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Escuela de Artes y ArtesanÃas Dr. Pedro Figari - CETP - UTU

TRABAJO DE INVESTIGACIÓN EN EL ÁREA TECNOLÓGICA

Claudia Bordón

MARZO 2011


INTRODUCCIÓN: El presente trabajo ha sido elaborado en el marco del curso “Diseño Asistido” cuyo docente es el Prof. Jorge Girardi. Esta presentación trata de enfocarse en los lineamientos pedidos por el docente. Los mismos son: definición de Hardware, Software, Sistemas Operativos, Software Libre, el Software Libre visto desde los programas de dibujo, de fotografía, de ambientación 3d etc. Y sus utilidades desde nuestro perfil.


COMPONENTES BASICOS DE UNA COMPUTADORA INTRODUCCIÓN Las Computadoras son una herramienta esencial, prácticamente en casi todos los campos de nuestras vidas; es útil, ayuda a la mejora y excelencia del trabajo; lo que lo hace mucho más fácil y práctico. Esta integrada por dos grandes elementos: el Hardware y el Software.

Software Software es un soporte lógico, son todas las instrucciones y datos que corren dentro del computador, es decir, es la información misma. El software es un conjunto de instrucciones que le dicen al computador que acciones debe ir ejecutando. Es indispensable para el funcionamiento del computador. Ej de software: sistema operativo y software de aplicaciones (programas como Corel, Photoshop, Word, Excel, etc.)

Hardware Hardware es toda la parte dura o física del computador. Son todos los dispositivos, los elementos internos y externos que permiten la comunicación entre el usuario y el computador. Ej teclados, escáner, mouse, monitor, impresoras, parlantes, cables, etc.

Sistema operativo Un Sistema operativo (SO) es un soporte básico, un software del sistema que administra y controla las actividades y recursos de la computadora. Actúa de interfaz entre los dispositivos de hardware y los programas usados por el usuario (software de aplicación). Es responsable de coordinar las distintas partes del sistema y facilita la interacción entre el software de aplicación y el hardware de la computadora. Ej Windows ( XP, Vista, Seven), Linux, etc. COMPONENTES EXTERNOS E INTERNOS DE UNA COMPUTADORA Monitor: Permite ver la información suministrada por la computadora. Teclado: Es un dispositivo eficaz para introducir datos. Mouse: Permite dar instrucciones a nuestra computadora Placa madre: (del inglés motherboard o mainboard) es una placa de circuito impreso a la que se conectan los componentes que constituyen la computadora u ordenador. Tiene instalados una serie de circuitos integrados.


La placa base, además, incluye un firmware llamado BIOS, que le permite realizar las funcionalidades básicas, como pruebas de los dispositivos, vídeo y manejo del teclado, reconocimiento de dispositivos y carga del sistema operativo. Procesador: También se le llama CPU (Unidad Central de Proceso). Es el celebro de la computadora, es un chip que se encarga de procesar las instrucciones y los datos con los que trabaja la computadora. Es el dispositivo más importante de la computadora, es responsable de su correcto funcionamiento y el que más influye en la velocidad. Memoria ROM: Esta memoria es sólo de lectura, y sirve para almacenar el programa básico de iniciación, instalado desde fábrica. Este programa entra en función en cuanto es encendida la computadora y su primer función es la de reconocer los dispositivos, (incluyendo memoria de trabajo), dispositivos. Memoria RAM: Esta es la denominada memoria de acceso aleatorio o sea, como puede leerse también puede escribirse en ella, tiene la característica de ser volátil, esto es, que sólo opera mientras esté encendida la computadora. En ella son almacenadas tanto las instrucciones que necesita ejecutar el microprocesador como los datos que introducimos y deseamos procesar, así como los resultados obtenidos de esto. Disco Duro: Es el dispositivo de almacenamiento permanente interno en el que se guardan los programas y todos los archivos.

DISPOSITIVOS PERIFÉRICOS Los dispositivos periféricos nos, permitan realizar operaciones de entrada/salida que complementan el proceso que realiza la CPU. Podemos clasificar los dispositivos periféricos según su uso, en tres grupos: Dispositivos de Entrada: Permiten ingresar órdenes y los datos computadora, es decir; nos permite comunicarnos con la computadora,

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Dispositivos de Salida: Permiten obtener las respuestas que da el computador a nuestros requerimientos de información, es decir, que permiten al usuario ver los resultados. Dispositivos de Entrada/Salida: Permiten realizar las dos tareas.

DISPOSITIVOS DE ENTRADA a) Teclado: Se utiliza para escribir las instrucciones para la computadora y la información que desee que ella procese. b) Ratón ó Mouse: nos permite dar instrucciones a nuestra computadora a través de un cursor que aparece en la pantalla y haciendo clic para que se lleve a cabo una acción determinada. Tal procedimiento permitirá controlar, apuntar, sostener y manipular varios objetos gráficos (Y de texto) en un programa. A este periférico se le llamó así por su parecido con un roedor. c) Micrófono: Son los encargados de permitirnos ingresar información mediante la voz.


d) Scanner: Es una unidad de ingreso de información. Permite la introducción de imágenes gráficas al computador mediante un sistema de matrices de puntos, como resultado de un barrido óptico del documento. La información se almacena en archivos en forma de mapas de bits (bit maps), o en otros formatos más eficientes como Jpeg o Gif. e) CámaraWeb Digital: Transmite las imágenes a la computadora. Su uso es generalmente para videoconferencias por Internet, mediante el software adecuado, se pueden grabar videos como una cámara normal y tomar fotos estáticas. f) Lector de Código de Barras: Dispositivo que mediante un haz de láser lee dibujos formados por barras y espacios paralelos, que codifica información mediante anchuras relativas de estos elementos. Los códigos de barras representan datos en una forma legible por el ordenador, y son uno de los medios más eficientes para la captación automática de datos. g) Lápices Ópticos: Es una unidad de ingreso de información que funciona acoplada a una pantalla fotosensible. Es un dispositivo exteriormente semejante a un lápiz, con un mecanismo de resorte en la punta o en un botón lateral, mediante el cual se puede seleccionar información visualizada en la pantalla. h) Palancas de Mando (Joystick): Dispositivo señalador, utilizado para juegos de computadora.

DISPOSITIVOS DE SALIDA a) Pantalla o Monitor: Es en donde se ve la información suministrada por la computadora. Pueden ser basado en un tubo de rayos catódicos (CRT), o una pantalla plana de cristal líquido (LCD). b) Impresora: es el periférico que la computadora utiliza para presentar información impresa en papel. c) Altavoces: Dispositivos por los cuales se emiten sonidos procedentes de la tarjeta de sonido. d) Auriculares: Son dispositivos colocados en el oído para poder escuchar los sonidos que la tarjeta de sonido envía. Presentan la ventaja de que no pueden ser escuchados por otra persona, solo la que los utiliza. e) Plotters (Trazador de Gráficos): Es una unidad de salida de información que permite obtener documentos en forma de dibujo.


DISPOSITIVOS DE ENTRADA/SALIDA Unidades de lectura/escritura de disquetes Estas se especializan en leer la información almacenada en los disquetes, así como escribir en estos los datos a ser almacenados. Unidades de lectura/escritura de CD y/o DVD: Se encargan de leer la información almacenada en los CD y/o DVD, así como escribir en estos los datos a ser almacenados. Pendrive: Es una memoria que permite en leer y almacenar información, para así poderla transportar. Monitores iterativos presentan información como cualquier monitor lo hace, permitiendo además introducir información señalando con nuestro dedo sobre ellos. SOFTWARE LIBRE

1.- SOFTWARE LIBRE. Antecedentes 2.- SOFTWARE LIBRE Y EL DISEÑO GRÁFICO

1.- Al día de hoy, mucha gente ha oído hablar de ((Linux)) y sabe que es una alternativa a Windows, gratuita y libre de virus. En una primera instancia las computadoras se usaban para procesar datos y los programadotes compartían los códigos que escribían. Pero con el correr del tiempo esta acción se comercializó no permitiendo la modificación, la copia de los códigos y su libre distribución. En 1991, el estudiante finlandes Linus Benedict Torvalds decidió aplicar lo aprendido y escribir un nuevo núcleo que superase las limitaciones de Minix. Lo revolucionario de Linux no fue ni su diseño, ni su filosofía sino su metodología. Hasta el momento los códigos se escribían en forma cerrada y vertical pasando a un modelo muy abierto que permite a cualquier persona participar de su diseño. Este software se paso a llamar Open Source o código abierto. Esta herramienta se basa en compatir y cooperar dentro de la comunidad académica. Facilitando el acceso a la información para generar nuevo conocimiento. Instalar GNU/LINUX tiene sus ventajas, una para no depender tanto de Microsoft o Apple y la otra es más interesante aún, ya que es un sistema operativo modificable, estable y adaptable o sea libre. Hoy en día existen sitios en Internet donde se realizan foros de discusión sobre el software libre, salen nuevas actualizaciones, o nuevos software de excelente calidad a disposición de cualquier usuario. El software libre da cuatro libertades: 1.- La libertad de es la libertad de ejecutar el programa como quieras. 2.-La libertad de acceder a estudiar el código fuente del programa y cambiarlo para que el programa haga lo que quieras. 3.- La libertad de ayudar al otro, es decir la libertad de distribuir copias exactas del programa cuando quieras . 4.- La libertad de contribuir a vuestra comunidad, es decir, la libertad de distribuir copias de vuestras versiones cambiadas cuando quieras. Como verán el software libre no sólo tiene una corriente tecnológica sino también una corriente de libertad ética. Para que esta corriente de software libre siga su curso en alza, debemos de procurar en el caso que dependa de nosotros los cambios de un software, guardar con un formato abierto.


2.- Software libre y el Diseño Gráfico

El software libre se puede obtener de varias maneras. Si GNU/LINUX es nuestro sistema operativo, podemos realizar la instalación directamente del repositorio de nuestra distribución. Esta es siempre la forma de instalación más sencilla en este sistema operativo. También podemos descargar los paquetes directamente desde la web del programa. Este método es el más inseguro y engorroso, pero el que permite en algunos casos instalar las versiones más recientes o raras de un programa. APLICACIONES PARA RETOQUE DE IMÁGENES DE MAPA DE BITS

GIMP. Principal programa de retoque de imagen libre. Y además uno de los más conocidos de los programas de diseño disponibles. Desgraciadamente no es tan utilizado como merece fuera del ámbito de las comunidades del software libre (donde es ampliamente utilizado). Compite con el actual Adobe Photoshop, es menos pesado y más sencilla su utilización que el Adobe Photoshop. Gimp es ideal para la producción de imágenes para la Web. Dispone de soporte para imágenes de mapa de 8 bit por canal, modos de color RGB, Escala de grises e Indexado, un amplísimo surtido de filtros y herramientas, así como una potente implementación de scripts, que amplían notablemente sus posibilidades. Debido a esta versatilidad es un programa adecuado tanto para el aficionado como para el profesional. http://www.gimpshop.com/spanish/. APLICACIONES PARA DIBUJO VECTORIAL Como se sabe, los gráficos vectoriales no están constituidos por píxeles, sino por información sobre la forma del dibujo expresada matemáticamente. Este tipo de gráficos se utiliza para las ilustraciones, la tipografía y en las imágenes de linea. Presentan dos importantes ventajas. La primera es que los ficheros ocupan poco espacio, y la segunda que pueden representarse a cualquier escala sin perder calidad. El más conocido es Inkscape. Teóricamente, este programa solo debe utilizarse para diseñar gráficos. Pero en la práctica, debido a su flexibilidad, se tiende a utilizarlos también para realizar trabajos sencillos de maquetación, como folletos, trípticos, carteleria, etc. El objetivo final de Inkscape es crear una herramienta de dibujo potente y cómoda, totalmente compatible con los estándares XML, SVG y CSS. Los desarrolladores de Inkscape tienen proyectado convertir algún día al programa en un editor de gráficos vectoriales animados para internet, como el editor de Flash, si el formato SVG prospera. Skencil es una aplicación con menos características que Inkscape. Tiene solamente las opciones más básicas. Dispone de capas, trazados, rellenos con degradados, imágenes y lineas, importa imágenes, permite editar titulares, exportación en .eps, .ps y .ai (formato nativo de illustrator), etc. Yo lo he utilizado para carteleria exterior (mupis, vallas, etc) y publicidad en prensa sin grandes problemas. http://www.elviajero.org/antoniux/tutos/sketch.pdf SODIPODI Programa que emplea el estandar SVG de gráficos vectoriales y el formato PNG para exportar en modo de mapa de bits. La interfaz es del tipo Controlled Single


Document Interface (similar a la de Gimp). El programa está pensado para realizar íconos, logotipos, tarjetas de visita, etc. Aunque se puede utilizar para trabajos más complejos ya que incorpora lo necesario. Formas básicas, trayectorias bezier, degradados, mapas de bits. KARBON 14. Este programa, es parte de la suite ofimática KOffice Project. Aunque es el conjunto de aplicaciones de oficina de KDE, el equipo de desarrollo de KOffice gestiona su desarrollo de forma autónoma. También forma parte de esta suiteKrita, el programa de manipulación de imágenes de mapa de bits que vimos con anterioridad. APLICACIONES 3D. El mundo del diseño 3D es un poco especial. Está dominado por aplicaciones muy complejas y hardware muy potente. La competencia es feroz. Tanto el software como el hardware son muy costosos, y constantemente se producen innovaciones. Las empresas pueden ser muy grandes como ILM o Digital Domain, o muy pequeñas, normalmente subcontratadas por las primeras. La edición 3D presenta dos áreas de trabajo diferentes. Estas son el modelado y la animación. El primero consiste en generar una geometría, es decir un objeto o forma. La animación consiste en manipular este objeto en el tiempo para contar una historia. El tipo de trabajo que se desarrolla suele ser muy variado. Lo más habitual es modelar objetos para obtener imágenes fotorealistas (infografías). Pero también se suelen hacer anuncios publicitarios, integraciones de gráficos 3D en largometrajes, videojuegos, simulaciones científicas, efectos, etc.. BLENDER. Blender es un programa bastante atípico. Procede, del mundo del software privado. Es un programa multiplataforma, con capacidad para modelar mediante primitivas geométricas, motor de render propio y soporte para motores externos como Yafray o PovRay, herramientas avanzadas de animación (incluyendo cinemática inversa), automatización de tareas mediante el lenguaje Python, simulaciones dinámicas (partículas, fluidos y demás), motor de videojuegos, edición de vídeo y audio, etc. Pese a ser una aplicación relativamente nueva, la industria está empezando a tenerlo en cuenta. Para poner a prueba sus capacidades se creó “el proyecto Orange”. Este produjo la película “Elephants Dream” que puede descargarse desde: http://www.elephantsdream.org/ Actualmente, se está realizando en Argentina un largometraje íntegramente con Blender. Se llama “Plumíferos” y tiene muy buen aspecto: http://www.plumiferos.com/index-es.php Wings 3D Wings 3D es ideal para modelar y texturar objetos de malla con un número de vértices reducido o medio. El sector de Diseño/Artes gráficas está utilizando en la mayoría de los casos Software privativo. Se esta haciendo un gran esfuerzo para lograr que la mayoría de los software de diseño sean libres.


Componentes de una computadora