y que la claridad de la exposición acompañada de recompensas para el estudiante son los elementos esenciales de la buena enseñanza "(Black y Wiliam, 1998). Después de haber analizado los resultados de un vasto cuerpo de investigadores de educación e innovadores Black & Wiliam indican que hay una "gran cantidad de evidencias de que este modelo de transmisión no funciona". Según ellos "hay poco o ningún aprendizaje, que valga la pena". Black y Wiliam proponen una alternativa didáctica: una didáctica que sea interactiva y no de arriba hacia abajo: "el compromiso debe ser enseñar a través de la interacción para desarrollar el poder de cada alumno para que sea capaz de incorporar nuevos hechos y las ideas en su comprensión." Este tipo de didáctica es más eficaz cuando se trata del punto curricular de referencia más importante: los resultados de los exámenes. Esto, según Wiliam (2011), es válido para todos los estudiantes, pero didáctica interactiva es "más beneficiosa para los estudiantes con peores resultados" y para "estudiantes de diferentes orígenes étnicos". La didáctica Interactiva se apoya en las siguientes premisas:  Los estudiantes son co-responsables de su aprendizaje. 

Para lograr esta corresponsabilidad los estudiantes también deben ser co-responsable de las lecciones. El papel de los estudiantes no debe limitarse a "jugar un juego de" adivinar lo que está en la cabeza "del maestro" (Wiliam, 2011).

Ya no es crucial la enseñanza del maestro. Los maestros deben facilitar entornos de aprendizaje efectivos.

Los maestros deben expresar con claridad los objetivos de aprendizaje y los criterios de éxito para cada lección. Los estudiantes necesitan saber qué se espera de ellos para tomar su responsabilidad.

Los maestros tienen que abrir más canales de comunicación con sus alumnos. Wiliam (2011) nos asegura: "Cuando los maestros abren canales de comunicación con los estudiantes, los estudiantes los utilizarán."

Los maestros ya no posponen la comprobación real sobre si los estudiantes han comprendido las lecciones hasta que los exámenes. Los exámenes de clasificación es un cierre después de lo cual no hay aprendizaje adicional se lleva a cabo, ni siquiera por aquellos que suspendieron los exámenes. En cambio, los profesores necesitan comprobar de forma per81


manente e interactiva si todos los estudiantes comprendieron el contenido de la lección. Si uno o más estudiantes han perdido la noción de la lección, el profesor o los compañeros deben prestar más atención a este estudiante. La interactividad es la sensibilidad constante por parte de un profesor para el aprendizaje del estudiante individual. La esencia de la comprobación interactiva es que los profesores acepten que no saben lo que los estudiantes han aprendido hasta que lo comprueban. 

Como los maestros permiten un mayor compromiso de participación de los estudiantes el aprendizaje se hace más posible.

Wiliam define su versión de la didáctica interactiva, con lo que él denomina Evaluación Formativa, de la siguiente manera: "Una evaluación funciona formativamente en la medida en que la evidencia sobre el rendimiento de los estudiantes es interpretado y utilizado por profesores, alumnos, o sus compañeros para tomar decisiones sobre la próximos pasos en la instrucción que puedan ser mejores, o mejor fundadas, que las decisiones que se han hecho en ausencia de esa evidencia. " La didáctica de la evaluación formativa no es fácil de implementar. Toma tiempo y requiere un enfoque paso a paso. Wiliam explica: "Cuando los maestros tratan de cambiar más de dos o tres cosas acerca de su enseñanza, al mismo tiempo, el resultado típico es que su enseñanza se deteriora y vuelve a hacer lo que hacían antes. Mi consejo es que cada profesor elige una o dos de las técnicas... y las pone a prueba en el aula. Si a ellos les parecen eficaces, el objetivo debe ser la práctica hasta que se convierten en natural su uso”. Por ello, el taller IDentifEYE no propone cambiar radicalmente la enseñanza del día a día del docente, sino que intenta facilitar algunas técnicas para hacer mayor el menú de las buenas prácticas. Es aconsejable que los profesores que participan en el taller IDentifEYE empiecen a crear comunidades de aprendizaje de maestros (TLCs). Sugerimos que el taller IDentifEYE funcionará como punto de partida para reuniones mensuales de docentes sobre didáctica. En línea con la prescripción de Wiliam les recomendamos un tamaño de grupo de ocho a doce profesores. "La idea del TLC es que cada participante llegue a la reunión con su plan de desarrollo profesional personal, y que reciba el apoyo del grupo para lograrlo." Buenas prácticas En su libro Formative Assessment Embedded Wiliam describe bastantes buenas prácticas concretas. En el marco talleres piloto del proyecto IDentifEYE, maestros europeos han probado una selección de ellas. A continuación encontrará las buenas prácticas que se evaluaron como las mejores:  Preguntas de diagnóstico: o Un instrumento importante para comprobar si está siendo comprendido en el aula es el instrumento de preguntas de diagnóstico. Estas son "las preguntas que proporcionan una ventana en el pensamiento de los estudiantes". No son fáciles de generar, pero la lectura del libro Formative Assessment Embedded de William (2011) le ayudará. La regla de oro para las preguntas es: "¿Qué hace a una pregunta útil como pregunta de diagnóstico? ... es que debe ser muy poco probable que el estudiante obtenga la respuesta correcta por la razón equivocada." Y, la pregunta debería ser construida de tal de manera que”. las respuestas incorrectas deben ser interpretables" El supuesto subyacente debería ser: "es mejor asumir que los estudiantes no saben algo cuando aprenden que asumir que saben algo cuando no es así." El mejor 82


momento para hacer estas preguntas es "en los puntos de articulación en las lecciones". Estos son los puntos "en los que el maestro comprueba si la clase está listo para seguir adelante". o Para ahorrar tiempo al crear la pregunta diagnóstica es preferible que tenga solo dos opciones: una respuesta A y una respuesta B. Reparta dos colores de Post-Its antes de la lección: por ejemplo, una azul para A y una amarilla para B. Ahora bien, si el profesor hace una pregunta de diagnóstico, los estudiantes han de mostrar uno de los dos colores. Si más del 80% de los estudiantes muestra el color correcto, el profesor puede seguir adelante. Opcionalmente, el profesor puede pedir a un estudiante al azar que explique por qué escogió esa respuesta. Si los estudiantes proporciona el razonamiento correcto de la lección puede seguir adelante. Si menos del 80% de los estudiantes muestran el color correcto el profesor debe pedirle a un estudiante con la respuesta correcta que explique su razonamiento. Si el estudiante explica correctamente, razonando el maestro debe pedir a los estudiantes que tenían el otro color si entienden lo que el primer estudiante ha dicho y si están de acuerdo con él. En caso afirmativo, el profesor puede ir al siguiente tema. Si no es así, o si otro estudiante con el color adecuado proporciona una explicación defectuosa, el maestro sabe que debe continuar con la lección todavía. Tarjetas Rojo / verde. Cada estudiante recibe una tarjeta roja y una tarjeta verde. Mientras un estudiante entiende la lección tienen la tarjeta verde en la parte superior. En el momento en que pierden la noción pone la tarjeta roja en la parte superior. Dado que todos los otros estudiantes en ese momento todavía tienen el color verde mostrando que todavía entienden la lección, el profesor puede pedir a cualquiera de ellos que explique al compañero que mostró el color rojo la lección. Wiliam explica: "" Esta técnica encapsula perfectamente dos componentes clave de la evaluación formativa eficaz - el compromiso y la contingencia. Si un estudiante está mostrando... verde, puede ser llamado a explicar el contenido a otra persona, lo que requiere que el estudiante haga el seguimiento de su propio aprendizaje y, por lo tanto, esté comprometido. Y el flujo de información de los estudiantes sobre el ritmo de la instrucción ayuda al maestro a hacer ajustes para satisfacer mejor las necesidades de aprendizaje de todos los estudiantes”. Selección aleatoria. Una de las pocas certezas que los maestros tienen en el aula es que siempre hay unos pocos estudiantes dispuestos a responder a todas las preguntas del profesor. Muy a menudo son una y otra vez los mismos estudiantes que muestran su afán de responder. Mientras que estos estudiantes y sus respuestas, que son a menudo correcta, dan al maestro una sensación cómoda de que puede seguir adelante, en realidad sólo proporcionan una falsa sensación de interactividad. En realidad una parte importante de los estudiantes han perdido la pista, pero para no demostrar que han perdido la pista, no levantan la mano para responder. Esta situación parece segura para todos los involucrados: el profesor puede seguir adelante sin demasiada pérdida de tiempo, los estudiantes que han levantado las manos reciben el aprecio del profesor y confirman también que son estudiantes estrellas, mientras que los estudiantes que no levantando las manos no tienen que soportar la humillación pública por no saber la respuesta a una pregunta. Pero los estudiantes que no levantan sus manos ahora también refuerzan su sensación de ser estudiantes de segundo nivel al no responder y al no reaccionar. Tanto los estudiantes "buenos" como lo “malos estudiantes" se refuerzan en sus autodefiniciones. Como se describe en los fundamentos de la sesión 1 sección cuánto más estrecha son las etiquetas de identidad definidas mayor efecto negativo en la capacidad del estudiante para aprender o escuchar comentarios. Este es un efecto muy indeseable solo de reaccionar o no a levantar las manos. Una manera de poner fin a esta situación es escribir todos los nombres de los estu83


diantes sobre palos idénticos, como de helados, (o en papeles) y el profesor tiene que extraer uno de los palitos (o papel) cuando tiene una pregunta. Al principio esto es muy incómodo para todos los involucrados. El profesor podrá descubrir que un estudiante elegido al azar no sabe la respuesta - que significa la pérdida de tiempo. Un "buen" estudiante no siempre es elegido y por lo tanto tiene muchas menos oportunidades de brillar. Peor aún, un "buen" estudiante podría ser seleccionado al azar en el momento en que no sepa la respuesta a una pregunta - lo que significa una “abolladura” en su autodefinición de identidad; y los estudiantes "malos" no se pueden ocultar más: existe un riesgo inminente de que su nombre aparezca. Sin embargo, tiene sentido utilizar nombres al azar - desafía las autodefiniciones de los estudiantes y los prejuicios de los maestros y se involucra a todos los estudiantes. Después de un tiempo esto tendrá un efecto positivo en los resultados de los exámenes. Lecturas complementarias:  Paul Black & Dylan Wiliam – Inside the black box (1998) 

Dylan Wiliam – Assessment for learning: why, what and how (2009)

Dylan Wiliam – Embedded formative assessment (2011)

Prevención Una educación positiva - la sensibilización de la relación entre profesor y alumno La colaboración del equipo de Gdansk Adicción Centro de Prevención con escuelas y organizaciones en Gdansk llevó a la conclusión de que las campañas de prevención deben tomar las necesidades de los jóvenes en consideración. Por lo tanto, otras áreas, además de las actividades escolares deben ser tenidas en cuenta por ejemplo cuestiones familiares, el entorno local, y las actividades digitales. En contraste, los "adultos saben mejor” qué enfoque de la campaña debe ser evitado. Las campañas más eficaces son, en nuestra opinión, las relativas a la subjetividad del estudiante; dando la oportunidad de desarrollar, decidir y participar, así como potenciar la sensibilización social y la responsabilidad con el fin de mejorar las habilidades sociales dentro de un entorno seguro. La implementación de estas acciones sólo es posible si los adultos sólo actúan como socios en el diálogo, pero también como profesores exigentes. Uno de los métodos recomendados de la aplicación de los esquemas antes mencionados, utilizados actualmente en el Centro de Prevención de Adicciones de Gdansk y en escuelas seleccionadas en Gdansk, es el método de aprendizaje basado en proyectos. UN BUEN PROYECTO PERMITE A LOS JÓVENES INVOLUCRARSE EN ACCIONES Y SITUACIONES ATRIBUIDAS PREVIAMENTE A LOS ADULTOS, LO QUE PERMITE A LOS JÓVENES DISPONER DE UNA OPORTUNIDAD DE ADQUIRIR HABILIDADES ESPECÍFICAS NECESARIAS PARA LA EDAD ADULTA.

Qué es el Aprendizaje Basado en Proyectos 84


El método de aprendizaje basado en proyectos es una tarea o una serie de tareas con objetivos comunes y el uso de contenidos coherentemente diseñada y coordinada por el educador (maestro, instructor, consejero), implementada de forma independiente por los jóvenes. Es flexible, versátil y permite la combinación de varias formas de interacción. Las etapas de la implementación del método de aprendizaje basado en proyectos se basan en un esquema simple que utiliza los procesos intuitivos. El proyecto, considerado como un proceso educativo, da la oportunidad de preparar a los jóvenes para asumir roles sociales. Este método se deriva de la didáctica y la utiliza de manera efectiva en las actividades destinadas al auto-desarrollo, así como en la prevención y corrección de los trastornos del comportamiento. Según Krzysztof Ostaszewski, el método de aprendizaje basado en proyectos, como un factor profiláctico, contiene los conceptos básicos de la prevención positiva, es decir:  el fortalecimiento de las habilidades y el desarrollo de competencias sociales 

considera los factores externos y la existencia de factores de protección de un individuo, dentro de una familia

trata de equilibrar la influencia de factores de riesgo (teniendo en cuenta su existencia, pero no se centra en la eliminación de ellos)

utiliza un enfoque positivo

Cómo implementar el proyecto Los objetivos del proyecto son los siguientes: usar factores de protección de refuerzo (por ejemplo, el desarrollo de habilidades sociales, el desarrollo de los intereses, la construcción de relaciones positivas y participar en actividades constructivas, haciendo hincapié en los valores, etc.), para corregir el comportamiento no deseado.

LOS FACTORES DE PREVENCIÓN ACTUAN SOBRE EL EFECTO DE FACTORES DE RIESGO Y MODIFICAR (REDUCIR) SU IMPACTO.

El Aprendizaje Basado en Proyectos es interactivo Tobler y Stratton (1997), y Tobler (2000) indican que el elemento clave de los programas de prevención eficaces son los métodos interactivos: el profesor inicia el proceso de interacción - crea 85


una situación o tarea específica en la que un joven discute, planifica, se comunica con los demás , colabora, verifica las habilidades, toma decisiones, etc.

El Aprendizaje Basado en Proyectos es trabajo social • •

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El proyecto puede incorporar una amplia gama de recursos y temas (por ejemplo, un club juvenil prepara concursos para los niños de los centros de día). El proyecto involucra las personas que tienen la necesidad, y a personas dispuestas a dar (por ejemplo, los niños se convierten en voluntarios y se encargan de las / los jóvenes con discapacidad) El proyecto trabaja hacia una meta común y desarrolla nuevas metas, así (por ejemplo a través de una colaboración entre varias organizaciones) Familias enteras pueden estar involucrados en la implementación del proyecto

Tipos de proyectos 1. Los proyectos de grupo: una experiencia para un grupo entero. 2. Los proyectos individuales: una experiencia específica para un niño en particular. Roles en el proyecto 1. Adulto: coordinador, entrenador, proyecto socio, compañero, estudiantes, expertos, etc. 2. Niño, joven: socio, tutor, maestro, iniciador, coordinador, líder, locutor, planificador, comprador, un especialista en relaciones públicas, etc.

Al asumir estos roles, cada participante del proyecto tiene la oportunidad de ganar experiencia y habilidades sociales importantes

Etapas de la implementación 1. Diagnóstico de las necesidades actuales del grupo • ¿A qué dificultades se han enfrentado los niños recientemente? • ¿Qué son incapaces de hacer? • ¿Cuál de sus comportamientos es inquietante, destructivo? • ¿Qué es lo que les gusta, lo que no se niegan a hacer? • ¿Qué les influye y qué no? 86


• ¿En qué están interesados ? • ¿Qué preguntas hacen? • ¿Qué es desconocido para ellos? • ¿Qué les gusta? • ¿En qué temas están interesados actualmente? • ¿Qué es lo que hacen de manera espontánea? • ¿Qué es lo que ofrecen? ¿Qué es lo que piden? • ¿Que sorprende en su comportamiento? • ¿Cuáles son los problemas subyacentes?

2. diagnóstico a largo plazo - preguntas clave • ¿Qué futuro desea para sus discípulos? • ¿Quiénes van a ser en el futuro? • ¿Cuáles son los roles sociales que desempeñan en la familia, en el trabajo, en la comunidad? • ¿Cómo se comportan, consultan a los demás, cumplen con sus obligaciones? • ¿Cómo son percibidos por los demás? • ¿Qué necesitan los niños, para que esta visión del futuro sea posible? • ¿En qué situaciones los niños pueden adquirir los conocimientos, las destrezas y habilidades que necesitan? • ¿Qué experiencias necesitan? 3. El inicio del proyecto • La actitud adultos: la confianza en los niños, el entusiasmo y el compromiso • Se muestran a los niños lo pueden cambiar como resultado de iniciativas tomadas por ellos • Debe ser una verdadera actividad, socialmente útil • Preparación - pasos preliminares (distribución de tareas, la selección de los coordinadores, programación, métodos de comunicación). • Una persona respetada y significativa (educador, voluntario, sacerdote, gerente...) da sentido a un evento, una situación, les dice a los niños lo que necesita para estar preparado, se pregunta a los niños cómo hacerlo… (Por ejemplo, queremos hacer un video musical, ¿cómo debería ser y cómo podemos hacerlo?) • El mensaje debe contener un elemento de singularidad y misterio, retador • Los adultos piden a los niños por su ayuda • La apertura a las ideas de los niños, afirmando su creencia de que es una buena iniciativa • Pasar la responsabilidad de las actividades y situaciones a los niños

4. Aplicación de las actividades • El establecimiento de los recursos del grupo - la evaluación de los puntos fuertes de los miembros del grupo y de su voluntad de participar en ciertas actividades • Cooperar con la comunidad - comprobar con quién se puede contar (las personas, instituciones y organizaciones). • Alentar a los participantes del proyecto - apoyar, motivar, convencer. • Resolución de conflictos (por ser un negociador). • Motivar a las nuevas medidas (apoye a nuevas ideas, no se limite a los niños) 87


• Los adultos supervisan el progreso, proveer asistencia (que son importantes para los niños)

5. Resumen - evaluación de los efectos de la actividad, las conclusiones. • En resumen, todas las actividades con los niños (por ejemplo, ¿Qué hiciste para hacer? ¿Cómo te sientes al respecto?) • Apreciar a los participantes de los grupos e individuales • La construcción de una identidad positiva (por ejemplo, soy una persona que conseguimos...;. Somos un grupo que logró...) • Presentación de los resultados del proyecto • Hablar sobre planes futuros

Qué más necesita mientras usa la metodología del Aprendizaje Basado en Problemas Características de un buen proyecto: • Hace referencia a situaciones reales y cotidianas para los jóvenes - su aplicación en la práctica • El objetivo es interesante y de utilidad social • Cooperación y un enfoque abierto • Da libertad a los líderes, también motiva a los participantes menos activos • Apoya a los participantes • Reconoce la contribución de los participantes • Plazos de reuniones de cada etapa del proyecto claros • Asignación de tareas transparente, • El desarrollo de un buen plan, incluidos los objetivos, métodos de trabajo, los plazos • Creación de un espacio para el trabajo individual y en equipo • La participación de expertos (especialistas en varios campos), • Presentación de los resultados del proyecto

El análisis de SMART (Specific, Measurable Attractive Realistic Time-related)- un método de ajuste de objetivos El análisis de SMART ayuda a establecer metas adecuadas y factibles, que a su vez aumenta las posibilidades de alcanzarlos. Se requiere un análisis exhaustivo y en consecuencia da a los participantes una gran satisfacción, ya que los resultados son claramente medibles. Específica (Specific)- el objetivo debe ser fácil de entender y claro, en lugar de vago y abierto a la interpretación. Mensurables (Measurable)- el objetivo debe ser medible con el fin de determinar si se ha logrado. Atractivo (Attractive) - el objetivo debe ser atractivo, su logro debe requerir esfuerzo y trabajo, el objetivo no puede ser una rutina. Realista (Realistic)- para un objetivo de ser medible, debería ser factible y realista para los participantes, ya que tales metas son motivadoras. Relacionada con el tiempo (Time-related) - para lograr el objetivo es importante para determinar el período de tiempo de cada etapa del proyecto. 88


A diferencia de un proceso, el proyecto se lleva a cabo de una vez y cada proyecto tiene una fecha de inicio y fin fecha (sin embargo, esto no significa que estas fechas no se pueden cambiar - en la práctica sucede muy a menudo). Beneficios del Método de aprendizaje basado en proyectos • •

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Ayuda a los niños con problemas de conducta. Prepara para la realización de los roles sociales en la sociedad: - Adquirir habilidades sociales - Adquirir experiencia en el desempeño de los roles sociales. Los niños pueden trabajar dentro de su comunidad e influir en él, pueden desempeñar un papel CORRECTO. La implementación de un proyecto cambia el modelo de funcionamiento de las instalaciones involucradas. Integración de la comunidad debido a los objetivos y valores comunes: - La reorganización de esquemas de trabajo, un enfoque flexible, la creatividad, el reconocimiento de las necesidades cambiantes de los niños, la cooperación con la comunidad, - Cambio de la función tradicional de los educadores y maestros - hacia el papel de los instructores, los animadores, los socios, los mentores, etc.

Dificultades en el método de aprendizaje basado en proyectos • De motivación - el mantenimiento de la dinámica del proyecto (por ejemplo, mala gestión del tiempo). • Pérdida de los participantes individuales. • Proyectos de rutina. • Decidir sobre el grado de participación de los adultos. • Proyectos como parte del plan de trabajo anual. Los 3 principios de trabajo con niños y jóvenes 1. Lo correcto reemplaza a lo incorrecto. Centrarse en la energía de los niños para la realización de tareas y actividades socialmente útiles que construyan y mejoren su autoestima, ayuda a eliminar problemas de conducta. 2. Realistas. El desarrollo de habilidades sociales se lleva a cabo a través de las tareas realizadas en el entorno natural del niño. Esto contribuye a un verdadero cambio en la relación del niño y de la sociedad. 3. Retorno. Los niños utilizan las competencias que han desarrollado para el beneficio de otros. Competencias Cada proyecto, independientemente de su naturaleza, se puede desarrollar un "paquete" de competencias y habilidades tales como: •Comunicación interpersonal • La cooperación, el trabajo en equipo • Creatividad 89


•Gestión de conflictos •Gestión del tiempo • El análisis de las medidas adoptadas • aliados Ganar • Formulación de problemas • El uso de diferentes fuentes de información • Formular y expresar opinión •Escucha activa • Grupo de la toma de decisiones •Pensamiento creativo •Establecer metas • Auto-evaluación del trabajo • Presentación pública El proyecto puede estar relacionada con una persona en particular (protegido) y tener en cuenta sus particulares necesidades, déficits, los intereses y talentos.

RECUERDE: El proyecto es sólo una excusa - no va a sustituir a la labor educativa consciente basada en: • Diálogo (entrevistas individuales y entrevistas grupales), • Valores, • Construcción de relaciones, • establecer requisitos y dar apoyo, • intervenir (por ejemplo, en una situación de violación de las normas), • Fomento de la confianza en los jóvenes, apelando a sus necesidades, • La realización de las actividades diarias - se puede incluir en el proyecto, así, • La creación de una relación de grupo, etc.

Esto le pertenece Ejemplos de actividades que utilizan elementos del método de aprendizaje basado en proyectos: 1. El programa streetworking "ULICA" dirigido por el Centro de Prevención de Adicciones Gdansk www.gcpu.pl 2. Prevención Ambiental Sociedad "Mrowisko" - www.mrowisko.org.pl St. 3. Asociación Club Juvenil 'Felipe Neri en Ruda Slaska '- www.nereusz.pl

Preparado por: Radosław Nowak and Andrzej Skorupski - Gdansk Addiction Prevention Centre Estudio y materiales utilizados: Aleksandra Karasowska - "Projekt jako metoda wspierania rozwoju, korygowania zaburzeo i zapobiegania zagrożeniom” Dariusz Kowalski - "Metoda projektu w profilaktyce"

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Buenas prácticas 8-11 ¿Cómo hablar? Lecciones basadas en el método de aprendizaje basado en proyectos: Basándose en la experiencia de los expertos que trabajan con los jóvenes, me gustaría sugerir una buena práctica en el trabajo con los niños en el área de la comunicación. El grupo de edades comprendidas entre los 8 y 11 se conoce como la edad de escolarización más joven. Durante esta etapa, los niños experimentan cambios rápidos, tanto en su desarrollo físico y mental. Comenzar y continuar la educación en la escuela es un gran paso para los niños y sus padres, ya que significa cambiar la forma dominante de actividad. Lo que se ha dedicado a la diversión en la etapa anterior, está siendo reemplazado cada vez más por el aprendizaje (en la escuela). El niño aprende a resolver problemas, está siendo evaluado, debe cumplir con diferentes requisitos y aceptar responsabilidades; por lo tanto, las dos etapas difieren significativamente. El aprendizaje en la escuela pone ciertos requisitos sobre el niño, sin embargo, también le ayuda en el desarrollo mental (J. Strelau: Podstawy Psychologii P. 235). Las observaciones de los niños en edad escolar son más precisas que las de la edad preescolar, sin embargo, todavía hay signos de dificultad en las tareas más complejas como el análisis y síntesis de los datos; por lo tanto es importante tener esta noción en cuenta la hora de elegir los temas para la conversación. Los niños de esta edad a menudo siguen viviendo en el mundo 'cuento de hadas', lo que significa que en muchos casos no son capaces de imaginar las implicaciones y consecuencias de su comportamiento. No es sin razón que la sinceridad de un niño es brutal y a menudo dolorosa, sobre todo en las relaciones entre iguales. A menudo escuchamos frases como: eres gordo, hueles mal, etc., sin embargo, no hay ninguna intención de dañar al oyente, es sólo una declaración del hecho. Por lo tanto, es importante empezar a interactuar en una edad tan joven, así ciertos comportamientos no se refuerzan o son alojados como adecuados y los adultos pueden comenzar a modelar las actitudes positivas. Antes de presentar los métodos de trabajo propuestos, es recomendable aprender con quién trabajamos, hay que basarse en el desarrollo emocional del niño, teniendo en cuenta que un niño de 8 años de edad, está en su inicio y a los 11 años de edad, está entrando lentamente en la maduración.

Características generales de la época En esta edad, las reacciones emocionales van acompañadas de una evaluación intelectual, por ejemplo, el niño empieza a entender por qué él / ella está enojado o riendo, desarrolla una habilidad de auto-control de los sentimientos. Por otra parte, la manifestación de las emociones es más duradera. Además, la capacidad de experimentar sentimientos más duraderos y la desaparición de los arrebatos repentinos de ira también se perfila. La comunicación con los padres Los sentimientos son todavía predominantemente vinculados con la vida familiar, en el que la madre se considera tradicionalmente como la persona a la que el niño está más estrechamente unido emocionalmente. Ella es la que pasa prácticamente el momento más eficiente, la que da apoyo en la vida emocional, y la que trata de comprender al niño. Los contactos con los compañeros La necesidad de vivir en armonía con un grupo de compañeros es cada vez mayor. El bienestar del grupo es cada vez más importante, así como la lealtad, el sacrificio, la aceptación de los intereses y las normas del grupo. La opinión de los miembros del grupo comienza a jugar un papel clave y el proceso de aprender a interactuar se está desarrollando. 91


Valores El niño empieza a reconocer los valores y normas del grupo, se adhiere a los principios y aprende a realizar tareas dentro del grupo.

Cuando se trata de las relaciones con los compañeros es bueno recordar que un niño de 8 años de edad, tiene colegas y es un colega, pero un niño de 11 años de edad, ya tiene amigos y es un amigo. Durante este período, el profesor de forma natural puede convertirse en una autoridad y un modelo a seguir. La buena práctica propuesta es uno de los métodos que se pueden utilizar para iniciar un diálogo y en mi opinión tiene al menos dos ventajas. En primer lugar, puede estimular a los jóvenes a mirarse a sí mismos y aprender habilidades que en el futuro pueden resultar cruciales en su vida profesional, personal y social. En segundo lugar, la capacidad de conversación / diálogo adquirida a una edad temprana se traduciría en una mayor ingenio en situaciones de conflicto de la vida, y por lo tanto puede llevar a una reducción potencial del estrés y la frustración. El enfoque preventivo debe dar lugar a una reducción de los factores de riesgo que podrían causar, por ejemplo, una voluntad para tratar de sustancias psicoactivas.

Si bien la decisión de iniciar el diálogo y utilizar la buena práctica propuesta, usted puede utilizar el enfoque profiláctico basado en el método de aprendizaje basado en proyectos, que se nutre de las experiencias personales de los profesionales que trabajan con jóvenes diariamente.

Las etapas de ejecución propuestas y preparación: 1. Diagnóstico de las necesidades actuales de los grupos Si decide diagnosticar las necesidades actuales del grupo, trate de responder a algunas preguntas, que son un mini-diagnóstico del grupo con el que trabaja. Utilice las entrevistas individuales, grupos de discusión, observación y sugerencias de otras personas con las que trabaja. Las preguntas y las áreas de diagnóstico son las mismas para todos los niños entre las edades de 8 y 11. Los ejemplos de las áreas que se comprobarán puede incluir (manteniendo al tema de Diálogo): • ¿Cuáles son las dificultades que los jóvenes experimentan últimamente? • Lo que no son capaces de hacer • Lo que parece ser perturbador y destructivo sobre su comportamiento • ¿Qué funciona y qué no funciona? • ¿En qué tipo de actividades participan voluntariamente? • ¿Qué preguntas le hacen? • De qué no son conscientes y no entienden • ¿En qué temas están interesados actualmente? • ¿Qué es lo que hacen de manera espontánea? • ¿Qué están proponiendo? ¿Qué es lo que piden? • Qué sorprende en su comportamiento 92


• ¿Cuáles son los problemas subyacentes y las necesidades de estas "señales"? 2. diagnóstico a largo plazo: las preguntas clave Al pensar en la prevención, considere si vale la pena preguntarse a sí mismo algunas preguntas, por ejemplo: ¿Qué necesitan aprender sus pupilos? ¿Qué habilidades deberían adquirir? ¿Quién se supone que deben ser en el futuro? Al mirar hacia el futuro en el trabajo con los jóvenes se podría comenzar el "proceso de cambio", sin embargo, vale la pena recordar que este proceso debe ser supervisado y vigilado. Preguntas y zonas para comprobar en el diagnóstico son los mismos para todos los niños entre los 8 y 11 años de edad. Ejemplos de preguntas que pueden ayudar a pensar en el largo plazo la operación debe incluir: • ¿Qué clase de futuro es lo que desea para sus pupilos? • ¿Quiénes van a ser en pocos años? • ¿Cuáles son los roles sociales que desempeñan en la familia, en el trabajo, en su comunidad? • ¿Cómo se comportan, relacionan con los demás, hacen frente a sus responsabilidades? • ¿Cómo son percibidos por los demás? • ¿Qué necesitan los niños, para que esta visión del futuro sea posible? • ¿En qué situaciones pueden los niños adquirir los conocimientos, las habilidades y competencias que necesitan? • ¿Qué experiencia necesitan? 3. Inicio Después de responder a las preguntas antes mencionadas y la decisión de iniciar un proyecto de esta forma, se inicia una fase en la que, junto con los niños, se define el tema, por ejemplo: ¿Cómo hablar el uno al otro? ¿Cuál es el diálogo? ¿Cómo ser un amigo / colega? (el tema es el resultado de un mini - diagnóstico). Vale la pena para disponer de tiempo suficiente para las conversaciones y discusiones, para que todo el mundo puede hablar y entender el tema / problema va a tratar. No se apresure. Cuanto más tiempo pasa en la discusión, menos resistencia debido a la ignorancia y la renuencia habrá después. Dar a la iniciativa de la juventud, no imponer sus ideas, resolver sólo para hacer sugerencias. Supongamos que no hay soluciones malas, sólo necesitan ser revisados y posiblemente cambiados, y la decisión es a realizar por todo el grupo. En esta etapa es necesario prestar atención a la edad, la posibilidad de la percepción y la comprensión de los temas a tratar por los niños, así como para recordar las diferencias clave entre 8 años de edad y 11 años de edad. En esta etapa, las siguientes cuestiones vale la pena destacar: • La actitud de un adulto: la confianza en los niños, el entusiasmo y el compromiso • Mostrar a los jóvenes, lo que puede cambiar como resultado de iniciativas tomadas por ellos • Debe ser una verdadera actividad, socialmente útil • Preparación - establecimiento de etapas específicas (delegación de tareas, la aparición de los coordinadores, programación, métodos de comunicación) • Una persona respetada y significativa (educador, voluntario, sacerdote, gerente...) da sentido a un evento, una situación, les dice a los niños lo que necesitan para estar preparado, se pregunta a los niños cómo hacerlo (por ejemplo, queremos hacer un video musical, ¿cómo debería ser y cómo podemos hacerlo?) • El mensaje debe contener un elemento de singularidad y el misterio. Retador 93


• La apertura a las ideas de los niños, afirmando su creencia de que es una buena iniciativa • Pasar la responsabilidad de las actividades y situaciones a los niños 4. Aplicación Vale la pena recordar que debe ser un adulto “sabio”. Contrariamente a la opinión estereotipada, hay pocas personas en las que los jóvenes pueden confiar y que les comprendan. Es un período de desarrollo en el que el profesor puede convertirse rápidamente en una autoridad y un ejemplo a seguir. En consecuencia, es una gran responsabilidad, sin embargo vale la pena aceptarlo, ya que el niño puede desarrollar la capacidad y la confianza que es útil en las etapas posteriores del desarrollo. Esta etapa requiere: • La evaluación de los niños y sus habilidades - comprobar quién puede hacer qué y si quieren hacerlo • Cooperar con la comunidad - en quien puedes contar - instituciones y organizaciones… • Tranquilizar a los participantes del proyecto - apoyar, motivar, convencer • Resolución de conflictos - ser un negociador • Motivar a otras actividades - el apoyo a nuevas ideas, fomentar • Supervisar y la prestación de asistencia - que son importantes para los niños 5. Resumen - evaluación y conclusiones Durante esta etapa, la actividad se resume y se potencia la capacidad de reflexionar sobre las experiencias anteriores (que es una habilidad social particularmente importante) y lo que se está aprendiendo. Esta etapa también puede ser el momento para iniciar un nuevo tema con los niños. • Resumen de todas las actividades / conversación con los niños: "¿Qué hizo que lograran hacer…?", "¿Cómo te sientes acerca de las cosas que hicimos?" • Apreciación del grupo y participantes individuales • La construcción de una identidad positiva: "Usted es la persona que...", "Somos un grupo que...” • Presentación de los resultados • Una discusión sobre los planes "¿Qué planes tienes para el futuro?" La buena práctica propuesta se desarrolla como una combinación de supuestos y métodos en materia de educación y prevención, en cooperación con los socios del proyecto: Beata Staszyoska Fundación Ciudadano Proyecto y Onno Hansen - Fundación Ezzev. En la etapa de iniciación, así como durante la ejecución, un adulto debería considerar la adopción de una actitud, que en el comienzo mismo del proyecto lleva dos supuestos clave en consideración: 1. "Piensa en ti mismo como una herramienta" – esta idea se aplica al docente para mejorar herramientas que deben ser mejoradas, por lo que es aconsejable desarrollarse profesionalmente uno mismo, para mejorar las competencias profesionales, así como desarrollar habilidades de utilidad cuando se trabaja con los jóvenes. Este supuesto puede tener también otro aspecto: si se puede convencer a los jóvenes a seguir este enfoque en una edad temprana, aprenderán el valor y el poder de auto-desarrollo. 2. "Yo soy parte del problema" - este enfoque debería facilitar el trabajo y causar más credibilidad de un adulto en relación con los jóvenes. Este es un enfoque difícil el trabajo, porque supone que en las situaciones más problemáticas relacionadas con el estudiante, el profesor puede tener su contribución - no necesariamente positiva. En consecuencia, si un 94


estudiante no entiende el tema de una lección, antes de calificar, el profesor analiza lo que ha hecho y lo que no ha hecho con el fin de que el estudiante progresar. Es de vital importancia tener en cuenta 3 principios de trabajar con niños y jóvenes 1. Buena reemplaza el mal. Centrar la energía de los niños en la realización de tareas y actividades socialmente útiles que construyen su autoestima ayuda a eliminar problemas de conducta... 2. La vida real. El desarrollo de habilidades sociales se lleva a cabo a través de las tareas desarrolladas en el entorno natural del niño. Esto contribuye a un verdadero cambio en la relación del niño con la sociedad. 3. Retorno. Los niños utilizan las competencias que han desarrollado para el beneficio de otros. Para concluir, me gustaría llamar la atención sobre algunas cuestiones, la inclusión de las cuales tiene un efecto beneficioso en el trabajo con niños. 1. Cree un ritual - asegúrese de guardar el tiempo suficiente para hablar individualmente con los alumnos, y para una discusión con todo el grupo sobre las dificultades, necesidades e ideas (que puede ser una vez al mes, pero debe estar claramente definido, por ejemplo, durante la primera lección del mes) –A los niños les encanta rituales, secretos, retos... 2. Conjuntamente cree una lista de los temas de discusión que son importantes para los niños y hablar sobre ellos durante el año escolar - deje que los niños preparen la reunión. Les da la posibilidad de invitar a maestros, padres de familia (no sólo la inclusión de los padres tienen un efecto beneficioso sobre auto-confianza de los niños, también permite a los padres participar más fácilmente y activamente en otras actividades de la escuela). 3. Medios de alfabetización - usando las habilidades de los participantes, cada vez más familiarizados con el mundo de Internet y los medios de comunicación. Las TIC pueden ser de ayuda, ya que permiten una mejor comprensión de las necesidades de los niños y de sus identidades digitales. El grupo descrito anteriormente es muy específico, no sólo por la edad, sino también porque es la primera generación que nació cuando Internet estaba ya muy extendida. Por lo tanto, es algo normal y natural para ellos, utilizarla para divertirse y aprender de ella. En realidad, no ven que se deba hablar con los adultos de los riesgos de Internet. La realidad en línea es también un lugar donde los niños pasan mucho tiempo y donde, al igual que en el "mundo real", se necesita la capacidad de mantener un diálogo y las mismas habilidades de comunicación. Buenas prácticas 12-14 Lecciones diálogo basado en el método de aprendizaje basado en proyectos: Basándose en la experiencia de los expertos que trabajan con los jóvenes, me gustaría sugerir una buena práctica en el trabajo con jóvenes en el ámbito de la comunicación. El momento de la adolescencia, y por lo tanto el periodo de aprendizaje de secundaria es un momento especial para el aprendizaje de la habilidad del diálogo, que tanto los jóvenes como los adultos, simplemente 95


carecen. Cada uno de estos grupos de edad tiene su propia explicación para esta situación - vale la pena escuchar y reflexionar sobre ello. Los jóvenes por lo general creen que la mayoría de los adultos no los entienden o que son simplemente estúpidos, mientras que los adultos dicen que los jóvenes son arrogantes ("no nos gustan"), y que es todo gracias a Internet, que es peligroso (al menos no es una excusa) o al sistema escolar establecido que es muy exigente según los jóvenes y demasiado flexible según los adultos. Durante este período los padres están a menudo en perdidos, y, motivados por el amor o la impotencia, comienzan la búsqueda de ayuda, guías de lectura, auto-formación, con el fin de comprender al niño. A su vez, un maestro no está dispuesto a entender que el niño ni mejorar sus habilidades de aprendizaje, se enoja o puede llegar a estar “quemado”, lo que a menudo es el resultado de la frustración mutua y de la falta de cualquier beneficio de la relación (adultos / jóvenes). Vale la pena recordar que los niños de esta edad son egocéntricos y experimentan el mundo, los temas de la escuela y la familia desde su punto de vista subjetivo. Las preguntas que hacen no son fáciles y pueden en ocasiones despertar el miedo de, por ejemplo: ¿Quién soy yo?, ¿Quién voy a ser?, ¿Quién soy yo para los demás?, ¿Cómo me ven los demás? ¿Quién quiero ser? Etcétera. La buena práctica propuesta es uno de los métodos que se pueden utilizar para iniciar un diálogo y en mi opinión tiene al menos dos ventajas. En primer lugar, puede estimular a los jóvenes a mirarse a sí mismos y aprender habilidades que pueden resultar cruciales en su vida profesional, personal y social. En segundo lugar, una introducción más hábil e inteligente con el tema puede promover el diálogo entre los maestros y los niños. Más tarde, los niños pueden utilizar esta experiencia cuando se enfrentan a otros adultos o situaciones. Si bien la decisión de iniciar el diálogo y utilizar la buena práctica propuesta, ud. Puede posible utilizar el enfoque profiláctico basado en el método de aprendizaje basado en proyectos, que se nutre de las experiencias personales de los profesionales que trabajan con jóvenes diariamente. Etapas sugeridas para la ejecución y preparación: 6. Un diagnóstico de las necesidades actuales de los grupos Si decide diagnosticar las necesidades actuales del grupo, trate de responder a algunas preguntas, que son un mini-diagnóstico del grupo con el que trabaja. Utilice las entrevistas individuales, grupos de discusión, observación y sugerencias de otras personas con las que trabaja. Los ejemplos de las áreas que se comprobarán puede incluir (manteniendo al tema de Diálogo): • ¿Cuáles son las dificultades que los jóvenes experimentan últimamente? • Lo que no son capaces de hacer • Lo que parece ser perturbador y destructivo sobre su comportamiento • ¿Qué funciona y qué no funciona? • ¿En qué tipo de actividades es lo que voluntariamente participan? • ¿Qué preguntas le hacen? • De lo que no son conscientes y no entienden • ¿En qué temas están interesados actualmente? 96


• ¿Qué es lo que hacen de manera espontánea? • ¿Qué están sugiriendo? ¿Qué es lo que piden? • Lo que sorprende en su comportamiento • ¿Cuáles son los problemas subyacentes y las necesidades de estas "señales"? 7. diagnóstico a largo plazo: las preguntas clave Al pensar en la prevención, considere si vale la pena preguntarse a sí mismo algunas preguntas, por ejemplo: ¿Qué necesitan aprender sus pupilos? ¿Qué habilidades deberían adquirir? ¿Quién se supone que deben ser en el futuro? Al mirar hacia el futuro en el trabajo con los jóvenes se podría comenzar el "proceso de cambio", sin embargo, vale la pena recordar que este proceso debe ser supervisado y vigilado. Ejemplos de preguntas que pueden ayudar a pensar en el largo plazo la operación debe incluir: • ¿Qué clase de futuro es lo que desea para sus pupilos? • ¿Quiénes van a ser en pocos años? • ¿Cuáles son los roles sociales que desempeñan en la familia, en el trabajo, en su comunidad? • ¿Cómo se comportan, relacionan con los demás, hacen frente a sus responsabilidades? • ¿Cómo son percibidos por los demás? • ¿Qué necesitan los niños, para que esta visión del futuro sea posible? • ¿En qué situaciones pueden los niños adquirir los conocimientos, las habilidades y competencias que necesitan? • ¿Qué experiencia necesitan?

8. Iniciación Después de responder a las preguntas antes mencionadas y la decisión de iniciar un proyecto de esta forma, se inicia una fase en la que, junto con los niños, se define el tema, por ejemplo: ¿Cómo hablar el uno al otro? ¿Cuál es el diálogo? ¿Cómo ser un amigo / colega? (el tema es el resultado de un mini - diagnóstico). Vale la pena para disponer de tiempo suficiente para las conversaciones y discusiones, para que todo el mundo puede hablar y entender el tema / problema va a tratar. No se apresure. Cuanto más tiempo pasa en la discusión, menos resistencia debido a la ignorancia y la renuencia habrá después. Dar a la iniciativa de la juventud, no imponer sus ideas, resolver sólo para hacer sugerencias. Supongamos que no hay soluciones malas, sólo necesitan ser revisados y posiblemente cambiados, y la decisión es a realizar por todo el grupo.

En esta etapa, las siguientes cuestiones vale la pena destacar: • La actitud de un adulto: la confianza en los niños, el entusiasmo y el compromiso • Mostrar a los jóvenes, lo que puede cambiar como resultado de iniciativas tomadas por ellos • Debe ser una verdadera actividad, socialmente útil • Preparación - establecimiento de etapas específicas (delegación de tareas, la aparición de los coordinadores, programación, métodos de comunicación) • Una persona respetada y significativa (educador, voluntario, sacerdote, gerente...) da sentido a un evento, una situación, les dice a los niños lo que necesitan para estar preparado, se pregunta a los niños cómo hacerlo (por ejemplo, queremos hacer un video musical, ¿cómo debería ser y cómo podemos hacerlo?) • El mensaje debe contener un elemento de singularidad y el misterio. Retador • La apertura a las ideas de los niños, afirmando su creencia de que es una buena iniciativa 97


• Dar a los jóvenes la responsabilidad de las actividades, situaciones... 9. Aplicación Vale la pena recordar que debe ser un adulto “sabio”. Contrariamente a la opinión estereotipada, hay pocas personas en las que los jóvenes pueden confiar y que les comprendan. Es un período de desarrollo en el que el profesor puede convertirse rápidamente en una autoridad y un ejemplo a seguir. En consecuencia, es una gran responsabilidad, sin embargo vale la pena aceptarlo, ya que el niño puede desarrollar la capacidad y la confianza que es útil en las etapas posteriores del desarrollo. Esta etapa requiere: • La evaluación de los niños y sus habilidades - comprobar quién puede hacer qué y si quieren hacerlo • Cooperar con la comunidad - en quien puedes contar - instituciones y organizaciones… • Tranquilizar a los participantes del proyecto - apoyar, motivar, convencer • Resolución de conflictos - ser un negociador • Motivar a otras actividades - el apoyo a nuevas ideas, fomentar • Supervisar y la prestación de asistencia - que son importantes para los niños

10. Resumen - evaluación y conclusiones Durante esta etapa, la actividad se resume y se potencia la capacidad de reflexionar sobre las experiencias anteriores (que es una habilidad social particularmente importante) y lo que se está aprendiendo. Esta etapa también puede ser el momento para iniciar un nuevo tema con los niños. • Resumen de todas las actividades / conversación con los niños: "¿Qué hizo que lograran hacer…?", "¿Cómo te sientes acerca de las cosas que hicimos?" • Apreciación del grupo y participantes individuales • La construcción de una identidad positiva: "Usted es la persona que...", "Somos un grupo que...” • Presentación de los resultados • Una discusión sobre los planes "¿Qué planes tienes para el futuro?" La buena práctica propuesta se desarrolla como una combinación de supuestos y métodos en materia de educación y prevención, en cooperación con los socios del proyecto: Beata Staszyoska Fundación Ciudadano Proyecto y Onno Hansen - Fundación Ezzev. En la etapa de iniciación, así como durante la ejecución, un adulto debería considerar la adopción de una actitud, que en el comienzo mismo del proyecto lleva dos supuestos clave en consideración: 1. "Piensa en ti mismo como una herramienta" – esta idea se aplica al docente para mejorar herramientas que deben ser mejoradas, por lo que es aconsejable desarrollarse profesionalmente uno mismo, para mejorar las competencias profesionales, así como desarrollar habilidades de utilidad cuando se trabaja con los jóvenes. Este supuesto puede tener también otro aspecto: si se puede convencer a los jóvenes a seguir este enfoque en una edad temprana, aprenderán el valor y el poder de auto-desarrollo. 2. "Yo soy parte del problema" - este enfoque debería facilitar el trabajo y causar más credibilidad de un adulto en relación con los jóvenes. Este es un enfoque difícil el trabajo, porque supone que en las situaciones más problemáticas relacionadas con el estudiante, el profesor puede tener su contribución - no necesariamente positiva. En consecuencia, si un 98


estudiante no entiende el tema de una lección, antes de calificar, el profesor analiza lo que ha hecho y lo que no ha hecho con el fin de que el estudiante progresar. Es de vital importancia tener en cuenta 3 principios de trabajar con niños y jóvenes 1. El bien reemplaza al mal. Centrar la energía de los niños en la realización de tareas y actividades socialmente útiles que construyen su autoestima ayuda a eliminar problemas de conducta. 2. La vida real. El desarrollo de habilidades sociales se lleva a cabo a través de las tareas desarrolladas en el entorno natural del niño. Esto contribuye a un verdadero cambio en la relación del niño con la sociedad. 3. Retorno. Los niños utilizan las competencias que han desarrollado para el beneficio de otros. Para concluir, me gustaría llamar la atención sobre algunas cuestiones, la inclusión de las cuales tiene un efecto beneficioso en el trabajo con niños.

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FUNDAMENTOS DE LA SESION 3 Introducción En la sesión 3 se analizan nuevas tecnologías: las tecnologías educativas y Realidad Aumentada. Además usted se centrará en cómo los profesores pueden crear un juego de Realidad Aumentada por sí mismos. Tecnologías Educativas *8-11; 12-14] La tecnología educativa, también conocida como tecnología, de la información y de la comunicación (TIC) en la educación, EdTech, y la tecnología de aprendizaje, es "el estudio y la práctica ética para facilitar el aprendizaje y mejorar el rendimiento mediante la creación, el uso y la gestión de los procesos y recursos tecnológicos apropiados. "(Richey, 2008)

Enfoques Hay tres enfoques importantes hacia la tecnología educativa. La distinción se hace por los canales utilizados para la entrega de los resultados de aprendizaje. Más en particular, las distinciones básicas realizadas con respecto a los tipos de tecnología educativa son los siguientes:

Figura 1: Enfoques de la tecnología Educativa (TIC)

Enfoque del Hardware El enfoque del hardware se centra en el medio técnico / físico a través del cual se pueden lograr resultados de aprendizaje. 100


Este enfoque particular está orientado a productos y se centra en el desarrollo de máquinas de aprendizaje, es decir, material de ayuda audiovisual tales como ordenadores, aparatos sofisticados etc.

Figura 2: Ejemplo de una máquina para el aprendizaje en pre-escolar

Enfoque del Software Este enfoque se centra en la didáctica y métodos de aprendizaje con los que se pueden obtener resultados de aprendizaje. Las piedras angulares del enfoque de software son las ciencias de la conducta y de la psicología. Se hace hincapié en las formas en que los estudiantes aprenden. La ventaja de este enfoque es que una gran variedad de herramientas de aprendizaje pueden ser utilizadas por el educador en el procedimiento de aprendizaje siempre que se utilizan en el marco educativo

Enfoque del Sistema El enfoque del sistema es un enfoque relativamente nuevo que se centra en el proceso de aprendizaje en un contexto más sistémico e integrado. Este enfoque considera el entorno general de la escuela como un sistema. Las aulas, profesores, grupos de estudiantes, etc. son considerados sub-unidades de este sistema. Este enfoque de sistema se centra en: • Identificar e indicar los objetivos que deben alcanzarse; • Identificar los procesos, métodos, técnicas y estrategias que pueden ser más relevantes para el logro de los objetivos predeterminados; • La construcción de base teórica para justificar la pertinencia de estos procesos a la consecución de los objetivos; • Determinación de las interacciones específicas existentes entre varios otros componentes de los inputs; • Especificación de los diversos tipos de controles necesarios en el sistema total en diferentes puntos; y • Mantener todo en mente todo el tiempo mientras se prepara el modelo o el sistema. Actúa como un enlace entre el enfoque hardware y el enfoque de software. También se conoce como "Management Technology '. Ha traído a la gestión educativa un enfoque científico para 101


resolver problemas administrativos educativos. Se trata esencialmente de un nuevo enfoque de gestión, en el que influyen las decisiones de gestión en los negocios, la industria y la educación. La educación se considera como un sistema, mientras que el enfoque de sistema es una forma sistemática de diseñar un sistema educativo eficaz y económico. El proyecto IDentifEYE aborda el desarrollo del software adecuado que actúa de acuerdo con el enfoque hardware (enfoque de Software y Hardware) y examina cómo los resultados del proyecto se pueden integrar en los sistemas escolares (Enfoque de sistema). Tendencias actuales Según los resultados de la encuesta Speak-Up de 2013 del proyecto Tomorrow, que el CEO Julie Evans reveló en la conferencia FETC 2014, se consideraron las siguientes tendencias para tener el impacto más significativo en las aulas de las escuelas en el año mencionado en los Estados Unidos. Acceso Personal para dispositivos móviles: Los dispositivos móviles ya se han convertido en una parte integral de nuestra vida cotidiana y social. Los enfoques educativos deben ser orgánicos y adaptables. Los dispositivos móviles cuando se introduce adecuadamente en el plan de estudios pueden proporcionar potentes resultados de aprendizaje. De acuerdo a esta investigación: El sesenta por ciento de los estudiantes están utilizando dispositivos móviles para la investigación en cualquier momento, el 43 por ciento para los juegos educativos y 40 por ciento para la colaboración con sus compañeros. Treinta y tres por ciento de los estudiantes encuestados utilizan dispositivos móviles para recordatorios y alertas relacionadas con su vida académica, el 24 por ciento para tomar fotos de sus asignaciones, y 18 por ciento para el sondeo en su clase. Sorprendentemente, dijo Evans, el 12 por ciento de los estudiantes que respondieron dijeron que usan los dispositivos móviles para contestar preguntas a sus instructores en el aula. Conectividad a Internet: Conexión a la World Wide Web es un derecho fundamental en algunos países. La conexión a Internet ya es una parte esencial de muchos programas escolares y la mayoría de los estudiantes utilizan Internet para hacer la tarea todos los días. El uso del vídeo para el trabajo en clase y las tareas: las herramientas de aprendizaje audiovisuales tienen el poder de transmitir grandes cantidades de información a los estudiantes de una manera que es a la vez rápida y eficaz. Esa tendencia particular ha estado en uso desde hace varios años; la única nueva herramienta introducida es el uso de nuevos dispositivos (sobre todo portátiles). Medios de Comunicación Social en las Escuelas: Cada vez más escuelas han adoptado las redes sociales y las herramientas Web 2.0 en general (blogs, wikis, redes sociales, etc.). Un mayor interés en el aprendizaje en línea: sistemas de gestión de aprendizaje como Moodle están en aumento no sólo en contextos formales, como las universidades y las escuelas sino también en contextos informales. Se espera que su uso aumente aún más El uso de diferentes herramientas para diferentes tareas: En lugar de utilizar una o incluso un par de plataformas para diferentes tareas, los estudiantes son cada vez más diestros en el aprovechamiento de los beneficios de las herramientas disponibles. "Encontramos usan el vídeo, redes sociales y los teléfonos móviles para comunicaciones; que utilizan los lectores electrónicos para la lectura de textos y artículos; escriben, toman notas y hacen investigación con los portátiles. Pero, "hizo una pausa," ¿dónde queda tabletas? "Según Evans, las tabletas eran el segundo o tercer dispositivo para completar muchas de las tareas académicas a las que los estudiantes se enfrentan. "A ellos les gusta los dispositivos", señaló, "pero la herramienta más adecuada para la tarea en cuestión", y muchas veces las tabletas no parece encajar. Prestar atención a la Huella digital: la huella digital era una nueva área de investigación para la 102


encuesta de 2013 y, según Evans, mostró algunos resultados interesantes. Sesenta y cuatro por ciento de los estudiantes de secundaria que respondieron admitió ser cuidadosos con las cosas que publican en línea; 39 por ciento dijo que aconsejan amigos sobre el contenido que publican, con el 32 por ciento dijo que dejaron de interactuar con amigos que publicaban contenido inapropiado en Internet. Por último, el 44 por ciento de los estudiantes de secundaria dijeron que crear un perfil digital es positivo e importante de su futuro. Gaming está creciendo, y la brecha de género se está cerrado: los resultados de ese año mostraron un 60 por ciento de los estudiantes que utilizan ordenadores portátiles como un dispositivo de juego. Los teléfonos celulares y consolas de juegos están empatadas con un 54 por ciento el uso, mientras que las tabletas se quedaron en un 44 por ciento. De particular interés es el interés de los estudiantes por la tecnología de juegos y su aplicación a aprender conceptos difíciles, así como su interés en el uso de juegos como una forma de explorar las oportunidades de carrera. Evans también observó que no existe ninguna diferencia de género en interés de los estudiantes en los juegos, las niñas más jóvenes en realidad muestran más actividad de juego que sus homólogos masculinos. ¿Qué dispositivos pertenecen a 'La Escuela “Final”?': El elemento final de los datos obtenidos por Evans centró en el ranking de la importancia a los dispositivos de los estudiantes. El cincuenta y seis por ciento de los estudiantes dijo que los portátiles eran los más importantes; 51 por ciento eligió lectores digitales; y 48 por ciento tabletas. En cuanto a las tendencias actuales de las TIC en las escuelas europeas, comparten orientaciones similares, pero el enfoque se da más en: • El desarrollo suave de los estudiantes habilidades (comunicación, liderazgo, etc.); • Adquisición de las competencias clave por parte de los estudiantes; • Centrarse en la formación del profesorado. Nuevas tendencias El ritmo del cambio y desarrollo en la educación se ha acelerado considerablemente en los últimos años - en gran parte debido al papel clave que las TIC están jugando cada vez más en la enseñanza y el aprendizaje. Y pensar que hace sólo unos años vivíamos en un mundo sin redes sociales - hoy estas constituyen una parte vital de nuestra vida, y más aún, en las de nuestros jóvenes. Es difícil imaginar que un estudiante no puede utilizar una computadora cuando salen de la escuela. Esta es la razón por lo que predecir las tendencias de la educación europea será en los próximos años es casi imposible. La computación en nube (Cloud Computing): Sin embargo, hay algunos avances evidentes, como el cloud computing. Con las aplicaciones pasando cada vez más de su equipo de escritorio a Internet, la computación en nube representa una revolución en la forma en que se prestan los servicios de IT. Permite a los usuarios virtualizar los recursos a través de Internet, teniendo inmensas implicaciones para el sector de la educación, ya que es probable que reduzca drásticamente los costes para las instituciones como las escuelas. Juegos (Gaming-Serious Games): El juego es, probablemente, un aspecto sorprendente para incluir: los llamados serious games o juegos educativos, puede convertirse en una poderosa herramienta para obtener trabajo colaborativo de los estudiantes, aumentan la interacción social y el compromiso cívico entre los jóvenes. El gaming también permite a los estudiantes a "no logran el éxito", a aceptar el fracaso. Este concepto de no avance permite a los estudiantes poner a prueba sus límites en un ambiente seguro. Además, los juegos aumentan la memoria, animan el comportamiento correcto. Por último, el juego aumenta un espíritu competitivo interna y externa relacionada con las oportunidades de aprendizaje. 103


Los dispositivos móviles: Los nuevos avances en hardware y software están haciendo "teléfonos inteligentes", herramientas indispensables - en las escuelas tanto como en otros lugares. Al igual que los teléfonos móviles se han adelantado a la tecnología de línea fija en la industria de las telecomunicaciones, es probable que los dispositivos móviles con acceso a Internet y capacidades de procesamiento se conviertan en una herramienta valiosa junto con los ordenadores personales como el aparato de búsqueda de información en el aula. Un ordenador por alumno: Un ordenador por alumno describe una noción de que a todos los niños se les debe dar un ordenador o un dispositivo que les permita el acceso universal a la tecnología. Un ordenador por alumno dará el acceso de los estudiantes al conocimiento en cualquier momento en cualquier lugar y le dará al profesor la posibilidad de personalizar el aprendizaje para satisfacer el estilo de aprendizaje del estudiante individual. También algunos de los beneficios asociados a esta noción son logros de los estudiantes cada vez mayores y la motivación. Además, es particularmente importante para el desarrollo de la fuerza laboral del futuro. Un ejemplo de esta tendencia es un laptop para cada estudiante: http://one.laptop.org/ Surgimiento de cursos gratuitos en línea y el avance hacia la concesión de créditos y credenciales a través de ellos: si uno presta la más mínima atención a los medios de la educación, es imposible pasar por alto la reciente mención MOOCs ("Cursos Abiertos Online Masivos "). Por supuesto, los MOOCs son sólo una opción para el aprendizaje - no todos los cursos gratuitos son MOOCs (y no todos los MOOCs son gratis). Un aspecto particularmente interesante de este debate es el movimiento para proporcionar créditos formales o credenciales para estos cursos, lo que parece estar captando la atención. Sistemas de Respuesta del estudiante (SRS), aplicaciones de votación, y otras herramientas síncronas para aumentar la interacción y la participación en los cursos en línea y cursos presenciales: los teléfonos inteligentes y las tabletas pueden funcionar como herramientas de SRS, y un análisis de las respuestas puede proporcionar datos sobre el aprendizaje que ayudan a los maestros a conocer qué temas necesitan más refuerzo (una idea que también pasa a ir de la mano con el aula invertida-flipped classroom). Los SRS de han existido por años y han ido poco a poco ganando popularidad como herramienta de aula, pero lo que parece ser "emergente" sobre el concepto es el movimiento hacia el uso de los dispositivos más comunes y menos propietarios para acceder a estas aplicaciones de interactividad en el aula, y el creciente número de aplicaciones innovadoras como Lecture Tools and LearningCatalytics. . REA (Recursos Educativos Abiertos): Si bien los REA no han visto el aumento de su popularidad y aprobación en el último año como tienen algunas de las anteriores ideas, continúan manteniendo un potencial enorme, y más cuando la calidad y cantidad de las ofertas sigue mejorando. REA es una idea de transformación que puede jugar un papel importante en el cambio de la naturaleza, la disponibilidad y costos de los materiales educativos, contenidos y herramientas. Analíticas de aprendizaje: otra tecnología que realmente ha comenzado a ganar impulso en el último año más o menos, y se centra claramente en la mejora de los resultados del aprendizaje mediante el análisis y aprovechamiento de los datos. Las analísticas de aprendizaje pueden ser que están en su infancia, pero el creciente número de instituciones y organizaciones que trabajan para ofrecer y aprovecharlas como una de las principales tecnologías que pueden ayudar a cumplir con la promesa de aumentar la eficiencia de la instrucción a través la aplicación reflexiva e informada de las tecnologías de información. Con todo, parece que una de las pocas cosas que se pueden decir con certeza es que las TIC tienen cada más importancia en y es probable que aumenten su importancia. Hoy en día, los ordenadores, el software e Internet no son simplemente parte del proceso educativo, si no que están integrados en el mismo. Con la aparición de infraestructura de conectividad cada vez más robusta y las computadoras más baratas, los sistemas escolares de todo el mundo están 104


desarrollando la capacidad de ofrecer oportunidades de aprendizaje a los estudiantes "en cualquier momento y en cualquier lugar". Las TIC ya han transformado la forma en que accedemos a la información y a su vez ha transformado las habilidades que nuestras estudiantes requieren. Web 2.0 Definición: La Web 2.0 es la red como plataforma, que abarca todos los dispositivos conectados; las aplicaciones Web 2.0 son las que tienen estas ventajas intrínsecas en la propia plataforma: la entrega de software como servicio continuamente actualizado que es mejorado por el mayor número de personas que lo utilizan, permiten consumir y remezclar datos de múltiples fuentes, incluyendo usuarios individuales, mientras que proporciona sus propios datos y servicios de una forma que permite ser remezclados por otros, creación de redes a través de una "arquitectura de participación", y va más allá de la página de la metáfora de la Web 1.0 para ofrecer experiencias de usuario. (O 'Reilly T., 2005)

Figura 3: Web 2.0 Meme Map

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Figura 4: Web 2.0 – Puntos Clave

Herramientas de la Web 2.0 La Web 2.0 consiste en un conjunto de tecnologías. Hay varias categorías (por ejemplo, mundos virtuales) que se explican a continuación, pero, las siguientes fueron elegidas porque facilitan las necesidades del grupo objetivo. Blogs: El término web-log, o blog, fue acuñado por Jorn Barger en 1997 y se refiere a una página web simple que consiste en breves párrafos de opinión, información, diario de notas personales, o enlaces, denominados mensajes, dispuestas cronológicamente con el más reciente primero , en el estilo de un diario digital (Doctorow et al., 2002). Wikis: (. Ebersbach et al, 2006) Un wiki es una página web o un conjunto de páginas web que pueden ser fácilmente editadas por cualquier persona a la que se le permite el acceso. El éxito popular de Wikipedia ha significado que el concepto de wiki, como una herramienta de colaboración que facilita la producción de un trabajo en grupo, sea ampliamente entendido. Etiquetado social y aplicaciones de marcadores: los sistemas de marcadores sociales comparten una serie de características comunes (Millen et al., 2005): Permiten a los usuarios crear listas de "marcadores" o "favoritos", para almacenar estos en un servicio remoto (en lugar de dentro del navegador del cliente) y compartirlos con otros usuarios del sistema (el aspecto "social"). Compartir Multimedia: Una de las áreas de mayor crecimiento ha estado entre los servicios que facilitan el almacenamiento y distribución de contenidos multimedia. Ejemplos bien conocidos incluyen YouTube (video) Flickr (fotografías) y Odeo (podcasts). Blogs de audio y podcasting: Los podcasts son grabaciones de audio, por lo general en formato MP3, de charlas, entrevistas y conferencias, que se pueden reproducir en un ordenador de escritorio o en una amplia gama de dispositivos portátiles de MP3. Redes sociales: los sitios de redes profesionales y sociales que facilitan conocer gente, encontrar personas con intereses similares, que comparten contenidos, usos, ideas…para aprovechar el poder de la multitud, el efecto de red y de producción / contenido generado por usuarios. Servicios de colaboración: herramientas de colaboración basadas en la web y grupos de trabajo de productividad que utilizan la arquitectura de participación. 106


Aplicaciones de escritorio similares al Office: herramientas de creación de documentos basadas en la Web. Continuamente se renuevan basándose en los avances tecnológicos. Servicios de agregación: Reúnen información de diversas fuentes a través de la Web y publican en un solo lugar. Incluye noticias y agregadores RSS y herramientas que crean una sola página web con todos tus feeds y correo electrónico en un solo lugar- utiliza ideas de producción de contenido por los usuarios ¿Por qué es importante poner en práctica las herramientas de la Web 2.0? Las herramientas de la Web 2.0 son ideales para mejorar las llamadas habilidades del siglo XXI (es decir, el conjunto de habilidades necesarias que un estudiante de hoy), ya que: • Apoyan la colaboración a través del tiempo y el espacio; • Son de fácil acceso y fácil de usar; • Muchas personas ya tienen un nivel de comodidad de uso; • Son de bajo costo (a veces incluso gratis); • No requieren mucho apoyo de técnicos; • Tienen muy poco "tiempo muerto"; • Debido a que son de bajo costo y fácil de usar, hay poco riesgo de probarlos. La siguiente tabla muestra las habilidades del siglo XXI y las herramientas Web 2.0 que pueden ser utilizadas para desarrollar estas habilidades. Tabla 1: Habilidades del siglo XXI y herramientas de soporte Tipo de habilidad Habilidades de aprendizaje

Habilidades de alfabetización

Habilidades para la vida

Habilidades para el s. XXI Pensamiento crítico Pensamiento creativo Colaboración Comunicación

Herramientas de la Web 2.0  Blogs  Wikis  Tagging y marcadores sociales  Compartir multimedia  Servicios de colaboración y comunicación  Servicios de agregación Alfabetización digital  Blogs Alfabetización en medios y  Wikis redes sociales  Tagging y marcadores Alfabetización en tecnología sociales  Compartir multimedia  Servicios de colaboración y comunicación  Aplicaciones tipo Office  Servicios de agregación Flexibilidad  Wikis Iniciativa  Tagging y marcadores Habilidades sociales 107


Productividades Liderazgo

sociales Compartir multimedia Audio blogging y podcasting Redes sociales Servicios de colaboración y comunicación Servicios de agregación

  

Buenas prácticas de tecnología educativa HERRAMIENTAS DE LA WEB HERRAMIENTAS Y SUGERENCIAS DE USO 2.0 Blogs Wikis

 

Blogger: e-portfolio profesional www.blogger.com Wordpress: e-portfolio profesional www.wordpress.org

Wikipedia: compartir www.wikipedia.org

Delicious: compartir y gestionar información www.delicious.com Diigo: compartir y gestionar información www.diigo.com

Marcadores sociales   

Redes Sociales

  

Compartir Multimedia

  

Audio blogging y podcasting

 

Colaboración & servicios de comunicación

 

y

gestionar

LinkedIn: Red social personal www.linkedin.com Instagram: Red social personal www.instagram.com Twitter: Red social personal www.twitter.com Google+: Red social personal www.plus.google.com

información

y

profesional.

y

profesional.

y

profesional.

y

profesional.

Edmodo: Red social personal y profesional. www.edmodo.com Fotobabble: Desarrollo de habilidades de comunicación www.fotobabble.com Vimeo: compartir y gestionar información www.vimeo.com AudioBoo: Desarrollo de habilidades de comunicación www.audioboo.fm iPadio: Desarrollo de habilidades de comunicación www.ipadio.com Google Docs: Colaboración efectiva www.drive.google.com Google Drive: Colaboración efectiva www.drive.google.com Dropbox: Colaboración efectiva www.dropbox.com 108


     

Agregadores

  

Aplicaciones tipo Office

    

YouTube: compartir y gestionar información www.youtube.com Clilstore: Comunicación sin barreras www.multidict.net Skype: Comunicación sin barreras www.skype.com WhatsApp: Comunicación sin barreras www.whatsapp.com Khan Academy: compartir y gestionar información www.khanacademy.org Google Maps: compartir y gestionar información www.google.com/maps Scoop.it: compartir y gestionar información www.scoop.it Paper.li: compartir y gestionar información www.paper.li Google Alerts: compartir y gestionar información www.google.com/alerts Mind24: Presentaciones atractivas www.mind24.com Prezi: Presentaciones atractivas www.prezi.com Screenr: Presentaciones atractivas www.screenr.com Slideshare: Presentaciones atractivas www.slideshare.net GoAnimate: Presentaciones atractivas www.goanimate.com

 Herramientas de reflexión

IDentifEYE juego de RA: Serious game (Juego serio) o 8-11: http://identifeye.ezzev.eu/ o 12-14: http://id-eye2.ezzev.eu/

Impacto en la profesión de maestro El dominio de la materia y el conocimiento didáctico ya no es suficiente; los maestros deben tener habilidades de supervisión y orientación también. La capacidad de trabajar en equipo, para organizar y planificar es importante. Cada vez más se da más por sentado que los maestros han de tener las habilidades básicas en TIC. Competencias y habilidades El maestro en este escenario es un tutor que facilita el proceso de aprendizaje del grupo y los estudiantes individuales, empleando toda su / su creatividad. Se espera que los conocimientos y las habilidades pedagógicas y conocimiento de la materia en un campo amplio de los docentes. Se convierten en "diseñadores educativos ', la preparación no lecciones sino proyectos. Esto hace que las habilidades de planificación y coordinación sean importantes. Estos proyectos cruzan los límites tradicionales entre las disciplinas y asignaturas lo que requiere una intensa cooperación entre los profesores. Consultar con colegas de las mismas y de otras escuelas es importante en la preparación y ejecución de proyectos. Especializaciones y competencias docentes específicas se utilizan en la aplicación de métodos en la escuela. Las funciones de instructor, entrenador, etc., son importantes en este escenario. Además los profesores son expertos en la inducción y celebración de debates con los estudiantes acerca de preguntas significativas. Internet juega un papel importante en la comunicación entre los profesores. Las ideas se presentan y discuten. De esta manera, los maestros tienen acceso a las ideas y materiales de los demás, lo que es una fuente de inspiración para las lecciones y proyectos.

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Figura 6: El retrato del profesor que trabaja en red Jugar al juego de Realidad Aumentada [8-11; 12-14] Definición: La Realidad Aumentada (RA) se compone de una secuencia de vídeo en tiempo real generada por una cámara a la que se añaden elementos digitales que aparecen en reacción a un disparador, marcador predefinido. La Realidad Aumentada como una tecnología no es nueva. Durante el siglo XX componentes RA fueron concebidos a partir de los años cincuenta en adelante. En la década de los años sesenta y setenta las primeras aplicaciones de RA aparecieron mientras que en la década de los noventa se acuñó el término "realidad aumentada". Pero fue sólo a partir de 2009 que poco a poco comenzó a despegar como una tecnología de consumo masivo. A pesar de las implementaciones a gran escala por parte, por ejemplo, IKEA y de McDonald la tecnología se ha mantenido una tecnología marginal en el mercado de consumo. En la educación, la RA se utiliza para estimular el interés en nuestro entorno mediante la adición de información digital a objetos físicos - como se ve en la pantalla de nuestro smartphone, en la pantalla de la tableta o en la computadora - por medio de etiquetas digitales como Post-It. Esta información digital puede referirse a objetos que están registrados en nuestras pantallas como montañas. La información digital se refiere, por ejemplo, al nombre de la montaña o a su altura. La información digital también puede referirse a objetos que son invisibles en nuestra pantalla, ya que están bloqueados por otros objetos – distancia a las estaciones de metro. Este uso de la RA en la educación está siendo popularizado no solo por los maestros en los Estados Unidos sino también en Europa. 110


El juego de Realidad Aumentada [08/11] El juego IDentifEYE AR provoca interés en nuestras identidades digitales. El juego estimula la relación entre nuestro intercambio de datos en línea y nuestras identidades digitales. "Aparición o emergencia" es un tipo específico de relación causal entre dos procesos (un proceso que conduce lógicamente al otro), en este caso entre el intercambio de datos en línea y las identidades digitales. La relación es causal pero la causalidad concreta no se puede establecer. Es imposible determinar con precisión cómo funciona exactamente la causalidad. Piense en emergencia de la siguiente manera. Si usted estuviera leyendo las reglas de un juego para jugar se puede tratar de imaginar cómo sería jugar a este juego. Sin embargo, usted nunca tendrá éxito en la predicción de cómo va a jugar el juego. La experiencia de juego es siempre diferente de lo imaginado antes. Aunque la experiencia de jugar el juego se evoca siguiendo las reglas del juego no puede ser lógicamente derivada de la lectura de las reglas. El juego de RA también es una especie de emergencia. Elementos digitales Visuales (aumentos) aparecen como una respuesta a las respuestas dadas en el juego. Estos elementos visuales construyen una representación de nuestra identidad digital que se desprende de las respuestas en el intercambio de datos con el juego. Aun así, la relación directa entre las respuestas y los aumentos no está claro. Esta falta de claridad es para reflejar la falta de claridad en el proceso de construcción de la identidad digital y provocar preguntas y reflexiones. El juego de Realidad Aumentada [12-14] El juego de RA IDentifEYE AR provoca interés en nuestras identidades digitales. El juego estimula la relación entre la didáctica que emplea el profesor y el ambiente en la sala de clase. "Aparición o emergencia" es un tipo específico de relación causal entre dos procesos (un proceso que conduce lógicamente al otro), en este caso entre el intercambio de datos en línea y las identidades digitales. La relación es causal pero la causalidad concreta no se puede establecer. Es imposible determinar con precisión cómo funciona exactamente la causalidad. Piense en emergencia de la siguiente manera. Si usted estuviera leyendo las reglas de un juego para jugar se puede tratar de imaginar cómo sería jugar a este juego. Sin embargo, usted nunca tendrá éxito en la predicción de cómo va a jugar el juego. La experiencia de juego es siempre diferente de lo imaginado antes. Aunque la experiencia de jugar el juego se evoca siguiendo las reglas del juego no puede ser lógicamente derivada de la lectura de las reglas. El juego de RA también es una especie de emergencia. Elementos digitales Visuales (aumentos) aparecen como una respuesta a las respuestas dadas en el juego. Estos elementos visuales construyen una representación de nuestra identidad digital que se desprende de las respuestas en el intercambio de datos con el juego. Aun así, la relación directa entre las respuestas y los aumentos no está claro. Esta falta de claridad es para reflejar la falta de claridad en el proceso de construcción de la identidad digital y provocar preguntas y reflexiones. Creando un juego de RA Descargo de responsabilidad Con el fin de crear sus propios juegos de RA, el docente debe entrar en contacto con los socios del proyecto - en contacto con el Sr. Onno Hansen: onno.hansen@gmail.com . Los profesores tienen que pedir una copia del juego e instalar esta copia en su propio servidor – otra opción es solicitar que sea alojado en el propio servidor de IDentifEYE. La creación de una copia y el alojamiento opcional tienen un coste. Por favor visite nuestro sitio web para las condiciones de uso. La copia del juego consiste en un CMS que enlaza directamente con el motor del juego IDentifEYE. En el CMS los docentes pueden agregar, editar y eliminar preguntas, opciones de respuesta, los aumentos, los textos, los sonidos, las páginas estáticas y los bloques – se encuentra disponible en cuatro idiomas diferentes. Opcionalmente, la interfaz del juego se puede personalizar, pagando 111


una tarifa. Introducción Con el fin de crear su propio juego, es necesario comprender la esencia del juego. Es un cuestionario de opción múltiple con el que el juego reacciona a las respuestas individuales dadas. En el juego no hay resultados o niveles. No se trata de ganar o perder. Más bien, ofrece una experiencia que provoca una reflexión. El juego es una gran herramienta para: • Iniciar una conversación sobre un tema "difícil"; • Comprensión de un concepto abstracto; • Cambiar el tono de un debate en curso. PASO UNO: Establecer un tema Antes de hacer cualquier otra cosa, uno tiene que elegir un tema para el juego: • Un tema difícil de hablar en el aula, por ejemplo, porque es demasiado personal o demasiado controvertido. Nuestro juego es un ejemplo didáctico para el grupo de edad de 12 a 14. • Un tema abstracto que necesita mucho de la visualización para ser más accesible. Nuestro juego muestra la relación entre el intercambio de datos en línea y las identidades digitales para el grupo de edad de 8-11. Se trata de un ejemplo. • Un debate en curso que se ha descarrilado y necesita un cambio de tono. Un ejemplo podría ser un juego sobre cómo entender el reglamento escolar. Diferenciación por grupo de edad: • Para los estudiantes en la de edad 8-11 los temas individuales son más relevantes. Los temas más abstractos deben ser evitados. • Para los estudiantes en el grupo de edad de 12-14 los temas sociales son más relevantes: temas que tienen que ver con las normas sociales o procesos grupales. Los temas pueden ser abstractos pero deberían tener un enlace directo con la vida cotidiana de los estudiantes. PASO DOS: Crear preguntas Tan pronto como se ha establecido un tema para el juego, uno puede empezar a crear las preguntas del mismo. La cantidad óptima de preguntas es de ocho a catorce. Sólo se recomienda crear hasta 20 preguntas si un tema es muy abstracto y de gran interés para los estudiantes. Hay varios métodos para crear preguntas relevantes: • Divida el tema elegido en subtemas más pequeños y luego destine una pregunta por cada subtema. • Cree un montón de preguntas que sean relevantes para su público objetivo y dejar que unos representantes del grupo seleccionen las preguntas más relevantes. Básicamente, hay dos tipos de preguntas que uno podría crear: • Preguntas de diagnóstico - ver la sección de didáctica - para comprobar si los estudiantes han comprendido los conocimientos que se explicaron. • Preguntas de encuesta para sondear las opiniones de los estudiantes sobre el tema elegido. Los dos juegos IDentifEYE son ejemplos de este tipo. Diferenciación por edad: • Para los estudiantes de edad 8-11, es aconsejable elegir preguntas de diagnóstico o preguntas de la encuesta personal que enlazan directamente con las experiencias personales de los estudiantes. • Para los estudiantes en el grupo de edad 12-14 es recomendable elegir las preguntas de 112


diagnóstico o preguntas más abstractas de la encuesta. NB: La segunda pregunta en el juego siempre se asocia con el jugador obteniendo una foto o no. Esta es una pregunta del sistema que está codificada en el juego. PASO 3: Crear opciones de respuesta • Las preguntas de diagnóstico requieren opciones de respuesta en la que una opción representa la interpretación correcta del conocimiento transferido, mientras que una o más de las opciones representan prejuicios estudiantiles y falsas suposiciones que podrían haber sobrevivido a pesar del conocimiento transferido. • Las preguntas de la encuesta requieren un conjunto de opciones que sean relevantes para el grupo objetivo. Los estudiantes reaccionan negativamente si una opción de respuesta es irrelevante o, peor aún, si falta una opción de respuesta relevante. Al redactar las respuestas, es recomendable comprobar las propias opciones de respuesta con los representantes del grupo objetivo.

PASO 4: Crear los aumentos para cada opción de respuesta Una vez que las opciones de respuesta se han redactado uno necesita crear los aumentos para cada una de ellas. Cada profesor puede hacer esta tarea o contratar a un diseñador gráfico. Para las especificaciones técnicas de los aumentos, por favor leer la sección Creación de un juego de RA. El docente tiene que elegir entre varias opciones - para la implementación de estas opciones consulte la sección Creación de un juego de RA: • Estático o dinámico: los aumentos pueden permanecer inmóviles en el mismo espacio en la pantalla o se pueden pedir seguir la cabeza de la persona que participa en el juego. • Temporal o permanente: los aumentos pueden ser hechos para durar sólo hasta que el individuo que juega el juego responde a la siguiente pregunta o se puede permitir que permanezcan hasta el final del juego. • Sustitución o adicción: los aumentos pueden sustituir a cualquier aumento de la anterior pregunta o se puede añadir al conjunto existente de los aumentos en la pantalla. La opción de sustitución es difícil de poner en práctica. Uno tiene que definir el aumento o aumentos que uno quiere reemplazar por medio de un código de la capa. Si uno acaba de definir que el nuevo aumento se presente en el mismo lugar que el aumento anterior, estos se superponen - consulte la sección Creación de un juego de RA. • Animado o estático: se puede crear aumentos que consisten en una sola imagen o animaciones que cambian de forma y / o colocación. El truco para animar aumentos es subir más de una imagen en el CMS como aumentos asociados a la respuesta relevante. A continuación, las múltiples se mezclarán a una velocidad de 12 imágenes por segundo como fotogramas de una película se mezclan para crear la película. Es una buena práctica definir los aumentos asociados con las opciones de respuesta de tal manera que cubran más o menos el mismo espacio en la pantalla. De esta manera es más fácil mantener un control sobre todos los aumentos que aparecen posteriormente. Un ejemplo de esta buena práctica es un diseño como este en el que "1" significa todas las opciones de respuesta asociados a la pregunta 1, "2" para todas las opciones relacionadas con la pregunta 2, etc.:

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Diferenciación por edad: • Para los estudiantes del grupo 8-11, es aconsejable crear historietas-como animaciones coloridas - en la que muchos aumentos aparezcan al mismo tiempo. A los estudiantes en ese grupo de edad también les gusta mucho el movimiento, el caos temporal y las animaciones divertidas. • Para los estudiantes en el grupo de edad 12-14 es aconsejable crear unos aumentos más realistas, - especialmente para los estudiantes de 14 años de edad. El movimiento debe estar controlado y debe existir una organización general de la manera en que los aumentos se colocan en la pantalla. PASO 5 [opcional]: Crear textos y sonidos Además del aumento también se pueden añadir textos ("Ticker tape texts ") y archivos de sonido en las opciones de respuesta. Los textos se muestran en el tickertape en la parte superior de la pantalla. Los sonidos se reproducirán temporalmente cuando aparezca el aumento asociado. NB: Tenga cuidado con la adición de archivos de sonido pesados. Pueden interferir con el rendimiento del juego. PASO 6: Crear bloques estáticos y páginas Se pueden añadir textos en el CMS que aparecerán en la página de inicio del juego y en las páginas adicionales – son los llamados "textos estáticos". Los textos podrían consistir en una introducción sobre el tema, así como una explicación de cómo jugar el juego. PASO 7 [opcional]: Traducir Una vez que se ha entrado todo el contenido necesario en su propio idioma - preguntas y respuestas, textos estáticos y elementos de la interfaz de usuario - se pueden traducir estos textos 114


en un máximo de tres idiomas. NB Si uno desea añadir un idioma más debe ponerse en contacto con nosotros para cambiar la bandera que representa ese idioma en el juego. Esto tiene un coste. Los idiomas disponibles actualmente son: inglés, griego, polaco, español, lituano y holandés. PASO 8: Crear una actividad o programación El juego que crea el docente es la mitad del trabajo, la otra mitad consiste en la creación de un programa o actividad para la clase. El docente crea el programa completando la plantilla de programación facilitada en el taller - véase la sección de Descripción de sesión 3 para su grupo de edad correspondiente. Diferenciación Grupo de edad • Para los estudiantes en el grupo de edad de 8 a 11, es aconsejable proporcionar primero una introducción, tanto del tema elegido como del juego y luego jugar durante al menos veinte minutos. Durante el juego debería haber tiempo suficiente para que los estudiantes lo relacionen con sus propias experiencias personales y para el debate. Es aconsejable terminar la lección con una tarea como dibujar o recuperar la información digital. • Para los estudiantes en el grupo de edad 12-14 es aconsejable proporcionar primero una introducción, tanto del tema elegido como del juego y luego jugar un máximo de quince minutos. Durante el juego, el maestro debe escuchar con mucha atención todas las observaciones de los estudiantes y sus contribuciones al debate. Después de la partida, el maestro ha de provocar de nuevo un debate más estructurado. El maestro debe incluir espacio suficiente para todas las opiniones de los estudiantes. A continuación, el profesor podría poner fin a la lección pidiendo a los estudiantes que escriban sus sugerencias de mejora mientras explica el trasfondo de sus sugerencias.

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¿QUE ES B.E.L.S.? Introducción Los creadores del método Brain Essential Learning Steps (B.E.L.S) lo definen como "Un enfoque temático coherente para enseñar a los niños los contenidos curriculares través de la interpretación y aplicación". [http://www.achildsworldcenters.com/curriculu m.html+ En lugar de un método para permitir una transferencia de arriba hacia abajo de los conocimientos BELS tiene como objetivo potenciar la comprensión de nueva información desde la propia perspectiva y el empoderamiento del aprendizaje mediante la experiencia. Como tal B.E.L.S. es un marco fructífero para la implementación del taller de enseñanza IDentifEYE que pretende impactar positivamente en los profesores, los estudiantes y en la seguridad digital de los estudiantes por medio de dejar probar y evaluar las nuevas buenas prácticas. El origen de B.E.L.S. se encuentra en la neurociencia. El autor Andrea Seidman y su equipo en el Centro Mundial de la Infancia, implementó el método "para traer al mundo una nueva pedagogía que haría de la forma en que el cerebro aprende el nuevo paradigma en la educación". [http://www.achildsworldcenters.com/about-us.html] Esto significa que el método está en constante cambio. B.E.L.S. fue en el primer principio aplicado por el Child’s World como un método de atención temprana. Más tarde, el método fue utilizado en todo tipo de entornos educativos [http://www.pakeysconsulting.com/PDF/4B.ELS_Abstract.pdf], incluyendo el aprendizaje permanente. Así es como B.E.L.S. se utiliza en el taller IDentifEYE: como un método para el aprendizaje permanente. Habilidades Las siguientes habilidades de aprendizaje permanente se desarrollan por medio de B.E.L.S [http://www.achildsworldcenters.com/curriculum.html]:  Resolución de problemas;  La toma de riesgos;  Aprendizaje cooperativo;  Creatividad;  Sistemas de Responsabilidad cognitivos.

Cuatro etapas Hay cuatro etapas en el método Brain Essential Learning Steps: 116


   

B.E.L.S. 1: Proporcionar una introducción sobre un tema; B.E.L.S. 2: Lluvia de ideas y la lista de las ideas relacionadas con el tema; B.E.L.S. 3: Crear un plan de acción sobre el tema; B.E.L.S. 4. Implementar el plan de acción.

La primera etapa del Brain Essential Learning Step puede ser descrito de la siguiente manera [http://www.pakeysconsulting.com/PDF/4B.ELS_Abstract.pdf]: "Esta es la introducción a la unidad de aprendizaje, tema, tema o contenido curricular específico. Los hechos comienzan aquí. "Esta fase puede referirse a un tema amplio o un sub-tema. La fase ayuda a los participantes a "comenzar a explorar lo que saben sobre el tema". En el taller IDentifEYE el primer paso se lleva a cabo durante las presentaciones de los temas durante las tres primeras sesiones. La segunda fase del Brain Essential Learning Step se refiere a la lluvia o intercambio de ideas colaborativa "Enumerar las actividades que refuerzan el tema, concepto que está enseñando en su mapa mental- Esta fase debe incluir ejercicios visuales, auditivas y kinestésicos. La lluvia o intercambio de ideas está relacionada con el tema principal. Las ideas incluyen la comprensión del tema por parte de cada estudiante, el conocimiento y la experiencia personal de cada estudiante en el tema, y los conceptos e ideas están en evolución en cada alumno, ya que cada estudiante construye las ideas sobre las contribuciones de los miembros de la clase "[http:. // www.pakeysconsulting.com/PDF/4B.ELS_Abstract.pdf] La segunda fase es implementada en el taller en forma de diálogo, discusión después de cada presentación.

fortalezas

de

cada

La tercera etapa de B.E.L.S. consiste en desarrollar un plan de aprendizaje: "Es hora de planear cómo utilizar la información introducida y aprendida. Esta etapa requiere que el estudiante interprete los hechos y conceptos para su aplicación. El objetivo en esta etapa es incidir en por qué esta información es relevante para la clase y para cada uno de sus miembros. La relevancia es abstracta, dependiendo del contenido y el objetivo de la lección. Siempre es necesario que los estudiantes tengan claro el significado de la información y por qué es relevante para ellos. Después, hay que desarrollar una programación curricular. Algunas sugerencias de actividades para programación: sketchs originales, escritura de un diario, presentaciones, a través de la danza, a través de la música, a través de exposiciones de arte o por medio de combinaciones de todas estas sugerencias. Las estudiante deben estar contempladas en la programación". 117


[Http://www.pakeysconsulting.com/PDF/4B.ELS_Abstract.pdf] La tercera etapa tiene lugar en el taller al final de la sesión de tres y comprende la totalidad de la cuarta sesión. Algunos elementos de una lluvia o intercambio de ideas (paso dos) seguirán estando presentes también. La cuarta etapa de B.E.L.S.: "- Es el momento de utilizar la información y poner en práctica la programación académica. ¿Hay que crear un tablón de anuncios? ¿Hay que hacer trajes, decorados, atrezzo para un espectáculo? ¿Estamos presentando a una asamblea de otras clases? ¿A los padres? ¿A la comunidad? ¿Se trata de un desfile de la escuela? ¿Museo de clase? Las posibilidades son tan numerosas como nuestra imaginación.

"[Http://www.pakeysconsulting.com/PDF/4B.ELS_Abstract.pdf] http://visual.ly/4-brain-essential-learning-steps-bels El cuarto paso es ejecutado durante la ejecución de la programación de actividades por parte del maestro en su propia escuela. Fase 5 En el taller hay un quinto paso añadido al método B.E.L.S. original: Evaluación. Esto se ha hecho porque las buenas prácticas de educación sólo pueden ser buenas prácticas cuando se ponen a prueba. Al crear además un documento de Mejores Prácticas / Lecciones aprendidas sobre la base de la evaluación de los resultados hace que sean sostenibles.

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DOCUMENTOS DEL INSTRUCTOR En esta sección encontrará los documentos que le ayudarán a preparar el taller. El primer documento, la logística, le presentará una visión general paso a paso de qué hacer y cómo prepararse. La descripción del proyecto le ayudará, y más tarde a los participantes, a recordar el objetivo del taller. El documento de INSCRIPCIÓN le apoyará en la contratación de profesores. Fue redactado por los socios para “inscribir” a los maestros en las sesiones experimentales. En el documento de preguntas de diagnóstico debe usar su propia inspiración para crear sus propias preguntas de diagnóstico para el taller, pero, naturalmente, usted está cordialmente invitado a utilizarlas para probar si su transferencia de conocimiento a sus participantes es exitosa. El documento JUGAR EL JUEGO AR se refiere a dos juegos diferentes, uno para los profesores que enseñan en el grupo de edad de 8-11 y la otra para los maestros que enseñan en el grupo de edad de 12 a 14. En ambos documentos encontrará las instrucciones de juego, el guion gráfico del juego y las interpretaciones posibles de los aumentos. No de valor absoluto a estas interpretaciones – es preferible pensar en sus propias interpretaciones o, mejor aún, invitar a los profesores para lograr ideas más creativas. El documento CREAR UN JUEGO DE RA le ayudan a configurar tanto funcionalmente como técnicamente su propia versión del juego RA. La DECLARACIÓN DE CONSENTIMIENTO DEL MAESTRO es un documento que necesita distribuir entre sus participantes del taller antes de la realización del mismo. Se debe cumplimentar. El último documento de esta sección, EVALUACIÓN DEL PROFESOR, es la evaluación que usted debe llenar, para medir el impacto de su taller. LOGISTICA DEL INSTRUCTOR FASES HACER N IMPRIMIR LOS Impresión de documentos de la La aprobación de la dirección de DOCUMENTOS organización: la escuela es esencial. LOGÍSTICA DEL INSTRUCTOR para que los instructores pueden comenzar la preparación PROCESO DE RECLUTAMIENTO para que los instructores pueden empezar a planificar la contratación DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO para el grupo de edad correspondiente por lo que todos saben lo que el proyecto está a punto DECLARACIÓN DE CONSENTIMIENTO lo material de difusión se puede producir ESCOGER LAS FECHAS CREACIÓN DE UN CALENDARIO DETALLADO Es importante dejar tiempo suficiente (más de una semana) entre la primera serie de sesiones (sesiones de 1 a 4) y la quinta sesión (evaluación) para que el maestro tenga tiempo suficiente para preparar su implementación

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RECLUTAR A PROFESORES

LOS Siga la Sección de RECLUTAMIENTO

PREPARACIÓN ORGANZAR UNA PRESENTACIÓN DE LA REUNION DE PROFESORES

PREPARAR EL ESPACIO DEL TALLER

EDITAR LOS DOCUMENTOS PROBAR EL JUEGO DE RA

IMPRIMIR EL DOCUMENTO CON LAS INSTRUCCIONES PARA EL INSTRUCTOR

IMPRIMIR DOCUMENTOS TALLER

LOS DEL

Lea los fundamentos teóricos de las sesiones 1-3 Entregue el impreso documento DECLARACIÓN DE CONSENTIMIENTO a los profesores para que lo firmen Reparta documento DECLARACIÓN DE CONSENTIMIENTO para que los representantes de sus estudiantes pueden firmarlo. Elija un espacio donde haya un ordenador con acceso a Internet y con un proyector y pantalla / y el espacio suficiente para crear un entorno en forma de U para los maestro Personalice los CERTIFICADOS - crea una copia para cada profesor participante. Pruebe el juego en el mismo equipo y en el mismo lugar donde se organizarán los talleres. Las instrucciones se proporcionan en las INSTRUCCIONES PARA JUGAR para cada grupo de edad. Imprima y lea las descripciones del grupo de edad correspondientes. Imprima y lea la evaluación instructor. Imprima y lea los documentos PREGUNTAS DE DIAGNÓSTICO. Si es necesario cree nuevas preguntas de diagnóstico por su cuenta. Imprima los CRITERIOS DE ÉXITO para cada sesión. Imprima las PREGUNTAS DE DIAGNÓSTICO. Imprima los 4 niveles de BUENAS PRÁCTICAS para el grupo de edad correspondiente. Imprima los MARCADORES DEL JUEGO, (TAREA DEL JUEGO para los maestros de grupo de edad 8-11), el CUESTIONARIO DE JUEGO. Imprima los MODELOS DE PROGRAMACIÓN según la edad (modelos 1 y 2). Imprimir CREAR UN JUEGO DE RA. 120

Es importante informar a los profesores que van a ser grabados en vídeo y que necesitan tomar fotografías de actividad en clase. En algunos países, la grabación en el aula puede ser legalmente (casi) imposible.

Dado que los estudiantes son menores, sus padres o tutores deben firmar la DECLARACIÓN DE CONSENTIMIENTO. En caso de que nieguen asegúrese de no tomar fotos de estos niños o filmarlos.

Guarde una copia como prueba

En la sección FUNDAMENTOS DE LA SESION 2 leerá más sobre las preguntas de diagnóstico.

Imprima unas copias de más


Imprima la PROGRAMACIÓN. Imprima los documentos de EVALUACIÓN DEL PROFESOR: CRITERIOS DE EVALUACIÓN Y IMPLEMENTACIÓN. Imprima los CERTIFICADOS personalizados. LOS Descargue el apropiado WORKSHOP PPT de DEL cada sesión

DESCRAGAR DOCUMENTOS TALLER PROPORCIONAR LAS Reparta los documentos del taller en el SESSIONES DEL TALLER momento adecuado tal y como se describe en las descripciones de las sesiones. Mostrar el PPT de la sesión. Asegúrese de que todos los maestros saben cuándo se lleva a cabo la sesión de evaluación. Permita saber a los participantes que usted está disponible para ellos. Asegúrese de que los maestros organizan su IMPLEMENTACIÓN DEL PROGRAMA, llenan el formulario de EVALUACIÓN DE LOS DOCENTES y la formulario CRITERIOS DE EVALUACIÓN. EVALUACIÓN Complete el formulario LA EVALUACIÓN DEL INSTRUCTOR.

Por favor, envíe los documentos de evaluación cumplimentado a Mr. Onno Hansen – onno.hansen@gmail.com .

Por favor, envíe el documento EVALUACION DEL INSTRUCTOR a: Mr. Onno Hansen – onno.hansen@gmail.com . CHEQUEO AL CABO DE Por favor, reúnase con los maestros después Por favor, envíe el documento UNOS MESES de unos meses y pedales las preguntas EVALUACION DEL INSTRUCTOR a: proporcionadas en el formulario Mr. Onno Hansen – EVALUACIÓN DEL PROFESOR. onno.hansen@gmail.com . Añada la nueva información al formulario EVALUACIÓN DEL INSTRUCTOR anterior.

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DESCRIPCION DEL PROYECTO

Grupo de edad: 8-11 Los instructores enseñan a docentes - por medio de un taller de cinco sesiones más la implementación de la programación - a crear, implementar y evaluar programaciones de actividades de 45 minutos para alumnos de 8 a 11 años de edad con la intención de que mejoren su capacidad de resiliencia o recuperación frente a las experiencias en Internet - y por lo tanto mejorar la seguridad de los estudiantes en Internet. Un juego de Realidad Aumentada, la didáctica y elementos de prevención interactivos son importantes herramientas para lograr este objetivo. Grupo de edad: 12-14 Los instructores enseñan a docentes - por medio de un taller de cinco sesiones más la implementación de la programación - a crear, implementar y evaluar programaciones de actividades de 45 minutos para alumnos de 8 a 11 años de edad con la intención de que mejoren su capacidad de resiliencia o recuperación frente a las experiencias en Internet - y por lo tanto mejorar la seguridad de los estudiantes en Internet. Al mismo tiempo, se pretende potenciar una actitud más consciente, más creativa y un pensamiento más crítico en los estudiantes para convertirlos en ciudadanos responsables en. Un juego de Realidad Aumentada, la didáctica y elementos de prevención interactivos son importantes herramientas para lograr estos objetivos. ¿Cómo reclutar docentes para el taller de IDentifEYE? Consejos para la gestión de la inscripción. 1. Prepare una planificación. El inicio de la inscripción debe comenzar por lo menos 3 meses antes de los talleres. He aquí un ejemplo de un plan de trabajo básico: ¿Cuándo? ¿Qué? Tareas Materiales Responsable Fecha límite Octubre 2014 Noviembre 2014 Diciembre 2014 Enero 2015 Febrero 2015... 2. Comience con la base de datos de la escuela. Esta será su herramienta más importante en la gestión de las primeras tareas. Crear un archivo de Excel con la información sobre las escuelas le gustaría contratar. Prepare hojas separadas para 2 grupos de profesores (8-11, 12-14). Poner en información sobre: - Nombre de la escuela - Información de contacto (dirección, teléfono, página web y correo electrónico) - Nombre del director (muy importante) CONSEJO 1: Comience con las escuelas que pertenecen a su organización. Piense en cualquier profesor o miembros de la junta escolar que conozca personalmente y que sería de ayuda en el proceso de contratación 122


CONSEJO 2: Recuerde que usted necesitará por lo menos 8 profesores de cada grupo. Desde nuestra experiencia es mejor tener 2-4 maestros de cada escuela. Asegúrese de que usted tendrá al menos 2 escuelas adicionales de cada grupo en la lista final en caso de que alguna persona se retire el último momento 3. Prepare los documentos necesarios. Antes de empezar a llamar a las escuelas prepare los documentos con la información que desea transmitir a los directores. Durante las reuniones le preguntarán muchas preguntas, así que tiene que estar preparado: - Documento de información sobre el proyecto (el tema principal y los objetivos del proyecto, hablar de los socios internacionales y la fuente de financiación, escriba su nombre y cómo comunicarse con usted) - Invitación oficial al proyecto dirigido a la dirección de las escuelas - Declaración preliminar del formulario de participación para los profesores 4. Comienza el proceso El envío de correos electrónicos a las escuelas con información sobre los talleres es positivo, pero por nuestra experiencia no trae tantos resultados como las llamadas directas. Cuando llame a la escuela a la que desea contratar, pida a la secretaria conectar directamente con el director. Si no están disponibles deje un mensaje, pero vuelva a llamar de nuevo. Cuando hable con el director no pierda su tiempo en explicar todo el proyecto. Mencione brevemente sus objetivos y por qué es tan importante. Dígale al director que su escuela fue elegida entre muchas otras escuelas para participar en el proyecto y pida una reunión para hablar de los detalles. De esta manera estará ansioso por saber más. Dejarlos con la sensación de que son importantes. CONSEJO: Recuerde que los directores también son personas. Probablemente están ocupados con sus propios problemas, por lo que pueden encontrarse con falta de tiempo o falta de interés. A veces puede ser que se muestren incluso enfadado porque "otra persona los está molestando con algunos nuevos proyectos como si no tuvieran otras cosas urgentes a las que hacer frente". Sea consciente de eso y prepárese para este tipo de situaciones. Dígales que usted entiende su situación. CONSEJO 2: Eventos escolares, viajes y vacaciones... Muchas cosas pueden ocurrir en el proceso, por lo que debe planificar las reuniones con tiempo. 5. Durante la reunión. La reunión con los directores es la parte más importante del proceso de contratación. No deben durar más de 15 minutos. Es mucho tiempo para hablar de los detalles de los talleres: ¿cuál es su propósito y objetivos principales, la forma en que se organizarán, cuando van a empezar y cuánto tiempo van a durar, que llevará a cabo de ellos, lo que va a salir de ellos , qué habilidades ganarán los maestros, etc. Es también el momento de ponerse a trabajar. ¿Cuáles son sus expectativas? Por supuesto la contratación de los profesores para los talleres. Dígales cuántos profesores deben delegan y cuál es la fecha límite para la aplicación. Recuerde que no hay condiciones en relación con las materias que enseñan los profesores - la única condición es que deben enseñar en uno de los grupos de edad mencionados antes y que no deben ser consejeros escolares. Tenga los 123


documentos preparados con usted. Entréguelos al director. Repita su nombre y cómo comunicarse con usted. Asegúreles que están disponibles si tienen alguna duda o pregunta. CONSEJO: La primera impresión es la más importante, así que preparase. Un elogio no hace daño a nadie, así que mientras está allí felicite al director de su / sus últimos logros (A las escuelas les gusta presumir de lo buenos que son, los sitios web de la escuela suelen estar llenos de información sobre sus estudiantes exitosos y proyectos escolares 6. Después de la reunión. Envié un e-mail a los directores para recordarles el proyecto. A pesar de que les entregó los documentos sobre el proyecto durante la reunión, vuelva a adjuntarlos en el correo de nuevo. Recuerde a los directores el plazo de solicitud. No se olvide de adjuntar los formularios con las declaraciones preliminares de participación para los profesores. Manténgase en contacto con las escuelas. Asegúrese de enviar el recordatorio de la fecha límite también una semana antes de que termine. 7. Prepare una base de datos de los profesores. Organice la base de datos de profesores contratados. Cree un nuevo archivo de Excel o simplemente añada nuevas hojas al anterior. Prepare 2 hojas para cada grupo de edad. Poner la siguiente: - Nombre del profesor - La escuela que representan - E-mail y número de teléfono - Materia que enseñan

A partir de ahora va a ponerse en contacto con los profesores directamente, no a través de las escuelas. Los directores le dieron lo que quería así que no hay necesidad de molestarles más. Una vez que el proceso de contratación está terminado y usted tiene una lista completa de al menos 16 maestros, envíeles un e-mail para felicitar a los maestros que han sido seleccionados para participar en los talleres. Explique brevemente de nuevo los objetivos de los talleres. Anote la lista de nombres y grupos de los maestros. Adjunte los documentos que ha preparado antes - el archivo con información sobre el proyecto y la forma con la declaración preliminar de participación en caso de que todavía falten algunos de ellos. Escriba en el e-mail la fecha y lugar donde los talleres se llevarán a cabo (añadir las instrucciones sobre cómo llegar).

CONSEJO: Desde nuestra experiencia es bueno para preparar una reunión de organización. Una reunión de una o dos horas, para que todo el mundo puede conocerse, romper el hielo y hacer preguntas adicionales (y también traer las declaraciones preliminares que faltan). Si tiene ganas de preparar dicha reunión, envíe a los maestros un e-mail con información. Y un recordatorio un día antes. 8. La reunión de preparación. Durante esta reunión, todo el mundo puede conocerse. Los facilitadores pueden conocer a los maestros, los profesores pueden conocer a los facilitadores y otros profesores. Es un buen 124


momento para romper el hielo y hablar más sobre el proyecto. Es también un espacio para hacer preguntas sobre el público y hacer frente a cuestiones formales como las declaraciones preliminares de participación y otros documentos que serán necesarios (por ejemplo, el permiso para el uso de la imagen). La reunión debería tener lugar alrededor de 2 semanas antes de los talleres. ¿Qué hay que preparar para la reunión? - Lista de asistencia - Formularios que deben cumplimentar los docentes (declaraciones preliminares en caso de que falten algunos) - Una "cartera" del proyecto con: información sobre el proyecto, información sobre su organización, el programa de los talleres con el calendario, un lápiz y un cuaderno o algo para escribir) Después de la reunión, envíe un e-mail a los profesores con un breve resumen. Adjunte a la dirección de correo los formularios necesarios para cumplimentar y llevar firmados a los talleres (el permiso para el uso de la imagen). Una vez más adjuntar el programa de los talleres. Recuérdele acerca de la hora y el lugar de los talleres. Envíales un recordatorio de un día antes. 9. Los talleres. Aunque al principio puede parecerlo, el proceso de contratación no ha terminar todavía. Los talleres serán preparados y dirigidos por los facilitadores, pero usted debe estar allí también para ayudar en caso de que haya algún (por ejemplo técnicas) problema. ¿Qué hay que preparar para los talleres? - Lista de asistencia para cada grupo - Carteras con materiales del taller - certificados Manténgase en contacto con los maestros. Después de los talleres envíeles un e-mail con el resumen. Felicíteles por la finalización de los talleres. Envíeles a cualquier material adicional que puedan necesitar (algunas de los temas que puedan surgir durante los talleres, es por eso que usted necesita para estar allí durante el seguimiento). Deles las gracias por su cooperación y deséeles suerte para el futuro. UN BONUS CONSEJOS sobre la forma de alentar a los directores para que deleguen a sus profesores para los talleres Durante su proceso de contratación puede tratar con, digamos directores "difíciles". Pueden estar cansados, aburridos, etc. Ellos tratarán de negarse a reunirse en persona alegando que no tienen tiempo, etc. ¿Cómo manejar una llamada telefónica con un director cuando solo se tiene sólo unos minutos para "vender el producto"? Estas son algunas de las palabras clave y frases que recogí de mi experiencia que se puede utilizar para convencer a los directores del proyecto.

Palabras y frases clave: - Su escuela fue elegida como una de las (por ejemplo) 5 escuelas en toda la región debido a sus logros (por mencionar los logros) - Prestigioso proyecto, se trata de un primer proyecto de tal nivel tal en la región - Impacto internacional (socios de 5 países - se puede hablar de todos ellos) - Transferencia de la innovación - Proyecto piloto de gran importancia - Talleres libres de carga económica 125


- certificado de participaci贸n - Las nuevas tecnolog铆as (por mencionar el juego de RA) - Tema actual, interesante y de desarrollo para los profesores - Impacto europeo seguido de una amplia promoci贸n (publicaciones, video promocional, etc.)

Preparado por: Ewelina Gerke (GCPU)

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CUESTIONES PARA EL DIAGNISTICO

1. En la didáctica interactiva el docente no debe corregir a los estudiantes. A. Si B. No Respuesta correcta: B (No). Como facilitadores docentes corrigen pero como un entrenador, no como un juez. 2. Un facilitador invita a los padres o representantes de la policía para una sesión en el aula. A. Si B. No Respuesta correcta: A (Si). Involucrar a los alumnos en entornos más allá de la escuela es una medida preventiva muy importante. 3. En la didáctica interactiva profesor renuncia a su derecho a la intimidad. A. Si B. No Respuesta correcta: B (No). Al aceptar un papel como facilitador el maestro todavía tiene que establecer límites claros, como puede verse a partir de las buenas prácticas preventivas. Uno de esos límites consiste en qué medida los profesores quieren comunicar sobre cuestiones privadas 4. Las identidades son diferentes según si estamos conectados a Internet o no A. Si B. No Respuesta correcta: B (No). Los contextos digitales son diferentes y la identidad digital está fuertemente influenciada por ambas responden a la pregunta: "¿Quién soy yo?" 5. [12-14+ La tradición según Bauman es una estrategia efectiva para sobrevivir a la "vida líquida". a. Si b. No Respuesta correcta: B (No). Aferrarse a la tradición es una reacción lógica contra el cambio rápido y la globalización rápida, pero esto no nos escuda contra los tiempos de consumo extremo que vivimos. Sólo el aprender a aprender y adquirir habilidades que nos ayuden a ser ciudadanos y hacer frente a la alteridad nos puede ayudar a preservar un mínimo de autodeterminación. 6. Los estudiantes que lo hacen bien en el aula tradicional también lo harán bien en la vida real a. Si b. No Respuesta correcta: B (No). [8-11+ Los estudiantes que nunca fallan tienden a atribuir su éxito a atributos dados. Como resultado de ello, son menos abiertos al aprendizaje y la retroalimentación. [12-14+ Las habilidades necesarias para tener éxito en el aula tradicional son diferentes de las habilidades necesarias para tener éxito en el siglo XXI. Por ejemplo, la capacidad de adaptación mediante la redefinición de la identidad de cada una y otra vez no es una habilidad que lleva al éxito en el aula pero significan un conjunto de habilidades que son muy útiles en la vida real. 7. [8-11] Si un estudiante es un "aprendiz fijo" el profesor debe intervenir a. Si 127


b. No Respuesta correcta: A (Si). Estos alumnos tienen problemas de adaptación, de aprendizaje y retroalimentación. Esto dificulta su desarrollo 8. En la interpretación de Goffman - ¿es posible ser uno mismo con alguien? a. Si b. No Respuesta correcta: B (No). Según Goffman siempre jugamos un papel (role)

9. [12-14+ ¿Tiene algún sentido crear ahora un nuevo plan de estudios para la escuela basándose en habilidades predefinidas para el siglo XXI? a. Si b. No Respuesta correcta: B (No). Desafortunadamente, no podemos predecir qué habilidades exactamente podríamos necesitar en un futuro próximo. Lo que podemos hacer es introducir habilidades para aprender a aprender y las habilidades que nos capaciten para hacer frente a la alteridad - pero esto está muy lejos de la creación de un nuevo plan de estudios definitivo 10. La clasificación es perjudicial. a. Si b. No Respuesta correcta: A (Si). La clasificación como tal, se centra en el resultado en un momento determinado. Menos importante es proporcionar información a los estudiantes a mejorar las partes que en realidad no dominan todavía. Incluso cuando se proporcionan estos conocimientos no son tomadas muy en serio por los estudiantes debido a que el grado implica el fin una lección y el dominio de las partes que faltan no tiene por qué lograr una mejor calificación.

128


COMO JUGAR AL JUEGO DE REALIDAD AUMENTADA Grupo de Edad: 8-11 Descripción rápida  Para jugar el juego AR necesita computadora con acceso a Internet y cámara web (integrada o conectada)  El juego necesita acceso constante a Internet durante el juego, por lo que aconseja la utilización de cable de Ethernet  Es bueno tener de fondo constante detrás de usted al jugar el juego. El color del fondo debe ser diferente del tono de la piel - el mejor fondo sería una pared azul o verde monocromática u hoja;  Es necesario tener instalado Silverlight - ver abajo:  Antes de iniciar el juego que necesita para calibrarlo. Puede calibrar el juego aquí http://identifeye.ezzev.eu/?debug - ver abajo.  El juego está disponible aquí http://identifeye.ezzev.eu/ .  Cuando aparece la ventana de inicio, haga clic en la bandera en la esquina superior izquierda para seleccionar el idioma del juego.  Ahora podemos jugar el juego.  Podemos rellenar el formulario de datos en la página de inicio, pero no es necesario para iniciar el juego.  Haga clic en "Inicio" para iniciar el juego;  Aparecerá una nueva ventana. Vamos a ver la vista desde la cámara - opcionalmente usted necesita dar permiso primero - y, en la barra sobre la vista de la cámara, las instrucciones, las preguntas y respuestas aparecerán.  Haga clic en la imagen de los marcadores en el lado derecho de la pantalla. Un archivo PDF se abrirá. Por favor imprima los marcadores (una página de formato A4). Después de imprimir los marcadores debe cortar los marcadores para obtener cuatro marcadores separados para el juego;  Sigue las instrucciones en la pantalla. Comienza mostrando marcador de la A a la cámara.  En la barra sobre la vista de la cámara, se mostrarán las preguntas. Después de elegir una opción de contestación mostrar el marcador correspondiente (A para A, B para B, etc.).  En el lado derecho de la pantalla en la parte inferior hay un botón de "Salir". Al hacer clic en que será trasladado a la página de inicio.  Mostrar el marcador sólo por un corto periodo en la cámara, hasta que aparezca la siguiente pregunta en la barra. Si muestra el marcador demasiado tiempo, es posible que el juego interpreta el marcador como la respuesta a la siguiente pregunta.  Después de haber proporcionado su respuesta por medio de un marcador, una representación gráfica de la respuesta (aumento de realidad) aparecerá en la pantalla.  Una vez que haya respondido a todas las preguntas, aparecerá el botón "Finalizar" al lado del botón "Salir". Haga clic en él para terminar el juego.  Después de terminar el juego, vamos a ver un resumen del juego en la pantalla con todas las preguntas y respuestas y una foto de la vista de la pantalla final con todos los aumentos de realidad. Preguntas y respuestas se pueden descargar haciendo click en "Descargar resultados" botón; la foto se puede descargar haciendo clic en el botón "Descargar foto".  Para finalizar el juego, haga clic en "Finalizar".

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Storyboard Marcador A

P 0A Pre-pantalla: antes entrar en el juego, por favor rellene los siguientes campos: - Nombre - Edad - Ciudad de residencia - Colegio

Aumento

Marcador B

Aumento

Se abre una nueva pรกgina. En un marco se ve uno mismo. En un marco de pรกgina separada hay un mecanismo en funcionamiento . En ella se encuentran los [Empezar] datos que se han Permita a en la la cรกmara introducido pantalla de inicio operar

0B

0C

Una ventana emergente [OK, con instrucciones comprend aparece [Este debe estar en el ido] idioma a elecciรณn+

El pop up desaparece.

Clicka en la imagen con las letras A-D debajo. Un documento pdf aparecerรก conteniendo los 4

Inicio-Buena suerte

[Muestre el marcador A]

130

Marcador C

Aumento

Marcado rD

Aumento


marcadores. Imprímalos. Con ellos indicará la respuesta en el juego. Muestre ahora el marcador A a la cámara

1

¿Eres chico o chica

chico

Una corona de realidad aumentada aparecerá en la cabeza del jugador En la versión masculina aparecerá un marco con un personaje realista de ayuda chica

Una corona de realidad aumentada aparecerá en la cabeza del jugador En la versión femenina aparecerá un marco con un personaje realista de ayuda.

Una corona de realidad aumentada aparecerá en la cabeza del jugador

Sin respuesta

x

x

x

x

En ambas versiones aparecerá un marco con un personaje realista de ayuda.

Se obtiene una foto. Es subida dos veces: una con capa de realidad aumentada. Una a la izquierda y otra a la derecha. El tickertape aparece más grande

¿Quieres obtener una foto de ti mismo? 2

Si

No

Dos “no fotos” x Señalan la capa de realidad aumentada añadida. Se muestra en un marco-uno a la izquierda y otro a la

131

x


derecha de la cara

3

Soy tu ayuda, encantado de conocerte. Me gustaría conocerte un poco mejor. Te preguntaré unas pocas preguntas. No hay correcto o incorrecto por lo tanto, no te preocupes. ¿Podría decirme lo que realmente te gusta? Gadgets

4

¿Cómo describirías?

te

5

Cuando tú te registras en una página web (cómo lo hiciste para participar en el juego), ¿Por qué darías tus datos personales? No

Marchoso

Las fotos del punto 2. Son mostradas en dos tabletas aumentadas Animales

Un Smartphone de realidad aumentada es añadido a la corona

Relajado

Las fotos del punto 2. Son mostradas en dos cachorros aumentados Música

Snickers de realidad aumentada son añadido a la corona

Fresco

Se añade el siguiente Se añade el siguiente texto: texto: De todas “por favor, “mis labios están maneras permíteme acceder” Todo sellados” estoy mundo bloqueado hace

132

el lo

Las fotos del punto 2. Son mostradas en dos notas musicales aumentados

Las fotos del punto 2. Son mostradas en dos Pelota de pelotas de fútbol fútbol aumentadas

Unas gafas de realidad aumentada son añadidas a la corona. No cubren los ojos.

Una gorra realidad aumentada añadida a Deportista corona

Se añade siguiente texto: “hola amigos”

el

de es la

Se añade el Como si siguiente texto: me “no tengo nada preocupas que ocultar” e


¿Habitualmente completas todos los campos del registro, incluso los que no son obligatorios? Si

6

La corona se vuelve blanca No La fuente se hace más grande;

Veamos si sabes. ¿Qué piensas que significa “los términos y condiciones”? Yo escapo

7

Una mosca vuela y deja caer caquita. Permanece constante en el borde del marco de realidad aumentada. La mosca desaparece la caquita permanece

Un flash de suciedad; La fuente se vuelve En más pequeña ocasiones

Una mosca vuela y deja caer un huevo Es donde las que aparece en la reglas del corona. La mosca sitio web desaparece el huevo están permanece No lo sé

Un botón de realidad aumentada con una sonrisa es añadido. El gusta tickertape se vuelve No me gusta más grande eso

Un botón de realidad aumentada con una sonrisa es añadido. El tickertape se vuelve más grande x

8

Di, un amigo sube a su perfil una foto tuya hecha hace 5 años, Me ¿cómo te sientes? eso

9

Ahora es tiempo para Un botón Un botón de Se muestra la acción “empollón” Se muestra un mensaje. paz mensaje.

133

La corona se vuelve gris

x

x

Una mosca vuela y deja caer caquita. Permanece constante en el borde del marco de realidad aumentada. La mosca desaparece la caquita permanece

x

x

x

x

x

Nada

Un destello de polvo/

Un botón un de Se muestra ciberbullyi mensaje.

un


Tú puedes hacer cambios en la identidad de otro niño. ¿Qué añades?

Yo pienso. ¿Aceptas Amistad y conversación de gente que tú no conoces en 10 la vida real? Si

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Alguien ha decidido cambiar la identidad del niño también.-entonces el mismo botón de realidad aumentada es añadido a la corona

4 botones son añadidos con extraños: Uno agradable y otro espeluznante. Están borrosos No

Alguien ha decidido cambiar la identidad del niño también.entonces el mismo botón de realidad aumentada es añadido a la corona

ng

2 botones de realidad aumentada blancos son añadidos, uno borroso de un espeluznante extraño y otro con extraño Solo si son agradable agradables

Alguien ha decidido cambiar la identidad del niño también.entonces el mismo botón de realidad aumentada es añadido a la corona

4 botones son añadidos con extraños: Uno agradable y otro espeluznante. Están borrosos

Nada ocurre

4 botones son añadidos con extraños: Solo si son Uno agradable y amigos de otro mis espeluznante. amigos Están borrosos

Si alguien que no Las imágenes de los Las imágenes de los conoces quiere ser tu Las imágenes de los extraños de la pregunta extraños de la amigo virtual, ¿qué extraños de la pregunta 10 son reemplazados Un destello de pregunta 10 son haces antes de Miro su 10 son reemplazados por Pregunto a reemplazados por imágenes más No acepto polvo. Nada por aceptarlo? perfil imágenes más claras mis amigos extraños cambia imágenes más claras Los acepto claras OK. ¿Compartes información privada Los mismos 4 botones como por ejemplo tu que en la pregunta 10. número de teléfono Empiezan a aparecer Un destello de polvo. con tus amigos? si mensajes visuales No Nada cambia x x x x ¿Piensas que es importante que el Los 4 botones de la perfil de tus amigos Los 4 botones de la pregunta 10 son den una impresión pregunta 10 son cambiados por realista de quiénes cambiados por botones botones con imágenes son? No con imágenes aleatorias Sí aleatorias x x x x Ahora algunas Una boca de preguntas sobre la Nos gustan Una boca de realidad Una boca de realidad Una boca de realidad Tenemos realidad amistad. Suponte que las mismas aumentada es añadida a aumentada es añadida Ellos son aumentada es añadida los mismos aumentada es un nuevo chico… cosas la cara Los conozco a la cara agradables a la cara amigos añadida a la cara

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A la escuela. Tú empiezas a llamarle. ¿Cuándo te Un temporal de consideras amigo de palomas de Nosotros Un temporal de Un temporal de alguien? ¿Cuándo la realidad Un temporal de palomas tenemos los palomas de realidad Nos gustan palomas de realidad conoces Ellos son aumentada Acepto su de realidad aumentada mismos aumentada comienza las mismas aumentada comienza agradable comienza en el virtualmente? solicitud comienza en el fondo amigos en el fondo cosas en el fondo ¿Cuándo…? s fondo ¿Cuándo piensas que podrías enamorarte Cupidos de realidad Koalas de realidad Globos de realidad de alguien que has aumentada comienzan a aumentada comienzan aumentada comienzan conocido volar alrededor de la a volar alrededor de la a volar alrededor de la virtualmente? Sí corona No corona Puede ser corona x x ¿Cómo le dices a Le pido a alguien de la escuela alguien que La corona consigue un Lo intento La corona consigue un La corona consigue No se lo La corona se que te gusta? se lo diga loro decir tigre Se lo digo corazones digo vuelve gris Un lluvia temporal de loros de Un lluvia temporal de Un lluvia temporal de Un lluvia temporal de realidad ¿Cómo le dices a Le pido a loros de realidad loros de realidad loros de realidad aumentada alguien de Internet alguien que aumentada comienza en Lo intento aumentada comienza aumentada comienza No se lo comienza en el que te gusta? se lo diga el fondo decir en el fondo Se lo digo en el fondo digo fondo Casi estamos. ¿Dejas La mitad de los botones de ser amigo cuando de la pregunta 13 aparece una mentira consiguen una X sobre seria, por ejemplo ellos. Ellos siguen Un destello de polvo. sobre su edad? Sí mandando mensajes No Nada cambia X X X X La mitad de la corona se vuelve negra. La mitad de los aumentos añadidos se vuelven negros. Los botones Pregunta final. ¿Te añadidos en 13 se gustaría limpiar tu vuelven negros. No imagen al dejar de importa si estaban Un destello de polvo. compartir tus datos? Sí marcados con una X o no No Nada cambia X X X X

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Explicación de las capas de realidad aumentada

Pregunt a

tema

Descripción de los aumentos

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Un tickertape presentará los datos que son completados. Un tickertape es un campo con texto fluyendo de derecha a izquierda. Pensar en CNN. La información no es archivada de ninguna manera. Está allí solo como sesión informativa. Si comienza el juego de nuevo desaparecerá

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Los chicos (A) obtendrán una corona de color caqui y un ayudante masculino. Las niñas (B) reciben una corona de color rosa y una ayudante femenina. La opción C deja al jugador con una corona de oro y un ayudante al azar.

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Se tomará una foto y en doble añade como el aumento de (A). Para (B) se añade una señal de que ninguna foto fue tomada. 136

Explicación Un identificador es una característica que ayuda a identificar lo que te guste: nombre, edad, ciudad de residencia y la escuela. Al compartir estos hay una importante posibilidad de que se hará visible para los demás también. El tickertape representa a lo largo del juego la información que usted comparte. Interpretar la información a menudo es igual a los estereotipos: Los prejuicios se están confirmados. Estos aumentos son un ejemplo de esto. Los niños son estereotipados como duros y conseguir una corona de color caqui es sugerencia para el ejército. Las niñas son estereotipadas como dulces. Si usted no ha elegido no puede ser perfilado exactamente. Pero algunos de adivinanzas se llevan a cabo (hombre o mujer ayudante). La corona, así como la imagen tomada en la pregunta 2, se colocarán el juego para añadir capas de realidad aumentada Nuestro “Me gusta” son unos instrumentos cruciales para perfilar nuestras preferencias y rutinas. Están directamente relacionados con nuestra identidad como simbolizado por nuestras fotos.


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Actitudes sitios web

hacia

los

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Cantidad de información compartida

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Actitudes hacia los sitios web

Nuestro “Me gusta” son unos instrumentos cruciales para perfilar nuestras preferencias A nuestras fotos, tomada en la pregunta 2, se y rutinas. Están directamente relacionados con nuestra les añade un símbolo - aparatos (A), animales identidad como (B), notas de la música (C) o balones (D). simbolizado por nuestras fotos. Interpretando nuestro estilo de vida. Nuestro “Me gusta” son unos instrumentos cruciales para La corona se agrega con un teléfono perfilar nuestras preferencias inteligente (A), zapatillas de deporte (B), gafas y rutinas. Están directamente relacionados con nuestra de sol (C), gorra de béisbol (D) identidad, simbolizada por la corona. Estas adiciones son paráfrasis de la actitud de la persona El siguiente texto se añade al tickertape: hacia el sitio. Son importantes para la interpretación de las A. Mis labios están sellados acciones por B. Por favor, déjame entrar esa persona y, por tanto, se añade a la clave de pizarra como C. ¡Hola! Amigos datos básicos D. No tengo nada que esconder material. Para teletipo - ver 0. Si compartimos un montón de información, nos volvemos más visible – el fuente tickertape se hace más grande - y más A. La corona se vuelve hielo blanco y la transparente – la corona se convierte en blanco de hielo (A). fuente del Si no lo hacemos - nada cambia a nuestra identidad teletipo se hace más grande representado por un destello de polvo a lo largo del juego. Si B. Un destello de polvo - no pasa nada lo hacemos compartir información a veces nuestros turnos C. La corona se vuelve gris corona gris - como un símbolo de estar entre los extremos. A. Un halcón vuela y caca aparece en la pantalla. El halcón desaparece, estancias de caca. B. Un halcón vuela cerca y un huevo aparece en la El halcón es el símbolo de buenos ojos, ver las cosas corona. El halcón desaparece, el huevo se considerablemente. Usted tiene ojos afilados para leer los queda. Términos y Condiciones. Si no lo hace hacer eso, aparece la C. Un halcón vuela por y caca aparece en la caquita. Si lo lee, adquiere nuevos conocimientos, pantalla. El halcón desaparece, la caquita simbolizado por el huevo. 137


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Actitud hacia otros. Otros añaden información

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Actitud hacia otros. Otros añaden información

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Actitud hacia otros

Actitud hacia otros

Cantidad de información compartida Actitud hacia otros

permanece A. Se añade un botón con una sonrisa; el tickertape se hace más grande. B. Se agrega el botón B.A. con una sonrisa; el tickertape se hace más grande. Se muestra un texto que alguien cambió su perfil también: A. Se añade A. botón A "empollón" B. Se añade B. botón A "paz" C. "intimidador" se añade el botón D. Un destello de polvo, nada cambia A. Los botones se añaden con imágenes borrosas de extraños espeluznantes y agradables B Se agregan y botones con botones. Blancos imágenes borrosas de extraños espeluznantes y agradables C. Los botones se añaden con imágenes borrosas de extraños espeluznantes y agradables D. Los botones se añaden con imágenes borrosas de extraños espeluznantes y agradables A. Las fotos de 10. Aparecen más claras B. Las fotos de 10. Aparecen más claras C. Las fotos de 10. llegar a ser muy difusa D. Un destello de polvo / nada cambia

Si alguien publica una foto de usted, en la que aparece un tercero, usted está de acuerdo. La única manera de cambiar eso, es de convencer a sus amigos para no tomar la fotografía u obligarles legalmente. Lo que das es lo que recibes. La mayoría de la gente va a reaccionar con usted en la forma en que usted reacciona a ellos. Si haces algo a ellos, que van a hacer algo para usted. Si usted llama (C), estereotipo (A) o bueno (A), otros son propensos a hacer lo mismo con Tú.

Si acepta como sus amigos la gente no conoce, entonces realmente no tienen una imagen de ellos como realmente son -representados por la borrosidad de las imágenes. Estos amigos pueden llegar a ser agradable o espeluznante. Amigos que son simbolizados por los botones sin imágenes. Pero incluso los amigos no se conocen hasta el final. Ellos puede llegar a ser (en línea) agradables o espeluznantes.

Cuanto más se compruebe la imagen de los demás más nítidas se va a lograr, pero nunca a estar 100%. Pero si usted no marca nada, todo se vuelve muy difusa. Tan pronto como usted comparte los datos de contacto, las personas pueden y van a empezar comunicarse con usted como simbolizado por mensajes virtuales que son enviados por los botones. Se mantendrá A. Los botones de 10. empezar a comunicar para enviarle información, incluso si usted deja de ser amigo B. Un destello de polvo / nada cambia de ellos, como se aclarará en 18A. A. Las imágenes de los botones de 10. Son Te guste o no a otros puede y va a representar a sí mismos 138


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Actitud hacia la amistad

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Actitud hacia la amistad

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Actitud hacia el amor

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Actitud hacia el amor

reemplazado por presentaciones de de la forma que quieren - por imágenes de perfil o diapositivas con imágenes cualquiera que sea imágenes. Lo mismo va para ti. Puedes B. Las imágenes de los botones de 10. Son hacer eso también. reemplazado por presentaciones de diapositivas La boca simboliza lo que hablamos - hablamos de las cosas que nos gustan. El cerebro simboliza la cognitiva; saber algo. La nariz simboliza la intuición. Usted huele la confianza (que A. Una boca aumentada se añade a su cara son agradables) B. Un cerebro aumentado se añade a su pero es intangible. cara De los amigos que obtenemos información sobre los demás. C. Una nariz aumentada se añade a su cara Las orejas que reciben D. Oídos aumentados se añaden a su cara Información. Las palomas siempre vuelan juntos, hacen cosas incluso sincronizadas aunque no tienen mucho en común. Ellas parecen aceptar pase lo que pase siempre pacífica y confiadamente volver al mismo lugar. A. Una lluvia temporal de palomas aparece Los delfines son el símbolo de animales sociales. B. Una lluvia temporal de delfines aparece Los gatos son volubles, que sólo parecen hacer las cosas que C. Una lluvia temporal de gatos aparece les gustan. D. Una lluvia temporal de perros aparece Si alguien es amable con ellos, los perros están confiando. A. Cupidos empiezan a volar alrededor de la corona Los cupidos son el símbolo clásico del amor y el B. koalas empiezan a volar alrededor de la enamoramiento corona Los koalas son animales lindos y perezosos que no parecen C. Globos empiezan a volar alrededor de la querer mucho. corona Los globos pueden estar asociados con la luz y temporal. A. La corona obtiene una impresión loro El loro significa el intermediario - a alguien para repetir tus B. La corona consigue un tigre de impresión palabras. C. La corona obtiene una impresión del Los tigres se pueden asociar con salvaje e impresionante. corazón Simplemente decirles que está mostrando su corazón. 139


D. La corona se vuelve gris

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No decir a los demás lo que sientes te hace difícil interpretar como identidad gris.

Una lluvia temporal aparece con botones con A. Loro B. Tigre C. Corazón Actitud hacia el amor D. Un color gris A. La mitad de las imágenes de presentación de diapositivas de 13 obtener una "X" sobre ellos Actitud hacia otros B. Un destello de polvo / no pasa nada A. La mitad de la corona se desmayó, una imagen de la que se vuelve negro, la mitad de los Cantidad de botones de girar información negros. compartida B. Una nube de polvo cambios / nada.

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Ver 17 Dejar de ser amigo significa que no ver a los amigos. Pero todavía puede enviarle mensajes si usted comparte sus datos de contacto (12A) Incluso si se elimina toda la información de Internet que alguna vez ha compartido, una parte importante se mantendrá, independiente de su voluntad. Esa información ha comenzado a tener una vida propia, sin ti.


Preparando el juego Prerrequisitos • Computadora con una cámara web (preferiblemente un PC desde la instalación de Silverlight en un MAC puede ser más problemático) • Navegador con MS Silverlight 5 plug-in • 2 + GHz CPU • 1+ GB de RAM • Conexión a Internet • Proyector)

Silverlight El juego IDentifEYE se ha desarrollado como una aplicación MS Silverlight. Con el fin de ser capaz de jugar el juego, el usuario debe tener un navegador, preferentemente con la última, MS Silverlight plug-in instalado. La versión instalada del plug-in debe al menos apoyar MS Silverlight versión 5. Si tiene una versión anterior de MS Silverlight instalado, por favor desinstalarlo por completo antes de instalar la versión más reciente. MS Silverlight plug-ins están disponibles para Windows y OSX, así como para una multitud de navegadores. IDentifEYE no requiere una plataforma específica o un navegador específico. Dado el hecho de que Silverlight es un producto de Microsoft, sin embargo, los mejores resultados probablemente se obtendrán en una máquina Windows, usando Internet Explorer. Sólo la versión de Internet Explorer del Silverlight plug-in tiene la aceleración de hardware necesarios para las operaciones de gráficos. IDentifEYE ha sido probado en Windows y OSX, mediante Internet Explorer, Chrome y Safari (sólo OSX). Silverlight se puede descargar gratuitamente desde: http://www.microsoft.com/getsilverlight/GetStarted/Install/Default.aspx se proporcionan instrucciones de instalación en la misma página. Después de la instalación, el usuario debe ser capaz de iniciar el juego IDentifEYE inmediato visitando la url. Usuarios de Mac deben completado eliminar todas las versiones anteriores de Silverlight antes de instalar V4 o V5.

Webcam En términos de hardware, IDentifEYE no impone ninguna restricción, excepto el requisito de una cámara web. En estos días, la mayoría de webcams están cerca de la resolución HD. Por motivos de rendimiento embargo, IDentifEYE trabaja con capturas de pantalla de 320x240. Mientras la cámara web sea compatible con ese límite inferior, bastará con que jugar el juego.

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CPU La CPU es la abreviatura de la unidad central de procesamiento. Algunas veces conocido simplemente como el procesador central, pero más comúnmente se llama procesador, la CPU es el cerebro de la computadora donde la mayoría de los cálculos se llevan a cabo. En términos de potencia de cálculo, la CPU es el elemento más importante de un sistema informático. En teoría, cuando funcione Silverlight plug-in, IDentifEYE se ejecutará. Sin embargo, como las funcionalidades básicas de IDentifEYE están centradas en torno a la detección de detección de rostros, seguimiento facial, aumento y el marcador - que son todos computacionalmente (muy) operaciones exigentes - se recomienda tener una CPU potente. Qué potente debe ser la CPU depende de la plataforma utilizada y qué otros procesos se están ejecutando en la máquina al mismo tiempo, por lo que no se puede especificar. Grandes resultados se han obtenido con CPU Intel a 2 GHz y más. Durante las pruebas, sólo cuando se utiliza un netbook impulsado Intel Atom, se detectaron fallas notables en las operaciones de juego.

RAM RAM es el acrónimo de memoria de acceso aleatorio, un tipo de memoria de la computadora que se puede acceder de forma aleatoria; es decir, cualquier byte de memoria se puede acceder sin tocar los bytes precedentes. RAM es el tipo más común de la memoria que se encuentra en las computadoras y otros dispositivos electrónicos. En cuanto a la memoria RAM, el juego IDentifEYE puede ser muy exigente. Debido a la naturaleza gráfica del juego, muchas imágenes se llevarán a cabo en la memoria en cualquier momento durante el juego. Sobre la base de las pruebas, se determinó un límite inferior de 1 GB de RAM. Tenga en cuenta, que los otros procesos que se ejecutan en la misma máquina que el navegador también consumirán RAM y podría dar lugar a un mayor uso total de memoria RAM. No tener suficiente memoria RAM disponible durante el juego dará lugar a intercambio de disco duro - orquestada por el sistema operativo - y en última instancia, la creación de efectos secundarios visuales no deseados (glitches).

Obteniendo buenos resultados Detección de la cara El seguimiento de la cara en IDentifEYE se basa en la detección de color de la piel. Con el fin de obtener mejores resultados, trate de: • Sitúese frente a la cámara mientras el juego; • Siéntese derecho en frente de la cámara, el centrado de la cara en el panel de vista; • Siéntate a unos 80 centímetros de distancia de la cámara; • Evite múltiples caras y / u otras partes del cuerpo (como las manos) en la vista de la cámara; • Haga arreglos para que la luz ambiental clara, que: ◦ no haga muchas sombras sobre la cara; 142


◦ no cause reflejos brillantes en la cara, los ojos o gafas; • Siéntese en frente de un fondo de un color no la piel. Fondos azules y verdes funcionan mejor.

Cuando usted juega el juego y las capas de realidad aumentada llegan con errores o falla por completo, es uno de estos temas: • Hay poca luz; • Hay otros objetos a la vista de la cámara que se supone que ser (potencial) se enfrenta. Cuando usted juega el juego y las capas de realidad aumentada se proyectan en toda la pantalla del juego es probable que esté sentado demasiado cerca de la cámara web. Por favor, asegúrese de que al mostrar el marcador a la webcam todo el marcador es visible en la pantalla. Por favor, mostrar el marcador solamente hasta que vea una indicación de que el marcador ha sido reconocido. Mostrando el marcador puede hacer que el juego interprete el marcador como la respuesta a la siguiente pregunta.

Afinando la detección facial Con el fin de ajustar el juego a su medio, por favor visite http://identifeye.ezzev.eu/?debug. Ejecutar el juego hasta el punto de que se activa la cámara. En el marco donde se ve usted encontrará controles deslizantes en la parte inferior. Estos son los controles para jugar. Ahora usted puede ajustar qué tonos de color debe ser interpretado como tonos de piel. Esto se basa en el espacio de color YCbCr (http://en.wikipedia.org/wiki/YCbCr) - como es lo habitual en este tipo de aplicaciones. En la pantalla se verán secciones amarillas - esos son los tonos de piel detectados. En rojo verá lo que el juego considera la cabeza. Ahora usted puede cambiar los valores de los umbrales de tal forma que sólo la cabeza se encontró. Usted se dará cuenta de que la sección roja tendrá un retraso en comparación con la sección amarilla. Esta es una decisión consciente. Esto hace que el aumento de menos acelerada. Asegúrese de que utiliza la funcionalidad de depuración en el rostro de la persona que va a jugar el juego. Una vez que haya encontrado el lugar ideal para su entorno, haga clic en "Guardar". A partir de ese momento la configuración del juego serán almacenados en ese equipo en particular, también fuera de las páginas de depuración. Si desea volver a la configuración predeterminada, haga clic en DEFAULT y luego SAVE.

Detección de los marcadores Hasta cierto punto, los 4 marcadores (ABCD) no son muy sensibles y por lo tanto no deben causar errores de detección. Para obtener los mejores resultados sin embargo, evitar: 143


• La presentación de varias marcas al mismo tiempo; • Agarrar los marcadores de una manera que los dedos se solapan el marcador (la frontera negro forma parte del marcador real).

Cuando las cosas van mal Importante Las aplicaciones Silverlight se ejecutan en sandbox. Esto significa que una aplicación de Silverlight no puede bloquear el navegador, ni puede acceder libremente a los recursos en el ordenador del usuario. Si tiene un problema relacionado con la estabilidad del navegador, o para cualquier otro programa o archivo en el ordenador del usuario, IDentifEYE puede no ser la causa. Solución de problemas Cada vez que un usuario tiene problemas al iniciar o jugar a jugar, debe hacer lo siguiente: • Asegúrese de que el complemento Silverlight se instala al visitar cualquier otro sitio web basado en MS Silverlight, o directamente por ir a la URL de descarga mencionado anteriormente; • Asegúrese de que el usuario no está detrás de un firewall que bloquea las aplicaciones de Silverlight (.xap); XAP (pronunciado ZAP) es la extensión de archivo de un paquete de aplicación basada en Silverlight (.xap). Este archivo contiene los conjuntos de comprimidos y los recursos de una aplicación de Silverlight 2. • Determinar si el momento, firmado en usuario tiene privilegios suficientes para:  Descargar juegos Silverlight;  Ejecutar juegos de Silverlight;  Utilice la cámara web.

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Silverlight mostrará una ventana emergente cada vez que una aplicación quiere acceder a la cámara web. En esa pop up un usuario puede optar por aceptar. Usted debe o no ver la URL juego en esta ficha, o verlo con los permisos asignados. En caso de que usted lea Denegar allí, por favor retire el permiso y reinicie el navegador. La próxima vez, el mismo elemento emergente se mostrará a pedir permiso para acceder a la cámara web.

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Si se ve en este formato (imagen de la página pueden variar con la plataforma) usted sabe que la cámara web está funcionando correctamente y el usuario tiene permisos de acceso para utilizarlo. La ventana real estaba fuera de la ventana de Preferencias de Silverlight y pestañas puede variar debido al sistema operativo y la versión del plugin. Todavía teniendo problemas A veces, cuando lo anterior no resuelve los problemas experimentados, lo siguiente puede ayudar:  Desinstalar Silverlight, vuelva a instalarlo;  Borrar la caché de los navegadores;  Añadir la URL juego a los sitios de confianza del navegador.

Último recurso Cuando todo lo anterior falla, por favor, haga una nota escrita de los elementos siguientes para ayudar a los desarrolladores del juego para ayudarle a usted o rectificar posibles errores de programa. Computadora (Marca / CPU / RAM / Webcam); • Sistema operativo (incluyendo la versión); • Navegador (incluyendo la versión); • Firewall (si / no); • WiFi o red cableada; • ¿El administrador de usuarios en su / su ordenador (si / no); • Una descripción clara del problema; 146


• Imágenes de la pantalla problema (si es aplicable); • Captura de pantalla de las Preferencias pestañas Silverlight (menú contextual, haga clic derecho en el juego).

Por favor tenga en cuenta Los datos no se transfieren a un servidor fuera de la máquina local en el que se juega el juego. Ningún dato es solicitado por un servidor externo, tampoco se ofrecen datos un servidor externo. Los datos personales que están opcionalmente entrados en el comienzo del juego se almacenan temporalmente en la memoria RAM de la máquina durante la sesión de juego. Esos datos locales almacenados temporalmente se borran después de la sesión por medio del 'claro contenido explícito "funcionalidad que es parte del software de juego. De este modo, se puede garantizar que IDentifEYE no almacena datos con ningún propósito.

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COMO JUGAR AL JUEGO DE REALIDAD AUMENTADA Grupo de Edad: 12-14 Descripción rápida  Para jugar el juego AR necesita computadora con acceso a Internet y cámara web (integrada o conectada)  El juego necesita acceso constante a Internet durante el juego, por lo que aconseja la utilización de cable de Ethernet  Es bueno tener de fondo constante detrás de usted al jugar el juego. El color del fondo debe ser diferente del tono de la piel - el mejor fondo sería una pared azul o verde monocromática u hoja;  Es necesario tener instalado Silverlight - ver abajo:  Antes de iniciar el juego que necesita para calibrarlo. Puede calibrar el juego aquí http://identifeye.ezzev.eu/?debug - ver abajo.  El juego está disponible aquí http://identifeye.ezzev.eu/ .  Cuando aparece la ventana de inicio, haga clic en la bandera en la esquina superior izquierda para seleccionar el idioma del juego.  Ahora podemos jugar el juego.  Podemos rellenar el formulario de datos en la página de inicio, pero no es necesario para iniciar el juego.  Haga clic en "Inicio" para iniciar el juego;  Aparecerá una nueva ventana. Vamos a ver la vista desde la cámara - opcionalmente usted necesita dar permiso primero - y, en la barra sobre la vista de la cámara, las instrucciones, las preguntas y respuestas aparecerán.  Haga clic en la imagen de los marcadores en el lado derecho de la pantalla. Un archivo PDF se abrirá. Por favor imprima los marcadores (una página de formato A4). Después de imprimir los marcadores debe cortar los marcadores para obtener cuatro marcadores separados para el juego;  Sigue las instrucciones en la pantalla. Comienza mostrando marcador de la A a la cámara.  En la barra sobre la vista de la cámara, se mostrarán las preguntas. Después de elegir una opción de contestación mostrar el marcador correspondiente (A para A, B para B, etc.).  En el lado derecho de la pantalla en la parte inferior hay un botón de "Salir". Al hacer clic en que será trasladado a la página de inicio.  Mostrar el marcador sólo por un corto periodo en la cámara, hasta que aparezca la siguiente pregunta en la barra. Si muestra el marcador demasiado tiempo, es posible que el juego interpreta el marcador como la respuesta a la siguiente pregunta.  Después de haber proporcionado su respuesta por medio de un marcador, una representación gráfica de la respuesta (aumento de realidad) aparecerá en la pantalla.  Una vez que haya respondido a todas las preguntas, aparecerá el botón "Finalizar" al lado del botón "Salir". Haga clic en él para terminar el juego.  Después de terminar el juego, vamos a ver un resumen del juego en la pantalla con todas las preguntas y respuestas y una foto de la vista de la pantalla final con todos los aumentos de realidad. Preguntas y respuestas se pueden descargar haciendo click en "Descargar resultados" botón; la foto se puede descargar haciendo clic en el botón "Descargar foto".  Para finalizar el juego, haga clic en "Finalizar".

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Storyboard Q Pre-pantalla: antes entrar en el juego, por favor rellene los siguientes campos: - Nombre - Edad - Ciudad de residencia [Empezar] 0A - Colegio Permita a la cámara operar Una ventana emergente con instrucciones aparece [Este debe estar en el [[OK, comprendido] 0B idioma a elección+ Clica en la imagen con las letras A-D debajo. Un documento pdf aparecerá conteniendo los 4 marcadores. Imprímalos. Con ellos indicará la respuesta en el juego. Muestre ahora 0C el marcador A a la cámara [Muestre el m]

P

Marcador A Aumento

Marcador B Aumento

Se abre una nueva página. En un marco se ve uno mismo. En un marco de página separada hay un mecanismo en funcionamiento. En ella se encuentran los datos que se han introducido en la pantalla de inicio. Si los datos no fueron facilitados el tickertape muestra: * * * * El pop up desaparece.

Inicio-Buena suerte

Marcador C Aumento

Marcador D Aumento

1

Son Cielo de otoño con amigables nubes complicados con los Tratan de en los que parece Cielo de otoño con alumnos las formas nubes una detrás de en las Cielo de primavera Los profesores Un cielo azul de comprender que construyen la mayor Hacen lo verano con una a con nubes muy los familiares podrían Conocen su otra (animación) redes confianza cuando pequeña nube apenas bien colocadas que dicen moviéndose alumnos ser reconocidos profesión sociales ellos

2

[Pregunta para el profesor+ ¿Cómo Un sistema generó la quieres jugar al Como una imagensin el juego? Prefieres persona aumento adicional Como como persona privada necesaria profesor

Una rueda colores

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de


privada o profesor

como

3

¿Cuál es el mejor estilo del profesor en su relación con Especialist los alumnos? Ser... as

Al igual que pizarra ecuaciones matemáticas

4

Cuando tú tienes un problema en Internet, ¿A quién acudes? Padres

Tejas (primer plano: un modelo abstracto) Profesor

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6

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8

9

una con Sensible

Pared con un cartel de dos manos que sostienen entre sí Divertido

Capaz de (primer Pared llena de mantener Ladrillos plano: un modelo personajes de cómic el orden abstracto)

Compañero Techo de vidrio /iguales vista desde el interior Internet Cemento Depende Primer plano de de las Primer plano de un decisiones alguien clicando en ¿Utilizas las nuevas tecnologías en clase durante del profesor Primer plano de un Sólo teclado con sentido las clases de teclado proyectado y de la el teclado (animación) pedagógico? Nunca informática (animación) materia Siempre Una boca y un ojo Las manos y el ¿Cómo te gusta como en un manual cerebro como en un Las manos como en aprender? Por Conferenci Creando médico manual médico un manual médico Discusión medio de a Experiencia algo Azulejos muy Azulejos muy ¿Cómo debería un 7b – Azulejos pequeños como en profesor descubrir Preguntas regulares – primer que la lección se de control irregulares – primer durante las un mosaico – primer plano aprendió? Por plano medio de Exámenes Discusión plano sesiones Una pantalla de Un texto escrito ordenador que busca pluma - no hay - ninguna empresa o Una pintura con lenguaje específico – resultados visibles ¿En qué tipo de brocha – primer plano primer plano específica – primer Con actividades de clase Buscar algo movimien te gustaría participar Hacer algo (animación) Escribir algo (animación) en Internet plano (animación) to Un grupo de Una horda de Una persona abstracta Colectivam personas abstractas personas abstractas ¿Cómo te gustaría Individual (animación) ente toda la (animación) trabajar en clase? mente En grupos (animación) clase

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Techo de vidrio vista desde el exterior Primer plano de manos jóvenes y viejas clicando en el teclado Varias bocas como en un manual médico

Un paisaje movimiento (animación)

en


Explicación de los aumentos Pegunt Tema a

Descripción de los aumentos

Explicación

0

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Un tickertape presentará los datos que son completados. Un tickertape es un campo con texto fluyendo de derecha a izquierda. Pensar en CNN. La información no es archivada de ninguna manera. Está allí solo como sesión informativa. Si comienza el juego de nuevo desaparecerá

Un identificador es una característica que ayuda a identificar lo que te guste: Nombre, edad, ciudad de residencia y la escuela. Al compartir estos hay una importante posibilidad de que se hará visible para los demás también. El tickertape representa a lo largo del juego la información que usted comparte.

1

La clase ideal

1a - Un cielo de verano azul con una pequeña nube apenas en movimiento (animación) 1b - Cielo de otoño con nubes complicados en los que parece que las formas familiares podrían ser reconocidos 1c - Cielo de otoño con nubes una detrás de otra (animación) 1d - Cielo de primavera con nubes muy bien colocadas

A. El simple cielo claro indica despreocupación. B. Las nubes tienen formas aparentemente reconocibles para indicar que podríamos interpretar a otros, pero nunca se sabe hasta el final si nuestra interpretación es correcta. C. Las nubes simbolizan el ritmo profesor que debe mantenerse al día como especialista. D. El cielo de primavera es un cliché para las próximas hermosas ocasiones.

2

La clase ideal

2a - Un sistema generó la imagen- sin el aumento B. La paleta de colores representa los numerosos aspectos que adicional necesaria caracterizan a un maestro, mientras que al mismo tiempo ser un 2b – Una rueda de colores símbolo en lugar de una persona.

3

La clase ideal

3a - Al igual que una pizarra - con ecuaciones matemáticas 3b - Pared con un cartel de dos manos que sostienen entre sí 3c - Pared llena de personajes de cómic 3d - Ladrillos (primer plano: un modelo abstracto)

A. La pizarra escolar es sinónimo de enseñanza tradicional. B. Las manos que se sostienen entre si a imagen de la amistad. C. Dibujos animados representan ligereza, entretenimiento. D. Ladrillos significan orden, la disciplina. Piense Pink Floyd.

4

La clase ideal

4a - Tejas (primer plano: un modelo abstracto)

A. Las tejas significan "casa".

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4b - Cemento 4c - Techo de vidrio - vista desde el interior 4d - Techo de vidrio - vista desde el exterior

B. El cemento representa al maestro comprensivo que mantiene diferentes esferas de la vida unidas. C. El techo de cristal simboliza máxima transparencia. La mirada desde el interior simboliza un punto de partida común. D. El techo cristal simboliza máxima transparencia. La mirada desde el exterior simboliza un objetivo común

5

La clase ideal

5a - Primer plano de un teclado 5b - Primer plano de un teclado proyectado 5c - Primer plano de alguien clicando en el teclado (animación) 5d - Primer plano de manos jóvenes y viejas clicando en el teclado (animación)

A. El teclado no está en uso - no se utiliza ninguna de las TIC. B. El teclado proyectado significa tecnología avanzada. C. Alguien haciendo clic simboliza al maestro haciendo click. D. Varias manos pulsando significa el uso por parte de todos de las TIC.

6

La clase ideal

6a - Una boca y un ojo como en un manual médico 6b - Las manos y el cerebro como en un manual médico 6c - Las manos como en un manual médico 6d - Varias bocas como en un manual médico

A. Una conferencia consiste en que alguien habla - la boca - y el público escuchando y observando - los ojos. B. Las manos simbolizan hacer algo. El cerebro es sinónimo de pensamiento. C. Las manos simbolizan hacer algo. D. Las bocas representan varias personas que hablan.

7

La clase ideal

7a - Azulejos muy regulares – primer plano 7b – Azulejos irregulares – primer plano 7c – Azulejos muy pequeños como en un mosaico – primer plano

A. azulejos regulares simbolizan perfectamente que se sigue el patrón. B. baldosas irregulares representan la imprevisibilidad de una discusión. C. Los azulejos pequeños e irregulares que se está discutiendo por información detallada en una interacción impredecible como la provocada por las preguntas de diagnóstico.

8

La clase ideal

8a - Una pintura con brocha – primer plano (animación) 8b - Un texto escrito pluma - no hay lenguaje específico – primer plano (animación) 8c - Una pantalla de ordenador que busca -

A. símbolo para la creatividad. B. Símbolo para la escritura. C. Símbolo para la búsqueda digital. D. El paisaje en movimiento representa la visión que tendríamos cuando se ejecuta una instrucción

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ninguna empresa o resultados visibles específica – primer plano (animación) 8d – Un paisaje en movimiento (animación) 9

La clase ideal

9a – Una persona abstracta (animación) A. B. C. hablan por sí mismos. 9b – Un grupo de personas abstractas (animación) 9c – Una horda de personas abstractas (animación)

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Preparando el juego Prerequisitos • Computadora con una cámara web (preferiblemente un PC desde la instalación de Silverlight en un MAC puede ser más problemático) • Navegador con MS Silverlight 5 plug-in • 2 + GHz CPU • 1+ GB de RAM • Conexión a Internet • Proyector)

Silverlight El juego IDentifEYE se ha desarrollado como una aplicación MS Silverlight. Con el fin de ser capaz de jugar el juego, el usuario debe tener un navegador, preferentemente con la última, MS Silverlight plug-in instalado. La versión instalada del plug-in debe al menos apoyar MS Silverlight versión 5. Si tiene una versión anterior de MS Silverlight instalado, por favor desinstalarlo por completo antes de instalar la versión más reciente. MS Silverlight plug-ins están disponibles para Windows y OSX, así como para una multitud de navegadores. IDentifEYE no requiere una plataforma específica o un navegador específico. Dado el hecho de que Silverlight es un producto de Microsoft, sin embargo, los mejores resultados probablemente se obtendrán en una máquina Windows, usando Internet Explorer. Sólo la versión de Internet Explorer del Silverlight plug-in tiene la aceleración de hardware necesarios para las operaciones de gráficos. IDentifEYE ha sido probado en Windows y OSX, mediante Internet Explorer, Chrome y Safari (sólo OSX). Silverlight se puede descargar gratuitamente desde: http://www.microsoft.com/getsilverlight/GetStarted/Install/Default.aspx se proporcionan instrucciones de instalación en la misma página. Después de la instalación, el usuario debe ser capaz de iniciar el juego IDentifEYE inmediato visitando la url. Usuarios de Mac deben completado eliminar todas las versiones anteriores de Silverlight antes de instalar V4 o V5.

Webcam En términos de hardware, IDentifEYE no impone ninguna restricción, excepto el requisito de una cámara web. En estos días, la mayoría de webcams están cerca de la resolución HD. Por motivos de rendimiento embargo, IDentifEYE trabaja con capturas de pantalla de 320x240. Mientras la cámara web sea compatible con ese límite inferior, bastará con que jugar el juego.

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CPU La CPU es la abreviatura de la unidad central de procesamiento. Algunas veces conocido simplemente como el procesador central, pero más comúnmente se llama procesador, la CPU es el cerebro de la computadora donde la mayoría de los cálculos se llevan a cabo. En términos de potencia de cálculo, la CPU es el elemento más importante de un sistema informático. En teoría, cuando funcione Silverlight plug-in, IDentifEYE se ejecutará. Sin embargo, como las funcionalidades básicas de IDentifEYE están centradas en torno a la detección de detección de rostros, seguimiento facial, aumento y el marcador - que son todos computacionalmente (muy) operaciones exigentes - se recomienda tener una CPU potente. Qué potente debe ser la CPU depende de la plataforma utilizada y qué otros procesos se están ejecutando en la máquina al mismo tiempo, por lo que no se puede especificar. Grandes resultados se han obtenido con CPU Intel a 2 GHz y más. Durante las pruebas, sólo cuando se utiliza un netbook impulsado Intel Atom, se detectaron fallas notables en las operaciones de juego.

RAM RAM es el acrónimo de memoria de acceso aleatorio, un tipo de memoria de la computadora que se puede acceder de forma aleatoria; es decir, cualquier byte de memoria se puede acceder sin tocar los bytes precedentes. RAM es el tipo más común de la memoria que se encuentra en las computadoras y otros dispositivos electrónicos. En cuanto a la memoria RAM, el juego IDentifEYE puede ser muy exigente. Debido a la naturaleza gráfica del juego, muchas imágenes se llevarán a cabo en la memoria en cualquier momento durante el juego. Sobre la base de las pruebas, se determinó un límite inferior de 1 GB de RAM. Tenga en cuenta, que los otros procesos que se ejecutan en la misma máquina que el navegador también consumirán RAM y podría dar lugar a un mayor uso total de memoria RAM. No tener suficiente memoria RAM disponible durante el juego dará lugar a intercambio de disco duro - orquestada por el sistema operativo - y en última instancia, la creación de efectos secundarios visuales no deseados (glitches).

Obteniendo buenos resultados Detección de la cara El seguimiento de la cara en IDentifEYE se basa en la detección de color de la piel. Con el fin de obtener mejores resultados, trate de: • Sitúese frente a la cámara mientras el juego; • Siéntese derecho en frente de la cámara, el centrado de la cara en el panel de vista; • Siéntate a unos 80 centímetros de distancia de la cámara; • Evite múltiples caras y / u otras partes del cuerpo (como las manos) en la vista de la cámara; • Haga arreglos para que la luz ambiental clara, que: ◦ no haga muchas sombras sobre la cara; 155


◦ no cause reflejos brillantes en la cara, los ojos o gafas; • Siéntese en frente de un fondo de un color no la piel. Fondos azules y verdes funcionan mejor.

Cuando usted juega el juego y las capas de realidad aumentada llegan con errores o falla por completo, es uno de estos temas: • Hay poca luz; • Hay otros objetos a la vista de la cámara que se supone que ser (potencial) se enfrenta. Cuando usted juega el juego y las capas de realidad aumentada se proyectan en toda la pantalla del juego es probable que esté sentado demasiado cerca de la cámara web. Por favor, asegúrese de que al mostrar el marcador a la webcam todo el marcador es visible en la pantalla. Por favor, mostrar el marcador solamente hasta que vea una indicación de que el marcador ha sido reconocido. Mostrando el marcador puede hacer que el juego interprete el marcador como la respuesta a la siguiente pregunta.

Afinando la detección facial Con el fin de ajustar el juego a su medio, por favor visite http://identifeye.ezzev.eu/?debug. Ejecutar el juego hasta el punto de que se activa la cámara. En el marco donde se ve usted encontrará controles deslizantes en la parte inferior. Estos son los controles para jugar. Ahora usted puede ajustar qué tonos de color debe ser interpretado como tonos de piel. Esto se basa en el espacio de color YCbCr (http://en.wikipedia.org/wiki/YCbCr) - como es lo habitual en este tipo de aplicaciones. En la pantalla se verán secciones amarillas - esos son los tonos de piel detectados. En rojo verá lo que el juego considera la cabeza. Ahora usted puede cambiar los valores de los umbrales de tal forma que sólo la cabeza se encontró. Usted se dará cuenta de que la sección roja tendrá un retraso en comparación con la sección amarilla. Esta es una decisión consciente. Esto hace que el aumento de menos acelerada. Asegúrese de que utiliza la funcionalidad de depuración en el rostro de la persona que va a jugar el juego. Una vez que haya encontrado el lugar ideal para su entorno, haga clic en "Guardar". A partir de ese momento la configuración del juego serán almacenados en ese equipo en particular, también fuera de las páginas de depuración. Si desea volver a la configuración predeterminada, haga clic en DEFAULT y luego SAVE.

Detección de los marcadores Hasta cierto punto, los 4 marcadores (ABCD) no son muy sensibles y por lo tanto no deben causar errores de detección. Para obtener los mejores resultados sin embargo, evitar: 156


• La presentación de varias marcas al mismo tiempo; • Agarrar los marcadores de una manera que los dedos se solapan el marcador (la frontera negro forma parte del marcador real).

Cuando las cosas van mal Importante Las aplicaciones Silverlight se ejecutan en sandbox. Esto significa que una aplicación de Silverlight no puede bloquear el navegador, ni puede acceder libremente a los recursos en el ordenador del usuario. Si tiene un problema relacionado con la estabilidad del navegador, o para cualquier otro programa o archivo en el ordenador del usuario, IDentifEYE puede no ser la causa. Solución de problemas Cada vez que un usuario tiene problemas al iniciar o jugar a jugar, debe hacer lo siguiente: • Asegúrese de que el complemento Silverlight se instala al visitar cualquier otro sitio web basado en MS Silverlight, o directamente por ir a la URL de descarga mencionado anteriormente; • Asegúrese de que el usuario no está detrás de un firewall que bloquea las aplicaciones de Silverlight (.xap); XAP (pronunciado ZAP) es la extensión de archivo de un paquete de aplicación basada en Silverlight (.xap). Este archivo contiene los conjuntos de comprimidos y los recursos de una aplicación de Silverlight 2. • Determinar si el momento, firmado en usuario tiene privilegios suficientes para:  Descargar juegos Silverlight;  Ejecutar juegos de Silverlight;  Utilice la cámara web.

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Silverlight mostrará una ventana emergente cada vez que una aplicación quiere acceder a la cámara web. En esa pop up un usuario puede optar por aceptar. Usted debe o no ver la URL juego en esta ficha, o verlo con los permisos asignados. En caso de que usted lea Denegar allí, por favor retire el permiso y reinicie el navegador. La próxima vez, el mismo elemento emergente se mostrará a pedir permiso para acceder a la cámara web.

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Si se ve en este formato (imagen de la página pueden variar con la plataforma) usted sabe que la cámara web está funcionando correctamente y el usuario tiene permisos de acceso para utilizarlo. La ventana real estaba fuera de la ventana de Preferencias de Silverlight y pestañas puede variar debido al sistema operativo y la versión del plugin. Todavía teniendo problemas A veces, cuando lo anterior no resuelve los problemas experimentados, lo siguiente puede ayudar:  Desinstalar Silverlight, vuelva a instalarlo;  Borrar la caché de los navegadores;  Añadir la URL juego a los sitios de confianza del navegador.

Último recurso Cuando todo lo anterior falla, por favor, haga una nota escrita de los elementos siguientes para ayudar a los desarrolladores del juego para ayudarle a usted o rectificar posibles errores de programa. Computadora (Marca / CPU / RAM / Webcam); • Sistema operativo (incluyendo la versión); • Navegador (incluyendo la versión); • Firewall (si / no); • WiFi o red cableada; • El administrador de usuarios en su / su ordenador (si / no); • Una descripción clara del problema; 159


• Imágenes de la pantalla problema (si es aplicable); • Captura de pantalla de las Preferencias pestañas Silverlight (menú contextual, haga clic derecho en el juego).

Por favor tenga en cuenta Los datos no se transfieren a un servidor fuera de la máquina local en el que se juega el juego. Ningún dato es solicitado por un servidor externo, tampoco se ofrecen datos un servidor externo. Los datos personales que están opcionalmente entrados en el comienzo del juego se almacenan temporalmente en la memoria RAM de la máquina durante la sesión de juego. Esos datos locales almacenados temporalmente se borran después de la sesión por medio del 'claro contenido explícito "funcionalidad que es parte del software de juego. De este modo, se puede garantizar que IDentifEYE no almacena datos con ningún propósito.

Preparativos para la copia del juego Preparaciones en PC/portátiles (para Windows):  Cree una cuenta en Azure http://azure.microsoft.com/ o acceda a su cuenta  Descargue e instale Visual Studio (2013 – http://www.dobreprogramy.pl/Visual-StudioUltimate,Program,Windows,12106.html; o 2015 - https://www.visualstudio.com/enus/downloads/download-visual-studio-vs.aspx ). ¡Atención! Dependiendo de la versión del software puede ser que tenga que instalar software adicional.  Descargue e instale Silverlight 4 SDK http://www.microsoft.com/enus/download/details.aspx?id=7335  Descargue e instale NuGet http://www.nuget.org/  Descargue e instale Notepad++ https://notepad-plus-plus.org/download/  Descargue e instale Silverlight 5: http://www.microsoft.com/silverlight/  Descargue e instale an FTP client like: Total Commander http://www.ghisler.com/download.htm or FileZilla https://filezillaproject.org/download.php?type=client Preparación Online (para disponer de un juego vacío, sin ningún dato como: preguntas, aumentos, textos):  Ir a http://manage.windowsazure.com/  Log in con sus credenciales de Azure  Click (en la parte inferior de la pantalla): NEW -> COMPUTE -> WEB APP -> QUICK CREATE  Escoja una URL, por ejemplo: test-ezzev.azurewebsites.net  Escoja un plan de servicio  Click en CREATE WEB APP  En unos instantes su aplicación web estará creada  Vaya a WEB SITES (eligiendo en la barra de herramientas de la izquierda)  Seleccione su web, p.e: test-ezzev  Vaya a DASHBOARD  Click en DOWNLOAD THE PUBLISH PROFILE  Guarde el perfil en su disco, por favor, recuerde dónde lo guardó. 160


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Click (al fondo de la pantalla): NEW -> DATA SERVICES -> SQL DATABASE -> CUSTOM CREATE Escoja el nombre de la base de datos, p.e.: TEST Escoja una suscripción (su suscripción se elegirá de forma predeterminada), escoja el nivel de servicio BASIC, escoja su servicio y click COMPLETE En unos instantes su base de datos estará creada

Preparación Online (para disponer de un juego vacío, con todos los datos como: preguntas, aumentos, textos):  Ir a http://manage.windowsazure.com/  Log in con sus credenciales de Azure  Click en (al fondo de la pantalla): NEW -> COMPUTE -> WEB APP -> QUICK CREATE  Escoja una URL, por ejemplo: test-ezzev.azurewebsites.net  Elija un plan de servicio  Click en CREATE WEB APP  En unos instantes su aplicación web estará creada  Ir a WEB SITES (eligiendo en la barra de herramientas de la izquierda)  Seleccione su web, p.e: test-ezzev  Ir a DASHBOARD  Click en DOWNLOAD THE PUBLISH PROFILE  Guarde el perfil en su disco, por favor, recuerde dónde lo guardó.  Ir a SQL DATABASES (eligiendo en la barra de herramientas de la izquierda)  Escoja el nombre de la base de datos con el juego, p.e. ID-EYE  Click en COPY (al fondo de la pantalla)  Escoja el nombre de la copia de la base de datos, p.e. TEST2  Escoja su servicio y click COMPLETE  En unos instantes su base de datos estará creada Copia del juego vía FTP:  Ir a http://manage.windowsazure.com/  Log in con sus credenciales de Azure  Seleccione su web con el juego existente p.e. IDENTIFEYE  Ir a DASHBOARD  Click en DOWNLOAD THE PUBLISH PROFILE  Guarde el perfil en su disco, por favor, recuerde dónde lo guardó.  Abra el perfil con notepad or Notepad++  Busque en el archivo <publishProfile> para FTP (p.e. <publishProfile profileName="adtezzev - FTP">) y cópielo en un documento diferente:  Publish Url (p.e.: ftp://waws-prod-am2031.ftp.azurewebsites.windows.net/site/wwwroot )  userName (p.e.: adt-ezzev\$adt-ezzev)  userPWD (p.e.: tixHYirlZwBLXBclupBD6SLHKRXwTozw9pPjmEAoaRnLRN3lji1mifwpprG4)  Abra su cliente de ftp  Cree una nueva conexión usando la url sin "ftp://" and "/site/wwwroot) solo waws-prodam2-031.ftp.azurewebsites.windows.net y facilite su user name y password  Después de estar logged in, copie todas las carpetas y datos en su disco duro.  Cierre la conexión cuando acabe.  Abra la carpeta con los archivos descargados, vaya a: site\wwwroot\ y abra el archivo 161


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WEB.CONFIG con Notepad++ Vaya a la sección <connectionStrings> y encuentre la línea que comienza con "<add name", p.e. <add name="IDentifEYE" connectionString="Data Source=tcp:lpqaf9z5zy.database.windows.net,1433;Initial Catalog=IDENTIFEYE;User ID=identifeye@lpqaf9z5zy;Password=!d3nt1f3y3" providerName="System.Data.SqlClient" /> Cambie el nombre original del catálogo por el nombre de base de datos, p.e. TEST. Así que debe ser similar <add name="IDentifEYE" connectionString="Data Source=tcp:lpqaf9z5zy.database.windows.net,1433;Initial Catalog=TEST;User ID=identifeye@lpqaf9z5zy;Password=!d3nt1f3y3" providerName="System.Data.SqlClient" /> Guarde los cambios Vuelva a http://manage.windowsazure.com/ Go to WEB SITES (by choosing in toolbar on the left) Seleccione su web con la copia de su juego, p.e. test-ezzev Vaya a DASHBOARD Click en DOWNLOAD THE PUBLISH PROFILE Guarde el perfil en su disco, por favor, recuerde dónde lo guardó. Abra el perfil con notepad or Notepad++ Busque en el archivo y cópielo en un documento diferente los caracteres:  publishUrl (i.e.: ftp://waws-prod-am2031.ftp.azurewebsites.windows.net/site/wwwroot ) (Atención. Debería ser el nombre usado antes)  userName (p.e.: adt-ezzev\$adt-ezzev)  userPWD (p.e.: tixHYirlZwBLXBclupBD6SLHKRXwTozw9pPjmEAoaRnLRN3lji1mifwpprG4) Abra su cliente ftp Cree una nueva conexión usando la url sin "ftp://" and "/site/wwwroot) solamente wawsprod-am2-031.ftp.azurewebsites.windows.net y proporcione su user name y password Después de estar logueado, actualice desde su disco todos los archivos descargados al espacio abierto. Cuando la actualización finalice, cierre su cliente ftp. Vaya a la url del juego (p.e. test-ezzev.azurewebsites.net) y testee su juego

Copia del juego vía Visual Studio: 1. Abra el archivo del desarrollador del proyecto 2. Si es solicitado, por favor inicie con su cuenta de Azure 3. Si el archivo contiene una solución, click en ella con el botón derecho del ratón y escoja PUBLISH SOLUTION. Si no es así, primero clicque en BUILD SOLUTION, desde el menú BUILD. 4. Cuando la ventana de la publicación se abra, click en IMPORT en la sección PROFILE 5. Escoja el perfil público descargado. 6. Cuando la sección CONNECTION se abra, verá todos los datos del LOGIN extraídos del archivo. 7. Click en NEXT 8. En la sección de SETTINGS escoja la base de datos creada para su juego 9. Click en PUBLISH 10. El juego se actualizará en el sitio web 11. Cuando la publicación haya terminado, la url de su juego se abrirá en el navegador 162


Añadir accesos al CMS del juego: 1. Localice la WEB.CONFIG file (o en otro FTP server, o en la copia de su ordenador) 2. Vaya a la sección <authentication> 3. Debajo de <credentials> añada su nuevo login y su nuevo password, p.e. <user name="test@test.com" password="43v3r" /> 4. Guarde el archivo 5. Si es una copia local, inicie sesión en el servidor de FTP, y reemplace "/site/wwwroot" 6. Recargue la página del CMS en su navegador Links de utilidad:  http://blogs.msdn.com/b/kaushal/archive/2014/08/02/microsoft-azure-web-site-connectto-your-site-via-ftp-and-upload-download-files.aspx#comments  http://blogs.technet.com/b/cbernier/archive/2013/09/24/deploy-your-web-application-towindows-azure-from-with-visual-studio.aspx  http://www.asp.net/mvc/overview/getting-started/database-first-development/publish-toazure Preparativos para la copia del juego Preparaciones en PC/portátiles (para Windows):  Cree una cuenta en Azure http://azure.microsoft.com/ o acceda a su cuenta  Descargue e instale Visual Studio (2013 – http://www.dobreprogramy.pl/Visual-StudioUltimate,Program,Windows,12106.html; o 2015 - https://www.visualstudio.com/enus/downloads/download-visual-studio-vs.aspx ). ¡Atención! Dependiendo de la versión del software puede ser que tenga que instalar software adicional.  Descargue e instale Silverlight 4 SDK http://www.microsoft.com/enus/download/details.aspx?id=7335  Descargue e instale NuGet http://www.nuget.org/  Descargue e instale Notepad++ https://notepad-plus-plus.org/download/  Descargue e instale Silverlight 5: http://www.microsoft.com/silverlight/  Descargue e instale an FTP client like: Total Commander http://www.ghisler.com/download.htm or FileZilla https://filezillaproject.org/download.php?type=client Preparación Online (para disponer de un juego vacío, sin ningún dato como: preguntas, aumentos, textos):  Ir a http://manage.windowsazure.com/  Log in con sus credenciales de Azure  Click (en la parte inferior de la pantalla): NEW -> COMPUTE -> WEB APP -> QUICK CREATE  Escoja una URL, por ejemplo: test-ezzev.azurewebsites.net  Escoja un plan de servicio  Click en CREATE WEB APP  En unos instantes su aplicación web estará creada  Vaya a WEB SITES (eligiendo en la barra de herramientas de la izquierda)  Seleccione su web, p.e: test-ezzev  Vaya a DASHBOARD  Click en DOWNLOAD THE PUBLISH PROFILE 163


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Guarde el perfil en su disco, por favor, recuerde dónde lo guardó. Click (al fondo de la pantalla): NEW -> DATA SERVICES -> SQL DATABASE -> CUSTOM CREATE Escoja el nombre de la base de datos, p.e.: TEST Escoja una suscripción (su suscripción se elegirá de forma predeterminada), escoja el nivel de servicio BASIC, escoja su servicio y click COMPLETE En unos instantes su base de datos estará creada

Preparación Online (para disponer de un juego vacío, con todos los datos como: preguntas, aumentos, textos):  Ir a http://manage.windowsazure.com/  Log in con sus credenciales de Azure  Click en (al fondo de la pantalla): NEW -> COMPUTE -> WEB APP -> QUICK CREATE  Escoja una URL, por ejemplo: test-ezzev.azurewebsites.net  Elija un plan de servicio  Click en CREATE WEB APP  En unos instantes su aplicación web estará creada  Ir a WEB SITES (eligiendo en la barra de herramientas de la izquierda)  Seleccione su web, p.e: test-ezzev  Ir a DASHBOARD  Click en DOWNLOAD THE PUBLISH PROFILE  Guarde el perfil en su disco, por favor, recuerde dónde lo guardó.  Ir a SQL DATABASES (eligiendo en la barra de herramientas de la izquierda)  Escoja el nombre de la base de datos con el juego, p.e. ID-EYE  Click en COPY (al fondo de la pantalla)  Escoja el nombre de la copia de la base de datos, p.e. TEST2  Escoja su servicio y click COMPLETE  En unos instantes su base de datos estará creada Copia del juego vía FTP:  Ir a http://manage.windowsazure.com/  Log in con sus credenciales de Azure  Seleccione su web con el juego existente p.e. IDENTIFEYE  Ir a DASHBOARD  Click en DOWNLOAD THE PUBLISH PROFILE  Guarde el perfil en su disco, por favor, recuerde dónde lo guardó.  Abra el perfil con notepad or Notepad++  Busque en el archivo <publishProfile> para FTP (p.e. <publishProfile profileName="adtezzev - FTP">) y cópielo en un documento diferente:  Publish Url (p.e.: ftp://waws-prod-am2031.ftp.azurewebsites.windows.net/site/wwwroot )  userName (p.e.: adt-ezzev\$adt-ezzev)  userPWD (p.e.: tixHYirlZwBLXBclupBD6SLHKRXwTozw9pPjmEAoaRnLRN3lji1mifwpprG4)  Abra su cliente de ftp  Cree una nueva conexión usando la url sin "ftp://" and "/site/wwwroot) solo waws-prodam2-031.ftp.azurewebsites.windows.net y facilite su user name y password  Después de estar logged in, copie todas las carpetas y datos en su disco duro.  Cierre la conexión cuando acabe. 164


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Abra la carpeta con los archivos descargados, vaya a: site\wwwroot\ y abra el archivo WEB.CONFIG con Notepad++ Vaya a la sección <connectionStrings> y encuentre la línea que comienza con "<add name", p.e. <add name="IDentifEYE" connectionString="Data Source=tcp:lpqaf9z5zy.database.windows.net,1433;Initial Catalog=IDENTIFEYE;User ID=identifeye@lpqaf9z5zy;Password=!d3nt1f3y3" providerName="System.Data.SqlClient" /> Cambie el nombre original del catálogo por el nombre de base de datos, p.e. TEST. Así que debe ser similar <add name="IDentifEYE" connectionString="Data Source=tcp:lpqaf9z5zy.database.windows.net,1433;Initial Catalog=TEST;User ID=identifeye@lpqaf9z5zy;Password=!d3nt1f3y3" providerName="System.Data.SqlClient" /> Guarde los cambios Vuelva a http://manage.windowsazure.com/ Go to WEB SITES (by choosing in toolbar on the left) Seleccione su web con la copia de su juego, p.e. test-ezzev Vaya a DASHBOARD Click en DOWNLOAD THE PUBLISH PROFILE Guarde el perfil en su disco, por favor, recuerde dónde lo guardó. Abra el perfil con notepad or Notepad++ Busque en el archivo y cópielo en un documento diferente los caracteres:  publishUrl (i.e.: ftp://waws-prod-am2031.ftp.azurewebsites.windows.net/site/wwwroot ) (Atención. Debería ser el nombre usado antes)  userName (p.e.: adt-ezzev\$adt-ezzev)  userPWD (p.e.: tixHYirlZwBLXBclupBD6SLHKRXwTozw9pPjmEAoaRnLRN3lji1mifwpprG4) Abra su cliente ftp Cree una nueva conexión usando la url sin "ftp://" and "/site/wwwroot) solamente wawsprod-am2-031.ftp.azurewebsites.windows.net y proporcione su user name y password Después de estar logueado, actualice desde su disco todos los archivos descargados al espacio abierto. Cuando la actualización finalice, cierre su cliente ftp. Vaya a la url del juego (p.e. test-ezzev.azurewebsites.net) y testee su juego

Copia del juego vía Visual Studio: 12. Abra el archivo del desarrollador del proyecto 13. Si es solicitado, por favor inicie con su cuenta de Azure 14. Si el archivo contiene una solución, click en ella con el botón derecho del ratón y escoja PUBLISH SOLUTION. Si no es así, primero clicque en BUILD SOLUTION, desde el menú BUILD. 15. Cuando la ventana de la publicación se abra, click en IMPORT en la sección PROFILE 16. Escoja el perfil público descargado. 17. Cuando la sección CONNECTION se abra, verá todos los datos del LOGIN extraídos del archivo. 18. Click en NEXT 19. En la sección de SETTINGS escoja la base de datos creada para su juego 20. Click en PUBLISH 21. El juego se actualizará en el sitio web 165


22. Cuando la publicación haya terminado, la url de su juego se abrirá en el navegador Añadir accesos al CMS del juego: 7. Localice la WEB.CONFIG file (o en otro FTP server, o en la copia de su ordenador) 8. Vaya a la sección <authentication> 9. Debajo de <credentials> añada su nuevo login y su nuevo password, p.e. <user name="test@test.com" password="43v3r" /> 10. Guarde el archivo 11. Si es una copia local, inicie sesión en el servidor de FTP, y reemplace "/site/wwwroot" 12. Recargue la página del CMS en su navegador Links de utilidad:  http://blogs.msdn.com/b/kaushal/archive/2014/08/02/microsoft-azure-web-site-connectto-your-site-via-ftp-and-upload-download-files.aspx#comments  http://blogs.technet.com/b/cbernier/archive/2013/09/24/deploy-your-web-application-towindows-azure-from-with-visual-studio.aspx  http://www.asp.net/mvc/overview/getting-started/database-first-development/publish-toazure

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CREAR UN JUEGO DE RA Introducción En esta sección podrá encontrar la manera de utilizar el CMS (Content Management System)del juego IDentifEYE para crear su propio juego de Realidad Aumentada. En elCMS de IDentifEYE, los siguientes elementos del juego se pueden definir:  Las preguntas;  Respuestas;  Aumentos;  Sonidos;  Textos teletipo;  Textos estáticos - bloques y páginas;  GUI (Graphic User Interface) etiquetas. Todos los elementos se pueden traducir en el CMS en tres idiomas además del idioma predeterminado. Por defecto, está definido el idioma Inglés pero puede ser sustituido por otro idioma sobrescribiéndolo. Log in Ir al juego CMS en Internet. Utilice la URL juego que se le ha proporcionado a usted pero ahora añada / cms a la dirección. La información requerida para el Log-in es: • Nombre de usuario: *le serán proporcionados a usted+; • Contraseña: *le serán proporcionados a usted+. Creación de preguntas En el CMS se puede definir un máximo de veinte preguntas. Para introducir la pregunta usted debe hacer clic en la opción de la barra de navegación QUESTIONS en la parte superior de la pantalla.

En la página que se abre, puede agregar preguntas (mediante el enlace: Añadir nueva pregunta), editar una pregunta existente haciendo clic en el número como se muestra a la izquierda de una pregunta y eliminar una pregunta, haga clic en el símbolo X en el lado derecho de una pregunta existente.

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Todas las preguntas se pueden definir libremente a excepción la Q2. Esta es una pregunta que siempre desencadena el sistema de toma de fotos (opción de respuesta A) o de un aumento que se produzca en el lugar de la foto (respuesta opción B). El lugar en el que van a aparecer la foto o el aumento es un valor definido del sistema y no se puede cambiar en el CMS. Añadir una pregunta nueva Después de hacer clic en Agregar nueva pregunta, se abre un nuevo formulario. Aquí es necesario definir el número de la pregunta - esto define el orden de clasificación de la cuestión. El número de la pregunta no se mostrará en el juego. Es aconsejable añadir el número manualmente como una indicación del progreso del juego. El campo del número tiene que estar en el intervalo de 1 a 20. El número 2 ya está cogido por el sistema.

Entonces la pregunta puede ser introducida - en un máximo de cuatro idiomas. El idioma por defecto del juego es el inglés, pero la cuestión se mostrará en el primer idioma disponible - incluso cuando se juega el juego en inglés. Esto también es válido para los otros idiomas: no debe añadirse ninguna respuesta en este idioma a continuación se mostrará la traducción en inglés. 168


NB Esta lógica idiomática se aplica para la mayoría de los campos del CMS. Los campos de idioma siguientes comparten esta lógica del lenguaje. Editar una pregunta existente Después de hacer clic en el número de la pregunta en la página de resumen, la pregunta puede editarse. En esta página el campo numérico y la pregunta en sí pueden ser editados en cuatro idiomas. Para guardar los cambios, haga clic en GUARDAR.

Eliminar una pregunta Al hacer clic en la X a la derecha de una pregunta, las preguntas se pueden eliminar. Después de hacer clic en la X aparecerá un pop-up solicitando la confirmación. Al eliminar la pregunta, usted eliminará más que la pregunta en sí misma. También se eliminarán las respuestas asociadas, los aumentos, los sonidos y los textos. Así que tenga cuidado con esta funcionalidad. La pregunta 2 está definida por el sistema y no se puede borrar. Respuestas En la página de resumen de las respuestas, las funcionalidades se abren haciendo clic en las letras de las opciones de respuesta que pertenecen a una pregunta individual [A, B, C, D] o - si no está haciendo clic en los tres puntos que se muestran bajo el encabezado Respuestas. En la página individual de respuesta, se puede introducir o editar un máximo de cuatro respuestas. Estas respuestas se asocian a la pregunta individual que se muestra en la parte superior de la página. Las opciones de respuesta se pueden introducir en cuatro idiomas.

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La cantidad predeterminada de cuatro respuestas afecta a todas las preguntas excepto a la pregunta del sistema nº 2. La pregunta 2 tiene un máximo de dos respuestas. Esto lo define el sistema de CMS y no se puede cambiar. Las respuestas deben ser lo más concisas posible ya que el espacio GUI es muy limitado. No hay ninguna funcionalidad de vista previa. La única manera de comprobar si las respuestas son correctas es guardando el juego y luego cargarlo. Asegúrese de vaciar primero la caché del navegador. En la GUI del juego se mostrará si las respuestas se ajustan o no. Las opciones de respuesta también se pueden editar y borrar en la misma página donde usted las ha introducido. Una opción de respuesta se elimina con sólo borrar el texto y luego guardar el resultado. Después de editar las opciones de respuesta, haga clic en GUARDAR Aumentos En la página de resumen de pregunta, las funcionalidades de aumento se abren haciendo clic en las letras de las opciones de respuesta [A, B, C, D] o - si no está - haciendo clic en los tres puntos que se muestran bajo el encabezado Aumento. Se abre una página que contiene un resumen de los aumentos existentes y sus características (tipo, número de capas, permanente o no y estática o no). En esta página, los aumentos existentes se pueden eliminar.

Al hacer clic en la letra colocada con anterioridad, *A, B, C, D+, se abre una página individual de aumento. En esta página se puede agregar o eliminar uno o más aumentos, defina el número de la capa de los aumentos, defina si es permanente y si sigue a la cabeza del jugador. 170


La adición de imágenes es simple: use el botón de SUBIR IMÁGENES.

Los aumentos para el juego de RA se crean en capas - como en Photoshop • formato .png, más preferiblemente PNG-8; • Resolución: 640 x 480; • Los aumentos tienen un aplantilla como punto de partidaTome una plantilla como punto de partida:

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 

La capa de plantilla se utiliza para posicionar la ubicación de la cabeza del futuro jugador y establecer su tamaño relativo. Cuando se acaban los aumentos de la capa de plantilla no se incluye en el resultado final. Se crean como en el reverso de un espejo.

Si agrega más de una imagen, el juego mostrará las imágenes a una velocidad de 12 fotogramas por segundo en el orden de sus nombres de archivo alfanuméricos. Esto significa que usted necesitará 12 imágenes durante un segundo de animación. El CMS cambia de forma automática de imagen a animación y agrega la cantidad de imágenes subidas en la página de resumen. La imagen cargada (s) se puede eliminar marcando sus casillas y haciendo clic en el botón GUARDAR. NB Las imágenes originales deberían ser cargadas de nuevo como aumentos después de que hayan sido eliminados Ya no es suficiente con subirlas de nuevo. Las imágenes primero deben ser renombradas. El número de la capa simplemente se introduce en la edición. Cuanto mayor sea el número de la capa mayores son los aumentos en pantalla - y menos posibilidades tienen para ser bloqueados por un nuevo el aumento en el mismo lugar. El número de capa más alto, 1.000, es un número que el sistema asigna para las imágenes tomadas o para el aumento provocado al responder a la pregunta 2. Si desea elegir un número de capa que ya se utilizó antes para un aumento de una pregunta anterior este reemplaza al aumento anterior. De la misma manera un aumento vinculado a una pregunta posterior al cual se le da el mismo número de capa, reemplazará al actual. Al marcar la casilla "Aumento se mantiene hasta que se recicla la capa." Vamos a crear un aumento que será permanente. No marcar la casilla significa que el aumento sólo será temporal. Al marcar la casilla "Aumento no debe seguir a la cara del usuario." Vamos a crear un aumento que permanecerá estático en el mismo lugar en la pantalla. No marcar la casilla significa que el aumento seguirá la cara del usuario. 172


El último elemento que se puede añadir en esta página es el sonido. Se puede cargar un archivo de sonido simplemente haciendo clic en el botón de UPLOAD AUDIO. El sonido sonará acompañando al aumento y durará hasta que el jugador elija la respuesta siguiente. NB Tenga cuidado con los archivos de sonido pesados. Podrían seriamente interferir con el rendimiento del juego. Ticker Tape text La siguiente opción para añadir a una respuesta - además de aumento y sonido – consiste en añadir un texto con Ticker Tape. El Ticker Tape es un campo de texto que fluye, se desplaza mostrando los textos en la parte superior de la pantalla de juego. Los textos son permanentes. En la página de resumen de preguntas, las funcionalidades de texto Ticker Tape se abren haciendo clic en los textos mostrados de una de las pregunta o - si estos no existen - haciendo clic en los tres puntos que se muestran bajo el texto del encabezado Ticker Tape. En esta página un nuevo texto con la característica Ticker Tape se puede agregar, editar o borrar.

Añadir un nuevo texto Ticker Tape Un nuevo texto con Ticker Tape se puede agregar haciendo clic en el nuevo enlace de texto Añadir Ticker Tape de la página Ticker Tape. En el formulario que se abre ahora, se asocia el texto del Ticker Tape a una de las opciónes de respuesta. A continuación, el nuevo Ticker Tape se puede introducir en cuatro idiomas.

Edición de un texto Ticker Tape En la página de la información de texto Ticker Tape se muestran todos los textos Ticker Tape existentes. Al hacer clic en las letras de las opciones de respuesta pertenecientes a una pregunta [A, B, C, D] o - si no existen - haciendo clic en los tres puntos que se muestran bajo el texto de encabezado Ticker Tape, una página de edición se abre. En esta página se puede editar el texto y 173


luego archivarlo al clickar GUARDAR. Eliminación de un texto Ticker Tape En la página de la información de texto Ticker Tape todos los textos existentes se muestran con una X a la derecha de ellos. Al hacer clic en la X, se elimine el texto en los cuatro idiomas. Al hacer clic en la letra *A, B, C, D+ de la izquierda de la línea de texto se abre una página donde se puede eliminar el texto Ticker Tape entrado. Se sigue haciendo clic en el botón GUARDAR.

Textos estáticos Los textos estáticos son campos de texto más grandes que se muestran el juego IDentifEYE. Estos textos estáticos consisten en páginas de texto que son abiertos por el jugador haciendo clic en un enlace en el sitio web del juego y en los bloques de texto de la pantalla de inicio del juego. Se puede acceder al editor de textos estáticos haciendo clic en la opción Textos en el en la barra de navegación de arriba. Después de hacer clic en Textos, una página con unos textos estáticos se abre. Aquí todos los textos estáticos se muestran como campos pertenecientes a los códigos del sistema. Junto a él están los textos estáticos en un máximo de cuatro idiomas.

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Si no hay textos definidos, el código del sistema mostrará el lugar donde se habría mostrado el texto estático si hubiera sido definido. Para introducir, editar o borrar un texto estático se debe hacer clic en el código del sistema. Ahora una página de texto estático se abrirá y se podrá introducir, editar o eliminar el texto en un máximo de cuatro idiomas. Las páginas estáticas tienen una opción adicional. Las páginas de texto también permiten la posibilidad de subir una imagen y editar o borrar esa imagen. Etiquetas Las etiquetas son textos breves que se muestran en IDentifEYE y juegos GUI. Estas incluyen los textos de los botones, encabezados, etiquetas y títulos. Las etiquetas deben ser lo más concisas posible ya que el espacio GUI para ellas es muy limitado. No hay ninguna funcionalidad de vista previa. La única manera de comprobar si las etiquetas son correctas consiste en salvarlas y luego cargar el juego – primero hay que vaciar la caché del navegador. En la GUI del juego se mostrará si las etiquetas se ajustan o no. SE puede acceder al editor de etiquetas haciendo clic en la opción Etiquetas en la barra de navegación de la parte superior de la pantalla. Después de hacer clic en el elemento una página se abre. Aquí se muestran todas las etiquetas como campos pertenecientes a los códigos del sistema. Se muestran las etiquetas en un máximo de cuatro idiomas.

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Si no están los textos definidos, el sistema mostrará el texto estático como si hubiera sido definido. Para introducir, editar o eliminar una etiqueta se debe hacer clic en el código del sistema. Ahora una página se abrirá y se podrá introducir, editar o eliminar texto de hasta un máximo de cuatro idiomas.

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DECLARACION DE CONSENTIMIENTO Este proyecto ha sido financiado con el apoyo de la Comisión Europea Este documento refleja únicamente la opinión y el punto de vista del autor, y la Comisión Europea no es responsable por cualquier uso que pueda hacerse de la información contenida en él. TALLER IDentifEYE WORKSHOP – DECLARACIÓN DE CONSENTIMIENTO PARA LA PARTICIPACIÓN Y USO DE LA IMAGEN

Yo, el que suscribe, estoy de acuerdo en participar en el taller basado en el proyecto educativo europeo IDentifEYE [2.013-1-GR1-LEO05-13907] - realizado dentro del Programa de Aprendizaje Permanente Leonardo da Vinci - y acepto ser registrado en foto, audio, video y en el desarrollo de las actividades realizadas durante las sesiones del taller. Durante el taller IDentifEYE, los participantes crearán, implementarán y evaluarán una programación de actividades de 45 minutos que mejorarán la capacidad de recuperación de los estudiantes de 8 a 14 años de edad para hacer frente a las experiencias en Internet - y por lo tanto aumentarán la seguridad de los estudiantes en Internet - y al mismo tiempo potenciarán una mayor consciencia, una mayor creatividad y una mayor postura crítica de los estudiantes como ciudadanos responsables. Un juego de Realidad Aumentada, la didáctica y elementos de prevención interactivos son importantes herramientas para lograr este objetivo. Los materiales creados serán utilizados sólo con fines no comerciales - como parte de una campaña de información sobre el proyecto ID-EYE - en Internet y en formato electrónico y en papel impreso. Yo declaro mi consentimiento a la publicación de mis actividades, declaraciones e imágenes (fotos, videos). Estoy de acuerdo con el procesamiento de mis datos personales- y la publicación de mi nombre y primer apellido, profesión y país de residencia- con propósito educativo y de investigación. Más sobre el proyecto de ID-EYE se puede encontrar en la web: http://www.id-eye.eu. NOMBRE DEL PARTICIPANTE NOMBRE DEL TUTOR LEGAL (SI ES APLICABLE) DATOS DE TELEFON CONTACT O O FIRMA

E-MAIL

FECHA/ LUGAR

*INSERTE EL NOMBRE Y LOGOTIPO DE SU ORGANIZACIÓN, LA FECHA Y FORMA DE CONTACTO+ 177


EVALUACION DEL INSTRUCTOR Después del taller Indique cuántos profesores declararon en su formulario de evaluación que durante la implementación de su programación tuvieron un impacto positivo en: # IMPACTO POSITIVO

NO DE PARTICIPANTES

CUÁNTOS

SU MANERA DE ENSEÑAR SUS ESTUDIANTES LA SEGURIDAD DIGITAL DE SUS ESTUDIANTES

¿Cuántos profesores afirmaron que volverán a utilizar las buenas prácticas presentadas en el taller en otra ocasión? BUENAS PRÁCTICAS DEL # LAS USARAN DE NUEVO # NO LAS USARAN DE NUEVO TALLER

Lista de las mejores prácticas y lecciones aprendidas MEJORES PRÁCTICAS LECCIONES APRENDIDAS

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Cómo evalúa el impacto del taller en los docentes, estudiantes y la seguridad digital de los alumnos IMPACTO EN 1 – Muy 2 - 3 - 4 - 5 – Muy negativa Negativa Neutro Positiva positiva SU MANERA DE ENSEÑAR SUS ESTUDIANTES LA SEGURIDAD DIGITAL DE SUS ESTUDIANTES

Después de unos pocos meses ¿Cuántos profesores siguen usando las buenas prácticas mostradas en el taller? BUENAS PRÁCTICAS DEL TALLER # PROFESORES QUE TODAVÍA LAS USAN

¿Cuántos profesores ya no usan las buenas prácticas mostradas en el taller? BUENAS PRÁCTICAS DEL TALLER # PROFESORES QUE YA NO LAS USAN

Cómo evalúa el impacto del taller en los docentes, estudiantes y la seguridad digital de los alumnos IMPACTO EN 1 – Muy 2 - 3 - 4 - 5 – Muy negativa Negativa Neutro Positiva positiva SU MANERA DE ENSEÑAR SUS ESTUDIANTES LA SEGURIDAD DIGITAL DE SUS ESTUDIANTES

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DOCUMENTACIÓN DEL TALLER En esta sección encontrará los documentos que necesitará durante su taller. El POWERPOINT DEL TALLER es un apoyo visual para que sus participantes hagan un mejor seguimiento de los temas. En cada descripción de las secesiones encontrará una tabla que le indicará qué mostrar y cuándo. El documento de CRITERIOS DE ÉXITO es para que sus participantes entiendan que deben ser capaces de hacer después de cada sesión. Los criterios explícitos deben ayudar a centrar a sus participantes qué parte de su transferencia de conocimientos y habilidades es esencial para ellos. Los cuatro niveles BUENAS PRÁCTICAS son un conjunto de ideas de las cuáles sus participantes elegirán al menos una de cada nivel para ponerlas en práctica en su propia programación. Ud. necesitará los MARCADORES DEL JUEGO DE RA. La TAREA JUEGO es importante que sea entendida por los profesores de los estudiantes en el grupo de edad 8-11. Usted debe decirles que la tarea consiste en que los estudiantes dibujen su propia identidad digital, inspirados por el juego. Usted podría dejar que los maestros descubran la tarea al pedirles que muestren sus identidades digitales, ya sea a través de formularios o por medio de palabras. También permita a los participantes familiarizarse con el CUESTIONARIO DEL JUEGO que los estudiantes deberán cumplimentar al jugar al juego. La plantilla de PROGRAMACIÓN es de suma importancia debido a que sus docentes participantes han de pasar una parte de la tercera y la cuarta sesión cumplimentándola. Dado que usted debe darles apoyo, usted debe estar muy familiarizado con la plantilla. Los DOCUMENTOS DE EVALUACIÓN son también de gran importancia, ya que será la respuesta de los profesores acerca de la implementación de sus actividades y lecciones. El DOCUMENTOS DE EVALUACIÓN concierne únicamente a los profesores. Los CRITERIOS DE EVALUACIÓN DE LA IMPLEMENTACIÓN concierne tanto a profesores y como a estudiantes. El último documento, el CERTIFICADO, debe ser personalizado por usted y sirve como reconocimiento a los esfuerzos y el progreso de sus participantes en el taller.

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PRESENTACIÓN DEL TALLER 8-11

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PRESENTACIÓN DEL TALLER 12-14

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CRITERIOS DE ÉXITO

SESION 1 [8-11] Los maestros participantes son capaces de explicar los efectos del impacto de las etiquetas de identidad y tipos de aprendizaje en tres niveles: su enseñanza, sus alumnos y seguridad digital de sus estudiantes [12-14] Los maestros participantes son capaces de explicar los efectos del impacto de las etiquetas de identidad y el concepto de “vida liquida” en tres niveles: su enseñanza, sus alumnos y seguridad digital de sus estudiantes. SESION 2 Los maestros participantes son capaces de explicar los efectos del impacto de la didáctica interactiva y las medidas de prevención interactivas en tres niveles: su enseñanza, sus alumnos y seguridad digital de sus estudiantes. SESION 3 Los maestros participantes son capaces de explicar los efectos de la tecnología educativa y de Realidad Aumentada en tres niveles: su enseñanza, sus alumnos y seguridad digital de sus estudiantes. SESION 4 Los maestros participantes son capaces de escribir hipótesis sobre el impacto de su programación en tres niveles: su enseñanza, sus alumnos y seguridad digital de sus estudiantes SESIÓN DE IMPLEMENTACIÓN Los maestros participantes son capaces de testear los efectos e impacto de su programación en tres niveles: su enseñanza, sus alumnos y seguridad digital de sus estudiantes. SESION 5 Los maestros participantes son capaces de evaluar los efectos de su programación en tres niveles: su enseñanza, sus alumnos y seguridad digital de sus estudiantes.

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NIVEL 1 BUENAS PRÁCTICAS Grupo de edad 8-11 Buenas Prácticas de etiquetas de Identidad  Deje que los estudiantes repiten y entiendan las tres frases siguientes: o A veces cometo errores; o A veces mi motivación es egoísta; o Yo soy parte del problema.

Y explicar el sentido detrás de él.

Pregunte a sus alumnos si están de acuerdo o no y cómo se sienten al decir estas frases.

Dar retroalimentación a los estudiantes y dejar que ellos distinguen entre el coaching y evaluación;

Dar a los estudiantes la evaluación y dejar que ellos distinguen entre evaluación, las consecuencias y el juicio;

Haga que los estudiantes tengan una segunda oportunidad para registrar cómo reaccionaron a una primera situación.

Buenas prácticas de Tipos de Aprendizaje  Hacer conscientes a los estudiantes de qué tipo de estudiantes que son;  Permitir el error en el aprendizaje;  Crear una situación de "flujo": o Presentarles una tarea que desafía sus habilidades actuales, pero que están a su alcance; o objetivos claros o estatales; o El efecto: la concentración, pérdida de la auto-conciencia, la pérdida de la sensación de tiempo.

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NIVEL 1 BUENAS PRÁCTICAS Grupo de edad 12-14 Buenas Prácticas de etiquetas de Identidad  Deje que los estudiantes repiten y entiendan las tres frases siguientes: o A veces cometo errores; o A veces mi motivación es egoísta; o Yo soy parte del problema.

Y explicar el sentido detrás de él.

Pregunte a sus alumnos si están de acuerdo o no y cómo se sienten al decir estas frases.

Dar retroalimentación a los estudiantes y dejar que ellos distinguen entre el coaching y evaluación;

Dar a los estudiantes la evaluación y dejar que ellos distinguen entre evaluación, las consecuencias y el juicio;

Haga que los estudiantes tengan una segunda oportunidad para registrar cómo reaccionaron a una primera situación.

Buenas prácticas de “Vida Líquida” La única manera de tener una oportunidad para actuar y mejorar la autoestima es mediante la obtención de habilidades cívicas que nos faciliten la convivencia con los demás:  La realización de un diálogo;  Llevar a cabo una negociación;  Lograr la comprensión mutua, la empatía  Gestión y resolución de conflictos;  Ser capaz de aprender y reaccionar a las nuevas situaciones.

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NIVEL 2 BUENAS PRÁCTICAS Grupo de edad 8-11; 12-14

Buenas Prácticas de Didáctica Interactiva • Haga preguntas de diagnóstico durante la lección; •

Deje que los estudiantes notifiquen si todavía le siguen; si no es así, que otro estudiante que sí sigue el desarrollo de la lección explique la duda;

No "manos en el aire", no escoger a los estudiantes que levantan la mano para contestar, realizar una selección al azar de la persona que debe contestar.

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NIVEL 3 BUENAS PRÁCTICAS Grupo de edad 8-11 Buenas prácticas de medidas preventivas  Métodos interactivos en los que el profesor inicia la interacción e involucra a los niños. Los niños son participantes activos e influyen en el curso de la interacción. Por ejemplo, el método de aprendizaje basado en proyectos. 

Actividades en las que el profesor actúa como consejero, amigo o mentor y sólo coordina y modera las ideas, planes y actividades preparadas por los propios alumnos.

Basándose en el diagnóstico de los estudiantes, el maestro planifica qué habilidades y experiencia deben desarrollarse durante el proyecto. El maestro tiene una finalidad educativa muy clara y específica.

Implementar elementos tales como: debate, intercambio de ideas, división de tareas, resumen de cada etapa de implementación, evaluación de todo el proyecto, dialogo sobre las lecciones aprendidas.

Es esencial para mantener la motivación y la confianza de los estudiantes, la confianza del docente en las posibilidades de los niños. Les ayuda a soportar el fracaso, aprender de los errores y así aprender constancia.

"Trátese a sí mismo como una herramienta" – los maestros deben aplicarse esto para desarrollar el proceso de auto-mejora- como una herramienta que necesita mejorar – y así poder desarrollarse y capacitarse uno mismo. Hay que cuidar de las competencias profesionales y desarrollar habilidades útiles para el trabajo con los jóvenes. Este supuesto también puede tener otro aspecto - si se puede convencer a los jóvenes de este enfoque a una edad temprana, aprenderán el valor y el poder del auto-desarrollo.

"Yo soy parte del problema" - este enfoque dirigido a uno mismo debería facilitar en gran medida su trabajo y provocar más credibilidad como un adulto en sus relaciones con los estudiantes. Se trata de un enfoque difícil en su trabajo, ya que asume que puede contribuir no necesariamente positiva - a situaciones complicadas con alumnos difíciles. Por ejemplo, si un estudiante no entiende la lección / tema, se trata de analizar lo que hace o no hace el docente para provocar esa falta de progreso antes de dar una calificación. Esta actitud del docente aumenta su autoestima y desarrolla la confianza del estudiante en su profesor, (el joven que es tratado como un sujeto y no como un objeto).

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NIVEL 3 BUENAS PRÁCTICAS Grupo de edad 12-14 Buenas practices sobre medidas preventivas  Métodos interactivos en los que el profesor inicia la interacción e involucra a los niños. Los niños son participantes activos e influyen en el curso de la interacción. Por ejemplo, el método de aprendizaje basado en proyectos. 

Actividades en las que el profesor actúa como consejero, amigo o mentor y sólo coordina y modera las ideas, planes y actividades preparadas por los propios alumnos.

Basándose en el diagnóstico de los estudiantes, el maestro planifica qué habilidades y experiencia deben desarrollarse durante el proyecto. El maestro tiene una finalidad educativa muy clara y específica

Implementar elementos tales como: debate, intercambio de ideas, división de tareas, resumen de cada etapa de implementación, evaluación de todo el proyecto, dialogo sobre las lecciones aprendidas.

Los jóvenes tienen que confrontar sus teorías con las ideas de los adultos - por lo tanto no debe evitar "temas difíciles".

Es esencial para mantener la motivación y la confianza de los estudiantes, la confianza del docente en las posibilidades de los niños. Les ayuda a soportar el fracaso, aprender de los errores y así aprender constancia.

"Trátese a sí mismo como una herramienta" – los maestros deben aplicarse esto para desarrollar el proceso de auto-mejora- como una herramienta que necesita mejorar – y así poder desarrollarse y capacitarse uno mismo. Hay que cuidar de las competencias profesionales y desarrollar habilidades útiles para el trabajo con los jóvenes. Este supuesto también puede tener otro aspecto - si se puede convencer a los jóvenes de este enfoque a una edad temprana, aprenderán el valor y el poder del auto-desarrollo.

"Yo soy parte del problema" - este enfoque dirigido a uno mismo debería facilitar en gran medida su trabajo y provocar más credibilidad como un adulto en sus relaciones con los estudiantes. Se trata de un enfoque difícil en su trabajo, ya que asume que puede contribuir no necesariamente positiva - a situaciones complicadas con alumnos difíciles. Por ejemplo, si un estudiante no entiende la lección / tema, se trata de analizar lo que hace o no hace el docente para provocar esa falta de progreso antes de dar una calificación. Esta actitud del docente aumenta su autoestima y desarrolla la confianza del estudiante en su profesor, (el joven que es tratado como un sujeto y no como un objeto).

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NIVEL 4 BUENAS PRÁCTICAS Grupo de edad 8-11; 12-14

Buenas prácticas de tecnología educativa HERRAMIENTAS DE LA WEB 2.0 Blogs Wikis

 

Blogger: e-portfolio profesional www.blogger.com Wordpress: e-portfolio profesional www.wordpress.org

Wikipedia: compartir y gestionar información www.wikipedia.org

Delicious: compartir y gestionar información www.delicious.com Diigo: compartir y gestionar información www.diigo.com

Marcadores sociales   

Redes Sociales

  

Compartir Multimedia

  

Audio blogging y podcasting

  

Colaboración & servicios de comunicación

    

Agregadores

HERRAMIENTAS Y SUGERENCIAS DE USO

LinkedIn: Red social personal y profesional. www.linkedin.com Instagram: Red social personal y profesional. www.instagram.com Twitter: Red social personal y profesional. www.twitter.com Google+: Red social personal y profesional. www.plus.google.com Edmodo: Red social personal y profesional. www.edmodo.com Fotobabble: Desarrollo de habilidades de comunicación www.fotobabble.com Vimeo: compartir y gestionar información www.vimeo.com AudioBoo: Desarrollo de habilidades de comunicación www.audioboo.fm iPadio: Desarrollo de habilidades de comunicación www.ipadio.com Google Docs: Colaboración efectiva www.drive.google.com Google Drive: Colaboración efectiva www.drive.google.com Dropbox: Colaboración efectiva www.dropbox.com YouTube: compartir y gestionar información www.youtube.com Clilstore: Comunicación sin barreras www.multidict.net Skype: Comunicación sin barreras www.skype.com WhatsApp: Comunicación sin barreras www.whatsapp.com Khan Academy: compartir y gestionar información 198


   

Aplicaciones tipo Office

    

www.khanacademy.org Google Maps: compartir y gestionar información www.google.com/maps Scoop.it: compartir y gestionar información www.scoop.it Paper.li: compartir y gestionar información www.paper.li Google Alerts: compartir y gestionar información www.google.com/alerts Mind24: Presentaciones atractivas www.mind24.com Prezi: Presentaciones atractivas www.prezi.com Screenr: Presentaciones atractivas www.screenr.com Slideshare: Presentaciones atractivas www.slideshare.net GoAnimate: Presentaciones atractivas www.goanimate.com

 Herramientas de reflexión

IDentifEYE juego de RA: Serious game (Juego serio) o 8-11: http://identifeye.ezzev.eu/ o 12-14: http://id-eye2.ezzev.eu/

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AR MARKERS

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TALLER IDentifEYE – Tarea del juego de RA Este proyecto ha sido financiado con el apoyo de la Comisión Europea Este documento refleja únicamente la opinión y el punto de vista del autor, y la Comisión Europea no es responsable por cualquier uso que pueda hacerse de la información contenida en él. TALLER IDentifEYE – Tarea del juego de RA Grupo de edad: 8-11 NOMBRE Y APELLIDO CLASE EDAD LUGAR/FECHA

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TALLER IDentifEYE – Cuestionario para el juego de RA Este proyecto ha sido financiado con el apoyo de la Comisión Europea Este documento refleja únicamente la opinión y el punto de vista del autor, y la Comisión Europea no es responsable por cualquier uso que pueda hacerse de la información contenida en él. TALLER IDentifEYE – Cuestionario para el juego de RA Grupo de edad: 8-11 NOMBRE Y APELLIDO CLASE EDAD LUGAR/FECHA

PREGUNTAS DEL CUESTIONARIO 1

¿Qué utilidad ha tenido el juego de Realidad Aumentada durante la lección? / Por favor, contesta en una única frase/

2

¿Qué piensas sobre el juego? /Marque con una X una sola de las opciones/: aburrido innovador excitante interesante 3 En tu opinión, ¿Eran las preguntas comprensibles? / Marque con una X una sola de las opciones /: si no parcialmente 4 En tu opinión, ¿Eran los símbolos comprensibles? /Marque con una X una sola de las opciones /: si no parcialmente 5 ¿Estarías dispuesto a jugar de nuevo a este juego? / Marque con una X una sola de las opciones /: si no No lo sé ¿Por qué (no)? / Por favor, conteste en una única frase /

6

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8

¿Estabas más motivado de lo habitual en el curso y con el tema de esta lección? / Marque con una X una sola de las opciones /: si no No lo sé ¿Te sientes co-responsable de tu aprendizaje? / Marque con una X una sola de las opciones /: si no No lo sé Si tienes algún comentario más – por favor, escríbelos aquí:

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PROGRAMACIÓN DE ACTIVIDADES (45 minutos de duración) NOMBRE Y APELLIDOS ESCUELA FECHA DIRECCIÓN DE CORREO ELECTRÓNICO NOMBRE DE LA ACTIVIDAD/LECCIÓN CURRICULAR EXTRA-CURRICULAR SI ES CURRICULAR INDIQUE LA ASIGNATURA DESAFIO / OPORTUNIDAD

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE CRITERIOS DE ÉXITO

BUENAS PRÁCTICAS SELECCIONADAS NIVEL 1 – TEMA NIVEL 2 – DIDACTICA NIVEL 3 – MEDIDAS DE PREVENCIÓN INCLUIDO EL JUEGO DE RA SI NO, INDIQUE POR QUÉ

SI

SI NO USA RA, INDIQUE QUE TECNOLOGÍA EDUCATIVA IMPACTO PREVISTO EN MI ENSEÑANZA

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NO


EN MIS ESTUDIANTES

EN LA SEGURIDAD DIGITAL DE LOS ESTUDIANTES

MÉTODO DE EVALUACIÓN

DESCRIPCIÓN DE LA PROGRAMACIÓN O ACTIVIDAD

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HERRAMIENTAS DE EVALUACIÓN DEL DOCENTE Para sus estudiantes Cree un cuestionario con las siguientes preguntas de opción múltiple que miden la amplitud de las etiquetas de identidad (preguntas 1 - 3), la fijeza de las mentalidades (pregunta 4, para el grupo de edad 8-11), el nivel de tolerancia a la alteridad (pregunta 4, para la edad grupo 12-14). Distribuya estas en el inicio de la lección aplicación P1 De vez en cuando cometo errores. De acuerdo / No está de acuerdo. P2 De vez en cuando mi motivación es egoísta. De acuerdo / No está de acuerdo. P3 Si hay un problema, yo soy parte de él. De acuerdo / No está de acuerdo. P4 [8-11] Es una buena cosa fallar de vez en cuando. De acuerdo / No está de acuerdo. P4 *12.14+ tengo las habilidades para comunicarme con personas que tienen una opinión completamente diferente de lo mía. De acuerdo / No está de acuerdo.

Cuente la cantidad de "de acuerdo" y tome esta puntuación como el punto cero. Luego haga las mismas preguntas al final de la lección de implementación. Una vez más cuente la cantidad de "de acuerdo" y tome esta puntuación como el punto uno. La cantidad de "Está de acuerdo" en el punto uno, al menos, debería ser un 10% superior. Introduzca el resultado en la plantilla de la evaluación en la sección: "Impacto de la lección en sus alumnos".

Seguridad digital de los estudiantes Añada al cuestionario una pregunta sobre la seguridad en Internet: P5

Puntúa lo siguiente en una escala de 1 (no están de acuerdo en absoluto) a 5 (muy de acuerdo): si algo malo sucede en línea sabré qué hacer.

Haga las mismas preguntas al final de la lección. Introduzca el resultado en la plantilla de la evaluación en la sección: " Impacto de la lección en la seguridad de los estudiantes ". Para ti [el profesor] Valore el impacto positivo esperado de los siguientes elementos en una escala de "1" (muy pocas expectativas) a "5" (expectativas muy altas) antes de su lección de aplicación:  Teoría de identidad;  Didáctica interactiva;  Prevención;  Realidad aumentada. Estos valores son el punto cero. Después de la lección, pero antes de llenar la plantilla de evaluación valore los elementos de nuevo, pero esta vez sobre el impacto positivo experimentado:  Teoría de identidad;  Didáctica interactiva;  Prevención;  Realidad aumentada. Estas calificaciones son su punto uno. Ahora introduzca ambas puntuaciones en la plantilla de la 207


evaluaci贸n en la secci贸n: " Impacto de la lecci贸n en su ense帽anza".

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EVALUATION

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NOMBRE Y APELLIDO ESCUELA FECHA EMAIL NOMBRE DE LA LECCIÓN ¿CUAL FUE SU RETO U OPORTUNIDAD? RESULTADOS DE EVALUACIÓN

IMPACTO DE LA LECCIÓN EN SU DOCENCIA

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IMPACTO DE LA LECCIÓN EN SUS ESTUDIANTES

IMPACTO DE LA LECCIÓN EN LA SEGURIDAD DIGITAL DE SUS ESTUDIANTES

¿QUÉ BUENA PRÁCTICA VOLVERÍA A USAR?

¿QUÉ BUENA PRÁCTICA NUNCA VOLVERÍA A USAR?

¿COMPARÓ SUS OBJETIVOS DE APRENDIZAJE CON SUS CRITERIOS DE ÉXITO?

COMENTARIOS ADICIONALES

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CERTIFICADO

En el taller IDentifEYE los participantes aprenden a crear, implementar y evaluar actividades y programaciones de 45 minutos para los estudiantes de 8 a 14 años de edad –en los que mejoran la capacidad de resiliencia del estudiante para hacer frente a las experiencias en Internet - y por lo tanto aumenta la seguridad digital de los estudiantes - y al mismo tiempo potencia una mayor consciencia, creatividad y postura crítica entre los estudiantes para ser ciudadanos responsables. Importantes herramientas importantes para lograr esto son un juego de Realidad Aumentada, la didáctica y elementos de prevención interactivos. El taller se basa en el proyecto educativo europeo IDentifEYE [2013-1-GR1-LEO0513907] – realizado en programa de formación permanente LEONARDO DA VINCI. El taller fue pilotado en Grecia, Polonia, España y Lituania. Fue originado en Chipre y Holanda. Más información sobre el proyecto de la ID-EYE se puede encontrar en la página web: http://www.id-eye.eu.

NOMBRE DEL PARTICIPANTE FECHA LUGAR

NOMBRE DEL INSTRUCTOR FIRMA DEL INSTRUCTOR

Project title: Augmented Reality towards better understanding of Online Identities - IDentifEYE – 2013-1-GR1-LEO05-13907 212


El presente proyecto ha sido financiado con el apoyo de la Comisión Europea. Esta publicación (comunicación) es responsabilidad exclusiva de su autor. La Comisión no es responsable del uso que pueda hacerse de la información aquí difundida.

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PROJEKT PARTNERS

CrystalClearSoft (Greece) http://www.ccseducation.com /

Ezzev Foundation (The Netherlands) http://www.ezzev.eu/

CCS se especializa en el desarrollo de software educativo interactivo y altamente eficaz que cautiva a los alumnos de todas las edades. Ofrece una solución “llave en mano”, desde la conceptualización y diseño de la instrucción para pruebas hasta el desarrollo de la instrucción. CCS ha desarrollado aplicaciones utilizadas en miles de aulas de todo el mundo: Software de escritorio y Web basado en títulos para acompañar las publicaciones;  El software interactivo de pizarra digital;  Contenido SCORM / AICC e-learning adecuado para su uso en entornos de e-learning compatibles;  Juegos educativos - aplicaciones de entretenimiento educativo. Además, CCS ofrece una amplia gama de servicios de consultoría en educación virtual: Colección de los requisitos de enseñanza / aprendizaje; Documentación y metodología para la creación de programas de elearning; Diseño y documentación de marketing digital y planes de ventas por Internet; Observación de las tendencias y desarrollos en educación virtual y a distancia en todo el mundo. Fundación EZZEV (EF) es una pequeña red de fundaciones que estimula la conciencia de identidad. Esto abarca lo siguiente: (1) Concienciación en el joven de sus derechos digitales y los efectos de su presencia en línea - tanto los suyos como los de los demás; (2) El impacto de la tecnología (nuevo) en las identidades; (3) etiquetas de identidad, tipos de aprendizaje y la "vida líquida" (Zygmunt Bauman). Junto con su socio polaco Fundacja Citizen Project, Ezzev es pionera en la creación e implementación de didáctica constructiva basada en la experiencia de confrontación, que se apoyan en las nuevas tecnologías como la realidad aumentada y de las tecnologías tradicionales como el vídeo. El objetivo de la fundación es ayudar a las personas que se alejan de un comportamiento correcto hacia un comportamiento que tiene sus raíces en la ética personal.

INNOVACIONES COSMIC (COIN) es una consultora muy dinámica que ofrece una amplia gama de servicios para cerrar la brecha entre lo comercial y la financiación con fondos públicos de la UE. La prestación de servicios de COIN va desde el desarrollo de negocios y 214


COSMIC INNOVATIONS Ltd (Cyprus) www.cosmic-innovations.eu

Fundacja Citizen Project (Poland) http://www.foundationcitizen project.eu/home/

Gdaoskie Centrum Profilaktyki Uzależnieo (Poland) http://www.gcpu.pl/

la adquisición de la financiación pública a la aplicación personalizada, capacitación y transferencia de tecnología. Todos los servicios se ofrecen con el foco en la alta calidad de los resultados, que es lo que separa a COIN de la mayoría de consultorías que realizan implementaciones técnicas pero que dejan sus clientes expuestos en el resto de los aspectos La Fundacja Citizen Project tiene como objetivo empoderar a la sociedad civil mediante la promoción de habilidades en medios de comunicación, el conocimiento y la ética de los ciudadanos en Polonia. Aunque FCP es una organización pequeña, tiene una reserva de recursos humanos que se dedican cuando es necesario. Además, la fundación trabaja en estrecha colaboración con el Centro de Profilaxis Gdansk (GCPU), la Policía Local, escuelas locales y organizaciones gubernamentales locales, así como con el Consejo Nacional de Radiodifusión de Polonia y Fundación Ezzev. Organiza conferencias sobre el impacto de la era de Internet sobre temas específicos (como la intimidación y la prevención), realiza formación en escuelas, eventos y talleres. Todas sus actividades implican el uso de las nuevas tecnologías (como la Realidad Aumentada), grabación de vídeo y streaming, la transferencia de conocimiento, la interacción con el público y hace un énfasis especial en la difusión. Proyectos recientes son:Obywatel Solidarnosc/ Citizen Solidarity (2010), DynamicznaTozsamosc (2011-2012; 2013), Dynamic Identity (2012-2015) and Talking about Taboos (2013-2015). El Centro para la Prevención de la Adicción de Gdansk (GCPU) fue creado por el gobierno local de Gdansk para iniciar, realizar y coordinar las acciones en materia de prevención de adicciones. Dentro del GCPU hay un equipo especializado en la prevención, ayuda psicológica o pedagógica extracurriculares mientras que un segundo equipo lleva a cabo actividades relacionadas con la educación, la capacitación y la organización de campañas de sensibilización social, el conocimiento y el sentido de responsabilidad realizado en cooperación con la policía y los medios de comunicación locales en nombre del alcalde de Gdansk. La misión de GCPU es mejorar la calidad de vida de los habitantes de Gdansk a través de la reducción de los problemas relacionados con las adicciones y la violencia familiar. La organización colabora con grupos de trabajadores profesionales y sociales, organizaciones no gubernamentales, escuelas e instituciones públicas.

Viešoji įstaiga JAUNIMO

JKC es una organización no gubernamental, sin ánimo de lucro con más de 10 años de experiencia en apoyo a jóvenes y adultos a través de programas de educación no formal y servicios de orientación. Su objetivo es satisfacer las necesidades del público a través de iniciativas educativas, científicas, culturales, sociales y legales. JKC tiene 5 215


KARJEROS CENTRAS (Lithuania) www.karjeroscentras.eu

Fundación Privada Joan XXIII http://www.cetei.info http://www.j23.fje.edu/

miembros del personal permanente y una sólida red de instructores, expertos, consultores y asesores que proporcionan educación y orientación en todo el país. Desde 2001 JKC trabaja activamente con los maestros y personal de apoyo educativo (psicólogos, pedagogos sociales, etc.) con el fin de dotarlos de los conocimientos y habilidades y proporcionarles los recursos necesarios para ampliar las oportunidades de aprendizaje y de orientación permanente en sus escuelas. Constantemente implementa proyectos de desarrollo personal y de herramientas y recursos para la enseñanza, lo que podría contribuir al desarrollo de orientación y habilidades con éxito en el sistema educativo. El CETEI, dependiente de la Fundación Joan XXIII es un centro de innovación tecnológica que crea nuevas oportunidades para el desarrollo personal y profesional de aprendizaje a lo largo de largo de la vida, crea sinergias entre la formación y el empleo y mejora la competitividad y productividad de las empresas. El CETEI gestiona proyectos en el centro de la educación como manera integral para impulsar la innovación y el cambio profundo en las escuelas e instituciones en sus retos de transformación y desarrollo de sus competencias profesionales. Se divide en cuatro áreas: - Innovación Pedagógica - Aplicación de las TIC en el aula - Liderazgo tecno-pedagógico - Servicios de consultoría para la Educación. El CETEI pertenece a la Fundación Jesuitas Educación y es el nodo de su centro de innovación educativa a través de las TIC y de Internet. El CETEI ofrece innovación educativa en la enseñanza y aprendizaje de metodologías activas y pretende la transformación y el cambio en las escuelas.

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SOCIOS DE APOYO

Gdańsk

Ateneum Szkoła Wyższa w Gdańsku

http://www.gdansk.pl/

http://ateneum.edu.pl/

Szkoła Podstawowa nr 21 w Gdańsku

Szkoła Podstawowa nr 57 w Gdańsku

Primary School no. 21 in Gdansk

Primary School no. 57 in Gdansk

www.sp21.to.pl

www.sp57gda.pl

Szkoła Podstawowa nr 75 w Gdańsku

Szkoła Podstawowa nr 79 w Gdańsku

Primary School no. 75 in Gdansk

Primary School no. 79 in Gdansk

www.zssio.eu/szkolapodstawowa

www.sp79.gda.pl

Gimnazjum nr 2 w Gdańsku

Gimnazjum nr 10 w Gdańsku

Secondary School no. 2 in Gdansk

Secondary School no. 10 in Gdansk

www.gim2.gda.pl

www.gim10.edu.pl 105ο ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΑΘΗΝΩΝ 105st Primary School of Athens

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Gimnazjum nr 25 w Gdańsku Secondary School no. 25 in Gdansk www.gimnazjum25.pl

JESUITAS BELLVITGE

JESUITAS CASP. SAGRAT COR DE JESUS

BELLVITGE JESUIT

CASP JESUIT. JESUS' SACRED HEART

http://www.joan23.fje.edu/

http://www.casp.fje.edu/

JESUITAS EL CLOT. ESCOLA DEL CLOT

JESUITES GRÀCIA. ESCOLA KOTSKA

CLOT JESUIT. CLOT SCHOOL

GRÀCIA JESUIT. KOTSKA SCHOOL

http://www.clot.fje.edu/

http://www.kostka.fje.edu/

JESUITES POBLE SEC. ESCOLA SANT PERE CLAVER

JESUITES SANT GERVASI. ESCOLA INFANT JESUS

POBLE SEC JESUIT. SANT PERE CLAVER SCHOOL

SANT GERVASI JESUIT. JESUS SCHOOL http://www.santgervasi.fje.edu/

http://www.spclaver.fje.edu/

JESUITES SARRIA. SANT IGNASI.

Kauno Simono Daukanto vidurinė mokykla

SARRIA JESUIT. SANT IGNASI

Kaunas Simonas Daukantas middle school

http://www.santignasi.fje.edu/

http://www.daukantas.kaunas.lm.lt/

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Prienų rajono Veiverių Tomo Žilinsko gimnazija

Kauno Rokų gimnazija

Prienai disctric of Veiveriai Tomas Zilinskas gymnasium

Kaunas Rokai gymnasium

http://www.vtzg.lt/

Raseinių rajono Nemakščių Martyno Mažvydo gimnazija

KTU Vaižganto progimnazija KTU Vaizgantas pro-gymnasium

Raseiniai district of Nemaksciai Martynas Mazvydas gymnasium

www.ktuprogimnazija.lt

www.nemaksciugimnazija.lt

Biržų "Aušros" pagrindinė mokykla

Kauno Jono Jablonskio gimnazija

Birzai "Ausra" high school

Kaunas Jonas Jablonskis gymnasium

http://birzuausra.lt

www.jablonskis.kaunas.lm.lt

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AGRADECIMIENTOS A: Todos aquellos que han contribuido al desarollo e implementación del proyecto y especialmente a Paweł Adamowicz, Irena Adamowska, María Teresa Arbués, Mariola Ataman-Maokowska, Anna Baranowska, Beata Bukowska, Maria Christodoulou, Patrycja Cybulska, Anna Dąbrowska-Górska , Miguel Delgado Caballero, Dimitris Diamantis, Anna Dolata, Jadwiga Drosdowska, Jelmer Evers, Alicja Fortenbach, Greta Gedgaudaitė, Ewelina Gerke, Hanna Górecka, Joanna Gregorowicz, Michał Gud, Onno Hansen, Mattheos Kakaris, Petra Keller, Piotr Kowalczuk, Joanna Kowalczyk, Jakub Kownacki, Jovyta Kumpienė, Adam Landowski, Lidia Lisioska, Hans en Sofie van Manen, Elena Mantzari, Katarzyna Marczewska, Milena Misztal, Urszula Młynarczyk, Anna Mrotek, Radosław Nowak, Piotr Olech, Henryk Olszewski, Chara Papanikolaou, Monika Piotrzkowska-Dziamska, Małgorzata Perzyna, Liliana Płoszaj, Agata Rafałowska, Anna Rejkowska, Piotr Romanowski, Magdalena Skiba, Sylwia Sorn, Marzena Sorokosz, Beata Staszyoska, Teresa Staszyoska, Ewelina Szajdziuk, Grzegorz Szczuka, Waldemar Tłokioski, Anna Turowska, Antonis Vlahakis, Hein Wils, Anna Wolioska, Dariusz Wołodźko, Elżbieta Zakrzewska, Michał Zapolski-Downar, Katarzyna Ziemann, Joanna Zorn-Szumiło, a todos los estudiantes de las escuelas de Gdansk, a todos los participantes en los talleres en Polonia, España, Gracia y Lituania.

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COLOFÓN

EDITORES: Onno Hansen, Beata Staszynska AYUDANTES DE LOS EDITORES: Jakub Kownacki, Ewelina Gerke, Chara Papanikolaou TEXTOS: Onno Hansen, Beata Staszynska, Mattheos Kakaris, Radoslaw Nowak, Jakub Kownacki DISEÑO GRÁFICO: Chara Papanikolaou, Beata Staszynska FOTOS, ILUSTRACIONES: Jakub Kownacki ISBN: 978-83-63988-10-4 DERECHOS DE AUTOR POR: IDentifEYE

NO A LA VENTA


Id eye es  
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